TFM Gamificación y FOL
TFM Gamificación y FOL
TFM Gamificación y FOL
1Especialidad de FOL habilita para impartir el módulo de Formación y Orientación Laboral, así como Empresa e Iniciativa
Emprendedora (EIE) que igualmente se cursa en los ciclos de FP.
2
Corredor de Henares, es como se conoce al conjunto de dieciséis municipios situados a ambos lados de la Autopista A-2, uno de los
enclaves industriales más importantes de Madrid (Instituto Madrileño de Desarrollo, 2004).
1
taller de cocina, con cristaleras que permiten ver al alumnado trabajar, una de
las primeras vistas al entrar al centro.
Fuente: Tabla recogida en el Plan General del Centro (2018) de EHT Alcalá
3
Familia Profesional: Conjunto de cualificaciones en las que se estructura el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales,
atendiendo a criterios de afinidad de la competencia profesional. En la actualidad se divide 26 Familias. en Recuperado de
https://www.sepe.es/HomeSepe/Personas/formacion/certificados-profesionalidad/familias-profesionales.html
2
La impartición de ciclos en modalidad dual, así como la gestión de un
restaurante con servicios al exterior gestionado conjuntamente por el
profesorado y el alumnado, son características que sin duda otorgan opciones
de formación y experiencia, muy valorables, de cara al inicio de su carrera
profesional y así se destaca al preguntar al alumnado sobre los motivos de la
elección del centro.
Este centro apuesta por Formación Profesional Dual4 una iniciativa mixta
que otorga una cualificación a través de la formación para el desarrollo de una
profesión. Además, se compagina prácticas laborales en un centro de trabajo.
En este instituto las 2000 horas lectivas del ciclo se imparten en un único curso
académico, con el fin de que en el segundo año académico y de forma
continuada, durante un total de nueve meses se realice la Formación en el
Centro de Trabajo (FCT).
4 Formación Dual Se regula dentro del art. 2.1. Real Decreto 1529/2012, de 8 de noviembre, por el que se desarrolla el contrato para la
formación y el aprendizaje y se establecen las bases de la formación profesional dual. (RD1529/2012). Se caracterizan por realizarse en
régimen de alternancia entre el centro educativo y la empresa, Recuperado de http://todofp.es/sobre-fp/informacion-general/formacion-
profesional-dual/fp-dual-en-sistema-educativo.html
3
1.6. Metodología de centro
5
Se utiliza el término “vicario” del latín transportar, y este aprendizaje tiene su mayor característica en como el conocimiento es se
transporta desde el que es observado a quien le observa (Triglia, 2018)
6 Dentro del artículo 41.2b, LOMCE (2013) también se establece como medio de acceso estar en posesión de un certificado acreditativo
de haber superado todas las materias de Bachillerato
4
En el caso del Ciclo de Grado Medio de Cocina y Gastronomía, donde se
centra este estudio, con la titulación obtenida las ocupaciones y puestos más
relevantes a desarrollar son cocinero/a, jefe/a de partida y/o empleado/a de
economato de unidades de producción y servicio de alimentos y bebida de
acuerdo al artículo 7.3 del Real Decreto 1396/2007, de 29 de octubre, por el
que se establece el título de Técnico en Cocina y Gastronomía y se fijan sus
enseñanzas mínimas (RD 1396/2007). Es importante tener en cuenta que el
31% del alumnado de Grado Medio de Ciclos Formativos, dará por terminada
su etapa educativa y formará parte mercado laboral tras graduarse (Fundación
AXA, GAD3 y Educa 20.20., 2017), con la titulación que se obtiene al acabar
este Ciclo Medio, las expectativas de inserción laboral son casi plenas 7
7
Anexo 1: Información mensual de mercado de trabajo de Formación Profesional. Titulación Técnico en Cocina y Gastronomía según
datos del Ministerio de Empleo y Formación Profesional. Recuperado de http://todofp.es/dam/jcr:0d0b1c30-318b-40f7-92f4-
edb8f60c9787/t%20cocina%20gastronomia.pdf (23.05.2019)
8
Anexo 2: Familias Profesionales que hay en la actualidad según datos del Ministerio de Educación y Formación Profesional
Recuperado de http://www.todofp.es/sobre-fp/informacion-general/centros-integrados/nuevos-centros/familias.html (21.02.2019)
5
La nacionalidad española es la predominante, además hay dos alumnas
de origen latinoamericano un alumno de nacionalidad rumana y un alumno
chino. Se observa un perfil socio-económico medio.
2. Marco Teórico
10
Entrevistas no estructuradas con distintos alumnos/as de los Ciclos de Grado Medio de Cocina y Gastronomía, así como
Restauración, y con diferentes integrantes del equipo docente.
7
éste, está relacionado directamente con cuestiones laborales o personales,
que, según Cano Montero y García Gómez (2009), es uno de los vehículos
para generar mayor motivación en este módulo en concreto.
11
Kahoot: Aplicación multimedia a través de la que el profesorado puede realizar cuestionarios de forma online y simultáneamente en
clase, el alumnado a través de ordenadores, tabletas o móviles de manera que el alumnado juega y compite creando un ambiente lúdico
en el aula.
8
2.1.5 Desarrollo cognitivo y participación activa en el aula
12
Entrevistas no estructuradas que se llevan a cabo durante el desarrollo de las prácticas en la Sala de Profesores.
9
2.2. Marco Teórico
“La actitud más importante que se puede formar es el deseo de seguir aprendiendo”
John Dewey
Múltiples investigaciones establecen que la motivación y la participación
activa del alumnado son dos de los factores claves para que pueda darse un
aprendizaje (Rodriguez-Pérez, 2012). En este sentido, y en el caso específico
de Formación Profesional, se apunta, además, que el módulo de FOL genera
escasa motivación y el profesorado es quien debe encontrar la forma de
generar ese interés (Cano Montero y García Gómez, 2009).
10
b) Expectativas: como el alumno/a percibe la tarea con respecto a su
capacidad de realizarla con éxito. Influye la percepción del alumnado con
respecto a su propia capacidad para hacer frente a la actividad solicitada.
Por tanto, para que cualquier propuesta de aula sea efectiva debe
conseguir, lo que según los estudios realizados por Ausubel (1976), se
denomina aprendizaje significativo, donde ya se establecía una relación entre
lo cognitivo y lo motivacional. Para que se construya este aprendizaje se define
como necesaria una disposición positiva por parte del estudiante, variable
motivacional, y que los contenidos se estructuren de forma coherente
respetando los conocimientos previos (Núñez, 2002), aquellos que nacen
desde los llamados organizadores previos que son puentes cognitivos entre lo
que se sabe y el contenido nuevo a aprender (Moreira, 2008). Por lo tanto, las
metodologías didácticas que generen ese interés por aprender deben ser
aquellas que tienen en cuenta estos conocimientos previos, para que se pueda
producir un verdadero aprendizaje significativo.
11
2.2.3 Metodologías activas: el alumnado en el centro
13Escuela Nueva, nace en el Siglo XVIII, y que posiciona al alumnado en el centro del proceso educativo básico para
poder poner en marcha cualquier metodología de las denominadas metodologías activas (Gómez y Velasco, 2014)
12
metodología, fomentarán participación e interés, que surgirá desde la
motivación intrínseca y extrínseca que se genera en el alumnado con el uso de
las estrategias de enseñanza-aprendizaje adecuadas. Se tendrán en cuenta
dos corrientes que se consideran son las bases de cualquier propuesta
didáctica desde el punto metodológico.
14
John Dewey (Estados Unidos, 1859 – 1952) pedagogo y filósofo, a quien se considera impulsor de Escuela Nueva (Pardo, 2018)
15
Lev Semiónovich Vygotsky (Bielorrusia 1896-1934) Psicologo y también licenciado en Filosofía y Letras (Salazar, 2017)
13
2.2.4 Bases de la propuesta didáctica: Gamificación
14
a) Definición: qué es Gamificación
15
Aprendizaje Basado en Juego (ABJ) y que de acuerdo con Mosquerra (2019)
se basa en crear o adaptar un juego que existe y usarlo dentro del aula, es
decir, el juego es el fin. Sin embargo, cuando se usa una experiencia de
aprendizaje basada en gamificación, la diferencia más importante está en que
se busca la motivación a través de la utilización de mecánicas propias de los
juegos; se usan las dinámicas, las normas, se crea una historia y se ajusta al
currículo, en este caso, gamificar el aprendizaje sería el medio (Fonseca,
2019).
16
- Se generan ambientes de confianza.
2. Profesorado: el rol del docente cambia y se adapta, se convierte en un
guía, en un mentor o simplemente un moderador que hace posible que se cree
una comunidad que se forma por alumnado y docente que beneficia al
funcionamiento de este tipo de aprendizajes (Contreras y Eguia, 2017),
3. Evaluación: Habrá que definir una evaluación que esté en línea con la
experiencia gamificada que se vaya a poner en marcha en el aula, el alumnado
es evaluado de una forma continua, simultánea y dando la oportunidad de que
haya una retroalimentación, consolidando la clase y fortaleciendo el
conocimiento (Oliva, 2016).
e) Inconvenientes de la Gamificación
16
Metodologías activas con bases pedagógicas que pueden ser utilizadas como complemento o bien incluyendo elementos de
gamificación dentro de estas. (Ballesta, Izquierdo y Romero, 2011)
17
f) Elementos y fases de la Gamificación
Elementos de
Gamificación
Tipos de
Jugador
Ambicioso
Triunfador
Sociable
Explorador
(Bartle, 1996)
Fuente: Elaboración propia desde las aportaciones de Zichermann y Cunningham (2011) y Foncubierta (2014)
18
g) Diseño de una experiencia educativa basada en Gamificación
19
h) Educación en Valores, enfoque social y gamificación
3. Metodología
“No basta con tener los conocimientos, se debe poder relacionarlos entre sí”
Ovide Decroly
3.1. Hipótesis
1. Objetivo Principal
2. Objetivos Específicos
3.3. Participantes
20
Artículo 4 del Decreto 96/2008, de 17 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el
currículo del ciclo formativo de Grado Medio correspondiente al título de Técnico en Cocina y Gastronomía
22
Tabla 3: Seguridad Social, Empleo y Desempleo
23
Aunque esta investigación no se pudo poner en práctica, es diseñada
para ser llevada a cabo en 3 semanas, temporalización que incluye sesiones
de recogida de datos, puesta en marcha de la propuesta como fase de
intervención dentro del aula y la posterior evaluación de los resultados. Se
toma como referencia, para su temporalización el inicio del segundo trimestre,
que comenzó el día 8 de enero de 2019 según calendario escolar de la
Comunidad de Madrid 2018/2019.
24
se incluyen preguntas que se basan en las propuestas de Bartle 21 (1996), de
cara a definir el perfil del alumno/a como jugador/a, se toma notas en diario
reflexivo para su posterior revisión
Con los datos recogidos se diseña la Unidad, que sirve para impartir el
contenido del bloque de Seguridad Social, Empleo y Desempleo, cuyo
resultado de aprendizaje se define dentro del RD como: “determina la acción
protectora del sistema de la Seguridad Social ante las distintas contingencias
cubiertas, identificando las distintas clases de prestaciones” (RD 1396/2007:
47.968).
Para poder crear una experiencia de aprendizaje gamificada, se tienen
en cuenta los estudios analizados en la revisión documental previa como
técnica cualitativa de investigación y que se detallan por Zichermann y
Cunningham (2011) que se detalla dentro del denominado gráfico 1.
Esta primera fase de la investigación, se cierra diseñando una historia,
se adjunta narrativa completa en Anexo 6, que gire alrededor de la Educación
en Valores a través del concepto de Solidaridad Social como hilo conductor.
Incluirá un reto que será el principal instrumento para generar la participación e
interés durante las actividades que se vayan a realizar. En este caso será, por
ejemplo, recoger los ingredientes del antídoto para que no desaparezca la Caja
nica y salvar al pueblo de “Bienestar” lo que coincide con la realización de una
prueba final (BreakoutFOL).
21
Taxonomía de Bartle (1996), de cara a realizar el diseño del juego se puede a través de este cuestionario definir qué tipo de jugador
es cada alumno-a de acuerdo a las categorías que definió este escritor y diseñador de videojuego. Está relacionado con la actitud del
jugador-a de videojuegos. Recuperado de https://creatividadenblanco.com/la-taxonomia-de-bartle/
25
Gráfico 2: Sistema de Logros para evaluar el trabajo individual
22
Anexo 7: Se adjunta tabla donde se presenta la relación de actividades que se corresponden a misiones y suman puntos.
23
Se detallan en Tabla 3.
26
cuestionarios online y los juegos, así como las actividades de repaso. Sirve
también para configurar contenidos didácticos para el estudio de forma
autónoma. Se adjunta tabla, en Anexo 8, con las principales TICs que se
utilizan.
27
colaborativas, para potenciar la responsabilidad individual y se asocia a los
logros individuales. Además, se desarrollará el aprendizaje cooperativo en el
aula, donde trabajarán juntos/as el contenido y realizarán retos en grupo de
cara a comprobar que se adquieren los conocimientos que establece el
currículo.
En la última sesión es cuando se realizará un Breakout educativo de
forma grupal y entre todos podrán obtener la combinación que abre la Caja
Única para llenarla con los ingredientes del antídoto que evitará que
desaparezca el pueblo de Bienestar 24. En todas estas sesiones, se generan
debates sobre la experiencia educativa y se anotan impresiones en el diario
reflexivo.
24
Ver narrativa completa en Anexo 6.
28
Tabla 5: Criterios de evaluación
3.6. Cronograma
25 Google Forms, formulario diseñado por Google, para gestionar eventos, realizar cuestionarios, cuestiones o datos y todo tipo de
información recuperado desde https://sites.google.com/site/formugogle/-para-que-sirve
26 Los Guardianes de la Galaxia es una película de la productora Disney que narra las aventuras de unos héroes peculiares de la saga
Marvel con gran aceptación en el grupo debido a la mezcla de géneros (Conversación de aula)
29
Se finaliza con un resumen de la organización del aula para trabajo cooperativo, elementos de
gamificación, Google Classroom, retos y de forma cooperativa toda la clase realiza un Breakout
digital, a través de Genial.ly.
Reto Grupal 1 (20´): Se definen los roles necesarios y normas democráticas de funcionamiento.
Se entrega ficha con cada rol que se completa con un nombre de alumno-a y deben elegir 3
normas básicas para el buen funcionamiento del trabajo en equipo (se dan pautas turno de
palabra, respeto, asertividad…)
Misión: Entregar normas y ficha alumno/a-rol dentro del tiempo de clase, puntúa la
presentación. Se sube a través de ClassDojo y se valora por parte de la profesora.
Recompensa: Ganan el primer ideal para salvar la Caja Única. Se les informa a través de
aplicación digital.
Punto Especial: Se entrega punto individual por colaboración y comenzar a motivar
Recurso: Ordenador, presentación, ficha de roles y normas para rellenar, rúbrica. Diario
Reflexivo. Lista de cotejo.
Sesión 3: Aula de Clase (55´)
Se presenta “Los Guardianes de la Caja Única” y explica la historia y como se trabaja, se
detalla la narrativa 28, los habitantes de “Bienestar” se quedan sin futuro, cada vez hay menos
“recursos” y esta caja mágica desaparece. Hay que ir a buscarla, en el camino encontraremos
retos, ingredientes para crear el antídoto y llenarla de nuevo y poder cambiar el futuro ¿Te
apuntas?
Con una clase expositiva y con apoyo del material creado, se explica la importancia de la
Seguridad Social con ejemplos fáciles para poder ir realizando las misiones y se introduce
contenido curricular, la organización de apartados y objetivos de aprendizaje, se explica que
significa Caja Única en el contexto de Seguridad Social.
Punto Extra: Realizar búsqueda en internet y hacer aportaciones dentro de Google Classroom,
se ganará un punto, si la aportación es relevante y se acompaña de reflexión.
Paralelamente, se repasa en alto los conceptos más importantes y se hacen preguntas para
comprobar que están realizando el estudio autónomo.
Misión 1: Entregar a la profesora una ficha contestando a varias preguntas, se escribe a mano
y se entrega, se valora entregar dentro del horario de clase, la claridad y la exposición.
27
The Good Doctor, serie sobre un hospital con gran aceptación entre el grupo (Conversación de Aula).
28
La narrativa completa se adjunta en Anexo 6.
29
Los contenidos de estos apartados son: 1. Determinar la acción protectora del sistema de la Seguridad Social y 2. Estructura del
Sistema de la Seguridad Social
30
Recompensa: Se pueden ganar hasta 2 puntos para la activación de los niveles.
Tendrán que trabajar cooperativamente para conseguir los Retos 1 y 2 como vehículo tendrán
el juego, pero como objetivo trabajar el contenido y desarrollar habilidades. El tiempo es
limitado y se mostrará en la pizarra como elemento motivador con la aplicación
https://www.online-stopwatch.com/spanish/countdown-bomb.php
Reto 1 (25´): Redactar 6 preguntas sobre apartados 1 y 2, de una forma clara y con buena
presentación. En otra hoja se deberán redactar las respuestas a cada una y entregan a la
profesora. Se entrega a la profesora.
Reto 2 (15´) Responder a las respuestas planteadas por otro grupo que se lanzan de forma
aleatoria por la profesora.
Recursos: Ordenador, Presentación multimedia, apuntes, diario reflexivo. Lista de cotejo. Hoja.
Bolígrafos.
Sesión 6: Lugar: Aula de Clase. (55´)
A través de una clase expositiva, y con el apoyo de una presentación de Genial.ly se explicará
apartado 3 y 4, tras la explicación se realiza tarea asignada se consigue insignia individual.
Misión 2: Se realiza crucigrama donde deben encontrar los nuevos conceptos que se han
trabajado, se agrupan en parejas y realizan la actividad, se resuelve de forma colaborativa en
la pizarra digital (10´):
Recompensa: Suman 1 punto de cara a subir niveles.
Bola Extra: si aciertan todas palabras pueden usar el móvil para la siguiente actividad grupal
de la siguiente sesión.
Misión 3: Deberán realizar de en casa un mapa mental clasificando las prestaciones del
sistema de Seguridad Social, e identificando los requisitos y subirlo a través de ClassDojo.
Recompensa: Se suman hasta 3 puntos para subir nivel.
Tendrán que trabajar cooperativamente para conseguir el Reto. Tiempo limitado que se
mostrará en la pizarra como elemento motivador con la aplicación
https://www.online-stopwatch.com/spanish/countdown-bomb.php
30 Los contenidos de estos apartados son: 3. Determinación de las principales obligaciones de empresarios y trabajadores en materia
de Seguridad Social: afiliación, altas, bajas y cotización. 4. Situaciones protegibles en la situación de desempleo
31
Reto 3:
Parte 1 (35´): Se les presenta un caso práctico relacionado con las posibles situaciones legales
de desempleo, deben llegar a una solución de forma común, exponiendo de forma clara las
razones y defenderla en una exposición oral en clase. Pueden usar los móviles haciendo uso
de la bola extra de la clase anterior.
Parte 2 (10´): Cada grupo defiende el porqué de la resolución. Entrega notas sobre el proceso
de la resolución a la profesora.
Reto grupal - Tendrán que trabajar cooperativamente para conseguir reto 4. Tiempo es limitado
y se mostrará en la pizarra como elemento motivador con la aplicación
https://www.online-stopwatch.com/spanish/countdown-bomb.php
Reto 4: tienen un total de 5 casos sencillos sobre cálculos que realizar a resolver grupalmente,
al acabar el primero la profesora entrega el siguiente caso, el equipo que resuelva todos en 20´
recibe ingrediente extra y el primero punto especial de grupo. Deben estar resueltos
correctamente.
Se repasan los puntos más importantes y se hacen preguntas para comprobar la asimilación
del contenido.
Misión 4: Se realiza un Kahoot que estará compuesto por las preguntas realizadas en una de
las actividades grupales y preguntas que salen del resto de contenido. Se resuelve de forma
individual.
Recompensa: Suman 3 puntos de cara a subir niveles.
Bola Extra: si aciertan más de 8 preguntas ganan 1 punto más.
Misión de rescate: Para conseguir hasta 3 puntos extras, y ayudar a estudiantes que no han
conseguido la totalidad de los puntos para convertirse en Master, pueden realizar en casa un
repaso de los contenidos a través de Ezpuzzle. De igual manera puntúa positivamente en caso
de haber completado niveles.
Reto Final BreakoutFOL (55´): En la mesa de la profesora hay una caja cerrada con un
candado.
Cada grupo de mesas tiene una caja cerrada con un candado + 4 sobres con 2 pistas cada uno
para conseguir la combinación y abrir el candado de su caja. Al abrirlo, obtienen la pista final de
su grupo que les dará el número que tienen que introducir en la Caja Única. Se adjuntan
ejemplos materiales necesario en Anexo 9.
Una vez, abran su caja, descifraran su número y lo introducirán dentro del candado de la Caja
Única, todos los equipos deberán cooperar de forma organizada, se les deja 5´para establecer
normas de funcionamiento y nombrar un “líder” que coordina la consecución de las pistas y se
abre caja y se introducen los ingredientes del antídoto que salve la Caja de su desaparición.
Recompensa grupal: todos los equipos que abren su caja sin ayuda ganan 1 punto dentro de la
nota final de la evaluación.
Recompensa especial: los grupos que hayan obtenido más de 4 ingredientes no les restará
puntos dos preguntas en la prueba objetiva de la evaluación.
Punto Especial para el grupo ganador: ventaja especial a canjear en la prueba objetiva de la
evaluación.
Recursos: Ordenador, 5 cajas, 5 candados, sobres, apuntes del módulo, móviles y Diario
Reflexivo. Lista de cotejo. Hoja. Bolígrafos
Sesión 12: Aula (55´)
En el aula Aula organizada en grupos de trabajo cooperativo, se realiza una primera parte,
unos 25´ y se abre un debate donde el alumnado comenta que le ha parecido esta
metodología, ventajas e inconvenientes.
Por último, a través de Google Forms se repite la encuesta como método para comprobar los
posibles cambios en los ítems relacionados con el objetivo de esta iniciativa lograr participación
e interés por el módulo de FOL.
4. Resultados
33
4.1. Análisis de datos: propuesta de aula
Así mismo quedó constancia que más de la mitad del alumnado mostró
en algún momento distracción porque hicieron un mal uso del móvil.
31
Kahoot: Aplicación multimedia a través de la que el profesorado puede realizar cuestionarios de forma online y simultáneamente en
clase, el alumnado a través de ordenadores, tabletas o móviles de manera que el alumnado juega y compite creando un ambiente lúdico
en el aula.
34
mostrándose los alumnos los más cercanos a videojuegos con una carga más
violenta, 5 alumnos nombraron Fortnite 32, mientras que las alumnas relacionan
las temáticas hacía cine o series de televisión, como por ejemplo Pequeñas
Mentirosas 33. Se decide unir el juego a las películas de los personajes de
Marvel y se crea un consenso con respecto a la película propuesta, Los
Guardianes de la Galaxia, por lo que se confirma que es conveniente cerrar las
posibles temáticas, para facilitar la elección por parte del alumnado.
32
Fortnite, Se trata de un videojuego multiplataforma que puede jugarse tanto en PC como en consola y cruzado, es decir; se puede
empezar en una plataforma y continuar en otra. Recuperado de https://saposyprincesas.elmundo.es/tecnologia/recomendaciones-
tecnologia/fortnite/
33 Pequeñas Mentirosas, serie de televisión basada en una novela escrita por Sara Sheperd (recuperado de
https://www.fotogramas.es/series-tv-noticias/a26882781/pequenas-mentirosas-perfeccionistas-detalles-serie-spin-off/) (18.04.2014)
35
las respuestas recibidas que puede ayudar a situar que resultados se hubieran
obtenidos en caso de haberse llevado a cabo la propuesta.
36
En cuanto a que técnicas son las que más conocen, casi un 54% sabe lo
que es Kahoot y los juegos de fuga como el BreakuoutEDU o el Escape Room,
aunque se observa que también es habitual usar juegos de mesa y adaptarlos
de forma educativa.
En este punto, para poder tener datos con respecto al objeto de este
estudio, se decide analizar semánticamente los comentarios realizados en la
pregunta abierta, en concreto las palabras que se repiten con respecto a la
actitud del alumnado cuando de usan técnicas de gamificación.
Tras el análisis, se detecta que las palabras que más se repiten con
carácter positivo son:
37
Gráfico 7: Palabras en positivo
Fuente Elaboración propia desde los datos obtenidos a través de Google Forms.
Fuente: Elaboración propia desde los datos obtenidos a través de Google Forms.
38
Docente 4. Anónimo. Mayo 2019
El breakout lo utilizo al final del trimestre de síntesis de las unidades trabajadas. El
Kahoot al final de cada unidad. Son muy demandadas por el alumnado, les motivan,
les hacen aprender de forma lúdica. El mayor inconveniente que supone el utilizar
estas metodologías es el tiempo que necesita el profesorado en organizarlas, por lo
demás es todo positivo.
Este análisis es una muestra que no se puede considerar relevante ni se
puede concluir como definitiva, básicamente lo que aparece es un
acercamiento a la valoración del uso de este tipo de técnicas como herramienta
con la que mejorar participación e interés del alumnado durante el desarrollo de
las clases, por parte del profesorado.
5. Conclusiones y discusión
5.1. Discusión
34 Escala Likert es una escala de cinco o siete puntos que ofrece una gama de opciones de respuestas que abarcan el espectro
completo de respuestas, desde “extremadamente probable” hasta “para nada probable”. Definición recuperada de
https://es.surveymonkey.com/mp/likert-scale/
39
experiencia basada en sus preferencias, música, cine, videojuegos, lo que
acerca al estudiante al contenido a través de sus gustos.
40
competencias personales que se enumeran en el RD 35 y que pueden estar
presente como hilo conductor de la narrativa.
5.2. Conclusión
35
RD 1396/2007, de 29 de octubre, del Boletín Oficial del Estado por el que se establece el título de Técnico en Cocina y
Gastronomía y se fijan sus enseñanzas mínimas. Se detallan en Tabla 3.
41
2015). Además, puede ser un medio para acortar la distancia que existe por
parte del alumnado entre los módulos técnicos y los teóricos, alejando
metodologías tradicionales basadas en la exposición y acercando las TICs o
temáticas de actualidad para crear una participación mayor que permita al
profesorado explorar formas innovadoras de transmitir el contenido desde las
fuentes del Derecho del Trabajo hasta la fatiga laboral.
42
Bibliografía
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Educational Psychology, 75, 530-543.
Bibliografía Normativa
Decreto 96/2008, de 17 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece
para la Comunidad de Madrid el currículo del ciclo formativo de Grado Medio
correspondiente al título de Técnico en Cocina y Gastronomía. Boletín Oficial
de la Comunidad de Madrid, 30 de julio, núm. 180.
Documentación Centro
48
Anexos
36
Fuente: Imagen extraída de Ministerio de Educación y Formación Profesional
49
Anexo 2 – Familias Profesionales Ciclos de Grado Medio
52
Anexo 5 – Encuesta Alumnado. Fase recogida de datos
53
54
Fuente: Encuesta extraída desde Formulario Google Forms
55
Anexo 6 – Narrativa de la experiencia de aprendizaje gamificada
La Comarca de Bienestar se encuentra en peligro, la Caja Única, que les mantiene a
salvo, les ayuda a que sanen cuando están enfermos, les proporciona medicinas, les da pan y
sustento cuando no pueden trabajar está desapareciendo.
Los habitantes de sus pueblos han sufrido un hechizo del malvado “Capitalpower” y
está desapareciendo la Solidaridad Social que es la base de esta civilización, incluso han
comenzado luchas internas entre los pueblos que dicen que cada vez aportan más y reciben
cada vez menos….
Los que más tienen han dejado de compartir y trabajan en la clandestinidad, sin
aparecer como trabajadores por cuenta propia, sin aportar a la caja única….
Los habitantes no hacen sus ofrendas a la Caja, no hacen sus tributos cuando trabajan
como carpinteros o como artesanos….
Se piden recetas de medicinas, aunque no estén enfermos y solo por abusar para que
la caja desaparezca…
Dejan de ir a trabajar sin justificar….
No llevan una vida saludable, abusan del alcohol, de las carnes roja, fatal para el
corazón y para el colesterol, los hospitales se llenan y la Caja Única no lo soporta….
Han dejado de usar medidas de protección en el trabajo, cada vez hay más accidentes
laborales y más bajas laborales, los gastos de la caja se dispara…
No se da alta a habitantes de los pueblos de la comarca de Bienestar cuando ayudan
en las tareas domésticas
Tienen una misión: Dar al pueblo los ingredientes que el malvado “Capitalpower” les ha
robado y les impide ser solidarios con la caja única, unir todos esos ingredientes para
introducirlos de nuevo dentro de la Caja es el antídoto que conseguirá que el pueblo de
Bienestar sobreviva Siglos
Saldrán a la galaxia lucharán contra el hechizo lanzado por “Capitalpower”, recuperará los
ideales de los habitantes de bienestar y se devolverán a la Caja para que no desaparezca….
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Anexo 7 – Sistema de Logros: evaluación objetivos de aprendizaje individual
Anexo 8 – Listado de recursos TICs
Link:
https://view.genial.ly/5cb82f003f74620efda5cb1e/interactive-
content-seguridad-social-solidaridad
Genial.ly:
https://view.genial.ly/5cb998124303a70f71694d60/game-foltic-
juego
Kahoot: https://kahoot.com/
Reloj:https://www.online-stopwatch.com/spanish/countdown-
bomb.php
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Fuente: imagen extraída de Kahhot
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Anexo 9 – Ejemplos de recursos necesarios en BreakoutFOL
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Anexo 10 – Rúbrica para evaluar trabajo en grupo
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Fuente:encuesta extraída desde Google Forms
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