Prince of Persia-Las Arenas Del Tiempo

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 13

P

L
A
Y

G
T
4
El Prncipe de
Persia ha
regresado de
entre los
clsicos para
combatir a un
visir, devolver el
mundo a su
estado natural y
enamorar a una
princesa.
Por si tienes
problemas en
seguirle, aqu
nos tienes para
resolver tus
dudas...
El Prncipe de
Persia ha
regresado de
entre los
clsicos para
combatir a un
visir, devolver el
mundo a su
estado natural y
enamorar a una
princesa.
Por si tienes
problemas en
seguirle, aqu
nos tienes para
resolver tus
dudas...
El Prncipe de
Persia ha
regresado de
entre los
clsicos para
combatir a un
visir, devolver el
mundo a su
estado natural y
enamorar a una
princesa.
Por si tienes
problemas en
seguirle, aqu
nos tienes para
resolver tus
dudas...
Ubi Soft Aventura 1 Jugador Castellano
G U A

CMO UTILIZAR LA DAGA DEL TIEMPO


Conseguirs la Daga del tiempo al final del pri-
mer nivel. Al principio su depsito de energa
es pequeo, slo de cuatro usos. Aparecer a
la izquierda de la pantalla, debajo de la barra de
vida. Para aadir un nuevo depsito a la Daga,
necesitars encontrar 8 Nubes del Tiempo.
Son luces blancas que estn en algunos lugares y
que puedes recoger con el . O bien, hacer 16
recuperaciones de arena.
RECUPERACIN DE ARENA
La nica manera de acabar con los enemigos
hasta que consigas la cuarta espada, ser vacian-
do sus cuerpos de la arena del reloj que los ha
endemoniado. Para ello, tendrs que dejarles KO
en el suelo y pincharles con tu Daga, con el .
As tus depsitos de arena se rellenarn.
CONGELAR UN ENEMIGO
Aprieta el sobre un enemigo vivo para conge-
larlo. Podrs realizar un movimiento especial con
Cuadrado mientras tu enemigo est congelado.
RETROCEDER EN EL TIEMPO
Si te caes, o mueres, podrs utilizar la Daga para
regresar en el tiempo hasta los ltimos movi-
mientos que hayas hecho. Slo tendrs que pul-
sar L1 mientras el crculo que hay sobre los de-
psitos de la daga est movindose; eso,
teniendo algn depsito de la Daga lleno, claro.
Puedes hacer que el retroceso en el tiempo sea
ms rpido manteniendo pulsado L1 y usando el
stick izquierdo hasta el punto deseado.
CMARA LENTA
Tus enemigos estarn en desventaja si utilizas la
cmara lenta mientras peleas, al ms puro estilo
Matrix. Pulsa L1 en medio de una batalla y lo
comprobars.
SUPERCONGELACIN
Pulsa R1 y L1 a la vez para congelar a todos
los enemigos del escenario de una vez. Para
acabar con ellos, usa y el stick izquierdo. La
nica pega es que agotar todos los depsitos de
tu Daga, y tienes que tenerlos llenos todos para
hacerlo. Pero a veces merece la pena Reserva
esta tcnica para casos de autntica necesi-
dad, y todo te ser ms fcil cuando creas que
no vas a salir vivo de una emboscada.

Daga
D
espus del vdeo introductorio,
comenzar el primer nivel del jue-
go. Es una especie de entrenamiento
para que te hagas con el control de los
movimientos bsicos del protagonista.
Comienza acercndote a los hom-
bres que intentan abrir la puerta del
castillo. No podrs entrar por all, as
que mueve la cmara para ver unas
piedras por las que subir a la derecha.
Salta con justo desde el borde para
continuar por las rocas de ms all.
Sube a la muralla con R1 (1). Podrs
usar la cmara en primera persona con
R2, o la panormica con L2. Sigue por
el nico camino hasta entrar en el edi-
ficio. Fuera encontrars a tu primer
enemigo. Saca la espada con y
gurdala con . Para atacar, usa el bo-
tn y para protegerte, R1. Cuando
acabes con el malo, sube por la esca-
lera. No tienes ms que acercarte a
ella y usar el stick analgico izquierdo.
Arriba hay dos enemigos. Entra en el
edificio del fondo, donde vers una
piscina de agua (2). Bebiendo el
agua de las piscinas o fuentes que en-
cuentres, podrs recuperar una par-
te de tu nivel de vida.
Sube a la columna que hay en el centro
de la piscina para practicar el salto. Pa-
ra ello, acrcate a la columna y presio-
na . Para subir usa el stick izquierdo.
Para saltar al lugar que quieras, mueve
la cmara y pulsa .
Contina hasta que en el siguiente v-
deo te topes con los cuatro enemigos
a los que debers derrotar. Sigue por
abajo y recorre el edificio hasta la si-
guiente cornisa, donde tendrs que re-
correr la pared para cruzar a la otra
entrada. Hazlo con R1 y sube por la es-
calera. Al salir, vers otro vdeo. Acaba
con los tres soldados y sube al palo
que hay en la muralla. Colcate de es-
paldas al saliente que quieres alcanzar
y pulsa (3). Ve al agujero en la pa-
red que ha abierto la explosin, de cor-
nisa en cornisa segn convenga. All,
cuidado con los tres enemigos.
Para salir, salta de columna en colum-
na hasta el piso de arriba: sitate de
espaldas a la columna que quieres al-
canzar. Sal del balcn y salva la partida.
Entrada al Palacio
Palacio del Maharah Palacio del Maharah
2 1 3
C
omienza corriendo por la pared
de la izquierda para superar el
primer agujero. Abajo hay agua, por si
te hace falta rellenar tu nivel de vida.
En el tramo siguiente se complicar un
poco la cosa: tienes que subir por la
pared de la derecha y saltar hacia la iz-
quierda al final. Ms all, sube por la
pared de la derecha. En el siguiente
muro tendrs que subir a la pared
opuesta y saltar ya arriba (1).
Cuando llegues a la sala en la que ve-
rs la secuencia de la Daga del Tiempo,
comienza a recorrer la pared por la
izquierda para alcanzar el balcn
opuesto al que has entrado.
Ahora viene un pasillo lleno de cosas
puntiagudas: evidentemente, tendrs
que bajar para superar los palos. Ten
cuidado de que no te alcancen, es fcil.
Despus, alcanza la cornisa que tienes
delante recorriendo la pared por la iz-
quierda. Contina saltando de cornisa
en cornisa hasta el final.
Vers otra secuencia de vdeo. Co-
mienza a bajar por las cornisas de la
pared, que se irn rompiendo a medi-
da que te acerques a ellas. Los tramos
rotos te irn indicando por dnde se-
guir. Al final de la pared, salta hacia la
columna ms cercana y baja al tem-
plo. Entonces, sube por la estatua
del centro. A la altura de la cabeza
tendrs que saltar de pared a pared
hasta arriba, repetidamente; y all, por
fin, podrs recoger la Daga del Tiem-
po (2). Tmala y salta a la entrada que
hay en el muro de la derecha cuando
todo empiece a derruirse. Sube a los
muros y salta a las cornisas que se
mantengan en pie. Despus del pasillo
de pinchos, vers un vdeo ms.
1 2
Cmaras del Tesoro del Maharah
Memory Card 2 (1195 Kbytes) Dual Shock 2 + 12 aos 29,95 t
P L AT I N U M P S 2
G U A Prince of Persia Las Arenas del Tiempo
Habis liberado las Arenas del Tiempo
Las Arenas del Tiempo Las Arenas del Tiempo
D
espus del vdeo, las arenas del
tiempo se habrn desperdigado
por todo el castillo convirtiendo a to-
dos en zombis. Acaba con los zombis
en esta estancia, recordando quitarles
las arenas que les poseen con para
que no se vuelvan a levantar y para re-
llenar la Daga (1). Vers una piscina
con agua en el otro extremo de la sa-
la, por si te hace falta rellenar el nivel
de vida (2). Busca la puerta por donde
se ha ido la chica para seguir por all;
pero antes de irte, salva la partida en
las arenas iluminadas. Cada vez que lo
hagas, podrs ver una secuencia de tu
futuro que puede serte muy til.
1 2
1 2
Estancias de Invitados
Era verdad que la haba visto?
S
iguiendo el corredor llegars
hasta el primer dormitorio. Su-
be por las barras que vers a un
lado para recorrer la habitacin por
arriba (1). Sal y sigue por el nuevo
pasillo saltando por las barras de
las paredes hasta el siguiente dor-
mitorio.
Tal y como habrs visto en la se-
cuencia de vdeo, baja al suelo y
combate a unos cuantos zombis
(2). Busca las barras para subir
al lado de la cama cuando acabes
con todos ellos. Una vez que consi-
gas llegar arriba podrs salvar la
partida de nuevo.
C
ontina por el pasillo. Vers un
agujero en la pared y unas ro-
cas para bajar. El agujero te llevar
a una sala secreta
(ver cuadro), ba-
ja por las rocas.
Contina por
abajo y, un po-
co ms all, co-
ge la Nube de
Arena del sue-
lo. Djate caer
por el agujero en
el suelo y
sigue
adelante. Vers una secuencia de v-
deo protagonizada por la princesa.
Acaba con los escarabajos (1) y
contina por el pasillo inferior, a la
derecha, hasta el tercer dormitorio.
Sal por el balcn y rodea el dormi-
torio por fuera. Usa las columnas
hasta la cornisa de la derecha.
Cuando la siguiente est demasiado
lejos para saltar, corre por la pared
para alcanzarla (2). Despus, sube
por la columna de nuevo para alcan-
zar la Nube que hay en el piso ms
alto. Desde all, encarmate al pilar
cercano y salta a los dos de la iz-
quierda hasta una pequea cornisa
donde encontrars unos salientes
en la pared para poder bajar (3).
Una vez abajo, derrota a todos los
enemigos que haya en la zona y
dirgete hacia el punto para
salvar la partida (4).
Entra por el agujero de la pared al final del
pasillo. Cuando veas una estancia secreta,
recorre el pasillo hasta el final, cruza el
puente y bebe de la fuente de agua que
hay en el centro.As, tu nivel de vida se
agrandar un poco cada vez. Despus re-
gresars al mismo punto por donde en-
traste, pero no podrs volver a entrar.

Agua Milagrosa
2
3 4
P
L
A
Y

G
T
6
1
7
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
Pasadizo Secreto
Patio con explosivos
Sistema de Defensa del Palacio
A
la derecha del punto para sal-
var, vers un armario. Muvelo
para descubrir una salida secreta
por la que debers proseguir
(1). Sube por la pared de la izquier-
da hasta la cornisa del fondo. All
vers una baldosa en el suelo.
Cruza la puerta pisando la baldosa.
El puente en la siguiente sala se ha
roto, as que sube por la pared de
la derecha para alcanzar el otro ex-
tremo. All, mueve el cajn sobre
la baldosa para abrir la puerta.
Ests en la sala que has visto duran-
te la visin que tuviste la ltima vez
que salvaste la partida. Tira de la
cuerda en la baldosa de la pared
y cruza rpidamente el puente
(2). A continuacin, resuelve el
puzzle que te plantean (ver cua-
dro) y salva la partida un poco
ms adelante cuando lo logres.
Hay dos palancas en la plataforma: una gira
toda la plataforma y la otra la sube o la ba-
ja. Mueve la palanca de la derecha (que su-
be la plataforma) y pnte delante del crcu-
lo iluminado para coger el primer eje.
Gira y baja la plataforma otra vez para re-
coger el eje con el dibujo de la Luna Nueva.
Se trata de que recojas todos los ejes en el
orden en que estn en el panel que hay a un
lado, para ms tarde subirlos todos juntos a
su posicin original.As que, despus de co-
ger el eje de la Luna Nueva, sube para co-
ger la Luna del Cuarto Menguante y, por l-
timo, el eje que hay ms arriba. Cuando los
tengas todos, sbelos para alinearlos con
los engranajes. Un puente se desplegar
para que puedas salir. Crzalo y sube por
la escalera del lado.Arriba, culgate del
columpio para activar las defensas.

Puzzle de la Luna 1 2
A
vanza con cuidado por las sec-
ciones de pinchos (1). Al final
vers un interruptor. Tira de l pa-
ra abrir la puerta que hay al final del
pasillo. Entonces, debers darte
mucha prisa en llegar hasta esa
puerta, superando todo el sistema
de defensa para lograrlo.
Una vez que ests en el exterior
prepara tu Daga, porque tendrs
que combatir contra un montn de
enemigos (2). Encontrars una pe-
quea fuente situada en el extre-
mo izquierdo del patio, por si te ha-
ce falta. Salva la partida una vez
que superes la pelea.
1 2
B
usca el interruptor en la pared
que subir un pilar en el centro del
patio. Sube a l y alcanza la barra. Si-
gue por las ruinas y salta a la cornisa de
la derecha (1). Recorre el balcn, a pe-
sar del montn de trampas que debe-
rs superar en el camino. Salta al co-
lumpio del final para abrir la puerta. En
la siguiente sala, alcanza la escalera su-
biendo por la pared para evitar los pin-
chos. Arriba, vers una serie de barras a
la izquierda y un agujero en el muro a
la derecha, un secreto (ver cuadro).
Sigue por las barras y alcanza la parte
ms alta evitando las cuchillas. Arriba
est la puerta, pero ve al otro extremo
del balcn para accionar su interrup-
tor (2). Dentro, tira de otro interrup-
tor, que abrir la puerta temporalmen-
te. Date prisa y supera las plataformas.
Vers un vdeo y tendrs que derrotar a
unos zombis adems de a tu padre!
Tras derrotar al Rey de Arena (ver cua-
dro), sal con la Princesa. Alcanza el pa-
tio de la torre del fondo, acaba con ms
zombis y salva la partida.
En el segundo piso del edificio en el
patio, a un lado de las barras que vers
arriba a la izquierda, hay un pequeo
agujero en la pared sobre una trampa
de pinchos. Si te metes por l y avan-
zas, llegars a una nueva rea secreta
del palacio, donde conseguirs que tu
nivel de vida aumente de tamao.

Agua Milagrosa
Bueno, pap es ahora un zombi, y por mu-
cho que te duela, vas a tener que darle una
buena tunda.Aunque primero debers en-
cargarte de lo cientos de soldados que for-
man su escolta. Recuerda utilizar las pare-
des para realizar combos y golpearles con
una mayor efectividad. Mientras que no
acabes con ellos, no podrs hacerle dao a
tu papato.
Una vez que hayas eliminado a todos los
malos, ve a beber algo de agua al estanque
del fondo.Y entonces s, lucha contra el
Rey a la vieja usanza y sin preocuparte por
nadie ms. No es un enemigo difcil, pero
cbrete despus de asestarle cada golpe
por si acaso, para evitar daos.

El Rey de Arena
1 2
P
L
A
Y

G
T
G U A Prince of Persia Las Arenas del Tiempo
Buscar una entrada...
Subida a la Torre
Entrada al Palacio Entrada al Palacio
S
ube por las escaleras y, tal y co-
mo has visto en la visin, cruza
el muro para buscar una entrada.
La cornisa se romper y caers a
un tejadillo verde ms abajo (1).
Contina hasta las barras que sos-
tienen las banderas. Debajo de
ellas descubrirs un saliente de ma-
dera por el que podrs llegar hasta
la puerta que se encuentra algo
ms abajo. A continuacin, tienes
que descender y liarte a sablazos
con unos cuantos zombis (4) que
pululan por la zona. Despus, entra
en el edificio para salvar la partida
de nuevo.
1 2
S
ube a las rocas del fondo y, des-
de ah, a la cornisa blanca del
muro. Comienza a subir por las ba-
rras de techo (1). Arriba vers una
escalera de mano y, en el otro lado,
la entrada al secreto (ver cua-
dro). Sube por la escalera. Vers
una puerta a un lado y el interrup-
tor en la pared que hay al fondo.
Cruza por las paredes evitando
las cuchillas, pulsa el interruptor y
vuelve rpidamente a la puerta (2).
En la siguiente sec-
cin vers dos
puertas:
cada
una
en un extremo del corredor. Supera
el agujero con pinchos en el sue-
lo y baja las escaleras. Pisa sobre
el interruptor del suelo para
abrir a la Princesa (3). Ella, a su
vez, te abrir la puerta de arriba,
por la que debis continuar. En la
sala grande, baja por las escaleras
que tienes delante y salta al co-
lumpio que hay en la pasarela infe-
rior. Cuando la chica mueva la esca-
lera, sube por ella para
dar la vuelta al es-
cenario tira del
interruptor en la
sala superior an-
tes, y volver a la
entrada para reunirte con ella. De-
beris seguir colaborando de es-
ta forma hasta llegar abajo. En la
parte ms baja del escenario hay
muchos soldados, as que, cuando
acabes con todos ellos, busca dos
cajones diferentes al resto. Uno
est sobre unas cajas, a la derecha;
y el otro, detrs de otro montn a la
izquierda. Colcalos sobre las dos
baldosas blancas que hay en el
suelo. Sube por los pilares que se
habrn levantado hasta donde est
la Princesa de nuevo y tira de la
palanca (4).
Salva la partida si quieres. Apare-
cer en el juego como Almacn.
Sigue por el corredor lleno de pin-
chos hasta el exterior. Afuera, derro-
ta a todos los enemigos (usa la su-
percongelacin para acabar antes,
si te es posible).
Una vez que hayas subido al piso de arriba
ayudndote con las barras, cruza a conti-
nuacin por la pared que atraviesa una cu-
chilla para entrar por la abertura que se
encuentra justo al otro lado.
Ahora slo tendrs que continuar avan-
zando por el pasillo hasta llegar a la Fuen-
te de Agua Milagrosa.

Agua Milagrosa
1 2
3 4
8
9
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
Casa de fieras del Sultn
Acantilados y cascadas
S
ube al muro junto al punto para
salvar. Encarmate a la palmera y
sigue por la roca hasta la rama del r-
bol a su lado (1). Salta al cerco de la
puerta y, de ah, al interior. Acaba con
seis pjaros y entra por la puerta
abierta. Mueve el cajn para que la
Princesa entre por la rendija y abra la
casa de fieras (2). Sube por las ba-
rras. Se romper la jaula de arriba. Sal-
ta al peasco de la palmera y sube has-
ta la rama. Alcanza la parte ms alta de
la jaula, donde est la palanca que
abrir la puerta de entrada. Para bajar,
salta al risco que sobresale del muro
enfrente y salva la partida all.
1 2
Los baos
S
ube a la habitacin de detrs,
donde vers una baldosa a
modo de interruptor en el suelo
(1). Coloca encima de ella el jarrn
grande que hay a un lado y contina
por la puerta. Djate caer al agu-
jero cuando el tronco con pinchos
se ponga en marcha.
Salta el agujero con pinchos que
tienes delante hasta el otro hueco.
Para subir esta vez, tendrs que sal-
tar de pared a pared hasta la rendija
superior (2). Una vez que llegues
hasta la habitacin grande, acaba
con todos los zombis y despus
salva la partida.
1 2
Por all brilla algo...
H
ay tres interruptores dorados
en esta sala. Colcate encima del
que hay en la fuente del centro. Farah
se pondr all para mantenerlo. Empu-
ja la estatua como en el vdeo, contra
el interruptor de la izquierda. Sube por
la pared del tercer interruptor para pi-
sarlo y corre hacia la puerta antes de
que se cierre (1). Usa la palanca para
drenar el agua de la fuente principal.
Sube por las barras de los lados del es-
cenario para alcanzar las palancas del
techo. Cuando las dos estn bajadas,
busca el bloque de piedra que hay a
un lado y empjalo por el agujero que
se habr abierto en la pared. Regresa a
los baos, porque es donde est el blo-
que que has tirado. All, empuja el blo-
que por la catarata para alcanzar la es-
calera de la pared de la izquierda.
Por la escalera llegars a una sala en la
que ya has estado, pero ahora ests en
la parte de arriba. Baja al balcn de ma-
dera y sal por la ventana rota. Alcanza
la pared de la izquierda y entra en la sa-
la que hay sobre la puerta. Rodea la pa-
red por arriba hasta salir por la puerta
opuesta. Contina por las vigas del
techo hasta el final. Vence a unos cuan-
tos zombis y salva (2).
1 2
B
aja a la puerta que se habr abier-
to, pero antes de cruzar, busca la
baldosa blanca en la pared del fondo
(1). Usa el interruptor de arriba para
subir una escalera y que la Princesa
pueda reunirse contigo. Cruza la puerta
de arriba cuando estis juntos y baja
por el tnel hasta la bifurcacin. Aca-
ba con los escarabajos de la izquierda y
luego sube por la pared con la bal-
dosa amarilla para utilizar la palanca
que hay en el techo de esta sala. Entra
por la puerta que se ha abierto delante.
Mueve el cajn para que la chica se
meta por la rendija y abra la puerta
que hay pasillo abajo (2). Ve por all y
rompe los barriles que tapan la pa-
lanca de la pared. Es una palanca con
temporizador que abre la puerta del fi-
nal del pasillo, lleno de cuchillas y pin-
chos. Al salir por la puerta, vers un v-
deo. Salta a la cornisa de la izquierda
de la entrada y sube por las palmeras
hasta arriba. Por el camino te topars
con pjaros. Arriba, cruza la pared para
continuar saltando por las palmeras
hasta el puente. Qudate en la cascada
hasta acabar con todos los pjaros. Gira
la palanca para abrir la puerta inferior.
Para bajar, salta a la palmera a la iz-
quierda del puente. En el edificio, avan-
za hasta los baos. Acaba con los ma-
los y vers el punto para salvar (3).
2 1 3
P
L
A
Y

G
T
10
G U A Prince of Persia Las Arenas del Tiempo
Sobre los baos
S
ube las escaleras. Busca el arma-
rio del final del pasillo y colcalo
junto al balcn. Desde l salta a la co-
lumna de la construccin central en el
escenario principal (1). Salta por las
columnas al balcn de enfrente, donde
hay una nube de arena. Ahora corre
por la pared al balcn de la derecha. All
est tu segunda espada, mucho ms
fuerte que la que tenas hasta ahora.
Vuelve al balcn de antes y rompe la
puerta de madera con la espada. Baja
por el pasillo no olvides el secreto
en la pared, hasta la siguiente puerta
de madera que comunica con la sala
donde est la Princesa. Ve a la pared
de la que sale luz y rompe el muro (2).
Baja por la gruta hasta ver el vdeo. Ve
al otro extremo del balcn y arrastra
el bloque de piedra al centro. La Prin-
cesa se colar por la grieta, y t mien-
tras usa la roca para alcanzar la ba-
rra que se ve ms arriba (3). Ve al pilar
del centro de la estancia y sigue por la
cornisa de la izquierda. Avanza por la
derecha y baja al ltimo saliente.
Sube saltando de una pared a otra por
la parte ms estrecha hasta el saliente
de ms arriba en el muro de enfrente.
Desde all, alcanza el pilar con la nube
de arena y djate caer al saliente de
abajo para acceder al balcn. Renete
con la Princesa en la sala de la pa-
lanca (4). Al abrir la puerta, saldrn
escarabajos. Sigue por el corredor, pero
espera: hay un secreto en la pared.
Al final del pasillo hay un bloque de
piedra. Muvelo para que Farah se me-
ta por el agujero y despliegue unos sa-
lientes. Sube las escaleras al otro lado y
ve a una sala con columnas y enemi-
gos. Elimnalos y salva la partida.
3 4 1 2
Despus de coger la segunda espada,
rompe la primera puerta de madera
que vers para salir a un pasillo con es-
caleras hasta la sala grande. En ese pa-
sillo, busca la pared de la derecha que
est un poco agrietada y rmpela. Un
nuevo aumento a tu barra de vida te es-
pera tras beber de la fuente.

Agua Milagrosa
Rompe la pared que vers enfrente de
la puerta por la que has entrado para
desvelar una reja secreta. Tienes que
mover la palanca hacia la derecha para
abrir la puerta. De esta forma, desblo-
quears el Prince of Persia original.
Ahora salva la partida, porque a partir
de este momento comenzar el juego
antiguo y no podrs regresar a este
punto sin haber cargado previamente
la partida.

Prncipe de Persia Original


Amanecer
R
ompe la puerta que hay al fondo
de la sala para continuar por el
pasillo. Pisa el interruptor que hay al
final, detrs de los barriles; y entra por
la puerta que habrs abierto, al come-
dor de los soldados. All, lucha con to-
dos los soldados y no te olvides de
proteger a Farah, claro (1). Encon-
trars una fuente en el piso de abajo.
Cuando hayas acabado con todos, se
formar el punto para salvar cerca
de la Princesa. Salva la partida, que
quedar apuntada en tu tarjeta de me-
moria como Comedor de soldados.
Sube a los escombros que hay en la
parte inferior y utiliza la pared para al-
canzar la barra que hay ms all. Salta
hasta la columna del fondo y contina
hasta la nube de arena que hay enci-
ma del punto para salvar. Desde la cor-
nisa de este balcn, podrs saltar a
una barra que hay a la izquierda un
poco ms arriba. Y desde ah, al otro
balcn cercano. Ve por la pared hasta
el segundo balcn, donde esta la puer-
ta de salida hacia el puente del casti-
llo. Una vez afuera, rodea el castillo
por la izquierda y salta a los palos de
las banderas hasta el final. Unas
trampas se pondrn en marcha cuan-
do intentes subir (2). Al final del bal-
cn superior, usa la palanca del te-
cho para abrir la puerta que da al
interior del comedor. Baja las escaleras
y tira de la palanca que hay sobre la
baldosa blanca para que Farah pueda
subir hasta donde ests t (3). Entrad
despus en la jaula que hay junto a la
salida, porque all est la palanca que
bajar el puente de afuera. Sal y alcan-
za la puerta que hay en la otra torre. A
mitad de camino os asaltarn un mon-
tn de enemigos. Puedes luchar con
ellos si quieres, pero si no eres muy
hbil en el combate, te recomen-
damos que alcances la puerta sin
ms (Farah te seguir). Gira la palan-
ca y cierra la puerta (4).
2 1 3 4
11
P L AT I N U M P S 2
Puente
Puente destruido
Palacio Real Palacio Real
U
na vez dentro de la sala con el
pilar y el puente en el centro,
sube por las escaleras y alcanza la
barra corriendo por la pared. Lle-
ga al balcn del final subiendo por
las barras y baja la palanca del te-
cho para mover el puente. Farah ha-
r lo mismo en el otro lado.
Cuando el puente est arriba del to-
do, sube por la roca que hay en el
balcn con cuidado de la cuchilla.
Sube hasta el saliente de ms arri-
ba. Salta al puente y, desde ah, al
agujero del muro. Sal afuera y ve
por las barras de la derecha hasta el
siguiente balcn (1). Vuelve a en-
trar en la sala para usar la palanca
que vers. Despus, sube al puente.
Farah volver a tirar de su palanca
para mover el puente y que pue-
das alcanzar la escalera que hay en
lo alto: all est la puerta de salida.
Para abrirla tendrs que ir por la iz-
quierda; pero antes, salta a la ba-
rra para que Farah suba por una es-
calera y espera a que ella se meta
por la rendija que hay a un lado pa-
ra encontrar el interruptor que
abrir la puerta (2). Una vez que os
encontris fuera los dos, olvdate
de los pjaros del escenario y
corre hasta llegar el punto para
salvar la partida. Vers una nueva
secuencia de vdeo.
1 2
H
ay una fuente a la derecha. Baja
por el andamio de madera (1).
Salta a las dos vigas y otra vez al muro
para rodear la pared de la izquierda.
Cuando no puedas seguir, baja impul-
sndote de pared a pared. Abajo, corre
por la izquierda, sube a la pared de ma-
dera y salta a la barra de arriba antes
de que el suelo se caiga. Ve por la iz-
quierda y salta a la cornisa de la nube
de arena. Salta al edificio donde est
Farah. Sigue por la izquierda; llegars a
una viga por la que acceder al patio de
los pjaros y el punto para salvar (2).
Corre por la pared derecha y salta por
las barras al final. Salva la partida.
1 2
1
B
aja al piso inferior. Se trata de
que avances por los cantos de
las ruinas, puertas y barras met-
licas hasta la torreta donde est
el interruptor (1). A mitad de cami-
no te atacarn algunos pjaros: pro-
cura que no te tiren al suelo y aca-
ba con ellos (2). Despus de tirar del
interruptor, se habr abierto una
puerta justo debajo. Baja y usa la pa-
lanca del techo para abrir otra puerta
(3). Sal, acaba con los escarabajos
que habrn salido del lugar que has
abierto y tira de la palanca que hay
all. Cuando la verja que hay delante
de la puerta de salida suba, podrs
cruzar por ella corriendo por la pared
si te das prisa en volver a recorrer to-
do el camino sobre las vigas hasta el
principio. Cuando llegues, tira de la
palanca del techo. Cruza por la pared
de la izquierda hasta all y pisa el in-
terruptor (hay un secreto en la pa-
red). Sal por abajo y recorre el tnel
hasta la sala de la catarata. Debe-
rs bajar cruzando por troncos y cor-
nisas hasta el tnel que hay ms aba-
jo (4). Es un camino bastante fcil de
superar hasta llegar al punto para
salvar, eso s, si tienes cuidado cuan-
do camines por los troncos y con los
murcilagos.
P
L
A
Y

G
T
2 3 4
Una vez alcances el interruptor que
abre la puerta de salida del patio, exa-
minando la zona descubrirs unos ba-
rriles al lado. Rmpelos para empezar
despus a golpear la pared que hay de-
trs de ellos. Una vez rota la pared y
dejado al descubierto un agujero, sigue
el pasillo que se abrir hasta la fuente.

Agua Milagrosa
Nos encontraremos en los baos
G U A Prince of Persia Las Arenas del Tiempo
Cascada
C
ontina por el tronco hasta la cue-
va (1). Rompe la pared y cruza
las pasarelas de madera que se rompe-
rn al pisarlas, hasta la otra entrada en
la pared. Tendrs que hacer lo mismo
en la siguiente cueva (2). Cuidado con
los murcilagos al final. Ahora salta a
la estalactita y, despus, a la pasarela
de madera (que se caer); luego ve a la
siguiente pasarela sin dejar de correr,
sigue por la pared y salta a la estalacti-
ta de la izquierda. Vuelve a la pared de
la izquierda por la segunda estalactita.
Al final de la cornisa salta de estalac-
tita en estalactita hasta el punto
para salvar en el saliente del fondo.
1 2
1 2
3 4
1 2
S
ube a la cornisa que hay al lado y
comienza a saltar de estalactita
en estalactita como hiciste antes,
hasta el saliente en la roca del final.
Cruza el puente y acaba con los mur-
cilagos antes de nada. Corre por la
pared hasta la siguiente pasarela.
Haz lo mismo hasta la siguiente y su-
be a la escalera. Baja por ella hasta la
mitad y salta de espaldas hasta el sa-
liente que hay al lado (1). Contina
bajando hasta el suelo, donde est el
tnel por el que debes continuar
(2). En la siguiente estancia, ve a la
izquierda, sube a la cuerda y salva
la partida.
Caverna de escaleras
Depsito subterrneo
D
esde el hueco del punto para
salvar, sube a la cornisa. Cami-
na por las vigas hasta el centro y al-
canza la parte rota de
la columna del fondo
(1). Salta a la cuerda
del centro y de ah
al arco roto. Rec-
rrelo por la izquierda y alcanza la
cuerda. Toma impulso para saltar a
la otra soga que hay un poco ms
all, a la derecha (2). Cuando cai-
gas en el hueco de la pared, un
montn de cuchillas se activa-
rn. Sigue por la izquierda
hay una nube de arena,
salta a la cornisa que
hay encima de las
cuchillas del
suelo y con-
tina por
arriba. Habrs llegado a una sala
pequea con un pozo a un lado. Ti-
ra de la palanca que hay en el cen-
tro, acaba con todos los murcila-
gos que acudirn y mtete por el
pozo abierto.
Con cuidado de las cuchillas, ve ba-
jando por los pequeos salien-
tes (3). Al final, empuja el bloque
que vers para volver a la sala prin-
cipal. Sal y lleva el bloque hasta
el hueco donde est la nube de
arena. Sube por la cornisa hasta el
hueco del que has salido antes. Sal-
ta de cuerda en cuerda hasta lle-
gar al hueco que vers justo a la de-
recha (4). Entra dentro si quieres
para conseguir una nube de arena
ms. Si no, simplemente sigue su-
biendo por esa ltima cuerda para
salir finalmente por la claraboya
rota. Saldrs por la boca de un po-
zo al exterior. Como siempre, derro-
ta a todos los enemigos que se en-
cuentran en el escenario para poder
salvar la partida.
P
L
A
Y

G
T
12
13
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
Fuera del pozo
E
ntra al edificio y sigue por el pa-
sillo hasta la sala grande. Salta
a la cuerda y observa la habitacin:
dos interruptores en lo alto y una
puerta. Primero aprieta el interruptor
blanco; despus, el amarillo; e inme-
diatamente despus, salta hacia la
puerta antes de que se cierre. En la
siguiente sala vers dos interrupto-
res tambin. Tira de la palanca del
amarillo para poner en marcha las
trampas y de paso abrir la puerta del
final (1). Despus, pisa el interruptor
del suelo para desplegar una platafor-
ma en el medio del agujero del pasi-
llo. Salta a ella corriendo por la pa-
red, supera las cuchillas y sube las es-
caleras hasta la puerta rpidamente.
Llegars a lo que parecen los baos
por fin, pero antes de salvar la par-
tida, debers derrotar a unos
cuantos malos. Por cierto: hay una
enorme piscina con agua en el cen-
tro por si te hace falta.
1
Harn del Sultn
C
ontina pasando detrs de la
cortina que hay a un lado de la
piscina. Llegars a una sala cerrada
con una pared que puedes rom-
per a la izquierda. En la siguiente sa-
la, haz lo mismo (1). Llegars a la
parte enrejada que se vea desde la
primera sala. Tira del interruptor
que hay en el techo y vuelve hasta
la puerta que se habr abierto all.
Cruza el pasillo corriendo por la pa-
red, recoge la nube de arena y si-
gue hasta el final. Oirs la voz de la
Princesa pidiendo auxilio. Rompe
los muros que te parezcan sospecho-
sos hasta llegar a ella y derrota a to-
dos los enemigos para ver una se-
cuencia de vdeo. Despus, salva la
partida si quieres. Se quedar regis-
trada como Qu me habis llama-
do?. Despus, busca la estatua y
muvela para que Farah se meta
por el hueco de la pared y te abra la
puerta de al lado (2). Sal afuera y
usa la palanca para abrir la siguien-
te puerta. Alcanza entonces la Sala
del Conocimiento, donde vers va-
rios espejos. Acaba con todos los
zombis primero para poder salvar la
partida despus.
1 2
G
ira el espejo de la entrada para
que la luz entre en la sala y entra
en ella. Es una biblioteca con varios
pisos y espejos. Lo primero que has de
hacer es romper el muro que hay a la
izquierda de la entrada. Entonces, co-
loca todos los espejos sobre las zo-
nas oscuras que tienen cerca en el
suelo, para reflectar la luz sobre ellos,
hasta el smbolo del bloque central
(1). Sube al pilar que se ha levantado
para saltar a las ruinas junto a la puerta
donde est la tercera espada. Sigue por
la izquierda hasta la librera que hay
en el piso superior para ver un vdeo.
Coloca el espejo que hay al fondo
mirando hacia la librera donde est
Farah. Sube a la columna con R1 para
pisar el interruptor blanco: esto abri-
r una de las libreras de al lado. Sube a
ella saltando sobre la pared opuesta va-
rias veces. Cuando ests arriba, corre
por la pared hasta la columna de la de-
recha. Alcanza la escalera que ves un
poco ms all saltando sobre la pared y
sube. Ahora tendrs que continuar por
las vigas del techo, cuidado con los
murcilagos. Cuando puedas, ve hasta
el centro de la sala para mover el es-
pejo hacia la derecha. De esta forma,
la luz se proyectar sobre el balcn del
fondo, que tiene dos espejos. Ve hasta
all y coloca los espejos de forma
que la luz llegue hasta donde est
Farah. Vuelve abajo por la pared de la
derecha y salta por la columna que est
rota cerca del ltimo espejo. En la li-
brera donde estuviste antes, vuelve
saltando por los nuevos salientes hasta
donde est la Princesa (2). Entonces,
salta a la cuerda por la columna ro-
ta. Alcanza las cornisas de la pared de
enfrente y sube por ellas hasta la esca-
lera que hay en la esquina derecha.
Rompe las paredes hasta el habitcu-
lo donde est el cristal; tambin habrs
visto un espejo y un interruptor. El in-
terruptor abrir unas plataformas para
que puedas volver al balcn de los dos
espejos. All, tendrs que recolocar los
espejos trayendo el que est ms lejos
para reflejar la luz hacia el balcn nue-
vo. Mueve el ltimo espejo que has vis-
to hasta que la luz del cristal se refleje
(3). Con esto habrs abierto la puerta
del rea inferior y coge tu nueva es-
pada, la tercera ya.
Tira del interruptor para abrir la puer-
ta del fondo. Llegars as al observato-
rio. Mata a los zombis como de cos-
tumbre y salva la partida.
2 3 1
Una vez que hayas recorrido las vigas
del techo del escenario, dirgete hasta
la esquina de enfrente del lugar donde
comienzas este nivel, pasando antes
por las cuchillas de la pared.
Una vez all, rompe la pared para des-
cubrir un pasillo oculto que te conduci-
r hasta la fuente milagrosa.

Agua Milagrosa
Sala del Conocimiento
P
L
A
Y

G
T
14
G U A Prince of Persia Las Arenas del Tiempo
Observatorio
C
olcate encima de las esca-
leras centrales para que Fa-
rah, que se habr metido por la ren-
dija, eleve la plataforma. Salta
adelante cuando ests arriba y al-
canza las banderas de la derecha.
En el balcn ms alto, pon la pa-
lanca mirando al centro. Salta a
las barras de los planetas hasta la
columna central. Desde ah, hasta el
siguiente balcn, tambin con una
palanca: grala.
Vuelve a saltar por las barras de los
planetas hasta la palanca del te-
cho. Los planetas se movern. Salta
a la cornisa del interruptor. Al pi-
sarlo, aparecer un saliente para
que puedas regresar al primer bal-
cn. Vuelve a saltar por las ba-
rras hasta el balcn con el meca-
nismo que abre la puerta principal
(1). Sigue hacia abajo por las sogas
y cruza despus la puerta con Farah.
Mientras ella se cuela por la rendija,
a ti te tocar atravesar varios pa-
sillos llenos de trampas. Al final
de estos, derrota a los cinco solda-
dos que te esperan espada en mano
para terminar el nivel y poder sal-
var la partida (2).
2 1
U
tiliza la escalera para alcanzar
el saliente que hay en la pa-
red. Sube a las ruinas y acaba con
los tres pjaros antes de continuar.
Desde ah, salta hasta la cuerda y
alcanza la viga de al lado. Vers
ms pjaros en la pared de enfren-
te. Alcnzalos y acaba con ellos.
Contina por las vigas que hay en
el primer patio (1). Salta a las
cuerdas hasta el saliente y, de ah,
hasta el siguiente. Baja. Dentro est
la palanca que liberar a Farah y
abrir las dems puertas. Sigue por
la de enfrente y agrrate a la ba-
randilla para cruzar el agujero de
pinchos. Baja por las escaleras evi-
tando las cuchillas; abajo habr
algunos escarabajos. Sigue el pasi-
llo hasta salir a las murallas. Hay
dos nubes de arena y una piscina
abajo (1). Debers luchar con algu-
nos soldados zombis antes de poder
salvar la partida. Se quedar re-
gistrada como En las murallas.
Una vez hecho esto, dirgete hasta
el fondo y sube a la viga que hay en
la esquina izquierda. Vers una nue-
va secuencia de vdeo al intentar
cruzar el puente.
1 2
3 4 1 2
Patios de la Sala del Conocimiento
U
na vez dentro de la prisin, baja
por la escalera que hay a un la-
do. Comienza a rodear la pared por la
izquierda pisando los interruptores
de los muros hasta elevar una peque-
a rejilla metlica que te bajar un
piso ms. Contina hasta el suelo ha-
ciendo lo mismo en todos los inte-
rruptores siguientes. Cuando hayas
acabado con los zombis, salva la
partida si quieres. Empuja la jaula
de hierro hasta el interruptor en
el suelo que hay al lado de la fuente
de agua (1). Contina por la puerta
que se ha abierto y recorre el pasillo
(hay un secreto en la pared). Cuando
alcances la cmara de torturas, vers
dos interruptores all. Tira de ellos y
sube por las paredes rpidamente
hasta la viga que hay en lo alto (2). Al
final de la viga, alcanza la que hay en-
frente, encima de la puerta por la que
has entrado. Salta ahora a los inte-
rruptores blancos que hay en las
paredes de los lados para juntar los
muros de esta pared. Cuando estn
juntos, salta de uno a otro antes de
que vuelvan a su posicin original
(3). Arriba, sube hasta la ltima viga
y, desde all, a la barra que cruza la
sala para alcanzar la cornisa ms alta.
Despus de coger la nube de arena,
pulsa los ltimos interruptores has-
ta la viga ms alta. De all, a la escale-
ra para subir al exterior (4). Acaba
con los soldados y salva la partida.
Se encuentra justo en la pared que hay
a la derecha, exactamente entre la pri-
sin y la cmara de torturas. Como vie-
ne siendo habitual en los lugares ocul-
tos del juego, tienes que recorrer el
pasillo entero hasta llegar finalmente a
la fuente de agua para aumentar una
vez ms el tamao de tu barra de vida.

Agua Milagrosa
Prisionero buscando una salida
15
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
Lo hemos conseguido!
Torre del Alba Torre del Alba
P
isa el interruptor blanco que
hay encima de las escaleras pa-
ra levantar un pilar en el muro de
la derecha. Desde all podrs alcan-
zar sin problemas el tejado de ma-
deras. Pulsa el interruptor que ve-
rs en la pared para levantar otro
pilar en el otro extremo del patio.
Desde l podrs subir al otro teja-
do. All hay un bloque de piedra
que debes tirar y empujar deba-
jo del interruptor amarillo que
hay en el centro de las escaleras.
Una vez que hayas apretado el inte-
rruptor amarillo, cruza rpidamente
la puerta y el puente, pero teniendo
mucho cuidado con los pjaros de
la zona (1). Entra y sigue el pasillo
hay un nuevo secreto esperando
oculto en la pared hasta la sala
redonda. Una vez que estis los dos
en el centro del ascensor, se pon-
dr en marcha. No pasar mucho
rato hasta que aparezcan cientos de
enemigos, hay agua a los lados por
si te hace falta.
Una vez que lleguis arriba, tendrs
que haberte deshecho de todos los
malos. Salta a la palanca del techo
y salva la partida.
1
Dentro de la torre, antes de llegar al sa-
ln, vers una pared agrietada en el pa-
sillo. Rmpela para llegar a la fuente.

Agua Milagrosa
S
ube por las cornisas de las pare-
des hasta la barra que hay junto
al reloj. Desde ella podrs saltar en-
cima del reloj para ver una secuen-
cia de vdeo.
Despus de la largusima secuencia
de vdeo, recorre el igualmente lar-
gusimo pasillo hasta una estancia
redonda con varias salidas. Es un
pequeo puzzle para encontrar a Fa-
rah (ver cuadro). Cuando la encuen-
tres, vers otra secuencia de vdeo. Y
cuando despiertes, lo hars en una
tumba llena de zombis, sin espada
ni daga. Corre a la sala de al lado pa-
ra encontrar una espada (1). Estar
protegida por un campo de energa
que tendrs que eliminar con los
espejos. Simplemente, coloca los es-
pejos en las zonas ms oscuras del
suelo para que la luz se refleje en el
smbolo del altar (2). Tu nueva espa-
da es ms grande y fuerte que las an-
teriores: tanto, que ya no tendrs que
pinchar a los enemigos para sacarles
la arena del cuerpo. Vuelve a la tumba
para acabar con los zombis y salvar
la partida.
Numera las salidas de izquierda a dere-
cha sin contar la entrada: hay siete en
total. Debes llegar hasta el segundo piso
y all ir junto a Farah. Si entras por la
salida incorrecta, volvers a la entrada.
El orden a seguir es ste: entra primero
por la cuarta y saldrs por la sexta. Des-
pus, entra por la primera y saldrs por
la tercera. Entra por la quinta y saldrs
por la segunda. Por ltima vez, entra por
la sptima y llegars al piso superior.
En el segundo piso hay nueve salidas.
Entra por la sexta y saldrs por la tercera.
Ve a la primera para salir por la novena.
Vers a Farah al cruzar la quinta salida.

Puzzle de Farah
D
espus de salvar la partida,
rompe la puerta de madera
que hay a un lado de la sala donde es-
taba la espada. Desde el balcn, salta
a las barras que hay en la pared has-
ta la cornisa donde estn los malos.
No tendrs problemas para acabar
con ellos, ya que la nueva espada es
muy fuerte (1). Salva si quieres la
partida. Contina por el andamio
(2), pero recuerda que ahora no tie-
nes la daga del tiempo y no podrs
retroceder si te caes. Junto a la fuen-
te de agua, sube a la columna y de
ah a la viga. Alcanza la plataforma
con dos columnas a los lados saltan-
do a la viga central. Cuando no pue-
das continuar, salta de pared a pared
hasta la cornisa. Ms arriba vers a
Farah huyendo. Acaba con los zombis
y salva la partida (3).
1 2
2 1 3
El Reloj de Arena
Farah, Regresad!
P
L
A
Y

G
T
G U A Prince of Persia Las Arenas del Tiempo
Subida a la Torre del Alba
C
omienza subiendo por la barra
que hay a la derecha. Ve por la
izquierda de viga en viga hasta la
columna y vuelve a la derecha para
alcanzar el piso superior (1). Arriba,
rodea el edificio por la izquierda con
cuidado de los murcilagos. Salta
de pared a pared en el hueco estre-
cho que vers al final. Sigue la corni-
sa, saltando por las vigas y los
hierros (2). No tienes prdida, slo
has de ir de derecha a izquierda has-
ta la torreta hueca.
All, culgate de la rendija justo
encima del dibujo de la lnea lisa de la
torre para saltar a la pared de en-
frente. Baja saltando de pared a pared
hasta el final. Pisa el interruptor y
corre por el muro hasta la puerta de
la otra torre, porque el suelo se habr
desprendido (3). A continuacin, su-
be por las escaleras saltando de unas
a otras hasta llegar arriba. Acaba con
todos los soldados de la zona y salva
la partida.
2 3 1
Puesta de Sol
D
espus de la espectacular se-
cuencia de vdeo en la que ha-
brs vuelto al principio del juego
para intentar impedir que el Visir se
apodere de la Daga del Tiempo, slo
te quedar una cosa por hacer: aca-
bar con el Visir.
El villano se colocar al final de
la sala y lanzar sobre ti tres
clones, uno cada vez, que te ataca-
rn con el bastn. Durante el tiem-
po que vivan los clones, no podrs
hacerle nada al autntico Visir (1).
Tu barra de vida se habr consumi-
do hasta tener la misma que tenas
al principio del juego, y no hay nada
de agua cerca, as que s cuidado-
so. Con los dos primeros Visires,
utiliza el salto contra la pared
para atacarles por detrs; pero
con el tercero, ser mejor que
luches cuerpo a cuerpo cubrin-
dote cuando te ataque (2).
Si tienes algn problema -que segu-
ro que los tendrs-, usa la super-
congelacin.
Al acabar con el tercer Visir, dirgete
rpidamente hacia el autntico y
atcale. Entonces vers otra nueva
secuencia de vdeo. Despus de
eso, slo tendrs que darle el
golpe de gracia para
que el malvado Visir
caiga de una vez
(3). Fin del juego!
1
16
El Visir
3 2
S
ube a la columna que hay enci-
ma de las rocas. Salta por las
barras que se rompern dejando un
agujero en la pared al que debers
subir (1). Rodea el edificio por la iz-
quierda hasta las vigas de hierro y al-
canza la columna ancha y rota que
hay al fondo (2). Sube saltando de
pared a pared dentro de la columna
hasta arriba. All, sigue por el puente
de la izquierda buscando la manera
de rodear el edificio (3). Llegars a
una zona en la que hay una columna
en lo alto, bastante alejada. Corre por
la pared y salta hacia ella slo al final.
Desde esta columna, salta al tejado
verde y sube por la barra del medio.
En la cornisa que hay arriba, tambin
tendrs que correr por la pared y sal-
tar al final hasta la escalera que con-
duce a la torre.
1 2 3

También podría gustarte