Modainfantil
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Durante aos la vestimenta infantil estuvo por fuera de los mandatos de la moda, nios
y nias eran vestidos de manera indiferenciada lo cual impeda distinguir entre un sexo y
otro. La evolucin de la moda de los infantes comenz en el siglo XVII y continu hasta
principios del XX, cuando fabricantes y diseadores vieron la necesidad de confeccionar
ropa menos restrictiva, que prestaran mayor comodidad. Por esta razn, la moda infantil
logr imponerse a lo largo del siglo brindndole a su usuario la posibilidad de disfrutar de
prendas casuales, cmodas, dependiendo de la ocasin de uso.
El mercado de la indumentaria infantil argentina surgi al mundo y en los ltimos
tiempos no dej de conquistar mercados. La devaluacin hizo ms competitivos los
productos que, por sus diseos coloridos y de calidad, ya resultaban atractivos. Hoy en da,
las exportaciones, en dicho sector son un fenmeno en aumento. La ministra de Produccin,
Dbora Giorgi, explica que desde 2003 la produccin del sector creci. Si bien se observ
una disminucin a partir del tercer trimestre de 2008, esto se reintegr hacia mediados de
este ao (Diario C, 2010).
La produccin de indumentaria se encuentra en ms de 4.000 establecimientos
productivos, de los cuales, segn CAIBYN (2010) (Cmara Argentina de Indumentaria de
Bebs y Nios), alrededor de un 30% corresponden a la confeccin de prendas de bebs y
nios. Actualmente, este porcentaje enva productos a los principales destinos de la regin
Sudamericana como: Brasil, Uruguay, Paraguay, Bolivia y Chile. Mientras que tambin estn
presentes los pases como, Mxico, Estados Unidos, Espaa, Italia, Francia y Sudfrica.
En el marco de este proceso expansivo, las grandes marcas del sector comenzaron a
exportar. En algunos casos, venden sus prendas a locales mayoristas, pero casi todas las
empresas abren tiendas en el exterior bajo el sistema de franquicias. Aqu se puede
encontrar a las marcas ms reconocidas en el rubro de nios como: Ckeeky, Mimo & Co,
Coniglio y, como ltima novedad, Grisino.
El desarrollo que ha logrado el mercado de la indumentaria infantil a travs del tiempo
tiene como principal protagonista al nio, el cual durante la infancia dedica la mayor parte del
tiempo y energa al juego. En dicha actividad, el infante articula conocimientos, emociones,
sentimientos y relaciones interpersonales, que no se parecen a ninguna otra. Las
caractersticas que definen el juego han motivado algunas teoras e ideas claves al momento
de entender el papel que la sociedad le otorga.
El juego facilita un agradable desarrollo del cuerpo, la inteligencia, la afectividad y la
creatividad. La similitud del juego con algunas de estas facetas lo convierte, primero, en un
medio de socializacin, expresin y comunicacin, con el que el nio supera su
egocentrismo y fija sus relaciones con sus iguales aprendiendo a aceptar puntos de vista
distintos al propio. Adems, le ayuda a conocerse a s mismo y a los dems, creando
relaciones afectivas. Por otra parte, desarrolla las funciones psquicas necesarias para el
aprendizaje, como la percepcin sensorial, el lenguaje, la memoria, entre otras, as tambin
como las funciones fcticas, en las que se encuentra el equilibrio, coordinacin, el correr y
saltar.
La recreacin tambin ayuda a interiorizar las normas y pautas de comportamiento
social, ya que si los nios no respetan las normas del juego, que ellos mismo se imponen, se
sancionan. Lo primordial es la actividad creativa, ya que estimula la imaginacin. La forma
ms natural del nio es aprender jugando. Tanto el juego como los juguetes comienzan a
influir en el desarrollo y formacin de cada individuo. Es as que para poder definir a un
juguete didctico, no hay que tener en cuenta el valor personal, sino el que cada pequeo le
da al momento de jugar y donde comienza a influir en su perfeccionamiento y formacin
personal. En este caso no se refiere a un juguete en general, sino a un juguete didctico que
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para poder definirlo se tendra que interiorizar en el significado propio de la palabra que lo
compone. Alves de Mattos, en su libro Comprendiendo la Didctica General, aclara: La
didctica es la disciplina pedaggica de carcter prctico y normativo que tiene por objeto
especfico la tcnica de la enseanza, esto es, la tcnica de dirigir y orientar eficazmente a
los alumnos en su aprendizaje (1963, p.83).
Una vez desarrollado el mercado de indumentaria infantil junto con los perodos de juego
y aprendizaje que tienen los nios y lo importante que es para ellos en esta etapa de la vida,
surge un interrogante para un diseador de indumentaria de suma importancia:
Cmo una prenda de nios logra cumplir la funcin de aprendizaje y de juego?
El presente proyecto de graduacin busca generar un marco de referencia para una
futura coleccin de indumentaria que involucra a los nios que comprenden un rango de
edad de 0 a 2 aos. Este se relaciona con la carrera en curso Diseo Textil y de
Indumentaria- debido a que se busca crear una coleccin que se enfoque en prendas para
infantes con un fin didctico. Se pretende que estas tipologas, adems de ser utilizadas
como una prenda estndar, tengan un fin de juego y aprendizaje para el pequeo.
El proyecto trata de un propsito encuadrado en la categora de creacin y expresin,
ya que inevitablemente ser preciso un apoyo, no slo terico sino tambin prctico. Se
llevar a cabo la creacin de una propuesta de indumentaria destinada a pequeos de 0 a 2
aos de edad.
El objetivo principal es lograr crear seis prendas las cuales respondan a lo planteando
en el proyecto. El fin es que cada tipologa tenga un doble uso cuando el pequeo se
convierta en consumidor de ella. Es decir, se busca que, adems de la rutina de la prenda,
sta sirva como un momento de enseanza y juego para el infante. Aqu comienza el rol del
diseador indagando en una prenda que la utilice el nio, tanto para vestirse como para jugar
y aprender.
De esta manera, lo que se persigue a partir del presente trabajo, es aportar a la
disciplina una prenda que contribuya, no solo vestir el cuerpo del beb, sino tambin que
asista a su enseanza, dependiendo la etapa de vida que transcurra el infante.
Por esa razn, en primer lugar se analizar como fue la evolucin de la indumentaria
infantil durante siglos hasta la actualidad, indagando las diferentes tipologas y usos que
tenan las prendas. Por consiguiente se presenta el mercado correspondiente al rubro nio,
especificando como se encuentra hoy en da su comercializacin. Una vez ubicados, se
tendr en cuenta las exportaciones que tienen las empresas de indumentaria infantil con
respecto a Sudamrica y Europa, entre otras. Por ltimo se estudiar la competencia
existente en la actualidad, analizando los casos ms puntuales en donde aparezca la
competencia del futuro producto.
Para continuar se investigarn las diferentes etapas de desarrollo, para detenerse en el
rango de los 0 a 2 aos de edad. Se considera que es aqu cuando los nios comienzan a
reconocerse frente al espejo, desarrollar el habla, iniciar sus primeros pasos, entre otras
cosas. Una vez situados, se investigar cada mtodo que es utilizado en la actualidad para
estimular el aprendizaje de los nios en esa franja de edad. Se analizar cmo reacciona
cada pequeo a las diferentes tcnicas de enseanza, para distinguir cules son los ms
entendidos y convenientes por ellos en esta etapa de la vida, y as mismo trasportar lo
analizado a las prendas.
Dependiendo de cada edad, las fases del juego van cambiando, y las necesidades que
tiene cada infante a la hora de realizarlo son diferentes. En dicha seccin se focalizar la
investigacin en el tipo de juguete utilizado por el nio como medio de aprendizaje y
que contarn con su respectivo, geometral y ficha tcnica. Junto con esto, un anlisis de
cada prenda, definiendo el tipo de textil utilizado y su paleta de color adecuada.
Luego de haber realizado toda la investigacin conveniente para efectuar la coleccin
nombrada inicialmente, se llegar a una conclusin propia como punto final de este proyecto
de graduacin.
edades y talles. Ms concreto, con respecto a dicho trabajo, son bebs y nios de 0 a 24
meses.
La fabricacin de indumentaria para chicos se caracteriza por ser un sector donde en
los ltimos tiempos ha crecido debido al mejoramiento en las propuestas que ofrece. Esta
industria comprende a ms de 40.000 establecimientos, segn CAYBN (2010), alrededor
del 30%, se dedica al rubro infantil. Dichas siglas corresponden a la Cmara Argentina de
Indumentaria de Bebs y Nios, la cual se la conoce como el referente en la industria de
ropa para bebs y nios.
1.1 Comienzos de la indumentaria infantil.
Segn el autor Deslandres (1976) el atuendo infantil siempre estuvo por fuera de los
mandatos de la moda, nios y nias eran vestidos de manera indiferenciada y los bebs
usaban largos vestidos con estilos similares que impedan distinguir entre un sexo y otro. La
evolucin de la moda de los infantes comenz en el siglo XVII y continu hasta principios del
XX, cuando fabricantes y diseadores vieron la necesidad de confeccionar ropa menos
restrictiva y que posibilitara mayor movimiento.
Alrededor del siglo XVII, el beb, nio y nia, hasta los cinco o seis meses de vida
utilizaban trajes largo recubierto de un delantal y, sin ningn tipo de ropa interior ms que
una camiseta y un paal de pao (ver figura 1). De all pasaban a un traje, el cual resultaba
una imitacin del traje de sus padres, incluso con el mismo tejido en forma de miniatura. Sin
embargo, hubo a lo largo del siglo una tentativa de realizar un traje propio a su edad y
necesidades, pero dichas expectativas no tuvieron xito para poder realizarse.
Figura 1: Siglo XVII, beb de seis meses con el atuendo de la poca. Fuente: Oliane, J. (1995). Everyday
Fashions. New York. Dover
A principios de siglo XVII, los pequeos llevaban trajes de corpio bien ajustados para
acostumbrarlos a poseer una postura derecha. Al mismo tiempo se impuso vestirlos de
blanco. En Inglaterra, se asign un traje llamado la matelote, que se compona de una
chaqueta con pantaln largo, del mismo tejido y una banda a la cintura (ver figura 2). Este
atuendo no duro mucho, desde el comienzo del siglo XIX, se volvi a los calzones de pao o
terciopelo ajustado y las casacas abotonadas con colores oscuros. Hacia 1880 el traje que
utilizaban las nias se acorta, pasando de los tobillos a las rodillas. Como sus piernas
quedaban al descubierto, estas eran tapadas con medias negras o calcetines cortos. La
moda de las rodillas desnudas se impuso para los nios, el cual durante medio siglo fue
caracterstico para este atuendo (Deslandres, 1976).
Figura 2: Traje de nio conocido con el nombre de la matelote. Fuente: Deslander, Y. (1976). El traje, imagen
del hombre. Barcelona. Tusquets.
A mitad del siglo XIX, un conjunto que fue caracterstico y tuvo mucha repercusin fue el
traje marinero, tanto para nio como para nia. Este consista de un pantaln largo para los
nios y de una falda para las nias. Junto con esto, una blusa de mangas largas con un
cuello amplio de color azul marino con galones blancos y ajustado de manera complicada
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bajo un plastrn mvil, todo esto armaba una corbata de lazo anudada suavemente (ver
figura 3 y cuerpo c) (Deslandres, 1976).
Figura 3: Traje de marinero. Fuente: Deslander, Y. (1976). El traje, imagen del hombre. Barcelona. Tusquets.
A principios del siglo XX, los nios comenzaron a llevar trajes diferentes a sus padres. La
ropa infantil empieza a mostrar soltura, liviandad, casi siempre blancas, hechas en telas de
muselina y algodn. En esta etapa sigue dominando el estilo marinero y se introduce el estilo
escocs. Lo usual en dicho periodo es el pantaln corto junto con los calcetines y las rodillas
al aire. Prximo a 1920, se emplea el tejido de punto que permite inventar nuevas formas de
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prendas para adoptrselas sin ningn problema al beb, dejando de lado los trajes de
terciopelo, franela o pique. En este mismo periodo, se comienza a vestir a los nios de azul y
a las nias de rosa, siendo un clsico hasta el da de hoy.
A mediados de siglo, Walter Artzt, realiza una prenda de beb de una sola pieza la cual
la bautiza con el nombre de enterito (ver figura 4). Esta consista de una prendedura en la
entrepierna que permita el cambio del paal sin desvestir al nio. La prenda fue adoptada
con mucho entusiasmo, convirtindose en un gran xito (ver ms imgenes en cuerpo c).
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Figura 4: Enterito para beb, mediados del siglo XX. Fuente: Oliane, J. (1995). Everyday Fashions. New York.
Dover
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Esto se debe a que las marcas argentinas son muy creativas, aqu el diseo grafico
juega un papel muy importante, diferente a los dems pases donde interesa ms la
produccin, que el diseo en s. Es por esto que, las prendas de nios, hoy en da ya no
compiten con Brasil o China, sino con pases europeos, como Italia o Espaa. De modo que,
la industria textil ya no le teme a la invasin brasilera o china, ya que las marcas ms
reconocidas en la Argentina se inclinan por el comercio exterior. En la actualidad, los
principales destinos de la regin Sudamericana son: Brasil, Uruguay, Paraguay, Bolivia y
Chile. Mientras que tambin estn presentes los pases como, Mxico, Estados Unidos,
Espaa, Italia, Francia y Sudfrica.
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Por una parte, en la circunstancia de este transcurso expansivo, las grandes marcas de
este sector comenzaron a exportar. Estas, cuentan con diferentes formas para llevarlo a
cabo. Una de las opciones es vender sus productos a locales mayoristas, mientras que la
otra, cuenta con vender bajo el sistema de franquicias. La ministra de produccin Dbora
Giogi (2010) manifest que alrededor del ao 2003, la fabricacin del sector progres, mas
aun llegando al ao 2004. Dos aos ms tarde se observa una declinacin de las
exportaciones, mientras que en 2007, y el primer trimestre de ao siguiente, se logra
recuperar la produccin (ver figura 5). Es por esto que, ms adelante, se har hincapi en las
marcas reconocidas en Argentina, las cuales son lderes en el rubro, con el fin de tener en
cuenta como llevan a cabo dicha comercializacin (Cmara Argentina de indumentaria de
bebs y nios, 2010).
Figura 5: Evolucin de las exportaciones en Argentina, desde 2001 hasta 2009. Fuente: Cmara Industrial
Argentina de la Indumentaria. (S/F) Exportaciones (Enero-Noviembre 2009). Recuperado el: 21/09/10 Disponible
en: http://www.ciaindumentaria.com.ar/sector_en_cifras.asp
Sin embargo, a principios de la dcada anterior, este segmento, no contaba con el mismo
destino. En el comienzo de los aos noventa, se llevo a cabo una expansin en el mercado,
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el cual se genero por la recuperacin de ventas, de parte de la demanda interna, lo cual tuvo
ms adelante su estancamiento. Este, puede atribuirse a que se produjeron las
importaciones, ms especficas de China, lo cual tuvo como consecuencia, la baja de
demanda interna. Es as, como el ingreso de la mercadera china creci tanto, que hasta en
un momento podra haber sustituido a la indumentaria nacional. Culminando la dcada del
noventa, se modifico la OMC, Organizacin Mundial de Comercio. Para este entonces, China
no integraba dicha organizacin, pero no tardo mucho en hacerse presente. Llegando el
2001, este pas hace su ingreso, y es as como comienza a ganar ms participacin.
Seguido a esto, se observa una declinacin al ao siguiente, muy similar a 2003, en
donde un ao ms tarde, se retoma la comercializacin de prendas, con respecto a las
importaciones en Argentina. Otra caracterstica a destacar es, en 2008, su aumento, para
que un ao ms tarde, debido a la crisis econmica internacional, se derrumban
notablemente (ver figura 6) (Cmara Argentina de indumentaria de bebs y nios, 2010).
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Figura 6: Evolucin de las importaciones en la Argentina desde 2001 hasta 2009. Fuente: Cmara Industrial
Argentina de la Indumentaria. (S/F) Importaciones (Enero-Noviembre 2009). Recuperado el: 21/09/10 Disponible
en: http://www.ciaindumentaria.com.ar/sector_en_cifras.asp
Por lo tanto, un nuevo modelo econmico incentiv el desarrollo de las inversiones con
respecto al capital de trabajo. Es as, como la fabricacin de indumentaria local, en general
retom con los niveles econmicos, y sus ventas comenzaron a marchar. Es por esto que, a
partir de 2003, la produccin de dicho sector se desarroll significativamente.
Despus de la cada del comercio con respecto al ao 2009, generada por la crisis
econmica internacional, la fabricacin local pudo aumentar sus exportaciones, durante los
primeros meses del 2010. En este momento, los envos al exterior tienen precios ms
elevados, con respecto a las importaciones, en consecuencia de que los productos de
Argentina se diferencian por su calidad y diseo. Es por esto que, la leve cada de las
importaciones marc un impulso a la produccin local.
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En los pases extranjeros, los diseadores buscan funcionalidad a las prendas de nios
dejando de un lado lo esttico de la prenda. Aqu la indumentaria de nios, contiene un alto
grado de color, estampa, dibujo y texturas. Si bien, se encuentran las marcas destinadas al
producto masivo, como Mimo o Cheeky, tambin estn presentes marcas como Owoko y
Zuppa, que no buscan masividad sino creatividad en cada prenda y originalidad. La empresa
conocida con el nombre de Grisino, en un principio apuntaba a ser una marca original, sin
contar con abundantes productos, lo cual hoy en da su masividad ya no le permite, y es por
esto que paso a ser una empresa de produccin masiva (Suarez, 2009).
Para concluir con el anlisis, respecto al segmento de bebs y nios, se puede sealar
que, dicho rubro, en la actualidad, est pisando fuerte en relacin el mercado de la moda. Si
bien, no siempre contaron con el mismo xito, hoy en da, las prendas destinadas al usuario
en cuestin, cuentan con una gran participacin, tanto en la Argentina como en el exterior del
pas.
1.3 La comercializacin de los lderes en el mercado.
La comercializacin se encarga de desarrollar ciertas actividades que hagan facilitar la
venta de un determinado producto. En relacin a dicho segmento de mercado, la autora Sue
Jenkyn, aclara: La fuerza de la influencia del entorno como motivacin para la compra es
explotada por el marketing dirigido tanto a los padres como a los nios (2005, p.59). En este
caso se har hincapi en el rubro interesado, ms puntual en las marcas reconocidas de
indumentaria para bebs y nios, en relacin a la Argentina.
Una empresa que fue pionera con respecto a la exportacin y que es una de las ms
importantes en el pas, es Cheeky, marca que en 1994 abre su primer local en el shopping
Alto Palermo, mientras que cinco aos despus logra la apertura en Uruguay comenzando
as a realizar sus exportaciones. En este momento cuenta con 17 pases, y alrededor de 54
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promocin, la empresa hace hincapi, en el momento que lanza una nueva coleccin. Su
principal inversin es la pieza publicitaria en los medios de comunicacin ms relevantes
(Vainman, 2007).
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En el ltimo tiempo dicha marca, junto con Cheeky viajan al exterior del pas para
realizar las piezas fotogrficas con respecto a su campaa publicitaria. Para esta ltima
temporada, primavera-verano 2011 Mimo viajo a Espaa a Costa del Sol (ver figura 7),
mientras que Cheeky, opto por La Florida en North Beach (ver figura 8) (Shop & Co. 2010,
septiembre).
Figura 7: Campaa grafica de Mimo & Co. primavera-verano 2010. Fuente: Mapa de nios (2010). Recuperado el:
3/10/10. Disponible en:http://www.mapadeninos.com.ar/noticias/noticiamuestra.asp?Id=86
20
Figura 8: Campaa grafica de Cheeky. primavera-verano 2010. Fuente: Al da. Moda y belleza (2010).
Recuperado el: 3/10/10 Disponible en: http://al-dia.com.ar/moda/cheeky-primaveraverano-1011_734
Por otro lado, una marca de indumentaria para nios, calificada en la actualidad como
lder es Grisino. Esta empresa comenz en el ao 1995 como una alternativa de ropa
informal para nios, reconocida por sus estampas y coloridas prendas, durante su comienzo
no tenan el propsito de transformarse en una marca masiva. Hoy en da se reconoce por
el gran crecimiento que obtuvo no solo en Argentina, con alrededor de 40 locales, sino en
pases extranjeros, entre ellos Colombia y Paraguay (Vainman, 2007).
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22
Figura 9: Campaa grafica de Grisino. primavera-verano 2010. Fuente: Catalogo Grisino (2010). Recuperado el:
3/10/10 Disponible en: http://www.grisino.com.ar/
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adquiri a Coniglio.
Actualmente, la marca cuenta con cuatro locales propios en los principales barrios de la
Capital Federal, y aproximadamente con 10 franquicias en toda la Repblica. Con respecto a
sus exportaciones, la marca planea reabrir locales en Chile y Uruguay, donde an es
recordada. Dicha empresa, se puede afirmar, que se encuentra en crecimiento (ver figura 11)
(Bianchi, 1998).
24
Figura 10: Imagen de Coniglio antes, 1996. Fuente: Oh Buenos Aires (1996). Recuperado el: 5/10/10. Disponible
en: http://www.ohbuenosaires.com/weblog/tag/compras
25
Recuperado
el:
5/10/10.
Disponible
en:
De esta manera se determina como estas empresas se han posicionado como lderes
en el mercado de indumentaria infantil. Estas marcas ya estn establecidas hace aos en el
pas y en el resto del mundo, las mismas sufrieron obstculos que les impuso el mercado
junto con la economa nacional e internacional, pero an as, pasado los aos lograron
establecerse en el lugar que ocupan en la actualidad.
1.4 Competencia existente hoy en da.
Las marcas de indumentaria infantil nombradas anteriormente se destacan por ser las
lderes en el mercado y se caracterizan por las mayores ventas en el rubro. Ahora bien, en
dicha instancia se debe citar las marcas caractersticas como competencia directa sobre el
trabajo proyectual del proyecto de graduacin. Se hace alusin a dos marcas pequeas
argentinas en crecimiento, reconocidas con el nombre de Zuppa y Owoko.
Alrededor del ao 2000, nace una nueva marca de indumentaria infantil con una
propuesta diferente a lo ya establecido en el mercado argentino. Owoko es una empresa que
ofrece al mercado un nuevo concepto. Las prendas que presentan tienen como objetivo que
el usuario logre interactuar con el producto en venta. Estas cuentan con elementos en las
prendas, los cuales se transforman en objetos de diversin (Owoko ropa con juego, S/F).
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Para llevar a cabo la creacin de sus colecciones, Owoko se inspira en situaciones que
suceden en su mismo planeta. Esto hace referencia que adems de crear las prendas,
cuentan con una historia que se lleva a cabo en los libros que presenta la marca, en donde
los personajes ya son caractersticos de ellos y son los que se lucen en las prendas. Estos
son nombrados como seres mgicos (ver figura 12). En los diferentes conjuntos los nios
pueden jugar a cumplir los deseos de los personajes que surgen del cuento, utilizando
sonidos y movimientos, generando as un espacio de imaginacin, magia y fantasa (ver
figura 13). Todas las prendas vienen con un cuento contando la historia de la coleccin para
que los padres les lean a sus hijos y juntos, puedan recrear el espacio de lectura familiar.
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Fuente:
Owoko
ropa
con
juego
(2010).
Disponible
en:
Figura 13: Conjuntos con personajes en las prendas superiores. Fuente: Owoko ropa con juego (2009).
Disponible en: http://www.facebook.com/owoko?v=wall
Los personajes viven historias a travs de las diferentes temporadas. Estas situaciones
se basan en que los nios puedan identificar y es as como se logre estimular su mejor
desarrollo. Estos protagonistas son de fcil reconocimiento ya que el segmento se
comprende de 0 a 8 aos (Owoko ropa con juego, S/F).
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El color en cada prenda tambin es caracterstico de la marca ya que son tonos muy
llamativos, saliendo del los rosas y celestes. Como tipologa fetiche se encuentra la remera,
ya que estas son protagonistas por el hecho de que en ellas es en donde se aprecian los
personajes. Estos se encuentran cosidos sobre la prenda o bien a travs de una estampa.
Esta ltima coleccin se innovo en los ojos de los personajes como tambin en el contorno
de la figura, los cuales se iluminan en la oscuridad (ver imgenes en cuerpo c).
Esta empresa comenz como la apertura de un solo local en el barrio de Belgrano. En la
actualidad cuenta con cinco locales en los diferentes barrios de la Capital Federal, el cual
uno de ellos es el ultimo abierto en el ao 2010 en el Shopping Galeras Pacifico. Asimismo
cuenta con otros cinco locales exclusivos en el norte y centro del pas. En relacin a la
exportacin, se hace presente: Brasil con cuatro puntos de venta, Venezuela y Paraguay
(Owoko ropa con juego, S/F).
Llegando el ao 2002, una empresa familiar se inserta en el mercado estableciendo la
marca de indumentaria infantil con propuestas ldicas reconocida con el nombre de Zuppa.
Esta comienza a realizar sus ventas en un nico local en la Capital Federal ubicado en la
calle Florida y Viamonte. Un tiempo despus, alrededor del 2006 cuando el barrio de
Palermo comienza su auge en locales de indumentaria, Zuppa se ubica con su caracterstico
negocio. Actualmente cuenta con tres locales propios en la Capital Federal, los dos ya
nombrados y un tercero en el barrio de Belgrano, sobre la calle Echeverra. Asimismo, se
comercializa en locales multimarca de todo el pas como tambin bajo la licencia de
franquicias en distintos lugares de Argentina. Como punto ms relevante, cuentan con la
exportacin de productos a Europa y Centroamrica (Zuppa, S/F).
Con respecto al producto que se encuentra a la venta, Zuppa todas las temporadas
propone colecciones temticas inspiradas en el mundo infantil. Los diseos se caracterizan
por el arte y la esttica que se reflejan en el color que definen las prendas. Adems de
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utilizar textiles con varios colores, las estampas encontradas generalmente son dibujos
realizados a mano como collage o fotografa y se destaca por encontrarse nicamente en
una sola prenda (ver figura 14 y cuerpo c).
Figura 14: Bodies y ositos de nios. Fuente: Zuppa nene (S/F). Recuperado el: 12/10/10. Disponible en:
http://moblog.whmsoft.net/ searches/Encuentros.php?keyword=zuppa+ropa&language=spanish
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El segmento del mercado en el que est destinado, comprende desde recin nacidos
hasta los diez aos. Aunque se encuentre una gran franja de edad, las prendas se siguen
caracterizando por el color y la estampa.
Esta marca, adems de la paleta de color fuerte que define sus prendas, valoriza el
trabajo artesanal que tiene cada estampa. Como desafo, la empresa convoca artistas para
realizar dichas estampas. Adems, para acompaar las colecciones se lleva a cabo libros
didcticos para que el usuario de sus prendas obtenga un espacio de juego diferente,
reconociendo as los personajes del libro en las prendas. Es as como la actividad ldica de
esta marca se lleva a cabo en la relacin que tiene las prendas con los cuentos infantiles que
le otorga Zuppa.
Concluyendo con este estudio sobre la competencia que existe en la actualidad, se ha
logrado determinar como estas empresas se han posicionado en el mercado de la
indumentaria infantil, ofreciendo una propuesta diferente para las prendas de nios.
Asimismo cabe resaltar que, tanto Owoko como Zuppa, realizan exportaciones a diferentes
pases de Latinoamrica aumentando su nmero de ventas. Comparado con las marcas
lderes en el mercado, Cheeky y Mimo, el volumen de produccin que confeccionan Zuppa y
Owoko, es muy reducido al lado de ellos, ya que, la mayora de las prendas contiene un fin
ldico para su futuro usuario.
1.5 Caractersticas del usuario
Para finalizar con este primer captulo se llevar a cabo un anlisis sobre el usuario en
cuestin, definiendo las diferentes etapas que transcurre, las cuales se analizarn con ms
precisin en el captulo siguiente.
Como primer instancia se debe situar en el rango de edad. El caso puntual es de cero a
24 meses, el cual se conoce como el principio de la primera infancia del nio. Esta se
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logra reconocer a los adultos al verlos u orlos, respondiendo con movimientos de brazos y
piernas.
Una vez cumplidos los seis meses lograr sentarse solo, primero lo har apoyando los
brazos adelante, mientras que, ms tarde lo conseguir sin ayuda. En el sptimo mes de
vida comenzar a reptar (apoya todo el cuerpo y con sus brazos se arrastra), mientras que
un mes despus emprender el gateo. Este proceso es muy importante ya que demuestra un
gran avance en el desarrollo neurolgico y de coordinacin del pequeo, que tendr como
resultado una mayor autonoma y libertad para desplazarse (Field, 1996). Llegando al
noveno mes comienza a tener mayor conciencia de su independencia y logra manifestar sus
intereses, preferencias, entre otras cosas, a travs del llanto.
En relacin a los diez meses, su destreza en cuando el gateo o la habilidad que
adquiere sus manos es cada vez mayor. El nio, en esta etapa emprende la repeticin
frecuente de palabras tratando de imitar el lenguaje de los adultos. Asimismo, es capaz de
ubicar alguna parte de su cuerpo cuando se le pregunta, o tambin pedir algn objeto que
quiere alcanzar. En esta instancia de su vida comienzan por la exploracin, ya sea de
objetos, como de sus juguetes (Cosas de la infancia, S/F).
Cumpliendo el ao de vida, se destaca la mayor actividad que logra el pequeo, se hace
referencia al pararse y caminar solo. Esta etapa se considera de disfrute para el nio ya que,
logrando desplazarse solo, alcanza la independencia para explorar y descubrir los objetos
que se encuentran en su entorno.
Segn Piaget (1996), el vnculo que lo une a su madre, en este periodo se empieza a
desprender, pero an demuestra cierto temor a personas o lugares que no conoce.
Alcanzando los 15 meses, el beb intenta realizar cosas por s solo, como por ejemplo:
comer solo, ayudar a ponerse y sacarse alguna que otra prenda, entre otras cosas.
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Durante los 16 y 18 meses el vocabulario del pequeo se ampla, mientras que, escucha
y observa con atencin a los dems para llegar a generar palabras. En este momento
comienza a descubrir emociones al interactuar con su entorno: alegra, tristeza, frustracin,
vergenza, rabia. En algunos casos comenzar a manipular a los adultos realizando algunas
acciones para obtener lo que quiere. Con respecto a sus hbitos, empieza a utilizar la
cuchara y bebe slo en una taza o vaso (Cosas de la infancia, S/F).
Concluyendo con las caractersticas que presenta el beb durante esta primera infancia,
se logra finalizar con el periodo que abarca desde los 18 a 24 meses. En este momento el
infante obtiene un mayor control de su cuerpo y equilibrio, como tambin, puede realizar
secuencias de acciones tales como utilizar un objeto para abrir una puerta. Asimismo se
presentan los primeros juegos simblicos haciendo uso de representaciones mentales como
por ejemplo: jugar con una caja como si fuera un carro (Piaget, 1996).
De esta manera es como se ha realizado un anlisis de las caractersticas ms
relevantes que rene el usuario en cuestin. Como se ha demostrado, en muy poco tiempo,
el nio va adquiriendo diferentes destrezas y habilidades que van contribuyendo con su
formacin, tanto corporal como emocional.
La indumentaria infantil logr imponerse y demostrar la personalidad de los pequeos.
stos, hace tres siglos atrs se vean obligados a vestir igual que sus padres. En la
actualidad, los nios disfrutan de prendas cmodas, divertidas, coloridas, dependiendo
siempre de la ocasin. De esta manera, tambin cuentan con la posibilidad de escoger las
prendas ellos mismos y dejarse llevar por las ilusiones propias de su edad.
En relacin al mercado de la moda infantil, mas especifico en Argentina, ha alcanzado
un destaque en el mundo entero. Esto se lleva a cabo gracias a las exportaciones que se
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35
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del adulto y va a controlar sus mmicas progresivamente. Finalizando esta etapa logra el
control de los msculos de la nuca y del codo, y es as como la cabeza se endereza con la
columna vertebral.
En relacin a como acciona su cuerpo, el pequeo agita sus brazos y piernas cuando ve
un objeto. La conducta manipuladora que se destaca en esta etapa es la de buscar, la cual
meses anteriores se refera al mirar. Durante los cinco y seis meses la participacin del codo
y la flexin de la mueca mejora el acercamiento y la presin del objeto pero persiste la
tendencia a que se le hace difcil soltar los objetos.
Comenzando los seis meses hasta los ocho se destaca el dominio de la posicin
sentado, el nio puede, a partir de la posicin echado, sentarse. En esta perspectiva puede
inclinarse hacia adelante y tomar un objeto sin perder el equilibrio (ver figura 15). Aqu
comienza a manipular y presionar voluntariamente los objetos, para dentro de los siete u
ocho meses presionar con la palma y poseer un objeto en cada mano o pasar de una a la
otra.
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Figura 15: Beb de diez meses sentado. Fuente: Cuidado infantil (S/F). Recuperado el: 29/10/10. Disponible en:
http://www.cuidadoinfantil.net/estimulacion-a-los-10-meses-del-bebe.html
Durante el transcurso del noveno mes de vida, la criatura puede mantenerse de pie en
forma prolongada con un apoyo. Llega a gatear, pasa de la reptacin, (ver figura 16) en la
que el abdomen no se separa del suelo, a gatear sobre las manos y rodillas (ver figura 17).
Por consiguiente va a comenzar a ensayar pasitos sostenidos por uno o dos manos,
generalmente se llevan a cabo en el corral y los primeros que da se realizan de costado (ver
figura 18). Aqu tambin se destaca la conducta de soltar, dejar caer y lanzar objetos.
Cuando los pierde de vista, lo busca, como concepto de perteneca.
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Figura 16: Beb reptando. Fuente: Padres hispanos (S/F). Recuperado el: 22/10/10.
http://padreshispanos.com/2008/05/23/ciencia-para-5-2/
Disponible en:
Figura 17: Beb gateando. Fuente: ABC del beb (S/F). Recuperado el: 22/10/10.
Disponible en:
http://www.abcdelbebe.com/etapas/el_bebe/6_a_12_meses/que_hacer_si_el_bebe_no_trata_de_gatear?page=3
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comienza a sealar figuras que ya reconoce, al mismo tiempo que comienza a construir y a
manipular una cuchara o lpiz.
Figura 18: Beb de diez meses. Fuente: Cuidado infantil (S/F). Recuperado el: 23/10/10.
http://www.cuidadoinfantil.net/desarrollo-del-bebe-a-los-10-meses.html
Disponible en:
41
Para concluir, cuando el pequeo cumple los 24 meses, ya camina sincronizando brazos
y piernas, pero sin flexibilidad ni soltura tnica. La conducta destacada es que ya come por s
solo. Comienza por apoyar las manos sobre el vaso hasta que logre agarrarlo e inclinarlo
para tomar. Junto con esto abre la boca al contacto con la cuchara, para luego abrirla con tan
solo verla. Puesto que, una vez que logra lo dicho, comienza a comer solo. Otra de las
caractersticas relevante de esta etapa es cuando comienza a vestirse o desvestirse. Ponen
y sacan brazos y piernas de la ropa, siempre a pedido de la madre, se comienza a poner
alguna que otra prenda y a desabotonarse solo la camisa o el saco, mientras que ms
lentamente se calzar los zapatos sin atarlos o abotonarlos. Sus movimientos ya son ms
controlados por lo tanto acta con ms precisin. Por ello es necesario darle la oportunidad
diaria para que ejecute estas actividades y as lograr progresivamente la localizacin, el
manejo, uso y coordinacin, continuando con el resultado de su independencia (Defontaine,
1978).
En resumen de lo tratado en los prrafos anteriores, se reconocieron las diferentes
etapas de aprendizaje, las cuales transcurren en los primeros aos del nio. Una vez
analizadas y consideradas, se podr continuar con el captulo para reconocer cmo el
pequeo se presenta delante del juego, qu relacin los vincula y el por qu es tan
importante para su desarrollo.
2.2 El infante y el juego.
El juego es una actividad natural, espontnea, es placer funcional, es una accin elegida
libremente, nunca es obligacin (Piaget, 1996).
Un juego placentero, funcional, que al principio implica movimientos corporales que
vuelven sobre s mismo buscando su posicin inicial, su punto de partida, movimientos que
paulatinamente se organizan constituyendo un espacio prctico en un tiempo propio,
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relaciones con el otro. Ms tarde logra hablar y llega a comunicarse para expresar sus
deseos, sus miedos y sobre todo a generar conflictos. Todo esto ocurre a un nivel no
consiente de s mismo, que se lleva a cabo mientras juega. Para el pequeo no es una
tarea, ni un ensayo, sino que es una manera de incorporarse al mundo hoy, aqu y ahora.
(Chokler, 1999).
El juego es una actividad que caracteriza a la infancia, prevalece en la adolescencia y
juventud, y es necesaria en la adultez, en la tercera edad y en la ancianidad. Una persona
que puede, sabe y quiere jugar disfruta de la alegra de ser, de hacer y de crear, de sentirse
viva. En el juego de vivir, cada uno asume sus roles complementarios, necesarios.
Para el nio el juego, en dicha etapa pasa a ser el centro de su vida, sin embargo no
toda la vida ser as. A continuacin, se desarrollar que ciclos se presentan en la etapa de
juego, por lo cual es de suma importancia para el proyecto porque, tanto bebs como nios,
transitan de diferente manera este perodo. Se hace referencia a que, tiene diferentes
necesidades a la hora de llevar a cabo el juego, segn el mes que tenga cada pequeo.
2.3 Ciclos del juego.
En el transcurso de vida de un nio, las diferentes etapas que va transitando, con
respecto al juego van cambiando, evolucionando y sus intereses son diferentes. Es por esto
que, se divide en tres grandes grupos. Los dos primeros aos, los cuales son los
interesantes para el proyecto, porque la indumentaria estar destinada a dicho usuario,
constituyen a un periodo de la subjetividad. Mientras que para la segunda, aproximadamente
comienza a los tres aos, y aqu, el nio logra formar una estructura de unin en s mismo,
junto con esto, la aparicin de un verdadero juego ficcional. Con respecto a la ltima etapa,
comprende los seis aos en adelante, aqu comienza el colegio y es otro tipo de juego, muy
diferente a los aos anteriores (Chokler, 1999).
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Ahora bien, el nio al nacer intenta adaptarse de la mejor manera posible al mundo que
lo rodea. Estos distintos intentos de exploracin se encuentran en la base de una futura
actividad en relacin al juego. En este momento, el inters de ellos est basado
fundamentalmente en su madre. Reconoce cuadros perceptivos integrados por personas y
cosas con quien experimenta diariamente constituyendo su realidad global. Sus acciones
son simplemente respuestas de reflejos. De esto se desencadena que los primeros objetos
de inters para el beb sern, el rostro, manos, cuerpo, y como punto importante, la ropa de
las personas que lo rodean. Es por esto que, desde muy temprana edad, las prendas, tanto
de l como de la madre, cumplen un papel muy importante.
En el cuarto mes de vida, el nio comienza a jugar con objetos que funcionan como
smbolos, junto con esto su cuerpo transita diferentes cambios, los cuales le facilitan al
pequeo el reconocimiento del mundo. En esta etapa, comienzan a controlar sus
movimientos, por ejemplo, con la vista focalizan los objetos, los acercan y alejan. Asimismo,
descubren un objeto muy interesante de su propio cuerpo, las manos. Comienzan a jugar
con ellas, las miran, las pasan lentamente delante de sus ojos, parecen tratarlas como un
objeto que no forma parte de su cuerpo. Esto, constituye un punto fundamental con respecto
al desarrollo infantil, ya que los nios utilizan las manos como objeto de exploracin y de
juego al mismo tiempo. De este modo comienza a generar diferentes movimientos, como por
ejemplo, acercarla, alejarla, abrirla, cerrarla, junto con esto mueve sus dedos, y de esta
manera engancha o agarra una mano con la otra. Es as, como perfeccionando estos
movimientos con las manos y sus dedos, mas adelante explorar los objetos. Mientras el
pequeo, lleva a cabo dicha ejercitacin, va conociendo diferentes sensaciones que le
provocan los objetos. Como por ejemplo, al tocar o rozar, descubre la relacin del peso,
textura o placer que le genera dicho objeto, que puede ser desde un juguete hasta una
prenda que lleve puesta (Chokler, 1999).
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En lo que respecta a los seis meses del nio, sus acciones se comienzan a complejizar.
El beb se interesa por un objeto el cual distinguir diferentes funciones, lo alejar, lo frotar
contra el suelo o lo pasar de una mano a la otra observndolo con la mirada. A partir de
aqu, el pequeo se animar a soltarlo para luego recuperarlo, y ms tarde transformarlo en
un juego intencionado. Rpidamente, su intensin se basar en dos objetos, pretendiendo
lograr su unin. De esta manera lo golpear uno con otro, lo sacudir, lo dar vuelta, entre
otras cosas.
Llegando a los nueve meses de vida, el pequeo empieza a desplazarse, ya sea
rodando, reptando, en el suelo, o bien, de pie con ayuda del adulto o un sostn. Es as como
va a logar agarrar, empujar, tirar o recoger los juguetes que tenga a su alcance. Una
caracterstica importante en esta etapa es cuando el pequeo comienza a relacionar los
objetos entre s. Como por ejemplo, cubre y descubre juguetes, vaca y llena recipientes,
introduce y saca objetos dentro de otros (Chokler, 1999).
Alrededor de los doce meses, el beb coordina intencionalmente un medio para un fin,
ante situaciones nuevas trata de usar esquemas ya adquiridos anteriormente sometindolos
unos con otros. Gatea, avanza, retrocede, se pone de pie, hasta llega a caminar sujeto de la
mano.
Al
principio
coordina
movimientos
corporales
cada
vez
ms
complejos,
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de realizar gestos bien orientados sobre s mismo, como por ejemplo llevar la cuchara hacia
su cara, como tambin es capaz de soltar, de dar las cosas abriendo la mano.
Espontneamente el nio explora con ms precisin las cosas y descubre que puede
modificarlas, por ejemplo dividindolas o deformndolas. As descubre diversas cualidades
tctiles del objeto en las cuales se centra y muestra cierto inters por las partes y el todo,
fracciona un objeto creando muchas partes que luego vuelven a juntarse en un todo.
Durante el transcurso de los 18 a 24 meses el pequeo jugando comienza a concretar
acciones pre lgicas con los objetos, rene y amontona como tambin los alinea o los
encastrar siguiendo el orden de tamao. Explorando los objetos concreta actividades las
cuales se basan en: desgranar o dividir objetos, el cual llegando a los 24 meses lo tendr en
cuenta para fabricar, combinar o crear otros objetos; deformar cuerpos unidimensionales
como elsticos e hilos para explorarlos en relacin a sus brazos, pies, manos, cuello, boca,
cabeza, logrando movimientos diversos y cada vez ms amplios.
El nio con precisin hace exploracin sistemtica del cuerpo del otro, como por ejemplo
con una mueca. Hace comparaciones con su cuerpo, coordina gestos precisos con el
juguete y es as como logra concretar el juego simblico con el dominio de las diversas
partes del cuerpo. Por ejemplo le da de comer con la cuchara a la mueca. Las personas
que lo rodean diariamente al pequeo tienen una influencia muy importante en su desarrollo,
se trata de los primeros objetos sobre los que el nio acta, imita y genera afectos. El
interactuar con otros adultos le permite a la criatura conocer y asimilar otros modelos de
relaciones interpersonales.
2.4 Juegos didcticos
El primer juego del beb tiene como objeto a su propio cuerpo y al cuerpo de la madre.
Sus dedos, sus manos, sus pies, la superficie de su piel, sus genitales, la cara, las manos de
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la madre son los primeros juguetes del pequeo. Este los utiliza y explora por todos los
medios posibles para obtener una satisfaccin de ellos (Freud, 1977).
Juega sobre el cuerpo del adulto que se brinda afectuoso, sobre su pecho, las manos, la
cara y el cabello, que se encuentran siempre a su alcance, son conocidos y seguros.
Comienza, del mismo modo a intervenir objetos comunes de uso diario, como el agua del
bao, la comida en el plato, la cuchara, el vaso, el sonajero, la mamadera, entre otros.
El rol del adulto en el juego creativo es al principio estimular, invitar, iniciar al beb a la
interaccin corporal: adulto-beb, luego el objeto o juguete es el que estimula, invita e inicia
la interaccin objeto-beb. Tempranamente, el nio se comunica con sus pares, los otros
bebs, experimentando corporalmente con ellos, con las cosas, del mismo modo que lo hace
con los adultos cercanos. A travs del contacto visual, tctil, auditivo, gustativo, se comunica
con todo su cuerpo, jugando, explorando, viviendo. Si bien, el juego con adultos es muy
importante, el relacionarse con nios de su misma edad, permite que el nio de curso a sus
fantasas con mayor libertad, sin depender o quedarse fuertemente atrapado, condicionado
por la mirada, las expectativas, las emociones o juicio y prejuicio de los adultos.
El primer lenguaje es el cuerpo. El nio piensa actuando, acta con el cuerpo y es por el
cuerpo que se estructura simblicamente la inteligencia. El cuerpo en accin es juego y
comunicacin (Piaget, 1996).
Los nios logran jugar mucho sin juguetes, pero demandan de espacio y objetos,
generalmente cuando son ms pequeos. Dentro de la actividad del juego, los juguetes
desempean una funcin de apoyo, en especial los que permiten la variabilidad y la
multiplicidad de significados.
Los juguetes ya construidos son objetos con valor simblico, pero realizados
especficamente para jugar a algo preestablecido y en general con funciones especificas,
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integradas ya en el mismo diseo (Piaget, 1996). Por tal razn, los juguetes complicados,
difciles de comprender o de apariencia llamativa imponen limites demasiados escritos tanto
a la actividad a llevarse a cabo como la transferencia de significados. De este modo es como
se va empobrecido la actividad ldica.
En relacin a los materiales para la fabricacin de los juguetes dirigidos a los nios,
deben contar con cierta simplicidad, es as como el beb siempre tendr que explorar,
construir y transformar. No necesitan de costosos juguetes, pero s que sean seguros, que su
utilizacin no implique ningn riesgo ni ninguna precaucin para la cual no est preparado,
que sean manipulables de manera autnoma y por supuesto, no txico.
El comienzo de la actividad ldica se comienza a establecer alrededor de los cuatro
meses. El nio juega con su cuerpo y con los objetos. A travs de sus juegos intuye,
experimenta y elabora que las personas u objetos tanto pueden aparecer como desaparecer.
Pasa largo tiempo reconociendo objetos, los aprieta y los atrae hacia l. Comienzan as, los
juegos a las escondidas como por ejemplo con las sabanas ocultndose el rostro detrs de
ellas. Durante sta actividad inicia sonidos y juega con ellos. En esta etapa la accin que se
destaca es la de agarrar. La mano concreta movimientos en las palmas y dedos en forma de
garra. Los juguetes recomendados para este periodo son: juguetes mviles, muecos de
goma, sonajeros, cubos de goma o materiales plsticos, aros para morder, entre otros (ver
figura 19 y 20) (ver figuras en cuerpo c) (Chokler, 1999).
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Figura 19: Sonajeros. Fuente: Tigex (S/F). Recuperado el: 25/10/10. Disponible en: http://www.tigex.es/produittigex-sonajero-de-denticion-leonelefante-216.html
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Figura 20: Pelota de felpa y juguete mvil (camin). Fuente: Tigex (S/F). Recuperado el: 25/10/10. Disponible en:
http://www.tigex.es/produit-tigex-de-denticion-leonelefante-216.html.
Alrededor del sexto mes de vida, aparecen los juguetes ya funcionales o conocidos
tambin como juegos de placer de los sentidos. Estos, se originan en una necesidad de
actividad y ejercicio de las funciones corporales del nio. Algunos consisten en el movimiento
de pedaleo, jugando as con su propia voz, imita los mismos sonidos que produce. Su
repeticin es el juego verbal.
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Figura 21: Sonajeros tambin conocidos con el nombre de Mordedoras con sonido. Fuente: Mother Care (S/F).
Recuperado el: 18/10/10. Disponible en: http://www.mothercare.es/Alimentacion/Mordedores/Mordedor-sonajeromusical.html
53
y sacar cosas, pelotas, juguetes de goma, corcho y animalitos de felpa, masa o plastilina,
lpiz y papel, panderetas, envases para tapar y destapar de diferentes tamaos, prendas
para abrochar y desabrochar, entre otras.
Pasando los dieciocho meses del pequeo, se desarrolla el juego ante el espejo, ste
sonre, se toca, lame el espejo, golpea su imagen. En esta etapa, el beb ya cuenta con la
capacidad de deambular, goza de su capacidad de accin como correr, saltar, arrastrar. Se
originan elecciones significativas como el globo, la pelota o el tambor. Estos hacen alusin al
vientre de la madre y tambin al propio, los cuales persistirn como juguete a travs de los
aos (Aberastury, 1998).
De la misma manera, durante el ao de vida se hace presente el juego con la arena,
agua y tierra. Es por ello que los juguetes destacados son: equipos para jugar en la arena
como baldes, pala, rastrillo, las cacerolas, coladores, cajas de diferentes tamaos, entre
otros.
Segn Aberastury (1998), el juego propiamente dicho, comienza a los dos aos, ya que
el juguete simboliza tanto a la madre como al nio. Es en este momento que se enriquece el
aspecto intelectual del juego, donde comienza a hacer garabatos muy torpes (primeramente
vertical, luego horizontal y finalmente oblicuo). Asimismo, comienza a interesarles los
recipientes para atravesar sustancias, ya sea solidas como liquidas. Esta actividad ldica
puede tomarse como un indicio de que espera y necesita la enseanza del control de
esfnteres, es decir, adquirir la capacidad de entregar a voluntad los contenidos del cuerpo.
La caracterstica de esta etapa es la rapidez con que el nio cambia de un juego a otro,
y otra caracterstica a esta edad es la gran atraccin que ejerce sobre la criatura los objetos
en movimiento. Algunos de estos juguetes son: los equipos de cocina, equipo de carpintera,
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juguetes para el agua, juegos de encastre, lpices de colores y papel (ver figura 22 y cuerpo
c).
Figura 22: Juego de encastre. Fuente: Olx (S/F). Recuperado el: 18/10/10.
http://almagro.olx.com.ar/juego-didactico-caracol-encastre-nuevo-calesita-iid-18220236
Disponible
en:
Desde muy pequeo la imagen que aparece y desaparece ha ocupado su vida mental.
El hecho de que la imagen desaparezca lo angustia. Pero alrededor de los dos aos, el nio,
descubre cmo recrearla y retenerla mediante dibujos, y de este modo disminuye la
angustia.
2.5 Qu resulta didctico a cada edad del nio.
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Por lo tanto, educar tempranamente a los nios no es ceder o reprimir los impulsos sino
canalizarlos y encauzarlos hacia juegos constructivos y creativos. Siendo una etapa muy rica
para desarrollar la imaginacin y la creacin, es fundamental que el infante juegue con
objetos ldicos cosa que permite la estimulacin; as el nio, desde pequeo y de diferentes
maneras, ira conformndose con su juguete creativo y ser capaz de recrear situacin y
objetos diversos.
Conforme con esto, el beb evoluciona, hacindose el juego ms complejo, con temas
imaginarios, con reglas y detalles ms estructurados.
A continuacin se desarrollar el captulo destinado a la indumentaria infantil, en el cual
se presentarn los textiles, texturas, tipologas y colores que conforman una prenda de nio.
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Para continuar se tendr en cuenta qu tipologas son las ms utilizadas por los bebs y
cules corresponden a cada mes, ya que el nio, mes a mes va creciendo y sus movimientos
y necesidades son diferentes. Aqu tambin, entra en juego los usos que tiene cada prenda,
ya que el pequeo requiere del cambio de ellas, varias veces al da.
Para concluir con el captulo, se indagar sobre los colores. Estos son de suma
importancia ya que no se puede utilizar cualquier tono para el nio. Es as, como tambin,
los colores estimulan el aprendizaje de ellos.
3.1 Textiles y texturas.
Conocido como unos de los elementos compositivos del diseo de indumentaria, el
textil, es uno de los elementos ms importantes a la hora de conformar la silueta sobre el
cuerpo. ste cumple varias funciones con respecto al organismo, lo cubre, lo rodea, y del
mismo modo genera sensaciones provocando el interior de la piel hacia el exterior
(Saltzaman, 2005).
Es por esto que, en el momento de pensar en una vestimenta de nios es primordial
destacar las cualidades que tiene cada uno. Es decir, observar la maleabilidad, la aptitud, la
cada, elasticidad, adherencia y movimiento de este para desarrollar la prenda requerida.
Para interiorizarse en uno de los temas que compete en dicho captulo, se debe conocer
ms sobre el origen del material. La autora Andrea Saltzaman, en su libro El cuerpo
diseado, aclara: El textil es una de las principales manifestaciones culturales y artsticas de
la vida humana. Lo principales textiles fueron vegetales, y de este modo sirvieron para crear
una alianza insoluble entre el ser humano y su ecosistema (2005, p.40). De esta forma, los
hombres utilizaban diferentes elementos de la naturaleza, como caas, lianas, pastos, rafias,
entre otras, para entrelazarlas y crean sus primeras prendas, en funcin de proteccin del
cuerpo con respecto al medio ambiente. Las pieles de los animales, tambin cumplan esta
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misma funcin, pero su obtencin era ms traumtica. Es por esto que las fibras vegetales
fueron las ms utilizadas.
Se puede decir entonces, que en el transcurso de la vida humana, se habit en un
universo textil. Desde siglos anteriores, hasta hoy en da, se convive entre tejidos, ya sea por
la vestimenta que utiliza el hombre, como tambin los espacios fsicos en los que coexiste.
Por lo tanto, se puede aclarar que el textil cumple varias funciones en la vida de una
persona, desde la vestimenta para proteger el cuerpo, hasta decorar el habitad del hombre.
Ahora s, una vez interiorizado, un poco sobre el origen del textil, se puede hablar de
ello. Segn Saltzaman (2005), el textil se compone de una lmina de fibras que,
conjuntamente crean una tela. Estas pueden tejerse, es decir, entrelazarse entre ellas, o
bien, adherirse una con otra. sta, se reconoce con el nombre de fieltro. Otro caso, es de las
entretelas, reconocidas como no tejidos, ya que para la conformacin de ellas se utilizan
diferentes sustancias que fusionan las fibras. Segn ellas y la tcnica manejada para realizar
su tramado, se puede encontrar un tejido abierto o cerrado, liviano o pesado, rgido o blando,
entre otros.
Segn la profesora Gonzales Elicabe (2007), las fibras se clasifican en: naturales,
artificiales, minerales o sintticas. Las primeras son obtenidas a partir de los componentes
animales y vegetales, conocidos como la lana, seda, algodn y lino. Mientras que las fibras
sintticas y artificiales son elaboradas a travs de innovaciones qumicas.
Las fibras naturales provienen de una planta o de un animal. Estas se utilizan en la
mayora de los casos para uso textil. Una de las ms antiguas es la lana, la cual se la
reconoce por su suavidad, finura, delicadeza, que procede de las ovejas. Esta lana es
reconocida con el nombre de Velln. Otra lana con caractersticas similares, es la de cabra
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por esto el textil debe ser lo ms sano posible sin ningn tipo de
qumicos ya que est en contacto con la piel del beb. Los tejidos ms utilizados en punto
son: interlook, algodn towel, frisa de algodn, ms conocida como jogging, rebb de algodn,
jersey de algodn y plush. Mientras que en tejido plano se reconocen gabardina liviana, tela
camisera, corderoy y denim. A partir de los tres aos de edad se comienzan a incorporar
otros tipos de textiles, similares a los que utiliza el adulto (Upa bebs, 2007).
Ahora bien, una vez definidas las fibras naturales, se debe conocer las fibras sintticas y
artificiales. Para esto, se debe establecer la diferencia entre una y otra.
El trmino sinttico hace referencia a un producto obtenido a partir de elementos
qumicos. Por ejemplo, el amonaco a partir del hidrgeno y el oxgeno. Por el contrario, el
adjetivo artificial, en este contexto, alude a un producto elaborado mediante compuestos
ya existentes en la naturaleza. (Portal planeta sedna, S/F).
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como por ejemplo: el carbn, amoniaco, petrleo. Junto con estos, tambin se encuentran
subproductos que derivan de procesos industriales. Los composicin que se llevan a cabo
con dichos qumicos, permiten obtener resinas sintticas que a travs de su solidificacin e
hilado, se obtiene un resultado satisfactorio que resulta una fibra elstica y resistente, tanto
para el desgaste como para hacerse resistente a la presencia de cidos. Junto a esto, se
realiza el teido antes de su hilado, a travs de la incorporacin de un colorante conocido
como polmetro, que provoca un ptimo nivel de firmeza cromtica en la fibra, al mismo
tiempo de no desteir excluye las operaciones posteriores para la fijacin del tinte (Portal
planeta sedna, S/F).
Las fibras sintticas se pueden clasificar en: poliamidas, polisteres, poliacrlicas,
polivinilos y polipropilnicas. Las ms reconocidas en el mercado son: el nailon, lilin o el
perln, que a menudo se utiliza para mezclar con lana y algodn. El dacrn y el terital, que
derivan del carbn y del petrleo, entre otras (Portal planeta sedna, S/F).
Las fibras artificiales se caracterizan por tener propiedades muy similares a las fibras
naturales. Estas pueden ser obtenidas a travs de protenas vegetales que se presentan en
algunas plantas como, el maz, la soja y el cacahuete. Habitualmente proceden de la
celulosa y la casena. La primera es un componente de las clulas vegetales, mientras que,
la casena es una protena.
La primera fibra conocida, fue la seda artificial, ms tarde se crea un material muy
similar a sta, de gran resistencia y poco inflamable, conocido como el Rayn. De este modo
se indica como la ms comn entre las fibras artificiales y se crea a partir de la celulosa.
Dependiendo de la preparacin en la cual se lleva a cabo la fibra, se le atribuyen diferentes
nombres, como por ejemplo Viscosa, Acetato de celulosa o Bemberg (Portal planeta sedna,
S/F).
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Tiempo atrs se lograba reconocer el textil fcilmente con tan solo mirarlo y tocarlo. Muy
diferente es la situacin en la actualidad, en donde, las telas se han vuelto muy complejas a
travs de sus acabados, lo cual se debe a las aplicaciones qumicas que modificaron el
material textil.
Andrea Saltzman, en su libro El cuerpo diseado, aclara que: los acabados, se trata
de la evolucin de los llamados cover, que actan sobre la superficie textil cambiando la
mano y hasta las cualidades del material, lo que puede dar por resultado una gabardina
texturizada (2005, p.43).
Tiempo atrs, la eleccin del textil para cada temporada se llevaba a cabo segn la
densidad y peso que tena el material. Muy diferente hoy en da, en donde la designacin de
ste, pasa por sus atributos utilitarios.
La eleccin de los materiales a la hora de realizar los diseos, pone en juego varios
conceptos, como por ejemplo: lo esttico, econmico, funcional, tecnolgico y se presenta
un concepto clave para la indumentaria de nios que es la textura, relacionada tanto al
sentido tctil como visual. A continuacin se especificar la definicin del trmino.
La textura se refiere a las caractersticas de superficie de una figura. Toda figura tiene
una superficie y toda su superficie debe tener ciertas caractersticas, que pueden ser
descritos como suaves o rugosos, lisos o decorados, opacos o brillantes, blandos o duros.
Aunque generalmente suponemos que una superficie plana y pintada no tiene textura
alguna, en realidad la capa de pintura es ya una suerte de textura, y existe asimismo la
textura del material sobre el que fue creada la figura (Wong, 1988, p.119).
Ahora bien, la textura puede ser plana o generar un efecto tridimensional, aqu se hace
referencia a la textura visual, que como lo indica su nombre es percibida por el ojo y genera
un efecto bidimensional. Como tambin est presente la textura tctil que no solo es
percibida por el ojo sino tambin por las manos. Esta se eleva sobre la superficie
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Figura: 23. Batita como prenda superior y ranita como prenda inferior. Fuente: Mirasoles beb (S/F). Recuperado
el: 11/09/10. Disponible en: http://www.mirasolesbebe.com.ar/images/fotoropa/osito.jpg
Otra tipologa para esta etapa es el osito (ver figura 24). Este, se utiliza en los primeros
tres meses, pero luego se seguir usando como pijama. El osito es todo entero, puede o no
cubrir los pies, funciona como una prenda muy cmoda porque logra cubrir todo el cuerpo
del beb, aunque tiene sus contradicciones, ya que cuando comienza a quedarle chico, su
uso pasa a ser incmodo. Su acceso puede ser por delante, por arriba abriendo desde el
hombro la prenda, por la zona de la entrepierna para facilitar el cambio del paal, o bien por
detrs. Lo que sucede con esta tipologa, es que cuando el pequeo comienza a gatear o
querer o a movilizar sus piernas y pies, no funciona como una prenda cmoda (Suarez,
2009).
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Figura: 24. Osito con pie y sin pie. Fuente: Elaboracin propia.
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Figura: 25. Bodie bsico, con y sin mangas. Fuente: Elaboracin propia.
Ahora bien, segn la diseadora Andrea Suarez (2009) pasado el segundo semestre del
beb, cuando se comienza a sentar y al mismo tiempo incorporar diferentes movimientos, las
prendas empiezan a variar un poco ms y se logra incluir ms variedad. En este caso se
hace alusin a tipologas como, remera, pantaln, camisa, vestido, entre otras. Se hace
referencia a prendas muy similares a la de los adultos pero con caractersticas que lo
identifican como prenda de nio. Este es el momento que el pequeo logra tener ms
estabilidad, es por esto que, la madre puede comenzar a variar, ya sea por comodidad de l,
como por destreza a la hora de cambiarlo, actividad que resultaba ms compleja en los
primeros meses de vida. En estas prendas que se comienzan a incorporar, se destacan
caractersticas que estn presentes tambin en el bodie y osito, haciendo referencia al tipo
de acceso y ajustes de la prenda (ver figura 26). Por ejemplo el pantaln para beb de seis
meses, se ajusta a travs de un elstico en la cintura, y tambin cuenta con broches en la
entrepierna para facilitar el cambio de paal. Lo mismo sucede con las remeras. En el
prrafo anterior se aclar que el bodie, contienen los dos broches superiores en el hombro
para facilitar el paso de la cabeza.
69
Figura 26: Remera con broches en el cuello y lateral. Pantaln con broches y elstico en la cintura. Fuente:
Elaboracin propia.
De este modo, una vez definido las diferentes tipologas que se presentan para el rubro,
se debe tener en claro, el sistema de acceso en relacin a la prenda. Posteriormente se
detallaran cules son los ms relevantes para las tipologas de nios.
3.2.1 Sistema de accesos.
El diseo de vestimenta abarca tambin el acceso y cierre de la prenda: tanto el
vestirse como desvestirse implica una accin especfica, que requieren una cierta habilidad y
movilidad del cuerpo (Saltzaman, 2005, p.105).
70
La vestimenta es una estructura que contiene al cuerpo. Por esa razn es que la prenda
debe tener una va de acceso, ms conocido como boca o abertura. En relacin a la zona del
cuerpo que se desea cubrir, junto con las caractersticas que posee la prenda, el diseo es el
que determina la ubicacin de este acceso.
Con respecto a las tipologas de bebs y nios, esta va de acceso debe cumplir con dos
requisitos: ser prctico y sencillo. Aqu se hace presente la necesidad de que el acceso sea
amplio para facilitar la tarea a los padres a la hora de cambiarlo y tambin para evitar ciertas
incomodidades al pequeo.
En relacin a las primeras tipologas que utiliza el recin nacido, deben cumplir con un
acceso lo ms cmodo y seguro posible. La prenda fetiche en este momento es la batita, que
cuenta con dos botones superiores y se introduce al cuerpo por delante (ver figura 27),
siendo la formas ms cmoda para vestir al beb, ya que en esta instancia se encuentra muy
frgil. Mientras que, como prenda inferior se presenta la ranita, la cual su ingreso es por
debajo y contiene un elstico con la cintura para ser sostenida (ver figura 28) (Suarez, 2009).
71
Figura 27: Batita con acceso por el centro con dos botones. Fuente: La Cotonera (S/F). Recuperado el:
15/10/10.
Disponible
en:http://www.lacotoneria.com.ar/productos.asp?nSeccion=5&categoria=nuestros%
20productos%20-%20bambini&ncategoria=44
Otras de las prendas para este periodo es el osito, el cual cubre todo el cuerpo y su
acceso se puede presentar de varias maneras: una puede ser por debajo y en el lugar del
cuello tambin contiene dos botones para ajustar una vez introducida la cabeza (ver figura
29). Mientras que para la otra puede ser por el centro de la prenda o por la espalda. Estas
son la ms cmoda porque al vestir al nio no se requiere de tanto malabarismo para
72
introducir la prenda (ver figura 30). El tipo de acceso, tiene que ver mucho con la decisin del
diseador ya que esto tambin cuenta como parte del diseo de la prenda as como tambin
importa el tipo de material que se implementa para ello (Suarez, 2009).
73
74
del paal. Asimismo, en el cuello se destacan dos broches o botones para facilitar el paso de
la cabeza, ya que en esta etapa todava es muy sensible. Estos botones pueden encontrarse
los dos del mismo lado, como tambin uno de cada lado. Dichos avos siempre estn
presentes en la prenda, luego se destacan otros que pueden variar segn la confeccin. Otra
va de acceso para el bodie es por adelante (ver figura 31) con una abertura, como tambin
por la espalda (ver figura 32). Esto depende del diseo que le otorg el diseador.
75
Ahora bien, la profesora Suarez (2009) aclara que, cuando el nio llega a los seis meses
se incorporan diferentes tipologas como remera, pantaln, buzo, vestido para las nias,
camisas, entre otros, los cuales cuentan con el acceso a la prenda igual que el bodie con los
botones en la parte del cuello para facilitar el paso de la cabeza. Para el pantaln, los
broches en la entrepierna para el cambio del paal y el elstico en la cintura para una mayor
comodidad y ajuste (ver figura 26).
Aqu el pequeo comienza a tener mayor movilidad controlada por su cuerpo, como el
equilibrio tanto a la hora de sentarse como, para ms adelante, sostenerse parado. Es por
esto que se logran incluir otras tipologas. En dicha etapa, adems de las caractersticas
nombradas, el beb comienza a incursionar con sus manos, como fue aclarado en el captulo
anterior. Es por esto que ah es cuando el nio comienza a jugar con sacar y ponerse la
prenda, abrochar y desabrochar, tirar y volver a agarrar, entre otras cosas, siempre contando
con la ayuda de la madre. Alrededor de los doce a diecisis meses, los avos de las prendas
permiten cierta interaccin con el nio y con su madre.
De esta manera quedando explcito los diferentes sistemas de accesos que existen en
relacin a las prendas de beb, situando cuales son ms factibles, se debe abarcar un tema
el cual es de suma importancia para la futura creacin de las prendas que es el significado
que transmite el color.
3.4 Colores
Segn Heller (2005), las personas conocen ms sentimientos que colores. Por esta
razn, cada color puede producir efectos distintos y a menudo pueden ser contrastados. De
esta manera se puede aclarar que un mismo color acta de manera diferente. Por ejemplo,
el color rojo para una persona resulta peligro mientras que para otra significa amor. Lo
mismo sucede con el verde, resulta saludable, tranquilizante, como tambin venenoso. O
76
bien el amarillo como radiante o hiriente. Esto se debe a que ningn color se encuentra
aislado, sino que est rodeado de otros colores. Esto se lo reconoce con el nombre de
acorde de color.
La autora Heller afirma que: Un acorde cromtico se compone de aquellos colores ms
frecuentes asociados a un efecto en particular. No es ninguna combinacin accidental de
colores, sino un todo inconfundible (2005, p.18). Por ejemplo los colores de la sinceridad
siempre estn asociados con los de la confianza.
Dentro de toda la gama de colores que existen, ninguno carece de significado. El
resultado que produce un color determinado est asociado al contexto en el que se
encuentra, es decir, la conexin por la cual se percibe el color. Por ejemplo en una prenda el
color amarillo se aprecia diferente que en una habitacin u en un objeto. Asimismo, el
contexto es la razn por la cual se determina si un color produce un efecto agradable o
desagradable, o bien llega a expresar emociones positivas o negativos (Heller, 2005).
Es as como tambin las personas responden intuitivamente o emocionalmente a un
color. La definicin de estos, desde el aspecto cientfico, no logra establecer todas las
sensaciones que genera un color a una persona. Segn Sue Jenkyn (2005) el hombre llega
a reconocer alrededor de 350.000 colores distintos, para los cuales no existe un nombre.
Asimismo aclara que, fabricantes de tejidos, hilos y prendas indican que la primera reaccin
que tiene el consumidor delante una prenda es el color, seguido por el diseo y aspecto. Por
esta razn, elegir la paleta de color para una coleccin es una de las principales decisiones
que se debe tomar al momento de comenzar a disear.
Al momento de estimular al beb, como se aclar en el captulo dos, existen varias
formas para llevarlo a cabo, ya sea por el sentido del tacto y odo o, como en este caso, por
la visin. El color es uno de los ms importantes ya que atrae mucho la atencin del
77
pequeo. Por esta razn para los primeros meses de vida se recomienda que los juguetes
de los nios tengan colores fuertes, contrastantes y siluetas definidas. Durante el primer
trimestre reconocen el blanco, negro y rojo, llegando al quinto mes reconocen el azul y el
verde, y a partir del sptimo mes ya registran ms colores y tiene nocin del relieve (Blog
bebs, S/F).
Si bien las prendas de bebs estn asociadas a matices claros debido a lo que
expresan- el rosa, inocencia; el celeste, relajacin y el blanco, pureza- para llevar a cabo la
coleccin correspondiente al proyecto de graduacin, se tendrn en cuenta otros tipos de
colores como los fueron nombrados en el prrafo anterior: rojo, negro, verde, azul, blanco,
entre otros. Estos se reconocen como saturados y segn Crespi y Ferrario el termino hace
referencia a: Color de alta intensidad cromtica. Aquel que da una sensacin de color pero
sin mezcla de blanco; slo se da en los colores espectrales (1988, p.17).
Andrea Suarez sostiene (conversacin personal, 2 de noviembre, 2010) que en los
ltimos aos las marcas de indumentaria ms prestigiosas de la Argentina como son Mimo,
Cheeky y Grisino, han introducido a sus colecciones colores fuertes y atrevidos como rojo,
verde, negro entre otros. Las dos primeras comenzaron con esta tendencia alrededor de tres
o cuatro temporadas atrs, mientras que Grisino siempre sostuvo la propuesta de colores
saturados en todas sus colecciones. Hace dos aos que las marcas de indumentaria
infantiles estn introduciendo como ltima novedad esta paleta de color a sus colecciones.
Estas, adems de estimular la visin del beb, contribuyen a una mayor vida del producto ya
que las manchas que tengan dichas prendas no se percibirn tanto como en una prenda de
color blanco. Lo mismo que con el lavado el desgaste ser menor, siempre y cuando el textil
respete una buena calidad.
De esta manera, finalizando con este tercer captulo del proyecto de graduacin,
quedando claro cmo surge la indumentaria en la vida del ser humano, junto con los textiles
78
y texturas que se utilizaban hace aos, muy diferentes a los que presentan el mercado
actual, se efecto el anlisis correspondiente a las prendas de bebs ms satisfactorias para
cada mes. Estas se establecen segn la evolucin que va teniendo su cuerpo mes a mes.
En relacin a esto, el sistema de acceso a una prenda es de suma importancia ya que el
infante carece de cierta movilidad y se presenta molesto a la hora de vestirse como
desvestirse, o bien se presenta muy frgil en los primeros meses de vida. Por dicha razn
una tipologa de beb debe ser lo ms prctica y sencilla posible en el momento de introducir
al pequeo, adems de contar con la comodidad en el momento de su uso.
Resultando en claro las diferentes prendas que existen para vestir al infante, se debe
continuar con la produccin de ellas, es decir, como se lleva a cabo una tipologa desde la
idea presentada en el boceto del diseador, hasta llegar a exhibirse en un perchero para su
venta.
Captulo 4: Produccin.
El diseo es el punto de partida de la fabricacin de indumentaria, determina el cmo y
qu es lo que se va a producir en el futuro. La creacin de un producto tiene que llegar a
satisfacer los gustos y necesidades del consumidor y el mejor diseo, con respecto a su
calidad final, ser el que menos exigencia solicite para su obtencin.
Al involucrarse en la construccin de un producto de indumentaria es de suma
importancia equilibrar dos cuestiones importantes, la primera se refiere a la satisfaccin de
79
80
continuacin se realizar el molde de la prenda. Existen tres formas de crear una tipologa;
vestido cortado, vestido entero y vestido adherente. El primero se lo conoce como secciones
independientes, las cuales dan forma a travs de las pinzas y recortes. El trmino pinza, en
esta seccin alude a uno de los conceptos bsicos del corte. sta logra transformar un papel
plano en un papel tridimensional. Las pinzas ajustan y dan forma a la prenda. La colocacin
correcta de ellas, sobre el cuerpo es muy importante, no solo por modelar el textil, sino
porque aade un estilo y diseo al producto (Sorger y Udale, 2007).
Volviendo a las formas de generar una prenda, como segunda opcin se encuentra el
vestido entero. Como lo indica su nombre, se trata de una pieza nica, o a lo sumo se puede
contar con dos. Esta prenda generalmente se trabaja sobre el maniqu. Mientras que, para la
tercera e ltima, se encuentra el vestido adherente. Su conformacin consta de un hilado
que se adapta al cuerpo. Esta moldera se realiza habitualmente en computadora.
Para finalizar, se puede afirmar que la moldera es un paso, con respecto a la
produccin de la prenda, pero, asimismo no es cualquier instancia. Esta, cumple un rol muy
importante, ya que, a partir de ella se va a cortar la tela y se confeccionar la prenda. Es por
esto que un error de ella, puede arruinar toda una coleccin, ya que, las prendas sern mal
confeccionadas. De esta manera, un buen uso de este patrn, beneficiar su construccin, y
como valor agregado, lograr destacar atributos y ocultar defectos, con respecto al cuerpo
del futuro usuario.
4.1.1 Tipos de moldera.
Dentro del mundo de la moldera, para llevar a cabo su elaboracin, se reconocen dos
grandes grupos. Uno es la moldera directa y la otra, se la conoce con el nombre de
proyectual (Sorger y Udale, 2007).
81
Figura 33: Remera base con variacin en mangas, corte y cuello. Fuente: Elaboracin propia.
De esta forma se puede determinar que existen diferentes variaciones que se presentan
a la hora de disear una coleccin ya que, como se mencion anteriormente, el primer paso
es que el diseador bocete sus dibujos y en funcin de eso comenzar a desarrollar la
moldera. Esta cuenta con un molde base que, en funcin de l, se desarrollarn los
diferentes modelos correspondiendo a la tipologa madre.
En relacin a todos los segmentos de indumentaria, mujer, hombres y nios, segn la
diseadora Suarez (2009), existen variaciones en el diseo nombradas en el prrafo anterior,
las cuales se conocen como recursos de diseo. Estos se diferencian en niveles de
complejidad.
En primer lugar se encuentra variantes de menor nivel de complejidad. Estas prendas se
reconocen como bsicos, los cuales las variaciones que se realizan son las menos
complejas, como por ejemplo: el color, la textura, estampa, bordado, se podra decir que aqu
83
Figura 34: Variante de menor complejidad. Fuente: Owoko ropa con juego (2007). Disponible en:
http://www.facebook.com/owoko?v=wall
84
Figura 35: Variante de nivel medio de complejidad. Fuente: Owoko ropa con juego (2009). Disponible en:
http://www.facebook.com/owoko?v=wall
85
Figura 36: Variante de mayor complejidad. Fuente: Owoko ropa con juego (2009). Disponible en:
http://www.facebook.com/owoko?v=wall
86
comodidad entonces las marcas lo que hacen es variar en color, estampado pero siempre
respetando el mismo molde. Cuando se comienzan a introducir ms prendas, se empieza a
variar un poco ms, como por ejemplo en relacin al largo modular, cambiar mangas de las
remeras, algn corte en vestidos sin modificar la silueta. En prendas especificas como el
osito en la cual vara el sistema de acceso, o bien el piecito puede resultar optativo. A
continuacin se mostrar un grafico de una marca muy reconocida como Mimo, la cual se
presentan las diferentes variaciones de complejidad (ver figura 37) (Suarez, 2009).
87
88
desvestirlo. Entre estas telas se encuentran: interlook, algodn towel, frisa de algodn, ms
conocida como jogging, rebb de algodn, jersey de algodn y plush. Mientras que en tejido
plano se reconocen la gabardina liviana, tela camisera, corderoy y denim liviano. Estos
ltimos son utilizados pocas veces y en general para ocasiones especiales en donde se
busca vestir al nio mas arreglado de lo que se encuentra durante el da. Igualmente, los
nios al tiempo de tener puestas estas prendas piden de sacarlas porque no son de su
mayor comodidad a la hora de jugar. Las marcas de indumentaria las crean por el simple
hecho que le da ms prestigio que un textil de punto, pero la realidad es que, como se dijo
anteriormente, un 90% es tejido de punto en el vestidor del nio (Suarez, 2008).
Como segunda caractersticas de estas tipologas hay que destacar el tiempo de uso
que tienen en la vida del beb, ya que el pequeo es cambiado varias veces al da por el
simple hecho que se ensucia. Tambin se debe tener en cuenta el tiempo de uso de la
prenda en la vida del nio ya que es muy acotado porque crecen mes a mes. Es por esto
que las prendas, al ser usadas por tan poco tiempo y como requieren de varios lavados, en
comparacin con la ropa de adultos, se van gastando porque son lavadas, generalmente en
lavarropas y esto produce un desgaste continuo. Sucede a lo largo con todas las prendas,
pero vale destacar que un algodn 100% el cual se conoce como hidroflico, es decir, se
lleva muy bien con el agua, va a absorber agua ms fcilmente que cualquier otra fibra. sta
penetra la fibra durante el ciclo de remojado, y se escurre fcilmente durante el ciclo de
centrifugado. Esto significa que las prendas son lavadas exhaustivamente. De esta manera,
en pocas palabras un algodn va a durar ms que una interlook o un jersey (Upa bebs,
2007).
Asimismo el tipo de lavado que se lleva a cabo con las prendas es muy importante. Esto
hace referencia al lavado de las prendas tanto en lavarropas como a mano. Las primeras
prendas que utiliza el beb deben ser lavadas con jabn neutro ya que la piel es una de las
90
seales ms visibles de la salud y la del beb, particularmente, se caracteriza por ser suave,
frgil y delicada. En relacin a esto, se pretende que la ropa de la criatura, conocindose
como la segunda piel, quede impecable, higinica y fundamentalmente que est suave antes
de entrar en contacto con el cuerpo del beb.
Segn Suarez (2009), con respecto a la funcionalidad es una caracterstica que no debe
faltar para catalogar dichas prendas. Esto se refiere al fcil y practico uso de ellas. Para los
primeros meses de vida la ropa se presenta con ajustes elsticos (ver figura 38), broches y
su acceso es por delante (ver figura 39). Estas prendas de interior como el bodie y camisetas
no deben presentar costuras por dentro o etiquetas que daen o marcar la piel sensible del
beb.
Cuando las criaturas ya comienzan a transitar su segundo semestre las prendas, como
se especifico en el captulo 3, empiezan a tener ms variedad.
91
Figura 39: Bodies con acceso por delante (2009). Fuente: http://www.facebook.com/photo.php?fbid=
1171746351275&set=a.1171745631257.20158.1756523066
92
93
En relacin a las progresiones, varan entre uno y dos cm., en relacin de un talle a otro.
Por ejemplo, el largo de la prenda aumenta de 3 a 4 cm, como tambin, el contorno de pecho
se diferencia de 2cm entre un talle S a M (ver tabla 2).
94
r/n
3m
6m
9m
Estatura (cm)
56
62
68
74
80
86
92
Peso (kg)
5,7
7,7
8,9
9,8
11
13
Cont. de cuello
20
21
22
23
24
25
26
1 cm
Cont. de torso
42
43
45
47
49
51
53
2 cm
Ancho de espalda
14
15
16
17
18
19
20
2 cm
15.5
Hombro
4.5
Largo de manga
13
14.5 16
17.5 19
20.5 22
1.5 cm
Cont. de brazo
16
17
19
21
1 cm
Puo
10
11.2 0.2 cm
Tiro total
64
68
72
76
80
84
88
4 cm
Tiro
11
12
13
14
15
16
17
1 cm
Cont. de muslo
23.4
24.6 25.8 27
Largo de pantaln
25
30
45
5
18
35
5.5
40
6
20
6.5
50
7
22
55
6cm
0.5 cm
5 cm
Con respecto a los diseo que se van a realizar en el siguiente captulo, segn la
fraccin de edad que se hizo, sern los talles M, L, XL Y XXL.
Para la segunda tabla nombrada se encuentra la de nio que comprende desde los dos
aos hasta los once aos. Su fragmento va de 2 en 2. Comienza en el talle 2, luego 4, 6, 8,
10 y 12. Aqu las medidas ms importantes son la altura que aumenta diez cm de un talle a
95
otro, y el contorno de cadera. El sexo sigue siendo indistinto. En esta tabla ya se comienzan
a tener en cuenta otras medidas que con los bebs no eran relevantes, como por ejemplo el
contorno de cintura y cadera (ver tabla en el cuerpo c).
Cuando el cuerpo ya comienza a diferenciarse entre hombre y mujer se utiliza la tabla de
adolescentes. Esta consta de tres talles solamente que comprenden desde los 11 aos hasta
los 17. Aqu las fracciones de medidas siguen siendo las mismas que en las tablas de nios.
La ltima tabla es la de adultos, contiene doce talles, y adems de subdividirse en
hombre y mujer, se encuentran tres categoras: chico, mediano, grande. Estos grupos no
estn presentes en todas las tablas de talles, pero deberan estarlo. En el lugar que ms se
respeta es en los Estados Unidos.
4.5 Produccin de las prendas
Para concluir con este captulo se indagar como punto de partida la organizacin del
departamento comercial en relacin a una marca de indumentaria.
El departamento comercial de una marca consta de varias subdivisiones, dependiendo
siempre de la magnitud de la empresa. Entre ellos se encuentran: departamento de
producto, departamento de produccin y desarrollo, y como ltimo el departamento de
ingeniera (Suarez, 2009).
El primero corresponde al diseador o los diseadores de la empresa. Este sector se
encarga en primer lugar de desarrollar una temtica para la coleccin. Ellos son los que
investigan las nuevas tendencias, salen a la calle, y luego determinar que se utilizar para
realizar la coleccin de la prxima temporada. A partir de aqu se comienza a disear la
coleccin, es decir, producto que se presentar a la venta. El documento que se utiliza en
esta instancia es la ficha de producto. Esta hace referencia a un conjunto de hojas en donde
96
haya sido ideado. Esta ficha se realiza aprobado el prototipo o muestra en el sector de
ingeniera, ya que son completadas ah mismo. Su funcin es proveer los detalles de los
productos. Paso a seguir es adjuntarla con las rdenes de fabricacin u rdenes de compra
de servicios o de productos.
En algunas empresas, las cuales no cuentan con una magnitud de personal para
establecer el sector de diseo, desarrollo y otro de ingeniera, se crea el sector conocido con
el nombre de producto y de produccin que sern encargados de las actividades nombradas
anteriormente. De este modo, el sector de productos sern los responsables de crear tanto la
ficha de producto como la ficha tcnica, esta ltima se completa con ayuda del modelista,
responsables y asistentes de compras, produccin y calidad (Barbera, 2007).
Adems de las fichas nombradas anteriormente, existen otras conocidas como fichas de
materia prima, de avos, de costos y de planificacin de las actividades de cada sector, entre
otras. Estas, se han creado para asegurara calidad en tiempo y forma, como tambin para
conocer si el nuevo producto tendr un costo acorde al precio de venta que est dispuesto a
pagar el futuro comprador.
Para cualquiera de las fichas nombradas anteriormente su contenido y diagramacin
debe llevarse a cabo de acuerdo con las necesidades que presenta cada empresa. En
funcin de las estructuras o modalidades de trabajo surgirn diferentes modelos de fichas.
Lo importante aqu es su contenido, el cual sea ms amplio y seguro con respecto al modelo
y diseo, se obtendr mayor seguridad de abordar la creacin de las prendas. Por ejemplo:
medidas exactas, moldera correcta, materia prima, avos, terminacin de interior y exterior,
maquinarias, costos, entre otros (ver ejemplo en cuerpo c).
Concluyendo con el captulo destinado a la produccin de indumentaria, se lograron
determinar los pasos que se requieren para llevar a cabo la creacin de una coleccin.
98
Comenzado con las ideas del diseo, pasando por la moldera y sus procesos de
trasformacin - tan usados por las marcas en la actualidad- para llegar a la produccin de las
prendas en s, la cual dependiendo siempre de la magnitud de la empresa cuenta con varios
sectores que debe aprobar la muestra o prototipo para salir al mercado.
De este modo es como queda establecido el anlisis de la produccin en s mismo para
continuar con el trabajo proyectual del proyecto de graduacin en el siguiente captulo.
99
100
101
Las dos ltimas propuestas, pantaln y vestido, se presenta el tejido plano. La eleccin
aqu esta puesta en una gabardina liviana. En esta etapa el nio ya comienza a desplazarse
de diferente manera, y ya se mantiene con ms equilibrio, tanto a la hora de estar sentado
como parado. Por esta razn, se comienza a incluir otro tipo de prendas, al igual que el textil.
stas contienen ciertas caractersticas parecida a las de adulto, pero siempre respetando las
particulares de una tipologa de nio, como son sus accesos, la calidad y comodidad.
Con respecto a la textura, se presentan dos tipos: visual y tctil. La primera como lo
indica su nombre es percibida por el ojo y genera un efecto bidimensional que tambin
puede provocar una sensacin tctil. sta puede ser generada de varias maneras, a travs
de un dibujo, pintura, impresin, manchado, teido, entre otras. Mientras que, la textura tctil,
que no solo es percibida por el ojo sino tambin por las manos, se eleva sobre la superficie
bidimensional y genera un relieve tridimensional. (Wong, 1988). Por lo tanto, para las
prendas en cuestin se logra destacar las dos texturas. Los colores, junto con sus contrastes
y dibujos generan la textura visual, mientras que el diseo que contienen las estampas al
sobresalir de las prendas establecen una textura tctil. Estas son plasmadas en la prenda a
travs la estampacin por transferencia. La autora Udale lo explica en su libro Diseo textil
tejido y tcnica de la siguiente manera: Se imprime un dibujo con colorantes dispersos sobre
un papel para transferencia. A continuacin, el papel se coloca bocabajo sobre el tejido y se
aplica calor y presin para conseguir que el dibujo se transfiera a la tela (2008, p.92). As
mismo, se realiza el proceso de sublimacin para asegurar que los colorantes penetren en el
textil en lugar que persista en la superficie, esto le otorga a la tela un tacto agradable.
Con respecto al color que se utiliza, tanto en las prenda como en las estampas, a
continuacin se presentarn las paletas de color correspondientes a cada uno, incluyendo
su justificacin de color.
5.3 Paleta de color.
103
Los colores son poderosos medios de comunicacin, trasmiten una gran variedad de
sensaciones y sentimientos. Estos se reconocen como estmulos visuales que pueden
generar diversas reacciones en el organismo y estado de nimo. El significado que produce
un color determinado est relacionado al contexto en el que se encuentra, es decir, la
conexin por la cual se divisa el color. Este determina si un color produce un efecto
agradable o desagradable (Heller, 2005).
En relacin a la estimulacin del beb, la visin juega un papel muy importante. El color
atrae mucho el ojo del pequeo y termina siendo un elemento de suma importancia para
lograr la atencin de l. Por esto, para los primeros meses de vida se recomienda que los
juguetes de los nios contengan colores fuertes, contrastantes y siluetas definidas. Durante
el primer trimestre reconocen el blanco, negro y rojo, llegando al quinto mes reconocen el
azul y el verde, y a partir del sptimo mes ya registran ms colores y tiene nocin del relieve
(Blog bebs, S/F).
Como ya es costumbre, los colores claros son asociados a las prendas de bebs debido
a lo que expresan, sin embargo para llevar a cabo la propuesta correspondiente al proyecto
de graduacin, se utilizarn colores ms fuertes.
104
Para la primera paleta (ver figura 40) se presentan cinco colores: blanco, negro, verde,
azul y rosa. A continuacin, se introducir cada color y su significado y se justificar su
eleccin.
Segn Hller (2005), el blanco transmite sensacin de pureza, sabidura y paz. Se
encuentra muy relacionado con las prendas de beb ya que demuestra pureza y tranquilidad
para el pequeo. Es el color del bien y la perfeccin. A este, siempre se le atribuye la misma
pregunta, la cual sucede lo mismo con el negro, si se trata de un color o no. Si se relaciona a
los colores de la luz, el blanco no se categoriza como tal. Pero, si se habla en sentido fsico,
el blanco es el resultado de la suma de todos los colores. El mismo, forma parte de la paleta
105
seleccionada para los textiles, ya que los primeros meses de vida, el beb lo reconoce
fcilmente y le otorga cierta tranquilidad.
El negro representa lo oscuro. As como el blanco es la suma de todos los colores, el
negro es la ausencia de todos ellos. Por eso se concluye que el negro no es un color. Este
se asocia con la elegancia, la noche. El negro es el que menos depende de las modas. No
es muy utilizado en las prendas para nios, pero en las ltimas temporadas se est
presentando como color base de ellas. En el caso de las prendas referidas al proyecto, no se
utiliza en su totalidad, pero si en detalles, como son cuellos, pies y mangas. Como se explico
anteriormente, el negro, al igual que el rojo y blanco, es uno de los primeros colores que
reconoce el nio.
El verde es uno de los colores reconocidos por el beb a partir del quinto mes. Este
evoca a la naturaleza y se lo asocia con la relajacin, la vegetacin, lo sano. Es el color de la
vida y la salud. Alegra la vista sin cansarla (Heller, 2005). Por esa razn, la eleccin de l
esta puesta en la totalidad de una prenda y como recortes de otra, ya que tambin, es un
color que logra equilibrar.
El siguiente color que corresponde es el azul. Este transmite seguridad, fortaleza,
armona, amistad, confianza y dominio. Como se aclar anteriormente, tambin capta la
atencin del nio a partir del quinto mes, por lo tanto una de las prendas se realizar con
dichos colores. El azul es el color que cuenta con ms partidarios a la hora de su eleccin. A
l se le asocian todas las buenas cualidades, buenos sentimientos. En lo que significa la
teora de color, ste es catalogado como primario y fundamental (Heller, 2005). El color
celeste que tambin est presente, es asociado al varn, ms aun a las prendas de nios.
El ltimo color de la paleta de textiles es el rosa. ste representa el lado femenino,
delicado, el encanto y la amabilidad. Es uno de los ms significativos para los nios, ya que
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es el color tpico de su vestimenta: el rosa para las nias y celeste para los nios. De esta
manera, Heller (2005) aclara que a dicho color, se lo cataloga como un color infantil. Ahora
bien, en relacin al rosa utilizado para las prendas, la autora lo nombra como pink, conocido
tambin como magenta. El color presenta una mezcla entre rosa y violeta. Es ms llamativo
que el rosa beb, pero de esta manera es como est cumpliendo con el atributo que necesita
la prenda, de lograr la atencin del pequeo.
Siguiendo con la definicin de los colores, los que siguen corresponden a los que se
presentan en las estampas sobre las prendas de dicho proyecto (ver figura 41).
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Concluyendo con las diferentes paletas de color presentadas, lo que se pretende lograr
es el contraste de color que se genera uniendo todos estos colores en una misma prenda,
para obtener como resultado, la atraccin visual del nio. Es indispensable tambin optar por
colores un tanto desaturados, como el celeste, para no colmar la visin del pequeo.
Una vez explicados los colores que se tendrn en cuenta para desarrollar la propuesta
de diseo, se presentarn las seis prendas correspondientes al trabajo proyectual. stas
cuentan con su geometral en color, junto con un anlisis de cada una.
5.4 Desarrollo de coleccin.
En relacin al siguiente trabajo proyectual, que corresponde al proyecto de graduacin,
se desarrollar la presentacin de las prendas. Cada una corresponde a un periodo en la
vida del beb, en donde sus destrezas y habilidades van cambiando con el transcurso de los
meses. Por esta razn, dichas tipologas contribuyen al aprendizaje del nio durante el
momento de su uso.
A continuacin se presentarn las prendas ilustradas en geometral. Junto con esto, se
detallar especficamente cmo se lleva a cabo su actividad. Asimismo, se presentar el
resultado que se obtiene de la prenda como juego de estimulacin, en relacin al aprendizaje
de su futuro usuario.
La primera propuesta se lleva a cabo para los tres meses del beb. Aqu se presenta
una tipologa conocida con el nombre de osito (ver figura 42). Esta es utilizada durante los
primeros meses ya que cubre todo el cuerpo del pequeo y de esta manera se siente ms
protegido. El osito es entero, puede o no cubrir los pies del nio, funcionando como una
prenda cmoda porque logra envolver todo el cuerpo del beb (Suarez, 2009).
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En la prenda se destacan tres colores negro, blanco y rojo- los cuales son los que
reconoce el nio a temprana edad. En los primeros meses de vida se deben utilizar colores
fuertes, contrastantes y siluetas definidas (Blog bebs, S/F). En este caso estos tres colores
que se presentan lo logran, como tambin la figura en forma de estampa, con una silueta
muy definida. El color blanco se presenta en toda la prenda, mientras que el negro y rojo son
detalles, como en los pies, cuello, botones y estampa, lo cual genera un contraste acorde.
Respecto a la estampa, esta trata del gato que se presenta en el cuento de Alicia. La
estimulacin en esta prenda se lleva a cabo de la siguiente manera: la cola del gato (blanca
y negra) sobresale de la estampa, consiguiendo que el pequeo genere su movimiento, y a
su vez, la cola emitir sonido, remitindose a un sonajero. La misma se presenta incluida a
la estampa a travs de un velcro, el cual le permitir a la madre sacarlo cuando lo desee (ver
figura 43).
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Figura 43: Estampa, propuesta N1. Fuente: Colorear (S/F). Recuperado el: 15/10/10.
http://www.colorear.info/Dibujos-infantiles/alicia-en-el-pais-de-las-maravillas/alicia-gato.php
Disponible en:
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De esta manera, se presenta la primera propuesta para dicho trabajo, en la cual, como
se aclaro en prrafos anteriores, la estimulacin al pequeo se genera a travs de la cola del
gato generando movimiento y sonido. En esta etapa de sus vidas, los bebs, comienzan a
mover sus manos cuando se presenta un objeto. De la misma manera tambin puede jugar
la madre con l, mostrndole el movimiento que se genera, y como resultado obtenga
sonido.
La segunda propuesta se presenta como tipologa bodie (ver figura 45). Esta prenda
pertenece para los seis meses del beb. Aqu el pequeo comienza a tener mayor control de
su cuerpo. El osito, presentado ya como primera propuesta, no se muestra como prenda
satisfactoria para esta edad, ya que, el beb comienza a mover sus piernas y pies, y este le
genera cierta dificultad. En esta etapa de vida, el osito pasa a ocupar el lugar de ropa para
dormir (Suarez, 2009).
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De esta manera, el bodie funciona como una prenda superior pero su acceso es por
debajo. Esto remite a la comodidad para pasar el cuerpo del beb y, a su vez, cambiar el
paal. Junto con esto, se encuentran cuatro broches superiores para facilitar el paso de la
cabeza por la prenda, debido a que sta todava cuenta con cierta fragilidad.
Con respecto a los colores, el beb en esta etapa comienza a percibir diferentes tonos,
como el verde (Blog bebs, S/F). En este caso, la totalidad de la prenda se compone de
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color rosa pero para los recortes, tanto delantero como trasero, se presentan en verde. En
cuanto a la estampa, se perciben ms colores para generar contraste de ellos, recordando
siempre que de esta manera se logra mayor atraccin (ver figura 46).
Figura 46: Estampa, propuesta N2. Fuente: Alicia en el pas de las maravillas (S/F). Recuperado el: 15/10/10.
Disponible en: http://alicialamaravillas.blogspot.com/
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En esta etapa del pequeo se forma cierta inquietud por deslizar sus manos en cualquier
sitio y descubrir diferentes texturas (Suarez, 2009). La estimulacin de esta prenda est
dada a travs de la estampa. sta presenta diferentes texturas, como rugosidades en
diferentes grosores, o bien, superficies lisas, las cuales al tacto del beb le resultan curiosas,
y por esta razn es incitado a tocarla. En relacin a los recortes de la prenda que se
presentan en rosa y verde, corresponden, el primero a un algodn resulta suave- mientras
que, el otro es un rebb que se genera cierto relieve- para cambiar la textura.
La espalda del prototipo, se sigue respetando el mismo sistema de los recortes para
generar esta estimulacin al tacto del nio (ver figura 47).
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En este momento los nios ya reconocen la mayora de los colores, y comienzan a tener
nocin del relieve. Asimismo, empiezan a tener mayor fuerza en sus manos y dedos para
sujetar cosas. En esta etapa el pequeo gusta de agarrar y tirar los objetos (Suarez, 2009).
Por esa razn, la actividad de la prenda se halla en el reloj, que se encuentra cosido
a la chaqueta del conejo por la cadena. ste cuenta con un velcro atrs del reloj para que el
nio lo pueda pegar y despegar de la prenda. Como se aclaro anteriormente, el pequeo
busca agarra, soltar y volver a agarrar. En este caso el reloj cumple dicha pretensin, ya que
cuando el beb desprenda el reloj quedar colgado y lo podr volver a sujetar. Mientras que,
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ste tambin se presenta como un relleno blando cuando se presiona, generando la mayor
atraccin del juguete (ver figura 49).
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Figura 49: Estampa, propuesta N3. Fuente: Colorear (S/F). Recuperado el: 15/10/10. Disponible:
http://www.colorear.info/Dibujos-infantiles/alicia-en-el-pais-de-las-maravillas/Conejo-con-el-reloj-corrien.php
En relacin al acceso, se incorpora como una remera normal, pero se le suman los dos
broches en el cuello para facilitar el paso de la cabeza. La espalda se presenta de la misma
manera con un recorte en la parte superior (ver figura 50). El textil que se utiliza sigue siendo
el algodn.
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Otra caracterstica que se destaca en esta etapa es que lo nios buscan el inters por
introducir sus dedos u objetos en cualquier orificio.
Figura 51: Propuesta N4, frente. Fuente: Elaboracin propia.
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esta razn va a buscar introducir uno con otro. De esta manera es como interacta con las
manos y sus brazos.
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Figura 52: Estampa, propuesta N4. Fuente: Subinternet303 (S/F). Recuperado el: 15/10/10. Disponible en:
http://www.subinternet303.com/2008/10/dibujos-para-colorear-de-alicia.html
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En relacin al textil, se sigue trabajando con algodn. En este caso frisa, con ms grosor
ya que se refiere a un abrigo. De esta manera, es como queda demostrada la cuarta prenda
destinada a los 12 meses de vida, en donde el pequeo interacta con diferentes partes del
cuerpo.
Figura 53: Propuesta N4, espalda. Fuente: Elaboracin propia.
De seguir as, la siguiente propuesta hace referencia a una tipologa, conocida con el nombre
de vestido que se propone para los 18 meses del beb (ver figura 54). En dicha instancia el
infante, presenta la necesidad de investigar y explorar todo lo que le rodea. Intencionalmente
busca y esconde cosas en espacios favoritos. Comienza a incorporar aspectos o cualidades
de las cosas, como forma, color, tamao (Chokler, 1999). Mientras atraviesa esta etapa el
pequeo aprende a subir y bajar escaleras, manipular con habilidad objetos, abotonar y
desabotonar, entre otras cosas.
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Por esta razn la interaccin de la prenda con el nio se da del siguiente modo: la
estampa corresponde a Alicia, la cual cuenta con un aplique que se encuentra sobre ella- la
hoja- que contiene cuatro botones a presin conocidos con el nombre de snaps. La parte
superior del aplique se encuentra cosida tanto a la estampa, como a la tela, mientras que,
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sobre el segmento inferior se encuentran los botones. stos se desprenden- tres de ellosdejando ver el fragmento de la estampa que falta. La hoja, la cual posee los botones,
presenta diferentes colores, para lograr una mayor atraccin (ver figura 55). Como se
especifico anteriormente, el pequeo en esta etapa busca abrochar y desabrochar, como
tambin ocultar y mostrar.
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Figura 55: Estampa, propuesta N5. Fuente: Dibujos-Disney (S/F). Recuperado el: 15/10/10. Disponible en:
http://www.dibujos-disney.com/alicia-pais-maravillas.html
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Para concluir con la propuesta, se presenta la tipologa pantaln para los 24 meses de
edad (ver figura 57). Llegando a esta etapa, el pequeo comienza a fabricar, combinar y
crear objetos. La caracterstica que ms se destaca es que ya come por s solo, como
tambin, comienza a vestirse o desvestirse. Ponen y sacan brazos y piernas de la ropa,
siempre a pedido de la madre, se comienza a poner alguna que otra prenda y a
desabotonarse solo la camisa o el saco. Sus movimientos ya son ms controlados por lo
tanto acta con ms precisin. (Defontaine, 1978).
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Por esta razn la prenda que se estableci para esta edad contiene cierta imaginacin y
creacin para que desarrolle el pequeo al momento de su uso. sta, a diferencia de las
anteriores, se trata de una prenda inferior. Su actividad esta proporcionada a partir de dos
dibujos que se localizan en las piernas (ver figura 58). Uno de ellos se encuentra con colorsobre la pierna izquierda- mientras que el otro est sin color para que el nio pueda
colorearlo. El primero se presenta en forma de estampa, mientras que el segundo a modo de
aplique, el cual cuentan con un velcro por detrs para poder ser extrado cuando se guste,
como tambin, al momento de lavarlo para el pequeo lo vuelva a pintar. A su vez, el
pantaln cuenta con un bolsillo delantero donde se guardan los tres crayones para pintar el
aplique.
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Figura 58: Estampa, propuesta N6. Fuente: Dibujos-Disney (S/F). Recuperado el: 15/10/10. Disponible en:
http://www.dibujos-disney.com/alicia-pais-maravillas.html
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En cuanto al material para la prenda es una gabardina liviana, mientras que, para el
aplique se utiliza algodn. La razn es, como ya se aclar anteriormente, uno de los textiles
que ms resistente al lavado. Su sistema de acceso cuenta con un botn y cierre delantero.
ste presenta una particularidad de las prendas de nios como es el elstico en la cintura
para lograr un mejor calce y comodidad a la prenda en el cuerpo del infante.
Figura 59: Propuesta N6, espalda. Fuente: Elaboracin propia.
De esta manera es como quedan demostradas las propuestas que hacen referencia al
trabajo proyectual, las cuales en el cuerpo c se encuentran sus respectivas fichas tcnicas.
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Para finalizar, alrededor de los dos aos el nio, descubre el cuerpo del otro, como
tambin el suyo, coordinando gestos precisos con el juguete y es as como llega a concretar
el juego con el dominio de las diferentes partes del cuerpo. Las personas que lo rodean
diariamente al pequeo tienen una influencia muy importante en su desarrollo, se trata de los
primeros objetos sobre los que el nio acta, imita y genera afectos. El interactuar con otros
adultos le permite a la criatura conocer, relacionar y asimilar otros modelos de relaciones
interpersonales.
El nio a temprana edad es primordial que juegue con objetos ldicos cosa que permite
la estimulacin; as el infante, desde pequeo y de diferentes formas, ir conformndose con
su juguete creativo y ser capaz de recrear situacin y objetos.
El juego se presenta como una actividad que se lleva a cabo en la infancia, influye en la
adolescencia y es necesaria en la adultez. Una persona que puede, sabe y quiere jugar
disfruta de la alegra de ser, de hacer y de crear.
Conclusiones.
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