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1

Fortalecimiento del pensamiento variacional mediante la gamificación como estrategia


pedagógica en estudiantes de grado noveno del colegio Don Bosco de Villavicencio año 2020

Proyecto de Investigación

Jonathan Acosta Morales


1121905423

Armando Pineda González


96353698

Licenciatura en Matemáticas

Asesora
María Ascenet Buriticá Otalvaro
Licenciada en Matemáticas (Doctora en Ciencias de la Educación)

Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD


Escuela Ciencias de la Educación - ECEDU
Villavicencio abril 6 de 2021
Figura 1. Resumen Analítico

Resumen analítico especializado (RAE)


2

Fortalecimiento del pensamiento variacional mediante la

Título gamificación como estrategia pedagógica en estudiantes de grado

noveno del colegio Don Bosco de Villavicencio año 2020


Modalidad de Proyecto de investigación como modalidad de trabajo de grado

Trabajo de grado
El trabajo de grado se encuentra inscrito en la línea de

investigación de pedagogía, didáctica y currículo, esto debido a la


Línea de
relación directa de las características aprendizaje en línea, pedagogía y
investigación
virtualidad con el presente, por otro lado, cabe decir que la ejecución

de la estrategia didáctica fue en un entorno virtual.


Jonathan Acosta Morales
Autores
Armando Pineda González
Institución Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Fecha 10 de marzo de 2021
Classcraft, gamificación, innovación, pensamiento variacional,
Palabras claves
TIC.
El presente documento se ha realizado bajo la modalidad de

proyecto de investigación, para optar por el título de licenciado en


Descripción
matemáticas de la Escuela Ciencias de la Educación.

El objetivo que direccionó el trabajo de investigación fue

fortalecer el pensamiento variacional en los estudiantes de grado

noveno del colegio Don Bosco de Villavicencio año 2020 mediante la

aplicación de estrategias metodológicas mediadas por la herramienta

gamificada Classcraft.

El trabajo se encuentra inscrito en la línea de investigación de

pedagogía, didáctica y currículo, anclado a las bases de la

investigación cualitativa mediante la elección de una muestra


3

conformada por 38 estudiantes (18 del grupo de experimentación y 18

control) pertenecientes a una población de 42 estudiantes de grado

noveno del colegio Don Bosco.

La construcción y ejecución de la investigación se llevó a cabo

siguiendo las fases diagnóstico: donde se aplica el instrumento inicial

para conocer el nivel de conocimiento de los estudiantes; diseño:

donde se diseña la estrategia didáctica gamificada; implementación:

donde se implementa la estrategia; evaluación: donde se busca medir el

nivel alcanzado por el grupo de estudiantes.

Estas fases se complementaron con acciones puntuales que permitieron

describir el nivel de apropiación de aprendizajes, recolectando

información suficiente mediante pruebas de conocimientos (pre y pos

test) y encuestas (inicial y satisfacción) para ser analizadas

posteriormente bajo la luz de los objetivos propuestos y así responder a

la pregunta de investigación que direccionó dicho trabajo investigativo

¿Cómo mediante la gamificación se puede fortalecer el pensamiento

numérico – variacional en estudiantes de noveno grado del colegio

Don Bosco de Villavicencio en el año 2020?


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educativo. Acción Pedagógica, 14(1), 18-24. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2968980
En el primer capítulo se encuentra la introducción, se presenta

un panorama del contenido de la investigación.


Contenidos
En el segundo capítulo se encuentra la justificación, donde se

menciona el propósito, el por qué y lo que se pretende realizar.

En el tercer capítulo se define el problema y se formula la

pregunta de investigación.

En el cuarto capítulo se encuentran los objetivos (general y

especifico) expresando de manera precisa los fines que busca la

investigación.

En el quinto capítulo se encuentra el marco referencial como

sustentación teórica, complementada con los antecedentes de

investigación, marco conceptual y teórico.

En el sexto capítulo se encuentra el diseño metodológico donde

se describen los procedimientos, técnicas, actividades y estrategias

necesarias para la investigación explicando el proceso de recolección


5

de la información, su organización, sistematización y análisis de los

datos.

En el séptimo capítulo se encuentran los resultados, donde se

pueden ver los hallazgos encontrados en el proceso de investigación.

En el octavo capítulo se realiza la discusión donde se contrasta

los resultados y las fuentes teóricas de la investigación.

En el noveno capítulo se encuentran las conclusiones y

recomendaciones, con estos se finaliza el proceso de investigación.

En el décimo capítulo se encuentran las referencias donde se

listan las fuentes consultadas de la investigación.


Metodología Se realizará la investigación desde la metodología cualitativa

destacando las bondades que ofrece este enfoque para abordar un

trabajo de tipo descriptivo a través de los siguientes pasos:

Primero se identificó las dificultades en el manejo de eventos

matemáticos propios del pensamiento variacional, mediante una prueba

diagnóstica y el análisis del historial académico de los estudiantes.

Luego se trabajó el diseño de una estrategia didáctica basada en la

creación de secuencias de actividades, ejercicios y problemas

matemáticos mediante el uso de la herramienta gamificada Classcraft.

Identificado el grupo focal, se trabajó la implementación de la

estrategia didáctica mediada por la gamificación con la herramienta

Classcraft, para el mejoramiento del pensamiento variacional.

Seguido se llevó a cabo la descripción de los registros

documentales que arrojó la implementación de las secuencias


6

didácticas a cada grupo focal con el fin de obtener información

suficiente que permitiera el análisis y posterior descripción cualitativa

de los hallazgos.

Finalmente se organizó la información recolectada y se

estableció el impacto y trascendencia de la estrategia pedagógica

basada en gamificación para determinar si dichos hallazgos daban

respuesta a la pregunta ¿Cómo mediante la gamificación se puede

fortalecer el pensamiento numérico – variacional en estudiantes de

noveno grado del colegio Don Bosco de Villavicencio en el año 2020?

para así dar solución al problema de investigación.


Se consiguió establecer las dificultades de los estudiantes que

desencadenaban en tener un rendimiento bajo en el pensamiento

numérico – variacional.

Se diseñó una estrategia basada en la gamificación que

respondiera a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes

identificada en el diagnóstico.

Se aplicó la estrategia pedagógica gamificada a los estudiantes


Conclusiones
del grupo de experimentación en temas relacionados con el

pensamiento numérico – variacional.

Se evaluó la transcendencia de la estrategia gamificada en los

estudiantes por medio de la aplicación de la prueba pos test para

corroborar si la hipótesis proyectada se cumplió.


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Anexo A. Cuestionario pre test

Anexo B. Encuesta inicial

Anexos Anexo C. Aplicación de los instrumentos

Anexo D. Cuestionario pos test

Anexo E. Encuesta de satisfacción


10

Tabla de contenido
Pág.

RAE.................................................................................................................................................2

Introducción 17

Capítulo 1. 19

Planteamiento del Problema 19

Descripción y Características del Problema 19

Justificación 23

Objetivos 25

Objetivo General 25

Objetivos Específicos25

Capítulo 2 26

Marco Referencial 26

Antecedentes de Investigación. 26

Antecedentes Internacionales 26

Antecedentes Nacionales 27

Marco Teórico 29

Conectivismo.29

Gamificación 30

Marco Legal 31

Marco Conceptual 31
11

Pensamiento numérico variacional 31

Tecnología de la lnformación y la Comunicación (TIC) 32

Plataformas Tecnológicas 32

Classcraft 32

Capítulo 3 33

Metodología. 33

Aspectos Metodológicos 33

Hipótesis 33

Variables 33

Variable Independiente 33

Variable Dependiente33

Población y muestra. 33

Capítulo 4 38

Propuesta Pedagógica38

Estructura de la Propuesta Gamificada. 38

Método usado. 38

Implementación 40

Grupo Control 41

Grupo Experimentación. 41

Instrumentos de Recolección de Información y Técnicas de Análisis de Datos 44

Prueba de conocimientos pos test 44

Encuesta inicial 44

Resultados 45
12

Aplicación del Pre Test 48

Aplicación del Pos Test. 49

Aplicación de la Encuesta de Satisfacción 50

Capítulo 5 52

Análisis de resultados. 52

Encuesta inicial 52

Cuestionario Pre test. 52

Comparación cuestionario pre test y pos test 53

Encuesta de satisfacción 54

Conclusiones 57

Referencias Bibliográficas 58

Anexos 61
13

Lista de Tablas
Pág.

Tabla 1. Fases correspondientes al procedimiento........................................................................35

Tabla 2. Encuesta inicial - pregunta 1...........................................................................................45

Tabla 3. Encuesta inicial - pregunta 2 46

Tabla 4. Encuesta inicial - pregunta 3. 46

Tabla 5. Encuesta inicial - pregunta 4 47

Tabla 6. Cuestionario pre test 48

Tabla 7. Cuestionario pos test 48


14

Lista de Figuras
Pág.

Figura 1. Resultados Colombia PISA ...........................................................................................19

Figura 2. Comparativa de medias vs colegio Don Bosco 20

Figura 3. Resultados Pre Saber - matemáticas 20

Figura 4. Resultados Pre Saber - pensamientos matemáticos 21

Figura 5. Encuesta inicial - pregunta 1 41

Figura 6. Encuesta inicial - pregunta 2 42

Figura 7 Encuesta inicial - pregunta 3 42

Figura 8. Encuesta inicial - pregunta 4 42

Figura 9. Avatar estudiante 42

Figura 10. Mundo en Classcraft 42

Figura 11. Misión Classcraft 43

Figura 12. Videollamada grupo experimentación 43

Figura 13. Actividad en Classroom 44

Figura 14. Batalla de jefes 45

Figura 15. Batalla de jefes (golpe) 46

Figura 16. Batalla de jefes (recompensa) 47

Figura 17. Cuestionario pos test 47

Figura 18. Encuesta satisfacción - pregunta 1 48


15

Figura 19. Encuesta satisfacción - pregunta 2 50

Figura 20. Encuesta satisfacción - pregunta 3 50

Figura 21. Encuesta satisfacción - pregunta 3 51

Lista de Anexos
Pág.

Anexo a. cuestionario pre test .......................................................................................................61

Anexo b. encuesta inicial 63

Anexo c. aplicación de los instrumentos. 64

Anexo d. cuestionario pos test 65

Anexo e. encuesta de satisfacción 67


16

Introducción

Con la llegada de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a los escenarios

educativos, con la cual se busca fortalecer el aprendizaje de forma significativa e interactiva y

permitiéndole una mayor participación a los educandos en los procesos constructivos y de

adquisición de conocimientos. Siendo así que la presente investigación está enfocada en el

fortalecimiento del pensamiento variacional con apoyo de recursos educativos provenientes de

las tecnologías y el uso del internet como lo es el caso de la gamificación mediante la

herramienta classcraft como estrategia pedagógica para potenciar el mejoramiento del

aprendizaje de los estudiantes de grado noveno del colegio Don Bosco de Villavicencio en el año

2020.

Las pruebas censales aplicadas durante el año 2019 a nivel Icfes (Saber 9° y 11°) como a

nivel interno se ha podido demostrar que los educandos presentan dificultades en la apropiación

y resolución de problemas planteados mediante situaciones contextuales representadas de forma

verbal, icónica o notacional.

En la escala posicional por asignaturas según los resultados al Icfes del año 2019 la

Institución Educativa Don Bosco a nivel nacional ocupa el puesto 102 en el área de matemáticas

y a nivel interno mediante aplicación de pruebas orientadas y aplicadas por la empresa privada

Evaluarte, sea demostrado la dificultad existente en dicha asignatura con un nivel mínimo de

37,61 puntos y 100 puntos siendo el más alto; estos resultados le permiten ver a la institución
17

que principalmente esta área necesita fortalecimiento si se desea mejorar su posición en las

pruebas Saber y su nivel calidad como centro educativo.

Por lo anterior y en aras de mejorar los procesos matemáticos se ha decido fortalecer el

pensamiento numérico variacional, de tal manera que el equipo docente busco estrategias

pedagógicas que ayudaran a enfrentar de manera asertiva dicha problemática y a la vez mejorar

los procesos formativos de los educandos. Siendo así que en la estrategia de aprendizaje se

desarrolló mediante actividades gamificadas como recurso educativo, ya que esta es una

herramienta novedosa e interactiva y motivacional, en el que se involucra el juego y el

aprendizaje como componente formativo.

Conceptualizando la gamificación como una herramienta de aprendizaje, desarrollada

mediante el juego y cuyo propósito es conseguir mejoras en el aprendizaje y reforzar aquellos

conocimientos y habilidades que ya manejan los estudiantes.

Es así como surge la presente investigación, la cual estuvo enmarcada en las siguientes

etapas:

Fase diagnóstica: se aplicó como instrumento inicial la prueba de conocimientos (pre test)

a los estudiantes que conforman la muestra con el propósito de determinar el nivel de presaberes

y el dominio de estos, especificando el pensamiento numérico variacional.

Fase diseño: se diseñó la estrategia didáctica basada en gamificación con integración

TIC, este diseño se ajusta y responde a los contenidos del plan de área institucional

correspondiente a la asignatura de matemáticas.

Fase implementación: se aplicó la herramienta tecnológica en un grupo de estudiantes

involucrando actividades específicas con la herramienta gamificada classcraft orientando

actividades de aprendizaje al análisis de situaciones de variación y cambio.


18

Fase evaluación: se evalúo el nivel alcanzado por un grupo de estudiante mediante la

prueba de conocimientos (pos test) que sirvió como fuente para el análisis que permite sugerir

que la implementación de secuencias didácticas con actividades gamificadas por medio de

classcraft generó cambios significativos en lo relacionado al pensamiento variacional.

Capítulo 1. Planteamiento del Problema

Descripción y Características del Problema

Los estudiantes de noveno grado del colegio Don Bosco de Villavicencio presentan un

bajo rendimiento en la asignatura de matemáticas, en especial en el pensamiento numérico –

variacional. Tomando como referencia las pruebas PISA (Programa para la Evaluación de

Alumnos) las cuales miden el nivel de adquisición de conocimientos en lectura, matemáticas y

ciencias en estudiantes de 15 años. Estas dan a conocer que según los estudiantes colombianos en

matemáticas sacaron un rendimiento por debajo de la media OECD con 391 puntos.

Figura 2.

Panorama del Rendimiento en Lectura, Matemáticas y ciencias

Nota: la figura 2. muestra el informe del OECD para el año 2018, la cual se

evidencia que Colombia registra un puntaje en la asignatura de matemáticas de 391 sobre

600 y una diferencia de 98 puntos respecto al promedio de los países miembros de la

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos.


19

El colegio Don Bosco de Villavicencio registró en las pruebas Saber 11 un promedio de

70 puntos en matemáticas ocupando el puesto 102 a nivel nacional, tercero y cuarto a nivel

Figura 3. departamental y municipal. La

Comparativa de Medias vs Colegio Don Bosco institución se encuentra 21

puntos por encima de la media nacional la cual está en 48.94 puntos, 20 puntos por encima de la

media departamental situada en 49.95 puntos y 18 puntos por encima de la media municipal

ubicada en 51.82 puntos.

Colegio Don Bosco vs media nacional - departamental - municipal


80
70
60
50
40
30
20
10
0
Media Nacional Media Media Municipal
Departamental
Media según corresponda Columna2

Fuente: ICFES (2021)

Nota. En la figura 3. Se puede observar la relación del colegio Don Bosco respecto a la

media nacional, departamental y municipal.

Si bien estos resultados son aceptables, la institución en su constante búsqueda de la

excelencia contrató la empresa Evaluarte con el fin de identificar las dificultades que no le han

permitido alcanzar dicha excelencia, esta empresa se encarga de orientar y preparar a los

Figura 4.

Resultados Pre Saber - Matemáticas


20

estudiantes en las pruebas de estado. Evaluarte reportó en el año 2019 los siguientes resultados

clasificados por área de conocimientos consignados en la figura 3.

Nota. La figura 4. muestra que el área de matemáticas se encuentra en un nivel mínimo

con 37,61 puntos, siendo la asignatura con menor promedio en comparación con lenguaje,

ciencias naturales y competencias ciudadanas. Tomado de Colegio Don Bosco (2019)

Figura 5.

Resultados Pre Saber - Pensamientos Matemáticos

Nota. La figura 5. Evidencia el componente numérico – variacional que está en un nivel

bajo con un registro de 4,31 puntos. Tomado de Colegio Don Bosco (2019)

Evaluando la figura 5. Se puede decir que los educandos del grado noveno del colegio

Don Bosco de Villavicencio presentan dificultad a la hora de aplicar el pensamiento numérico

variacional en la resolución de problemas conceptuales y procedimentales lo que implican que


21

no están comprendiendo el uso de relaciones numéricas, ni el análisis de dependencia entre

variables o reconocimiento de patrones, variación y cambio entre otras.

Con la finalidad de dar solución a esta situación problema y teniendo en cuenta las

necesidades de los estudiantes se plantea una solución donde la gamificación permite que el

proceso de aprendizaje y específicamente el desempeño de los estudiantes mejore debido a los

beneficios de este tipo de iniciativas pedagógicas.

Elaboración de la Pregunta

¿Cómo mediante la gamificación se puede fortalecer el pensamiento numérico –

variacional en estudiantes de noveno grado del colegio Don Bosco de Villavicencio en el año

2020?
22

Justificación

Esta investigación tiene como propósito incorporar una herramienta tecnológica

gamificada en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de matemáticas, en particular

en el pensamiento numérico – variacional para fortalecer dicho pensamiento y como

consecuencia contribuir al mejoramiento de la asignatura. Se ha decidido realizar esta

investigación en aras de establecer los beneficios que traen las herramientas gamificadas a los

educandos y que estos puedan utilizarlas sin ninguna dificultad y sin entorpecer su proceso de

formación académica, además que con la aplicación de estas estrategias se busca de forma

adicional que los estudiantes mejoren su desempeño a nivel institución, como a nivel nacional en

las pruebas Icfes (saber) y a nivel internacional como lo son las PISA.

El impacto social y educativo de este tipo de herramientas tecnológicas aplicadas a un

área de conocimiento en específico, incide positivamente en la calidad educativa de la institución

puesto que se impulsará, estimulará y dinamizará el proceso académico - formativo por medio de

una estrategia pedagógica como lo es la gamificación caracterizada por ser innovadora, activa y

que involucra fácilmente a los estudiantes.

Para el colegio Don Bosco es primordial la constante búsqueda de nuevas metodologías

de enseñanza por parte de los docentes, de tal manera que se fomente en los estudiantes la
23

construcción de su propio conocimiento enmarcados en ambientes de aprendizaje basados en

juego, en palabras de Idrovo (2018) “el juego consigue, motivar a los discentes, desarrollando un

mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación”.

Teniendo en cuenta lo anteriormente descrito se presenta Classcraft como herramienta

tecnológica gamificada diseñada para ser implementada a lo largo de una asignatura, brindando a

los estudiantes la posibilidad de aprender mediante el juego, esto se hará articulando el temario

correspondiente al pensamiento numérico variacional con la herramienta a través de la creación

de mundos y dentro de estos el establecimiento de misiones, donde los estudiantes al superarlas

recibirán incentivos que se reflejan por medio de puntos de experiencia y de poder que les sirven

para personalizar sus avatares representativos e ir avanzando en el juego. Esto además de

motivar al estudiante mediante una sana competencia, promueve el trabajo colaborativo y

convierte el aprendizaje de las matemáticas en algo divertido.

Por su parte, Ortegón (2016) afirma “que gamificar el aprendizaje de las matemáticas es

una propuesta atractiva que responde a los intereses naturales de niñas y niños por el juego y que

brinda la posibilidad de aprender jugando en contextos diferentes al tradicional”. La

gamificación busca fomentar el desarrollo de habilidades matemáticas en el aula, con una

estrategia de aprendizaje efectiva, en un entorno apoyado por herramientas tecnológicas y otros

recursos.

Se puede decir que hay un sinfín de beneficios y ventajas al incorporar estrategias como

la gamificación en la educación, para Oliva (2017) “En la gamificación hay oportunidad para

motivar, mejorar dinámicas de grupo, atención, crítica reflexiva y aprendizaje significativo de los

estudiantes. Además, dentro de las ventajas que aporta al rol docente se encuentran; mejorar y

motivar el aprendizaje usando diferentes dinámicas”


24

En cuanto al componente metodológico se pretende describir cualitativamente el proceso

de enseñanza y aprendizaje que tuvieron los estudiantes durante el desarrollo de la investigación

analizando e interpretando la información recolectada en cada una de las fases (diagnostico,

diseño, implementación y evaluación) con la finalidad de comprobar la veracidad de lo expuesto

por los teóricos en los que se soporta el presente trabajo.

Objetivos

Objetivo General

Fortalecer el pensamiento variacional en los estudiantes de grado noveno del colegio Don

Bosco de Villavicencio año 2020 mediante la aplicación de estrategias metodológicas mediadas

por la herramienta gamificada Classcraft.

Objetivos Específicos

1. Identificar las dificultades en el manejo de eventos matemáticos propios del pensamiento

numérico variacional, mediante una prueba diagnóstica de conocimientos (pre test) y el análisis

del historial académico de los estudiantes de grado noveno del año 2020 del colegio Don Bosco

de Villavicencio.

2. Diseñar una estrategia didáctica orientada bajo secuencias de actividades, ejercicios y

problemas matemáticos mediante el uso de la herramienta gamificada en estudiantes de grado

noveno del año 2020 del colegio Don Bosco de Villavicencio.

3. Implementar la estrategia didáctica mediada por la gamificación con la herramienta

Classcraft para el mejoramiento del pensamiento numérico variacional en estudiantes de grado

noveno del año 2020 del colegio Don Bosco de Villavicencio.


25

4. Describir el impacto y trascendencia de la estrategia didáctica con los resultados

obtenidos en la prueba de conocimientos (pos test) aplicada a los estudiantes de grado noveno

del año 2020 del colegio Don Bosco de Villavicencio.

Capítulo 2. Marco Referencial

En el siguiente apartado se describen de manera detallada los antecedentes que

fundamenta la aplicación de las herramientas gamificadas como potenciadoras de aprendizaje en

las aulas de clase, seguidamente se dan a conocer las diferentes concepciones, interpretaciones

y postulados desde la perspectiva de algunos autores sobre la importancia y beneficios que se da

en el aprendizaje mediante el modelo pedagógico conectivista, el cual pretende desde las

tecnologías afianzar los conocimientos de los educandos en las aulas de clase; además se dará a

conocer las normas legislativas que avalan el uso adecuado de dichas herramientas, para así ser

implementadas de manera eficaz en los procesos de enseñanza, convirtiéndose estas en

instrumentos relevantes y motivacionales en la instrucción. De la misma manera se evidenciará

la conceptualización de términos que enmarcan las generalidades del contenido.

Antecedentes de Investigación

Antecedentes Internacionales

[ CITATION Gon04 \l 9226 ] en su investigación “La matemática nunca deja de ser un

juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas”,

con la investigación el autor pretende dar a conocer los cambios generados en la asignatura de

matemáticas mediante la utilización del juego como estrategia de enseñanza aprendizaje, además

sugiere sobre la semejanza que hay entre pretender desarrollar un ejercicio matemático y
26

pretender vencer en un juego. Es así que la investigación parte revisiones en trabajos empíricos y

ampliación de consultas en la web, que avalan el beneficio de la incorporación de los juegos a las

aulas de clase.

[CITATION Mac17 \l 9226 ] “La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la

competencia matemática: plantear y resolver problemas” es un trabajo de investigación en el cual

plantea una estrategia de aprendizaje mediante un entorno gamificados y cuyo objetivo es

cambiar las metodologías de enseñanza tradicional en la asignatura de matemáticas por

pedagogías innovadoras y motivacionales que lleven a los alumnos a experimentar nuevas

formas de aprender y por ende aumentar los desempeños escolares y motivacionales en el

educando, para el desarrollo de la investigación aplico una metodología preexperimental bajo un

enfoque investigativo mixto, utilizando un pre-test y pos-test en un único grupo focal, en la

recolección de las pruebas y los análisis de estas pudieron contrastar que los entornos

tecnológicos permiten una mayor apropiación de los contenidos a aprender que los contenidos

que se aprenden mediante pedagogías tradicionales.

[ CITATION Gon17 \l 9226 ] en su trabajo “Uso de una plataforma para motivar a los

estudiantes del Programa Académico de Informática de la Universidad Autónoma de Nayarit” el

cual consiste en un estudio exploratorio, aplicando de la herramienta gamificada classcraft en los

temas referentes al uso de dados informáticos y cuyo objetivo principal fue la creación de una

estrategia motivacional para que los educandos superen las etapas de aprendizaje y a la vez poder

determinar qué impacto marco la aplicación de esta. así mismo pudo establecer que los avances

en los aprendizajes fueron notorios pues mediante la recolección de los datos pudo establecer que

los estudiantes se sienten con más ganas de aprender utilizando esta estrategia

Antecedentes Nacionales
27

[ CITATION Muñ19 \l 9226 ] en la investigación “EDUMAT: Herramienta web

gamificada para la enseñanza de operaciones elementales” los autores proponen el uso de las

herramientas gamificadas con el fin de mejorar el rendimiento académico en los educandos en la

asignatura de matemáticas en el colegio CESCO Bilingüe de la ciudad de Popayán en los grados

3 y 4 de primaria con referencia al desarrollo de operaciones básicas en un solo procedimiento,

para tal caso se aplicaron con ayuda de la web juegos dinámicos como estrategia, poniendo así

en función de aprendizaje las habilidades y conocimientos de los estudiantes, como información

recolectada de la muestra experimental pudieron establecer que el aprendizaje mejoro

notablemente y por lo cual proponen un cambio de instrucción tradicional a una más dinámica e

interactiva.

[ CITATION Ell21 \l 9226 ] En su trabajo “Fortalecimiento de las matemáticas usando la

gamificación como estrategias de enseñanza – aprendizaje a través de Tecnologías de la

Información y la Comunicación en educación básica secundaria” el planteamiento del proyecto

esta direccionado a la implementación y uso de la herramienta classcraft en los alumnos del

grado sexto de la Institución Educativa Manuel Antonio Toro con la finalidad de promover el

fortalecimiento cognitivo de las habilidades en la asignatura de matemáticas en sus cinco

competencias. Por lo que en su aplicación utilizo un diseño cuasiexperimental consistente en una

preprueba y posprueba, las cuales arrojaron resultados positivos, dejando en evidencia el

beneficio que traen los video juegos como estrategia de enseñanza aprendizaje.

Marco Teórico

La incorporación de las TIC en la educación ha generado cambios en la enseñanza

aprendizaje en los establecimientos educativos, el cual ha permitido encontrar gran variedad de


28

recursos académicos a disposición del docente como del educando, el cual conlleva a los

participantes a desenvolverse en entornos de aprendizajes interactivos y autónomos.

Desde postulados e investigaciones realizadas y enfocadas en la teoría de aprendizaje

conectivista, la cual avala la importancia y el desarrollo que ha generado las TIC en los procesos

formativos diseñados con recursos tecnológicos y dispuestos en entornos virtuales abordaremos

el presente apartado.

Conectivismo

Según [CITATION Sob14 \p 41 \l 9226 ]. Citando a Downes (2007) definen “El

conectivismo consiste en las destrezas para construir y atravesar redes, que constituyen

conocimiento por la formación de conexiones entre nodos de información”. Es por eso que los

saberes se deben extraer de los recursos que nos brinda la web y para ello se deben crear los

entornos apropiados y desarrollados mediante las competencias y estándares establecidos por el

ministerio de educación, los cuales puedan ser catalogados como aprendizajes y no se

desenfoquen de la enseñanza, convirtiéndose en distractores para los educandos, además

[CITATION Mon19 \p 251 \l 9226 ] afirma que “El Conectivismo se enfoca en la inclusión de

tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento, el conocimiento

reside en las conexiones que formamos, ya sea con otras personas o con fuentes de información

como bases de datos”. Por tal razón el uso de las tecnologías crea nuevas alternativas en el

aprendizaje, en el cual se amplía las fuentes de información y por ende los conocimientos,

permitiendo en los educandos nuevas formas de aprender integrando las pedagogías con

herramientas interactivas y novedosas. A juicio de [CITATION Alt112 \l 9226 ] citando a

(Siemens, 2005ª) “El conectivismo es la teoría de aprendizaje para la era digital, siendo una

alternativa ante el conductismo, el cognitivismo y constructivismo para explicar el conocimiento


29

y el proceso del aprendizaje, integrando las redes de internet para su manipulación y

aprovechamiento”; así el uso del internet ha permitido amplificar y variar las estrategias de

enseñanza-aprendizaje, a la vez redireccionando aquellas pedagogías tradicionales a un

aprendizaje dinamizador, autónomo e interactivo. Por lo que los contenidos y entornos que se

crean en la web permiten articular la enseñanza y los conocimientos. En este sentido con el

conectivismo las herramientas pedagógicas aumentan la habilidad de los docentes y educandos a

la hora de generar y procesar la información, ya que esta toma una acción integradora entre los

educandos y los medios tecnológicos el cual puede ser autorregulado mediante escenarios

oportunos que les permita aprender a aprender, además de motivarlos y comprender mejor las

actividades académicas.

Gamificación

Según señala [ CITATION Gen15 \l 9226 ] citando a (Zichermann & Cunningham, 2011;

Werbach & Hunter, 2012). “La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y

técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y

resolver problemas”, por lo que los contenidos gamificados, deben ser referenciado de acuerdo a

la búsqueda de aprendizaje, los cuales mantendrán un vínculo continuo entre el contexto del

educando y lo que se quiere que el aprende, por lo que llevar al educando que desarrolle tareas

mediante la inclusión de retos, desarrollándose así un componente evidencial entre lo aprendido

y la dinámica del juego, además [CITATION Her16 \p 32 \l 9226 ] indica que “La gamificación

es una herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades de aprendizaje

de los estudiantes, sirviendo como estrategia metodológica como un mecanismo que facilite el

aprendizaje y la útil comprensión de los contenidos académicos abordados en la clase”. Para el

autor las actividades de aprendizaje utilizadas mediante la gamificación como herramienta


30

interactiva y didáctica son un estimulante para el educando, ya que se enfrenta a entornos de

aprendizaje nuevos y retadores en el cual fuera de medir sus capacidades y habilidades va

adquiriendo un mayor conocimiento en el manejo de plataformas e integración de recursos

provenientes de la web y como lo hace notar [CITATION Ort18 \l 9226 ] citando a Burke

(2012) “La gamificación es el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos no

lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo”. La gamificación

como herramienta en los entornos educativos permite mejorar el aprendizaje significativo y dar

cumplimiento a los objetivos y competencias académicas.

Maro Legal.

En este apartado están relacionadas las leyes y normas que permiten la integración de

recursos tecnológicos al sistema educativo colombiano.

La ley 115 de 1994 en su Art. 5° establece los fines de la educación. De conformidad con

el Art. 67 de la constitución política de Colombia, por lo que en los numerales 5, se sustenta las

ventajas generadas en el saber científico y tecnológico, así mismo el numeral 7 menciona el

acceso al conocimiento mediante un aprendizaje variado e intercultural, además en el numeral 13

da a conocer el fomento de los individuos y su relación con la sociedad para crear, investigar,

adoptar la tecnología en los diferentes sistemas educativos

En el plan nacional de desarrollo 2018-2022, se establece la ley 1955 del 2019 “pacto por

Colombia, pacto por la equidad” en la cual se anuncia la transformación digital en el país a través

de las TIC, Mediante el programa conexión total, que promueve el uso de las tecnologías como

apoyo a la instrucción en los planteles educativos en aras de obtener mayores conocimientos

promovidos por las TIC.

Marco Conceptual
31

Pensamiento numérico variacional

El pensamiento numérico-variacional es aquel relacionado a la comprensión conceptual y

procedimental de los métodos numéricos llevados a la resolución de problemas en los contextos

cotidianos mediante la aplicación de un leguaje notacional. [ CITATION MEN06 \l 9226 ] pág.

66

Tecnología de la lnformación y la Comunicación (TIC)

Son todos aquellos recursos disponibles que nos brindan las Tecnologías de la

Información y las Comunicaciones (TIC), a las cuales se puede acceder como un medio de

ampliación de la enseñanza y aprendizaje. [CITATION Min09 \l 9226 ].

Plataformas Tecnológicas

Las plataformas tecnológicas son módulos informáticos que se desarrollan con el fin de

cumplir una función determinada, están elaboradas mediante software libre o privado, que dan

espacio al procesamiento, interacción y alojamiento de información. [ CITATION Sán15 \l

9226 ]

Classcraft

Es una herramienta interactiva de la web, la cual incorpora los video juegos como

estrategia de enseñanza aprendizaje, permitiendo a los educandos tomar roles dentro del juego de

tal manera que a medida que se avanza se aprenda en los contenidos académicos. [CITATION

Mor19 \l 9226 ]
32

Capítulo 3. Metodología

Aspectos Metodológicos

La metodología trabajada en la investigación es de enfoque cualitativo, haciendo uso de

cuestionarios (prueba de conocimientos) y encuestas como instrumentos o técnicas de

recolección de información.

Sampieri (2014) en su trabajo Metodología de la Investigación afirma lo siguiente:

Los estudios cualitativos pueden desarrollar preguntas e hipótesis antes, durante o

después de la recolección y el análisis de los datos. Con frecuencia, estas actividades sirven,

primero, para descubrir cuáles son las preguntas de investigación más importantes; y después,

para perfeccionarlas y responderlas. La acción indagatoria se mueve de manera dinámica en

ambos sentidos: entre los hechos y su interpretación, y resulta un proceso más bien “circular” en

el que la secuencia no siempre es la misma, pues varía con cada estudio.

Hipótesis

A través de la aplicación de estrategias metodológicas mediadas la herramienta

gamificada Classcraft se fortalece el pensamiento numérico variacional en los estudiantes de

grado noveno del colegio Don Bosco de Villavicencio año 2020.

Variables

Variable Independiente
33

Aplicación TIC Classcraft, es la variable sobre la cual se tiene control.

Variable Dependiente

Determinación del nivel del pensamiento numérico – variacional.

Población y muestra

La población objeto de investigación es de 42 estudiantes distribuidos en 13 hombres y

29 mujeres cuyas edades oscilan entre los 14 y 15 años de edad, el grupo focal lo componen 38

estudiantes correspondientes a noveno grado del colegio Don Bosco de Villavicencio del año

2020, las familias de los estudiantes en su mayoría son monoparentales las cuales están

conformadas por máximo cuatro integrantes, estas pertenecen a estratos socioeconómicos 4 y 5,

de esta manera se puede decir que la población cuenta con todos los recursos de tipo económico

y de acompañamiento familiar necesario para el desarrollo de su proceso de aprendizaje.

Un gran porcentaje de los estudiantes son metenses particularmente de la ciudad de

Villavicencio, también hay unos pocos provenientes de la capital del país, estas familias han

llegado a la región por compromisos laborales. Las principales fuentes de ingreso de las familias

de la institución son la ganadería, el petróleo y comerciantes independientes.

En el grupo de noveno grado no se cuenta con estudiantes pertenecientes a grupos étnicos

distintos a los mestizos, sin embargo, hay presencia de estudiantes migrantes de Venezuela y

otros afrodescendientes en los grados inferiores de la institución, garantizando el cumplimiento

del artículo 7 de la Constitución Política de Colombia.

El colegio Don Bosco es una institución educativa de carácter privado que opera bajo una

jornada única, tiene como enfoque una formación centrada en el catolicismo en especial en los

valores de San Juan Bosco, patrono del colegio. No obstante, hay estudiantes con otras
34

inclinaciones religiosas gracias a la libertad de culto que se garantiza en el artículo 19 de la

Constitución Política de Colombia.

Procedimiento

Tabla 1.

Las fases correspondientes al procedimiento

Fases Actividades Fecha

s
Se ha establecido la muestra a través

de la fórmula de la Ilustración 3. Del 13


Se ha seleccionado el grupo de
al 24 de abril
Diagnóstico experimentación que trabajará con la
de 2020.
Creación, aplicación y herramienta gamificada.

análisis de resultados de los Se ha diseñado y aplicado la prueba

instrumentos pre test (prueba de conocimientos pre test con la finalidad de


Del 27

de conocimientos) y encuesta determinar el nivel de pre saberes y dominio


de abril al 22

inicial al grupo focal. de estos, especificando el pensamiento


de mayo de
numérico variacional.
2020.
Se ha tabulado y analizado la

información del pre test.


Se ha diseñado la estrategia didáctica Del 1

basada en gamificación que se ajusta y al 19 de junio


Diseño
responda a los contenidos del plan de aula de de 2020.
Diseño de la
matemáticas y a las necesidades de
estrategia gamificada con
aprendizaje identificadas en la fase
integración TIC.
diagnóstico.
Se ha integrado el plan de aula de Del 13
35

matemáticas con la aplicación tecnológica al 31 de julio

Classcraft. de 2020.
Se ha aplicado la aplicación

tecnológica a los estudiantes pertenecientes al


Implementación Del 24
grupo de experimentación involucrando
Aplicación de una estrategia de agosto al
actividades específicas con la herramienta
convencional – tradicional y 11 de
gamificada Classcraft.
Se ha aplicado de manera
al grupo focal una estrategia septiembre de
convencional el plan de aula de la asignatura
gamificada con TIC. 2020.
a los estudiantes pertenecientes al grupo de

control.
Evaluación Se ha realizado la prueba de Del 19

Creación y aplicación de los conocimientos pos test a todos los estudiantes al 30 de

instrumentos de pos test y tanto del grupo de experimentación como el octubre de

encuesta de satisfacción al grupo de control. 2020.


Se ha tabulado y representado la
grupo focal. Comparación de
información recolectada en el pos test.
resultados de las pruebas pre Se ha analizado y establecido el Del 2

y pos test para determinar si impacto de la implementación de la estrategia al 27 de

la hipótesis planteada se gamificada mediante la triangulación del pre noviembre de

cumple o no. test y pos test con los teóricos que soportan y 2020.

respaldan la investigación.
Se han determinado las conclusiones

y recomendaciones sobre el fortalecimiento

del pensamiento numérico variacional

mediante estrategias basadas en


36

gamificación.

Capítulo 4. Propuesta Pedagógica

Este capítulo se muestra los detalles didácticos y tecnológicos de la propuesta

gamificada.

Estructura de la Propuesta Gamificada

Recursos TIC:

Classcraft y Classroom.
37

Propósito:

Mejoramiento del pensamiento numérico – variacional mediante una estrategia mediada

por las TIC y la gamificación en estudiantes de grado noveno.

Temas:

Ecuación y función exponencial y logarítmica.

Competencias:

Razonamiento, comunicación y resolución de problemas.

Pensamiento/componente Matemático:

Numérico – variacional.

Método usado

Se establecen los grupos de juego previamente definidos y conformados por tres

tipos de personajes que los estudiantes escogen, los cuales pueden ser guerreros, magos o

curanderos y posteriormente inician la sesión de clase por medio de la herramienta gamificada

Classcraft. Al iniciar la clase el estudiante se encuentra con una serie de mundos o mapas

dependiendo del tema trabajado, dentro de estos mundos los estudiantes visualizan las misiones,

estando estas apoyadas con material de clase como videos explicativos, guías académicas o

talleres. A medida que los educandos avanzan en sus misiones se obtienen punto de experiencia

que les sirven para adquirir poderes y personalizar su avatar.

Secuencia:

La clase se divide en tres momentos:

Primero, se ingresa a la plataforma Classcraft iniciando sesión con la cuenta institucional

cada estudiante, una vez dentro se visualiza el mapa y la misión correspondiente al día, allí está
38

la grabación del video explicativo del tema, la guía académica y el detalle de la recompensa de

puntos por cumplir con la misión. En este espacio se realiza la toma de apuntes. Tiempo: 40 min.

Segundo, el docente a través de Meet crea el espacio para la socialización y aclaración de

dudas y preguntas, además en este espacio es asignado a los grupos los link de trabajo en los

cuales encontraran la guía académica con asesoría y seguimiento del docente. Finalmente, los

estudiantes acaban la actividad y suben la solución correspondiente al entorno de Classcraft

destinado para ello. Tiempo: 60 min.

Tercero, los estudiantes se conectan al foro de dudas y preguntas (foro general) en donde

de manera aleatoria es elegido un grupo para disputar la denominada “batalla de jefes” actividad

incorporada a Classcraft y para la cual deben derrotar a un villano o monstruo respondiendo una

serie de preguntas relacionadas con el tema del día. De vencer al oponente, el grupo recibe

puntos de recompensa que podrán ser redimidos en la personalización de personajes y compra de

poderes.

Tiempo: 20 min.

Recompensas:

A medida que los estudiantes cumplan las misiones propuestas, obtienen puntos de

experiencia (XP) como recompensa a su compromiso con la asignatura y así mismo comprar

poderes (AP), pueden obtener puntos de experiencia de la siguiente manera:

Entregar la guía académica a tiempo (antes de las fechas estipuladas) da doble puntaje, si

se obtiene una valoración o nota de la guía académica superior a 80 puntos sobre 100. Además

de presentar adecuadamente el material adjunto (orden, letra y números legibles, escaneado

verticalmente, no tachones, documento en PDF) y por último en las batallas de jefes se dará
39

Por otra parte, si los estudiantes no cumplen con estas reglas o ítems pueden perder

puntos de salud (HP) a tal punto de perderlos todos y caer en sentencia, la cual va desde una

penitencia lúdica hasta la grabación y presentación de un trabajo extra de profundización.

La estructura de la propuesta pedagógica está diseñada para seis (6) sesiones de clase del

28 de septiembre al 21 de octubre. Si bien la evaluación será periódica mediante la calificación y

retroalimentación de las guías académicas, al finalizar la implementación se realizará una prueba

de conocimientos denominada pos test, en el cual se determinará el nivel del pensamiento

numérico – variacional luego de aplicada la estrategia gamificada.

Implementación

Como ya se había mencionado la muestra de 38 estudiantes se dividió en dos grupos,

denominados grupo de control y grupo de experimentación, cada uno con una cantidad de 19

estudiantes. El grupo de control trabajó bajo directrices de una metodología convencional y el

grupo de experimentación se le aplicó una metodología gamificada expuesta en la presente

investigación, es de recalcar que ambos grupos trabajaron paralelamente los mismos temas de

ecuación y función exponencial y logarítmica correspondientes al pensamiento numérico –

variacional. Se presenta los por menores de cada grupo:

Grupo Control:

Los estudiantes del grupo de control trabajaron bajo una metodología convencional o

tradicional, la cual se caracteriza por la visualización de un video explicativo del tema en

Classroom y toma de apuntes que dura alrededor de 40 minutos, luego se conectan por medio de

la aplicación Meet a un foro sincrónico de dudas y preguntas donde los estudiantes realizan la

guía académica y manifiestan sus inquietudes al docente quien asesora el trabajo de los
40

estudiantes, este proceso tiene una duración de 60 minutos. Una vez los estudiantes finalicen la

actividad suben su solución con respectivo procedimiento al entorno respectivo.

Grupo Experimentación:

Los estudiantes del grupo de experimentación trabajaron bajo una metodología

gamificada, caracterizada por la interacción con la aplicación Classcraft, la cual se sincronizo

con Classroom, los estudiantes inician sesión en Classcraft con su correo institucional y crean el

personaje ya sea guerrero, mago o curandero; la figura 6 muestra la representación virtual del

avatar de mago de la estudiante Angeli Sofía Romero Morales, el cual pertenece al equipo “The

Evil Squad” y sus compañeros a la parte inferior derecha de la misma figura.

Figura 6.

Avatar estudiante
41

Fuente: propia.

Figura 7.
Figura 8.
Misión Classcraft
Mundo en Classcraft
42

Fuente: propia. Fuente: propia

En la figura 7 se puede visualizar la primera misión llamada “ecuación exponencial”, aquí

encuentra el material de clase tales como video explicativo del tema y la guía académica,

también se detallan los puntos de experiencia (XP) que pueden ganar si cumplen la misión. Este

proceso dura alrededor de 40 minutos. Ver Ilustración 8

Mas adelante, los estudiantes son citados al foro sincrónico de dudas y preguntas a través

de la aplicación Meet, en este espacio se asignan por equipos los links personalizados para el

trabajo colaborativo, desarrollo de la guía académica con la correspondiente asesoría y

seguimiento del docente.

Figura 10. Figura 9.

Videollamada grupo experimentación Actividad en Classroom


43

Fuente: propia. Fuente: propia

En la figura 9, se puede observar al grupo conformado por los estudiantes Angeli Sofía

Romero Morales, Emily Briceth Chávez Padilla, Isabela Serna Rodríguez, Jerónimo Céspedes

Rincón y Nicolás Orozco Cabrera. Este proceso tiene una duración de 60 minutos.

Cuando los estudiantes han finalizado la actividad proceden a subir su solución con su

procedimiento al entorno correspondiente en Classroom, como se puede observar en la figura 10

los 19 estudiantes del grupo experimentación subieron la actividad y así poder cumplir con la

misión asignada y siendo recompensados con puntos de experiencia en el juego. Seguidamente

los estudiantes retornan al foro general de dudas para realizar la actividad de cierre

denominada “batalla de jefes”, un equipo elegido aleatoriamente se enfrentará a un monstruo y

para vencerlo deberá responder correctamente una serie de preguntas relacionadas con el tema

trabajado en clase.
Figura 12. Figura 11.

Batalla de jefes golpes Batalla de jefes

Fuente: propia.
Fuente: propia.

En la parte izquierda

de la figura 11 se ve a la estudiante Angeli Sofía Romero Morales teniendo una batalla con el

villano “Wazler Asustado”, mientras en la figura 12 se ve se observa la respuesta dada por la

estudiante, por lo tanto, el villano recibe un golpe que le resta 20 puntos de salud (HP), este

proceso se repite con las demás preguntas y rotando los estudiantes que conforman el equipo,

hasta obtener la victoria y recibir la recompensa de 2000 puntos de experiencia (XP) Ver figura

13

Figura 13.

Batalla de jefes (recompensa)


44

Fuente propia

Este mismo proceso se llevó a cabo con las demás sesiones de clase de la aplicación de la

propuesta gamificada.

Instrumentos de Recolección de Información y Técnicas de Análisis de Datos

Los instrumentos utilizados en este trabajo de investigación son:

Prueba de conocimientos pre test: se aplica antes de la ejecución de la estrategia

gamificada, es una evaluación de selección múltiple con única respuesta, su finalidad es poder

identificar el nivel de conocimientos que tienen los estudiantes respecto al pensamiento numérico

– variacional.

Prueba de conocimientos pos test: se aplica después de llevarse a cabo la estrategia

gamificada, es una evaluación de selección múltiple con única respuesta, su propósito es poder

determinar si la intervención tecnológica tuvo un impacto positivo en los estudiantes respecto a

la asignatura de matemáticas, específicamente en pensamiento numérico – variacional.

Encuesta inicial: la encuesta inicial se aplica antes de llevar a la práctica la estrategia

gamificada, es de tipo Likert y tiene por intención recoger y conocer la percepción que tienen los

estudiantes frente a la posibilidad de la incorporación del juego y la tecnología en clases de

matemáticas.
45

Encuesta de satisfacción: la encuesta de satisfacción se efectúa después de la estrategia

gamificada, es de tipo Likert y permite analizar las opiniones de los estudiantes frente a la

intervención tecnológica y sus beneficios en función de mejorar su proceso de aprendizaje.

Resultados

Se realizaron los instrumentos pre test, compuesto por cuatro preguntas (ver anexo A) y

encuesta inicial (ver ). El pre test es de cinco preguntas de selección múltiple y la encuesta inicial

contiene cuatro preguntas tipo likert. Luego, se aplicaron estos instrumentos a los estudiantes en

una clase virtual mediante la aplicación Meet (ver Anexo C).

Encuesta inicial: se listan las cuatro preguntas con sus correspondientes respuestas y

análisis.

1. ¿Qué tan difícil es para ti resolver ejercicios con modelos algebraicos (números y letras)?

Tabla 2.

Encuesta Inicial. Pregunta 1


46

Fuente: propia.
47

Figura 14.

Encuesta Inicial. Pregunta 1.

Fuente: propia.

Nota. En la figura 14, del 100% de los estudiantes, el 45% percibe difícil los ejercicios

con modelos algebraicos, el 34% muy difícil, el 16% medio y el 5% fácil, esto demuestra la

falencia en el pensamiento numérico – variacional

1. ¿Qué tan de acuerdo estás con que tu docente te enseñe matemáticas sin usar juegos?
48

Tabla 3.

Encuesta Inicial - Pregunta 2


49

Fuente: propia.

Figura 15.

Encuesta inicial - pregunta 2

Fuente Propia

Nota. Observando la figura 15, del 100% de los estudiantes, el 53% está poco satisfecho

con que no se usen los juegos en la enseñanza de las matemáticas, el 32% no está satisfecho, el

10% medianamente satisfecho y el 5% muy satisfecho, esto indica que los estudiantes tienen una

inclinación y gusto por los juegos en matemáticas.

2. ¿Con qué frecuencia te gustaría que se usara juegos en las clases de matemáticas?

Tabla 4.

Encuesta Inicial - Pregunta 3

Fuente: propia.
50

Figura 16.

Encuesta inicial - pregunta 3


51

Fuente propia

Nota. Según la figura 16, del 100% de los estudiantes, el 84% piensan que siempre se

deben usar los juegos en matemáticas y el 16% casi siempre, esto demuestra la afinidad e interés

por parte de los estudiantes para con el uso del juego en matemáticas.

4. ¿Crees que si se incluye el juego en matemáticas aprenderás más?


52

Tabla 5.

Encuesta inicial - pregunta 4


53

Fuente: propia.

Figura 17.

Encuesta inicial - pregunta 4

Fuente: propia.

Nota. Observando la figura 17, del 100% de los estudiantes, el 47% está totalmente de

acuerdo que si se incluye el juego en matemáticas aprenderán más, el 45% está de acuerdo, el

8% muestra una postura neutral y el 8% muestra una postura neutral, esto indica que los

estudiantes tienen una inclinación y gusto por los juegos en matemáticas.

Aplicación del Pre Test: Los educandos responden cuatro preguntas de selección múltiple

y única respuesta. Ver anexo A

La tabla 6 se muestra el contraste de respuestas correctas vs incorrectas correspondientes

a las cuatro preguntas.

Tabla 6.

Cuestionario pre test

Fuente: propia.

En la tabla 6, se puede apreciar que en la primera pregunta hubo 13 estudiantes que

acertaron mientras 25 fallaron, esto muestra un 66% de desacierto. De la segunda pregunta 12


54

acertaron y 26 fallaron, siendo un 71% de desacierto. De la tercera pregunta 10 acertaron y 28

fallaron, esto indica un 68% de desacierto. Y por último la cuarta pregunta 9 acertaron y 29

fallaron, evidenciando un 66% de desacierto.

El común denominador en las cuatro preguntas es que más de las dos terceras partes de

los estudiantes tienen dificultades y no tienen claridad como resolver adecuadamente ejercicios

correspondientes al pensamiento numérico – variacional.

Aplicación del Pos Test: tanto el grupo de control como el grupo de experimentación se

les aplicó esta prueba de conocimientos (ver ). Se presenta la tabulación de las respuestas

respondidas correctamente por ambos grupos. En tabla 7 se muestra el número de respuestas

correctas del grupo de control y experimentación por cada pregunta.

Tabla 7.

Cuestionario pos test

Fuente: propia.

Figura 18.

Cuestionario pos test


55

Fuente: propia.
Partiendo de estos resultados se realiza el siguiente análisis:

La figura 16 muestra que la pregunta No. 1 la respondieron correctamente 27 estudiantes

de los cuales 9 hacen parte del grupo de control y 18 del grupo de experimentación. La pregunta

No. 2 registra 22 respuestas correctas con 7 estudiantes de control y 15 de experimentación. La

pregunta No. 3 tiene 23 respuestas correctas con 7 estudiantes de control y 16 de

experimentación. Y finalmente la pregunta No. 4 muestra que 24 estudiantes respondieron

correctamente de los cuales 8 son del grupo de control y 16 del grupo de experimentación.

Tomando como base lo descrito anteriormente y promediando las respuestas correctas se

concluye que los estudiantes de experimentación registran un 86% de asertividad, mientras los

estudiantes de control apenas un 41%.

Aplicación de la Encuesta de Satisfacción: la encuesta de satisfacción solamente fue

diligenciada por el grupo de experimentación debido a que fueron los estudiantes a los cuales se

les aplicó la propuesta gamificada (ver Anexo E).

Figura 19.

Encuesta satisfacción - pregunta 1

Fuente: propia.
56

La figura 17 muestra que el 58% de los estudiantes están satisfechos de haber aprendido

con Classcraft y el 42% muy satisfecho, estos porcentajes apuntan a que la propuesta gamificada

fue aceptada y fue del gusto de los estudiantes.

Figura 20.

Encuesta satisfacción - pregunta 2

Fuente: propia.
En la Ilustración 18 se puede observar que el 95% de estudiantes les gustaría usar

Classcraft en sus clases y el 5% dice que casi siempre, con estos números se ratifica la

inclinación de los estudiantes a usar herramientas digitales y en especial si contienen juegos.

Figura 21.

Encuesta satisfacción - pregunta 3

Fuente: propia.

Como se puede observar en la figura 19 el 100% de los estudiantes consideran que usar

herramientas gamificadas ayuda a despertar su interés y motivación, esto nos recalca la

importancia de implementar estrategias diferentes a la tradicional.


57

Capítulo 5. Análisis de resultados

Encuesta inicial

En la ejecución del proyecto y la aplicación de la encuesta inicial se pudo conocer que

para los estudiantes la resolución de actividades matemáticas mediante modelos algebraicos y

pedagogías tradicionales son difíciles de abordar. Por lo que al plantearles que estas actividades

se desarrollaran con estrategias gamificadas, dicen estar de acuerdo que se use el juego en las

clases de matemáticas y que sea de manera constante, ya que consideran que la inclusión de los

juegos propiciará en ellos un mayor aprendizaje en la asignatura.

Los objetivos de la gamificación del aprendizaje son: incentivar las habilidades sociales

de los estudiantes, transformar actividades o ejercicios aburridos en interesantes y motivadores.

Asimismo, los ejercicios difíciles se convierten en fáciles, por lo que logran una

retroalimentación positiva mediante recompensas, formar ambientes seguros y confiables.

Además, propician la comunicación entre iguales, estimulan la participación constante,


58

promueven el esfuerzo y logran el triunfo. Según [ CITATION Pac18 \l 9226 ] citando a Rojas

(2017)

Cuestionario Pre test

Por su parte, con la aplicación del instrumento de pre test se deja en evidencia que la

mayoría de los estudiantes tienen dificultades y un bajo nivel en el pensamiento numérico –

variacional. De los 38 estudiantes pertenecientes a la muestra, únicamente 6 responden

correctamente las cuatro preguntas y 5 responden correctamente tres preguntas. Es decir,

solamente menos del 30% logran aprobar el test. Permitir que las actividades escolares se apoyen

mediante los video juegos, en donde se enriquezca la enseñanza, se diversifique las forma de

aprender en aras de potenciar el pensamiento divergente y cognitivo. Según [CITATION

Ara18 \l 9226 ] citando los estudios realizados por universidades como: el Cape Town, Sudáfrica

(2013); Michigan Estados Unidos (2013); Tecnológica de Lublin, Polonia (2015) y el

Tecnológico de Monterrey, México (2015).

La gamificación permite el contacto entre estudiantes y profesores, promueve el trabajo

en equipo, genera retroalimentación inmediata, fomentan el aprendizaje activo, fortaleciendo

habilidades sociales y emocionales, las cuales ayudan a la toma de decisiones para prevenir

factores de riesgo y generación de un proyecto de vida.

Mediante los resultados expuestos, podemos apreciar que 27 educandos del grado noveno

de la Institución Educativa don Bosco presentan dificultades resolviendo ejercicios relacionados

con el pensamiento numérico – variacional; por lo que se proyecta que con la aplicación de la

estrategia gamificada este indicador se reduzca considerablemente.

Dicho con palabras de[CITATION Ara18 \l 9226 ] citando a Kapp (2012)


59

Los principales beneficios encontrados sobre el uso de la Gamificación en la educación

son: incrementar la motivación, proveer un ambiente seguro para el aprendizaje, informar al

estudiante sobre su progreso, generar cooperación, autoconocimiento sobre las capacidades que

poseen, favorecer la retención del conocimiento y fomentar de habilidades sociales y control

emocional.

Comparación cuestionario pre test y pos test

Comparando los porcentajes de acierto entre la totalidad de los estudiantes que

presentaron el pre test y pos test, se puede evidenciar que cerca del 30% fue el porcentaje de

asertividad del pre test y el 86% del pos test, esto se debe a que en la aplicación del pos test la

mayoría de los estudiantes del grupo de experimentación respondieron correctamente las

preguntas. Gracias a este grupo el proceso de aprendizaje se logró mejorar.

De clasificarse los resultados por grupos (control y experimentación), se demuestra que el

grupo de experimentación de 19 estudiantes registra 15 que respondieron correctamente entre 3 y

4 preguntas, aprobando el pos test con un 79% de efectividad; por su parte el grupo de control de

19 estudiantes únicamente 7 lograron aprobar el pos test con 3 o 4 preguntas respondidas de

manera correcta con un 37% de efectividad. Es así como el grupo que interactúo y trabajó con la

herramienta gamificada tuvo mejores resultados tal y como se esperaba.

Encuesta de satisfacción

Del instrumento de la encuesta de satisfacción se puede decir que el 98% de los

estudiantes de experimentación se sintieron satisfechos usando la aplicación gamificada, les

gustaría que se usara de lleno en las clases y que este tipo de metodologías despierta en ellos

interés y motivación por su proceso de aprendizaje en cuanto a las matemáticas respecta. En

síntesis, Classcraft fue una puesta en escena exitosa


60

Discusión

Tomando como base los resultados de la investigación se consiguió mejorar el proceso de

aprendizaje en el pensamiento numérico – variacional y cumplir la hipótesis de que mediante la

aplicación de estrategias metodológicas mediadas por la herramienta gamificada Classcraft se

fortalece el pensamiento numérico variacional en los estudiantes de grado noveno del colegio

Don Bosco de Villavicencio año 2020.

Los estudiantes adquirieron una mejora significativa en su desempeño académico en la

asignatura, además se evidenció en las clases un cambio de paradigma donde los estudiantes

alcanzaron un rol más activo, protagónico y dinámico con la integración de juegos y las

recompensas que estos concedían a medida que se apreciaba en ellos participación y una

apropiación significativa de los temas, de esta manera se pudo comprobar lo dicho por Gaspar,

Reyes y González (2016) donde mencionaban que la gamificación se ha convertido en una

técnica y herramienta que motiva a los alumnos además de que se mantienen participativos,

incrementa su nivel de competitividad de una manera saludable y hace la clase más dinámica

para el docente, además de que se hace más atractiva para ellos, así fue como se logró que los

estudiantes con la personalidad más tímida se incluyeran, participaran y se sintieran cómodos a

la vez.

También con la herramienta gamificada se pudo observar que los estudiantes

permanecieron motivados e interesados cada vez que iniciaba la clase con sus juegos y

recompensas, asimilando cada estudiante un compromiso con la asignatura que más adelante se

traduciría en mejoras en sus calificaciones, estos resultados respaldan lo dicho por Ortegón

(2016) quién afirmó que gamificar el aprendizaje de las matemáticas es una propuesta atractiva
61

que responde a los intereses naturales de niñas y niños por el juego y que brinda la posibilidad de

aprender jugando.

Se espera y se busca que los docentes empiecen a indagar, documentarse, aplicar y adoptar

este tipo de estrategias en sus metodologías u otras similares donde los estudiantes se involucren

tanto en la asignatura y se difundan sus experiencias en espacios académicos como talleres,

congresos y conferencias. Citando a [CITATION Esn04 \l 9226 ] en el cual hacen referencia a

las investigaciones realizadas por SIVE14 (Simposio Internacional de Videos juegos y

Educación) en donde dan a conocer los avances realizadas en investigaciones sobre el impacto de

los video juegos que educan, en cuya investigación corroboran que los video juegos:

 Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicas previas.

 Pueden legitimar la información relacionada con el currículo escolar

 Motivan a la resolución de la actividad planteada.

 Provocan el análisis de estrategias y contenidos.

 Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.

 Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición

 Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.

 Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje

Teniendo en cuenta los beneficios antes mencionados y contando con que los docentes

apliquen este tipo de estrategias se contribuya al mejoramiento del proceso de aprendizaje de los

estudiantes obteniendo como primera ganancia mejoras en sus promedios de pruebas internas, a

nivel nacional y nivel internacional como lo son las pruebas PISA y disminuir la diferencia con

la media de los demás países miembros de la OECD.


62

La gamificación busca fomentar el desarrollo de habilidades matemáticas en el aula, con una

estrategia de aprendizaje efectiva, en un entorno apoyado por herramientas tecnológicas y otros

recursos, coincidiendo con (Sanchez-Pacheco,2019) la gamificación fortalece los procesos de

aprendizaje, permitiendo despertar el interés, la curiosidad y la participación de los educandos, y

aún utilizar elementos modernos y placenteros para la realización de tareas y la conquista de

objetivos. Deberá ser precedida de planificación, capacitación, investigación y seguimiento para

que sea una iniciativa consistente y resulte enriquecedora en los diversos segmentos de la

realidad contemporánea, en la educación, promoviendo la motivación, el compromiso y la

participación.

En definitiva, hay una coherencia entre los resultados de la investigación con lo manifestado

por los teóricos que sustentan que la integración de la gamificación al proceso de aprendizaje

además de mejorar las calificaciones, aumenta la motivación, interés y compromete a los

estudiantes.

Conclusiones

 Se consiguió establecer las dificultades de los estudiantes que desencadenaban en tener un

rendimiento bajo en el pensamiento numérico – variacional mediante la aplicación del

cuestionario pre test compuesto por preguntas con selección múltiple con única respuesta,

observando la falta de análisis en procesos matemáticos de variación y cambio como la

falencia más repetida.

 Se diseñó una estrategia basada en la gamificación que respondiera a las necesidades de

aprendizaje de los estudiantes identificada en el diagnóstico por medio de la articulación del

plan de aula a un ambiente de aprendizaje enmarcado en juegos y retos mediante el cual los
63

estudiantes cumplían sus deberes académicos al tiempo que se veían inmersos en las

dinámicas propias del juego.

 Se aplicó la estrategia pedagógica gamificada a los estudiantes en temas relacionados con el

pensamiento numérico – variacional la cual se fundamentó en la creación de mundos y dentro

de estos la creación a su vez de misiones con sus respectivos requisitos de entrega y

obtención de puntos de recompensas de superarlas, los estudiantes avanzaban en el video

juego a medida que entregaban sus deberes académicos.

 Se evaluó la transcendencia de la estrategia gamificada en los estudiantes por medio de la

aplicación de la prueba pos test para corroborar si la hipótesis proyectada se cumplió, donde

se confirmó la eficacia de la estrategia pedagógica en el pensamiento numérico variacional.

Comparando el diagnóstico inicial (pre test) 30% de efectividad frente a un 86% de la prueba

final (pos test) fue posible observar una mejora significativa respaldada en que la gran parte

de los estudiantes pertenecientes al grupo de experimentación obtuvieron el desempeño

esperado.

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Anexos

Anexo A. Cuestionario pre test

1. La siguiente gráfica corresponde a la relación de la temperatura en grados Celsius de un


regulador y los primeros 40 minutos de uso.

Puede afirmarse:

A. El regulador mantuvo temperaturas constantes durante 12,5 minutos.


B. A los 25 minutos se presentó una temperatura mínima.
C. La razón de crecimiento en la temperatura en el intervalo de tiempo [5,10] fue menor
a la razón de crecimiento en el intervalo de tiempo [25, 32,5].
67

D. Aunque el regulador llegó a los 11 °C, esta no fue la máxima temperatura local
durante los 40 minutos.
2. La posición d de una partícula durante seis segundos está representa en la siguiente
figura.

La función que modela la posición de la partícula durante un tiempo t es:

A. d(t) = –2t + 5, t ∈ [0, 5].


B. d(t) = 0.5t + 5, t ∈ [0, 6].
C. d(t) = -0.5t + 5, t ∈ [0, 6].
D. d(t) = 2t + 5, t ∈ [0, 5].

3. La suma de los primeros n números enteros positivos corresponde al cociente del


producto del enésimo término, n, y su consecutivo, y 2. Considera que una suma de los
primeros n números enteros positivos es 21. Acerca de esta situación puede afirmarse:

n ∙n+ 1
I. La ecuación que permite determinar la cantidad de enteros sumados es =21.
2
II. n = 7.
III. La ecuación que permite determinar la cantidad de enteros sumados es n2 +n−42=0.
La afirmación verdadera es:

A. Solamente I.
B. Solamente III.
C. I y II.
D. II y III.

4. La altura h, de un objeto que se arroja desde una ventana, está dada por h(x) = –(x – 2) 2
+ 4, durante x segundos. La siguiente figura representa la gráfica de la función descrita.
68

Si se considera solamente el intervalo donde la función es decreciente, la función

que determina los segundos transcurridos cuando un objeto se encuentra en una altura h

es:

A. g(x) = 2− √ 4−x
B. g(x) = 2+ √ 4−x
C. g(x) = −2− √8+ x
D. g(x) = 2− √ x−4

Anexo B. Encuesta inicial

1. ¿Qué tan difícil es para ti resolver ejercicios con modelos algebraicos (números y letras)?
A. Muy difícil
B. Difícil
C. Medio
D. Fácil
E. Muy fácil

2. ¿Qué tan de acuerdo estás con que tu docente te enseñe matemáticas sin usar juegos?
A. Extremadamente satisfecho
B. Muy satisfecho
C. Medianamente satisfecho
D. Poco satisfecho
69

E. No satisfecho

3. ¿Con qué frecuencia te gustaría que se usara juegos en las clases de matemáticas?
A. Nunca
B. Casi nunca
C. Ocasionalmente
D. Casi siempre
E. Siempre

4. ¿Crees que si se incluye el juego en matemáticas aprenderás más?


A. Totalmente de acuerdo
B. De acuerdo
C. Medio
D. En desacuerdo
E. Totalmente en desacuerdo

Anexo C. Aplicación de los instrumentos


70

Anexo D. Cuestionario pos test

1. La siguiente gráfica muestra el histórico comportamiento poblacional mundial.

De acuerdo con la información de la gráfica, la afirmación falsa es:

A. El comportamiento de la población puede modelarse con una función exponencial


creciente.
B. Entre 1250 y 1600, la razón de cambio entre el número de población y los años
cursados es menor, comparado con el periodo de 1500 a 1800.
C. En 2008 la población mundial es más que el doble de la población de 1960.
71

D. La población mundial hasta 1250 fue constante.

2. Para determinar el número de decibeles, D, a partir de la intensidad i de un sonido en


i
( )
watts por metro cuadrado, se establece la expresión D ( i ) =10 log ⁡ −12 ¿Cuál de las
10
siguientes intensidades de un sonido generaría un mayor número de decibeles?

A. Un sonido cuya intensidad es de 10–11 watts por metro cuadrado.


B. Un sonido cuya intensidad es de 10–13 watts por metro cuadrado.
C. Un sonido cuya intensidad es de 10–12 watts por metro cuadrado.
D. Un sonido cuya intensidad es de 10–10 watts por metro cuadrado.

3. El origen del ajedrez tiene muchas historias. Una de estas dice que un hombre le mostró
el juego a un rey y en compensación por haberle regalado ese tablero de 64 casillas, el rey
dijo que le pagaran al hombre lo que pidiera por ese juego. El hombre pidió un grano de
trigo por la primera casilla, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, 16 por la
quinta, 32 por la sexta, y así sucesivamente.

De acuerdo con lo anterior:


I. Al hombre le correspondían 512 granos por la décima casilla.
II. II. La expresión que permite hallar la cantidad de granos por casilla es 2n ,
donde n es la casilla del tablero.
III. III. El hombre tuvo que recibir 264 granos de trigo.

La afirmación verdadera es:


A. Solamente I.
B. Solamente II.
72

C. I y III. D. II y III.

4. Martina programa un ahorro para su hijo. Deposita 50 dólares el día que el niño cumple
un año de edad, y duplica la cantidad en cada cumpleaños de su hijo.

¿Cuánto dinero tendrá que depositar Martina cuando su hijo cumpla 18 años de edad?

A. $ 900 dólares
B. $ 6 800 000 dólares
C. $ 3 276 800 dólares
D. $ 6 553 600 dólares

Anexo E. Encuesta de satisfacción

1. ¿Qué tan satisfecho te sentiste aprendiendo con Classcraft?

A. Muy satisfecho.
B. Satisfecho.
C. Medianamente satisfecho.
D. Poco satisfecho.
E. No satisfecho.

2. ¿Con qué frecuencia emplearías herramientas como Classcraft en clase?

A. Siempre.
B. Casi siempre.
73

C. Ocasionalmente.

3. ¿Sientes que aprender jugando con este tipo de aplicaciones despierta en ti interés y
motivación?

A. De acuerdo.
B. Neutral.
C. En desacuerdo.

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