Sistema Operativo

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Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los

recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los
restantes.
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es
decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de
herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Esta identidad entre
kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se
encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también
podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de
comandos y el sistema gráfico. De este modo, al arrancar un Amiga, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo
que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar
el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo
Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de
funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los
80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores 2 se rediseñó a fin de llevarla a
los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por
un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.3 (Véase AmigaOS, beOS o
MacOS como los pioneros4 de dicha modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video
Toasters5 por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e
interfaces intuitivos para diseño en 3D.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de
localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar
con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado
un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso,
son manejados mediante una Interfaz Gráfica de Usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular,
mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un
enrutador.
Los primeros sistemas (1945-1955) eran grandes máquinas operadas desde la consola maestra por los programadores.
Durante la década siguiente (1955-1965) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas
magnéticas, etc. Esto a su vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores
de dispositivos, etc.
A finales de los años 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una aceleradora Video Toaster era capaz de
producir efectos comparados a sistemas dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a
producir muchos programas de televisión y películas, entre las que se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y Terminator II.6
Problemas de explotación y soluciones iniciales
El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilización de los mismos, la primera solución fue poner un
operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorró tiempo y se aumentó la
velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes
(batch) sin automatizar.
Según fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la
organización de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que
residían en memoria y que gestionaban la ejecución de una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intérprete de comandos y un Controlador (drivers) para el
manejo de entrada/salida.
Sistemas con almacenamiento temporal de E/S
Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llevó a cabo un intento de solución
más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios cálculos, por lo que se creó el sistema de búfers con el siguiente
funcionamiento:
 Un programa escribe su salida en un área de memoria (búfer 1).
 El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicación calcula depositando la salida en el
buffer 2.
 La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo cálculo también.
 Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo cálculo dirige su salida al buffer 1.
 El proceso se puede repetir de nuevo.
Los problemas surgen si hay muchas más operaciones de cálculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay
muchas más operaciones de E/S que cálculo (limitado por la E/S).
Spoolers
Hace aparición el disco magnético con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las
cintas magnéticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede
simular varias cintas). Debido al solapamiento del cálculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco
para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line).

Sistemas operativos multiprogramados


Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con protección de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los
problemas de rendimiento:
 Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos.
 Se pueden mantener en memoria varios programas.
 Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.
Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que éste debe abordar nuevas tareas,
naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes
funciones:
 Administrar la memoria.
 Gestionar el uso de la CPU (planificación).
 Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
Cuando desempeña esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado.
Definición breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicación para pedir algún servicio al SO.
Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la interfaz del SO frente a las
aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de
SO, y abrimos un programa diseñado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionará, a no ser que el
nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:
 Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.
 Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior.
Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema Operativo, tiene que poder
utilizar todo el conjunto de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operación
diferentes:
 Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones.
 Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.
Llamadas al sistema
Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si ésta se codifica
como una llamada de función, cualquier cambio en el S.O. haría que hubiera que reconstruir la aplicación.
Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de ejecución de la CPU. Con lo que hay que
conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicación, y hacer que se fuerce un cambio de modo de
operación de la CPU en la llamada (y la recuperación del modo anterior en el retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para este cometido, distintas de las que se usan
para las llamadas de función.
Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema
Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las
bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para
distintos lenguajes de programación.
La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa función es la que
realmente hace la llamada al sistema.
Interrupciones y excepciones
El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a
petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute código del SO.
En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:
 Algún dispositivo de E/S necesita atención.
 Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción del programa (normalmente de la
aplicación).
En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de aplicación, es decir, no figura en el programa.
Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:
 Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operación de la que se estaba
ocupando, ya ha terminado.
 Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instrucción, que requiere
tratamiento por parte del SO.
Tratamiento de las interrupciones
Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en curso.
El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción, ante la cual debe poder identificar
el dispositivo que la ha causado.
La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente rutinas para consultar el
estado del periférico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los circuitos electrónicos necesarios para acceder al
sistema de interrupciones del computador.
Importancia de las interrupciones
El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicación, mientras otra
permanece a la espera de que concluya una operación en un dispositivo de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es
conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se continúe ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello las interrupciones pueden
inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas).
Un ejemplo de sincronismo por interrupción es el almacenamiento de caracteres introducidos mediante el teclado. Cuando
se introduce un carácter, se codifica en el registro de datos del dispositivo y además se activa un bit del registro de estado
quien crea una interrupción en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta
la rutina de atención a la interrupción correspondiente. El teclado almacena el carácter en el vector de memoria intermedia
( también llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que había en el estado de espera de la operación de
entrada/salida.

Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la unidad de control lanza una
excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupción, la instrucción
en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas.

Clases de excepciones
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:
El código de operación puede ser incorrecto.
Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero.
La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual.
La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.
Importancia de las excepciones
El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecución de la CPU y los
mecanismos de protección de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les están permitidas. En
cualquier caso, el tratamiento específico de una excepción lo realiza el SO.
Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y éste es el que trata la situación como
convenga.
Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepción no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se
produjo la excepción, sino que el SO aborte la ejecución de ese programa. Este factor depende de la pericia del
programador para controlar la excepción adecuadamente.

Gestión de procesos

Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU,
memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:
 Crear y destruir los procesos.
 Parar y reanudar los procesos.
 Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.

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