Punta de Flecha 2014
Punta de Flecha 2014
Punta de Flecha 2014
Punta de Flecha
Curso de liderazgo
(Tropa, Comunidad y Clan)
Direccin de
Mtodos Educativos
Comisin Nacional de Programa de Jvenes
Jvenes Scouts
Edicin 2014
GUAS
Punta de Flecha
Curso de liderazgo
(Tropa, Comunidad y Clan)
Direccin de
Mtodos Educativos
Comisin Nacional de Programa de Jvenes
Jvenes Scouts
Edicin 2014
Gua
Punta de Flecha
Elaboracin de contenidos: Subcomisin Nacional de Manadas, Subcomisin Nacional de Tropas. Subcomisin Nacional de Comunidades, Subcomisin Nacional de
Clanes, Emanuel Torres.
Gua
Punta de Flecha
1. Introduccin...................................................................................... 5
Qu es Punta de Flecha?.............................................................. 6
Para quin es un Punta de Flecha?................................................ 6
Qu se obtiene de un Punta de Flecha?...................................... 6
Organizacin e implementacin .......................................................... 6
Marco terico de la participacin juvenil/proyecto educativo......... 7
2. Para empezar................................................................................... 8
Desarrollo del liderazgo en la seccin............................................. 8
Requerimientos bsicos del curso.................................................... 8
Mtodo....................................................................................... 8
Estndares mnimos.................................................................... 10
Organizando un curso................................................................ 10
a. Quin puede organizar un curso?................................... 10
b. Procedimiento para organizar un curso............................. 10
c. Staff.............................................................................. 11
i. Organigrama......................................................... 11
ii Lineamientos generales del staff................................ 12
iii. Perfiles y funciones................................................ 12
iv. Entrenando al staff................................................. 20
d. Participantes.................................................................. 21
Perfil del participante................................................. 21
Tamao del grupo...................................................... 22
e. Duracin del curso.......................................................... 22
Lugar adecuado........................................................ 23
Planeacin................................................................ 24
Lista de materiales..................................................... 25
3. Estrategia del curso y proceso de certificacin..................................... 26
Primera etapa. Propedetico: antes de ir al curso........................... 26
Segunda etapa. Curso dependiendo de la seccin......................... 26
Tercera etapa. La certificacin...................................................... 28
4. Competencias y desarrollo de los mdulos.......................................... 29
Qu es una competencia?.......................................................... 29
El desarrollo de un mdulo.......................................................... 30
Temario. Tropa scout............................................................................ 35
Temario. Comunidad de Caminantes...................................................... 53
Temario. Clan Rover............................................................................ 79
Gua
Punta de Flecha
Presentacin
Gua
Punta de Flecha
Si me permitieran escoger un
cargo en el Movimiento Scout,
escogera el de Gua de Patrulla
Baden Powell
1. Introduccin
Una de las estrategias mundiales del movimiento scout es la participacin juvenil en la toma de decisiones, la participacin es un
proceso que asegura que los jvenes tengan voz en las decisiones
que afectan sus vidas, crea oportunidades voluntarias para que los
jvenes sean parte de los cambios y decisiones que se hacen en
sus comunidades.
El Movimiento Scout brinda oportunidades de participacin y experiencias de participacin mismas que se describen en la tabla siguiente:
Interna
Externa
Apoya a los jvenes que trabajan comprometindose con la toma de decisiones pblicas y los orienta en los asuntos que son
de su preocupacin.
Experiencia de participacin
Brownsea
Mafeking
Gua
Punta de Flecha
Qu es Punta de Flecha?
Punta de Flecha es un curso de liderazgo y empoderamiento juvenil, es el escenario por el cual se provee a los jvenes asistentes
de herramientas las cuales pueden utilizar para ser parte activa de
la comunidad en la que se desenvuelven, as como tambin en el
movimiento scout siendo parte activa de las decisiones que ataen
a su seccin.
Organizacin e implementacin
6
Gua
Punta de Flecha
la organizacin del evento sin que esto ponga en riesgo la vivencia
de la experiencia por parte de cada uno de los participantes. En este
supuesto cada provincia deber ser responsable del seguimiento y
certificacin de sus jvenes, a travs de su CPJP.
Para la implementacin del curso se sugieren dos campamentos
de un fin de semana cada uno relativamente cerca el uno del
otro o tres das de campamento consecutivos.
Gua
Punta de Flecha
2. Para empezar
La implementacin del curso Punta de Flecha nace de la necesidad
de brindar a los jvenes herramientas sobre liderazgo que son necesarias en la actualidad para un mejor desempeo en el campo
acadmico y laboral.
Mtodo
Est basado en el sistema de pequeos grupos naturales de
cada seccin. El scouter de la seccin es al mismo tiempo par-
Gua
Punta de Flecha
ticipante y acta como monitor (ver apartado del monitor y
sus funciones), en apoyo al equipo de instructores.
Es totalmente prctico y aplicado.
Es impartido por equipos de instructores (en Clan se sugiere
un adulto y un joven), apoyados por un Director de curso y
especialistas / asesores para temas especficos.
Se presentarn habilidades de liderazgo de acuerdo a la seccin.
Cada habilidad se presenta a travs de un mdulo que incluye al menos un ejercicio/actividad prctica, seguido de una
reflexin (platica/discusin), reforzada por uno o ms ejercicios/ actividades.
Las habilidades son reforzadas constantemente durante un
periodo de 6 meses, como mnimo.
Los participantes tendrn la opcin de certificarse (Botn Punta de Flecha) a travs de una evaluacin prctica.
Es importante:
Evitar las montonas charlas, que en lugar de motivar a los
muchachos, provocan su desercin.
Realizar actividades dinmicas que lleven consigo el ambiente propio de la seccin.
Utilizar siempre la tcnica aprender haciendo. Evitar las
explicaciones de cmo hacerlo.
Atender las sugerencias de los participantes para enriquecer el programa de actividades.
Convivir con los muchachos, evitando as las distancias entre el equipo de coordinacin y los participantes.
Mantener un alto Espritu Scout.
Motivar a los participantes a la lectura y al autoadiestramiento.
Gua
Punta de Flecha
Estndares mnimos
Para que un curso pueda llevarse a cabo ser necesario un nmero
mnimo de cursantes
Tropa
Mnimo de partici- 24, en 3 patrullas
pantes
Comunidad
24, en 3-4 equipos
Clan
20, en 3-4 grupos
de trabajo
Organizando un curso
La organizacin en todos los aspectos de la vida es muy importante
por tanto el Punta de Flecha no carece de esta cualidad. Ser de
suma importancia el seguimiento de los pasos necesarios para la
realizacin ya que de esto depende el xito del mismo y la consecuente certificacin de los jvenes cursantes
Gua
Punta de Flecha
1. Tutor certificado o en su defecto formador certificado.
Es necesario cuenten con un Tutor en Programa de Jvenes
Certificado, en su defecto un Formador Certificado, el cul trabajara de la mano con la provincia en cuanto al programa as
como al posterior seguimiento de las Cortes de Honor, Comits de Comunidad o Clanes para certificacin.
2. Programa total del curso. Debe ser aprobado por la Subcomisin Nacional correspondiente al menos con dos meses de
anticipacin y envado al menos cuatro meses antes de la fecha
del curso para poder evaluar que se encuentre alineado a las
competencias que deben desarrollarse (el programa ser necesario presentarlo en carta descriptiva, sern tambin presentadas las fichas tcnicas sobre las actividades a realizar). Ver
cuadro en pgina 25.
3. Competencias a desarrollar. En punto ms adelante se
describirn para cada una de las secciones.
4. Staff. Hacer del conocimiento de la CNPJ y SCNPJ los nombres y cargos de los facilitadores del curso. El diagrama que
se aprecia abajo es para darse una idea de cmo esta estructurado el curso.
c. Staff
Comisionado
de Programa
de Jvenes
i. Organigrama
Sub
Comisionado
de eventos
Director
del curso
Coordinador
equipo de
programa
Instructores
Monitores
Participantes
Coordinador
equipo de
apoyo
Servicios
Generales
Jefatura
de campo
Experto en
vida al aire
libre
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Gua
Punta de Flecha
ii. Lineamientos generales del staff
El equipo de scouters y dirigentes encargados del desarrollo del curso est formado por:
Un director de curso, un equipo de programa y un equipo de apoyo. El director del curso ser el Comisionado de Programa Educativo
de la Provincia que podr delegar sus funciones al subcomisionado
de la seccin respectiva o en otro dirigente que cumpla con el perfil
requerido.
Debe de haber un equipo de instructores por cada tropa, comunidad o clan integrado con los participantes al curso.
El staff debe ser mixto en gnero.
Los instructores deben escogerse adecuadamente ya que determinan el xito o fracaso del curso. Deben ser buenos para
escuchar, buenos presentadores, motivadores. Deben dar un
buen ejemplo a los participantes.
En cuanto a sus cualidades tcnicas deben ser buenos facilitadores y es deseable que tengan entrenamiento formal en
liderazgo.
Deben seguir el temario establecido en esta gua.
Debe tener los requerimientos fsicos para la actividad.
Gua
Punta de Flecha
Conocer y aplicar el esquema nacional de programa educativo
en la seccin.
Tener la capacidad para solucionar problemas.
Funciones
1. Coordinar el equipo de scouters y dirigentes que apoyen en el
desarrollo del curso. Es el responsable de reclutar y entrenar
al equipo. Asigna cargos y responsabilidades.
2. Promover el curso entre la membresa.
3. Estudiar la Gua del Curso de liderazgo Punta de Flecha y
hacerla llegar a su equipo de trabajo.
4. Ser responsable de la planeacin y programacin del curso.
5. Disear junto con el Equipo de Programa el programa de actividades del curso, con base en los objetivos y temtica marcados por esta Gua. Informa al Consejo de Provincia.
6. Elaborar junto con el organizador el Presupuesto de Egresos y
definir la cuota de participacin al Curso. Presentarlos al Consejo de Provincia para su aprobacin.
7. Establecer contacto con la Subcomisin nacional de la seccin
respectiva, para asesora en la implementacin el Curso.
8. Coordinar el desarrollo del programa durante el curso y autorizar los cambios en el mismo.
9. Tomar las medidas de seguridad necesarias para el desarrollo
del curso.
10. Realizar, al menos, una reunin de evaluacin con los scouters
participantes (monitores) en el curso.
11. Elaborar junto con el staff el informe del curso y presentarlo
al Comit de Provincia.
12. Enviar el informe del desarrollo del programa del curso a la
Subcomisin nacional respectiva y tramitar los reconocimientos, anexando la lista de participantes y dems requisitos.
13. Verificar que las insignias y certificados de participacin sean
entregados a los participantes en el curso.
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Gua
Punta de Flecha
Coordinador equipo de apoyo
Perfil
Tener al menos 2 aos de experiencia en la organizacin de
actividades a nivel grupo o provincia.
Estar certificado en su cargo (IM) y tiene su PPF actualizado
y vigente.
Ser capaz de dirigir equipo de trabajo efectivamente.
Ser motivador y orientado a resultados.
Tener la capacidad de trabajo con poca supervisin.
Funciones
1. Ser responsable de integrar el equipo de apoyo y solicitar la
aprobacin del mismo de parte del Director del curso.
2. Elaborar junto con el director del curso el presupuesto de
egresos y definir la cuota de participacin al Encuentro.
3. Satisfacer las necesidades de materiales y servicios que le
sean requeridas por el director del curso. Es responsable de
la adquisicin, control y distribucin del equipo, materiales y
alimentos.
4. Ser responsable de la seguridad de los participantes y staff.
Toma las medidas necesarias para garantizarlo.
5. Ser responsable del sitio o sitios de actividades, esto incluye
la seleccin, permisos, distribucin del campo, seguridad e
higiene, normas ambientales, y todo lo requerido.
6. Distribuir responsabilidades dentro del equipo de apoyo para
una mejor realizacin de sus funciones. El equipo de apoyo
deber contar con al menos tres reas: servicios generales,
jefatura de campo y apoyo experto en Vida al Aire Libre.
7. Vigilar el correcto desarrollo del curso en lo que se refiere a
sus funciones.
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8. Vigilar el control de egresos y cobro de las cuotas de participacin en coadyuvancia con la administracin de la provincia.
9. Elaborar el informe del desarrollo de sus funciones y presentarlo al director del curso para su aprobacin.
Gua
Punta de Flecha
10. Promover el curso, y llevar el registro de participantes, incluyendo permisos y forma mdica.
Servicios generales
El encargado de esta rea es un scouter o dirigente al que se le asigna la responsabilidad de dar apoyo logstico al curso.
Adquirir el material necesario para el curso.
Controlar el manejo de materiales y equipo.
Conservar y transportar los materiales y equipo.
Proporcionar los servicios que se requieran en las sesiones,
reuniones, campamento, etc.
Adecuar los locales donde se lleve a cabo el curso.
Jefe(a) de Campo
El encargado de esta rea es un scouter o dirigente al que se le asigna la responsabilidad de coordinar y conducir las actividades fuera
de los horarios de instruccin (vida diaria del campo).
Tener al menos 2 aos de experiencia en la organizacin de
actividades a nivel grupo o provincia.
Estar certificado en su cargo (IM) y tiene su PPF actualizado
y vigente.
Ser organizador y capaz de dirigir equipo de trabajo efectivamente.
Ser motivado y orientado a resultados.
Tener capacidad de trabajo con poca supervisin.
Trabajar bien con jvenes y adultos.
Tener los conocimientos tcnicos y habilidades de campo requeridas para las actividades que dirige.
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Gua
Punta de Flecha
Funciones
1. Coordinar la instalacin, mantenimiento, retiro y despiste del
acampado en el sitio.
2. Coordinar las actividades en el sitio de acampado. Es responsable de la seguridad y bienestar de los participantes.
3. Asignar deberes y responsabilidades dentro del rea de acampado entre los participantes, y asegurar su cumplimento. Estas podrn variar de acuerdo al sitio y programa de actividades e incluyen aspectos de la rutina diaria: orden y limpieza,
revista de campo y uniforme, honores a la bandera, formaciones fuera del horario de actividades de instruccin, actividades nocturnas, etc.
4. Coordinar con el encargado de servicios generales el uso de
equipo y materiales y distribuirlos adecuadamente, as como
el uso de las instalaciones del sitio de acampado (baos, comedor, etc.).
5. Elaborar el tablero de avisos y actualizarlo constantemente.
6. Participar en la(s) reuniones de evaluacin con los scouters
de seccin.
7. Colaborar en la elaboracin del informe final.
Gua
Punta de Flecha
Funciones
1. Buscar a los expertos.
2. Seguridad en actividades.
3. Lista de materiales para actividades.
4. Seleccin de lugares.
5. Informar a los expertos de lo que trata cada actividad. Realizar fichas REME.
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Gua
Punta de Flecha
4. Asegurar que el equipo de intructores tienen la informacin
y entrenamiento adecuados, que entienden los objetivos del
curso y sus mtodos y que conocen esta gua.
5. Establecer y mantener los estndares de instruccin.
6. Asegurar que los instructores cuentan con todo el material y
equipo necesario y lo distribuye adecuadamente.
7. Coordinar el programa de actividades. Vigilar el tiempo y hacer
los ajustes necesarios de acuerdo al desarrollo del programa.
8. Controlar la calidad del programa, regularmente checando el
aprovechamiento de los participantes.
9. Participar en la(s) reuniones de evaluacin con los scouters
de seccin.
10. Colaborar en la elaboracin del informe final.
Instructores
Los instructores son expertos en el tema o habilidad, estn encargados del desarrollo de un mdulo. No necesariamente son scouters
o dirigentes en activo, pero de no serlo, debern ser acompaados
por uno que lo sea para orientacin. Proveen la instruccin necesaria para que los participantes alcancen el nivel requerido de conocimientos y habilidades.
Perfil
Ser buen entrenador y motivador.
Sabe escuchar.
Saber rabajar bien con jvenes y adultos.
Ser capaz de encontrar oportunidades de aprendizaje en la
naturaleza.
Tener los conocimientos tcnicos y habilidades de campo requeridas para las actividades que dirige.
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Gua
Punta de Flecha
Funciones
1. Estar completamente familiarizado con el contenido de esta
gua, los objetivos del curso y sus mtodos.
2. Disear, en conjunto con el equipo de programa, las actividades de su tema asignado en formato de mdulo.
3. Desarrollar y mantener el programa de actividades. Son responsables del desarrollo de cada mdulo que le sea asignado,
desde la preparacin hasta la evaluacin final.
4. Asegurar que se cumplan los objetivos del curso.
5. Evaluar, en conjunto con los monitores, el aprovechamiento
de los participantes en el curso.
Monitores
Los monitores son al mismo tiempo miembros del equipo de programa y miembros del grupo natural que participa en el curso (Corte
de Honor, comit, grupo de trabajo). Proveen el apoyo formativo a
los participantes durante las actividades del curso, motivan y vigilan
que se sigan las normas de seguridad e higiene.
Perfil
Debe ser scouter de la seccin y participa con los muchachos
como parte del grupo natural. De forma ideal, debe ser scouter de los jvenes participantes.
Ser buen entrenador y motivador.
Saber escuchar.
Trabajar bien con jvenes y adultos.
Tener los conocimientos tcnicos y habilidades de campo requeridas para las actividades que dirige.
Tener buena condicin fsica, suficiente para participar en las
actividades con los muchachos.
Saber encontrar oportunidades de reforzamiento del liderazgo
en la naturaleza.
Trabajar en equipo con los instructores y participantes.
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Gua
Punta de Flecha
Funciones
1. Estar completamente familiarizado con el contenido de esta
gua, los objetivos del curso y sus mtodos.
2. Contribuir al logro de los objetivos del curso, a travs del trabajo en conjunto con los instructores y los muchachos participantes.
3. Entrenarse en conjunto con los instructores en el mtodo a
seguir y en la evaluacin de las actividades.
4. Ser evaluador por observacin de cada uno de los participantes de su grupo natural. Su principal responsabilidad es el
apoyo a la mejora en actitudes y vivencia de los valores.
5. Ser evaluador en conjunto con los instructores, del aprovechamiento de los participantes en el curso.
Recomendaciones:
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Hacer que un asesor calificado (puede ser un miembro del equipo de formacin de la provincia o alguien con experiencia profesional en el tema) revise con el equipo de instructores el temario
y hagan que los instructores presenten los temas al asesor y
el resto del equipo. El Director del curso debe asegurar que los
Gua
Punta de Flecha
instructores proporcionarn un programa de alta calidad. Al presentar sus temas, los instructores practican sus actividades, encontrarn reas de oportunidad para la mejora, se sentirn ms
cmodos con sus habilidades y a la larga sern ms efectivos.
Aprovechar la experiencia de los scouters y dirigentes de la
provincia para entrenar al equipo. Un director de curso podr
colocarlos en los puestos clave cuando sea necesario.
Asistir a un Punta de Flecha que se realice en otra provincia o
a nivel nacional.
d. Participantes
Perfil del participante
Los participantes son los miembros de los siguientes cuerpos de
toma de decisiones:
Tropa: Corte de Honor.
Comunidad: Comit de Comunidad.
Clan: Promotores Rover y un jven ms del clan.
El scouter tiene un papel fundamental y tiene una doble funcin
como participante (como miembro del cuerpo de toma de decisiones) y como monitor.
Tropa
Comunidad
Clan
Participan
Corte de Honor.
Coordinadores,
subcoordinadores,
lderes de proyecto.
Organizacin
Patrulla de guas y
subguas (5 a 8 personas).
Grupo de Trabajo.
Recomendaciones
Se recomienda que los muchachos participantes estn en posibilidades de permanecer en la seccin cuando menos durante 6 meses
ms, esto con el objeto de permitir una adecuada aplicacin de las
experiencias y conocimientos adquiridos, y completar el proceso de
certificacin.
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Gua
Punta de Flecha
Los participantes debern contar con la autorizacin de su Consejo de Grupo, estar registradas por el ao en curso y cubrir la cuota
de participacin.
22
Gua
Punta de Flecha
bargo, mientras ms prolongado sea el tiempo, mejor. Si es posible
hacer un evento de 4-6 das se podr incrementar el trabajo en el
pequeo grupo para fortalecerlo.
Hay que tener en cuenta que adems del tiempo de instruccin
se deben realizar otras actividades, como registros, inauguracin,
rompe-hielos, tiempo para cocinar y alimentarse, tiempo para el
aseo, dormir y probablemente moverse de un lugar a otro.
Ya que el curso se realiza enteramente al aire libre, en la medida
de lo posible, se recomienda calendarizar el curso de manera que las
condiciones del clima no lo afecten negativamente.
Te presentamos un bosquejo de programa de actividades con el
cual pueden guiarse para crear uno propio, este fue aplicado durante el Encuentro Nacional de Cortes de Honor 2012.
Maanas
Aprox.
4 hrs.
Da 1
Da 2
Da 3
Da 4
Da 5
desayunos
desayunos
desayunos
desayunos
desayunos
Bloque de
programa
Actividad de
Bloque de
Actividad de
Rally
administracin
aventura
actividades
aventura
de la seccin
de vinculacin
Comidas
Tardes
Aprox.
5hrs
Noches
Aprox
2 hrs.
Bloque
trabajo en
equipo
Comidas
Comidas
Comidas
Comidas
Bloque
Bloque
Rally
resolucin de administracin propuesta,
conflictos
de la seccin planeacin y
evaluacin de
actividades
Cenas
Cenas
Cenas
Cenas
Actividades
nocturnas,
este da
fue fiesta
Fogata
Reuniones
de Cortes
de Honor
Velada de
banderines/
fogata
despedida
Cenas
Lugar adecuado
El curso debe realizarse en un sitio que cuente con las condiciones
necesarias y las caractersticas para poder ofrecer una experiencia
de aprendizaje con el nivel de dificultad y desafo tcnico en campo,
y al mismo tiempo contar con seguridad para los participantes.
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Gua
Punta de Flecha
Es importante:
Que exista en el lugar lo necesario segn el programa de actividades a desarrollar.
Que sea de fcil acceso y de preferencia cercano, esto para
disponer de ms tiempo para el programa de actividades.
Que proporcione la privaca necesaria, adems de seguridad.
Que se realice un acampado ambientalmente amigable y respetar las normas del sitio en cuanto a fogatas, construcciones
y otros impactos.
Todas las actividades de instruccin deben realizarse al aire libre.
Durante las plticas y fogatas, hagan que los participantes se sienten en troncos, arena, rocas o en el suelo. No caigan en la tentacin
de sentarlos en salones o comedores. Si las condiciones meteorolgicas lo impiden, se debern hacer los ajustes necesarios (carpas,
tiendas o posponer la sesin).
Planeacin
Debido a la complejidad del curso, ya sea que se ofrezca en dos fines de semana o un fin de semana largo, notificar con anticipacin
(promover) ayudar a los participantes a organizarse y prepararse
adecuadamente.
Es importante empezar con 6 meses de anticipacin a la fecha del
curso, al menos.
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Gua
Punta de Flecha
Accin
Tiempo (das)
-180
-180
Primer comunicado del curso, se anuncia la fecha y los requerimientos bsicos de los participantes
-150
-150
-120
-90
-90
-70
-60
-30
- 15
0
+1
+ 15
+120 hasta +180
+ 180 (mximo)
Lista de materiales.
Aunque pareciera un tanto redundante, es muy importante contar
con una lista de materiales a utilizar durante el curso, ya que esto
evitar las improvisaciones al momento. Es importante definir los
materiales que sern utilizados tanto de forma individual como por
el pequeo grupo ya sea para los momentos de sesin o para las
situaciones de operacin del campamento (comida, baos, etc.).
25
Gua
Punta de Flecha
Los materiales debern ser proporcionados por el curso, aunque
se podr solicitar a los participantes que lleven materiales especficos
como tiendas de campaa, bordones, estufas, etc., en cuyo caso deber darse el aviso a travs de la convocatoria correspondiente.
Segunda etapa
Curso dependiendo de la seccin
4-6 hr de duracin por mdulo.
Objetivo educativo claro.
Actividades definidas.
Marco terico.
Actividad de ejercicio prctica.
Pauta de evaluacin.
Refuerzo.
Historia motivadora (ambientacin de todo el dia).
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Propedutico
Curso/duracin
Aplicacin
Actividad/monitoreo
Tropa
6hr
20-24hr
6 meses
6 meses
Comunidad
6hr
20-24hr
6 meses
6 meses
Clan
3hr
20-24hr
6 meses
6 meses
Gua
Punta de Flecha
Las competencias que se proponen en esta Gua se eligieron con
base en los siguientes criterios:
a. La necesidad de estimular la adecuada aplicacin del sistema
de Pequeos grupos en cada seccin.
b. Cumplir con los objetivos planteados para los cursos Punta de
Flecha.
Para el desarrollo de cada mdulo, es conveniente que con suficiente anticipacin se analicen y preparen los siguientes aspectos:
1. Objetivo, define el(los) objetivo(s) a cumplir con el desarrollo
del mdulo. Es importante que estos objetivos sean identificados plenamente por los participantes.
2. Contenido, presentacin de los aspectos ms importantes
del mdulo. Este listado es un resumen que puede ser utilizado como gua para disear la actividad y para establecer las
conclusiones del mdulo.
3. Metodologa sugerida, alternativas que se proponen para el
desarrollo del mdulo. En esta gua se incluye la descripcin
de algunas dinmicas.
4. Desarrollo del Contenido, material de apoyo al mdulo (ficha
tcnica). Es recomendable que la ficha tcnica se proporcione a
las Cortes de Honor, Comits de Comunidad o Promotores Rover
al concluir la sesin o el Curso. Es summente importante
que al cierre de cada sesin o mdulo al participante le
quede clara la tabla de evidencias y sus ponderaciones.
5. Aspectos del Programa Scout que desarrolla, identificacin de los elementos del Programa Scout que intervienen en
la actividad. Este punto es de gran ayuda a los conductores
de sesin y monitores, ya que proporciona un parmetro de
evaluacin para el estmulo de las Cortes de Honor, Comits
de Comunidad o Promotores rover, segn el sistema de puntuacin y premiacin establecido en el curso.
6. Continuidad, sugerencias para la continua aplicacin de lo
aprendido por parte de las Cortes de Honor, Comits de Comunidad o Parlamentos, y el seguimiento de su ptimo desarrollo por parte de los dirigentes scouts. Este punto es recomendable se trate con los scouters en reuniones a manera de
Corte de Honor o Comit de Comunidad del Curso.
27
Gua
Punta de Flecha
7. Bibliografa, enumera la literatura que puede ser usada como
apoyo en la preparacin del mdulo, o como consulta posterior
por los participantes. En los apndices de esta gua se incluyen comentarios de la bibliografa propuesta en los mdulos.
Ahora bien, las sugerencias de algn tema podran ser inoperantes en alguna localidad; ser entonces responsabilidad del equipo
de coordinacin adecuar el desarrollo del (de los) tema(s) segn
las necesidades particulares respetando los objetivos a cumplir y el
contenido descrito.
Tercera etapa
La certificacin
Como se ver ms adelante, en el apartado correspondiente a la
seccin, cada mdulo pretende desarrollar en el jven una competencia que lo empodere y lo dote de ciertas herramientas de liderazgo.
Se han definido para cada mdulo/competencia una serie de tareas que darn como resultado evidencias cualitativas o cuantitativas que a su vez darn la idea de avance o mejora del joven en ese
sentido.
Durante el perodo de desarrollo de actividades de refuerzo y complemento de tareas definidas (120 a 180 das), los jvenes debern
reunir las evidencias enlistadas en la ficha de desarrollo para cada
competencia. Las evidencias tienen una ponderacin dentro del desarrollo total de dicha competencia y cada joven deber acreditar al
menos el 80% de la ponderacin de cada una, para obtener la certificacin y el reconocimiento respectivo, el Botn Punta de Flecha.
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Gua
Punta de Flecha
El CPJP deber remitir dichas evidencias, as como una relacin de
los jvenes que se estaran certificando al Subcomisionado Nacional
correspondiente con copia al Comisionado Nacional de Programa de
Jvenes. Dicha relacin deber contener los siguientes datos:
Provincia
Ao del proceso de Punta de Flecha.
Nombre del joven
CUM
Grupo
La certificacin tiene vigencia de dos aos, tiempo durante el cual
el joven podr portar el Botn Punta de Flecha, sustituyendo al botn de la presilla de la camisola o playera scout.
Qu es una competencia?
Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola
se define competencia como: Pericia, aptitud, idoneidad para hacer
algo o intervenir en un asunto determinado.
Si bien no existe una definicin nica aceptada del trmino competencia, podemos decir que, una competencia es la capacidad de
desempear una tarea en un contexto determinado. Integrando al
conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. (Gonczi,
1996).
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Gua
Punta de Flecha
El desarrollo de un mdulo
El desarrollo de las competencias esperadas, para el Punta de Flecha
de cada seccin, debern realizarse a travs de mdulos preestablecidos para tal efecto. Cada mdulo buscar el desarrollo de una
competencia, sin embargo al ser un proceso integral, se podr apreciar que algunos mdulos comparten ciertos conocimientos, procedimientos o comportamientos. Al disear el curso se deber tener la
habilidad para definir el orden de los mdulos, a fin de utilizar conocimientos y procedimientos previos como base para la adquisicin
de nuevas habilidades.
30
Gua
Punta de Flecha
Los elementos de la competencia.
Definida la competencia se establecen ciertos elementos de competencia o subcompetencias. Los elementos de competencia describen
acciones o funciones que pueden ser logradas o ejecutadas por una
persona. La suma de los elementos que componen una competencia
es lo que dar como resultado una persona competente o con cierta
competencia desarrollada.
Siguiendo con el ejemplo anterior los elementos de la competencia trabajo en equipo son:
Asume el rol de lder participativo en la patrulla y seccin.
Asume liderazgo situacional.
Toma decisiones de manera efectiva.
Cada elemento de competencia se compone de una serie de conocimientos, procedimientos y comportamientos que debern considerarse en el desarrollo del mdulo y trabajo posterior.
Evidencias y ponderacin
El desarrollo de la competencia deber evidenciarse al hacer cosas
ms que con el saber cosas. Esto dar como resultado ciertos criterios de desempeo que se manifestarn a travs de evidencias,
cuantitativas en su gran mayora, a las cuales se les ha asignado
una ponderacin o valor en una escala del 100% dentro de la misma
competencia.
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Gua
Punta de Flecha
Los recursos tiles, actividades o dinmicas que podrn utilizarse.
Las fuentes documentales que fueron tiles para desarrollar
el contenido.
Las sugerencias de contenido. Conceptos o procedimientos
que debern estar incluidos en el desarrollo del mdulo.
Para mayor facilidad en el uso de esta gua, cada mdulo estar
representado en un formato como el que se aprecia a continuacin:
Mdulo
Nombre del mdulo
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Horas
Horas sugeridas
Procedimientos
Comportamientos
Actividades y
dinmicas a utilizar
Recursos tiles
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
Temarios
Gua
Punta de Flecha
Temario. Tropa Scout
En el sentido que el escultismo busca educar para la vida, el proceso de Punta de Flecha busca generar ciertas competencias en los
jvenes dependiendo de la seccin en la que se encuentren. Las
competencias definidas para desarrollar en la Tropa Scout son: Trabajo en equipo, Negociacin y manejo de conflictos, Administracin de la seccin, Propuesta, planeacin y conduccin
de actividades; las cuales han sido determinadas de acuerdo al
desarrollo evolutivo de los jvenes y persiguen lo que deseamos
obtener como producto al concluir el proceso Punta de Flecha, esto
es que los jvenes participantes inicien o potencialicen el desarrollo
de habilidades que les permitan ser lideres en cualquier medio en
el cual se desarrollan, contribuyendo con ellos a la misin del Movimiento Scout.
Contribuir a la educacin de los jvenes para que
participen en la construccin de un mundo mejor
donde las personas se desarrollan plenamente y
jueguen un papel constructivo en la sociedad.
Trabajo en equipo
En la tropa el trabajo en equipo es la clave del xito de la patrulla,
es en el pequeo grupo donde esta habilidad se pone en accin en
cada actividad realizada.
El concepto de equipo debe entenderse como la formacin de pequeos grupos de trabajo para realizar ciertas tareas. La caracterstica distintiva de estos grupos es la disposicin a colaborar, las relaciones interpersonales fuertes y la participacin igualitaria de todos
los miembros en la toma de decisiones, en los proyectos a realizar
y al definir los objetivos de su trabajo. Por otra parte, estos grupos
tienen un fuerte sentido de pertenencia (el espritu de equipo) y una
cohesin relativamente fuerte.
Los equipos se hacen necesarios cuando se trata de realizar tareas complejas y proyectos cuyo xito o fracaso dependen de la
eficacia. El trabajo en equipo no se basa en la experiencia de sus
miembros, sino en utilizar los conocimientos y habilidades ptimos
de cada miembro.
35
Gua
Punta de Flecha
Negociacin y manejo de conflictos
Podra parecer un poco elevado el tema para los jvenes en edad
de tropa sin embargo consideramos apropiado que a esta edad se
empiece a desarrollar la habilidad de resolver conflictos sencillos los
cuales se presentan en el ambiente controlado que es la patrulla,
para que cuando estos se presenten en su vida cotidiana tengan la
habilidad de resolverlos acertadamente.
Un conflicto se presenta cuando dos o ms personas no estn de
acuerdo sobre un tema, ya sea total o parcialmente en desacuerdo,
generando un contexto de confrontacin.
Por naturaleza el ser humano es conflictivo sin embargo, los conflictos deben ser vistos como un desafo, como un proceso por el
cual adquirimos conocimiento sobre las cosas que necesitamos para
as lograr alcanzar las metas que nos fijamos. Los conflictos nos permiten hacer las cosas de una manera diferente en el futuro, superar
nuestras relaciones personales e interpersonales, debe considerarse
desde un punto de vista constructivo.
Administracin de la seccin
Somos parte de una sociedad la cual est organizada y donde cada
persona cumple un rol dentro de la misma, el Movimiento Scout no
est exento de este concepto.
La administracin es el proceso de lograr que las cosas se realicen por medio de la planeacin, organizacin, delegacin de funciones, integracin de personal, direccin y control de otras personas,
creando y manteniendo un ambiente en el cual la persona se pueda
desempear entusiastamente en conjunto con otras, sacando a relucir su potencial, eficacia y eficiencia y lograr as fines determinados.
36
Gua
Punta de Flecha
Propuesta, planeacin y evaluacin de actividades
(Gran Exploracin-Ciclo de programa)
Parte de la administracin es la planeacin, este tema lleva a los
jvenes a desarrollar la planeacin como una herramienta para la
vida, comprenden la importancia de planear y evaluar sus actividades.
La planeacin es el proceso a travs del cual se analiza la situacin actual (dnde estamos), se establecen objetivos (dnde queremos llegar), y se definen las estrategias y cursos de accin (cmo
vamos a llegar) necesarios para alcanzar dichos objetivos.
37
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
6
Asumir su rol dentro de la patrulla para lograr metas comunes mediante el trabajo en equipo.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y
responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Asume el rol de
lder participativo
en la patrulla
y seccin.
Conoce las caracters- Participa liderando o co- Adquiere responsabilidaticas de un lder y las
laborando para consedes y asume compromiguir el objetivo del equisos.
responsabilidades que
esto representa.
po.
Se comunica efectivamente en su nivel.
Respeta los puntos de vista de los dems.
Busca acuerdos.
Respeta reglas.
Comprende y acepta metas en comn.
Asume liderazgo
situacional.
Se comunica efectivamente.
Respeta las decisiones
de los miembros del pequeo grupo.
Acta con tolerancia.
Comprende y acepta metas en comn.
Conoce la estructura
Convoca a Consejo de Participa activamente en
Toma decisiones de
de la tropa scout.
Patrulla.
la toma de decisiones.
manera efectiva.
Conoce los rganos Define roles en conjunto.
de toma de decisin P articipa activamente en
de la seccin y su paAsambleas, Consejos y
trulla (Corte de Honor,
Corte de Honor segn
Asamblea, Consejo de
sea el caso y el rol.
Patrulla, etc.).
Toma decisiones en los
momentos que se requiere.
Demuestra capacidad de
toma de decisiones.
Busca acuerdos.
Se informa previamente.
Demuestra responsabilidad.
Audaz.
Comprende y acepta metas en comn.
39
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
6
Asumir su rol dentro de la patrulla para lograr metas comunes mediante el trabajo en equipo.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y
responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Trabajo en juntas de patrulla. Participa activamente en las acti- Dirige al menos una junta de patrulla
por mes.
vidades de patrulla.
Dinmicas de integracin
para el pequeo grupo.
Participa efectivamente en Cor- Dirige al menos dos actividades pro
tes de Honor.
puestas por su patrulla en el periodo
Trabajo por roles de patrulla.
de la Gran Exploracin.
Elige un rol dentro de su patrulla.
Rol playing.
Asume de manera formal el rol que
ha elegido.
Modera al menos una reunin. de
Corte de Honor.
Propone al menos una actividad de
servicio comunitario para su patrulla.
Recursos tiles
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.)
Libro de actas de patrulla.
Calendario de la Gran Exploracin.
Criterios de desempeo
40
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
20%
10%
Acta de Consejo de Patrulla donde consten los roles, tiempo de trabajo, etc.
Programa y calendarizacin de los avances del servicio as como evidencias escritas y/o visuales
15%
15%
40%
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
6
Asumir su rol dentro de la patrulla para lograr metas comunes mediante el trabajo en equipo.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y
responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Sugerencia de contenido
Elementos de la comunicacin.
Tcnicas y estrategias de Comunicacin.
Conduccin de actividades.
Estructura de la tropa scout.
El Consejo de Patrulla.
Los roles de patrulla.
La Corte de Honor.
41
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Negociacin y manejo de conflictos
Horas
6
Incrementar y aplicar sus capacidades de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que le permitan lograr resultados ganar-ganar en diversas situaciones de negociacin ya
sea en su patrulla o entorno, asumir su rol para logar metas comunes.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Comprende el
trmino conflicto.
Se comunica efectivamente generando un clima de
confianza.
Respeta los puntos de vista
de los dems.
Busca acuerdos.
Aporta soluciones ante un
conflicto.
Plantea estrategias.
Es mediador.
Demuestra capacidad de
anlisis.
Se relaciona de
forma emptica.
Conoce el concepto de
empata.
Conoce los rganos de
toma de decisin de la
seccin y su patrulla.
(Corte de Honor, Asamblea, Consejo de Patrulla, etc.).
Conoce la estructura de
la tropa scout.
Conoce el entorno de
sus pares (familia, escuela, etc.).
42
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Negociacin y manejo de conflictos
Horas
6
Incrementar y aplicar sus capacidades de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que le permitan lograr resultados ganar-ganar en diversas situaciones de negociacin ya
sea en su patrulla o entorno, asumir su rol para logar metas comunes.
Utliza tcnicas
de negociacin
o resolucin de
conflictos de
forma prctica.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Comprende y acepta me
tas en comn.
Se comunica efectivamente, generando un clima de
confianza.
Demuestra
adquisicin,
construccin y transferencia
del conocimiento.
Administra su tiempo.
Demuestra capacidad de
toma de decisiones asertivamente.
Generar las conclusiones
con base a la discusin.
Soluciona conflictos y negocia.
Define normas, responsabilidades, tareas y tiempos.
Busca que prevalezca el
ganar-ganar.
Dinmicas de percepcin de
Analiza y discute casos de su Analiza que parte de su progresin
ilusiones pticas.
pequeo grupo.
personal hace nfasis en la resolucin de conflictos.
Evaluaciones
diagnsticas Participa en actividades propias
para el pequeo grupo.
Modera al menos un debate relade su seccin.
cionado con el tema.
Uso de la tcnica ganar-ga- Se dirige a los rganos de denar.
cisiones correspondientes segn
Se informa e investiga sobre las
sea la situacin a resolver.
estrategias de negociacin y reso Uso de casos prcticos de relucin de conflictos apropiadas a
solucin de conflictos ya sea
su edad.
de otras organizaciones juveniles y/o la misma OMMS.
Participacin en campamentos, excursiones y salidas de
patrulla.
Servicios a la comunidad.
Recursos tiles
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, cinta adhesiva, pinturas, etc.).
Imgenes impresas.
Dinmicas varias.
43
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Negociacin y manejo de conflictos
Horas
6
Incrementar y aplicar sus capacidades de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que le permitan lograr resultados ganar-ganar en diversas situaciones de negociacin ya
sea en su patrulla o entorno, asumir su rol para logar metas comunes.
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
30%
Se mantiene informado sobre aspectos Directorio personal con los principales
personales esenciales de los miembros de
datos de los miembros de su patrulla
su patrulla.
(nombre, direccin, telfono, nombre
de los padres, etc.).
10%
40%
20%
Sugerencia de contenido
44
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Administracin de la patrulla y la seccin
Horas
6
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Identifica los
elementos que
de organizacin
de la seccin.
Conoce la estructura de la
tropa Scout.
Conoce el proceso de
toma de decisiones de la
seccin basado en su estructura.
Entiende el concepto de
democracia.
Conoce diversas estrategias de decisin basadas
en la democracia.
Entiende los conceptos de
planeacin, ejecucin y revisin.
Conoce la forma de realizar presupuestos bsicos.
Participa activamente
en la toma de decisiones.
Estimula la empata.
Se comunica efectivamente generando un
clima de confianza.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Busca acuerdos.
Expresa sus opiniones
en la planeacin.
Sugiere adecuaciones
durante el proceso de
ejecucin.
Expresa sus opiniones
durante la revisin.
Demuestra creatividad.
Identifica los
elementos de
organizacin
de la patrulla.
Conoce los rganos de
Aplicar el sistema de
toma de decisin de la secpatrulla como eje cencin y su patrulla (Corte de
tral de la vida en la troHonor, Asamblea, Consejo
pa scout.
de Patrulla, etc.).
Asumir un rol participati
vo en todo momento.
Conoce los rganos de
toma de decisin al seno
Utilizar la reunin de
de su patrulla.
patrulla como herra
Entiende el concepto de
mienta de planeacin
democracia.
de la vida del pequeo
grupo.
Participa activamente
en la toma de decisiones.
Estimula la empata.
Se comunica efectivamente generando un
clima de confianza.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
45
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Administracin de la patrulla y la seccin
Horas
6
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Identifica los
elementos que
de organizacin
de la patrulla.
Conoce diversas estrate- Identificar los elementos
gias de decisin basadas
para reunin de patrulla
en la democracia.
efectiva.
Entiende los conceptos de Participa en la elaboraplaneacin, ejecucin y recin de la propuesta de
visin.
actividades de patrulla.
Conoce la forma de reali- Participa en la calendazar presupuestos bsicos.
rizacin de las actividades de patrulla
Participa en la revisin
de las actividades de
patrulla.
Deja
constancia de
organizacin en documentos. (Libro de actas,
minutas, etc.)
Realiza
presupuestos
bsicos.
Identifica los
elementos que
dan identidad
a su patrulla.
Conoce los elementos del
Elabora elementos f-
Respeta los puntos de
marco simblico, fsicos y
sicos y no fsicos para
vista de los dems.
no fsicos, de su patrulla y
reforzar el marco sim- Busca acuerdos.
tropa.
blico de su patrulla y
Privilegia la democratropa, generando as
cia en la toma de decisentido de pertenencia.
siones.
Demuestra creatividad.
Demuestra sentido de
pertenencia.
Procura la integracin
de la patrulla.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Busca acuerdos.
Expresa sus opiniones
en la planeacin.
Sugiere adecuaciones
durante el proceso de
ejecucin.
Expresa sus opiniones
durante la revisin.
Demuestra creatividad.
46
Es emptico.
Busca acuerdos.
Respeta los puntos de
vista ajenos.
Demuestra disposicin
a colaborar.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Administracin de la patrulla y la seccin
Horas
6
Actividades y
dinmicas a utilizar
Planeacin, ejecucin y revisin de actividades diversas.
Trabajo basado en los acuerdos de patrulla y Corte de
Honor.
Dinmicas de juegos de roles.
Agenda actividades en un
calendario, las cuales cubran ciertos objetivos educativos o territorios a explorar.
Actividades fijas y variables
de tropa.
Participacin en campamentos, excursiones y salidas de
tropa.
Servicios a la comunidad.
Uso de herramientas de grficos o medidores de indicadores.
Recursos tiles
Casos prcticos.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
Formatos de planeacin y programacin de actividades.
Pasaportes.
47
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Administracin de la patrulla y la seccin
Horas
6
Acompaamiento y tutora
Criterios de desempeo
Evidencia
Elabora elementos fsicos y no
para reforzar el marco simblico
tropa (Corte de Honor).
Elabora elementos fsicos y no
para reforzar el marco simblico
patrulla.
fsicos
Incremento cualitativo y/o cuantitativo en
de su
los elementos de marco simblico evidenciado con fotografas, video, audios, etc.
fsicos
Incremento cualitativo y/o cuantitativo en
de su
los elementos de marco simblico evidenciado con fotografas, video, audios, etc.
Ponderacin
5%
5%
20%
20%
20%
30%
Sugerencia de contenido
48
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y conduccin de actividades
Horas
6-8 horas
Conducir acciones personales, en su patrulla o tropa a travs de procesos de planeacin, ejecucin y revisin (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal de
sus scouts y de l mismo.
Elementos de la
competencia
Construye su
propio programa,
diseando y
seleccionando
actividades.
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Conoce como realizar un
diagnstico de patrulla y
seccin (qu hemos hecho?, qu nos ha gustado?, qu no nos ha gustado?).
Conoce como generar el
nfasis, es decir, propuestas de mejora en base a las
preguntas anteriores (qu
propongo para mejorar?),
tanto para su patrulla como
para su seccin.
Conoce la manera de generar una propuesta de actividades.
Sabe determinar el objetivo
de una actividad en base
a intereses individuales o
grupales.
Conoce formatos para diseo de programas de actividades.
Conoce los pasaportes y
los objetivos educativos.
Conoce mtodos de seleccin de actividades adecuadas.
Conoce los diferentes momentos en el diseo de una
actividad: planear, ejecutar, revisar.
Conoce el concepto de
Gran Exploracin y sus momentos: planear, ejecutar,
revisar.
Responde
concretamente a las preguntas
generadoras del diagnstico.
Responde concretamente a la pregunta generadora del nfasis.
Generar una lluvia de
ideas de actividades
propuestas con los
miembros de su patrulla.
Selecciona las actividades ms idneas para
su patrulla tomando en
cuenta los intereses o
actividades de la mayora.
Convierte la propuesta
de objetivos en propsitos personales.
Convierte sus propsitos
personales en actividades.
Calendariza sus actividades personales.
Utiliza los pasaportes
de progresin personal.
Utiliza los mapas de exploracin.
Disea una propuesta
de actividades de tropa
en Corte de Honor.
Participa en la Asamblea para la eleccin
de actividades de la
Gran Exploracin.
Participa en la calendarizacin de las actividades de la tropa.
Calendariza las actividades de su patrulla.
Trabaja en equipo.
Demuestra inters en
planteamientos
de
otras personas.
Expresa opiniones de
manera respetuosa.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Es analtico y genera
estrategias de accin.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Busca acuerdos.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Demuestra creatividad.
Plantea estrategias.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Es conciliador ante diferencias personales o
grupales.
Comprende y acepta
metas en comn.
Asume compromisos.
49
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y conduccin de actividades
Horas
6-8 horas
Conducir acciones personales, en su patrulla o tropa a travs de procesos de planeacin, ejecucin y revisin (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal de
sus scouts y de l mismo.
Elementos de la
competencia
50
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Evala objetivos
y actividades.
Demuestra inters en
planteamientos
de
otras personas.
Demuestra capacidad
de anlisis.
Expresa opiniones de
manera respetuosa.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Demuestra creatividad.
Plantea estrategias.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Es conciliador ante diferencias personales o
grupales.
Evala la
progresin
personal.
Demuestra cierta autonoma.
Administra su tiempo.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Asume una actitud autocrtica y constructiva.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Asume compromisos.
Demuestra habilidades
tcnicas, manuales y
conceptuales.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y conduccin de actividades
Horas
6-8 horas
Conducir acciones personales, en su patrulla o tropa a travs de procesos de planeacin, ejecucin y revisin (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal de
sus scouts y de l mismo.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Trabajo en ciclos de programa.
Dinmica de integracin y
evaluacin de grupo.
Uso de casos prcticos.
Actividades fijas y variables
en tropa scout.
Excursiones y actividades de
VAL.
Servicios a la comunidad.
Recursos tiles
Casos prcticos y problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
Formatos varios (ciclo de programa, especialidades, programas de actividades, etc.).
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Minuta de la asamblea.
Acta de la sesin de Corte de Honor.
Ponderacin
5%
5%
10%
10%
10%
51
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y conduccin de actividades
Horas
6-8 horas
Conducir acciones personales, en su patrulla o tropa a travs de procesos de planeacin, ejecucin y revisin (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal de
sus scouts y de l mismo.
Generar como Corte de Honor una pro- Programa elaborado de acuerdo a las propuesta y llevar a cabo un campamento
puestas de la Corte de Honor, as como fode tropa donde se aborden las temtitografas y al menos un relato por cada una
cas de ste curso (trabajo en equipo,
de las patrullas asistentes.
resolucin de conflictos, administracin
de la seccin y propuesta, planeacin y
evaluacin de actividades) por medio de
actividades DURAS.
Utiliza PER para el diseo de dos activi- Programa de actividades.
dades de su patrulla durante el ciclo.
Evidencia en su calendario personal, Mapa de exploraciones y/o pasaporte correspondiente.
actividades basadas en los territorios y
exploraciones que decidi de desarrollar
de manera personal.
30%
15%
15%
Sugerencia de contenido
Estructura y naturaleza de la tropa scout.
Gran Exploracin.
La reunin de Corte de Honor.
La reunin de patrulla.
Juegos de roles.
Diseo de formatos y llenado de los mismos.
Planeacin, programacin y seguimiento de actividades.
52
Gua
Punta de Flecha
Temario. Comunidad de Caminantes
En el sentido que el escultismo busca educar para la vida, el proceso de Punta de Flecha busca generar ciertas competencias en los
jvenes dependiendo de la seccin en la que se encuentren. Las
competencias definidas para desarrollar en la Comunidad de Caminantes son: Habilidades gerenciales, Liderazgo y manejo de
conflictos, Trabajo en equipo, Proyectos, Propuesta, planeacin y Evaluacin las cuales han sido determinadas de acuerdo al
desarrollo evolutivo de los jvenes, y persiguen lo que deseamos
obtener como producto al concluir el proceso as mismo los jvenes
participantes iniciarn el desarrollo de habilidades que les permitan
ser lideres en cualquier medio en el cual se desarrollan con ello alcanzando la misin del movimiento scout.
Contribuir a la educacin de los jvenes para que
participen en la construccin de un mundo mejor
donde las personas se desarrollan plenamente y
jueguen un papel constructivo en la sociedad.
Habilidades Gerenciales
En todos los caminos de la vida se necesitan
jvenes de quienes pueda fiarse y que puedan
asumir direccin y responsabilidad.
B.P. (Escultismo para muchachos)
53
Gua
Punta de Flecha
pera con todos los integrantes de su equipo; y tambin tienen
que tratar con personas que no pertenecen al entorno scout
Habilidades conceptuales: se refiere a la formulacin de
ideas, entender relaciones abstractas, desarrollar nuevos conceptos, resolver problemas en forma creativa, etc.
A medida que el mundo cambia, tambin lo hace la necesidad
de determinadas habilidades gerenciales. Es por ello que todo lder,
o quien aspire serlo, debe estar en una constante actualizacin y
mejora de sus habilidades gerenciales.
Trabajo en equipo
Esta habilidad debera ponerse en prctica en cada actividad realizada.
54
Gua
Punta de Flecha
Los equipos se hacen necesarios cuando se trata de realizar tareas
complejas y proyectos (entonces conformados como grupo de trabajo) cuyo xito o fracaso dependen de la eficacia. El trabajo en equipo
no se basa en la experiencia de sus miembros, sino en utilizar los
conocimientos y habilidades de cada miembro de manera optima.
Ventajas y desventajas del trabajo en equipo. Las ventajas de trabajar en equipo es que el esfuerzo es repartido de
modo equitativo, de tal manera, que nos permite que cada
uno de los elementos formen parte de un todo y as compartir
el logro del objetivo. Una desventaja es que si la coordinacin
no es adecuada y el reparto de actividades equitativo, puede ocasionar que solo algunos miembros del equipo trabajen
mientras los dems no realizan nada.
Proyeccin educativa. Le permitir al participante adquirir
nuevas destrezas que podr poner al servicio de la comunidad, permitindole una proyeccin en su entorno en donde
generara nuevas ideas de cambios significativos y participacin social.
Formacin de equipos. Estos debern ser naturales, de
modo que sus miembros compartan algo en comn, lo que les
permitir desempearse mejor en una nueva tarea.
Tcnicas de trabajo en equipo. En estas se emplearan mecanismos en donde se ponga a prueba la cohesin de los participantes y sus roles a desempear dentro del comit.
Proyectos
Una de las actividades ms interesantes y de las que ms aporta
para cubrir las necesidades de los jvenes son los Proyectos.
El origen de un proyecto es variado y su estructura de participacin puede ser flexible.
Desarrollar un proyecto confronta al caminante con sus necesidades de crecimiento personal, con sus metas y con otras que se ha
propuesto y que podran coincidir con las de otros caminantes. Es
una forma de vivir sus desafos con una mira al futuro.
Los proyectos son una combinacin de actividades que se desarrollan durante un tiempo determinado, para cubrir una necesidad o
realizar un objetivo, una meta o un sueo anhelado.
55
Gua
Punta de Flecha
En la comunidad se tiene la posibilidad de elaborar proyectos en
compaa de los amigos, del equipo, de la comunidad o de caminantes de otros grupos; formando as un grupo de trabajo, con un
lder de proyecto.
Lo ms importante es que el caminante tenga una idea clara, que
le ayude a satisfacer su necesidad o inquietud. Esas razones sern
su principal motor para seguir adelante.
Puede ser que esas necesidades interiores tengan algn eco con
los problemas que afectan a su entorno, y se complementen.
Compartir las ideas, platicar con el equipo sobre lo que quiere
descubrir, transformar, profundizar en l o ella, enriquece y fortalece
su idea.
A pesar que el desarrollo de proyectos forma parte de las habilidades gerenciales, se abordar como una competencia independiente debido a su importancia dentro de la propuesta de programa
para caminantes.
56
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
6
Asumir su rol dentro del equipo para lograr metas comunes mediante el trabajo en conjunto.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la
competencia
Define objetivos.
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Se comunica efectivamente de diversas formas.
Respeta los puntos de
vista de los dems
Busca acuerdos.
Respeta reglas.
Comprende y acepta
metas en comn.
Se plantea metas personales.
Entiende el concepto de Asume voluntariamente
Se comunica efectivaDirige
liderazgo situacional.
mente.
un rol en su equipo.
efectivamente a un
Delega
autoridad y
Respeta las decisiones
equipo en diversas Conoce los diferentes roles
que pueden existir en el
responsabilidad a su
de los miembros del
situaciones.
equipo (cocinero, intendenpequeo grupo.
te, etc.).
Dirige a su pequeo
Conoce las caractersticas
grupo de acuerdo a las
de un lder y las responsanecesidades de la actibilidades que esto reprevidad.
senta.
Brinda seguimiento ade
cuado.
Conoce las funciones de
coordinador, subcoordina- Lidera un grupo de trador y lder de proyecto.
bajo (proyecto).
Crea ambientes diversos.
Coordina acciones de
seguimiento.
pequeo grupo.
Acta con tolerancia.
Comprende y acepta
metas en comn.
Se plantea metas y objetivos.
Adquiere responsabilidades y asume compromisos.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
57
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
6
Asumir su rol dentro del equipo para lograr metas comunes mediante el trabajo en conjunto.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Actividades y
dinmicas a utilizar
Trabajo en juntas de equipo.
Dinmicas de integracin
para el pequeo grupo.
Trabajo por roles de equipo.
Rol playing.
Participacin en campamentos, excursiones, etc.
Trabajo en Comit de comunidad.
Demuestra capacidad
de toma de decisiones.
Busca acuerdos.
Se informa previamente.
Demuestra responsabilidad.
Comprende y acepta
metas en comn.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Recursos tiles
58
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.)
Bitcora de progresin personal.
Libro de actas de equipo.
Calendario del ciclo.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
6
Asumir su rol dentro del equipo para lograr metas comunes mediante el trabajo en conjunto.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
20%
15%
10%
15%
40%
Sugerencia de contenido
Elementos de la comunicacin.
Tcnicas y estrategias de Comunicacin.
Conduccin de actividades.
Estructura de la comunidad de caminantes.
El consejo de equipo.
Los roles en el equipo.
El comit de comunidad.
59
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Habilidades gerenciales
Horas
6
Mejorar su capacidad de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas administrativas que permitan lograr de forma estructurada metas personales y/o grupales, as como mejoras
para su entorno o sociedad.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Coordinar reuniones de
Definicin de conflicto.
Se comunica efectivaAdministra los
equipo y de Comit.
mente generando un
apacidad de anlisis de
recursos humanos C
clima de confianza.
un problema.
Realiza anlisis FODA
de los que dispone.
60
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Reconoce las habilidades de los dems.
Busca acuerdos.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Plantea estrategias.
Es mediador.
Demuestra capacidad
de anlisis.
Trabaja en equipo.
Aplica liderazgo administrativo.
Planifica de
manera efectiva.
Planifica actividades.
Planifica acciones per
sonales.
Evidencia planificacin
en cronogramas.
Planifica actividades y
proyectos con su equipo o grupo de trabajo.
Analiza
objetivamente
su entorno.
Anlisis crtico.
Autocrtica.
Desarrollo de proyectos.
Generacin de hipte-
Muestra apertura al
sis como resultado de la
cambio.
observacin.
Demuestra capacidad
de anlisis.
Propuesta de mejoras
en base a un anlisis.
Se comunica efectiva Propuesta de proyectos
mente, generando un
de impacto social.
clima de confianza.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Proyecta en base a objetivos y metas.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Habilidades gerenciales
Horas
6
Mejorar su capacidad de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas administrativas que permitan lograr de forma estructurada metas personales y/o grupales, as como mejoras
para su entorno o sociedad.
Elementos de la
competencia
Emplea diversas
tcnicas de
comunicacin.
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Conduce de manera
efectiva juntas de comunidad, equipo y grupo
de trabajo.
Elabora minutas y reportes de las juntas.
Modera las discusiones
y debates.
Facilita la toma de decisiones.
Conduce los procesos
de planeacin participativa en su equipo,
comunidad y grupo de
trabajo.
Demuestra apertura al
cambio.
Demuestra capacidad
de anlisis.
Se comunica efectivamente.
Es asertivo.
Busca acuerdos.
Respeta puntos de vista.
Es emptico.
Busca acuerdos.
Respeta los puntos de
vista ajenos.
Demuestra disposicin
a colaborar.
61
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Habilidades gerenciales
Horas
6
Mejorar su capacidad de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas administrativas que permitan lograr de forma estructurada metas personales y/o grupales, as como mejoras
para su entorno o sociedad.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Recursos tiles
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, cinta adhesiva, pinturas, etc.).
Imgenes impresas.
Administracin de actividades.
Dinmicas varias sobre comunicacin.
Criterios de desempeo
62
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
5%
5%
10%
5%
15%
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Habilidades gerenciales
Horas
6
Mejorar su capacidad de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas administrativas que permitan lograr de forma estructurada metas personales y/o grupales, as como mejoras
para su entorno o sociedad.
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
15%
30%
15%
Sugerencia de contenido
Estructura de la Comunidad de Caminantes.
Discusiones y debates.
Moderacin y facilitacin.
Planeacin y programacin.
Elementos del problema.
Presupuestos.
63
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Liderazgo y manejo de conflictos
Horas
6-7
Administrar y conducir correctamente procesos y actividades utilizando la estructura y toma de decisiones propias de la seccin. Ejercer diferentes formas de liderazgo privilegiando la democracia
y el inters comn.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Caractersticas de diferen- Asume voluntariamente
Se comunica efectivaAsume diversos
tes tipos de lder: democrmente.
un rol en su patrulla.
tipos de liderazgo.
tico, liberal (Iaissez-fare),
autocrtico, paternalista.
Entiende el concepto de
liderazgo situacional.
Conoce los diferentes roles
que pueden existir en un
Equipo de Comunidad (cocinero, intendente, etc.).
Planteamiento de metas y
objetivos.
64
Delega
autoridad y
responsabilidad a su
pequeo grupo.
Dirige a su pequeo
grupo de acuerdo a las
necesidades de la actividad.
Brinda seguimiento adecuado.
Plantea objetivos.
Respeta las decisiones
de los miembros de su
pequeo grupo.
Acta con tolerancia.
Comprende y acepta
metas en comn.
Acepta el liderazgo de
otras personas.
Transforma ideas en objetivos.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Es mediador.
Busca acuerdos.
Respeta lso puntos de
vista de los dems.
Comprende el
trmino conflicto.
Definicin de conflicto.
Coordinar reuniones de
equipo y de Comit de
Capacidad de anlisis de
Comunidad.
un problema.
Detectar las necesidades y problemtica de
cada pequeo grupo.
(diagnstico).
Generar alternativas de
solucin.
Elegir la mejor solucin.
Se comunica efectivamente generando un
clima de confianza.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Busca acuerdos.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Plantea estrategias.
Es mediador.
Demuestra capacidad
de anlisis.
Se relaciona de
forma emptica.
Organiza a sus pares
usando el convencimiento.
Busca el resultado comn como suma de esfuerzos individuales.
Fomenta la amistad y la
confianza en los pequeos grupos.
Genera una comunicacin asertiva.
Es comprensivo.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Estimula la empata de
todos.
Promueve el trabajo en
equipo.
Acta con tolerancia.
Busca la armona en
todo momento.
Es conciliador ante diferencias personales o
grupales.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Liderazgo y manejo de conflictos
Horas
6-7
Administrar y conducir correctamente procesos y actividades utilizando la estructura y toma de decisiones propias de la seccin. Ejercer diferentes formas de liderazgo privilegiando la democracia
y el inters comn.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Muestra apertura al
Asume una postura Seguimiento de acuerdos. Propone diferentes alter-
nativas para eficientar
cambio.
C
oordinacin y flexibilidad
postiva ante
procesos y actividades. Demuestra capacidad
en los acuerdos de la Coel cambio y la
Busca que el cambio se
de anlisis.
munidad.
resistencia a ste.
d paulatinamente para
Estrategias y habilidades
Se comunica efectivaque no cause impacto
para minimizar la resistenmente, generando un
negativo.
cia al cambio.
clima de confianza.
Comunica y pone en
Reconoce la resistencia
Respeta los puntos de
prctica el cambio.
vista de los dems.
como una oportunidad de
negociacin.
Seguimiento de acuerdos.
Utiliza diversas
tcnicas de
negociacin o
resolucin de
conflictos.
Conoce la estructura de la
Utiliza estrategias para
Comprende y acepta
seccin.
negociar una problemmetas en comn.
tica o conflicto.
Conoce las funciones jefe
Se comunica efectivade comunidad, del coordi- Da el seguimiento ademente, generando un
nador de comunidad y del
cuado del problema o
clima de confianza.
lder de proyecto.
conflicto.
Demuestra adquisicin,
construccin y transfe
Conoce las estrategias
Evala el resultado de
rencia del conocimienla aplicacin de deterbsicas de negociacin
to.
y resolucin de conflictos
minando mtodo de
(ganar-ganar,
ganar-perresolucin de conflictos. Administra su tiempo.
der, perder-ganar, perder D
emuestra capacidad
perder).
de toma de decisiones.
Toma decisiones asertivamente.
Generar las conclusiones con base a la discusin.
Solucin de conflictos y
negociacin.
Define normas, responsabilidades, tareas y
tiempos.
Busca que prevalezca
el ganar-ganar.
65
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Liderazgo y manejo de conflictos
Horas
6-7
Administrar y conducir correctamente procesos y actividades utilizando la estructura y toma de decisiones propias de la seccin. Ejercer diferentes formas de liderazgo privilegiando la democracia
y el inters comn.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Experiencias de aprendizaje
Trabajo presencial
Trabajo autnomo
y/o supervisado
Dinmicas de percepcin de Analiza y discute casos de su peque- Analiza qu parte de su progreilusiones pticas.
o grupo.
sin personal hace nfasis en la
resolucin de conflictos.
Evaluaciones diagnsticas Participa en actividades propias de
para el pequeo grupo.
Modera al menos un debate relasu seccin.
cionado con el tema
Uso de la tcnica ganar- Se dirige a los rganos de decisioganar.
nes correspondientes segn sea la Se informa e investiga sobre las
situacin a resolver.
estrategias de negociacin y
Uso de casos prcticos de
resolucin de conflictos apropiaresolucin de conflictos ya
das a su edad.
sea de otras organizaciones juveniles y/o la misma
OMMS.
Participacin en campamentos, excursiones y salidas de
equipo.
Servicios a la comunidad.
Recursos tiles
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, cinta adhesiva, pinturas, etc.).
Imgenes impresas.
Dinmicas varias.
Resolucin de conflictos cotidianos.
Criterios de desempeo
66
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Dirige al menos 4 sesiones de Consejo Libro de actas de equipo donde consten las
de Equipo (al menos una por mes).
sesiones, acuerdos, etc.
Participa en un Comit de Comunidad en
Libro de actas de Comit de comunidad
el cual se evalan las propuestas de actidonde consten los acuerdos.
vidades y se seleccionan las adecuadas
para proponerle a la seccin.
Disea para su Comunidad al menos una Imgenes de la actividad, directorios elaboactividad de resolucin de conflictos de
rados y estrategias generadas.
comunicacin, misma que debe dirigir en
el siguiente ciclo de programa.
Ponderacin
10%
10%
25%
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Liderazgo y manejo de conflictos
Horas
6-7
Administrar y conducir correctamente procesos y actividades utilizando la estructura y toma de decisiones propias de la seccin. Ejercer diferentes formas de liderazgo privilegiando la democracia
y el inters comn.
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
20%
25%
10%
Sugerencia de contenido
Estructura de la comunidad de caminantes.
Discusiones y debates.
Moderacin y facilitacin.
Planeacin y programacin.
Elementos del problema.
Tcnicas de ganarganar.
67
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y evaluacin
Horas
7a8
Elementos de la
competencia
Identifica los
elementos de
organizacin
de la seccin.
68
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Conoce la estructura de la
Comunidad de Caminantes.
Conoce el proceso de de
toma de decisin de la
seccin (Comit de Comunidad, Congreso de Comunidad, Consejo de Equipo,
etc.).
Conoce el proceso de
toma de decisiones de la
seccin basado en su estructura.
Entiende el concepto de
democracia.
Conoce diversas estrategias de decisin basadas
en la democracia.
Entiende los conceptos de
planeacin, ejecucin y revisin.
Conoce la forma de realizar presupuestos y comprobaciones.
Identifica los elementos
para reunin de equipo
efectiva.
Participa activamente
en la toma de decisiones.
Estimula la empata.
Se comunica efectivamente generando un
clima de confianza.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Busca acuerdos.
Expresa sus opiniones
en la planeacin.
Sugiere adecuaciones
durante el proceso de
ejecucin.
Expresa sus opiniones
durante la revisin.
Demuestra creatividad.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y evaluacin
Horas
7a8
Conoce como realizar un
diagnstico de Equipo y
seccin (qu hemos hecho?, qu nos ha gustado?, qu no nos ha gustado?).
Conoce como generar el
nfasis, es decir, propuestas de mejora en base a las
preguntas anteriores (qu
propongo para mejorar?),
tanto para su Equipo como
para su seccin.
Conoce la manera de generar una propuesta de actividades.
Sabe determinar el objetivo
de una actividad en base
a intereses individuales o
grupales.
Conoce formatos para diseo de programas de actividades.
Conoce la Bitcora de progresin personal.
Conoce la hoja de caminata.
Conoce la Carta de comunidad.
Conoce mtodos de seleccin de actividades adecuadas.
Conoce los diferentes momentos en el diseo de una
actividad: planear, ejecutar, revisar.
Conoce el concepto de ciclo de programa y sus momentos: planear, ejecutar,
revisar.
Conoce la forma de realizar presupuestos y comprobaciones.
Responde
concretamente a las preguntas
generadoras del diagnstico.
Responde concretamente a la pregunta generadora del nfasis.
Generar una lluvia de
ideas de actividades
propuestas con los
miembros de su equipo.
Selecciona las actividades ms idneas para
su equipo tomando en
cuenta los intereses o
actividades de la mayora.
Convierte la propuesta
de objetivos en metas
personales.
Convierte sus metas personales en actividades
y/o proyectos.
Calendariza sus actividades personales.
Utiliza la Bitcora de
progresin personal.
Utiliza la hoja de caminata.
Disea una propuesta
de actividades de comunidad en Comit de
Comunidad
Participa en el Congreso para la eleccin de
actividades del ciclo de
programa.
Participa en la calendarizacin de las actividades para la comunidad
realizando la Carta de
Comunidad.
Calendariza las actividades de su equipo.
Realiza presupuestos y
comprobaciones.
Trabaja en equipo.
Demuestra inters en
planteamientos
de
otras personas.
Expresa opiniones de
manera respetuosa.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Es analtico y genera
estrategias de accin.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Busca acuerdos.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Demuestra creatividad.
Plantea estrategias.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Es conciliador ante diferencias personales o
grupales.
Comprende y acepta
metas en comn.
Asume compromisos.
69
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y evaluacin
Horas
7a8
70
Evala objetivos
y actividades.
Demuestra inters en
planteamientos
de
otras personas.
Demuestra capacidad
de anlisis.
Expresa opiniones de
manera respetuosa.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Demuestra creatividad.
Plantea estrategias.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Es conciliador ante diferencias personales o
grupales.
Evala la
progresin
personal.
Demuestra cierta autonoma.
Administra su tiempo.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Asume una actitud autocrtica y constructiva.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Asume compromisos.
Demuestra habilidades
tcnicas, manuales y
conceptuales.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y evaluacin
Horas
7a8
Actividades y
dinmicas a utilizar
Trabajo en ciclos de programa.
Dinmica de integracin y
evaluacin de grupo.
Uso de casos prcticos.
Actividades fijas y variables
en Comunidad de Caminantes.
Excursiones y actividades de
VAL.
Servicios a la comunidad.
Recursos tiles
Casos prcticos y problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
Formatos varios (ciclo de programa, especialidades, programas de actividades, etc.).
Cronogramas.
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
5%
10%
10%
10%
30%
71
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Propuesta, planeacin y evaluacin
Horas
7a8
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
20%
15%
Sugerencia de contenido
Estructura y naturaleza de la comunidad de caminantes.
Planeo, ejecuto, reviso.
La reunin de Comit de Comunidad
La reunin de Equipo.
Juegos de roles.
Diseo de formatos y llenado de los mismos.
Planeacin, programacin y seguimiento de actividades.
72
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Proyectos
Horas
6
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Disea y realiza
proyectos.
Disea diversas
actividades.
73
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Proyectos
Horas
6
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
74
Creatividad para la
solucin de problemas.
Trabaja en equipo.
Demuestra inters en
planteamientos
de
otras personas.
Expresa opiniones de
manera respetuosa.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Es analtico y genera
estrategias de accin.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Busca acuerdos.
Privilegia la democracia en la toma de decisiones.
Demuestra creatividad.
Plantea estrategias.
Aporta soluciones ante
un conflicto.
Es conciliador ante diferencias personales o
grupales.
Comprende y acepta
metas en comn.
Asume compromisos.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Proyectos
Horas
6
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Planea, ejecuta
y revisa acciones
durante un perodo
de tiempo.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Trabaja en el ciclo de programa.
Trabaja en los acuerdos de
parlamento.
Uso de casos de estudio role
playing.
Uso de casos prcticos de
proyectos.
Procedimientos
Comportamientos
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Proyectos
Horas
6
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
dinmicas a utilizar
Programa actividades dirigidas a la solucin de problemticas concretas.
Actividades fijas y variables
de Comunidad de Caminantes.
Participacin en campamentos, excursiones y salidas de
la Comunidad.
Servicios a la comunidad.
Uso de herramientas de grficos o medidores de indicadores.
Trabajo presencial
y/o supervisado
Trabajo autnomo
Recursos tiles
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
Bitcora de progresin personal, Ruta a la Excelencia, formatos de planeacin y programacin.
Acuerdos de Comit y Congreso de Comunidad.
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
35%
40%
25%
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Proyectos
Horas
6
Sugerencia de contenido
Estructura y naturaleza de la comunidad de caminantes.
Proyectos para caminantes.
Ciclo de programa.
La junta de Equipo.
La junta del grupo de trabajo.
Discusiones y debates.
Moderacin y facilitacin.
Planeacin y programacin.
Modelos de tomas de decisiones.
Tcnicas de trabajo en equipo.
Tcnicas de role playing.
Diagramas de Gantt.
77
Gua
Punta de Flecha
Temario. Clan Rover
En el sentido que el escultismo busca educar para la vida, el proceso de Punta de Flecha busca generar ciertas competencias en los
jvenes dependiendo de la seccin en la que se encuentren. Las
competencias definidas para desarrollar en el Clan Rover son: Comunicacin, Negociacin y manejo de conflictos, Planeacin
y programacin, Toma de decisiones y Trabajo en equipo lss
cuales han sido determinadas de acuerdo al desarrollo evolutivo de
los jvenes y persiguen lo que deseamos obtener como producto al
concluir el proceso as mismo los jvenes participantes iniciaran el
desarrollo de habilidades que les permitan ser lderes en cualquier
medio en el que se desarrollen, alcanzando con ello la misin del
movimiento scout:
Contribuir a la educacin de los jvenes para que
participen en la construccin de un mundo mejor
donde las personas se desarrollan plenamente y
jueguen un papel constructivo en la sociedad.
Se integrar un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes
y valores que cada Rover desarrollr de manera permanente hacia
la consecucin de un objetivo, lo cual implica un alto grado de integracin de la disposicin fsica, emocional e intelectual de cada uno;
tendr que deducir, analizar, observar y evaluar, cmo estas actitudes van a contribuir a la solucin de problemticas. Conservando
ante todo el proyecto tico de vida potencializando las inquietudes
que cada uno tiene.
Comunicacin
La comunicacin debe visualizarse como parte fundamental del quehacer de un lder. Debe saber escuchar, entender y valorar empticamente la informacin, ideas y opiniones que en el seno de un
equipo se compartan. Deber desarrollar la capacidad de retroalimentar asertivamente las diversas ideas que los lleven a una toma
de decisiones efectiva y que permita, a su vez, ser congruentes con
la misin y visin del proyecto del Clan.
El conocimiento de la estructura y operacin del Clan en todos
sus niveles facilitar el proceso de tener canales efectivos de comunicacin.
79
Gua
Punta de Flecha
Negociacin y manejo de conflictos
La diferencia de ideas debe asumirse como la capacidad de enriquecer todo ambiente de trabajo y convivencia. El Rover como lder
social deber estar preparado para la negociacin y la mediacin
ante la diversidad de opiniones e ideas, apoyndose siempre en la
empata, tratando de conciliar y mediar de manera equitativa para
las partes, este rol deber llevarlo a afianzar su liderazgo dentro de
su Clan y su sociedad.
La congruencia y tica que se desprenden de la vivencia de los
principios, promesa y ley scout, demostrarn el compromiso de
actuar con responsabilidad en las acciones y decisiones que tome,
manteniendo un estado de respeto al esfuerzo de cada Rover y
aprovechando las aptitudes de cada uno, favoreciendo la convivencia fraterna, la expresin alegre, la solidaridad y la creatividad; de
modo que los dems Rovers se sientan permanentemente invitados
a convivir y a expresar sus ideas y opiniones sin temor.
Planeacin y programacin
A pesar de que cada Rover debera desarrollar esta competencia
de manera natural, se pretende dotar al joven de nuevas ideas y
herramientas o en su defecto ensearle la aplicacin correcta de las
existentes.
Las acciones de planeacin, ejecucin y revisin debern contemplarse de arranque para cualquier proceso, ya sea individual, de
equipo o seccin. Visualizar el alcance de una correcta planeacin,
apoyada en ciclos individuales o colectivos para el logro de objetivos, a travs del desarrollo de planes de accin, incluyendo los
recursos necesarios y los sistemas de control.
Aprender a delegar y asumir roles o funciones de coordinacin
dentro de cada grupo de trabajo. Planificar y liderar proyectos para
crecimiento personal e impacto social.
Toma de decisiones
80
Gua
Punta de Flecha
extrapolarse a la vida diaria. De manera gradual, reforzar o desarrollar la capacidad de conducir al Clan o al equipo en sus diversas
actividades.
En esta conduccin de procesos se deber privilegiar la democracia en la toma de decisiones participativa, sumando la visin de
cada miembro del Clan o del equipo y teniendo al dilogo como
principal herramienta de negociacin.
Trabajo en equipo
Se busca desarrollar la capacidad de integrar grupos de trabajo eficientes que permitan alcanzar objetivos comunes, generando a la
vez una adecuada comunicacin y empata entre todos sus miembros.
Aunque cada integrante del equipo tenga objetivos individuales,
la interaccin con los dems, a travs de roles definidos, permitir
un trabajo ordenado y ms eficaz. El lder deber buscar que esta
interaccin sea armoniosa utilizando para esto diversas tcnicas de
negociacin, comunicacin, planeacin, etc.
81
Gua
Punta de Flecha
82
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Comunicacin
Horas
4a6
Administrar operativamente al Clan y coordinar las acciones del mismo en su actuar cotidiano,
utilizando lenguaje verbal para negociar, intercambiar e interpretar significados con un modo de
actuacin adecuado.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Administra
y conduce
efectivamente
al Clan.
Utiliza tcnicas
diversas para
comunicarse.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Se comunica efectivamente.
Respeta los puntos de
vista ajenos.
Busca acuerdos.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Trabajo en ciclos de progra- Conduce los diversos organismos de Dirige al menos 4 sesiones de
ma.
la estructura del Clan.
Parlamento Rover.
Tcnicas de comunicacin
Dirige las actividades cotidianas
efectiva.
de al menos un ciclo de programa.
Uso de casos de estudio y
role playing.
Expresin de ideas de forma
afectiva.
83
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Comunicacin
Horas
4a6
Administrar operativamente al Clan y coordinar las acciones del mismo en su actuar cotidiano,
utilizando lenguaje verbal para negociar, intercambiar e interpretar significados con un modo de
actuacin adecuado.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Trabajo presencial
y/o supervisado
Trabajo autnomo
Actividades fijas y variables Conduce los diversos organismos de Modera al menos una discusin
en el Clan.
la estructura del Clan.
en su Clan.
Excursiones y salidas al campo.
Coordina la accin de los diferentes lderes del Clan
Servicios a la comunidad.
Recursos tiles
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
Agenda rover, plan de seccin.
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
33%
17%
33%
17%
Sugerencia de contenido
84
Elementos de la Comunicacin.
Tcnicas de Comunicacin.
Conduccin de actividades.
La junta de Clan.
La junta de equipo.
La junta del grupo de trabajo.
Discusiones y debates.
Moderacin y facilitacin.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Negociacin y manejo de conflictos
Horas
4a6
Mejorar capacidades de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permita lograr eficiencia y resultados ganarganar en las diversas situaciones de negociacin asumiendo un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una prctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociacin y manejo de conflictos.
Elementos de la
competencia
Identifica el
proceso de
negociacin de
un conflicto.
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
de su Equipo de Clan
vista de los dems.
Organizar el trabajo del
para analizar sus avan- Busca cerrar acuerdos
Clan alrededor de una
ces de progresin.
visin y misin capaz de
Estimula la empata de
comprometer al grupo de Coordina al grupo de
todos.
trabajo y seguimiento para
seguimiento.
Reduce conflictos.
el logro de metas.
Coordina las evaluacio- Promueve el ajuste.
nes del ciclo de progra Acta con tolerancia.
ma.
Obtiene de cada colaborador enfoques creativos y tiles que sumen
para resolver el asunto.
Como meta tener un
clan armnico para
alcanzar los objetivos
planteados.
85
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Negociacin y manejo de conflictos
Horas
4a6
Mejorar capacidades de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permita lograr eficiencia y resultados ganarganar en las diversas situaciones de negociacin asumiendo un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una prctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociacin y manejo de conflictos.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Planea y
prepara diversas
negociaciones.
86
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Negociacin y manejo de conflictos
Horas
4a6
Mejorar capacidades de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permita lograr eficiencia y resultados ganarganar en las diversas situaciones de negociacin asumiendo un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una prctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociacin y manejo de conflictos.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Utiliza tcnicas
de negociacin
aplicadas de
manera prctica.
Coordina al Clan.
Coordina al grupo de
seguimiento.
Actualizacin de la carta de clan.
Avances del ciclo de
programa.
Evaluaciones de los ciclos de programa por
cada miembro que participo.
Identifica la tica
como un valor en
las negociaciones
Definicion de tica.
Definicin de valor.
Tipos de valores.
Negociaciones efectivas.
Establece y hace res- Toma en cuenta las capetar los acuerdos entre
ractersticas de cada
los integrantes.
miembro del equipo.
Tiene bien definida las Respeta los acuerdos y
tareas que asumen vodefinir normas de resluntariamente y el valor
ponsabilidad, tareas y
de sus aportaciones
tiempos.
reconociendo al cumpli- Comprensin y acepmiento de estas.
tacin de una meta en
comn.
Genera un clima adecuado dentro del equipo.
Adquisicin, construccin y transferencia del
conocimiento.
87
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Negociacin y manejo de conflictos
Horas
4a6
Mejorar capacidades de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permita lograr eficiencia y resultados ganarganar en las diversas situaciones de negociacin asumiendo un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una prctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociacin y manejo de conflictos.
Elementos de la
competencia
Identifica la tica
como un valor en
las negociaciones.
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Actividades y
dinmicas a utilizar
Recursos tiles
88
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, cinta adhesiva, pinturas, etc.).
Agenda Rover, plan de seccin.
Carta de Clan, acuerdos de parlamento Rover.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Negociacin y manejo de conflictos
Horas
4a6
Mejorar capacidades de comunicacin, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permita lograr eficiencia y resultados ganarganar en las diversas situaciones de negociacin asumiendo un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una prctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociacin y manejo de conflictos.
Acompaamiento y tutora
Criterios de desempeo
Evidencia
Elabora un programa de junta en coordi- Agenda de junta.
nacin son sus pares y consejero.
Minuta de acuerdo de la sesin del parlamento.
Elabora un proyecto en coordinacin con Programa y calendarizacin de los avances
del proyecto a elegir (individual).
sus pares.
Dirige una actividad cotidiana de un ci- Proyecto concluido. Informe conteniendo
clo de programa.
reporte de actividades, participantes, cambios generados y aprendizajes de la experiencia.
Facilita un proceso en toma de decisio- Minuta de acuerdos y discusin o debate.
nes en parlamento.
Facilita un proceso en toma de decisio- Minuta de acuerdos y discusin o debate.
nes en grupo de seguimiento.
Ponderacin
15%
25%
30%
10%
10%
Sugerencia de contenido
Estructura y naturaleza del clan Rover.
Proyectos Rover.
Ciclo de Programa.
La junta de Clan.
La junta de Equipo
La junta del grupo de trabajo.
Discusiones y debates.
Moderacin y facilitacin.
Planeacin y programacin.
Modelos de tomas de decisiones.
Tcnicas de trabajo en equipo.
Tcnicas de Asertividad.
Tcnicas de ganarganar.
89
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Planeacin y programacin
Horas
4a6
Conducir las acciones que se realizan por su Clan y por l mismo, a travs de procesos de planeacin, ejecucin y revisin, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo
de programa, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del clan. Lo anterior usando
procesos de conduccin de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documentacin de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificacin de los
objetivos, programacin de actividades y proyectos, evaluacin de los mismos, etc.).
Elementos de la
competencia
Disea y realiza
proyectos.
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Respeta las opiniones
de los dems.
Demuestra liderazgo.
Demuestra empata.
Creatividad para la
solucin de problemas.
Busca casos de xito
de otros proyectos de
jvenes para tener un
punto de partida.
Conoce los procesos admi- Evala las acciones del Respeta las opiniones
Planea, ejecuta
nistrativos para administrar
de los dems.
perodo anterior con el
y revisa acciones
el ciclo de programa: Profin de encontrar posi- Demuestra liderazgo.
durante un perodo
gramacin de actividades,
bles mejoras y las do- Demuestra empata.
de tiempo.
ruta crtica, Ciclo PER, manejo de formatos, Ruta a la
Excelencia, etc.
Conoce los objetivos terminales del Clan.
Conoce las funciones que
le corresponden al promotor y la estructura de operacin del Clan.
Conoce la Agenda Rover.
90
cumenta
Creatividad para la
Identifica los objetivos
solucin de problemas.
de su clan para un perodo de tiempo
Documenta la planeacin inicial del perodo
Conduce actividades y
proyectos
Documenta los avances
realizados
Plantea una ruta de
trabajo de lo anteriormente trabajo y genera
compromisos para el
avance del mismo.
Convierte la propuesta
de objetivos en metas
personales.
Convierte sus metas personales en actividades
o proyectos.
Utiliza la Agenda Rover.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Planeacin y programacin
Horas
4a6
Conducir las acciones que se realizan por su Clan y por l mismo, a travs de procesos de planeacin, ejecucin y revisin, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo
de programa, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del clan. Lo anterior usando
procesos de conduccin de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documentacin de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificacin de los
objetivos, programacin de actividades y proyectos, evaluacin de los mismos, etc.).
Actividades y
dinmicas a utilizar
Trabajo en ciclo de programa.
Trabaja en los acuerdos de
parlamento.
Uso de casos de estudio role
playing.
Uso de casos prcticos de
proyectos.
Agenda actividades en un
calendario, las cuales solucionen problemticas.
Actividades fijas y variables
de Clan.
Participacin en campamentos, excursiones y salidas del
Clan.
Servicios a la comunidad
Uso de herramientas de grficos o medidores de indicadores.
Recursos tiles
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
Agenda rover, Ruta a la Excelencia, formatos de planeacin y programacin en la Carpeta del Scouter.
Acuerdos de parlamento.
Acompaamiento y tutora
Criterios de desempeo
Evidencia
Elabora un proyecto en coordinacin con Proyecto concluido. Informe conteniendo reporte de actividades, participantes, cambios
sus pares.
generados y aprendizajes de la experiencia.
La documentacin de las actividades del ci Conduce las actividades y los proyectos
clo de programa en todas las etapas (PER).
que le correspondan durante un Ciclo de
Programa.
Disea y ejecuta su proyecto de vida co- Evaluacin del mismo Ciclo de Programa.
Agenda Rover.
rrespondiente.
Ponderacin
43%
91
43%
25%
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Planeacin y programacin
Horas
4a6
Conducir las acciones que se realizan por su Clan y por l mismo, a travs de procesos de planeacin, ejecucin y revisin, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo
de programa, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del clan. Lo anterior usando
procesos de conduccin de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documentacin de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificacin de los
objetivos, programacin de actividades y proyectos, evaluacin de los mismos, etc.).
Sugerencia de contenido
Estructura y naturaleza del Clan Rover.
Proyectos Rovers.
Proyecto y plan de vida rover.
Ciclo de programa.
La junta de Clan.
La junta de Equipo.
La junta del grupo de trabajo.
Discusiones y debates.
Moderacin y facilitacin .
Planeacin y programacin.
Modelos de tomas de decisiones.
Tcnicas de trabajo en equipo.
Tcnicas de role playing.
Diagramas de Gantt.
92
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Toma de decisiones
Horas
4a6
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Trabaja en equipo
Respeta los puntos de
vista ajenos
Busca acuerdos
Respeta reglas con calidad humana
Acta con tolerancia
Utiliza tcnicas
diversas para la
toma de decisiones
y reconoce la
capacidad de
elegir un curso
de accin entre
varias alternativas,
analizando las
situaciones para
tomar la mejor
decisin.
Conduce juntas
de Clan, Equipo
y grupo de
trabajo usando
habilidades de
moderacin,
facilitacin y
planeacin
participativa.
Trabaja en equipo.
Respeta los puntos de
vista ajenos.
Busca acuerdos.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Trabaja en equipo.
Respeta los puntos de
vista ajenos.
Busca acuerdos.
Respeta reglas con calidad humana.
Acta con tolerancia.
Conduce de manera
efectiva juntas de Clan,
equipo y grupo de trabajo.
Elabora minutas y reportes de las juntas.
Modera las discusiones
y debates dentro del
Clan.
Facilita la toma de decisiones dentro del Clan.
Conduce los procesos
de planeacin participativa en el Clan.
93
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Toma de decisiones
Horas
4a6
Actividades y
dinmicas a utilizar
Recursos tiles
Casos prcticos y Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
Agenda Rover, plan de seccin.
Criterios de desempeo
Acompaamiento y tutora
Evidencia
Ponderacin
Agenda de la junta.
20%
Minuta de la junta.
20%
20%
94
20%
20%
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Toma de decisiones
Horas
4a6
Sugerencia de contenido
Estructura y naturaleza del Clan Rover.
El Clan.
El Equipo.
El grupo de trabajo.
El grupo de seguimiento.
Funciones del promotor.
Funciones del consejero.
Modelos de toma de decisiones.
La junta de clan y la junta de equipo.
La junta de grupo de trabajo.
Discusiones y debates.
Moderacin y facilitacin.
Planeacin y programacin.
95
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
4a6
El joven asume su rol en el pequeo grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Comportamientos
Conoce las funciones del Conduce al Clan para Se comunica efectivaAsume distntos
Promotor Rover.
la elaboracin del Cimente generando un
tipps de liderazgo.
Conoce la estructura del
Clan de Rover.
Organizar el trabajo del
clan alrededor de una visin y misin capaz de
comprometer al grupo de
trabajo y seguimiento para
el logro de metas.
Conoce los acuerdos de la
Carta de Clan
Conoce diversos ordenamientos de la ASMAC
96
clo de Programa
Coordina las reuniones
de su Equipo de Clan
para analizar avances
de progresin.
Coordina al grupo de
seguimiento.
Coordina las evaluaciones del Ciclo de Programa.
Coordina por lo menos
una vez al semestre ajustes en la Carta de Clan.
clima de confianza.
Respeta los puntos de
vista de los dems.
Busca cerrar acuerdos.
Estimula la empata de
todos.
Reduce conflictos.
Promueve el ajuste.
Acta con tolerancia.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
4a6
El joven asume su rol en el pequeo grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la
competencia
Conocimientos
Procedimientos
Conduce reuniones
de forma efectiva
entendiendo
las tareas que
se derivan de
los acuerdos
del equipo.
Conduce el
liderazgo
cooperativo entre
los miembros del
equipo sin ser el
lder designado.
Comportamientos
CIERRE: Da lectura a
los acuerdos hechos.
Consulta con los asistentes el aprendizaje
de la reunin. Realiza
un consenso para la siguiente reunin. Copia
y circula.
Coordina al clan.
Coordina al grupo de
seguimiento.
Actualizacin de la
Carta de Clan.
Avances del Ciclo de
Programa.
Evaluaciones de los ciclos de programa por
cada miembro que particip.
97
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
4a6
El joven asume su rol en el pequeo grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
98
Planea y prepara
los recursos
y materiales
didcticos.
Integra personas
que comparten
la visin y misin
del equipo.
Conoce los elementos para Establece acuerdos en- Toma en cuenta las catre los integrantes.
una comunicacin clara
ractersticas de cada
y precisa en la meta plan- Tiene bien definidas las
miembro del equipo.
teada.
tareas que asumen vo- Respeta los acuerdos y
Conocimiento de la estrucluntariamente.
definir normas de restura del Clan Rover.
ponsabilidad, tareas y
Detecta el rol que destiempos.
empear teniendo una
comunicacin asertiva Comprensin y acepentre el equipo.
tacin de una meta en
comn.
Genera un clima adecuado dentro del equipo.
Adquisicin, construccin y transferencia del
conocimiento.
Administra el tiempo.
Toma de decisiones.
Comunica efectivamente de manera oral y
escrita.
Anlisis, sntesis y evaluacin.
Utiliza adecuadamente
recursos didcticos.
Utiliza adecuadamente
los materiales didcticos.
Elabora audiovisuales y
presentaciones.
Crea ambientes diversos.
Redacta documentos de
apoyo.
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
4a6
El joven asume su rol en el pequeo grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Actividades y
dinmicas a utilizar
Recursos tiles
Casos prcticos.
Problemas para resolucin.
Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartn, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
Agenda rover, plan de seccin.
Carta de clan, acuerdos de parlamento.
Acompaamiento y tutora
Criterios de desempeo
Evidencia
Ponderacin
15%
25%
30%
10%
10%
99
Gua
Punta de Flecha
Mdulo
Trabajo en equipo
Horas
4a6
El joven asume su rol en el pequeo grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Sugerencia de contenido
Estructura y naturaleza del clan rover.
Proyectos Rovers.
Ciclo de Programa.
La junta de Clan.
La junta de equipo.
La junta del grupo de trabajo.
Discusiones y debates.
Moderacin y facilitacin.
Planeacin y programacin.
Modelos de tomas de decisiones.
Tcnicas de trabajo en equipo.
Tcnicas de role playing.
100