Tesis de Grado
Tesis de Grado
Tesis de Grado
Proyecto de Investigación
Licenciatura en Matemáticas
Asesora
María Ascenet Buriticá Otalvaro
Licenciada en Matemáticas (Doctora en Ciencias de la Educación)
Trabajo de grado
El trabajo de grado se encuentra inscrito en la línea de
gamificada Classcraft.
https://cutt.ly/RiwGpYE
pregunta de investigación.
investigación.
datos.
de los hallazgos.
numérico – variacional.
identificada en el diagnóstico.
Montoya, L., Parra, M., Lescay, M., Cabello, O., & Coloma, G.
(2019). Teorías pedagógicas que sustentan el aprendizaje con el uso
de. Revista de información científica, 98(2), 241- 255. Obtenido de
http://scielo.sld.cu/pdf/ric/v98n2/1028-9933-ric-98-02-241.pdf
Tabla de contenido
Pág.
RAE.................................................................................................................................................2
Introducción 17
Capítulo 1. 19
Justificación 23
Objetivos 25
Objetivo General 25
Objetivos Específicos25
Capítulo 2 26
Marco Referencial 26
Antecedentes de Investigación. 26
Antecedentes Internacionales 26
Antecedentes Nacionales 27
Marco Teórico 29
Conectivismo.29
Gamificación 30
Marco Legal 31
Marco Conceptual 31
11
Plataformas Tecnológicas 32
Classcraft 32
Capítulo 3 33
Metodología. 33
Aspectos Metodológicos 33
Hipótesis 33
Variables 33
Variable Independiente 33
Variable Dependiente33
Población y muestra. 33
Capítulo 4 38
Propuesta Pedagógica38
Método usado. 38
Implementación 40
Grupo Control 41
Grupo Experimentación. 41
Encuesta inicial 44
Resultados 45
12
Capítulo 5 52
Análisis de resultados. 52
Encuesta inicial 52
Encuesta de satisfacción 54
Conclusiones 57
Referencias Bibliográficas 58
Anexos 61
13
Lista de Tablas
Pág.
Lista de Figuras
Pág.
Lista de Anexos
Pág.
Introducción
aprendizaje de los estudiantes de grado noveno del colegio Don Bosco de Villavicencio en el año
2020.
Las pruebas censales aplicadas durante el año 2019 a nivel Icfes (Saber 9° y 11°) como a
nivel interno se ha podido demostrar que los educandos presentan dificultades en la apropiación
En la escala posicional por asignaturas según los resultados al Icfes del año 2019 la
Institución Educativa Don Bosco a nivel nacional ocupa el puesto 102 en el área de matemáticas
y a nivel interno mediante aplicación de pruebas orientadas y aplicadas por la empresa privada
Evaluarte, sea demostrado la dificultad existente en dicha asignatura con un nivel mínimo de
37,61 puntos y 100 puntos siendo el más alto; estos resultados le permiten ver a la institución
17
que principalmente esta área necesita fortalecimiento si se desea mejorar su posición en las
pensamiento numérico variacional, de tal manera que el equipo docente busco estrategias
pedagógicas que ayudaran a enfrentar de manera asertiva dicha problemática y a la vez mejorar
los procesos formativos de los educandos. Siendo así que en la estrategia de aprendizaje se
desarrolló mediante actividades gamificadas como recurso educativo, ya que esta es una
Es así como surge la presente investigación, la cual estuvo enmarcada en las siguientes
etapas:
Fase diagnóstica: se aplicó como instrumento inicial la prueba de conocimientos (pre test)
a los estudiantes que conforman la muestra con el propósito de determinar el nivel de presaberes
TIC, este diseño se ajusta y responde a los contenidos del plan de área institucional
prueba de conocimientos (pos test) que sirvió como fuente para el análisis que permite sugerir
Los estudiantes de noveno grado del colegio Don Bosco de Villavicencio presentan un
variacional. Tomando como referencia las pruebas PISA (Programa para la Evaluación de
ciencias en estudiantes de 15 años. Estas dan a conocer que según los estudiantes colombianos en
matemáticas sacaron un rendimiento por debajo de la media OECD con 391 puntos.
Figura 2.
Nota: la figura 2. muestra el informe del OECD para el año 2018, la cual se
70 puntos en matemáticas ocupando el puesto 102 a nivel nacional, tercero y cuarto a nivel
puntos por encima de la media nacional la cual está en 48.94 puntos, 20 puntos por encima de la
media departamental situada en 49.95 puntos y 18 puntos por encima de la media municipal
Nota. En la figura 3. Se puede observar la relación del colegio Don Bosco respecto a la
excelencia contrató la empresa Evaluarte con el fin de identificar las dificultades que no le han
permitido alcanzar dicha excelencia, esta empresa se encarga de orientar y preparar a los
Figura 4.
estudiantes en las pruebas de estado. Evaluarte reportó en el año 2019 los siguientes resultados
con 37,61 puntos, siendo la asignatura con menor promedio en comparación con lenguaje,
Figura 5.
bajo con un registro de 4,31 puntos. Tomado de Colegio Don Bosco (2019)
Evaluando la figura 5. Se puede decir que los educandos del grado noveno del colegio
Con la finalidad de dar solución a esta situación problema y teniendo en cuenta las
necesidades de los estudiantes se plantea una solución donde la gamificación permite que el
Elaboración de la Pregunta
variacional en estudiantes de noveno grado del colegio Don Bosco de Villavicencio en el año
2020?
22
Justificación
investigación en aras de establecer los beneficios que traen las herramientas gamificadas a los
educandos y que estos puedan utilizarlas sin ninguna dificultad y sin entorpecer su proceso de
formación académica, además que con la aplicación de estas estrategias se busca de forma
adicional que los estudiantes mejoren su desempeño a nivel institución, como a nivel nacional en
las pruebas Icfes (saber) y a nivel internacional como lo son las PISA.
puesto que se impulsará, estimulará y dinamizará el proceso académico - formativo por medio de
una estrategia pedagógica como lo es la gamificación caracterizada por ser innovadora, activa y
de enseñanza por parte de los docentes, de tal manera que se fomente en los estudiantes la
23
juego, en palabras de Idrovo (2018) “el juego consigue, motivar a los discentes, desarrollando un
tecnológica gamificada diseñada para ser implementada a lo largo de una asignatura, brindando a
los estudiantes la posibilidad de aprender mediante el juego, esto se hará articulando el temario
recibirán incentivos que se reflejan por medio de puntos de experiencia y de poder que les sirven
Por su parte, Ortegón (2016) afirma “que gamificar el aprendizaje de las matemáticas es
una propuesta atractiva que responde a los intereses naturales de niñas y niños por el juego y que
recursos.
Se puede decir que hay un sinfín de beneficios y ventajas al incorporar estrategias como
la gamificación en la educación, para Oliva (2017) “En la gamificación hay oportunidad para
motivar, mejorar dinámicas de grupo, atención, crítica reflexiva y aprendizaje significativo de los
estudiantes. Además, dentro de las ventajas que aporta al rol docente se encuentran; mejorar y
Objetivos
Objetivo General
Fortalecer el pensamiento variacional en los estudiantes de grado noveno del colegio Don
Objetivos Específicos
numérico variacional, mediante una prueba diagnóstica de conocimientos (pre test) y el análisis
del historial académico de los estudiantes de grado noveno del año 2020 del colegio Don Bosco
de Villavicencio.
obtenidos en la prueba de conocimientos (pos test) aplicada a los estudiantes de grado noveno
las aulas de clase, seguidamente se dan a conocer las diferentes concepciones, interpretaciones
tecnologías afianzar los conocimientos de los educandos en las aulas de clase; además se dará a
conocer las normas legislativas que avalan el uso adecuado de dichas herramientas, para así ser
Antecedentes de Investigación
Antecedentes Internacionales
juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas”,
con la investigación el autor pretende dar a conocer los cambios generados en la asignatura de
matemáticas mediante la utilización del juego como estrategia de enseñanza aprendizaje, además
sugiere sobre la semejanza que hay entre pretender desarrollar un ejercicio matemático y
26
pretender vencer en un juego. Es así que la investigación parte revisiones en trabajos empíricos y
ampliación de consultas en la web, que avalan el beneficio de la incorporación de los juegos a las
aulas de clase.
recolección de las pruebas y los análisis de estas pudieron contrastar que los entornos
tecnológicos permiten una mayor apropiación de los contenidos a aprender que los contenidos
[ CITATION Gon17 \l 9226 ] en su trabajo “Uso de una plataforma para motivar a los
temas referentes al uso de dados informáticos y cuyo objetivo principal fue la creación de una
estrategia motivacional para que los educandos superen las etapas de aprendizaje y a la vez poder
determinar qué impacto marco la aplicación de esta. así mismo pudo establecer que los avances
en los aprendizajes fueron notorios pues mediante la recolección de los datos pudo establecer que
los estudiantes se sienten con más ganas de aprender utilizando esta estrategia
Antecedentes Nacionales
27
gamificada para la enseñanza de operaciones elementales” los autores proponen el uso de las
para tal caso se aplicaron con ayuda de la web juegos dinámicos como estrategia, poniendo así
notablemente y por lo cual proponen un cambio de instrucción tradicional a una más dinámica e
interactiva.
grado sexto de la Institución Educativa Manuel Antonio Toro con la finalidad de promover el
beneficio que traen los video juegos como estrategia de enseñanza aprendizaje.
Marco Teórico
recursos académicos a disposición del docente como del educando, el cual conlleva a los
conectivista, la cual avala la importancia y el desarrollo que ha generado las TIC en los procesos
el presente apartado.
Conectivismo
conectivismo consiste en las destrezas para construir y atravesar redes, que constituyen
conocimiento por la formación de conexiones entre nodos de información”. Es por eso que los
saberes se deben extraer de los recursos que nos brinda la web y para ello se deben crear los
[CITATION Mon19 \p 251 \l 9226 ] afirma que “El Conectivismo se enfoca en la inclusión de
reside en las conexiones que formamos, ya sea con otras personas o con fuentes de información
como bases de datos”. Por tal razón el uso de las tecnologías crea nuevas alternativas en el
aprendizaje, en el cual se amplía las fuentes de información y por ende los conocimientos,
permitiendo en los educandos nuevas formas de aprender integrando las pedagogías con
(Siemens, 2005ª) “El conectivismo es la teoría de aprendizaje para la era digital, siendo una
aprovechamiento”; así el uso del internet ha permitido amplificar y variar las estrategias de
aprendizaje dinamizador, autónomo e interactivo. Por lo que los contenidos y entornos que se
crean en la web permiten articular la enseñanza y los conocimientos. En este sentido con el
la hora de generar y procesar la información, ya que esta toma una acción integradora entre los
educandos y los medios tecnológicos el cual puede ser autorregulado mediante escenarios
oportunos que les permita aprender a aprender, además de motivarlos y comprender mejor las
actividades académicas.
Gamificación
Según señala [ CITATION Gen15 \l 9226 ] citando a (Zichermann & Cunningham, 2011;
Werbach & Hunter, 2012). “La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y
técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y
resolver problemas”, por lo que los contenidos gamificados, deben ser referenciado de acuerdo a
la búsqueda de aprendizaje, los cuales mantendrán un vínculo continuo entre el contexto del
educando y lo que se quiere que el aprende, por lo que llevar al educando que desarrolle tareas
y la dinámica del juego, además [CITATION Her16 \p 32 \l 9226 ] indica que “La gamificación
es una herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades de aprendizaje
de los estudiantes, sirviendo como estrategia metodológica como un mecanismo que facilite el
provenientes de la web y como lo hace notar [CITATION Ort18 \l 9226 ] citando a Burke
como herramienta en los entornos educativos permite mejorar el aprendizaje significativo y dar
Maro Legal.
En este apartado están relacionadas las leyes y normas que permiten la integración de
La ley 115 de 1994 en su Art. 5° establece los fines de la educación. De conformidad con
el Art. 67 de la constitución política de Colombia, por lo que en los numerales 5, se sustenta las
da a conocer el fomento de los individuos y su relación con la sociedad para crear, investigar,
En el plan nacional de desarrollo 2018-2022, se establece la ley 1955 del 2019 “pacto por
Colombia, pacto por la equidad” en la cual se anuncia la transformación digital en el país a través
de las TIC, Mediante el programa conexión total, que promueve el uso de las tecnologías como
Marco Conceptual
31
66
Son todos aquellos recursos disponibles que nos brindan las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC), a las cuales se puede acceder como un medio de
Plataformas Tecnológicas
Las plataformas tecnológicas son módulos informáticos que se desarrollan con el fin de
cumplir una función determinada, están elaboradas mediante software libre o privado, que dan
9226 ]
Classcraft
Es una herramienta interactiva de la web, la cual incorpora los video juegos como
estrategia de enseñanza aprendizaje, permitiendo a los educandos tomar roles dentro del juego de
tal manera que a medida que se avanza se aprenda en los contenidos académicos. [CITATION
Mor19 \l 9226 ]
32
Capítulo 3. Metodología
Aspectos Metodológicos
recolección de información.
después de la recolección y el análisis de los datos. Con frecuencia, estas actividades sirven,
primero, para descubrir cuáles son las preguntas de investigación más importantes; y después,
ambos sentidos: entre los hechos y su interpretación, y resulta un proceso más bien “circular” en
Hipótesis
Variables
Variable Independiente
33
Variable Dependiente
Población y muestra
29 mujeres cuyas edades oscilan entre los 14 y 15 años de edad, el grupo focal lo componen 38
estudiantes correspondientes a noveno grado del colegio Don Bosco de Villavicencio del año
2020, las familias de los estudiantes en su mayoría son monoparentales las cuales están
de esta manera se puede decir que la población cuenta con todos los recursos de tipo económico
Villavicencio, también hay unos pocos provenientes de la capital del país, estas familias han
llegado a la región por compromisos laborales. Las principales fuentes de ingreso de las familias
distintos a los mestizos, sin embargo, hay presencia de estudiantes migrantes de Venezuela y
El colegio Don Bosco es una institución educativa de carácter privado que opera bajo una
jornada única, tiene como enfoque una formación centrada en el catolicismo en especial en los
valores de San Juan Bosco, patrono del colegio. No obstante, hay estudiantes con otras
34
Procedimiento
Tabla 1.
s
Se ha establecido la muestra a través
Classcraft. de 2020.
Se ha aplicado la aplicación
control.
Evaluación Se ha realizado la prueba de Del 19
cumple o no. test y pos test con los teóricos que soportan y 2020.
respaldan la investigación.
Se han determinado las conclusiones
gamificación.
gamificada.
Recursos TIC:
Classcraft y Classroom.
37
Propósito:
Temas:
Competencias:
Pensamiento/componente Matemático:
Numérico – variacional.
Método usado
tipos de personajes que los estudiantes escogen, los cuales pueden ser guerreros, magos o
Classcraft. Al iniciar la clase el estudiante se encuentra con una serie de mundos o mapas
dependiendo del tema trabajado, dentro de estos mundos los estudiantes visualizan las misiones,
estando estas apoyadas con material de clase como videos explicativos, guías académicas o
talleres. A medida que los educandos avanzan en sus misiones se obtienen punto de experiencia
Secuencia:
cada estudiante, una vez dentro se visualiza el mapa y la misión correspondiente al día, allí está
38
la grabación del video explicativo del tema, la guía académica y el detalle de la recompensa de
puntos por cumplir con la misión. En este espacio se realiza la toma de apuntes. Tiempo: 40 min.
dudas y preguntas, además en este espacio es asignado a los grupos los link de trabajo en los
cuales encontraran la guía académica con asesoría y seguimiento del docente. Finalmente, los
Tercero, los estudiantes se conectan al foro de dudas y preguntas (foro general) en donde
de manera aleatoria es elegido un grupo para disputar la denominada “batalla de jefes” actividad
incorporada a Classcraft y para la cual deben derrotar a un villano o monstruo respondiendo una
serie de preguntas relacionadas con el tema del día. De vencer al oponente, el grupo recibe
poderes.
Tiempo: 20 min.
Recompensas:
A medida que los estudiantes cumplan las misiones propuestas, obtienen puntos de
experiencia (XP) como recompensa a su compromiso con la asignatura y así mismo comprar
Entregar la guía académica a tiempo (antes de las fechas estipuladas) da doble puntaje, si
se obtiene una valoración o nota de la guía académica superior a 80 puntos sobre 100. Además
verticalmente, no tachones, documento en PDF) y por último en las batallas de jefes se dará
39
Por otra parte, si los estudiantes no cumplen con estas reglas o ítems pueden perder
puntos de salud (HP) a tal punto de perderlos todos y caer en sentencia, la cual va desde una
La estructura de la propuesta pedagógica está diseñada para seis (6) sesiones de clase del
Implementación
denominados grupo de control y grupo de experimentación, cada uno con una cantidad de 19
investigación, es de recalcar que ambos grupos trabajaron paralelamente los mismos temas de
Grupo Control:
Los estudiantes del grupo de control trabajaron bajo una metodología convencional o
Classroom y toma de apuntes que dura alrededor de 40 minutos, luego se conectan por medio de
la aplicación Meet a un foro sincrónico de dudas y preguntas donde los estudiantes realizan la
guía académica y manifiestan sus inquietudes al docente quien asesora el trabajo de los
40
estudiantes, este proceso tiene una duración de 60 minutos. Una vez los estudiantes finalicen la
Grupo Experimentación:
con Classroom, los estudiantes inician sesión en Classcraft con su correo institucional y crean el
personaje ya sea guerrero, mago o curandero; la figura 6 muestra la representación virtual del
avatar de mago de la estudiante Angeli Sofía Romero Morales, el cual pertenece al equipo “The
Figura 6.
Avatar estudiante
41
Fuente: propia.
Figura 7.
Figura 8.
Misión Classcraft
Mundo en Classcraft
42
encuentra el material de clase tales como video explicativo del tema y la guía académica,
también se detallan los puntos de experiencia (XP) que pueden ganar si cumplen la misión. Este
Mas adelante, los estudiantes son citados al foro sincrónico de dudas y preguntas a través
de la aplicación Meet, en este espacio se asignan por equipos los links personalizados para el
En la figura 9, se puede observar al grupo conformado por los estudiantes Angeli Sofía
Romero Morales, Emily Briceth Chávez Padilla, Isabela Serna Rodríguez, Jerónimo Céspedes
Rincón y Nicolás Orozco Cabrera. Este proceso tiene una duración de 60 minutos.
Cuando los estudiantes han finalizado la actividad proceden a subir su solución con su
los 19 estudiantes del grupo experimentación subieron la actividad y así poder cumplir con la
los estudiantes retornan al foro general de dudas para realizar la actividad de cierre
para vencerlo deberá responder correctamente una serie de preguntas relacionadas con el tema
trabajado en clase.
Figura 12. Figura 11.
Fuente: propia.
Fuente: propia.
En la parte izquierda
de la figura 11 se ve a la estudiante Angeli Sofía Romero Morales teniendo una batalla con el
estudiante, por lo tanto, el villano recibe un golpe que le resta 20 puntos de salud (HP), este
proceso se repite con las demás preguntas y rotando los estudiantes que conforman el equipo,
hasta obtener la victoria y recibir la recompensa de 2000 puntos de experiencia (XP) Ver figura
13
Figura 13.
Fuente propia
Este mismo proceso se llevó a cabo con las demás sesiones de clase de la aplicación de la
propuesta gamificada.
gamificada, es una evaluación de selección múltiple con única respuesta, su finalidad es poder
identificar el nivel de conocimientos que tienen los estudiantes respecto al pensamiento numérico
– variacional.
gamificada, es una evaluación de selección múltiple con única respuesta, su propósito es poder
gamificada, es de tipo Likert y tiene por intención recoger y conocer la percepción que tienen los
matemáticas.
45
gamificada, es de tipo Likert y permite analizar las opiniones de los estudiantes frente a la
Resultados
Se realizaron los instrumentos pre test, compuesto por cuatro preguntas (ver anexo A) y
encuesta inicial (ver ). El pre test es de cinco preguntas de selección múltiple y la encuesta inicial
contiene cuatro preguntas tipo likert. Luego, se aplicaron estos instrumentos a los estudiantes en
Encuesta inicial: se listan las cuatro preguntas con sus correspondientes respuestas y
análisis.
1. ¿Qué tan difícil es para ti resolver ejercicios con modelos algebraicos (números y letras)?
Tabla 2.
Fuente: propia.
47
Figura 14.
Fuente: propia.
Nota. En la figura 14, del 100% de los estudiantes, el 45% percibe difícil los ejercicios
con modelos algebraicos, el 34% muy difícil, el 16% medio y el 5% fácil, esto demuestra la
1. ¿Qué tan de acuerdo estás con que tu docente te enseñe matemáticas sin usar juegos?
48
Tabla 3.
Fuente: propia.
Figura 15.
Fuente Propia
Nota. Observando la figura 15, del 100% de los estudiantes, el 53% está poco satisfecho
con que no se usen los juegos en la enseñanza de las matemáticas, el 32% no está satisfecho, el
10% medianamente satisfecho y el 5% muy satisfecho, esto indica que los estudiantes tienen una
2. ¿Con qué frecuencia te gustaría que se usara juegos en las clases de matemáticas?
Tabla 4.
Fuente: propia.
50
Figura 16.
Fuente propia
Nota. Según la figura 16, del 100% de los estudiantes, el 84% piensan que siempre se
deben usar los juegos en matemáticas y el 16% casi siempre, esto demuestra la afinidad e interés
por parte de los estudiantes para con el uso del juego en matemáticas.
Tabla 5.
Fuente: propia.
Figura 17.
Fuente: propia.
Nota. Observando la figura 17, del 100% de los estudiantes, el 47% está totalmente de
acuerdo que si se incluye el juego en matemáticas aprenderán más, el 45% está de acuerdo, el
8% muestra una postura neutral y el 8% muestra una postura neutral, esto indica que los
Aplicación del Pre Test: Los educandos responden cuatro preguntas de selección múltiple
Tabla 6.
Fuente: propia.
fallaron, esto indica un 68% de desacierto. Y por último la cuarta pregunta 9 acertaron y 29
El común denominador en las cuatro preguntas es que más de las dos terceras partes de
los estudiantes tienen dificultades y no tienen claridad como resolver adecuadamente ejercicios
Aplicación del Pos Test: tanto el grupo de control como el grupo de experimentación se
les aplicó esta prueba de conocimientos (ver ). Se presenta la tabulación de las respuestas
Tabla 7.
Fuente: propia.
Figura 18.
Fuente: propia.
Partiendo de estos resultados se realiza el siguiente análisis:
de los cuales 9 hacen parte del grupo de control y 18 del grupo de experimentación. La pregunta
correctamente de los cuales 8 son del grupo de control y 16 del grupo de experimentación.
concluye que los estudiantes de experimentación registran un 86% de asertividad, mientras los
diligenciada por el grupo de experimentación debido a que fueron los estudiantes a los cuales se
Figura 19.
Fuente: propia.
56
La figura 17 muestra que el 58% de los estudiantes están satisfechos de haber aprendido
con Classcraft y el 42% muy satisfecho, estos porcentajes apuntan a que la propuesta gamificada
Figura 20.
Fuente: propia.
En la Ilustración 18 se puede observar que el 95% de estudiantes les gustaría usar
Classcraft en sus clases y el 5% dice que casi siempre, con estos números se ratifica la
Figura 21.
Fuente: propia.
Como se puede observar en la figura 19 el 100% de los estudiantes consideran que usar
Encuesta inicial
pedagogías tradicionales son difíciles de abordar. Por lo que al plantearles que estas actividades
se desarrollaran con estrategias gamificadas, dicen estar de acuerdo que se use el juego en las
clases de matemáticas y que sea de manera constante, ya que consideran que la inclusión de los
Los objetivos de la gamificación del aprendizaje son: incentivar las habilidades sociales
Asimismo, los ejercicios difíciles se convierten en fáciles, por lo que logran una
promueven el esfuerzo y logran el triunfo. Según [ CITATION Pac18 \l 9226 ] citando a Rojas
(2017)
Por su parte, con la aplicación del instrumento de pre test se deja en evidencia que la
solamente menos del 30% logran aprobar el test. Permitir que las actividades escolares se apoyen
mediante los video juegos, en donde se enriquezca la enseñanza, se diversifique las forma de
Ara18 \l 9226 ] citando los estudios realizados por universidades como: el Cape Town, Sudáfrica
habilidades sociales y emocionales, las cuales ayudan a la toma de decisiones para prevenir
Mediante los resultados expuestos, podemos apreciar que 27 educandos del grado noveno
con el pensamiento numérico – variacional; por lo que se proyecta que con la aplicación de la
estudiante sobre su progreso, generar cooperación, autoconocimiento sobre las capacidades que
emocional.
presentaron el pre test y pos test, se puede evidenciar que cerca del 30% fue el porcentaje de
asertividad del pre test y el 86% del pos test, esto se debe a que en la aplicación del pos test la
4 preguntas, aprobando el pos test con un 79% de efectividad; por su parte el grupo de control de
manera correcta con un 37% de efectividad. Es así como el grupo que interactúo y trabajó con la
Encuesta de satisfacción
gustaría que se usara de lleno en las clases y que este tipo de metodologías despierta en ellos
Discusión
fortalece el pensamiento numérico variacional en los estudiantes de grado noveno del colegio
asignatura, además se evidenció en las clases un cambio de paradigma donde los estudiantes
alcanzaron un rol más activo, protagónico y dinámico con la integración de juegos y las
recompensas que estos concedían a medida que se apreciaba en ellos participación y una
apropiación significativa de los temas, de esta manera se pudo comprobar lo dicho por Gaspar,
técnica y herramienta que motiva a los alumnos además de que se mantienen participativos,
incrementa su nivel de competitividad de una manera saludable y hace la clase más dinámica
para el docente, además de que se hace más atractiva para ellos, así fue como se logró que los
la vez.
permanecieron motivados e interesados cada vez que iniciaba la clase con sus juegos y
recompensas, asimilando cada estudiante un compromiso con la asignatura que más adelante se
traduciría en mejoras en sus calificaciones, estos resultados respaldan lo dicho por Ortegón
(2016) quién afirmó que gamificar el aprendizaje de las matemáticas es una propuesta atractiva
61
que responde a los intereses naturales de niñas y niños por el juego y que brinda la posibilidad de
aprender jugando.
Se espera y se busca que los docentes empiecen a indagar, documentarse, aplicar y adoptar
este tipo de estrategias en sus metodologías u otras similares donde los estudiantes se involucren
Educación) en donde dan a conocer los avances realizadas en investigaciones sobre el impacto de
los video juegos que educan, en cuya investigación corroboran que los video juegos:
Teniendo en cuenta los beneficios antes mencionados y contando con que los docentes
apliquen este tipo de estrategias se contribuya al mejoramiento del proceso de aprendizaje de los
estudiantes obteniendo como primera ganancia mejoras en sus promedios de pruebas internas, a
nivel nacional y nivel internacional como lo son las pruebas PISA y disminuir la diferencia con
que sea una iniciativa consistente y resulte enriquecedora en los diversos segmentos de la
participación.
En definitiva, hay una coherencia entre los resultados de la investigación con lo manifestado
por los teóricos que sustentan que la integración de la gamificación al proceso de aprendizaje
estudiantes.
Conclusiones
cuestionario pre test compuesto por preguntas con selección múltiple con única respuesta,
plan de aula a un ambiente de aprendizaje enmarcado en juegos y retos mediante el cual los
63
estudiantes cumplían sus deberes académicos al tiempo que se veían inmersos en las
aplicación de la prueba pos test para corroborar si la hipótesis proyectada se cumplió, donde
Comparando el diagnóstico inicial (pre test) 30% de efectividad frente a un 86% de la prueba
final (pos test) fue posible observar una mejora significativa respaldada en que la gran parte
esperado.
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Anexos
Puede afirmarse:
D. Aunque el regulador llegó a los 11 °C, esta no fue la máxima temperatura local
durante los 40 minutos.
2. La posición d de una partícula durante seis segundos está representa en la siguiente
figura.
n ∙n+ 1
I. La ecuación que permite determinar la cantidad de enteros sumados es =21.
2
II. n = 7.
III. La ecuación que permite determinar la cantidad de enteros sumados es n2 +n−42=0.
La afirmación verdadera es:
A. Solamente I.
B. Solamente III.
C. I y II.
D. II y III.
4. La altura h, de un objeto que se arroja desde una ventana, está dada por h(x) = –(x – 2) 2
+ 4, durante x segundos. La siguiente figura representa la gráfica de la función descrita.
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que determina los segundos transcurridos cuando un objeto se encuentra en una altura h
es:
A. g(x) = 2− √ 4−x
B. g(x) = 2+ √ 4−x
C. g(x) = −2− √8+ x
D. g(x) = 2− √ x−4
1. ¿Qué tan difícil es para ti resolver ejercicios con modelos algebraicos (números y letras)?
A. Muy difícil
B. Difícil
C. Medio
D. Fácil
E. Muy fácil
2. ¿Qué tan de acuerdo estás con que tu docente te enseñe matemáticas sin usar juegos?
A. Extremadamente satisfecho
B. Muy satisfecho
C. Medianamente satisfecho
D. Poco satisfecho
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E. No satisfecho
3. ¿Con qué frecuencia te gustaría que se usara juegos en las clases de matemáticas?
A. Nunca
B. Casi nunca
C. Ocasionalmente
D. Casi siempre
E. Siempre
3. El origen del ajedrez tiene muchas historias. Una de estas dice que un hombre le mostró
el juego a un rey y en compensación por haberle regalado ese tablero de 64 casillas, el rey
dijo que le pagaran al hombre lo que pidiera por ese juego. El hombre pidió un grano de
trigo por la primera casilla, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, 16 por la
quinta, 32 por la sexta, y así sucesivamente.
C. I y III. D. II y III.
4. Martina programa un ahorro para su hijo. Deposita 50 dólares el día que el niño cumple
un año de edad, y duplica la cantidad en cada cumpleaños de su hijo.
¿Cuánto dinero tendrá que depositar Martina cuando su hijo cumpla 18 años de edad?
A. $ 900 dólares
B. $ 6 800 000 dólares
C. $ 3 276 800 dólares
D. $ 6 553 600 dólares
A. Muy satisfecho.
B. Satisfecho.
C. Medianamente satisfecho.
D. Poco satisfecho.
E. No satisfecho.
A. Siempre.
B. Casi siempre.
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C. Ocasionalmente.
3. ¿Sientes que aprender jugando con este tipo de aplicaciones despierta en ti interés y
motivación?
A. De acuerdo.
B. Neutral.
C. En desacuerdo.