Situación Didáctica

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Situacin didctica La tiendita

2. Planeacin CAMPO FORMATIVO : Pensamiento matemtico. ASPECTO :


Nmero COMPETENCIA: ** Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en prctica los principios del conteo + Resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos
3. APRENDIZAJES ESPERADOS ** Conoce algunos usos de los nmeros en la vida
cotidiana. ** Utiliza objetos, smbolos propios y nmeros para representar cantidades, con
distintos propsitos y en diversas situaciones. Ordena colecciones teniendo en cuenta su
numerosidad: en orden ascendente o descendente. Identifica el orden de los nmeros en
forma escrita, en situaciones escolares y familiares. Usa procedimientos propios para
resolver problemas. Comprende problemas numricos que se le plantean, estima sus
resultados y los representa usando dibujos, smbolos y/o nmeros. Reconoce el valor
real de las monedas; las utiliza en situaciones de juego. Identifica, entre distintas
estrategias de solucin, las que permiten encontrar el resultado a un problema. Explica
qu hizo para resolver un problema y compara sus procedimientos o estrategias con los que
usaron sus compaeros.
4. PROPSITO: Usen el razonamiento matemtico en situaciones que demanden
establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos al contar,
estimar, reconocer atributos, comparar y medir; comprendan las relaciones entre los datos
de un problema y usen estrategias o procedimientos propios para resolverlos.
5. Secuencia didctica: Inicio: En plenaria comentar con los alumnos sobre quin ha
ido a la tiendita?, qu venden en la tiendita?, podemos apoyarnos de un papel bond en
donde los alumnos dibujen algunos de los productos que venden en la tienda. Proponer a
los alumnos qu les parece si armamos una tiendita dentro del aula? Qu requerimos?.
Definir espacio, Complementar en el papel bond con algunas otras imgenes de productos
que podramos vender en la tiendita. De manera grupal definir el nombre de la tiendita. la
tiendita de los nios Con apoyo de los padres de familia, durante el fin de semana buscar
mnimamente 10 envases de los productos que se pueden vender.. Una vez que todos los
nios hayan trado los productos, clasificarlos por grupos, y etiquetarlos. todos los
refrescos con el mismo precio,($5.00) las galletas ($4.00). La docente deber tener
preparadas las etiquetas con distintos precios del 1 al 10. sern los nios quienes se
encarguen de etiquetar y acomodar los productos en el espacio asignado a la tiendita. De
manera grupal identificar el precio de los productos que de vendern. Otorgar a cada
alumno 20monedas (taparroscas mascadas de a $1.00) y de manera grupal solicitarles que
paguen el producto que la maestra vende (por ejemplo un yogurt de $7.00) los nios que
realicen certeramente el pago podrn pasar a recoger su producto. Realizar ventas de
distintas maneras. 1.-) dividir la mercanca y colocarla en 10 mesas distintas, cada mesa con
un producto. Con apoyo de 10 alumnos iniciar la venta. 2.-) los nios vendan productos y
las nias compraran. Las nias venden y los nios compran. Comprar en pareja(los nios
que identifican con mayor facilidad el precio de los productos apoyarn a los alumnos que
requieren fortalecer estas nociones). Desarrollo : trabajar la actividad 3 veces a la semana
durante un mes.(de a cuerdo al inters de los alumnos). De manera grupal ir identificando
las necesidades y requerimientos que surjan al trabajar la tiendita Antes de iniciar la
actividad definir la secuencia de actividades con la finalidad de clarificar las acciones y
tareas de cada nio. Cierre de la actividad. Al finalizar el periodo de la situacin, en
plenaria comentar con los alumnos que les parecieron las actividades, qu aprendieron?
Evaluacin: durante la actividad, la docente trabajar cercanamente con los nios para

identificar habilidades y debilidades que manifiestan los alumnos durante el desarrollo de la


actividad, con la finalidad de fortalecer las competencias con las que se trabaja. Recursos:
bolsas, envases de distintos productos que se puedan vender en la tiendita , monedas,
cestos, etiquetas con precios.
6. Yoztin vendiendo chetos de a $5.00
7. Angel comprando cereales pequeos.
8. Nios venden, las nias compran
9. Veronica vendiendo huevos. Setrabaja relacion uno a uno, principio matemtico
bsico
10. Omar, colocando en una bolsa la mercancia que gloria compr.
11. Realizando el pago de los productos
12. Actividades anteriores a la tiendita de los nios
13. Estableciendo relaciones de igualdad- desigualdad mediante el conteo
14. Conteo de alumnos que asisten diariamente a la escuela.
15. Identificando y ordenando losprimeros 10 nmeros de manera grfica
16. Tenoch identificando el orden de los10 primeros nmeros con apoyo de un libro de
nmros.
17. Jugando a matar nmeros.
18. Realizando actividades de conteo.
19. Jugando en el patio la escalera
20. Para qu sirven los nmeros?. El uso del telefono
21. El calendario
22. Carrera de carros.

ULO: Investiguemos para qu nos sirven los nmeros.


TIEMPO ESTIMADO: Mes de Noviembre.
CAMPO FORMATIVO: Pensamiento Matemtico
COMPETENCIA: Utiliza los nmeros con situaciones variadas que implica poner
en juego los principios de conteo.

OTRAS COMPETENCIAS RELACIONADAS:

D.P.S.-Comprende que hay criterios y reglas que regulan su conducta en los diferentes
mbitos que participa.
L Y C.- Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresin oral y
escrita.
E. y C. M.- Establece relaciones entre el pasado y el presente a travs de objetos y
situaciones cotidianas.
E.A.A.- Comunica y expresa creativamente sus ideas y sentimientos mediante
representaciones grficas y plsticas.
D.F.S.-Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permitan resolver problemas y
realizar actividades diversas.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo e identifica donde hay ms.
Usa y nombra los nmeros que sabe, en orden ascendente, empezando por el uno y a partir
de nmeros diferentes al uno, ampliando el rango de conteo.
Conoce algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana.
Identifica los nmeros en revistas, cuentos, recetas y entiende lo que significan.
Identifica en orden de los nmeros en forma escrita, en situaciones escolares y familiares.

SITUACIN 1.- DNDE ESTN LOS NMEROS Y PARA


QU SIRVEN?
1. Preguntar a los nios qu saben de los nmeros, donde estn y para que nos sirven, todo
esto pasarn a registrarlo en el friso.
2. Pedirles que sealen los nmeros que encuentren en el saln.
3. En un papelote hare una sopa de letras y nmeros y pedir que pasen a encerrar en crculo
solo los nmeros.
4. Todos lo harn personalmente en una hoja.

SITUACIN 2.- JUGUEMOS CON LOS NMEROS


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Jugar a Dados gigantes


Jugar a Don Bocn
Actividad: Sigo los nmeros
Dinmica: El dulce escondido
Cuento: El pajarito y los globos.
Actividad: Pon los que faltan
Actividad: Cuntas letras tiene mi nombre?
Juego: La baraja de nmeros y el domin.

SITUACIN 3.- JUGUEMOS A LA TIENDITA


1.
2.
3.
4.
5.

Organizar el grupo en equipos


Preguntar a los nios sobre el uso de las monedas
Hacer previamente monedas de papel
Hacer el monedero
Escoger al tendero y sobre la mesa colocar chicles, galletas, fruta etc Cada cosa con su
precio
6. Hacer pasar por turnos a cada nio de cada equipo y plantear una situacin de compraventa a cada nio
7. Permitir a los nios que dialoguen sobre lo que pueden comprar con las monedas que
tienen.
ACTIVIDAD CONMEMORATIVA:

A manera de cuento, les platicar la historia de la revolucin Mexicana; dando realce a las
costumbres de antes, vestimenta, msica etc.
Realizar el peridico mural del mes de noviembre a partir de las ilustraciones elaboradas
por los nios.
Ensayo de los nmeros que se presentarn el da del desfile: La rielera y la Adelita.

ACTIVIDAD DE CIERRE: LA ENTREVISTA NUMRICA


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Con ayuda de los padres de familia, de trabajo en casa los nios contestarn la siguiente
entrevista:
Cuntos aos tienes?
Cuntos apellidos tienes?
Cuntas letras tiene tu nombre?
Cuntas manos tienes?
Cuntos hermanos tienes?
Cuntos amigos tienes?
Cul es el nmero de tu casa?
Cul es tu nmero de telfono?

La revisin de la entrevista consistir en que le volver a hacer las preguntas a cada nio y
de acuerdo a sus respuestas, buscar el nmero de madera de acuerdo a la serie numrica.

MS SITUACIONES DIDCTICAS

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento Matemtico


ASPECTO: Espacio.
COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin con la
ubicacin espacial.
SITUACION DIDACTICA: Un da de quehaceres
TIEMPO ESTIMADO: 30 min.

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DIDACTICAS | COMPETENCIA A FAVORECER


|
Apertura: Preguntar a los nios, si saben a qu nos referimos con
ubicacin espacial? Dar una breve explicacin de a qu nos referimos
con la ubicacin espacial. ( utilizando los trminos de: delante de, atrs
de, abierto, cerrado, arriba, abajo)La actividad se llevar a cabo fuera
del aula, formar equipos de 3 nios Desarrollo: Habr una ferretera,
tienda de ropa, dulcera, juguetera, la paletera. Estarn ubicadas en
diferentes lugares en pelln. Cada equipo tendr un recorrido que hacer
de acuerdo a la referencia que le pida que haga y le dar un listado de lo
que tendr que llevarme. Dar la ubicacin entre su cuerpo y los
objetos. El nio tendr que referirse al lugar utilizando los trminos de
(delante, atrs, arriba, abajo, abierto, cerrado) y dar la ubicacin del
lugar en el que se encuentra. Por ejemplo le dir que necesito que me
traiga 5 clavos de la ferretera, un short de la tienda de ropa, y 3 paletas.
Cierre: Cmo podemos dar una referencia de un lugar? (diciendo que
esta: delante de, atrs, etc.)Cmo le hacemos para ubicarnos en un
lugar? (observando lo que hay alrededor, enfrente del lugar, al lado, etc.)
Cmo podemos dar a con un lugar? | * Utiliza el lenguaje para regular su
conducta en distintos tipos de interaccin con los dems. |
| REC. Y MAT. DIDACTICO |
| En foam y algunos artculos de: * Ferretera en * Tiendita de ropa * Dulcera *
Juguetera * Paletera |
OBSERVACIONES Y/O ADECUACIONES
CURRICULARES:___________________________________________________
__
____________________________________________________________
____________________________________________________________

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento Matemtico


ASPECTO: nmero
COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que
implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
SITUACION DIDACTICA: Mentes en accin
TIEMPO ESTIMADO: 30 min.

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DIDACTICAS | COMPETENCIA A FAVORECER |


Apertura: Preguntar a los nios los significados de agregar, quitar, comparar. Cuestionar
cuando utilizamos estos trminos (agregar, quitar, igualar, comparar etc.)Formar equipos de
5 nios Desarrollo: A cada equipo le repartir fichas de colores, cada equipo contar el total de
sus fichas y el jefe del equipo les repartir a cada nio 5 fichas de 1 solo color. (Verdes, rojas,
amarillas, anaranjadas, azules).Pedir a un equipo que quite 2 fichas azules y me las de a m.
Y preguntar, ahora cuantas fichas tienen? Pedir a otro equipo que quite 1 ficha roja, 2
azules y 1 verde, y se las agregue al equipo que le quitamos 2 fichas azules. Y que comparen
con el equipo a ver quin tiene ms o menos. As sucesivamente dar indicaciones a cada
equipo. Cierre: Preguntar cmo le hicimos para saber la cantidad de fichas que tena cada
equipo? Cundo sabamos que haba menos? Por qu? Qu fue lo que aprendimos?
(Solucionar problemas) (a emplear las palabras de agregar, quitar) (reunir, comparar) | * Utiliza
e lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interaccin con los dems. |
| REC. Y MAT. DIDCTICO |
| * Fichas de colores |
OBSERVACIONES Y/O ADECUACIONES
CURRICULARES:_____________________________________________________
____________________________________________________________

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento Matemtico


ASPECTO: Nmero.
COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
SITUACION DIDACTICA: La Casa de cambio.
TIEMPO ESTIMADO: 30 min.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES DIDACTICAS | COMPETENCIA A FAVORECER |
Apertura: Preguntar a los nios si saben el valor de las monedas? Mostrar distintas
monedas en pesos Saben que es una casa de cambio? Para qu nos sirven? Y les
preguntar si les Gustara jugar a la casa de cambio? Desarrollo: Yo ser la encargada de la
casa de cambio .Habr un nio encargado de repartirles a sus compaeros las monedas.
Cada nio tendr monedas con un valor alto, dependiendo del nmero que manejen ellos.
(Por ejemplo 20 pesos)Y ellos tendrn que cambiarlo para traer cambio (feria).Les preguntar:
Si su moneda es de $20Cuntas monedas de $1 le tendr que dar? Cuntas de $10 le
tendr que dar? Etc. Cierre: Para qu nos sirve la casa de cambio? El dinero est
representado por medo de? Qu tuvieron que hacer para saber cunto dinero tenan?
Cunto les tenan que regresar? Por medio de qu? | * Utiliza el lenguaje para regular su
conducta en distintos tipos de interaccin con los dems |
| REC. Y MAT. DIDACTICO |
| * Monedas * Calculadora. |
OBSERVACIONES Y/O ADECUACIONES
CURRICULARES:_____________________________________________________
____________________________________________________________

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento Matemtico


ASPECTO: Nmero
COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
SITUACION DIDACTICA: Las huellas del gigante
TIEMPO ESTIMADO: 30 min.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES DIDACTICAS | COMPETENCIA A FAVORECER |
Apertura: Cuestionar a los nios como podemos utilizar los nmeros? En qu momento
ellos utilizan los nmeros? Para qu nos sirven los nmeros? Desarrollo: Se me perdieron
unas huellas que parecen de un gigante, me ayudan a encontrarlas? Cuando las encuentren
observarn que es lo que tiene la huella. Que en este caso sern nmeros. Cuando los nios
los hayan encontrado toda las huellas, (sern hasta el 20), ellos se formarn en orden, de
acuerdo al nmero que tiene su huella .Despus saldremos al patio y yo colocar las huellas
de gigante en el piso. Las pondr en secuencia pero podra faltar un nmero. Por ejemplo 3, 4,
6,7 y as esto para ver si estn poniendo atencin y saber cmo estn de conocimientos.
Cierre: Preguntar a los nios como utilizamos los nmeros? Cmo los tuvieron que
acomodar primero? Qu logramos con ese orden? Los nmeros siempre estn ordenados?
Qu aprendimos? | * Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de
interaccin con los dems |
| REC. Y MAT. DIDACTICO |
| * Huellas en cartoncillo |
OBSERVACIONES Y/O ADECUACIONES

CURRICULARES:_____________________________________________________
____________________________________________________________

Publicadas por carolina campos a la/s 08:25


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2 comentarios:
1.
Editorial MD26 de enero de 2016, 10:02
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Presentacin

Este trabajo trata de situaciones didcticas para trabajar en preescolar , forma,


medida y espacio.

Los nios de preescolar tienen bien definido y conocen a travs de sus


desplazamientos que realiza. desde que nace aprende a desplazarse y aprende
perfectamente sin que nadie le ensee como dirigir sus movimientos para tocar con
sus manos diferentes partes de su cuerpo , tambin logra ubicarse en el espacio
cuando se quiere dirigir a determinado lugar ir al bao , ir a la cocina ir al patio ,
pero es en preescolar donde corresponde trabajar con el vocabulario de espacio y
plano grafico para que a partir de estos dos elementos el nio aprenda a ubicarse en
diferentes puntos de su espacio real.

La forma est relacionada con el espacio que ocupan los cuerpos, y los nios/as deben
identificar las caractersticas de sus caras o lados, comprender que pueden ser curvos
o rectos.

Para dar continuidad y apoyo en el aula es necesario tercer claros, saber en qu


consisten y a su vez conocer las estrategias que los nios utilizan para ir
construyendo estos conceptos, con el fin de propiciar situaciones de aprendizaje que
ayuden a los alumnos y alumnas en la construccin de los mismos.

Contenido

El contenido de este trabajo da a conocer sugerencias que pueden ayudar poner en


prctica actividades didcticas, del campo de pensamiento matemtico de los aspectos
de espacio, forma, y medida, tambin se presentan las situaciones didcticas que
favorecen el campo.
Y se dan recomendaciones sobre el uso de material para el desarrollo de las
actividades, de cmo utilizar el espacio y como se puede organizar tanto los
materiales como el grupo, dependiendo del tipo de interaccin que se considere
necesario para los nio/as.

Sugerencias:

Para el desarrollo de las situaciones didcticas se recomiendan prever materiales que


se utilizaran, permitir al nio/a que ellos decidan como utilizar el material para que
ellos solos resuelvan la problemtica, observar como lo hacen y como interacta con
pares, trinas y equipos pequeos favoreciendo en ellos capacidades de razonamiento y
de resolucin de problemas, logrando que reflexionen, estimen sus posibilidades de
resultado, vas de soluciones.
Los espacios deben ser suficiente mente amplios de acuerdo al tamao del material
pueda para que el nio trabajar sin dificultades.
Se recomienda formar equipos considerando la diversidad del grupo para que los ms
adelantados apoyen a los que necesitan a formar equipos donde el grado de dificultad
sea diferente en cada uno y la intervencin de la maestra sea muy necesaria para la
integracin de los nios en las actividades.

Nmero

Actividad 1
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero

Competencia: plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que


implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

Actividades:

Qu son las matemticas? para qu sirven los nmeros? Cundo los usan?

Juego los ratoncitos Cuntos ratones hay afuera? Cuntos quedan adentro? haba
3 ratones fuera y salieron otros 2 cuantos hay fuera? Dnde hay mas, donde hay
menos?

Juego de los faroles, haba 5 faroles prendidos y ahora solo queda 1 Cuntos
apague? Etc.

Actividad 2
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que
implican agregar, reunir, igualar, comparar y repartir objetos.

Plantear diversos problemas numricos para estimar resultados si tengo un dulce y


me regalan 2 dulces cuantos voy a tener? - si tengo 2 carritos y me regalan 2
carritos ms cuantos voy a tener? - lucia tiene 3 muecas y le regalaron una mueca
ms cuantas tienes? (registrar en plenaria, despus individual )

Se le dar a uno por equipo y les dir que los repartan a cada nio cada uno.

Individualmente les dar 2 o 3 fichas y les dir cuntas fichas le faltan para tener 5 o
6 (palitos)

Estallando globos (tener 6 globos y estallar 2) con una historia reforzada la idea
haba 6 globos como los pajaritos han estallado dos, ahora solo tenemos cuatro
(reforzar ms ideas)

Juego de conjuntos (juntarnos 3, 4,6 10 etc.)

Actividad 3

Campo formativo: pensamiento matemtico


Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
Material: un juego de barajas con puntos del uno al 6, adentro de una bolsa.
Actividad:

Hacer equipos de seis nios y decirles que vamos a jugar para ver qu equipo se
forma primero.

A cada equipo se le entrega una bolsa con las tarjetas de la baraja adentro.
Explicarles que tomen de la bolsa sin ver una tarjeta y a la cuenta de tres todos ven
el nmero de su tarjeta y se forman de acuerdo al nmero que les toco, empezando
con el 1 y terminando con el 6, mostrando el nmero para que los dems puedan ver
si se formaron correctamente.

Una vez que los equipos se hayan formado verifican entre todos si todos lo hicieron
bien.

Actividad 4
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
Material: juego de barajas con puntos del uno al seis y 15 fichas de colores para cada
equipo.
Actividad:

La educadora forma equipos de 4 integrantes, explica que van a jugar a escribir los
nmeros, les pide que coloquen sobre la mesa, las tarjetas con los puntos hacia
arriba y aun lado las fichas.

Les explica que por turnos tomen la tarjeta de arriba, digan la cantidad de puntos de
la tarjeta y escriban en su cuaderno el nmero que corresponda a esa cantidad.
Despus, voltean la tarjeta y si escribieron el nmero correcto toman una ficha y se
quedan con ella. El juego termina despus de dos rondas y revisan quien tiene mas
tarjetas.

Actividad 5
Juego del tesoro Edad: 4 a 6 aos

Campo formativo: pensamiento matemtico


Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
Materiales:

. Una gran cantidad de piedritas o frijoles (el tesoro).


. Una bolsita o cajita pequea para cada nio.
. Dos dados de puntos.
. Tarjetas.

Desarrollo de la situacin:

La propuesta didctica comprende una serie de problemas en torno a una misma situacin:
formar un tesoro con piedras que en el transcurso de la secuencia se va transformando. En
algunos momentos los nios cuentan para averiguar el valor del tesoro, en otros anticipan
el valor de una coleccin al agregar o quitar elementos, comparan el valor anterior del
tesoro con uno nuevo y finalmente comprueban el puntaje total.

Se juega en grupos de 4 o 5 nios.

Primer momento: Constitucin del tesoro

Nombre en los equipos a un alumno, que adems de jugar, cumpla la funcin de secretario
(funcin rotativa en las diferentes sesiones de juego). El secretario tendr una caja con una
cantidad importante de piedritas y cada nio una caja o bolsa vaca. A partir de un tiro de
los dados, cada participante gana tantas piedras preciosas como puntos ha obtenido.
Solicita entonces al secretario la cantidad de piedras correspondientes y las guarda en su
caja
Constituyendo el tesoro. Cuando el secretario las entrega, cada uno verifica si el nmero de
piedras recibidas coincide con las pedidas. Luego de que los participantes del grupo han
conformado su tesoro debern devolver al secretario sus piedras a cambio de un vale o
tarjeta en donde registran la cantidad que poseen. El juego termina aqu y guardan las
tarjetas en su caja para el siguiente momento de juego.

Segundo momento: Reconstruccin del tesoro

Se elige a otro secretario, cada nio, a partir de la informacin de la tarjeta reconstruye su


tesoro solicitando las piedras al secretario. El desafo es leer la informacin numrica de
la tarjeta y luego contar los objetos para recuperarlos.

Tercer momento: Aumento del tesoro:

Consiste en aumentar el tesoro con un nuevo lanzamiento de los dados. Cada nio lanza los
dados por turno y solicita al secretario la cantidad de piedras correspondiente a los puntos
de los dados y los incorpora a su tesoro; al finalizar la ronda cuentan toda su coleccin y
cambian la tarjeta por una nueva que corresponda al total.

Cuarto momento: Se pierde parte del tesoro:

En esta fase del juego se explica a los nios que el lanzamiento de los dados en lugar de
indicar cuantas piedras ganan, va a indicar las piedras que pierden de su tesoro. Cuando
todo el equipo ha tirado, cada nio cuenta su tesoro y registra en una nueva tarjeta el total
obtenido.

Recomendaciones para la intervencin docente:

Es necesario que el docente explore los conocimientos de los nios sobre el dominio del
rango numrico, para determinar si utiliza los dados comunes o un dado con los puntos del
uno al tres en sus caras (con dos caras de un punto, dos de dos puntos y dos de tres puntos).

Conserve la consigna inicial en cada uno de los momentos del juego, cuestione a los
alumnos sobre la tarea a realizar, para verificar que stos tengan claro lo que van a
hacer.

Observe los registros que utilizan al escribir el nmero que corresponde a los puntos
obtenidos en el juego.

En estas actividades los alumnos determinarn una cantidad no conocida, que se


obtiene al realizar acciones de agregar y quitar cantidades. En este tipo de situacin
se distinguen dos estados, uno inicial y otro final; entre ambos hay una accin que
modifica, por agregacin o disminucin, la cantidad inicial de objetos,
transformndola en la cantidad final.

Permita que los nios utilicen estrategias de resolucin propias, intercambien puntos
de vista y encuentren soluciones comunes.

Cuando tiran los dados observe lo que hacen para determinar los puntos obtenidos,
cuestinelos sobre las estrategias utilizadas Cmo hiciste para saber que obtuviste
piedritas?

Actividad 6
Tiempo de resolver

Edad: 3 a 6 aos

Campo formativo: pensamiento matemtico


Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.

Materiales:

. Coches de juguete (uno para cada equipo).


. Cinta para sealar la pista y los casilleros.
. Tarjetas con problemas escritos que impliquen
Agregar, quitar, reunir, comparar y repartir.
. Objetos que puedan apoyar a los nios en la resolucin de problemas (piedritas, fichas,
Semillas, etc.)

Desarrollo de la situacin:

Forme equipos de 5 6 integrantes

Cada equipo elige un cochecito y lo coloca al inicio de la pista, posteriormente por


turnos toman una tarjeta en donde est escrito un problema, plantee al equipo el
problema, si el equipo resuelve el problema su coche avanza una casilla y explica al
grupo cmo lo resolvi, en caso de que al equipo que le corresponda resolverlo no
lo haga, se pasa el turno al siguiente.

Qu tipo de problemas puede plantear?

Por ejemplo:

. Mateo tena 2 llaves. Hall 2 ms. Cuntas llaves tiene Mateo ahora?
. Lul tena 2 llaves. Encontr otras y ahora tiene cuatro. Cuntas llaves encontr?
. Alex tena 3 pesos. Gast 2 Cuntos pesos tiene ahora?
. Uno de los pesos de Alex se perdi. Le quedan dos. Cuntos tena al principio?
. Claudia tena 5 vestidos para su mueca y cuando fue a la tienda le compraron 2 ms
Cuntos vestidos para su mueca tiene Claudia ahora?
. lvaro tiene 3 coches azules y Carla tiene 4 rojos. Cuntos coches tienen entre los dos?
. Haba 8 manzanas en una canasta, se comieron 3. Cuntas manzanas quedaron en la
canasta?
. Laura tiene 4 cochecitos y Luis tiene 9. Cuntos cochecitos necesita Laura para tener la
misma cantidad de cochecitos que Luis?
. Luis tiene 3 tazos y Juan tiene 8. Cuntos tazos ms tiene Juan que Luis?
. Carla tiene 8 paletas y las va a repartir entre sus 4 amigos. A todos les quiere dar la misma
cantidad de paletas. Cuntos paletas le tocan a cada quin?
. Wendy recogi 3 nueces. Una se perdi. Luego Wendy hall 2 nueces ms. Cuntas tiene
ahora?

Muchos nios preescolares pueden utilizar el concepto del cero.

. Usted podra plantear, por ejemplo: Rita tena cinco piedras brillantes. Cinco se perdieron.
Cuntas piedras brillantes le quedan a Rita?

. Se pueden invertir las cantidades conocidas y desconocidas: Rita tena 5 piedras brillantes.
Se le perdieron algunas y ya tiene cero piedras brillantes. Cuntas se le perdieron?

Recomendaciones para la intervencin docente:

Al plantear el problema, sea claro y mantenga la consigna. Permita que los nios
tomen su tiempo para pensar, repita el problema si es necesario. Mientras resuelven
el problema, recorra los equipos y observe cmo utilizan el material, si tienen
dificultades apyelos.

Permita que los nios usen objetos para resolver el problema y verifiquen sus
respuestas.

Cuando un nio o nia contesta un problema, pregntele: Cmo le hiciste para


saber la respuesta? La manera de pensar de los nios puede ser tan importante como
obtener la respuesta correcta y adems tomar conciencia de sus estrategias y
aprendizajes.

Los nios pueden progresar desde los problemas simples hasta otros ms
complejos, considere para ello el grado de dificultad de los problemas y el rango
numrico que los nios utilizan.

Actividad 6
La pesca de animales Edad: 3 a 6 aos

Campo formativo: pensamiento matemtico


Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.

Materiales:

. Siluetas de peces con imanes.


. Caas de pescar con broche metlico en la punta.
. Dos bandejas.

Desarrollo de la situacin:

Organice dos equipos. Se colocan en dos filas, frente a las bandejas donde se
encuentran los peces y debern uno por uno y en un tiempo determinado pescar la
mayor cantidad de peces posibles.

Al finalizar el tiempo cada equipo menciona la cantidad de peces obtenidos para


saber cul es el ganador.

Variante: Darle un puntaje a cada pez.

Por ejemplo:

Peces rojos: 3 puntos.

Peces verdes: 2 puntos.

Peces amarillos: un punto.

(Gana el equipo con mayor puntaje)

Recomendaciones para la intervencin docente:

Observe en el desarrollo del juego:

Las estrategias utilizan para obtener el resultado total de los peces.

Los conocimientos que emplearon para comenzar el proceso de bsqueda de


solucin resultaron o no suficientes para encontrar la respuesta a la situacin de
manera inmediata?

Actividad 7
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.

PROPOSITO: Construya nociones matemticas a partir de situaciones que demanden el uso


de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia,
cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y contar, para reconocer atributos y
comparar
BOTES DE PALITOS
RECURSOS: 45 palitos, 10 recipientes pequeos, un recipiente mediano, una charola
grande, equipo de trabajo general y de pintura.
SECUENCIA DIDCTICA
Iniciar con un planteamiento de que es quitar y que es agregar, comparar, repartir. Que los

nios reflexionen sobre quitar y poner dndoles a los nios un crculo de cartulina y en
sus mesas colocar objetos (fichas, papelitos, semillas, etc.)Dar instrucciones de que pongan
cierta cantidad de objetos, y hacer preguntas como: Cmo saben que pusieron la cantidad
que les ped? Las contamos? Cambiar instrucciones: coloquen cierta cantidad de objetos,
las cuenten y luego retiren cierta cantidad, cuentens avanzada implica eliminar los indicios
visibles de la...

DESARROLLO:
Se sacan los recipientes enumerados del 0 al 9, y se colocan en lnea uno junto al otro,
sin importar el orden.
La educadora seala el numeral del primer recipiente, por ejemplo, 3 y pregunta Qu
nmero es?
Cuando el nio contesta, le pide que coloque tres palitos dentro del recipiente.
Continua de la misma manera, hasta que ha puesto palitos en todos los recipientes
Se requiere ayuda para leer los numerales o para decidir cuntos palitos corresponden, por
ejemplo, en el recipiente marcado con el numeral 0, la educadora puede ayudarlo o
pedirle a otro nio que lo haga.
Actividad 8
Domins para aprender los nmeros y sumar
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.

El juego de domin para aprender a los nmeros

Domins
se jugara con domino de papel o tradicionales

Lmina de Actividades
Sumar con domins:
Aprender a escribir ecuaciones para sumar con domins

Instrucciones y sugerencias:
Comience con un juego de domin tradicional y luego presente la lmina de actividades.
1. Los nios practican a escribir su nombre en la lnea superior.
2. Use domins tradicionales o imprmalos.
3. Comience escogiendo domins con nmeros y sumas pequeas.
4. Ponga una seleccin de domins hacia bajo frente a los nios.
5. Explique el proceso de escribir la ecuacin y los smbolos (+) (=). Presente un ejemplo.
6. Los nios escogen un domin y dibujan los puntos sobre el molde de dmino en la
lmina. Escriben la ecuacin, cuenta todos los puntos y escriben el resultado de la suma.
7. El proceso se repite tres veces ms para completar cuatro ecuaciones.
Contine usando la lmina de actividades regularmente para practicar las ecuaciones.

Espacio

Actividad 1
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: En el patio de la escuela, utilizando gises de colores, se trazaran
distintos caminos que lleguen a diversos lugares del patio o salones.

Los nios recorrern todos los caminos y despus respondern las siguientes
preguntas:

Cuntos caminos llegan al patio?


Cuntos caminos llegan al bao?
Cuntos no llegan ni al patio ni al bao?
Qu camino que llega al bao es ms corto? Cul es el ms largo?
Cmo indicaran a un nio nuevo como llegar al bao?
Qu pistas le daran? Por ejemplo: junto al rbol, pasando por enfrente de la direccin, etc.

Actividad 2
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.

Situacin didctica: pedir a los nios que pongan los aros en el suelo y se paren dentro de
ellos.

Debern seguir las indicaciones del maestro, todos fuera, atrs, delante, a la
derecha, a la izquierda, dentro, lejos, cerca.

Repetir varias veces, dando las instrucciones, cada vez mas aprisa.

Poner la msica y continuar la dinmica; cuando se detenga la msica preguntar a


algunos nios donde se encuentran con respecto a su aro: a la derecha, delante, etc.

Despus cuando pare la msica se quitaran varios aros, y los nios tendrn que
buscar a un compaero y compartir su espacio; el maestro continuara haciendo las
preguntas respecto a la posicin.

Vuelven a colgarse el aro y los nios vuelven a tener uno para cada uno.

Actividad 3
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: Se solicita a un nio que viva cerca de la escuela que describa el
camino que sigue para llegar a la escuela; el maestro lo escribe en el pizarrn.

Preguntar al nio en qu lugares debe dar vuelta, si hay que pasar junto a la iglesia,
junto a la tienda o a un costado de otras escuelas, etc.

Elegir algunos elementos que permita al grupo orientarse y salen todos a realizar el
recorrido.

Al regresar recordaran como fue la explicacin del compaero y entre todos,


identificar las dificultades que se presentaron para seguir las explicaciones.

Con ayuda del maestro los nios, afina la explicacin para que sea ms clara y
precisa.

Representar con un dibujo o croquis el recorrido realizado, en el pizarrn y en hojas


individuales.

Actividad 4
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: El maestro esconde una bolsa de dulces en algn lugar de la escuela y
coloca papelitos con pistas en diferentes partes; en las mesetas, en el patio, bajo el bote de
la basura, etc.

Las pistas deben seguir diversos caminos tantos como equipos vayan a formar.
Dividir al grupo en equipos se vayan a formar. Dividir al grupo en equipos y darles
la primera pista.

Cada grupo debe de seguir la primera pista para encontrar la segunda cuando
encuentren esta buscaran la tercera y as sucesivamente hasta encontrar el tesoro
para todo el grupo.

A medida que encuentren las pistas, dibujaran en la hoja de ruta el recorrido


realizado hasta encontrar el tesoro.

Cuando un equipo encuentre el tesoro no lo deber gritar a todo el grupo sino hasta
que todos hayan completado el recorrido, y se comparten los dulces con los dems
equipos.

Actividad 5
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: En el patio de la escuela, los nios trazaran primero caminos o
recorridos sealizados con flechas que indiquen direccin.

Luego, con cochecitos debern de seguir los recorridos respetando la direccin


indicada.

Posteriormente trazaran en el piso diferentes caminos, recorridos y laberintos ms


anchos y largos.

Los nios recorrern los caminos libremente.

Posteriormente reproducirn el laberinto en una hoja de papel y realizaran un


recorrido observando por donde van para dibujarlo en su papel.

Actividad 6
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: Preguntar a los nios donde estn ubicados en el saln de clases en
relacin con la escuela, los nios respondern de manera verbal.

Entre todos, dibujar en el pizarrn el mapa de la escuela y localizar en el saln.


Preguntar: Dnde esta la direccin? En el mapa, Dnde la pondramos? Los nios
deducen y sealan donde, el docente puede dibujar o permitir que los nios lo
hagan.

De la misma forma, ubicar cada lugar de la escuela hasta concluir el mapa.

Preguntar a un nio como llegar a los baos, a otro, donde esta la biblioteca, etc.
Procurar que todos participen, preguntando a los nios que participaron menos en la
elaboracin del mapa.

Entre todos comprobar si el mapa quedo bien elaborado, saliendo del saln y
verificando cada lugar.

Permitir que los nios marquen los salones con plumones de colores.

Actividad 7
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.

Aspecto: Forma, espacio, medida.


Situacin didctica: El maestro llevara varios juguetes para armar, con sus respectivos
manuales de instrucciones de forma visual.

Los nios se renen en equipos de 6 elementos.

El maestro proporciona el juguete al equipo con su respectivo manual, para que sea
armado por todos.

Una vez que hayan terminado, se intercambian los juguetes, los desarman y los
vuelven a armar.

El maestro explicara la importancia de seguir las indicaciones marcadas en los


instructivos.

Actividad 8
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: E una canasta, poner tantos papelitos como nios haya.

Cada nio saca un papelito y forman una fila india, ocupando cada nio el sitio de
acuerdo con el nmero que le haya tocado.

Una vez formados todos se pide a cada nio que diga el nombre del nio que esta
delante y el del nio que esta detrs de el.

Luego el maestro les dir: Caminen hacia atrs, ahora hacia delante, todos abajo,
dos pasos a la derecha, tres pasos a la izquierda, hagan dos filas frente a frente,
dense la espalda, etc.

Cuando estn en dos filas y realicen diversos movimientos, el maestro puede


preguntar a algunos nios delante o detrs de quien quedaron.

Actividad 9

Los caminos del laberinto Edad: 3 a 5 aos

Materiales:
Una ilustracin de un croquis.

Descripcin de la situacin:

Se trabaja en parejas.

Se les entrega la ilustracin.

La educadora da algunas consignas para que los nios a lleguen al punto elegido.

Qu camino tiene que recorrer Marco para llegar a Ana?


Qu camino tiene que seguir Ana para llegar a la panadera?
Qu camino recorre Ana para llegar a Luis?

Al jugar, dar las consignas una a una, si es la primera vez, slo se les pide que sealen
un lugar, y posteriormente, cuestionarlos sobre los lugares por donde pasan para llegar a su
destino.

Recomendaciones para la intervencin docente:

Para trabajar la representacin grfica del espacio, es conveniente plantear


actividades en las que las referencias dadas se tracen en un dibujo o esquema. Por
ejemplo, un tipo de trabajo con representaciones grficas es la lectura y confeccin
de planos como el del aula y otros espacios comunes de un ambiente.

Es importante que estas actividades cobren sentido para los nios, es decir se
realicen con un propsito definido, por ejemplo, pensar cmo organizar algn
espacio de la escuela para una fiesta escolar o cmo reorganizar el aula para montar
una exposicin, etc.

Promueva la reflexin de los nios a partir de dos descripciones distintas del mismo
recorrido al variar los referentes empleados.

Anmelos a elaborar las indicaciones de cmo llegar al saln, a la direccin el patio,


etc., Al describir el recorrido, ellos organizan e integran informacin con referentes
en el trayecto, por ejemplo: el patio, una puerta; direcciones y sentidos del
movimiento: por la derecha, das vuelta en la direccin.

Forma

Actividad 1
Actividad. Palitos y formas.
Materiales:

20 palitos de madera del mismo tamao.

Plastilina o masa para unir-

Descripcin de la Actividad:

Se organiza al grupo por parejas y se les entrega el material.

Pedir a los nios que construyan formas geomtricas con los palitos de madera,
utilizndolos todos-

Cuando las parejas terminan de construir sus estructuras las comparan entre s.

Observan sus tamaos y las formas que cada quien hizo.

Repiten el juego pero utilizan 4 palitos mas, y vuelven a formar otras formas,
comentan entre ellos cuales formas geomtricas construyeron formaron, de qu
tamao y como las fueron armando.

Recomendaciones para la intervencin docente.


Ayude a los nios a construir las formas al inicio de la actividad, si es posible coloque un
modelo al frente del saln.

Anime a los nios a reflexionar sobre como construyeron las formas geomtricas,
cuestionarlos, sobre si contaron, o siguieron el modelo.
Este tipo de actividades se pueden adecuar a los conocimientos previos de los alumnos,
para hacerlo, solo cambie el conjunto de formas geomtricas sobre el que se trabaja. Esto
permite su implementacin en grupos mixtos, ya que es posible presentar problemas
adecua-dos para distintos grupos con consignas y materiales similares.
Esta actividad favorece que los alumnos establezcan diferencias en las caractersticas
exploradas de las formas geomtricas y que las puedan formular med-ante la construccin
de un vocabulario adecuado

Actividad 2
Construccin libre
Un juego de tangram, hojas y lpices de colores, para cada nio.
La educadora pide a los nios que coloquen las piezas del tangram construyan las figuras
que quieran.
Observe en las mesas, para identificar el nmero de piezas que utilizan o si prefieren
trabajar en parejas para poder usar ms de siete pieza. Tambin sugieren que observen las
figuras de sus compaeros para comparar las piezas que usaron y las formas que disearon.
Despus de formar varias figuras, la educadora indica que elijan una de las piezas del
tangram, tracen su contorno en la hoja apoyando las piezas con una mano y trazando la
orilla con la otra, finalmente pide colorear el interior de la figura y toman nota sobre los
nombres de los alumnos le dan a cada una de las piezas.

Actividad 3
Identificacin de figuras geomtricas a travs de un nombre o por la descripcin de sus
propiedades geomtricas, semejanzas y diferencias entre las formas o figuras.
Material: Un tablero de la lotera geomtrica para cada nio. Una baraja de cartas con
figuras de la lotera geomtrica, para el nio cantor. Fichas de colores suficientes para
marcar en los tableros de cada equipo.

La educadora organiza a los nios por equipos, explica que las reglas del juego pueden
variar.
El nio cantor toma de la baraja la primera carta, no la muestra, solo dice el nombre de esa
figura geomtrica o la describe. Cada nio del grupo busca la figura en su tablero y en caso
de tenerla, coloca una ficha sobre ella. El nio cantor y anuncia la siguiente figura, la
buscan, gana el primero que complete su tablero.
Cuando hay un ganador la educadora indica el cambio de cantor y el intercambio de
tableros entre equipos.
La educadora observe si ya estn utilizando los nombres convencionales de algunas figuras
(rectngulo, triangulo, cuadrado y circulo).Como diferencian a los tringulos? Como
diferencian las figuras de cuatro lados (cuadrado, rombo, romboide, papalote).

Actividad 4
RECONSTRUCCIN DE MODELOS SIGUIENDO MARCAS.
Material: un juego de tangram, hojas blancas, lpices, colores, para cada nio.
CONSTRUYE LOS MUEBLES DEL CUARTO DE MIGUEL.
La educadora lee el ttulo de la leccin y pide a los nios que describan lo que ven en su
libro, propicia que anticipen lo que van hacer en esa leccin, quizs recuerdan que ya
construyeron casitas con las piezas del tangram y ahora propongan hacer los muebles del
cuarto de miguel con el mismo material.
En la leccin se muestra el permetro de las piezas de tangram que se usaron para formar el
trazo del escritorio, el taburete, el cubrecama y el decorado de una pared. Los nios
localizan las piezas de tangram que corresponden y una vez reconstruida cada figura,
colorean la imagen, usando el color de la pieza que corresponda.
La educadora observa el trabajo de los nios ,favorece la comparacin de las
reconstrucciones por parejas, pregunta por las piezas que se utilizaron en cada figura y
pide por parejas, construyan con el tangram un juguetero para el cuarto de miguel y despus
lo dibujen en hojas blancas(calcando el contorno de sus piezas.
Cuando los nios terminen la educadora pega en el pizarrn o en una pared algunos de los
jugueteros que los nios disearon, propicia el anlisis de los mismos, preguntando cosas
como: En que se parecen?, Cuantas piezas de tangram usaron?, Cuales jugueteros tienen
cajones? En cual juguetero caben ms cosas?.

Es posible que los nios usen piezas de varios tangram para disear sus jugueteros, en esos
casos conviene que la educadora invite a los nios a compartir con el grupo las razones de
su decisin

Actividad 5
RECONSTRUCCIN DE UN MODELO SIN MARCAS.
MATERIAL: UN JUEGO DE TANGRAM Y HOJAS BLANCAS.

COMO SE HACEN ESTAS FLECHAS?


Los nios describen y comentan sobre lo que ven en la pgina de su libro, por ejemplo
anticipan lo que van a hacer en esa leccin. la educadora plantea saben cmo se llama la
leccin? Lee el ttulo y les pregunta: ahora, ya saben lo que tiene que hacer?, quien creen
que haya hecho estas flechas? en que se parecen y en que son diferentes?
La educadora precisa la primera actividad: busque con cuales piezas del tangram se puede
formar la flecha amarilla, los nios que vayan encontrando una de ellas, pueden dibujarla
en una hoja marcando las piezas que utilizaron., no tienen que colorearlas, es ms
importante que busquen otra forma de construir la flecha mientras todos sus compaeros
logran encontrar al menos una.
La educadora organiza al grupo para que los nios expliquen las distintas soluciones que
encontraron. Se repite el proceso, ahora con la flecha caf. En este caso, la solucin es
nica.

Actividad 6
REPRESENTACIN DE TRAYECTORIAS EN UN LABERINTO.
Material: Plastilina roja o azul, y colores, por pareja.
* BUSCA EL CAMINO MAS CORTO*

La educadora explica que por parejas trabajaran con el laberinto de la leccin. Pregunta si
recuerda por donde no se puede avanzar o pasar en los laberintos.
El nio 1 de cada pareja, seala en su libro con su dedito un camino que vaya de la entrada
a la salida del laberinto y el nio 2, coloca una bolita de plastilina roja en cada cuadrito del
camino que su compaero sealo.
Despus el nio en su libro, un camino diferente al realizado por su compaero y el nio 1
coloca una bolita de plastilina azul en cada cuadrito del camino sealado por su compaero.
Al terminar, compara los caminos para saber cul es ms corto o cual es ms largo. La
educadora deja que los nios decidan como establecer cual camino es ms corto o ms
largo, si es necesario les ayuda contando en el rango de la serie que todava no dominen.
Retiran las bolitas de plastilina y vuelven a jugar.
Buscan un camino que tenga 24 cuadritos, lo marcan con bolitas de plastilina. Comparan
sus resultados (hay varios caminos).Hay un camino que vaya de la entrada hasta la salida
que tenga doce cuadritos?
Al terminar cada nio marca en su libro, dos caminos de la entrada a la salida, con
diferentes colores

Actividad 7
REPRODUCCION DE MOSAICOS APARTIR DE UN MODELO.
Materiales: Lpices de colores para cada nio.
COLOREA EL PATIO DE LA ESCUELA.

La educadora lee el nombre de la leccin, pregunta a los nios sobre la actividad que
suponen van a realizar, es probable que los nios relacionen las imgenes con las de la
versin anterior de la ficha y hagan referencia a la reproduccin del modelo de la izquierda
en la retcula de la derecha. De ser as, la educadora puede retomar estas ideas para precisar
la actividad indicando que usen los mismos colores que la imagen de la izquierda.
Cuando los nios estn coloreando, la educadora pregunta sobre las semejanzas y
diferencias que hayan observado entre el patio que est representando en el libro y otros
patios que ellos conozcan., esto con el propsito de favorecer la mencin de las formas que
los nios identifican en los distintos sectores de la retcula del modelo.

De ser necesario, tambin les recuerda la planeacin anticipada de los colores que aplicaran
dada la dificultad de corregir errores.
Cuando los nios terminan, la educadora sugiere colocar los libros al centro de las mesas
para observarlos y hacer comentarios sobre las semejanzas y diferencias entre sus
producciones, con respecto al modelo que proporciona el libro.
Actividad 8
REPRODUCCIN DE OBJETOS A PARTIR DE UN MODELO.
Material: Un juego de los ladrillos para cada caja.
HAZ EL MURO DE MANUEL.
La educadora lee el nombre de la leccin y pregunta a los nios sobre la actividad que
suponen van a realizar. Que material van a utilizar?, cuantas piezas se requieren? como le
van hacer?. Tal vez algunos hagan referencia a su trabajo con la version2., si es el caso, la
educadora propicia que socialicen su experiencia y que vuelvan a construir el muro que se
muestra ala izquierda de la leccin.
Una vez reconstruidas las paredes, la educadora indica a los nios que van a reproducir la
pared que se ve ala derecha de la leccin. Mientras los nios intentan, la educadora observa
como construyen las ventanas y como deciden la colocacin correcta de las piezas. Por
parejas verifican los resultados en el grupo

Medida

ACTIVIDAD 1 Cuntos caben?

Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican


medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

Aspecto a evaluar: Medida


Secuencia didctica
1. Se formaran equipos de 4 nios, y a cada equipo se le darn 3 recipientes de diferentes
capacidades, un vaso de la misma medida a cada integrante y arena.
2. Se les va a preguntar a los nios cuntos vasos de arena creen que se necesitan para
llenar los recipientes? Despus de que o dicen e forma oral, se les pide que coloquen una
tarjeta con el nmero que dijeron frente al recipiente.
3. Se les pide a los nios que tonel vaso, tomen arena y que la vacen en el recipiente, y que
vayan contando los vasos que vacan.
4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el nmero de vasos con
arena que ocuparon, se les pide que coloquen una tarjeta con ese nmero.
5. Pedir a los nios que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen lo que ellos
crean.

Materiales:
-Recipientes de diversos tamaos
-tarjetas con nmeros

-arena

Tiempo: 45min

ACTIVIDAD 2 Cunto Mide?

Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican


medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

Aspecto a evaluar: Medida

Secuencia didctica:
Con el propio cuerpo: Podemos medir nuestra sala y una mesita de trabajo, el escritorio, y
comparamos.. Inclusive podemos medirnos nosotros mismos con un objeto y podemos
escribir en un registro o tabla de doble entrada se anote cuntas ocupas cada nene. Despus
buscamos quien es el ms alto, quin el ms chico, cuales son del mismo tamao, etc.
Tambin podemos medir con las manos o con los pies solamente.
- Con material concreto: Medimos distintos elementos de la sala o del parque, por
ejemplo: una hoja de nuestros trabajitos, una cartuchera, un portarretrato, o cualquier
material que encuentres en la sala que sea fcil de medir, para no frustrar a los nenes.
Otro material pueden ser las reglas, para los ms grandes medimos distintas cosas del
jardn y anotamos en una hoja el resultado o marcamos con una fibra la regla.
Tambin podemos mandar a medir algn elemento de casa, por ejemplo: para maana todos
medimos nuestro juguete preferido y al otro da lo traemos al jardn lo presentamos a
nuestros compaeros y les contamos cunto mide.
Materiales:
-reglas

-Hojas de registro
-Partes del cuerpo
Tiempo: 1 hora

ACTIVIDAD 3 Medimos la longitud


Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican
medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

Aspecto a evaluar: Medida


Secuencia didctica:

Se entrega a cada equipo cinco o seis varitas de diferente longitud y tiras de


peridico ms largas que las varas.

Preguntar a los nios: saben lo que es longitud?, saben que es medir?, ?que es
largo o corto?, observen sus manos, cmo son?, largas o cortas?

Explicar a los nios que cada equipo ordenara a las varitas del chico al mas grande.
Es probable que algunos alumnos comparen los objetos sin colocar sus extremos el
mismo nivel. En este caso se le sugiere que los alineen en la orilla de su mesa o
sobre una raya dibujada en el piso.

A cada equipo se le entrega una tira de peridico. Una de las vacas se coloca frente
a los alumnos para un nio del equipo apoyado por los dems deber cortar un
pedazo de peridico tan largo como la vara, la condicin es que lo haga desde sus
lugar. Solo podrn acercarse para comprobar si la longitud de la tira que cortaron es
igual a la del objeto. Cuando el nio haya cortado la tira se le pedir que la compare
con la varita.

Cuando todos los equipos hayan participado se les preguntara:? La tira de papel que
cortaron quedo del mismo tamao de la vara?, quedo ms larga o ms corta?,
Cmo supieron cunto deban cortar a la tira de papel?, les pareci difcil o fcil
cortar el tamao correcto?

Materiales:

-Varitas de diferentes tamaos

Tiempo: 30 minutos

ACTIVIDAD 4 Mido con mis pies


Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican
medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

Aspecto a evaluar: Realiza estimaciones y comparaciones al medir.


Secuencia didctica:
1. Explicar cmo median en tiempo antiguos con los codos, brazos, pies, cuartas.
2. El maestro invita a medir las cosas que los rodean por ejemplo Cuntos pies caben
en el saln?. Los nios se colocan en un extremo del saln y avanzan poniendo un
pie seguido de otro, contando los pies. Se realizan comparaciones entre los
resultados de los alumnos y se analiza las diferencias.
3. Posteriormente se mide con el codo, se escoge que pueden medir: cintas, escritorio,
etc.
4. Los objetos pequeos los miden con los dedos: libros, lpices, hojas, etc.
5. Analizar diferencias entre los resultados de los nios ms grandes y ms pequeos
de tamao y establecer, que se podra realizar para que al medir salga el mismo
resultado.
6. Probar con las propuestas de los nios.
7. Ver el video de SID EL NINO CIENTFICO, e identificar como midieron y que ms
se puede utilizar para medir.
8. Realizar mediciones utilizando objetos como instrumentos de medicin.

Materiales:
-Video de Sid el nio cientfico

Tiempo: 1 hora

ACTIVIDAD 5 Chicos y grandes


Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican
medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

Aspecto a evaluar: Utiliza los trminos adecuados para describir y comparar


caractersticas medibles de sujetos u objetos, por ejemplo: grande, pequeo, chico, largo,
corto, etc.
Secuencia didctica:
1. 1. Se pone una cuerda larga y otra corta en el pico y se les pregunta a los
alumnos son iguales los dos trozos?
2. 2. Posteriormente el maestro junta los dos trozos de cuerda y en conjunto sealan
las diferencias.
3. 3. El maestro pone las cuerdas en el suelo y pide: dame la cuerda ms larga, ms
pequea.
4. 4. A cada nio se le proporcionara 2 cuerdas una larga y una corta; el maestro
dar indicaciones por ejemplo: poner la cuerda corta en la cabeza y la cuerda larga
en la mano derecha, etc.
5. 5. Pedir que realice un nudo a la cuerda corta, medir las cuerdas entre sus
compaeros y comparar.

Materiales:
-Cuerdas largas y cortas.

Tiempo: 20 minutos

ACTIVIDAD 6 Cajitas y cajotas


Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican
medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

Aspecto a evaluar: Verifica sus estimaciones de longitud, capacidad y peso a travs de un


intermediario.
Secuencia didctica:
1. 1. Presentar a los nios diferentes cajas de distintos tamaos y pesos, es decir que
la caja mas pasada no sea la ms grande.
2. 2. El maestro preguntara que caja es la ms pesada y cul es la caja ms liviana,
anotar sus inferencias.
3. 3. Invitar a los nios a pesar las cajas, como sabemos cul es la ms pesada, cual
es la ms liviana, como saben, es la caja ms grande la ms pesada, etc.
4. 4. Posteriormente se abren las cajas y se comparan los materiales que tienen
adentro y se clasifican cuales materiales son pesados y cuales son livianos.

Materiales:
-Cajas de diferentes tamaos y pesos

Tiempo: 30 minutos

ACTIVIDAD 7 Carrera de carritos


Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican
medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

Aspecto a evaluar: Verifica sus estimaciones de longitud


Secuencia didctica:

Organice al grupo en equipos de 5 o 6 integrantes, realice cuestionamientos como:


les gustan las carreras? han visto carreras de carros? Muestra algunos carritos de
juguete y pregunta cul de estos carritos creen que correr ms? Por qu?

La educadora junto con los nios acuerda las reglas del juego y establece los
instrumentos a utilizar para medir los recorridos de los carritos.

En el patio determine el lugar para realizar las carreras y con ayuda de los nios
marque los carriles con la cinta. Al interior de cada equipo se escoge un nio para
que d la seal de inicio con la bandera, se preparan los carritos de juguete, se da la
seal de inicio y cada nio impulsa su carrito.

Con un gis, los nios marcan hasta donde lleg su carrito, estima la medida y despus las
verifica.

El ganador ser el carro que llegue ms lejos.


Recomendaciones a la intervencin docente:
Verifique que los alumnos realicen el registro o seal de donde lleg su carro.
Observe cmo los nios establecen comparaciones de las diferentes distancias recorridas
por los carros
Acuerde con los equipos el instrumento a utilizar para medir las seales realizadas por los
nios, (puede utilizar pasos, manos, listones, lpices, etc.).

Material:
Carritos de juguete (uno para cada nio).
Cinta para sealar punto de partida y carriles.
Una bandera cuadriculada para sealar el inicio de la carrera

Gises para realizar las marcas.


Diversos objetos para medir (listones, cuerdas, lpices, etc.).

Tiempo: 40 minutos

ACTIVIDAD 8 Quien es el ms alto


Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican
medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.

Aspecto a evaluar: Verifica sus estimaciones de longitud


Secuencia didctica:
La educadora cuestiona al grupo cmo podemos saber quin es el ms alto? Quin es el
ms bajo? Sern algunos del mismo tamao? Cmo saber quin es ms alto que t?
Realicen una marca en la pared para verificar hasta donde llega cada nio y registra su
nombre en una tarjeta. Cuando ya estn todas las marcas, comparen las diferentes
longitudes dnde est la marca ms baja? Cul es la ms alta?
A mediados del ao escolar, los nios se vuelven a medir y realizan su marca nuevamente.
Comparan las dos marcas y observan lo que cada uno creci, buscan cul es el ms bajo y
el ms alto del grupo.
A fin de ao se repite la medicin y la comparacin de estaturas.
Los nios miden sus estaturas, las comparan y comprueban lo que crecen en el ao.
Recomendaciones para la intervencin docente:
Anime a los alumnos a realizar estimaciones y comparaciones a simple vista
(perceptuales).
Utilice el lenguaje de la medicin: centmetros, metro etc.

Pida a los nios que midan otras cosas a partir de la realizacin de sta actividad.

Utilice las preguntas de los nios para empezar investigaciones de cmo y por qu las
personas miden cosas.
Ayude a los nios a realizar encuestas a los adultos sobre las cosas que miden en casa y en
sus trabajos
Colabore con los nios y creen una tabla con sus estimaciones y hallazgos.

Materiales:
Marcador para sealar
Tarjetas para escribir los nombres de los nios y otros datos
Cinta mtrica

Tiempo: 40 minutos

Ya ustedes les pondrn los aprendizajes esperados de acuerdo al grado.


TIVIDAD

DESARROLLO

PESCA
MAGNETICA

Preguntar quines han ido a la playa?


saben que animales viven en el mar?
alguna vez han ido a pescar?
Decirles que jugaremos a pescar
animalitos del mar
Mediante una pequea dinmica
haremos 5 equipos de 6 integrantes en
cada uno (o dependiendo de la cantidad
de nios que haya asistido)
Dar consignas:
cada equipo tiene un minuto para atrapar

MATERIAL:
*Figuras de
animalitos de mar
*Caas de
pescar

COMPETENCIA(S)
TRANVERSAL (ES)
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje oral: Comunica
estados de nimo,
sentimientos, emociones y
vivencias a travs del lenguaje
oral.
Exploracin y conocimiento
del mundo: Natural: Elabora
inferencias y predicciones a
partir de lo que sabe y supone
del medio natural, y de lo que
hace para conocerlo.

ORGANIZACIN
:
Equipos
CARRERA CON
CUCHARA
MATERIAL:
*Cucharas
*fichas

la mayor cantidad de peses.


Tienen que pescarlos, no agarrarlos con
la mano; el equipo que haga esto se le
quitaran 2 peses.
Cada que pesquen uno tienen que
llevarlo a su mesa
Dar el material a cada nio
Al terminar
el tiempo,
cada equipo
TIEMPO
ESTIMADO:
40 minutos

Mencionar que haremos un juego parecido


al anterior, pero que este es una carrera
Preguntar si saben qu es una carrera.
Anotar sus respuestas en el pizarrn
Mediante una pequea dinmica haremos
5 equipos de 6 integrantes en cada uno (o
dependiendo de la cantidad de nios que
haya asistido)
Dar consignas:
En la entrada del saln habr una mesa
llena de fichas
Un integrante de cada equipo estar en la
entrada esperando mi seal para que
puedan recoger una ficha con la cuchara e
irse inmediatamente a pasrsela al otro
compaero que estar esperando su
turno, de igual manera este se la pasara a
otro nio que estar a un par de metros, y
as sucesivamente hasta que el nio en
ser ultimo lo lleve al traste que le
corresponde a su equipo
NOTA: todos deben de volver corriendo a
buscar otra ficha para ir pasndola, hasta
que se acaben todas las fichas de la
mesa.
Todos deben de estar en los lugares que
les toco
Si se les cae una ficha de la cuchara, ya
ser ficha perdida, por lo tanto tendrn
que regresar por otra
Al haberse acabado las fichas, cada
equipo contar la cantidad de fichas que
recolect en su traste
El que tenga ms ser el primer lugar, el
que le sigue el segundo y as
sucesivamente (todos sern ganadores y
por lo tanto obtendrn un pequeo

Desarrollo personal y
social: Identidad personal y
autonoma: Comprende que
hay criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes mbitos en que
participa.
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje escrito: Obtiene y
comparte informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.
Desarrollo fsico y salud:
Coordinacin, fuerza y
equilibrio: Mantiene el
equilibrio y control de
movimientos que implican
fuerza, resistencia, flexibilidad
e impulso, en juegos y
actividades de ejercicio fsico.

obsequio).

ORGANIZACIN
:
Equipos

TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos

CARRERAS DE
AUTOS

Comentar que ahora jugaremos tambin


a una carrera pero de autos con una pista
Organizarlos en equipo (como estn
sentados por mesa, de tal modo que sean
5 mesas)
Dar consigna:
*Van a darse un lugar para ver cmo van a
ir tirando el dado
*Cada uno tira el dado y avanza los
casilleros que este indica
* Gana el primero que llegue a la meta
*Si caen en un casillero azul: esperas
un turno
*SI caen en un casillero rojo:
retrocedes 2 casilleros
*Si caen en un casillero morado: dicen
un chiste o una adivinanza
*Si caen en un casillero amarillo:
avanzas 2 casilleros
NOTA: traerlos en una lamina escritos
Se le entrega a cada jugador un auto de
distinto color y un dado a cada equipo

MATERIAL:
*tablero
*Fichas

ORGANIZACIN TIEMPO ESTIMADO: 30 minutos


:
Equipos
LOS GLOBOS Preguntar a los nios hasta que numero
saben contar

Comentar
que vamos a contar globos y el
MATERIAL:
nio que yo vea que est poniendo
atencin tendr la oportunidad de inflar un
*Globos
globo
Los nios, inflarn varios globos y luego
los contarn, ponindoles con marcador el
nmero; la cantidad de globos depender
del conocimiento que tengan los nios de
los nmeros.
ir diciendo: un pajarito pas volando por el
saln de clases y pum!, revent un globo
(hacerlo estallar con un alfiler).
Preguntar cada que reviente un globo:

Desarrollo personal y social:


Identidad personal y
autonoma: Comprende que
hay criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes mbitos en que
participa.
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje oral: Utiliza el
lenguaje para regular su
conducta en distintos tipos de
interaccin con los dems.

Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje oral: Obtiene y
comparte informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.
Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje escrito: Expresa
grficamente las ideas que
quiere comunicar y las
verbaliza para construir un
texto escrito con ayuda de
alguien.

cuntos globos quedan? Vamos a


contarnos (invita a contar en forma
descendente: 4, 3, 2, 1); y repetir la
historia hasta que no quede ningn globo.
ORGANIZACIN
:
Grupal

TIEMPO ESTIMADO: 20 minutos

LA SERIE Organizar al grupo en 3 equipos, mediante


una pequea dinmica, para que si es
posible, se hagan los equipos de 10
MATERIAL:
integrantes

Formar
a cada equipo en fila
*3 veces los

A
cada
integrante de cada fila pegarle un
nmeros del 1 al
numero
del 1 al 10
10 en hojas
Salir al patio y acomodar las filas, de
manera que se vean
Ir dando las siguientes instrucciones:
-frmense del ms alto al ms bajo
-frmense ahora del mas bajo al ms alto
-frmense las nias adelante y los nios
atrs
-frmense del 10 al 1
-frmense del 1 al 10

Lenguaje y comunicacin:
Lenguaje oral:* Utiliza el
lenguaje para regular su
conducta en distintos tipos de
interaccin con los dems.
* Obtiene y comparte
informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.

En cada indicacin se va preguntando:


Entre quien y quien est el nmero 4 en
la primera fila? Y en la segunda? (se hace
la misma pregunta a las dems filas que
faltan). Qu numero esta adelante del 8
en la tercera fila? (se repite lo mismo que
la primera pregunta). Qu nmero esta
atrs del 10? Quin es el segundo de la
fila?
ORGANIZACIN
:
Equipos
SIGUE LOS
NUMEROS

ORGANIZACIN
:
Individual

TIEMPO ESTIMADO: 45 minutos


La actividad consiste en preparar
algunas figuras simples para que los
chicos las completen uniendo los puntos
numerados.
Al terminar, compartirn su dibujo y
hablan un poco sobre l
TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos

Expresin y apreciacin
artstica: Expresin y
apreciacin plstica: Comunica
y expresa creativamente sus
ideas, sentimientos y fantasas
mediante representaciones
plsticas, usando tcnicas y
materiales variados.

DOS PERROS
PARA UN
HUESO
MATERIAL:
*2 aros
*Una pelota

Se forman dos equipos con igual


cantidad de jugadores
Los integrantes de cada equipo se
ubican uno al lado del otro. Ambos
equipos enfrentados
Cada equipo debe numerarse, por lo
tanto, cada nio debe recordar su nmero
En medio de los 2 equipos estar la
pelota
Ensear la tarjeta con el numero que
seleccion para que en cada equipo los
nios que sean de ese nmero corran,
traten de ser los primeros en agarrar la
pelota y la metan en el aro
NOTA: yo estar a la izquierda de un
quipo y a la derecha del otro con el aro de
uno de los equipos y en frente de mi, o
sea a la derecha de un equipo y a la
izquierda del otro, mi tutora deteniendo el
aro del otro equipo.
El equipo que lo logra tiene un punto

Desarrollo fsico y salud:


Coordinacin, fuerza y
equilibrio: Mantiene el
equilibrio y control de
movimientos que implican
fuerza, resistencia, flexibilidad
e impulso, en juegos y
actividades de ejercicio fsico.
Desarrollo personal y
social: Identidad personal y
autonoma: Comprende que
hay criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes mbitos en que
participa.

Cada equipo registra su puntaje


El primero que llega a 10 gana
ORGANIZACIN
:
Equipos
AROS CON
NIOS

TIEMPO ESTIMADO: 45 minutos

Preguntar quin sabe contar, segn sus


respuestas, vamos a ver si es cierto
Poner 3 aros separados en el piso
Dar consigna:
*todos bailaran alrededor de los aros al
ritmo de la msica
*parar la msica y sacar una tarjeta con
un numero
*rpidamente deben de meterse en los
aros
* segn el nmero que saque es la
cantidad de nios que debe de haber en
los aros
*deben de contarse para ver que estn
bien
* Si hay ms nios dentro de los aros,
deben de salir y esperar a que empiece la
msica de nuevo para poder jugar.
Al final premiar a todos por su esfuerzo
ORGANIZACIN TIEMPO ESTIMADO: 25 minutos
:
Grupal

Desarrollo personal y
social: Identidad personal y
autonoma: Comprende que
hay criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes mbitos en que
participa.
Expresin y apreciacin
artsticas: Expresin corporal
y apreciacin de la danza: Se
expresa por medio del cuerpo
en diferentes situaciones con
acompaamiento del canto y
de la msica.

Publicado por Ruth Guerrero en 12:52


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1 comentario:
capacidad para establecer relaciones entre los objetos, as como las que dan lugar al
reconocimiento de atributos y a la comparacin, como base de los conceptos de espacio,
forma y medida, es una condicin del pensamiento o razonamiento espacial.
Por qu es tan importante trabajar el desarrollo de la ubicacin espacial en preescolar? A
travs del pensamiento matemtico, los nios adquieren la capacidad de estimar las
distancias que recorren y reconocen en entornos familiares. Otro de los objetivos est
encaminado a conseguir que nombren tanto objetos como sus cualidades geomtricas
(figura, forma, tamao) en contextos inmediatos.
La ubicacin espacial constituye un componente esencial del pensamiento matemtico,
referido como la percepcin intuitiva o racional del propio entorno y de los objetos que hay
en l; igualmente se asocia con la interpretacin y la comprensin del mundo fsico que
permite interesar a los nios en estructuras y destrezas numricas ms complejas.
Howard Gardner en su teora de las inteligencias mltiples[1] considera al razonamiento
espacial como el principal elemento para el pensamiento cientfico, pues es empleado para
representar informacin durante el aprendizaje y la resolucin de problemas matemticos,
lo cual facilita la ubicacin y la distribucin de objetos en el espacio.
Es importante que los nios aprendan nociones espaciales como izquierda, derecha,
enfrente, detrs, arriba, abajo para propiciar una representacin mental de su entorno,
mediante la cual logren situarse y ubicar elementos a su alrededor.

Al ingresar a preescolar, algunos educandos tienen una imagen mental del espacio
conocido, misma que se ampla cuando se les proponen situaciones didcticas vinculadas al
tema, como realizar desplazamientos intencionales para buscar objetos o describir la
ubicacin de elementos en mapas.
Establecer una ubicacin espacial que les resulte familiar a los alumnos es una oportunidad
para ejercitar su orientacin y direccionalidad. Si se les pregunta en dnde est determinado

objeto o persona, su proceso mental involucrar estas capacidades, as como sus puntos de
referencia personales; cabe aclarar que en preescolar se trabaja con ellos y no con las
nociones convencionales (norte, sur, este y oeste).
Durante la implementacin de estos ejercicios y experiencias, es importante utilizar los
trminos adecuados para propiciar el aprendizaje del lenguaje matemtico; se les puede
indicar, por ejemplo, que la pelota es esfrica, o bien, que las ventanas del aula son
rectangulares.
Se debe considerar que el proceso de construccin del espacio est condicionado tanto por
las caractersticas cognitivas individuales como por el entorno fsico, cultural, social e
histrico. Por eso, el estudio de la geometra en la escuela debe favorecer estas
interacciones. Se trata de actuar y argumentar sobre el espacio con base en modelos,
figuras, palabras comunes, movimientos corporales y gestos.
Estas son las competencias referentes al razonamiento espacial:[2]

Reconocer y nombrar caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos

Construir sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial

Utilizar unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir


magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo

Identificar para qu sirven algunos instrumentos de medicin

Si bien no todos los aprendizajes tienen el mismo peso curricular, el desarrollo de la


ubicacin espacial es fundamental porque permite un trabajo profundo y complejo con los
contenidos disciplinarios.

[1] Howard Gardner, Inteligencias mltiples. La teora en la prctica, Paids, Barcelona,


2012, disponible en: <http://ict.edu.ar/renovacion/wpcontent/uploads/2012/02/Gardner_inteligencias.pdf>. Fecha de consulta: 20 de noviembre
de 2013.
[2] Delia Esquer, Adquisicin de competencias matemticas en nios preescolares con
discapacidad intelectual a travs del uso de sistemas multimedios, Baja California,
Universidad Autnoma de Baja California 2008, disponible en:
<http://www.ufrgs.br/niee/eventos/CIIEE/2007/pdf/CE-%20154%20Mexico.pdf>. Fecha de
consulta: 20 de noviembre de 2013.

Que situaciones didacticas me servirian


para trabajar con la ubicacion y nociones
de espacio?
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2 respuestas
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Respuestas

Mejor respuesta: NOCIONES ESPACIALES


Nombre de la Actividad: Juguemos con los objetos del saln
Material Didctico: Mesa, silla, cajn, juguetes, bloques, pelota, marcadores, pinceles.
Ejercicios: Colocar un bloque arriba de la mesa, colocar un juguete debajo de la mesa, me
paro adelante de la mesa, me paro atrs de una silla, pongo la silla atrs de la mesa, colocar
la silla atrs de la puerta, colocar un bloque delante de la mesa, colocar una pelota delante
de una caja, colocar un mueco atrs de un mueble, colocar un bloque atrs de otro, colocar
un juguete delante de la puerta, coloco la silla cerca de la ventana, coloco la silla lejos del
pizarrn, coloco una pelota lejos de la puerta, colocar un bloque adentro de una caja,
colocar una silla afuera del saln, colocar un pincel afuera de su bote, sacar un marcador
afuera de la caja.
Nombre de la Actividad: La pizarra magntica
Material Didctica: Siluetas de cartulina de: mesa, silla, pelota, mueca, florero.
Ejercicios: Colocar la pelota arriba de la mesa, colocar la pelota debajo de la mesa, colocar
la mueca arriba de la silla, colocar el florero arriba de la mesa, colocar la mueca debajo
de la mesa.
Nombre de la Actividad: Juguemos a cumplir ordenes
Ejercicios: Caminar como si fusemos soldaditos marchando hacia delante y hacia atrs,
galopar hacia delante como caballitos, saltar como si furamos ranas, hacia delante y hacia
atrs, rodar como pelotas, hacia adelante, y hacia atrs, gatear como el gato, hacia delante y
hacia atrs, reptamos como vboras para adelante y para atrs, doblarse hacia delante y
atrs, correr hacia adelante y hacia atrs, estirar una pierna hacia adelante y hacia atrs,
mover los brazos hacia adelante y hacia atrs, galopar cerca de la maestra, galopar lejos de
la maestra, correr lejos de la maestra, correr cerca de la maestra, caminar lejos de la
seorita, caminar cerca de la seorita, pararse cerca del arenero, pararse lejos del arenero,
nos paramos lejos de la resbaladilla, nos paramos cerca de los columpios, nos paramos uno
cerca de otro, nos paramos uno lejos de otro, nombrar cosas que se ven lejos, nombrar
cosas que se ven cerca.
Nombre de la Actividad: Juguemos con una soga, con pelotas y aros
Material Didctico: soga, pelotas, aros.
Ejercicios: Pasamos por debajo de la soga (reptando), pasamos por arriba de la soga
(saltando), saltamos la soga para adelante, gateamos para atrs, pasando por abajo de la
soga, arrojar lo mas posible la pelota, hacerla rodar lo mas lejos posible, bombardear a
pelotazos un objeto que este lejos, arrojarla cerca y lejos del arenero, saltar adentro y afuera
del aro con los pies juntos, correr alrededor de los aros, a una seal colocarse adentro,
caminar alrededor del aro, con un pie adentro y otro afuera, ponerse y sacarse el aro.
Paola Sasa hace 7 aos
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Comentario
Calificacin del solicitante
Notificar abuso

En el patio, con aros para trabajar adentro, afuera, en el aro del vecino, sobre el aro
de...correr entre los aros, tomar el aro y ponerlo sobre la cabeza, abajo contra los
pies, a un lado y al otro, caminar con el aro adelante, acostarse con el aro atrs....ve
imaginando
Mary hace 7 aos
0
Pulgar hacia arriba
0
Introduccin
Considero importante trabajar desde el primer ciclo de primaria la organizacin y
orientacin espacial dado que les es til y pueden aplicarlo en su vida cotidiana. A su
vez da grandes posibilidades para trabajar la interdisciplinariedad, la transversalidad,
etc. En esta unidad en concreto haremos especial hincapi en el trabajo de la igualdad
de sexos y sobre todo la integracin de nios/as juntos.
Contenidos a trabajar
Conceptos
1.

Nociones asociadas a relaciones espaciales:

Sentido

Direccin

Orientacin

Planos

Nociones topolgicas bsicas: dentro-fuera; arriba-abajo; derechaizquierda...

Procedimientos
1. Organizacin adecuada del espacio con respecto a s mismo y a
diferentes mviles.
2. Controlar la dispersin y la ocupacin de espacios vacos.
3. Clculo de las distancias adecuadamente frente a objetos y a uno
mismo. (Estructuracin del espacio respecto al tiempo)
4. Desplazamiento en el espacio, superar obstculos estticos, trepar y
girar sobre varios ejes.
5. Representacin mental del espacio y reproduccin o descifrado sobre
papel o plano.
Actitudes
1. Toma de conciencia del cuidado de su cuerpo tratndolo con respeto, as
como el de los dems.
2. Reconocimiento de valas para alcanzar cierto nivel de autonoma, y
alcanzar conciencia de s mismo y de sus posibilidades alcanzando la
autoestima.
Objetivos
1. Organizacin del propio cuerpo atendiendo a: delante - detrs; derecha izquierda; arriba - abajo...
2. Organizacin de los objetos atendiendo a: delante - detrs; derecha izquierda; arriba - abajo...
3. Locomocin y ubicacin del propio cuerpo respecto a los objetos y a los
dems.

4. Relacin espacial de los objetos o de los dems en movimiento respecto


a uno mismo en movimiento
5. Concienciacin del espacio en accin a travs de evoluciones entre
agrupamientos y dispersiones.
6. Representacin mental del espacio y reproduccin sobre papel o sobre
plano.
7. Orientacin a partir de un dibujo, mapa o plano.
8. Apreciacin de distancias en el espacio
9. Percepcin y estructuracin del espacio en relacin con el tiempo.
Otros objetivos a destacar:

Trabajo de temas transversales

Interdisciplinariedad

Autonoma y autoestima

Trabajo autnomo y organizacin dentro de un grupo

Afianzamiento de la lateralidad

Coordinacin culo - manual; culo - pdica.

Concienciacin y toma de contacto con los temas que son noticia e


inters general para la sociedad: ejemplo, los conflictos de Kosovo y la
guerra en la que tantas personas y tantos nios estn muriendo y
sufriendo. Sensibilizacin con los mismos.

Sesiones
Sesin 1: Sesin de juegos
Material: Petos de 2 colores distintos; 4 conos y pauelos.

Objetivos

Conocimiento de los alumnos, de las capacidades y


posibilidades de cada uno, tanto fsica como
intelectualmente y nivel de implicacin en la actividad.

As mismo y de forma general y muy por encima se intenta


trabajar cada uno de los objetivos de la Unidad Didctica
de manera que el profesor pueda observar el nivel general
de la clase en el tema que nos abarca.

Contenidos

En esta sesin se intenta observar cules son los


conocimientos y el contacto que los alumnos tienen con
todos los contenidos de la Unidad Didctica, con lo que se
trabajan todos los contenidos pero ninguno de manera
especfica.

Actividades
Realizamos una sesin de juegos compuesta por:
1.

Simn dice
Todos hacen lo que Simn (el profe) dice.
Con este juego intentamos la activacin y puesta en marcha del nio en la actividad.

El objetivo adems del citado tambin es ir introduciendo contenidos de los citados


anteriormente.
2.

Come cocos
Todos deben desplazarse por las lneas del suelo y dos personas sern quienes la

paguen. No se puede correr, slo andar. Cuando se pilla a uno se le pasar el peto que
lleva el que la paga para que se le distinga de los dems. Cada vez se va introduciendo
algn nio ms que la paga de manera que el juego aumenta en intensidad.
3.

Cortar hilos

Es un juego de persecucin en el que quien la paga elige ir a pillar a uno y debe


perseguirlo hasta que otro alumno rompe el hilo que los une a los dos. En ese
momento, el perseguidor debe ir detrs del que ha roto el hilo.
4.

Las 4 esquinas
Hacemos 5 equipos de manera que cada uno se coloca en un cono (los cuales estn

haciendo un cuadrado) y el equipo que sobra se coloca en medio. Al or el silbato todos


los miembros del mismo equipo deben desplazarse hasta un cono. Quien se queda sin
cono es el que pierde y se coloca en medio. Insisto en que no se puede ir slo, sino que
todo el equipo debe funcionar conjuntamente y si se rompe pierden.
5.

El espejo y la marioneta
(Como vuelta a la calma). Un nio realiza los movimientos que desea y su

compaero colocado delante lo tiene que imitar. Con este juego observaremos como
manejan las relaciones espaciales, enriquecido adems por la dificultad del efecto
espejo.
La marioneta consiste en que un nio hace de mueco y otro de titiritero, as que,
cuando el que maneja mueve de los hilos, el mueco debe responder, pero adems
manteniendo siempre las mismas distancias entre la mano del otro y su cuerpo (como
si realmente existiera un hilo entre los dos).
Sesin 2: Sesin de juegos
Material: Petos de 2 colores distintos para toda la clase; 4 discos voladores y 2
pauelos.
Objetivos

Conocimiento de los alumnos, de las capacidades y


posibilidades de cada uno, tanto fsica como
intelectualmente y nivel de implicacin en la actividad.

Asimismo y de forma general y muy por encima se intenta


trabajar cada uno de los objetivos de la Unidad Didctica
de manera que el profesor pueda observar el nivel general
de la clase en el tema que nos abarca.

Contenidos

En esta sesin se intenta observar cules son los


conocimientos y el contacto que los alumnos tienen con
todos los contenidos de la Unidad Didctica, con lo que se
trabajan todos los contenidos pero ninguno de manera
especfica.

Actividades
1.

Todo al revs
Como activacin jugamos a este juego que me invent. Es similar a Simn dice,

pero... haciendo lo contrario. Ejemplo:

*En el mundo del revs todos se colocan fuera de


las porteras (todos deben meterse dentro)

*En el mundo del revs todos corren hacia delante


(todos lo hacen hacia detrs)

*En el mundo del revs todos tocan el color blanco


(todos van a tocar algo de color negro)

*Etc...

Adems de activar, meterse en lo que es la actividad y divertirse, les hace pensar y


reflexionar antes de actuar.
2.

Animales
Es un juego muy divertido en el que se les dan unas premisas sobre las distintas

posturas de 5 a 8 animales y conforme se van diciendo ellos deben adoptar la postura.


Cada vez se dice ms deprisa con lo que va aumentando en intensidad el juego.
3.

Atar y desatar
Es el juego del pauelo pero en lugar de ir slo a coger el pauelo deben cogerlo y

atarlo al brazo de un componente del equipo contrario. Luego han de regresar a su

equipo a desatar el que los otros han colocado y quien primero se lo da al juez (quien
dice el nmero y mantiene el pauelo) es quien ha ganado.
Primero se hace slo atando en la mueca y luego se dificulta atando en la mueca
y en el pie.
Para organizarnos los coloqu en dos equipos mixtos al azar y cada equipo se coloc
un peto de un color (naranjas y verdes).
4.

3 toques
En la misma lnea del pauelo o atar y desatar se colocan en los mismos equipos con

los petos y cuando se dice un nmero el nio que lleva ese nmero debe ir al equipo
contrario dar 2 palmadas y a la tercera salir corriendo hasta su campo porque al que le
han dado la tercera palmada ser quien le persiga.
5.

Crculo rueda
Hechos dos equipos uno con mayor nmero de personas que otro, se colocan en

crculo y pegados a la pared. Un crculo ha de perseguir al otro pero siempre con la


condicin de que han de ir como las ruedas (siempre pegadas a la carretera) pero... en
este caso la carretera es la pared.

Sesin 3: Circuito y material


Material: Colchonetas, bancos suecos, espalderas, cuerdas, conos, picas, quitamiedos,
minitramp, potro, plinton, aros, cuerdas y pelotas
Objetivos:

Relacin espacial de los objetos o de los dems en


movimiento respecto a uno mismo en movimiento.

Trabajo de cuidado del material, de respeto hacia el propio


cuerpo y hacia el cuerpo de los dems. No hacerse dao ni
hacerlo.

Contenidos:

Conceptos: Interiorizacin de las nociones espaciales:


dentro- fuera especialmente y arriba-abajo.

Procedimientos: Desplazamiento en el espacio, superar


obstculos estticos, trepar y girar sobre varios ejes.

Actitudes: Toma de conciencia del cuidado del cuerpo


tratndolo con respeto, as como el de los dems.

Cuidado del material y respeto hacia lo que es de todos.

Trabajo cooperativo, adaptarse al nivel de los compaeros.

Actividades
La sesin nmero 3 consiste en un circuito formado por dos tipos de materiales:
1. Estticos
2. Dinmicos
Los estticos sern los que constituyan el circuito y los otros (aros, pelotas y
cuerdas) se encontrarn en el centro del circuito.
En los circuitos funciono de la siguiente manera: reno a todos los alumnos explico
la tarea y se ponen a realizarla. Cuando oigan el silbato, todos nos reunimos en el
mismo sitio y se sientan en el suelo en silencio mientras explico lo siguiente.
As las distintas tareas que realizan en el circuito son:

Con los materiales dinmicos (los del centro: aros, pelotas


y cuerdas) calientan jugando libremente.

Realizan el circuito empezando cada uno por distintos


sitios para evitar colas y esperas.

Realizan el circuito pero llevando sin soltar uno de los


materiales del centro

Realizan el circuito pero de la mano con un compaero

Realizan el circuito con un compaero pero llevando


conjuntamente un material de los del centro.

Sesin 4: Recorrido de orientacin y evolucin con acompaamiento


musical
Material: bancos suecos, aros, una cartulina grande y un radio cassette.
Objetivos

Representacin mental del espacio y reproduccin sobre


papel o sobre plano.

Concienciacin del espacio en accin a travs de


evoluciones entre agrupamientos y dispersiones.

Incidencia en el trabajo del ritmo.

Respeto hacia sus propias posibilidades y las de los otros.

Conceptos: Nociones asociadas a las relaciones espaciales:

Contenidos

sentido, direccin, planos...

Procedimientos: Representacin mental del espacio o


descifrado sobre papel o sobre plano.

Actitudes: Toma de decisiones autnoma y valoracin de


sus ideas y respeto por las de los dems.

Organizacin dentro de un grupo y respeto por el inters


comn.

Actividades
Esta sesin se divide en dos partes entre las cuales destaco:
A. Recorrido de orientacin (trabajo de forma autnoma en la
organizacin en el espacio)
B. Evoluciones con acompaamiento musical (trabajo en
equipo sobre la organizacin en el espacio)
1.

Activacin: Stop
Es un juego de pillar en el que si te tocan la pagas. Te puedes poner en chufa

diciendo stop, pero te quedas inmovilizado hasta que un compaero te pasa por debajo
de las piernas.
2.

Recorrido de orientacin
Se les muestra una cartulina en la que estn dibujados unos crculos con unos

nmeros dentro. Los crculos representan los aros que habr colocados en el suelo y los
nmeros el orden que corresponde a cada aro. Ellos debern relacionarlo con los
materiales dispuestos en el pabelln y entonces seguir el orden que les indica. No slo
debern orientarse, sino tambin memorizar y recordar el orden a seguir.
As se les dir comenzis del 1 al 20. Del 20 al 1 del 5 al 4 dando toda la vuelta...etc.

3.

Evolucin con acompaamiento musical


Se hacen unos grupos que debern seguir unos recorridos y colocarse en distintas

formaciones dentro del grupo siempre orientndose en el espacio, organizndose


dentro del grupo, coordinndose con los otros y a su vez siguiendo la msica.
Algunos ejemplos de las evoluciones se muestran al final.
4.

Vuelta a la calma
Para vuelta a la calma todos nos sentamos en crculo y hablamos sobre los

problemas que han surgido en la clase, las dudas, las opiniones...etc.

Sesin 5: Encontrar los juegos


Material: Indiacas, comba, aros, conos, discos voladores, tarjetas donde se explique
dnde deben dirigirse y la tarea que deben realizar.
Objetivos

Organizacin del propio cuerpo atendiendo a: delantedetrs; derecha-izquierda, arriba-abajo.

Organizacin de los objetos atendiendo a: delante-detrs,


derecha-izquierda, arriba-abajo...

Contenidos

Conceptos: Nociones de derecha, izquierda, delante,


detrs, al lado...etc. Organizacin en el espacio respecto a
las nociones espaciales.

Procedimientos:
o

Organizacin adecuada del espacio con respecto a


s mismo y a diferentes mviles.

Controlar la dispersin y la ocupacin de espacios


vacos.

Actitudes:
o

Toma de conciencia del cuidado del cuerpo


tratndolo con respeto, as como el de los dems.

Reconocimiento de valas para alcanzar cierto nivel


de autonoma, y alcanzar conciencia de s mismo y
de sus posibilidades alcanzando la autoestima.

Actividades
A cada nio se le dice un nmero del 1 al 5. Luego se agruparn todos los 1 juntos,
los 2 juntos... y as sucesivamente. A cada equipo se le dar una tarjeta donde se
indicar dnde deben dirigirse (utilizando trminos de relaciones espaciales como:
derecha- izquierda, sur, noreste..., doy de giro... etc.), as como la tarea que deben
realizar.
Como para alguna de las tareas precisan de material se da la premisa de que deben
coger el material del porche antes de jugar y dejarlo all una vez que oigan el silbato
(indicativo para cambiar la tarea, y por lo tanto de tarjeta y lugar de juego).
El porche antes nombrado es la casa o lugar de encuentro donde estarn todas las
tarjetas, un esquema sealando el orden de las pistas de cada grupo y el material que
pueden necesitar.
Juegos dentro de las pistas

Juego libre con indicas

Saltar a la comba en equipo

Meter aros dentro de unos conos a 10 pasos de distancia

Juego libre con discos voladores

Carreras de: carretillos, a 4 patas, como los cangrejos...

Vuelta a la calma: Para que los alumnos se desconecten de la actividad y se centren en


la prxima tarea en el aula, nos sentamos todos en el porche en crculo a jugar al juego
de la risa. Uno intenta hacer rer y todos deben permanecer serios.
Sesin 6: La gymkhana de las pepitas de oro
Material: Gomets de diferentes colores, mapas del colegio y pinturas de colores.
Objetivos

Representacin mental del espacio y reproduccin sobre


papel o sobre plano.

Trabajo de percepcin visual y trabajo de atencin.

Conceptos: Nociones asociadas a Norte, Sur, Este, Oeste y

Contenidos

sus combinaciones.

Procedimientos: Representacin mental del espacio y


reproduccin o descifrado sobre papel o plano.

Actitudes: Respeto por los compaeros y trabajo en equipo


con actitud de mirar por los intereses de todo el equipo.

Actividades

Colocamos unas gomets por todos el patio de recreo que se utilizarn a modo de
pistas. Se formarn grupos mixtos a los cuales se les dar un mapa del patio de recreo
con todos los complementos: fuente, papelera, porteras...etc. ( que realic yo).
Por equipos se lanzarn a buscar las pepitas de oro (gomets) y conforme vayan
encontrando no las quitarn, sino que las irn sealando en el mapa segn el color de
las mismas. Por ejemplo en la fuente marcamos un gomet rojo.
Al final se sumarn los puntos obtenidos por equipo y se dir cul es el ganador. Las
puntuaciones sern las siguientes:
+1 punto: por acierto de lugar y color
-1 punto: por error.
A su vez iremos introduciendo valores y temas transversales como educacin para la
igualdad de sexos, el cuidado de la naturaleza, la paz.
Sesin 7: Buscamos... El deporte!
Material: Mapa o plano del recreo del colegio, tarjetas donde indican las tareas a
realizar.
Objetivos

Orientacin en el espacio a partir de un dibujo, plano o


mapa o por indicaciones verbales de relaciones espaciales.

Recordar y trabajar aspectos de atletismo


(preferentemente trabajados ya en este curso).

Contenidos

Conceptos: Nociones asociadas a relaciones espaciales


respecto a un mapa del colegio: Norte, sur, este, oeste y
sus combinaciones.

Procedimientos: Representacin mental del espacio y


reproduccin o descifrado sobre papel o plano.

Actitudes: Hbito de deporte como salud y bienestar.


Deporte como diversin y como inversin en sus ratos
libres o de ocio.

Actividades
Se trata de una gymkhana en la que se han escondido 7 sobre por el patio de recreo,
dentro de los cuales se explica el desarrollo de las distintas pruebas todas relacionadas
con el atletismo.
Se les expone a todos un mapa donde se indica el lugar aproximado donde se
encuentra el sobre y dnde se ha de realizar la prueba.
A cada grupo se le ir diciendo a qu lugar deben dirigirse solamente indicando el
nmero de prueba que les corresponde. Ellos deben orientarse y adivinar de qu lugar
se trata.
Deben buscar el sobre, leerlo, dejarlo donde estaba, realizar la prueba y dirigirse a la
casa o lugar de encuentro donde se apuntar el ganador de la prueba y se les
indicar dnde deben dirigirse nuevamente.
El profesor debe estar desplazndose a las distintas pruebas para solventar los
pequeos problemas o bien en el punto de encuentro coordinando y dirigiendo a cada
grupo a su nueva prueba.
Vuelta a la calma: Como vuelta a la calma todos nos sentamos en el porche como otros
das y hablamos basndonos en el mapa sobre los puntos cardinales y lo que
corresponda en el plano del recreo del colegio.
Sesin 8: En la selva...hay huellas de animales
Material: Aros, colchonetas, picas, bancos, conos, cuerdas y espalderas.
Objetivos

Locomocin y ubicacin del propio cuerpo respecto a los


objetos y a los dems.

Representacin mental del espacio y reproduccin sobre


papel (Saber dibujar el circuito y hacer las seales de las
gomets en el mismo).

Contenidos

Conceptos: Nociones asociadas a direccin, sentido,


derecha, izquierda, delante, detrs...

Procedimientos: Controlar la dispersin y la ocupacin de


espacios vacos en el dibujo o representacin del circuito.

Actitudes: Respeto hacia el nivel motriz de los compaeros


y hacia las opiniones de los dems.

Trabajo cooperativo y participativo en el que todos somos


iguales a pesar de ser diferentes.

Actividades
En la mitad del pabelln polideportivo colocamos un material (con la ayuda de los
alumnos). Cada una de las partes del circuito han de recorrerla como distintos
animales. A lo largo de la sesin se les ir dando premisas como:

Slo se puede ir por la derecha

Slo por la izquierda.

Que est prohibido tocar las hierbas venenosas (cuerdas


colocadas por el suelo y por las espalderas...)

Etc.

Al final en lugar de animales sern exploradores y debern encontrar gomets


adheridas a los distintos materiales que simularn huellas de animales.
Para terminar la sesin se colocarn en parejas y se les dar a cada pareja un folio y
un lpiz. Debern dibujar la selva e indicar en qu lugar se encontraban las huellas de
los animales.

Vuelta a la calma: Como en muchas ocasiones el tiempo es escaso y en este caso lo es,
solamente ayudan a recoger el material y se van a asear antes de regresar a clase.
Sesin 9: Carreras de hormigas
Material: Cronmetro, 4 colchonetas, 4 conos con picas, 4 cuerdas, 4 bancos.
Objetivos

Concienciacin del espacio en accin a travs de


evoluciones entre agrupamientos y dispersiones.

Apreciacin de distancias en el espacio.

Conceptos: Nociones asociadas a figuras geomtricas

Contenidos

(cuadrado, crculo) y composiciones... Sentido, direccin...

Procedimientos: Organizacin adecuada del espacio con


respecto a s mismo y a diferentes mviles.

Clculo de las distancias adecuadamente frente a objetos


y a uno mismo.

Actitudes. Cuidado del material, del propio cuerpo y del


cuerpo de los dems.

Respeto hacia la opiniones de los dems y trabajo en


equipo.

Reconocimiento de valas para alcanzar cierto nivel de


autonoma y conciencia de sus propias posibilidades
alcanzando la autoestima.

Actividades

Sesin de observacin

Sesin 10: La feria de puntera


Material: Aros, cuerdas, pelotas, 1 stick, conos, bolos o similar (mazas de rtmica),
portera de hockey o conos y discos voladores
Objetivos

Percepcin y estructuracin del espacio en relacin con el


tiempo.

Trabajo autnomo y organizacin dentro de un grupo

Coordinacin culo-manual y culo-pdica.

Conceptos: Nociones espaciales asociadas a relaciones

Contenidos

espaciales: (ejemplo para montar el material) planos


horizontal, vertical, derecha, izquierda, dentro, fuera...

Procedimientos: Clculo de las distancias adecuadamente


frente a objetos y a uno mismo (estructuracin del espacio
respecto al tiempo)

Actitudes: Reconocimiento de valas para alcanzar cierto


nivel de autoestima, y alcanzar conciencia de s mismo y
de sus posibilidades alcanzando la autoestima.

Actividades
Realizamos una sesin por estaciones. Se reunir a todos los alumnos y se les
explicar cada una de las estaciones ya montadas y una vez hechos grupos mixtos se
irn a jugar a la estacin que les corresponda. Ejemplo: grupo 1 estacin 1; grupo 2
estacin2...
Cada vez que suene el silbato todos cambiarn a la siguiente estacin, de manera
que nunca coincidirn dos grupos en la misma estacin.

En cada uno de los juegos habr una cartulina donde se representar a travs de un
dibujo la tarea a realizar, el nombre y el nmero de estacin. De esta manera, aunque
ya se les haya explicado el juego y el orden de los mismos lo tienen impreso y les
facilita no perderse u olvidarse.
Las estaciones son las siguientes:
1.

Aro de color...
En esta estacin debern saltar de aro en aro (colocados en el suelo) y al llegar al

ltimo, un compaero le dir un color y sin parar deber lanzar una pelota de tenis que
llevar en la mano, al aro del mismo color colgado en la espaldera.
2.

Diana con stick


Se colocan dos aros colgados de las espalderas y desde una de las lneas del campo

(a elegir entre los alumnos en funcin del nivel de los mismos9 con un stick de hockey
intentarn levantar la pelota y tocar dentro de uno de los aros. A su vez habr aros a
distintas alturas para que los alumnos elijan segn su nivel.
3.

Cesta-disco
Colocados 2 aros paralelos al suelo (en el eje horizontal), pero a cierta altura del

suelo, sujetos a las espalderas, deben meter los discos voladores por los aros a modo
de canasta.
4.

Bolos de la suerte
Colocamos unas mazas de gimnasia rtmica a modo de bolos. En cada una de ellas

se pondr una pegatina donde indique +5, -5....


Desde cierta distancia deben lanzar y contar tantos puntos como indiquen las mazas
que hayan tirado.
5.

Aro cesta
Deben intentar meter aros centro de conos. Los alumnos eligen la distancia segn el

nivel y exigencia de cada uno.


6.

Mini-gol

Hay que intentar meter gol sin tocar los postes. La portera ser de hockey de
manera que habr que calcular muy bien el espacio para introducir la pelota sin tocar
los postes.
Por cada acierto en cada uno de los juegos se obtendr 1 punto e irn sumando los
puntos de todas las pruebas.
Vuelta a la calma
Jugaremos a Director de orquesta donde todos sentados en crculo deben ir
realizando una serie de movimientos o sonidos dirigidos por alguien. Un nio se alejar
del grupo para que mientras los dems acuerden quien va a ser el director no se
entere. Luego ste deber ponerse en medio del crculo y adivinar quien es el director.
Sesin 11: La gymkhana de los sentidos
Material: Juego interdisciplinar de los sentidos y tarjetas escondidas por el patio de
recreo.
Objetivos

Orientacin a partir de indicaciones con nociones


espaciales (norte, sur...).

Trabajo de temas transversales.

Trabajo autnomo y organizacin dentro de un grupo.

Conceptos: Nociones espaciales de norte, sur, este, oeste

Contenidos

y sus combinaciones

Procedimientos: Organizacin adecuada del espacio


respecto a s mismo y a diferentes mviles

Percepcin a travs de los distintos sentidos (gusto, olfato


y gusto).

Actitudes: Inclusin en la actividad de Educacin Fsica


otros temas interdisciplinares como: salud, msica,
cuidado del colegio, paz...etc. y valoracin de otros
contenidos y entusiasmo por los mismos.
o

Responsabilidad de cuidar el material con el que


participa toda la clase y otras clases.

Actividades
Consiste en una gymkhana en la que deben ir a buscar una pista segn indicaciones
verbales de norte, este...etc. Una vez encontrada deben acudir al punto de encuentro
donde deben dar la solucin de la prueba y as poder acceder a jugar al Juego de los
sentidos. Este juego consiste en que cada vez uno del equipo se tapa los ojos con un
pauelo y coge de una caja llena de botes de carretes de fotos uno: Estos estn
clasificados por colores (rojo: gusto; blanco: tacto; y verde: olfato.) pero quien lo coge
no sabe lo que ha elegido. Si acierta se le da un punto y se le indica otro lugar al que
deben ir a buscar el juego.
As sucede todo el juego. Las distintas pruebas que ellos deben adivinar son:

Cantar una cancin inventada por ellos mismos

Cuntas papeleras hay en el colegio?(En el patio de


recreo)

Qu haras si te hicieras una herida?


o

Curarlo con alcohol

Ponerle una tirita

Desinfectarlo con agua oxigenada y mercromina.

Qu alimentos son los ms sanos?


o

Caramelos

Pan

Galletas

Fruta

Qu haras t para parar la guerra?

Adivinanza: Lleva aos en el mar y an no sabe ni nadar


(arena).

Vuelta a la calma: Como vuelta a la calma hablamos sobre las preguntas de las pistas y
algunos errores que haba habido en las soluciones. Hablamos de la guerra de Kosovo y
de todas las necesidades que precisan los afectados, los pobres nios e intent
concienciar y simpatizar con estos afectados. Hablamos de lo que nosotros desde aqu,
dentro de nuestras posibilidades podemos hacer y cmo podemos colaborar con ellos.
Metodologa
Una decisin a nivel metodolgico no es simplemente elegir la estrategia o la forma
de trabajo que vamos a llevar a cabo en la clase con los alumnos (aspectos muy
importantes), sino que, la metodologa supone adems hacer verdaderos los fines y las
intenciones para llegar a conseguir los objetivos.
En las sesiones que hemos preparado se llevarn a cabo los siguientes estilos de
enseanza:
a.

Estilos tradicionales de enseanza de la educacin fsica


Asignacin de tareas: Por ejemplo, en el juego de Carreras de hormigas de la

sesin nmero 9, al igual que muchas otras.


El profesor en general, tras explicar el desarrollo del juego se mantiene al margen
para que sean los nios los que puedan tomar decisiones, ponerse de acuerdo y
organizarse.
Sin embargo, la figura del profesor siempre servir de apoyo u orientacin por si
algn grupo necesita ayuda, para reforzar o para motivar y animar.
b.

Estilos de enseanza cognoscitiva

Descubrimiento guiado: Es el mtodo principal y el ms utilizado en esta Unidad


Didctica. No es algo tan medible y objetivo como una voltereta, un lanzamiento o un
salto, por lo que casi todas las tareas sern de experimentacin, contacto con su propio
cuerpo, el cuerpo en el medio, cmo se desenvuelve en el mismo...etc.

El pensamiento infantil en esta etapa puede


manifestarse bajo diferentes formas:

Fenomenismo: Es la tendencia a establecer un lazo causal entre fenmenos que son visto
como prximo por los nios.
Finalismo: Cada cosa tiene una funcin y una finalidad que justifican su existencia y sus
caractersticas.
Artificialismo: Las cosas se consideran como producto de fabricacin y voluntad humana.
Animismo: Tendencia a percibir como vivientes y concientes cosas y fenmenos inhertes.

Dentro del rea de Destrezas de aprendizaje debemos desarrollar


las siguientes Capacidades que favorecen el pensamiento lgicomatemtico:

Observacin: mediante juegos que capten la atencin e inters del nio (a).

Imaginacin: el nio(a) interpreta la realidad con un poco de fantasa y absurdos.

Intuicin: El nio(a) llega a la respuesta sin razonar, pero esta debe ser verdad.

Datos de inters

En el rea de matemtica es necesario manejar el espacio para tener facilidad en el


dominio de los smbolos verbales y matemticos.

Los nios no traen innatos los conceptos de espacio y tiempo, se elaboran y


estructuran por medio de las experiencias activas.

Al no desarrollar bien el rea de orientacin espacio-temporal sucede una


complicacin para generar imgenes mentales, interpretacin de grficas, mapas,
poca creatividad de diseo artstico-manual, desorientacin en el tiempo, poca
capacidad de planificacin del futuro, dificultad en hbitos de orden de
pertenencias.

Qu es ORIENTACIN?
Constituye la accin de determinar la posicin de un objeto respecto a las referencias
espaciales o de un momento con un tiempo ocurrido.

Qu orientaciones se ejercitan en esta rea?

Orientacin con el propio cuerpo:

Esquema corporal: experimenta su propio cuerpo, sabiendo distinguir entre su parte


izquierda y su parte derecha.

Orientacin con otra persona u objetos:

Orientacin espacial de objetos: refuerza nociones de izquierda y derecha, de simetra,


arriba y abajo, etc. Descubrindose en la relacin del nio con los objetos y su entorno.

Nociones con Objetos

El nio reconoce el espacio en la medida en que aprende a dominarlo.


El espacio lejano es el principio poco diferenciado.
Con la valoracin de la distancia se relaciona tambin la valoracin de las dimensiones de
los diferentes objetos.
Las nociones visuales son las primeras que se desarrollan al mximo con la ayuda de los
dems sentidos.
El punto esencial del desarrollo general de la comprensin del espacio es la transicin del
sistema de clculo (coordenadas) fijado en el propio cuerpo a un sistema con puntos de
referencia libremente mviles.
Las nociones espaciales reflejan sensaciones corporales y estados emocionales.
A medida que el nio crece, surge la necesidad de establecer un orden y vnculos espaciales
en sus representaciones.

Relaciones espaciales
Giro mental de figuras: Esta habilidad aviva la imaginacin creadora, aumenta el uso
plstico de la realidad, y ayuda a la comprobacin de razonamientos abstractos
imaginndoselos. Reconociendo primero el giro de su propio cuerpo, el nio por
descubrimiento, inicia a dar vuelta a otros objetos.

Razonamiento serial: experimenta que las cosas van unas despus de otras.

Comparacin de forma, tamao y distancia: comprobar que los objetos tienen distintas
formas y tamaos es otra manera de estimular la orientacin espacial.

Orientacin geogrfica: el nio esta conciente del lugar que ocupa, el que ocupan sus
cosas, otras personas y luego se hace conciente de que hay movimiento.

Nocin de direccin: El nio sabe hacia donde va, el mismo o las cosas que ve.

Nocin de Conservacin
Para adquirir la nocin de conservacin es imprescindible la experiencia directa y la
manipulacin de material concreto, es muy difcil pretender trabajarla nicamente con
material grfico.
La nocin de conservacin trabaja con tres aspectos: cantidad, peso y longitud.

Nocin de Seriacin
El nio preescolar se encuentra en la primera etapa debido a que no tiene la capacidad de
ordenar lo elementos en forma creciente de acuerdo a las relaciones entre los objetos. El
nio lo que hace son parejas o tros, no tiene nocin de transitividad, que es lo que permite
hacer una seriacin completa, tampoco pensamiento reversible que le permite ir buscando
el mas grande de los elementos o el mas pequeo respectivamente. Puede hacer una serie
con algunos objetos ignorando el resto.
Nocin de Clase

Las nociones de clase son aqullas que tienen que ver con la relacin de "pertenencia" a un
grupo.
Funcin Simblica
Funcin simblica: es la capacidad para utilizar smbolos y con ellos representar una cosa,
es la representacin mental a la que una persona le asigna un significado. El smbolo ms
comn es la palabra hablada o escrita. Saber los smbolos de las cosas ayuda a pensar en
ellas y en sus cualidades, a recordarlas y a hablar sobre ellas sin necesidad de tenerlas
frente a nosotros, por lo tanto, los nios de esta edad pueden ahora aprender mediante el
pensamiento simblico (no slo mediante los sentidos).
Esta funcin simblica se presenta de tres maneras:

La imitacin diferida: es la repeticin (imitacin) de una accin observada, tiempo


despus de que ha pasado.

El juego simblico: es cuando los nios utilizan un objeto para representar


(simbolizar) algo ms, como convertir una caja en un coche, etctera.

Lenguaje: implica la utilizacin de un sistema comn de smbolos (palabras) para


comunicarse.

Nocin de Tiempo
Las palabras ahora, hoy, ayer y maana pueden sealar en su uso, cada vez un sector
distinto del tiempo real. En los niveles evolutivos prematuros, el nio se orienta en el
tiempo a base de signos esencialmente cualitativos extra temporales.

Concibe el tiempo solamente relacionado al presente, no contempla mentalmente el


pasado ni el futuro. Tiene una dimensin nica del tiempo.

Comienza a entender que el tiempo es un continuo, que las cosas existen antes de
ahora y que existirn despus de ahora.

Usa el trmino de maana o ayer, quizs no acertadamente, pero con indicios de que
comprende la existencia de un pasado y un futuro.

Reconstruye hechos pasados, pero no lo hace secuencial ni cronolgicamente. Por


ejemplo, si le pedimos que nos cuente cmo hizo su pintura, lo podr contar, pero
no secuencialmente, por dnde empez, que hizo despus y as sucesivamente.

Reconstruccin secuencial y cronolgica del tiempo y comprensin de las unidades


convencionales del mismo. Por ejemplo: semana, mes, hora, etc. En esta fase el nio
ya comienza a mostrar una visin objetiva del tiempo.

Uso del Juicio Lgico


Los nios emiten espontneamente, juicios de valor en sus expresiones verbales cotidianas
cuando afirman que un objeto tiene o no determinadas propiedades (esta mueca es rubia,
este pan est duro, ste no es un globo grande etc) y determinada relaciones (mi pap tiene

ms fuerza que el tuyo; la abuelita es la mam de mi pap; el vaso rojo es ms alto que el
verde; t tienes ms bolitas que yo etc).
El nio evidencia su primera forma de aptitud lgica en el momento en que reconoce si es
falso o verdadero, si un objeto posee tal propiedad.
Otra forma de razonamiento lgico se revela cuando centra su atencin en un par de
objetos y se interesa en buscar el elemento que poseen en comn. Tambin se evidencia
cuando se contrastan esto mismos objetos y se utilizan expresiones verbales para
compararlos entre s respecto a sus dimensiones, textura o color, utilizando en un momento
una variable y luego dos o ms simultneamente.
Las actividades realizadas a nivel de jardn infantil ayudan a determinar lo que puede saber
a propsito de un determinado objeto: sus propiedades sensoriales (forma, color etc), su
utilidad, su origen, sus relaciones. Ellas pueden orientarse bajo una nueva dimensin que
permite el desarrollo del pensamiento lgico en el nio.
El nivel de madurez cognitiva adquirida tiene su expresin verbal, la cual puede ser
reforzada a travs de la presentacin de situaciones de conflictivas; es decir, experiencias
que al ser presentadas al nio entran en contradiccin con su esquema de asimilacin y le
impulsan, por lo tanto, a encontrar una situacin de equilibrio que se traduce en mayor
movilidad de los mismos esquemas y formas compensatorias a travs del uso de la
irreversibilidad.

Actividades propuestas para desarrollar la expresin del juicio lgico a travs de las
operaciones de:
La negacin:
La tcnica usada consiste en pedirle al nio que busque otra forma de expresar frases
negativas, tales como:
-no es verdad que esta mesa no es alta (el nio deber decir esta mesa no es alta. Este
ejemplo alude a una propiedad
-No es verdad que Jos no es tu hermano (el nio deber decir Jos no es mi hermano). Este
ejemplo alude a una relacin.
Ambos ejemplos permiten al nio abordar el plano del lenguaje simblico: ellos forma a
partir de la p la propiedad no p y a partir de la r la propiedad no r.

La conjuncin:

Pretenden afianzar el uso de la conjuncin; en nio podr expresar la presencia combinada


de dos propiedades o de dos relaciones:
-Carlos es primo de Maria y es mayor que Maria.
El educador debe poner su atencin en que el nio reconozca si un objeto posee o no dos
propiedades en forma simultnea; si dos objetos estn o no relacionados por dos tipos de
criterios. A nivel de la lgica, la conjuncin permite construir, a partir de dos propiedades,
una nueva propiedad ( p y q) y a partir de dos relaciones, una nueva relacin.

La disyuncin:
Implica que existe por lo menos una de las alternativas propuestas. Por ejemplo, un lpiz
puede ser rojo o azul; un nio puede optar entrar al circo o al teatro.
Las situaciones que se prestan para el uso de disyuncin son aquellas en las cuales se est
en presencia de un grupo de objetos o acciones.

Uso de cuantificadores:
Un cuantificador es una expresin verbal que incluye cierta cantidad sin que sea necesario
precisarla.
Los cuantificadores ms comunes son: ninguno, algunos, todos y muchos.
El buen uso de los cuantificadores, en cuanto a expresin del juicio lgico, favorecer en el
nio la nocin de conservacin, la construccin de la nocin de clase y la coordinacin de
su extensin .Ejemplo:
-Colocar algunas bicicletas en la orilla del ro y el resto en la calle. Preguntarle al nio
donde estn las bicicletas.
-Colocar todas las bicicletas en la calle. Se pide al nio que constate que no hay ningn
bote en el ro y que todas las bicicletas estn en la calle.
-Colocar una bicicleta en el pasto, algunas en la calle y otras en la orilla del ro. Se
preguntar al nio dnde hay ms bicicletas y donde hay menos bicicletas.

Expresin simblica de un juicio lgico:

Implica el uso de smbolos e imgenes para representar la expresin pictrica de un juicio


lgico. Uso de palabras es el primer smbolo que el nio maneja, ya que aprende que cada
objeto, incluso l tiene un nombre.

Relaciones, absurdos, sinnimos y antnimos:


Se trabajan estos elementos del lenguaje para conocer mas los objetos y sus caractersticas,
de preferencia se deben utilizar objetos cotidianos para prestar atencin a la relacin y no a
lo novedoso de un objeto desconocido.

Publicado por Maria Jos Cordn en 16:48


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Nociones Espaciales y Temporales

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Situacin didctica: lateralidad
Propsito: que los nios ubiquen la lateralidad en relacin a su propio cuerpo y con otros.
1.- cantar con los nios la siguiente cancin:Las manos:
Saco mis manitas y las pongo a bailar, las abro las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mi manita y la pongo a danzar, la abro, la cierro y la vuelvo a guardar.Saco mi manita
y la pongo a saltar, la abro, la cierro y la vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a palmear, las abro , las cierro y las vuelvo a guardar.
Los niosdebern tener sus manos en la espalda, y deben sacar una u otra depende de lo que
diga la cancin y siguiendo a la maestra.
2.- presentar a los nios una caja y preguntar sisaben que hay adentro, y que participen
creando un poco de emocion. Finalmente se saca poco a poco la sabana o tela, se les pide a
los nios que tomen la tela del borde rodeandola,vamos a agitarla entre todos, vamos a
pedirles que se metan debajo, que salgan y repetir varias veces. Luego apoyar la sbana en
el suelo y pararse arriba de ella. Luego nos vamos apasear y dejamos la sabana, paseamos
lejos de ella, luego cerca, etc. se meter la sabana dentro de la caja y nosotras nos
quedamos fuera.
3.- colocar un aro en el piso sentar alos nios en equipos de cuatro alrededor de un aro cada
equipo, indicarles que deben colocar una mano adentro del crculo, luego la otra mano,
despus indicarles que deben colocarun pie adentro y luego el otro.
4.- para finalizar cantar la cancin de Miguel:
Miguel Miguel Miguel la vuelta es a la derecha
Miguel Miguel Miguel, la vuelta es alrevsMiguel Miguel Miguel nos vamos hacia al

centro
Miguel Miguel Miguel, afuera estamos ya.
5.- preguntarles a los nios si les gusto la actividad, qu fue lo que ms les gust?
Regstrate para l
Situacin didctica 1
Campo: Pensamiento matemtico.
Aspecto: Nmero.
Competencia: Utilizan los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los
principios del conteo.
* Se preguntar si conocen los nmeros, dnde los han visto y para qu sirven.
* Se cantar la cancin de los nmeros, a su vez se irn mostrando las imgenes de estos.
* Ms adelante secomenzar con un rally de objetos, en los que se ira mostrando un nmero
y buscarn el nmero de objetos mencionados y los depositarn en la caja que indique el
respectivo nmero.
La caja tendr varias vistas, las cuales se irn volteando durante la actividad para as ir
aumentando la dificultad en el juego.
Al finalizar se preguntar: en dnde hay ms objetos, primera, segunda, tercera caja?,
por qu?
Se har un conteo de los objetos en las cajas.
* Se jugar Hagamos un collar. Se repartir un dado y cereales por equipo. El juego
constar en que cada integrante tirar el dado y tomar el nmero de cereales que le indique
el mismo. Conforme se realice el juego, irn recolectando los cereales. Al finalizar se
entregar estambre para que realicen su collar y mencionarnquien tiene el collar ms
grande y el ms pequeo del equipo y del saln.
Para ello se compararn los collares y se contarn los cereales en estos.
* Se pegar en el pizarrn una cartulina y al mismo tiempo se entregarn copias que
contendrn puntos numerados que se irn uniendo para as formar una imagen.
Con ayuda de los nios se irn uniendo los puntos, al mismo tiempo de irpreguntando:
En que nmero hay que empezar? Cul sigue? Estn bien unidos? Qu forma esta
adquiriendo? Creen que este bien? Qu figura se form?
* Se har entrega individual de cartoncillos que contendrn un nmero en ellos. Se irn
mencionando nmeros al azar y todos debern estar atentos a estos, ya que al momento de
mencionar el nmero que se le asign, deber pasar al frente y mostrar sucartoncillo.
El resto del grupo estar observando los cartoncillos y el grupo de nios que pase al frente,
puesto que se har entrega de un solo cartoncillo del nmero uno en todo el saln, dos
cartoncillos del nmero dos, as consecutivamente.
Durante la actividad se preguntar: Qu nmero es? Todos los cartoncillos contienen el

nmero? Cuntos nios pasaron al frente?


Materiales: nmeros,cajas, objetos, cartulina, copias, cereal, estambre, dados, cartoncillos.
Evaluacin: Compara e identifica la cantidad de elementos en colecciones, establece
relaciones de igualdad y desigualdad. Conoce los usos de los nmeros, los dice, representa
e identifica visualmente.
Situacin didctica 2
Campo: Exploracin y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencia:Distingue y explica algunas caractersticas de la cultura propia y de otras
culturas.
* Se hablar de las tradiciones que se celebran tanto en casa como en nuestro pas.
* Con ayuda de imgenes que representen algunas tradiciones se preguntar si las conocen
y caractersticas de la misma.
Se indagar su conocimiento respecto a estas con preguntas:
Cmo son nuestras fiestas? Porqu se hacen? Qu hay en ellas? Quines asisten?
* Se har mencin que as como hay tradiciones y costumbres en nuestro pas, tambin las
hay en otros, por lo que se hablar de estas utilizando imgenes que representen la
descripcin de la misma.
* Se entregarn imgenes de alimentos, vestimentas, animales y contextos que
representarn las culturas anteriormente mencionadas. Pasarnindividualmente a pegar las
imgenes en la coleccin que ellos crean que sea la correspondiente.
* Se dividir al grupo en equipos a los cuales se le asignar una cultura.
Se pondrn de acuerdo para relatar un cuento que contenga los conocimientos adquiridos de
esta y que imaginen como seria la vida en esa comunidad. Ms adelante pasarn a
exponerlo.
* Para finalizar se har una...
Hagamos

un

Robot

Campo
Formativo:
Pensamiento
matemtico
Aspecto:
Forma,
espacio
y
medida
Objetivo: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos.
Propsito:Construye en colaboracin objetos y figuras producto de su creacin, utilizando
materiales
diversos.
Situacin:
Didctica:
Hagamos
un
robot
Modalidad:
Taller
de
aprendizaje
activo
Tiempo: 45 minutosMaterial: Hojas blancas o un cuarto de cartulinas y crayones

Desarrollo: Contar una historia de un robot que deseaba que su cuerpo estuviera formado
solo de figuras geomtricas pedir ayuda a misalumnos para fabricarle su cuerpo al robot y
elegir
al
final
el
ms
bonito
para
hacer
su
sueo
realidad.
Actividad de la apertura: Se recomienda dibujar o pegar las figuras geomtricas en el
pizarrndespus
se
les
entregar
su
hoja
y
crayolas.
Actividad de cierre: Preguntarle a cada nio cual fue la figura que utilizaron mas para el
cuerpo
del
robot
y
cual
utilizaron
menos.El
telfono
Campo
Formativo:
Lenguaje
y
Comunicacin
Aspecto:
Lenguaje
Oral
Objetivo: Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresinoral
Propsito: Se expresa de manera diferente cuando se dirige a un adulto y cuando se dirige a
otros
nios,
en
diversas
situaciones
comunicativas
Situacin
Didctica:
El
telfono
Modalidad:Taller
de
aprendizaje
activo
Tiempo:
30
min.
Material: Un telfono de juguete o hecho con materiales reciclados
Desarrollo: Preguntar si algn nio sabe para que se utiliza el telfono
Actividad de laapertura: Pedir que cada alumno simule la situacin al hablar, por ejemplo
con un polica, un amigo, un hermano, con su mama, con la mama de su amigo, con el
presidente
de
la
nacin,
con
undeportista
etc.
Actividad de Cierre: Los alumnos realizaran conversaciones diferentes segn la persona o
la situaciSe dice que la poesa es la manifestacin ms grande del sentimiento humano. A
esto, la de gnero infantil, se suma como la expresin artstica ms propicia para el
desarrollo educativo y pedaggico en los primeros aos de infancia. A travs de la rima, o
de una versificacin gil y eficaz teida de elementos tiernos y maravillosos, los poemas
infantiles consiguen hacer las delicias de los ms pequeos. Adivinanzas, canciones
Muchas son las formas que pueden adoptar y muchas, tambin, las formas de disfrutar con
ellas.
La recopilacin de poesas infantiles cortas que os ofrecemos con todo nuestro cario en
esta seccin, est escrita por la autora Almudena Orellana, que ha querido y procurado dar
a conocer, de una manera divertida y amena, maravillosas historias tejidas con mucho
cario a travs del arte de la rima. Gracias a sus poemas cortos, los nios podrn comenzar
a tener sus primeros contactos con el mundo de los poemas, del ritmo y del arte de la
escritura musical, por lo que creemos que servirn perfectamente como complemento
educativo.
En muchas ocasiones, la mejor forma de educar a los nios es a travs de materiales
didcticos que les llamen la atencin. Nuestras obras, dentro de este universo infantil,
tienen una rima fcil, con un lxico y una estructura que no suponen ninguna dificultad
para los pequeos a la hora de leer, por lo que os servirn para mostrar a vuestros hijos las

maravillosas aventuras que os invitamos a descubrir en cada uno de nuestros trabajos. Cada
uno de ellos habla de temas relevantes para fomentar los valores bsicos, tanto en el mbito
de la escuela como en el mbito familiar. Os aseguramos que os encantarn. Si queris
compartir con nosotros vuestros propios poemas cortos, podis mandarnos vuestros
textos usando el formulario de contacto. Las poesas infantiles que recibamos sern
revisadas y posteriormente subidas junto con imgenes acordes al texto, os animamos como
han hecho ya muchos pequeos seguidores de nuestra pgina, a enviarnos vuestros
trabajos para disfrutar de vuestro talento y pasar un rato agradable en familia.

Poema infantil: Migas de Risa


16/12/2015

Poesa: Bailaba la nia alegre


16/05/2015

Poema corto: Bichn colorado


15/04/2015

Poema infantil : El velero hacia la mar


25/03/2015

Poema infantil: Carnaval

13/02/2015

Poema corto: Sirena varada


13/01/2015

Poema navideo : El esperado Diciembre


05/12/2014

Poesa : Viajando por un libro


24/10/2014

Poema corto : Buenos das, gorrin


23/09/2014

Poesa corta : La Rima en O


31/08/2014

Poema para nios: Una noche de cuento


03/04/2014

Poema infantil : Caracolita del mar

25/03/2014

Poemas: Las Mujeres de las trenzas


08/03/2014

San Valentn Literario


14/02/2014

Poesa Infantil : El nio Pestio


05/02/2014

Poema para nios: La oveja Teresa


16/12/2013

Poema infantil: El payaso Sinsn

02/12/2013

Poesa infantil: Sube a la noria


27/11/2013

Poema infantil: Manos chinescas


20/11/2013

Poesa infantil: El Mago de la serpiente


10/11/2013

Poema Infantil : Pidola


06/11/2013

Poesa Infantil : Hasta no poder ms

06/11/2013

Poema infantil: El ermitao


05/11/2013

Poesa infantil: El cohetero


05/11/2013

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Los cuentos infantiles cortos transmiten valores y, sin duda, hacen disfrutar a los ms
pequeos. Contar cuentos clsicos como Caperucita roja, El patito feo, Los tres cerditos, El
gato con botas, Blancanieves, Peter Pan, u otros personajes, es una herramienta muy eficaz
para inculcar determinados valores bsicos como la generosidad, la humildad o la
tolerancia. Aspectos todos fundamentales an hoy en da en la educacin, al ser parte
fundamental en el establecimiento de una conducta adecuada para la vida. Encuentra en
nuestra pgina una gran seleccin de ttulos y materias: cuentos de animales, cuentos de
princesas, cuentos de hadas, cuentos de monstruos, cuentos de naturaleza o cuentos de
navidad...y disfruta de ese momento mgico que solo la lectura proporciona.
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n qdios Jardin querido

Adis Jardn querido


hoy tengo que alejarme
mas un recuerdo dulce
en mi alma llevare
Crecieron ya mis alas
y como un pajarillo
voy a dejar el nido
en que feliz me aye
Mas cuando el tiempo vuele
y pasen muchos aos
ya sea cerca o lejos
jamas te olvidare
LA ESCUELA TE DICE ADIS
Hoy se cierra un capitulo mas en su vida
un capitulo en el que quedaron sembrados sus
esfuerzos, preocupaciones y desvelos
y que al final cosecharon triunfos
y muchas satisfacciones.
Espero que no se te olvide
todo lo bueno que hallaste
en esta tu escuela
por que en cada uno de nosotros
tu imagen quedara grabada.
slo recuerdos quedaran en ella
recuerdos que vivirn mientras
sus muros permanezcan en pie

La escuela te dice adis


con el corazn en las manos
y no nos queda mas que decirte
hasta pronto, buena suerte y
que Dios te Bendiga.

POESA DE DESPEDIDA
Muy chiquitos llegamos
de la mano de mam
con un poquito de miedo
a este querido lugar
hicimos muchos paseos
trabajamos mucho mas
entonamos mil canciones
y aprendimos a jugar
ya nuestro ao ha pasado
del querido preescolar
ya somos nios mas grandes
y nos vamos a estudiar
hoy que el da ha llegado
de decirnos un adis
con un beso y hasta pronto
que nacen del corazn.
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