Situación Didáctica
Situación Didáctica
Situación Didáctica
D.P.S.-Comprende que hay criterios y reglas que regulan su conducta en los diferentes
mbitos que participa.
L Y C.- Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresin oral y
escrita.
E. y C. M.- Establece relaciones entre el pasado y el presente a travs de objetos y
situaciones cotidianas.
E.A.A.- Comunica y expresa creativamente sus ideas y sentimientos mediante
representaciones grficas y plsticas.
D.F.S.-Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permitan resolver problemas y
realizar actividades diversas.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo e identifica donde hay ms.
Usa y nombra los nmeros que sabe, en orden ascendente, empezando por el uno y a partir
de nmeros diferentes al uno, ampliando el rango de conteo.
Conoce algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana.
Identifica los nmeros en revistas, cuentos, recetas y entiende lo que significan.
Identifica en orden de los nmeros en forma escrita, en situaciones escolares y familiares.
A manera de cuento, les platicar la historia de la revolucin Mexicana; dando realce a las
costumbres de antes, vestimenta, msica etc.
Realizar el peridico mural del mes de noviembre a partir de las ilustraciones elaboradas
por los nios.
Ensayo de los nmeros que se presentarn el da del desfile: La rielera y la Adelita.
Con ayuda de los padres de familia, de trabajo en casa los nios contestarn la siguiente
entrevista:
Cuntos aos tienes?
Cuntos apellidos tienes?
Cuntas letras tiene tu nombre?
Cuntas manos tienes?
Cuntos hermanos tienes?
Cuntos amigos tienes?
Cul es el nmero de tu casa?
Cul es tu nmero de telfono?
La revisin de la entrevista consistir en que le volver a hacer las preguntas a cada nio y
de acuerdo a sus respuestas, buscar el nmero de madera de acuerdo a la serie numrica.
MS SITUACIONES DIDCTICAS
CURRICULARES:_____________________________________________________
____________________________________________________________
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2.
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Presentacin
La forma est relacionada con el espacio que ocupan los cuerpos, y los nios/as deben
identificar las caractersticas de sus caras o lados, comprender que pueden ser curvos
o rectos.
Contenido
Sugerencias:
Nmero
Actividad 1
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Actividades:
Qu son las matemticas? para qu sirven los nmeros? Cundo los usan?
Juego los ratoncitos Cuntos ratones hay afuera? Cuntos quedan adentro? haba
3 ratones fuera y salieron otros 2 cuantos hay fuera? Dnde hay mas, donde hay
menos?
Juego de los faroles, haba 5 faroles prendidos y ahora solo queda 1 Cuntos
apague? Etc.
Actividad 2
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que
implican agregar, reunir, igualar, comparar y repartir objetos.
Se le dar a uno por equipo y les dir que los repartan a cada nio cada uno.
Individualmente les dar 2 o 3 fichas y les dir cuntas fichas le faltan para tener 5 o
6 (palitos)
Estallando globos (tener 6 globos y estallar 2) con una historia reforzada la idea
haba 6 globos como los pajaritos han estallado dos, ahora solo tenemos cuatro
(reforzar ms ideas)
Actividad 3
Hacer equipos de seis nios y decirles que vamos a jugar para ver qu equipo se
forma primero.
A cada equipo se le entrega una bolsa con las tarjetas de la baraja adentro.
Explicarles que tomen de la bolsa sin ver una tarjeta y a la cuenta de tres todos ven
el nmero de su tarjeta y se forman de acuerdo al nmero que les toco, empezando
con el 1 y terminando con el 6, mostrando el nmero para que los dems puedan ver
si se formaron correctamente.
Una vez que los equipos se hayan formado verifican entre todos si todos lo hicieron
bien.
Actividad 4
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
Material: juego de barajas con puntos del uno al seis y 15 fichas de colores para cada
equipo.
Actividad:
La educadora forma equipos de 4 integrantes, explica que van a jugar a escribir los
nmeros, les pide que coloquen sobre la mesa, las tarjetas con los puntos hacia
arriba y aun lado las fichas.
Les explica que por turnos tomen la tarjeta de arriba, digan la cantidad de puntos de
la tarjeta y escriban en su cuaderno el nmero que corresponda a esa cantidad.
Despus, voltean la tarjeta y si escribieron el nmero correcto toman una ficha y se
quedan con ella. El juego termina despus de dos rondas y revisan quien tiene mas
tarjetas.
Actividad 5
Juego del tesoro Edad: 4 a 6 aos
Desarrollo de la situacin:
La propuesta didctica comprende una serie de problemas en torno a una misma situacin:
formar un tesoro con piedras que en el transcurso de la secuencia se va transformando. En
algunos momentos los nios cuentan para averiguar el valor del tesoro, en otros anticipan
el valor de una coleccin al agregar o quitar elementos, comparan el valor anterior del
tesoro con uno nuevo y finalmente comprueban el puntaje total.
Nombre en los equipos a un alumno, que adems de jugar, cumpla la funcin de secretario
(funcin rotativa en las diferentes sesiones de juego). El secretario tendr una caja con una
cantidad importante de piedritas y cada nio una caja o bolsa vaca. A partir de un tiro de
los dados, cada participante gana tantas piedras preciosas como puntos ha obtenido.
Solicita entonces al secretario la cantidad de piedras correspondientes y las guarda en su
caja
Constituyendo el tesoro. Cuando el secretario las entrega, cada uno verifica si el nmero de
piedras recibidas coincide con las pedidas. Luego de que los participantes del grupo han
conformado su tesoro debern devolver al secretario sus piedras a cambio de un vale o
tarjeta en donde registran la cantidad que poseen. El juego termina aqu y guardan las
tarjetas en su caja para el siguiente momento de juego.
Consiste en aumentar el tesoro con un nuevo lanzamiento de los dados. Cada nio lanza los
dados por turno y solicita al secretario la cantidad de piedras correspondiente a los puntos
de los dados y los incorpora a su tesoro; al finalizar la ronda cuentan toda su coleccin y
cambian la tarjeta por una nueva que corresponda al total.
En esta fase del juego se explica a los nios que el lanzamiento de los dados en lugar de
indicar cuantas piedras ganan, va a indicar las piedras que pierden de su tesoro. Cuando
todo el equipo ha tirado, cada nio cuenta su tesoro y registra en una nueva tarjeta el total
obtenido.
Es necesario que el docente explore los conocimientos de los nios sobre el dominio del
rango numrico, para determinar si utiliza los dados comunes o un dado con los puntos del
uno al tres en sus caras (con dos caras de un punto, dos de dos puntos y dos de tres puntos).
Conserve la consigna inicial en cada uno de los momentos del juego, cuestione a los
alumnos sobre la tarea a realizar, para verificar que stos tengan claro lo que van a
hacer.
Observe los registros que utilizan al escribir el nmero que corresponde a los puntos
obtenidos en el juego.
Permita que los nios utilicen estrategias de resolucin propias, intercambien puntos
de vista y encuentren soluciones comunes.
Cuando tiran los dados observe lo que hacen para determinar los puntos obtenidos,
cuestinelos sobre las estrategias utilizadas Cmo hiciste para saber que obtuviste
piedritas?
Actividad 6
Tiempo de resolver
Edad: 3 a 6 aos
Materiales:
Desarrollo de la situacin:
Por ejemplo:
. Mateo tena 2 llaves. Hall 2 ms. Cuntas llaves tiene Mateo ahora?
. Lul tena 2 llaves. Encontr otras y ahora tiene cuatro. Cuntas llaves encontr?
. Alex tena 3 pesos. Gast 2 Cuntos pesos tiene ahora?
. Uno de los pesos de Alex se perdi. Le quedan dos. Cuntos tena al principio?
. Claudia tena 5 vestidos para su mueca y cuando fue a la tienda le compraron 2 ms
Cuntos vestidos para su mueca tiene Claudia ahora?
. lvaro tiene 3 coches azules y Carla tiene 4 rojos. Cuntos coches tienen entre los dos?
. Haba 8 manzanas en una canasta, se comieron 3. Cuntas manzanas quedaron en la
canasta?
. Laura tiene 4 cochecitos y Luis tiene 9. Cuntos cochecitos necesita Laura para tener la
misma cantidad de cochecitos que Luis?
. Luis tiene 3 tazos y Juan tiene 8. Cuntos tazos ms tiene Juan que Luis?
. Carla tiene 8 paletas y las va a repartir entre sus 4 amigos. A todos les quiere dar la misma
cantidad de paletas. Cuntos paletas le tocan a cada quin?
. Wendy recogi 3 nueces. Una se perdi. Luego Wendy hall 2 nueces ms. Cuntas tiene
ahora?
. Usted podra plantear, por ejemplo: Rita tena cinco piedras brillantes. Cinco se perdieron.
Cuntas piedras brillantes le quedan a Rita?
. Se pueden invertir las cantidades conocidas y desconocidas: Rita tena 5 piedras brillantes.
Se le perdieron algunas y ya tiene cero piedras brillantes. Cuntas se le perdieron?
Al plantear el problema, sea claro y mantenga la consigna. Permita que los nios
tomen su tiempo para pensar, repita el problema si es necesario. Mientras resuelven
el problema, recorra los equipos y observe cmo utilizan el material, si tienen
dificultades apyelos.
Permita que los nios usen objetos para resolver el problema y verifiquen sus
respuestas.
Los nios pueden progresar desde los problemas simples hasta otros ms
complejos, considere para ello el grado de dificultad de los problemas y el rango
numrico que los nios utilizan.
Actividad 6
La pesca de animales Edad: 3 a 6 aos
Materiales:
Desarrollo de la situacin:
Organice dos equipos. Se colocan en dos filas, frente a las bandejas donde se
encuentran los peces y debern uno por uno y en un tiempo determinado pescar la
mayor cantidad de peces posibles.
Por ejemplo:
Actividad 7
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
nios reflexionen sobre quitar y poner dndoles a los nios un crculo de cartulina y en
sus mesas colocar objetos (fichas, papelitos, semillas, etc.)Dar instrucciones de que pongan
cierta cantidad de objetos, y hacer preguntas como: Cmo saben que pusieron la cantidad
que les ped? Las contamos? Cambiar instrucciones: coloquen cierta cantidad de objetos,
las cuenten y luego retiren cierta cantidad, cuentens avanzada implica eliminar los indicios
visibles de la...
DESARROLLO:
Se sacan los recipientes enumerados del 0 al 9, y se colocan en lnea uno junto al otro,
sin importar el orden.
La educadora seala el numeral del primer recipiente, por ejemplo, 3 y pregunta Qu
nmero es?
Cuando el nio contesta, le pide que coloque tres palitos dentro del recipiente.
Continua de la misma manera, hasta que ha puesto palitos en todos los recipientes
Se requiere ayuda para leer los numerales o para decidir cuntos palitos corresponden, por
ejemplo, en el recipiente marcado con el numeral 0, la educadora puede ayudarlo o
pedirle a otro nio que lo haga.
Actividad 8
Domins para aprender los nmeros y sumar
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
Domins
se jugara con domino de papel o tradicionales
Lmina de Actividades
Sumar con domins:
Aprender a escribir ecuaciones para sumar con domins
Instrucciones y sugerencias:
Comience con un juego de domin tradicional y luego presente la lmina de actividades.
1. Los nios practican a escribir su nombre en la lnea superior.
2. Use domins tradicionales o imprmalos.
3. Comience escogiendo domins con nmeros y sumas pequeas.
4. Ponga una seleccin de domins hacia bajo frente a los nios.
5. Explique el proceso de escribir la ecuacin y los smbolos (+) (=). Presente un ejemplo.
6. Los nios escogen un domin y dibujan los puntos sobre el molde de dmino en la
lmina. Escriben la ecuacin, cuenta todos los puntos y escriben el resultado de la suma.
7. El proceso se repite tres veces ms para completar cuatro ecuaciones.
Contine usando la lmina de actividades regularmente para practicar las ecuaciones.
Espacio
Actividad 1
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: En el patio de la escuela, utilizando gises de colores, se trazaran
distintos caminos que lleguen a diversos lugares del patio o salones.
Los nios recorrern todos los caminos y despus respondern las siguientes
preguntas:
Actividad 2
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: pedir a los nios que pongan los aros en el suelo y se paren dentro de
ellos.
Debern seguir las indicaciones del maestro, todos fuera, atrs, delante, a la
derecha, a la izquierda, dentro, lejos, cerca.
Repetir varias veces, dando las instrucciones, cada vez mas aprisa.
Despus cuando pare la msica se quitaran varios aros, y los nios tendrn que
buscar a un compaero y compartir su espacio; el maestro continuara haciendo las
preguntas respecto a la posicin.
Vuelven a colgarse el aro y los nios vuelven a tener uno para cada uno.
Actividad 3
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: Se solicita a un nio que viva cerca de la escuela que describa el
camino que sigue para llegar a la escuela; el maestro lo escribe en el pizarrn.
Preguntar al nio en qu lugares debe dar vuelta, si hay que pasar junto a la iglesia,
junto a la tienda o a un costado de otras escuelas, etc.
Elegir algunos elementos que permita al grupo orientarse y salen todos a realizar el
recorrido.
Con ayuda del maestro los nios, afina la explicacin para que sea ms clara y
precisa.
Actividad 4
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: El maestro esconde una bolsa de dulces en algn lugar de la escuela y
coloca papelitos con pistas en diferentes partes; en las mesetas, en el patio, bajo el bote de
la basura, etc.
Las pistas deben seguir diversos caminos tantos como equipos vayan a formar.
Dividir al grupo en equipos se vayan a formar. Dividir al grupo en equipos y darles
la primera pista.
Cada grupo debe de seguir la primera pista para encontrar la segunda cuando
encuentren esta buscaran la tercera y as sucesivamente hasta encontrar el tesoro
para todo el grupo.
Cuando un equipo encuentre el tesoro no lo deber gritar a todo el grupo sino hasta
que todos hayan completado el recorrido, y se comparten los dulces con los dems
equipos.
Actividad 5
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: En el patio de la escuela, los nios trazaran primero caminos o
recorridos sealizados con flechas que indiquen direccin.
Actividad 6
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: Preguntar a los nios donde estn ubicados en el saln de clases en
relacin con la escuela, los nios respondern de manera verbal.
Preguntar a un nio como llegar a los baos, a otro, donde esta la biblioteca, etc.
Procurar que todos participen, preguntando a los nios que participaron menos en la
elaboracin del mapa.
Entre todos comprobar si el mapa quedo bien elaborado, saliendo del saln y
verificando cada lugar.
Permitir que los nios marquen los salones con plumones de colores.
Actividad 7
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
El maestro proporciona el juguete al equipo con su respectivo manual, para que sea
armado por todos.
Una vez que hayan terminado, se intercambian los juguetes, los desarman y los
vuelven a armar.
Actividad 8
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: E una canasta, poner tantos papelitos como nios haya.
Cada nio saca un papelito y forman una fila india, ocupando cada nio el sitio de
acuerdo con el nmero que le haya tocado.
Una vez formados todos se pide a cada nio que diga el nombre del nio que esta
delante y el del nio que esta detrs de el.
Luego el maestro les dir: Caminen hacia atrs, ahora hacia delante, todos abajo,
dos pasos a la derecha, tres pasos a la izquierda, hagan dos filas frente a frente,
dense la espalda, etc.
Actividad 9
Materiales:
Una ilustracin de un croquis.
Descripcin de la situacin:
Se trabaja en parejas.
La educadora da algunas consignas para que los nios a lleguen al punto elegido.
Al jugar, dar las consignas una a una, si es la primera vez, slo se les pide que sealen
un lugar, y posteriormente, cuestionarlos sobre los lugares por donde pasan para llegar a su
destino.
Es importante que estas actividades cobren sentido para los nios, es decir se
realicen con un propsito definido, por ejemplo, pensar cmo organizar algn
espacio de la escuela para una fiesta escolar o cmo reorganizar el aula para montar
una exposicin, etc.
Promueva la reflexin de los nios a partir de dos descripciones distintas del mismo
recorrido al variar los referentes empleados.
Forma
Actividad 1
Actividad. Palitos y formas.
Materiales:
Descripcin de la Actividad:
Pedir a los nios que construyan formas geomtricas con los palitos de madera,
utilizndolos todos-
Cuando las parejas terminan de construir sus estructuras las comparan entre s.
Repiten el juego pero utilizan 4 palitos mas, y vuelven a formar otras formas,
comentan entre ellos cuales formas geomtricas construyeron formaron, de qu
tamao y como las fueron armando.
Anime a los nios a reflexionar sobre como construyeron las formas geomtricas,
cuestionarlos, sobre si contaron, o siguieron el modelo.
Este tipo de actividades se pueden adecuar a los conocimientos previos de los alumnos,
para hacerlo, solo cambie el conjunto de formas geomtricas sobre el que se trabaja. Esto
permite su implementacin en grupos mixtos, ya que es posible presentar problemas
adecua-dos para distintos grupos con consignas y materiales similares.
Esta actividad favorece que los alumnos establezcan diferencias en las caractersticas
exploradas de las formas geomtricas y que las puedan formular med-ante la construccin
de un vocabulario adecuado
Actividad 2
Construccin libre
Un juego de tangram, hojas y lpices de colores, para cada nio.
La educadora pide a los nios que coloquen las piezas del tangram construyan las figuras
que quieran.
Observe en las mesas, para identificar el nmero de piezas que utilizan o si prefieren
trabajar en parejas para poder usar ms de siete pieza. Tambin sugieren que observen las
figuras de sus compaeros para comparar las piezas que usaron y las formas que disearon.
Despus de formar varias figuras, la educadora indica que elijan una de las piezas del
tangram, tracen su contorno en la hoja apoyando las piezas con una mano y trazando la
orilla con la otra, finalmente pide colorear el interior de la figura y toman nota sobre los
nombres de los alumnos le dan a cada una de las piezas.
Actividad 3
Identificacin de figuras geomtricas a travs de un nombre o por la descripcin de sus
propiedades geomtricas, semejanzas y diferencias entre las formas o figuras.
Material: Un tablero de la lotera geomtrica para cada nio. Una baraja de cartas con
figuras de la lotera geomtrica, para el nio cantor. Fichas de colores suficientes para
marcar en los tableros de cada equipo.
La educadora organiza a los nios por equipos, explica que las reglas del juego pueden
variar.
El nio cantor toma de la baraja la primera carta, no la muestra, solo dice el nombre de esa
figura geomtrica o la describe. Cada nio del grupo busca la figura en su tablero y en caso
de tenerla, coloca una ficha sobre ella. El nio cantor y anuncia la siguiente figura, la
buscan, gana el primero que complete su tablero.
Cuando hay un ganador la educadora indica el cambio de cantor y el intercambio de
tableros entre equipos.
La educadora observe si ya estn utilizando los nombres convencionales de algunas figuras
(rectngulo, triangulo, cuadrado y circulo).Como diferencian a los tringulos? Como
diferencian las figuras de cuatro lados (cuadrado, rombo, romboide, papalote).
Actividad 4
RECONSTRUCCIN DE MODELOS SIGUIENDO MARCAS.
Material: un juego de tangram, hojas blancas, lpices, colores, para cada nio.
CONSTRUYE LOS MUEBLES DEL CUARTO DE MIGUEL.
La educadora lee el ttulo de la leccin y pide a los nios que describan lo que ven en su
libro, propicia que anticipen lo que van hacer en esa leccin, quizs recuerdan que ya
construyeron casitas con las piezas del tangram y ahora propongan hacer los muebles del
cuarto de miguel con el mismo material.
En la leccin se muestra el permetro de las piezas de tangram que se usaron para formar el
trazo del escritorio, el taburete, el cubrecama y el decorado de una pared. Los nios
localizan las piezas de tangram que corresponden y una vez reconstruida cada figura,
colorean la imagen, usando el color de la pieza que corresponda.
La educadora observa el trabajo de los nios ,favorece la comparacin de las
reconstrucciones por parejas, pregunta por las piezas que se utilizaron en cada figura y
pide por parejas, construyan con el tangram un juguetero para el cuarto de miguel y despus
lo dibujen en hojas blancas(calcando el contorno de sus piezas.
Cuando los nios terminen la educadora pega en el pizarrn o en una pared algunos de los
jugueteros que los nios disearon, propicia el anlisis de los mismos, preguntando cosas
como: En que se parecen?, Cuantas piezas de tangram usaron?, Cuales jugueteros tienen
cajones? En cual juguetero caben ms cosas?.
Es posible que los nios usen piezas de varios tangram para disear sus jugueteros, en esos
casos conviene que la educadora invite a los nios a compartir con el grupo las razones de
su decisin
Actividad 5
RECONSTRUCCIN DE UN MODELO SIN MARCAS.
MATERIAL: UN JUEGO DE TANGRAM Y HOJAS BLANCAS.
Actividad 6
REPRESENTACIN DE TRAYECTORIAS EN UN LABERINTO.
Material: Plastilina roja o azul, y colores, por pareja.
* BUSCA EL CAMINO MAS CORTO*
La educadora explica que por parejas trabajaran con el laberinto de la leccin. Pregunta si
recuerda por donde no se puede avanzar o pasar en los laberintos.
El nio 1 de cada pareja, seala en su libro con su dedito un camino que vaya de la entrada
a la salida del laberinto y el nio 2, coloca una bolita de plastilina roja en cada cuadrito del
camino que su compaero sealo.
Despus el nio en su libro, un camino diferente al realizado por su compaero y el nio 1
coloca una bolita de plastilina azul en cada cuadrito del camino sealado por su compaero.
Al terminar, compara los caminos para saber cul es ms corto o cual es ms largo. La
educadora deja que los nios decidan como establecer cual camino es ms corto o ms
largo, si es necesario les ayuda contando en el rango de la serie que todava no dominen.
Retiran las bolitas de plastilina y vuelven a jugar.
Buscan un camino que tenga 24 cuadritos, lo marcan con bolitas de plastilina. Comparan
sus resultados (hay varios caminos).Hay un camino que vaya de la entrada hasta la salida
que tenga doce cuadritos?
Al terminar cada nio marca en su libro, dos caminos de la entrada a la salida, con
diferentes colores
Actividad 7
REPRODUCCION DE MOSAICOS APARTIR DE UN MODELO.
Materiales: Lpices de colores para cada nio.
COLOREA EL PATIO DE LA ESCUELA.
La educadora lee el nombre de la leccin, pregunta a los nios sobre la actividad que
suponen van a realizar, es probable que los nios relacionen las imgenes con las de la
versin anterior de la ficha y hagan referencia a la reproduccin del modelo de la izquierda
en la retcula de la derecha. De ser as, la educadora puede retomar estas ideas para precisar
la actividad indicando que usen los mismos colores que la imagen de la izquierda.
Cuando los nios estn coloreando, la educadora pregunta sobre las semejanzas y
diferencias que hayan observado entre el patio que est representando en el libro y otros
patios que ellos conozcan., esto con el propsito de favorecer la mencin de las formas que
los nios identifican en los distintos sectores de la retcula del modelo.
De ser necesario, tambin les recuerda la planeacin anticipada de los colores que aplicaran
dada la dificultad de corregir errores.
Cuando los nios terminan, la educadora sugiere colocar los libros al centro de las mesas
para observarlos y hacer comentarios sobre las semejanzas y diferencias entre sus
producciones, con respecto al modelo que proporciona el libro.
Actividad 8
REPRODUCCIN DE OBJETOS A PARTIR DE UN MODELO.
Material: Un juego de los ladrillos para cada caja.
HAZ EL MURO DE MANUEL.
La educadora lee el nombre de la leccin y pregunta a los nios sobre la actividad que
suponen van a realizar. Que material van a utilizar?, cuantas piezas se requieren? como le
van hacer?. Tal vez algunos hagan referencia a su trabajo con la version2., si es el caso, la
educadora propicia que socialicen su experiencia y que vuelvan a construir el muro que se
muestra ala izquierda de la leccin.
Una vez reconstruidas las paredes, la educadora indica a los nios que van a reproducir la
pared que se ve ala derecha de la leccin. Mientras los nios intentan, la educadora observa
como construyen las ventanas y como deciden la colocacin correcta de las piezas. Por
parejas verifican los resultados en el grupo
Medida
Materiales:
-Recipientes de diversos tamaos
-tarjetas con nmeros
-arena
Tiempo: 45min
Secuencia didctica:
Con el propio cuerpo: Podemos medir nuestra sala y una mesita de trabajo, el escritorio, y
comparamos.. Inclusive podemos medirnos nosotros mismos con un objeto y podemos
escribir en un registro o tabla de doble entrada se anote cuntas ocupas cada nene. Despus
buscamos quien es el ms alto, quin el ms chico, cuales son del mismo tamao, etc.
Tambin podemos medir con las manos o con los pies solamente.
- Con material concreto: Medimos distintos elementos de la sala o del parque, por
ejemplo: una hoja de nuestros trabajitos, una cartuchera, un portarretrato, o cualquier
material que encuentres en la sala que sea fcil de medir, para no frustrar a los nenes.
Otro material pueden ser las reglas, para los ms grandes medimos distintas cosas del
jardn y anotamos en una hoja el resultado o marcamos con una fibra la regla.
Tambin podemos mandar a medir algn elemento de casa, por ejemplo: para maana todos
medimos nuestro juguete preferido y al otro da lo traemos al jardn lo presentamos a
nuestros compaeros y les contamos cunto mide.
Materiales:
-reglas
-Hojas de registro
-Partes del cuerpo
Tiempo: 1 hora
Preguntar a los nios: saben lo que es longitud?, saben que es medir?, ?que es
largo o corto?, observen sus manos, cmo son?, largas o cortas?
Explicar a los nios que cada equipo ordenara a las varitas del chico al mas grande.
Es probable que algunos alumnos comparen los objetos sin colocar sus extremos el
mismo nivel. En este caso se le sugiere que los alineen en la orilla de su mesa o
sobre una raya dibujada en el piso.
A cada equipo se le entrega una tira de peridico. Una de las vacas se coloca frente
a los alumnos para un nio del equipo apoyado por los dems deber cortar un
pedazo de peridico tan largo como la vara, la condicin es que lo haga desde sus
lugar. Solo podrn acercarse para comprobar si la longitud de la tira que cortaron es
igual a la del objeto. Cuando el nio haya cortado la tira se le pedir que la compare
con la varita.
Cuando todos los equipos hayan participado se les preguntara:? La tira de papel que
cortaron quedo del mismo tamao de la vara?, quedo ms larga o ms corta?,
Cmo supieron cunto deban cortar a la tira de papel?, les pareci difcil o fcil
cortar el tamao correcto?
Materiales:
Tiempo: 30 minutos
Materiales:
-Video de Sid el nio cientfico
Tiempo: 1 hora
Materiales:
-Cuerdas largas y cortas.
Tiempo: 20 minutos
Materiales:
-Cajas de diferentes tamaos y pesos
Tiempo: 30 minutos
La educadora junto con los nios acuerda las reglas del juego y establece los
instrumentos a utilizar para medir los recorridos de los carritos.
En el patio determine el lugar para realizar las carreras y con ayuda de los nios
marque los carriles con la cinta. Al interior de cada equipo se escoge un nio para
que d la seal de inicio con la bandera, se preparan los carritos de juguete, se da la
seal de inicio y cada nio impulsa su carrito.
Con un gis, los nios marcan hasta donde lleg su carrito, estima la medida y despus las
verifica.
Material:
Carritos de juguete (uno para cada nio).
Cinta para sealar punto de partida y carriles.
Una bandera cuadriculada para sealar el inicio de la carrera
Tiempo: 40 minutos
Pida a los nios que midan otras cosas a partir de la realizacin de sta actividad.
Utilice las preguntas de los nios para empezar investigaciones de cmo y por qu las
personas miden cosas.
Ayude a los nios a realizar encuestas a los adultos sobre las cosas que miden en casa y en
sus trabajos
Colabore con los nios y creen una tabla con sus estimaciones y hallazgos.
Materiales:
Marcador para sealar
Tarjetas para escribir los nombres de los nios y otros datos
Cinta mtrica
Tiempo: 40 minutos
DESARROLLO
PESCA
MAGNETICA
MATERIAL:
*Figuras de
animalitos de mar
*Caas de
pescar
COMPETENCIA(S)
TRANVERSAL (ES)
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje oral: Comunica
estados de nimo,
sentimientos, emociones y
vivencias a travs del lenguaje
oral.
Exploracin y conocimiento
del mundo: Natural: Elabora
inferencias y predicciones a
partir de lo que sabe y supone
del medio natural, y de lo que
hace para conocerlo.
ORGANIZACIN
:
Equipos
CARRERA CON
CUCHARA
MATERIAL:
*Cucharas
*fichas
Desarrollo personal y
social: Identidad personal y
autonoma: Comprende que
hay criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes mbitos en que
participa.
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje escrito: Obtiene y
comparte informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.
Desarrollo fsico y salud:
Coordinacin, fuerza y
equilibrio: Mantiene el
equilibrio y control de
movimientos que implican
fuerza, resistencia, flexibilidad
e impulso, en juegos y
actividades de ejercicio fsico.
obsequio).
ORGANIZACIN
:
Equipos
CARRERAS DE
AUTOS
MATERIAL:
*tablero
*Fichas
Comentar
que vamos a contar globos y el
MATERIAL:
nio que yo vea que est poniendo
atencin tendr la oportunidad de inflar un
*Globos
globo
Los nios, inflarn varios globos y luego
los contarn, ponindoles con marcador el
nmero; la cantidad de globos depender
del conocimiento que tengan los nios de
los nmeros.
ir diciendo: un pajarito pas volando por el
saln de clases y pum!, revent un globo
(hacerlo estallar con un alfiler).
Preguntar cada que reviente un globo:
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje oral: Obtiene y
comparte informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje escrito: Expresa
grficamente las ideas que
quiere comunicar y las
verbaliza para construir un
texto escrito con ayuda de
alguien.
Formar
a cada equipo en fila
*3 veces los
A
cada
integrante de cada fila pegarle un
nmeros del 1 al
numero
del 1 al 10
10 en hojas
Salir al patio y acomodar las filas, de
manera que se vean
Ir dando las siguientes instrucciones:
-frmense del ms alto al ms bajo
-frmense ahora del mas bajo al ms alto
-frmense las nias adelante y los nios
atrs
-frmense del 10 al 1
-frmense del 1 al 10
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje oral:* Utiliza el
lenguaje para regular su
conducta en distintos tipos de
interaccin con los dems.
* Obtiene y comparte
informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.
ORGANIZACIN
:
Individual
Expresin y apreciacin
artstica: Expresin y
apreciacin plstica: Comunica
y expresa creativamente sus
ideas, sentimientos y fantasas
mediante representaciones
plsticas, usando tcnicas y
materiales variados.
DOS PERROS
PARA UN
HUESO
MATERIAL:
*2 aros
*Una pelota
Desarrollo personal y
social: Identidad personal y
autonoma: Comprende que
hay criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes mbitos en que
participa.
Expresin y apreciacin
artsticas: Expresin corporal
y apreciacin de la danza: Se
expresa por medio del cuerpo
en diferentes situaciones con
acompaamiento del canto y
de la msica.
Al ingresar a preescolar, algunos educandos tienen una imagen mental del espacio
conocido, misma que se ampla cuando se les proponen situaciones didcticas vinculadas al
tema, como realizar desplazamientos intencionales para buscar objetos o describir la
ubicacin de elementos en mapas.
Establecer una ubicacin espacial que les resulte familiar a los alumnos es una oportunidad
para ejercitar su orientacin y direccionalidad. Si se les pregunta en dnde est determinado
objeto o persona, su proceso mental involucrar estas capacidades, as como sus puntos de
referencia personales; cabe aclarar que en preescolar se trabaja con ellos y no con las
nociones convencionales (norte, sur, este y oeste).
Durante la implementacin de estos ejercicios y experiencias, es importante utilizar los
trminos adecuados para propiciar el aprendizaje del lenguaje matemtico; se les puede
indicar, por ejemplo, que la pelota es esfrica, o bien, que las ventanas del aula son
rectangulares.
Se debe considerar que el proceso de construccin del espacio est condicionado tanto por
las caractersticas cognitivas individuales como por el entorno fsico, cultural, social e
histrico. Por eso, el estudio de la geometra en la escuela debe favorecer estas
interacciones. Se trata de actuar y argumentar sobre el espacio con base en modelos,
figuras, palabras comunes, movimientos corporales y gestos.
Estas son las competencias referentes al razonamiento espacial:[2]
Respuestas
En el patio, con aros para trabajar adentro, afuera, en el aro del vecino, sobre el aro
de...correr entre los aros, tomar el aro y ponerlo sobre la cabeza, abajo contra los
pies, a un lado y al otro, caminar con el aro adelante, acostarse con el aro atrs....ve
imaginando
Mary hace 7 aos
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Introduccin
Considero importante trabajar desde el primer ciclo de primaria la organizacin y
orientacin espacial dado que les es til y pueden aplicarlo en su vida cotidiana. A su
vez da grandes posibilidades para trabajar la interdisciplinariedad, la transversalidad,
etc. En esta unidad en concreto haremos especial hincapi en el trabajo de la igualdad
de sexos y sobre todo la integracin de nios/as juntos.
Contenidos a trabajar
Conceptos
1.
Sentido
Direccin
Orientacin
Planos
Procedimientos
1. Organizacin adecuada del espacio con respecto a s mismo y a
diferentes mviles.
2. Controlar la dispersin y la ocupacin de espacios vacos.
3. Clculo de las distancias adecuadamente frente a objetos y a uno
mismo. (Estructuracin del espacio respecto al tiempo)
4. Desplazamiento en el espacio, superar obstculos estticos, trepar y
girar sobre varios ejes.
5. Representacin mental del espacio y reproduccin o descifrado sobre
papel o plano.
Actitudes
1. Toma de conciencia del cuidado de su cuerpo tratndolo con respeto, as
como el de los dems.
2. Reconocimiento de valas para alcanzar cierto nivel de autonoma, y
alcanzar conciencia de s mismo y de sus posibilidades alcanzando la
autoestima.
Objetivos
1. Organizacin del propio cuerpo atendiendo a: delante - detrs; derecha izquierda; arriba - abajo...
2. Organizacin de los objetos atendiendo a: delante - detrs; derecha izquierda; arriba - abajo...
3. Locomocin y ubicacin del propio cuerpo respecto a los objetos y a los
dems.
Interdisciplinariedad
Autonoma y autoestima
Afianzamiento de la lateralidad
Sesiones
Sesin 1: Sesin de juegos
Material: Petos de 2 colores distintos; 4 conos y pauelos.
Objetivos
Contenidos
Actividades
Realizamos una sesin de juegos compuesta por:
1.
Simn dice
Todos hacen lo que Simn (el profe) dice.
Con este juego intentamos la activacin y puesta en marcha del nio en la actividad.
Come cocos
Todos deben desplazarse por las lneas del suelo y dos personas sern quienes la
paguen. No se puede correr, slo andar. Cuando se pilla a uno se le pasar el peto que
lleva el que la paga para que se le distinga de los dems. Cada vez se va introduciendo
algn nio ms que la paga de manera que el juego aumenta en intensidad.
3.
Cortar hilos
Las 4 esquinas
Hacemos 5 equipos de manera que cada uno se coloca en un cono (los cuales estn
El espejo y la marioneta
(Como vuelta a la calma). Un nio realiza los movimientos que desea y su
compaero colocado delante lo tiene que imitar. Con este juego observaremos como
manejan las relaciones espaciales, enriquecido adems por la dificultad del efecto
espejo.
La marioneta consiste en que un nio hace de mueco y otro de titiritero, as que,
cuando el que maneja mueve de los hilos, el mueco debe responder, pero adems
manteniendo siempre las mismas distancias entre la mano del otro y su cuerpo (como
si realmente existiera un hilo entre los dos).
Sesin 2: Sesin de juegos
Material: Petos de 2 colores distintos para toda la clase; 4 discos voladores y 2
pauelos.
Objetivos
Contenidos
Actividades
1.
Todo al revs
Como activacin jugamos a este juego que me invent. Es similar a Simn dice,
*Etc...
Animales
Es un juego muy divertido en el que se les dan unas premisas sobre las distintas
Atar y desatar
Es el juego del pauelo pero en lugar de ir slo a coger el pauelo deben cogerlo y
equipo a desatar el que los otros han colocado y quien primero se lo da al juez (quien
dice el nmero y mantiene el pauelo) es quien ha ganado.
Primero se hace slo atando en la mueca y luego se dificulta atando en la mueca
y en el pie.
Para organizarnos los coloqu en dos equipos mixtos al azar y cada equipo se coloc
un peto de un color (naranjas y verdes).
4.
3 toques
En la misma lnea del pauelo o atar y desatar se colocan en los mismos equipos con
los petos y cuando se dice un nmero el nio que lleva ese nmero debe ir al equipo
contrario dar 2 palmadas y a la tercera salir corriendo hasta su campo porque al que le
han dado la tercera palmada ser quien le persiga.
5.
Crculo rueda
Hechos dos equipos uno con mayor nmero de personas que otro, se colocan en
Contenidos:
Actividades
La sesin nmero 3 consiste en un circuito formado por dos tipos de materiales:
1. Estticos
2. Dinmicos
Los estticos sern los que constituyan el circuito y los otros (aros, pelotas y
cuerdas) se encontrarn en el centro del circuito.
En los circuitos funciono de la siguiente manera: reno a todos los alumnos explico
la tarea y se ponen a realizarla. Cuando oigan el silbato, todos nos reunimos en el
mismo sitio y se sientan en el suelo en silencio mientras explico lo siguiente.
As las distintas tareas que realizan en el circuito son:
Contenidos
Actividades
Esta sesin se divide en dos partes entre las cuales destaco:
A. Recorrido de orientacin (trabajo de forma autnoma en la
organizacin en el espacio)
B. Evoluciones con acompaamiento musical (trabajo en
equipo sobre la organizacin en el espacio)
1.
Activacin: Stop
Es un juego de pillar en el que si te tocan la pagas. Te puedes poner en chufa
diciendo stop, pero te quedas inmovilizado hasta que un compaero te pasa por debajo
de las piernas.
2.
Recorrido de orientacin
Se les muestra una cartulina en la que estn dibujados unos crculos con unos
nmeros dentro. Los crculos representan los aros que habr colocados en el suelo y los
nmeros el orden que corresponde a cada aro. Ellos debern relacionarlo con los
materiales dispuestos en el pabelln y entonces seguir el orden que les indica. No slo
debern orientarse, sino tambin memorizar y recordar el orden a seguir.
As se les dir comenzis del 1 al 20. Del 20 al 1 del 5 al 4 dando toda la vuelta...etc.
3.
Vuelta a la calma
Para vuelta a la calma todos nos sentamos en crculo y hablamos sobre los
Contenidos
Procedimientos:
o
Actitudes:
o
Actividades
A cada nio se le dice un nmero del 1 al 5. Luego se agruparn todos los 1 juntos,
los 2 juntos... y as sucesivamente. A cada equipo se le dar una tarjeta donde se
indicar dnde deben dirigirse (utilizando trminos de relaciones espaciales como:
derecha- izquierda, sur, noreste..., doy de giro... etc.), as como la tarea que deben
realizar.
Como para alguna de las tareas precisan de material se da la premisa de que deben
coger el material del porche antes de jugar y dejarlo all una vez que oigan el silbato
(indicativo para cambiar la tarea, y por lo tanto de tarjeta y lugar de juego).
El porche antes nombrado es la casa o lugar de encuentro donde estarn todas las
tarjetas, un esquema sealando el orden de las pistas de cada grupo y el material que
pueden necesitar.
Juegos dentro de las pistas
Contenidos
sus combinaciones.
Actividades
Colocamos unas gomets por todos el patio de recreo que se utilizarn a modo de
pistas. Se formarn grupos mixtos a los cuales se les dar un mapa del patio de recreo
con todos los complementos: fuente, papelera, porteras...etc. ( que realic yo).
Por equipos se lanzarn a buscar las pepitas de oro (gomets) y conforme vayan
encontrando no las quitarn, sino que las irn sealando en el mapa segn el color de
las mismas. Por ejemplo en la fuente marcamos un gomet rojo.
Al final se sumarn los puntos obtenidos por equipo y se dir cul es el ganador. Las
puntuaciones sern las siguientes:
+1 punto: por acierto de lugar y color
-1 punto: por error.
A su vez iremos introduciendo valores y temas transversales como educacin para la
igualdad de sexos, el cuidado de la naturaleza, la paz.
Sesin 7: Buscamos... El deporte!
Material: Mapa o plano del recreo del colegio, tarjetas donde indican las tareas a
realizar.
Objetivos
Contenidos
Actividades
Se trata de una gymkhana en la que se han escondido 7 sobre por el patio de recreo,
dentro de los cuales se explica el desarrollo de las distintas pruebas todas relacionadas
con el atletismo.
Se les expone a todos un mapa donde se indica el lugar aproximado donde se
encuentra el sobre y dnde se ha de realizar la prueba.
A cada grupo se le ir diciendo a qu lugar deben dirigirse solamente indicando el
nmero de prueba que les corresponde. Ellos deben orientarse y adivinar de qu lugar
se trata.
Deben buscar el sobre, leerlo, dejarlo donde estaba, realizar la prueba y dirigirse a la
casa o lugar de encuentro donde se apuntar el ganador de la prueba y se les
indicar dnde deben dirigirse nuevamente.
El profesor debe estar desplazndose a las distintas pruebas para solventar los
pequeos problemas o bien en el punto de encuentro coordinando y dirigiendo a cada
grupo a su nueva prueba.
Vuelta a la calma: Como vuelta a la calma todos nos sentamos en el porche como otros
das y hablamos basndonos en el mapa sobre los puntos cardinales y lo que
corresponda en el plano del recreo del colegio.
Sesin 8: En la selva...hay huellas de animales
Material: Aros, colchonetas, picas, bancos, conos, cuerdas y espalderas.
Objetivos
Contenidos
Actividades
En la mitad del pabelln polideportivo colocamos un material (con la ayuda de los
alumnos). Cada una de las partes del circuito han de recorrerla como distintos
animales. A lo largo de la sesin se les ir dando premisas como:
Etc.
Vuelta a la calma: Como en muchas ocasiones el tiempo es escaso y en este caso lo es,
solamente ayudan a recoger el material y se van a asear antes de regresar a clase.
Sesin 9: Carreras de hormigas
Material: Cronmetro, 4 colchonetas, 4 conos con picas, 4 cuerdas, 4 bancos.
Objetivos
Contenidos
Actividades
Sesin de observacin
Contenidos
Actividades
Realizamos una sesin por estaciones. Se reunir a todos los alumnos y se les
explicar cada una de las estaciones ya montadas y una vez hechos grupos mixtos se
irn a jugar a la estacin que les corresponda. Ejemplo: grupo 1 estacin 1; grupo 2
estacin2...
Cada vez que suene el silbato todos cambiarn a la siguiente estacin, de manera
que nunca coincidirn dos grupos en la misma estacin.
En cada uno de los juegos habr una cartulina donde se representar a travs de un
dibujo la tarea a realizar, el nombre y el nmero de estacin. De esta manera, aunque
ya se les haya explicado el juego y el orden de los mismos lo tienen impreso y les
facilita no perderse u olvidarse.
Las estaciones son las siguientes:
1.
Aro de color...
En esta estacin debern saltar de aro en aro (colocados en el suelo) y al llegar al
ltimo, un compaero le dir un color y sin parar deber lanzar una pelota de tenis que
llevar en la mano, al aro del mismo color colgado en la espaldera.
2.
(a elegir entre los alumnos en funcin del nivel de los mismos9 con un stick de hockey
intentarn levantar la pelota y tocar dentro de uno de los aros. A su vez habr aros a
distintas alturas para que los alumnos elijan segn su nivel.
3.
Cesta-disco
Colocados 2 aros paralelos al suelo (en el eje horizontal), pero a cierta altura del
suelo, sujetos a las espalderas, deben meter los discos voladores por los aros a modo
de canasta.
4.
Bolos de la suerte
Colocamos unas mazas de gimnasia rtmica a modo de bolos. En cada una de ellas
Aro cesta
Deben intentar meter aros centro de conos. Los alumnos eligen la distancia segn el
Mini-gol
Hay que intentar meter gol sin tocar los postes. La portera ser de hockey de
manera que habr que calcular muy bien el espacio para introducir la pelota sin tocar
los postes.
Por cada acierto en cada uno de los juegos se obtendr 1 punto e irn sumando los
puntos de todas las pruebas.
Vuelta a la calma
Jugaremos a Director de orquesta donde todos sentados en crculo deben ir
realizando una serie de movimientos o sonidos dirigidos por alguien. Un nio se alejar
del grupo para que mientras los dems acuerden quien va a ser el director no se
entere. Luego ste deber ponerse en medio del crculo y adivinar quien es el director.
Sesin 11: La gymkhana de los sentidos
Material: Juego interdisciplinar de los sentidos y tarjetas escondidas por el patio de
recreo.
Objetivos
Contenidos
y sus combinaciones
Actividades
Consiste en una gymkhana en la que deben ir a buscar una pista segn indicaciones
verbales de norte, este...etc. Una vez encontrada deben acudir al punto de encuentro
donde deben dar la solucin de la prueba y as poder acceder a jugar al Juego de los
sentidos. Este juego consiste en que cada vez uno del equipo se tapa los ojos con un
pauelo y coge de una caja llena de botes de carretes de fotos uno: Estos estn
clasificados por colores (rojo: gusto; blanco: tacto; y verde: olfato.) pero quien lo coge
no sabe lo que ha elegido. Si acierta se le da un punto y se le indica otro lugar al que
deben ir a buscar el juego.
As sucede todo el juego. Las distintas pruebas que ellos deben adivinar son:
Caramelos
Pan
Galletas
Fruta
Vuelta a la calma: Como vuelta a la calma hablamos sobre las preguntas de las pistas y
algunos errores que haba habido en las soluciones. Hablamos de la guerra de Kosovo y
de todas las necesidades que precisan los afectados, los pobres nios e intent
concienciar y simpatizar con estos afectados. Hablamos de lo que nosotros desde aqu,
dentro de nuestras posibilidades podemos hacer y cmo podemos colaborar con ellos.
Metodologa
Una decisin a nivel metodolgico no es simplemente elegir la estrategia o la forma
de trabajo que vamos a llevar a cabo en la clase con los alumnos (aspectos muy
importantes), sino que, la metodologa supone adems hacer verdaderos los fines y las
intenciones para llegar a conseguir los objetivos.
En las sesiones que hemos preparado se llevarn a cabo los siguientes estilos de
enseanza:
a.
Fenomenismo: Es la tendencia a establecer un lazo causal entre fenmenos que son visto
como prximo por los nios.
Finalismo: Cada cosa tiene una funcin y una finalidad que justifican su existencia y sus
caractersticas.
Artificialismo: Las cosas se consideran como producto de fabricacin y voluntad humana.
Animismo: Tendencia a percibir como vivientes y concientes cosas y fenmenos inhertes.
Observacin: mediante juegos que capten la atencin e inters del nio (a).
Intuicin: El nio(a) llega a la respuesta sin razonar, pero esta debe ser verdad.
Datos de inters
Qu es ORIENTACIN?
Constituye la accin de determinar la posicin de un objeto respecto a las referencias
espaciales o de un momento con un tiempo ocurrido.
Relaciones espaciales
Giro mental de figuras: Esta habilidad aviva la imaginacin creadora, aumenta el uso
plstico de la realidad, y ayuda a la comprobacin de razonamientos abstractos
imaginndoselos. Reconociendo primero el giro de su propio cuerpo, el nio por
descubrimiento, inicia a dar vuelta a otros objetos.
Razonamiento serial: experimenta que las cosas van unas despus de otras.
Comparacin de forma, tamao y distancia: comprobar que los objetos tienen distintas
formas y tamaos es otra manera de estimular la orientacin espacial.
Orientacin geogrfica: el nio esta conciente del lugar que ocupa, el que ocupan sus
cosas, otras personas y luego se hace conciente de que hay movimiento.
Nocin de direccin: El nio sabe hacia donde va, el mismo o las cosas que ve.
Nocin de Conservacin
Para adquirir la nocin de conservacin es imprescindible la experiencia directa y la
manipulacin de material concreto, es muy difcil pretender trabajarla nicamente con
material grfico.
La nocin de conservacin trabaja con tres aspectos: cantidad, peso y longitud.
Nocin de Seriacin
El nio preescolar se encuentra en la primera etapa debido a que no tiene la capacidad de
ordenar lo elementos en forma creciente de acuerdo a las relaciones entre los objetos. El
nio lo que hace son parejas o tros, no tiene nocin de transitividad, que es lo que permite
hacer una seriacin completa, tampoco pensamiento reversible que le permite ir buscando
el mas grande de los elementos o el mas pequeo respectivamente. Puede hacer una serie
con algunos objetos ignorando el resto.
Nocin de Clase
Las nociones de clase son aqullas que tienen que ver con la relacin de "pertenencia" a un
grupo.
Funcin Simblica
Funcin simblica: es la capacidad para utilizar smbolos y con ellos representar una cosa,
es la representacin mental a la que una persona le asigna un significado. El smbolo ms
comn es la palabra hablada o escrita. Saber los smbolos de las cosas ayuda a pensar en
ellas y en sus cualidades, a recordarlas y a hablar sobre ellas sin necesidad de tenerlas
frente a nosotros, por lo tanto, los nios de esta edad pueden ahora aprender mediante el
pensamiento simblico (no slo mediante los sentidos).
Esta funcin simblica se presenta de tres maneras:
Nocin de Tiempo
Las palabras ahora, hoy, ayer y maana pueden sealar en su uso, cada vez un sector
distinto del tiempo real. En los niveles evolutivos prematuros, el nio se orienta en el
tiempo a base de signos esencialmente cualitativos extra temporales.
Comienza a entender que el tiempo es un continuo, que las cosas existen antes de
ahora y que existirn despus de ahora.
Usa el trmino de maana o ayer, quizs no acertadamente, pero con indicios de que
comprende la existencia de un pasado y un futuro.
ms fuerza que el tuyo; la abuelita es la mam de mi pap; el vaso rojo es ms alto que el
verde; t tienes ms bolitas que yo etc).
El nio evidencia su primera forma de aptitud lgica en el momento en que reconoce si es
falso o verdadero, si un objeto posee tal propiedad.
Otra forma de razonamiento lgico se revela cuando centra su atencin en un par de
objetos y se interesa en buscar el elemento que poseen en comn. Tambin se evidencia
cuando se contrastan esto mismos objetos y se utilizan expresiones verbales para
compararlos entre s respecto a sus dimensiones, textura o color, utilizando en un momento
una variable y luego dos o ms simultneamente.
Las actividades realizadas a nivel de jardn infantil ayudan a determinar lo que puede saber
a propsito de un determinado objeto: sus propiedades sensoriales (forma, color etc), su
utilidad, su origen, sus relaciones. Ellas pueden orientarse bajo una nueva dimensin que
permite el desarrollo del pensamiento lgico en el nio.
El nivel de madurez cognitiva adquirida tiene su expresin verbal, la cual puede ser
reforzada a travs de la presentacin de situaciones de conflictivas; es decir, experiencias
que al ser presentadas al nio entran en contradiccin con su esquema de asimilacin y le
impulsan, por lo tanto, a encontrar una situacin de equilibrio que se traduce en mayor
movilidad de los mismos esquemas y formas compensatorias a travs del uso de la
irreversibilidad.
Actividades propuestas para desarrollar la expresin del juicio lgico a travs de las
operaciones de:
La negacin:
La tcnica usada consiste en pedirle al nio que busque otra forma de expresar frases
negativas, tales como:
-no es verdad que esta mesa no es alta (el nio deber decir esta mesa no es alta. Este
ejemplo alude a una propiedad
-No es verdad que Jos no es tu hermano (el nio deber decir Jos no es mi hermano). Este
ejemplo alude a una relacin.
Ambos ejemplos permiten al nio abordar el plano del lenguaje simblico: ellos forma a
partir de la p la propiedad no p y a partir de la r la propiedad no r.
La conjuncin:
La disyuncin:
Implica que existe por lo menos una de las alternativas propuestas. Por ejemplo, un lpiz
puede ser rojo o azul; un nio puede optar entrar al circo o al teatro.
Las situaciones que se prestan para el uso de disyuncin son aquellas en las cuales se est
en presencia de un grupo de objetos o acciones.
Uso de cuantificadores:
Un cuantificador es una expresin verbal que incluye cierta cantidad sin que sea necesario
precisarla.
Los cuantificadores ms comunes son: ninguno, algunos, todos y muchos.
El buen uso de los cuantificadores, en cuanto a expresin del juicio lgico, favorecer en el
nio la nocin de conservacin, la construccin de la nocin de clase y la coordinacin de
su extensin .Ejemplo:
-Colocar algunas bicicletas en la orilla del ro y el resto en la calle. Preguntarle al nio
donde estn las bicicletas.
-Colocar todas las bicicletas en la calle. Se pide al nio que constate que no hay ningn
bote en el ro y que todas las bicicletas estn en la calle.
-Colocar una bicicleta en el pasto, algunas en la calle y otras en la orilla del ro. Se
preguntar al nio dnde hay ms bicicletas y donde hay menos bicicletas.
Nios de 0 a 6 aos
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Situacin didctica: lateralidad
Propsito: que los nios ubiquen la lateralidad en relacin a su propio cuerpo y con otros.
1.- cantar con los nios la siguiente cancin:Las manos:
Saco mis manitas y las pongo a bailar, las abro las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mi manita y la pongo a danzar, la abro, la cierro y la vuelvo a guardar.Saco mi manita
y la pongo a saltar, la abro, la cierro y la vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a palmear, las abro , las cierro y las vuelvo a guardar.
Los niosdebern tener sus manos en la espalda, y deben sacar una u otra depende de lo que
diga la cancin y siguiendo a la maestra.
2.- presentar a los nios una caja y preguntar sisaben que hay adentro, y que participen
creando un poco de emocion. Finalmente se saca poco a poco la sabana o tela, se les pide a
los nios que tomen la tela del borde rodeandola,vamos a agitarla entre todos, vamos a
pedirles que se metan debajo, que salgan y repetir varias veces. Luego apoyar la sbana en
el suelo y pararse arriba de ella. Luego nos vamos apasear y dejamos la sabana, paseamos
lejos de ella, luego cerca, etc. se meter la sabana dentro de la caja y nosotras nos
quedamos fuera.
3.- colocar un aro en el piso sentar alos nios en equipos de cuatro alrededor de un aro cada
equipo, indicarles que deben colocar una mano adentro del crculo, luego la otra mano,
despus indicarles que deben colocarun pie adentro y luego el otro.
4.- para finalizar cantar la cancin de Miguel:
Miguel Miguel Miguel la vuelta es a la derecha
Miguel Miguel Miguel, la vuelta es alrevsMiguel Miguel Miguel nos vamos hacia al
centro
Miguel Miguel Miguel, afuera estamos ya.
5.- preguntarles a los nios si les gusto la actividad, qu fue lo que ms les gust?
Regstrate para l
Situacin didctica 1
Campo: Pensamiento matemtico.
Aspecto: Nmero.
Competencia: Utilizan los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
* Se preguntar si conocen los nmeros, dnde los han visto y para qu sirven.
* Se cantar la cancin de los nmeros, a su vez se irn mostrando las imgenes de estos.
* Ms adelante secomenzar con un rally de objetos, en los que se ira mostrando un nmero
y buscarn el nmero de objetos mencionados y los depositarn en la caja que indique el
respectivo nmero.
La caja tendr varias vistas, las cuales se irn volteando durante la actividad para as ir
aumentando la dificultad en el juego.
Al finalizar se preguntar: en dnde hay ms objetos, primera, segunda, tercera caja?,
por qu?
Se har un conteo de los objetos en las cajas.
* Se jugar Hagamos un collar. Se repartir un dado y cereales por equipo. El juego
constar en que cada integrante tirar el dado y tomar el nmero de cereales que le indique
el mismo. Conforme se realice el juego, irn recolectando los cereales. Al finalizar se
entregar estambre para que realicen su collar y mencionarnquien tiene el collar ms
grande y el ms pequeo del equipo y del saln.
Para ello se compararn los collares y se contarn los cereales en estos.
* Se pegar en el pizarrn una cartulina y al mismo tiempo se entregarn copias que
contendrn puntos numerados que se irn uniendo para as formar una imagen.
Con ayuda de los nios se irn uniendo los puntos, al mismo tiempo de irpreguntando:
En que nmero hay que empezar? Cul sigue? Estn bien unidos? Qu forma esta
adquiriendo? Creen que este bien? Qu figura se form?
* Se har entrega individual de cartoncillos que contendrn un nmero en ellos. Se irn
mencionando nmeros al azar y todos debern estar atentos a estos, ya que al momento de
mencionar el nmero que se le asign, deber pasar al frente y mostrar sucartoncillo.
El resto del grupo estar observando los cartoncillos y el grupo de nios que pase al frente,
puesto que se har entrega de un solo cartoncillo del nmero uno en todo el saln, dos
cartoncillos del nmero dos, as consecutivamente.
Durante la actividad se preguntar: Qu nmero es? Todos los cartoncillos contienen el
un
Robot
Campo
Formativo:
Pensamiento
matemtico
Aspecto:
Forma,
espacio
y
medida
Objetivo: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos.
Propsito:Construye en colaboracin objetos y figuras producto de su creacin, utilizando
materiales
diversos.
Situacin:
Didctica:
Hagamos
un
robot
Modalidad:
Taller
de
aprendizaje
activo
Tiempo: 45 minutosMaterial: Hojas blancas o un cuarto de cartulinas y crayones
Desarrollo: Contar una historia de un robot que deseaba que su cuerpo estuviera formado
solo de figuras geomtricas pedir ayuda a misalumnos para fabricarle su cuerpo al robot y
elegir
al
final
el
ms
bonito
para
hacer
su
sueo
realidad.
Actividad de la apertura: Se recomienda dibujar o pegar las figuras geomtricas en el
pizarrndespus
se
les
entregar
su
hoja
y
crayolas.
Actividad de cierre: Preguntarle a cada nio cual fue la figura que utilizaron mas para el
cuerpo
del
robot
y
cual
utilizaron
menos.El
telfono
Campo
Formativo:
Lenguaje
y
Comunicacin
Aspecto:
Lenguaje
Oral
Objetivo: Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresinoral
Propsito: Se expresa de manera diferente cuando se dirige a un adulto y cuando se dirige a
otros
nios,
en
diversas
situaciones
comunicativas
Situacin
Didctica:
El
telfono
Modalidad:Taller
de
aprendizaje
activo
Tiempo:
30
min.
Material: Un telfono de juguete o hecho con materiales reciclados
Desarrollo: Preguntar si algn nio sabe para que se utiliza el telfono
Actividad de laapertura: Pedir que cada alumno simule la situacin al hablar, por ejemplo
con un polica, un amigo, un hermano, con su mama, con la mama de su amigo, con el
presidente
de
la
nacin,
con
undeportista
etc.
Actividad de Cierre: Los alumnos realizaran conversaciones diferentes segn la persona o
la situaciSe dice que la poesa es la manifestacin ms grande del sentimiento humano. A
esto, la de gnero infantil, se suma como la expresin artstica ms propicia para el
desarrollo educativo y pedaggico en los primeros aos de infancia. A travs de la rima, o
de una versificacin gil y eficaz teida de elementos tiernos y maravillosos, los poemas
infantiles consiguen hacer las delicias de los ms pequeos. Adivinanzas, canciones
Muchas son las formas que pueden adoptar y muchas, tambin, las formas de disfrutar con
ellas.
La recopilacin de poesas infantiles cortas que os ofrecemos con todo nuestro cario en
esta seccin, est escrita por la autora Almudena Orellana, que ha querido y procurado dar
a conocer, de una manera divertida y amena, maravillosas historias tejidas con mucho
cario a travs del arte de la rima. Gracias a sus poemas cortos, los nios podrn comenzar
a tener sus primeros contactos con el mundo de los poemas, del ritmo y del arte de la
escritura musical, por lo que creemos que servirn perfectamente como complemento
educativo.
En muchas ocasiones, la mejor forma de educar a los nios es a travs de materiales
didcticos que les llamen la atencin. Nuestras obras, dentro de este universo infantil,
tienen una rima fcil, con un lxico y una estructura que no suponen ninguna dificultad
para los pequeos a la hora de leer, por lo que os servirn para mostrar a vuestros hijos las
maravillosas aventuras que os invitamos a descubrir en cada uno de nuestros trabajos. Cada
uno de ellos habla de temas relevantes para fomentar los valores bsicos, tanto en el mbito
de la escuela como en el mbito familiar. Os aseguramos que os encantarn. Si queris
compartir con nosotros vuestros propios poemas cortos, podis mandarnos vuestros
textos usando el formulario de contacto. Las poesas infantiles que recibamos sern
revisadas y posteriormente subidas junto con imgenes acordes al texto, os animamos como
han hecho ya muchos pequeos seguidores de nuestra pgina, a enviarnos vuestros
trabajos para disfrutar de vuestro talento y pasar un rato agradable en familia.
13/02/2015
25/03/2014
02/12/2013
06/11/2013
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Los cuentos infantiles cortos transmiten valores y, sin duda, hacen disfrutar a los ms
pequeos. Contar cuentos clsicos como Caperucita roja, El patito feo, Los tres cerditos, El
gato con botas, Blancanieves, Peter Pan, u otros personajes, es una herramienta muy eficaz
para inculcar determinados valores bsicos como la generosidad, la humildad o la
tolerancia. Aspectos todos fundamentales an hoy en da en la educacin, al ser parte
fundamental en el establecimiento de una conducta adecuada para la vida. Encuentra en
nuestra pgina una gran seleccin de ttulos y materias: cuentos de animales, cuentos de
princesas, cuentos de hadas, cuentos de monstruos, cuentos de naturaleza o cuentos de
navidad...y disfruta de ese momento mgico que solo la lectura proporciona.
2015 El Bosque de las Fantasas. All rights reserved.
n qdios Jardin querido
POESA DE DESPEDIDA
Muy chiquitos llegamos
de la mano de mam
con un poquito de miedo
a este querido lugar
hicimos muchos paseos
trabajamos mucho mas
entonamos mil canciones
y aprendimos a jugar
ya nuestro ao ha pasado
del querido preescolar
ya somos nios mas grandes
y nos vamos a estudiar
hoy que el da ha llegado
de decirnos un adis
con un beso y hasta pronto
que nacen del corazn.
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ue se le presenta.