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SCORM

SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model)


es una especificación que permite crear objetos pedagógicos
estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web
originales usaban formatos propietarios para los contenidos que
distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales
contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que
puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje
diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de
satisfacer son:
• Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de
enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías
web, así como distribuirlos a otros sitios.
• Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en
función de las necesidades de las personas y organizaciones.
• Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la
tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración
o una reescritura del código.
• Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro
emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre
otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas
dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o
sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
• Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Componentes de la especificación SCORM


La especificación SCORM esta dividida en "libros técnicos", Estos
libros se agrupan en 3 tópicos principales:
• Modelo de Agregación de Contenidos (Content Aggregation
Model), que asegura métodos coherentes en materia de
almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de
intercambios y de recuperación de contenidos.
• Entorno de Ejecución (Run-Time Enviroment ), describe las
exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA)
que este debe implementar para que pueda gestionar el
entorno de ejecución con el contenido SCORM.
• Secuenciamiento y de navegación (Sequencing and
Navigation), permite una presentación dinámica del contenido.
Describe cómo el sistema interpreta las reglas de
secuenciamiento introducidas por un desarrollador de
contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el
estudiante o por el sistema.
Modelo de Agregación de Contenidos
El modelo de agregación de contenidos puede descomponerse en
varias funcionalidades. La primera es la definición de «Learning
Object Metadata» (LOM). Estos metadatos, utilizados dentro de los
estándares de IEEE, de Ariadne y de IMS, permiten la definición de un
diccionario de términos describiendo el contenido del objeto de
aprendizaje. Por ejemplo, ellas representan el asunto del contenido,
el nivel requerido, la identificación del estudiante, el precio del
módulo, etc.
La segunda especificación une los metadatos y el/los archivo(s) XML,
reutilizándose de IMS. Define como codificar los archivos XML a fin de
que sean legibles por la máquina.
La última especificación trata del empaquetado. Define cómo
empaquetar el conjunto de una colección de objetos de aprendizaje,
sus metadatos, y las informaciones sobre la manera en que el
contenido debe ser leído para el usuario. En la práctica, se trata de
crear un archivo zip que contiene todos los ficheros apropiados, así
como un fichero manifest.XML definiendo los contenidos de los
diferentes ficheros y las relaciones entre ellos.
Entorno de Ejecución
Una comunicación es necesaria entre el objeto pedagógico (más
particularmente, el estudiante) y el sistema de aprendizaje (Learning
Management System). Por ello, ADL ha trabajado en colaboración con
AICC para establecer un envío estandarizado de la información entre
los dos sentidos, y compatible con las tecnologías de Internet. Se ha
definido una API (Application Program Interface) en Javascript, que
suministra una manera estándar de comunicar con un LMS,
independientemente de la herramienta utilizada para desarrollar el
contenido.
Secuenciamiento y navegación
Esta especificación describe el orden de la presentación de los
contenidos según la navegación hecha por el usuario. Con este
propósito se definen los llamados árboles de actividades, que definen
las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el
usuario final.
¿Que es el estándar SCORM?

Lo invitamos a conocer inicialmente algunos conceptos básicos que desarrollamos a


continuación, introductorios al estándar SCORM.

¿Que es un contenido de e-learning? ¿Qué es una plataforma de e-learning?

En la actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, software, programas de


computación, conectividad, Internet, computadoras de mano, teléfonos celulares) son
utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las personas y la capacitación de los
integrantes de una empresa.

El mecanismo más utilizado para distribuir y exhibir los contenidos de e-learning es a través de
Internet (o intranet). Un curso virtual está construido con textos, gráficos, imágenes,
animaciones, multimedia o cualquier tipo de material factible de ser presentado en un
navegador web (browser). Los contenidos están, a su vez, compuestos por módulos,
actividades, simulaciones, encuestas, evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos
y organizados para formar el curso e-learning.

Para poner a disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un control y


seguimiento de la actividad de esos usuarios, los cursos deben estar montados sobre un
software adecuado. A estos sistemas web creados específicamente para satisfacer los
requerimientos de una capacitación digital se los denomina plataformas de e-learning o LMS
por sus siglas en inglés (Learning Management System).

Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de plataformas de e-
learning y se produjeron una enorme cantidad de contenidos, tanto de forma artesanal como
de manera industrial utilizando herramientas de software creadas a tal efecto. Todo parecía
funcionar bien hasta que comenzaron a suceder con más frecuencia, situaciones
problemáticas que provocaban pérdidas de tiempo y dinero. Las dificultades empezaron a
aparecer cuando las empresas e instituciones se enfrentaron con algunas de estas
situaciones:

○ Tomaban la decisión de cambiar de plataforma porque, por ejemplo, sus


desarrolladores habían renunciado, su proveedor la había discontinuado o porque
requerían implementar una plataforma mejor. En esas circunstancias, al cambiar de
plataforma, debían rehacer, reelaborar o, como mínimo, adaptar todos sus contenidos.
○ Necesitaban compartir sus contenidos con otra organización que tenia una plataforma
diferente y no podían montarlos fácilmente.
○ Deseaban producir contenidos para vender de forma global pero no podían armar un
curso que fuera compatible con varias plataformas.
○ Querían encargar la elaboración de un curso a una empresa productora de contenidos
pero, previamente, debían explicarles las características y funcionamiento de su
plataforma.
○ Pretendían que un curso le diera la bienvenida al usuario mostrándole su nombre
("Hola Juan, bienvenido al curso") y nadie tenía idea de cómo hacerlo.
○ Requerían conocer la actividad de los usuarios que tomaban un determinado curso
(tiempos de cursada, resultados de evaluaciones, reporte de contenidos leídos, etc.) y
el curso no reportaba esa información o la plataforma no la registraba o, aunque
ambos cumplían con esos requisitos, no se entendían entre ellos.
Para solucionar estos inconvenientes era necesario poner cierto orden entre los proveedores,
consumidores, usuarios y productores de e-learning.

¿Por qué se genera un estándar para e-learning?

El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de


especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El crecimiento se logra
aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y ampliando la disponibilidad de
recursos humanos especializados. Lo primero se consigue con el acatamiento a las normas y
especificaciones y lo segundo gracias a que esas especificaciones son abiertas y públicas
(estándares internacionales).

Una forma concreta de aumentar la productividad en el desarrollo de cursos es, por ejemplo,
que un segmento o módulo de ese curso que requirió de una gran cantidad de horas de
trabajo para su elaboración pueda ser reutilizado fácilmente en otro curso independientemente
de las características del otro curso y de la plataforma en la que va a ser exhibido.

Otro aumento de la productividad se consigue cuando un curso compuesto por muchas


unidades -o capítulos- puede ser rápidamente renovado sin necesidad de rehacerlo. Por
ejemplo cambiando la organización o navegación del curso sin necesidad de tocar cada una
de sus unidades o modificando una unidad en particular sin afectar al resto del curso.

Para que existan este tipo de propiedades y beneficios es necesario entonces definir y
especificar normas y reglas que deben ser respetadas por todos los componentes
involucrados.

Por suerte, no hace falta que empecemos desde el principio, creando nuestras propias reglas.
Desde hace unos años ya existen una serie de especificaciones destinadas a estandarizar la
producción de contenidos y el desarrollo de plataformas de e-learning. Surgieron originalmente
como un conjunto de normas elaboradas por un comité dependiente de la Industria
Aeronáutica de los Estados Unidos (AICC).

Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los Estados Unidos, se creó
una organización con el objetivo de desarrollar los estándares para los ambientes de
aprendizaje del futuro.

Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed Learning).
Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -producidas por otras organizaciones
como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección de especificaciones denominadas
SCORM (Shareable Content Object Reference Model).

Concepción de un estándar de e-learning

La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta
calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en
cualquier momento y en cualquier lugar.

Las principales habilidades identificados como fundamentales para la concepción de los


contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad, Reusabilidad, Manejabilidad,
Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los Costos.
Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas.

Interoperabilidad
¿Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para otra plataforma?
¿Puede una herramienta de producción de contenidos generar cursos que puedan ser
montados en cualquier plataforma? La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una
plataforma pueda exhibir contenidos independientemente de quién y cómo fueron creados y
de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados.

Reusabilidad
¿Puede un curso (o partes de él) ser reutilizado en otro curso o en otro contexto? ¿Puedo
armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron creadas para otras
plataformas? La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la
calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es
necesario, mejorarlo.

Manejabilidad
¿Puede la plataforma registrar la actividad entre el usuario y el contenido (tracking)? ¿Puede
el tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo sus alumnos visitaron el
curso, o conocer el resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido conocer el nombre de
quien lo está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el usuario lo
dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de
comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.

Accesibilidad
¿Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momen-to justo y desde el lugar
en dónde se encuentren? La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a
nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los
dispositivos disponibles.

Durabilidad
¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la evolución de la tecnología
y de los estándares? ¿Podrán los estándares de hoy soportar las tecnologías que se utilizarán
en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas? La durabilidad es el principio
destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos y de los estándares.

Escalabilidad
¿Puede un curso crecer con más contenidos, más materiales, más va-riedad de secuen-cias
de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma? ¿Puede la plataforma
expandir sus funcionalidades, el número de cursos publicados, la cantidad de usuarios
soportados, de forma independiente a la estructura de los cursos? La escalabilidad posibilita el
retorno de la inversión en el e-learning.

Efectividad en los Costos


Las características descriptas anteriormente derivan en el beneficio adicional de una reducción
de costos, ya que, entre otras cosas permite una distribución de la enseñanaza/capacitación
de forma económica, en cualquier lugar y momento; ahorra costos en viajes y movilización;
posibilita que los profesores/instructores y alumnos administren eficientemente sus tiempos y
horarios; mejora el aprendizaje en los estudiantes; reduce los tiempos de capacitación y
reduce los costos de producción de contenidos.

¿Que es un contenido de e-learning SCORM? ¿Qué es una plataforma de e-learning


SCORM?
Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del modelo
SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:

○ Diseñado para ser exhibido en un navegador


○ Descripto por meta-datos
○ Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños
○ Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier plataforma
SCORM compatible
○ Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor
web en cualquier sistema operativo

Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones del modelo
SCORM. Una plataforma cumple SCORM si:

○ Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean
visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma
○ Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y exhibidos
mediante un navegador web
○ El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM
¿Cómo empaqueta SCORM los contenidos? Interoperabilidad, Durabilidad y
Escalabilidad

SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un contenido: ASSET
y SCO.
Los ASSET son los objetos más elementales que pueden aparecer en un contenido (textos,
imágenes, paginas web, documentos, multimedia, etc.).

Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. Están compuestos por
los mismos materiales que los ASSET y, a diferencia de ellos, tienen la capacidad de
comunicarse con la plataforma LMS), saben leer y escribir.

Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser independiente de su
contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en otros contextos o contenidos.

Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en un estructura que los agrupa y
organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente una descripción sobre sí
mismo (manifiesto SCORM).

¿Cómo describe SCORM los contenidos? Meta-Datos, Reusabilidad

Los ASSET y los SCO son descriptos con una "ficha" que enumera sus aspectos técnicos y
pedagógicos. Esta información se denominan meta-datos (datos que describen datos) y
físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se clasifican en nueve categorías:

○ General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido como


un todo.
○ Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del contenido así
como de quiénes intervinieron en la evolución del mismo.
○ Meta-metadatos: reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el contenido
que describe.
○ Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características técnicas del
contenido.
○ Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y
educacionales del contenido.
○ Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y sobre las
condiciones de uso del contenido.
○ Relaciones: agrupa datos que definen la interrelaciones entre este recurso y otros
contenidos relacionados.
○ Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y sobre
cuándo y por quién fueron creados los comentarios.
○ Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema
particular de clasificación.

Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite clasificar al
contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una base de datos de una
biblioteca digital o repositorio de conocimientos. Una vez allí puede ser encontrado con
diferentes procedimientos de búsqueda, por cualquier regla o filtro sobre los meta-datos.
Puede ser entonces relacionado y recuperado para que lo reutilicemos en un nuevo contenido.

¿Cómo se comunican los contenidos con las plataformas? Interoperabilidad y


Manejabilidad

Hemos visto que para que una plataforma de e-learning sea compatible con SCORM, debe
tener la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta posibilidad no se restringe sin
embargo por la tecnología en la cual haya sido programada la plataforma, ni el lenguaje de
programación utilizado en la misma, o las características del servidor en el cual se ejecuta. El
estándar SCORM visto desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y
amplia integración de las mismas con los contenidos SCORM.

Un nivel de integración es la implementación del intercambio de datos entre los contenidos y la


plataforma. Cuando el contenido se comunica con la plataforma de e-learning, lo hace
intercambiando datos que permiten por ejemplo:

○ Identificar al usuario que esta visualizando el contenido


○ Conocer el porcentaje de completitud del contenido
○ Conocer resultados de ejercicios
○ Conocer el tiempo utilizado para visualizar un contenido, o para responder un ejercicio
○ Etc.

Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro entorno de e-
learning. Debemos conocer los diversos factores a considerar para poder hablar con las otras
áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra organización, sea nuestro equipo de
trabajo, clientes o proveedores. Por ejemplo, si participamos en alguna de estas actividades:

○ diseñar un nuevo ambiente tecnológico de e-learning


○ transformar nuestros contenidos a la norma SCORM
○ diseñar y producir contenidos de e-learning
○ seleccionar una plataforma de e-learning
○ implementar SCORM en nuestra plataforma
¿Qué es el e-learning?

El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo


de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la
utilización de diversas herramientas informáticas.

Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación


que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación
predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo
puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está
ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las
organizaciones empresariales y educativas.

El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a


las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el
aprendizaje.

El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:

○ El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las


ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología
educativa y la didáctica.
○ El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la
Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización,
implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se
integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).
A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo
más significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management
Systems); sistemas que permiten la administración y control de los aspectos
administrativos de la capacitación entre otras funciones.

Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre
los contenidos. Puede que al pincipio sean los menos tangibles, pero serán al final
los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de
enseñanza y aprendizaje fijados.

Los beneficios del e-learning son:

○ Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado,


alojamiento, material didáctico, etc.
○ Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red
confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.
○ Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde
cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
○ Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas
coincidan en tiempo y espacio.
¿Qué es una plataforma de e-learning?

La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS)


es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de
capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.

Este sistema permite la creación de "aulas virtuales"; en ellas se produce la


interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la
realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros,
chats, y una amplia gama de herramientas adicionales.

Beneficios de una plataforma de e-learning

○ Brinda capacitación flexible y económica.


○ Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.
○ Anula las distancias geográficas y temporales.
○ Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.
○ Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre
tutores y alumnos
○ Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.
Estas plataformas tienen una serie de herramientas en común así como otras que
los diferencian, es por ello que e-ABC intenta brindar la mejor solución
adaptándose a las necesidades propias de cada cliente.

Las plataformas de e-learning se ofrecen tanto en modalidad ASP (Aplication


Service Provider) hosteadas en servidores propios de e-ABC, o pueden ser
instaladas on-site en servidores del cliente. De todas maneras el hosting es solo un
pequeño porcentaje del servicio brindado por e-ABC, ya que el mantenimiento de
un sistema informático y una exitosa implementación del LMS requiere de una
asistencia más amplia que solo la aplicación. A continuación se muestran los
diferentes aspectos que comprenden nuestro servicio de LMS y su importancia
porcentual en el costo del mismo.
e-ABC busca la mejor solución para su clientes. Los campus virtuales en la
actualidad tienen una serie de herramientas en común y también otras que los
diferencian.

e-ABC propone y recomienda a sus clientes la solución que considera más


adecuada para cada caso particular.

Dokeos / Moodle / Ilias


e-ABC ofrece los LMS (Learning Management System) Open Source más
utilizados por instituciones y organizaciones en todo el mundo.

Estos sistemas permiten la creación de "aulas virtuales" en donde los profesores


pueden dejar sus materiales de estudio en cualquier formato (.doc.xls. .pdf, scorm,
etc), crear autoevaluaciones, enviar comunicaciones, etc. Los alumnos pueden
acceder a esos mismos recursos y servicios, participar en foros y chats y compartir
sus tareas educativas. Permiten integrar múltiples fuentes de información
multimediales: video, audio, voz y también hacer un seguimiento exhaustivo de las
actividades on-line(tracking).

Estos sistemas están muy difundidos en las comunidades educativas, corporativas


y gubernamentales en todo el mundo. Son empleados tanto para la educación a
distancia, capacitación y entrenamiento de RRHH como para el acompañamiento
desde la web a las clases o cursos presenciales, seminarios, etc.

Estos sistemas son todos compatibles con la norma SCORM.

El sistema Dokeos es desarrollado por un equipo internacional de profesores e


informáticos esparcidos por todo el mundo, cuenta con más de 1200
implementaciones en 31 idiomas y miles de alumnos que se benefician o utilizan
sus funcionalidades.

Es un sistema con una navegación muy sencilla, lo que lo hace fácil de aprender
para los usuarios inexpertos, que generalmente a nivel alumno no requerirán de
ningúna capacitación en particular.

Nació en la Universidad Católioca de Lovaine con el nombre Claroline, de quién


luego se independizó adoptando el nombre de Dokeos. Actualmente e-ABC es
partner de Dokeos.

El creador y director del proyecto es Thomas DE PRAETERE.

Moodle es un proyecto activo y en constante evolución. El desarrollo fue iniciado


por Martin Dougiamas, que continúa dirigiendo el proyecto:

Un importante número de prototipos fueron creados y descartados antes del


lanzamiento, hacia un mundo desconocido, de la versión 1.0 el 20 de agosto de
2002. Desde entonces, han salido nuevas versiones que añaden nuevas
características, mayor compatibilidad y mejoras de rendimiento.

Una importante característica del proyecto Moodle es la página Web moodle.org,


que proporciona un punto central de información, discusión y colaboración entre los
usuarios de Moodle, incluyendo administradores de sistemas, profesores,
investigadores, diseñadores de sistemas de formación y, por supuesto,
desarrolladores.

Actualmente Moodle tiene 4372 sitios en 118 países en 60 idiomas.

Ilias es el primer LMS Open Source certificado por la norma SCORM 1.2 conforme
al nivel LMS-RTE3 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. De esta
forma garantiza la independencia de plataforma y rehusabilidad de los contenidos.

Permite una gran flexibilidad en la creación de roles, asi como agrupar con detalle
usuarios de acuerdo a sus permisos, y realizar el seguimiento de los mismos en su
interacción con los contenidos y las herramientas de la plataforma.

Estas características hacen que sea una plataforma ideal para el ámbito
corporativo, hacia el cual se ha orientado su objetivo desde el diseño original del
software.

Actualmente cuenta con soporte en 20 idiomas. Desde el año 2005, la empresa


Novell coopera con la red de desarrollo de Ilias Open Source.

Los Componentes básicos del aulaVirtual


El aula virtual es el lugar de interacción de los docentes y alumnos, en cada aula se
desarrolla todo lo referente a un curso materia o seminario. Sus componentes
principales con:

· Agenda
· Anuncios
· Biblioteca de enlaces de Internet
· Generador de evaluaciones
· Estadísticas y seguimiento de los estudiantes
· Herramienta de autor incorporada
· Foros / Chats
· Administración de usuarios
· Creación y manejo de grupos de Usuarios
· Entrega y envio de trabajos de alumnos
· Archivo de contenidos
· Back - end

Aplicaciones inmediatas y beneficios para el estudiante


Desde que Internet se ha difundido masivamente, profesores y alumnos, en forma
particular, han empleado diferentes herramientas disponibles en la web. El email
primero, luego las listas de correo, los foros, etc. Los inconvenientes de estos
medios dispersos y descoordinados eran muchos, entre ellos, la exposición a los
virus, al correo indeseado "spam", la dificultad de llevar un buen orden y
seguimiento de estas acciones, etc.

Uno de los beneficios extra académicos para los estudiantes es que estos sistemas
son usados cada más asiduamente en la capacitación de las empresas, por lo tanto
es muy bueno que los alumnos estén familiarizados con el uso de este tipo de
herramientas.

Los profesores ven como un verdadero alivio la posibilidad de contar con una
herramienta centralizada y con privacidad, mientras que los alumnos pueden
acceder con toda comodidad a los materiales para estudiar "en cualquier lugar y en
cualquier momento" las 24 horas del día.

A medida que estos sistemas se extienden y crece su comunidad, recogemos más


información de una mayor variedad de personas en diferentes situaciones de
enseñanza. Por ejemplo, estos sistemas actualmente no sólo se usan en las
universidades, también se usan en enseñanza secundaria,
enseñanzaprimaria, organizaciones sin ánimo de lucro, empresas privadas,
profesoresindependientes e incluso padres de alumnos. Un número cada vez
mayor de personas de todo el mundo contribuyen al desarrollo de Moodle y
Dokeos de varias maneras.

Beneficios de los LMS


Como servicio a los profesores y alumnos

En la actualidad muchos profesores y alumnos emplean diversas herramientas que


encuentran dispersas en Internet como complemento para su materia presencial o a
distancia (email, listas de correo).
Los sistemas de e-learning reúnen y coordinan estas herramientas, con el agregado
de otras, sin necesidad de tener que recibir a cambio publicidad, virus, etc. El e-
learning es una tecnología que facilita la comunicación y el acceso a la Los
profesores ven como un verdadero alivio la posibilidad de contar con una
herramienta centralizada y conprivacidad.

Para el mantenimiento de la matricula y la deserción

Esto sistemas permiten llevar estadísticas de uso y variada información sobre las
acciones educativas de docentes y alumnos, lo que nos puede brindar información
para prevenir la deserción y mejorar la atención a las necesidades de nuestra
comunidad educativa.

Para aprovechar la infraestructura tecnológica instalada

Las instituciones cuentan con sus propias computadoras, pero también buena parte
de sus profesores y alumnos en sus casas. Estos sistemas permiten integrar todo
ese parque tecnológico vía Internet.

Para la educación a distancia y llegar a nuevos mercados educativos

Estos sistemas son cada vez más comunes para la educación presencial como a
distancia, esto supone que la actualización de nuestras herramientas tecnológicas
también mejora nuestra capacidad de asegurar y acrecentar el destinatario.

Educación en red (articulaciones y relación con otras instituciones educativas para


dar y ofrecer carreras y cursos).

Otra posibilidad esta en la capacidad que nos brinda estos sistemas para poder
concretar propuestas educativas que pueden ser llevadas a cabo desde distintas
lugares y hacia distintas lugares.

El material de estudio puede ser actualizado permanentemente.

Seguimiento y control de los avances de los estudiantes

UEl sistema le permite al profesor, conocer la actividad del alumno en el campus:


qué archivos bajó, cuándo y cómo resultaron sus evaluaciones, cuántas veces
ingresó en el aula y qué herramientas empleó, etc.

�Qu� es un Objeto de Aprendizaje?


Un objeto de aprendizaje (O.A.) corresponde a la m�nima estructura independiente que contiene un
objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluaci�n, el cual puede ser
desarrollado con tecnolog�as de infocomunicaci�n (TIC) de manera de posibilitar su reutilizaci�n,
interoperabilidad, accesibilidad y duraci�n en el tiempo.

Introducci�n Estructura de Integraci�n de Objetos de Aprendizaje

Uno de los principales desaf�os en


Educaci�n apoyada con tecnolog�a
se ha centrado en la estandarizaci�n y
reutilizaci�n de contenidos. En este
sentido las primeras definiciones de
Objetos de Aprendizaje son bastantes
amplias y se refieren a: cualquier
recurso que pueda apoyar el proceso
de aprendizaje mediado por alguna
tecnolog�a. En este contexto a
medida que las metodolog�as se
fueron depurando y en la medida que
tecnolog�as como la Internet
empiezan a posibilitar el intercambio de
informaci�n, surge la necesidad de
precisar y depurar maneras
est�ndares. Este esfuerzo ha
permitido que los proveedores de
diferentes tecnolog�as de e-learning
(Learning Management System) vean Los objetos se agrupan en lecciones, un conjunto de
en la estandarizaci�n la posibilidad de lecciones constituye un curso.
reutilizar contenidos para dar soporte a
(Agrimed-FONDEF)
cursos sobre sus plataformas.
Tambi�n se encuetra disponible el
FAQ: Sobre Objetos de Aprendizaje.
El proceso de estandarizaci�n ha llevado a la comunidad de desarrolladores a plegarse a uno de los
primeros intentos de estandarizaci�n desarrollado en USA y ligado a lo que ahora se conoce como
ADLScorm.
�Qu� es SCORM?

ADL SCORM , formada en 1997, la iniciativa ADL ( Advanced Distributed Learning ), es un programa del
Departamento de Defensa de los Estados Unidos y de la Oficina de Ciencia y Tecnolog�a de la Casa
Blanca para desarrollar principios y gu�as de trabajo necesarias para el desarrollo e implementaci�n
eficiente, efectiva y en gran escala, de formaci�n educativa sobre nuevas tecnolog�as Web. Este
organismo recogi� lo mejor de las iniciativas anteriores, refundi�ndolas y mejor�ndolas en un modelo
propio: SCORM ( Sharable Content Object Reference Model ). Este modelo proporciona un marco de
trabajo y una referencia de implementaci�n detallada, que permite a los contenidos y a los sistemas,
utilizarlo para comunicarse con otros sistemas, obteniendo as� interoperabilidad, reutilizaci�n,
durabilidad y adaptabilidad.
Espec�ficamente, SCORM corresponde a un conjunto de est�ndares t�cnicos interrelacionados para
desarrollar ense�anza de contenidos v�a WEB. Su estructura se basa en un Modelo de Agregaci�n de
Contenidos y en un Ambiente de Ense�anza en Tiempo Real.

Algunas de las ventajas de implementar SCORM en un


sistema de educaci�n a distancia son:

• Posibilita la libre movilidad (interoperabilidad)


de contenidos desde una plataforma de
administraci�n de ense�anza (LMS) a otra.
• Facilita la adaptaci�n de contenidos (propios
o importados) en cada plataforma
• Posibilita la reutilizaci�n de contenidos
gracias a la interoperabilidad entre plataformas �
• Permite la administraci�n de los contenidos
en repositorios tem�ticos
• Permite un f�cil empaquetamiento de contenidos en cursos
• Posibilita una simple y eficiente administraci�n de los cursos y de sus usuarios
Metadata
La metadata es el conjunto de elementos del OA Scorm que permite describir el contenido de los
recursos. Por ejemplo, permite describir el autor del contenido, si es un OA de algebra o de historia del
arte, etc. Gracias a la metadata, se facilita la vida a los buscadores y a los usuarios para encontrar los
objetos deseados. La metadata de Scorm se basa en el est�ndar IEEE 1484.12.1-2002 LTSC* Lerning
Object Meta-data (LOM).
Esta metadata ha sido organizada en nueve categorias:
1. Categor�a General
2. Categor�a del Ciclo de vida
3. Categor�a de Meta-metadata
4. Categor�a T�cnica
5. Categor�a Educacional
6. Categor�a del Derecho (de propiedad)
7. Categor�a de Relaci�n (con este y otros recursos)
8. Categor�a de Anotaciones (comentarios)
9. Categor�a de Clasificaci�n

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