1era Unidad 2024
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Planifica las actividades de Reconocemos nuestras fortalezas Cuadro de fortalezas y Reconocemos las fortaleza y S1 UD1/3 Trabaja
su equipo consiguiendo que y debilidades debilidades de los debilidades del estudiante (03 horas) cooperativamente para
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las personas establezcan, Identificamos nuestras fortalezas estudiantes dentro del área de EPT para lograr objetivos y metas
según sus roles, prioridades y debilidades dentro del área de poder aportar en el grupo
y objetivos. EPT. conociendo mejor para que
soy bueno y en que debo
mejor.
Diseña alternativas de Aplicamos la evaluación evaluación diagnostica Evaluación diagnostica S2 UD1/1 Crea propuesta de
propuesta de valor creativas diagnostica del área de EPT enfocados a la capacidad de (03 horas) valor
o innovadoras que representa enfocándonos en la crea propuesta de valor
a través de prototipos, y sus capacidad de crea propuesta (emprendimiento)
implicancias éticas, sociales, de valor
ambientales y económicas
Planifica las actividades de Aplicamos la evaluación evaluación diagnostica Los estudiantes forman S2 UD1/2 Trabaja
su equipo consiguiendo que diagnostica del área de EPT grupos de trabajo para (02 horas) cooperativamente para
elaboren instrumentos de enfocándonos en la capacidad de redactar un desafío o reto de lograr objetivos y
recojo de información para trabaja cooperativamente para metas
una situación significativa-
evaluar el proceso y lograr objetivos y metas así
mismo la capacidad de evalúa
problema social que
resultado del boceto. encuentran en el distrito de Evalúa los resultados
los resultados de
emprendimiento Lurín, así mismo evalúa los de emprendimiento
resultados de su prototipo
como posible solución.
Selecciona procesos de Aplicamos la evaluación evaluación diagnostica Los estudiantes crean una S2 UD1/3 Aplica habilidades
producción de un bien o diagnostica del área de EPT página web en el programa de (03 horas) técnicas
servicio pertinentes y emplea enfocándonos en la HTML haciendo uso de sus
con pericia habilidades capacidad aplica habilidades habilidades técnicas.
técnicas, aplicando normas técnicas
de seguridad en el trabajo.
Finalidad del área de EPT Reconocemos y valoramos la Organizador visual del área de Valoramos finalidad e S3 UD1/1 Trabaja cooperativamente
en la educación importancia del área dentro EPT importancia del área de EPT (03 horas) para lograr objetivos y metas
secundaria de la educación secundaria en la educación secundaria
reconociendo su competencia
y capacidades.
Planifica las actividades de Reconoce las funciones e Mediante su participación los Organizaremos al equipo como S3 UD1/2 Trabaja
su equipo consiguiendo que importancia de los miembros estudiantes reconocen la una “mini empresa” eligiendo su (03 horas) cooperativamente para
las personas establezcan, de una mini empresa importancia y funciones de los directorio lograr objetivos y metas
según sus roles, prioridades y miembros de una mini empresa. (Gerente general, Gerente de
objetivos; acompaña y Organizamos el equipo en una Producción, Gerente de
Directorio de la “mini empresa”
orienta a sus compañeros “mini empresa”, estableciendo Comercialización Gerente de
(Gerente general, Gerente de
para que mejoren sus roles específicos de los Finanzas y Gerente de Logística)
desempeños, asumiendo con Producción, Gerente de y estableciendo los roles de sus
miembros del directorio.
responsabilidad distintos Comercialización, Gerente de directores,
roles dentro del equipo y Finanzas y Gerente de
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compañeros
Diseña alternativas de Diseñamos un boceto de la Bocetos Diseñamos la estructura del S5 UD1/1 Crea propuesta de valor
propuesta de valor creativas estructura del video juego Video juego (recogiendo video juego. (03 horas) Aplica habilidades
o innovadoras que (recogiendo recompensas) Aplicamos los bloques de técnicas
recompensas)
representa a través de Emplea habilidades técnicas control, movimiento, sensores y
prototipos. Planifica las para insertar bloques de control, apariencia los alumnos crean un
actividades que debe movimientos, sensores y video juego (recogiendo
apariencia en la programación recompensas)
ejecutar para elaborar la
propuesta de valor emplea de un video juego
con pericia habilidades
técnicas y aplicando normas
de seguridad en el trabajo.
Diseña alternativas de Elaboramos guiones de los Elaboramos guiones para los S5 UD1/2
propuesta de valor creativas objetos que están dentro de tu Guion de los objetos personajes dentro de nuestra (02 horas) Crea propuesta de valor
o innovadoras que programación Objetos con animación de texto programación que
representa a través de (dialogo de personajes) posteriormente serán insertados Aplica habilidades
prototipos. Planifica las Insertamos animación de tipo como textos interactivos dentro técnicas
actividades que debe texto en los objetos Scratch de la programación.
ejecutar para elaborar la dentro de una programación.
propuesta de valor emplea
con pericia habilidades
técnicas y aplicando normas
de seguridad en el trabajo.
Recoge en equipo Reconocemos la metodología Resumen de la metodología de Definimos la metodología de S5 UD1/3 Crea propuesta de valor
información sobre de Desing Thinking para la Desing thinking Desing thinkig (03 horas) Trabaja
necesidades o problemas de elaboración de los proyectos Nos organizamos en grupos Analizamos las 5 etapas del cooperativamente para
un grupo de usuarios de su de emprendimiento. para realizar un organizador Desing Thinking (empatizar, lograr objetivos y metas
entorno a partir de su campo Analizamos las etapas de la definir, idear, prototipar y
visual de la metodología de
de interés empleando metodología del Desing evaluar) para empezar a trabajar
Desing Thinking
Thiking para la elaboración de con proyectos de
entrevistas grupales
proyectos de emprendimiento. emprendimiento.
estructuradas y otras
técnicas.
Insertamos efectos de Creamos y exportamos audios La creación y exportaciones de Los estudiantes aplican S6 UD1/1
sonido en los proyectos en formatos MP3, wav dentro audios efecto de sonido al video (03 horas) Crea propuesta de valor
de su programación. juego que clases anteriores
de Scratch
Aplica efectos de sonido dentro Video juego (recogiendo crearon Aplica habilidades
de la programación (recogiendo técnicas
recompensas) con efectos de
recompensas)
sonido para mayor atracción
Interactuando escenarios Inserta plantillas de escenarios Escenarios atractivos dentro de su Los estudiantes interactúan con S6 UD1/2 Aplica habilidades
dentro de la pantalla de dentro de tu programación. programación. los escenarios prediseñados a la (02 horas)
vez tiene la opción de crean
Técnicas
Scratch Utiliza tu creatividad para Crea escenarios para su
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crear diferentes tipos de programación nuevos escenarios para sus Crea propuesta de
escenarios dentro de tus programaciones.
programaciones.
valor
Realiza observaciones o Describir una situación Describe una situación Observamos y describimos una S6 UD1/3 Crea propuesta de valor
entrevistas individuales para problemática, referida a las problemática situación problemática en el (03 horas) Trabaja
explorar en equipo necesidades de las personas y Reto inicial con la técnica HMV campo de computación e cooperativamente para
necesidades o problemas de las posibles causas que informática Establecemos el reto lograr objetivos y metas
un grupo de usuarios, para conllevan a ello inicial a resolver, lo redactamos
satisfacerlos o resolverlos Redactar el reto inicial que de acuerdo a la técnica HMW,
permita buscar variadas nuestro reto debe ser desafiante
desde su campo de interés
alternativas de solución y esté pero alcanzable, debe dar lugar a
redactada con la técnica variadas alternativas de solución
HMV, qué sea retador pero
alcanzable
Trabaja cooperativamente
cumpliendo su rol en el
equipo para el logro de una
meta común.
Utilizamos las herramientas Reconocimiento de los Identificamos los bloques de Utilizando los bloques de S7 UD1/1 Aplica
de control de movimiento, bloques, movimiento, movimiento, apariencia y control, movimiento, apariencia (03 horas) habilidades
apariencia y escenario apariencia y escenarios. escenas dentro del programa y escenario los estuantes van a técnicas
Aplicamos los control, La programación de un juego crear un juego el murciélago y la
movimiento, apariencia y llamado murciélago y la abeja abeja
escenario en la programación
del juego el murciélago y la
abeja
Utilizamos el código Insertamos el código programación de la pelota Utiliza el código reutilizable S7 UD1/2 Aplica
reutilizable “Objetos.Sprite” reutilizable objetos Sprite en la rebotona “Objetos Sprite” para la creación (02 horas) habilidades
programación de la pelota de un juego denominada la pelota técnicas
rebotona rebotona.
Recoge en equipo Recoger información de fuentes Recogemos información de S7 UD1/3 Crea propuesta de valor
información sobre secundarias sobre aspectos que
Listado de materiales para fuentes secundarias, sobre lo que (03 horas) Trabaja
necesidades o problemas de la entrevista. no conocemos del reto.
le falta conocer sobre el reto
un grupo de usuarios de su inicial planteado. Listado de preguntas guía Ejercitamos entre nosotros la
entorno a partir de su Recoger información mediante para la entrevista. técnica de la entrevista
campo de interés entrevistas cualitativas del Listado de información cualitativa del Design Thinking
empleando técnicas como Design Thinking recogida aplicando la y luego lo aplicamos a las cooperativamente para
entrevistas grupales técnica de l a entrevista personas seleccionadas lograr objetivos y metas
estructuradas y otras. cualitativa
Organiza e integral
información reconociendo
patrones entre los factores
que esas necesitan.
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Importando elementos Creamos objetos en diferentes Con la importación de los S8 UD1/1 Aplica
exteriores en las plataformas tales como sonido, elementos tales como sonido, (03 horas) habilidades
programaciones escenario, personajes para la Creación de objetos objetos y escenarios se va a crear técnicas
elaboración de tarjetas una tarjeta por el día de la
animadas. madre.
Utilizamos los elementos
creados para la programación y Tarjetas animadas por el día
ejecución de las tarjetas de la madre
animadas
Aplicamos bloques de Reconocemos los bloques de Identificar los bloques de Los estudiantes van S8 UD1/2 Aplica
sensores, operadores y sensores, operadores y sensores, operadores y creando juegos haciendo (02 horas) habilidades
variables variables en la elaboración de variables. uso de los bloques de técnicas
juegos. Juegos aplicando los sensores, operativos y
Aplicamos los bloques de bloques de sensores, variables
sensores, operadores y operadores y variables
variables en la creación de
juegos
Recoge en equipo Sintetizar y organizar la Listado de necesidades Aplicamos la técnica S8 UD1/3 Crea propuesta de
información sobre información recogida y frecuentes obtenidas por “Saturar y agrupar” para (03 horas) valor
necesidades o problemas define el nuevo reto o desafío medio de la técnica de la organizar la información Trabaja
de un grupo de usuarios entrevista cualitativa recogida en la entrevista y
de su entorno a partir de Nuevo reto definido con la en la observación.
su campo de interés técnica del Punto de vista Aplicamos la técnica del cooperativamente para
empleando técnicas (POV) Nuevo reto POV para definir el reto lograr objetivos y
como entrevistas redactado con la técnica de que será nuestro foco metas
grupales estructuradas y HMW creativo” y lo Redactamos
otras. Organiza e aplicando la técnica HMW
integral información
reconociendo patrones
entre los factores que
esas necesitan.
Animaciones de personajes, Diseñamos textos interactivos Textos interactivos Creación de textos, escenarios S9 UD1/1
objetos, escenarios y texto Creamos escenarios animados Creación de escenarios animados para luego aplicarlos (03 horas) Aplica
para los personajes Historietas animadas en la programación de historietas habilidades
Aplicamos animaciones a los técnicas
personajes y textos dentro de
una historieta.
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Utilizando Audio y sonido Reconocemos el bloque de Reconocimiento del bloque de Los estudiantes incorporan los S9 UD1/2 Aplica
dentro de las historietas sonido y sus principales sonido sonidos y audios dentro de su (02 horas) habilidades
programas por Scratch opciones. programación de sus historietas técnicas
Insertamos audios y sonidos Historietas con audio y sonido que ya se trabajó en sesiones
dentro de la programación de anteriores.
las historietas
Plantea alternativas de Aplica habilidades técnicas para Genera varias alternativas de Fase Idear de la metodología S9 UD1/3 Crea propuesta de valor
propuesta de valor creativas genera varias alternativas de solución y selecciona una de del Design Thinking (03 horas) Trabaja
y las representa a través de solución y selecciona una de ellas ellas. cooperativamente para
prototipos para su Listado de tres (03) Alternativa lograr objetivos y metas
validación con posibles Realiza trabaja cooperativamente de solución seleccionadas,
usuarios. Selecciona una cumpliendo su rol en el equipo obtenidas por medio de la
propuesta de valor en para el logro de una meta común. aplicación de alguna técnica de
función de su implicancia selección.
ética, ambiental y social, y Cuadro con la alternativa de
de su resultado económico solución seleccionada (01),
empleando la Técnica del PNI.
Trabajando con escenario Aplicamos habilidades Creación de objetos Creamos objetos para S10 UD1/1 Aplica habilidades
dentro de la programación técnicas para la creación de posteriormente dar animación (03 horas) técnicas
de historietas animadas objetos interactivas dentro del Programación de objetos mediante la programación.
programa Scracth
Realizamos la programación
de objetos interactivos
aplicando habilidades técnicas
Trabajando con escenario Aplicamos habilidades Creación de Escenarios Creamos escenarios interactivos S10 UD1/2 Aplica habilidades
dentro de la programación de técnicas para la creación de (02 horas) técnicas
historietas animadas escenarios Programación de escenarios
Realizamos la programación
de escenarios interactivos
aplicando habilidades técnicas
Plantea alternativas de Formula alternativas de Boceto (Storyboard) de su video Prototipamos la idea solución S10 UD1/3 Crea propuesta de
propuesta de valor creativas propuesta de valor creativas. juego como también de su historieta ganadora en bocetos con la (03 horas) valor
y las representa a través de representándolas a través de como proyecto de emprendimiento técnica Storyboard
prototipos para su prototipos para su validación con Considerando las alternativas de
validación con posibles posibles usuarios.
solución.
usuarios. Selecciona una
función de su implicancia
ética, ambiental y social, y
de su resultado económico.
Creación de historieta Aplicamos las habilidades Historieta interactiva como Elaboramos el proyecto de S11 UD1/1 Aplica habilidades
interactiva técnicas en la manipulación de propuesta de solución emprendimiento como (03 horas) técnicas
las herramientas necesarias para alternativa de solución frente a
la creación de historietas
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Creación de video juegos Aplicamos las herramientas Historieta interactiva como Elaboramos el proyecto de S12 UD1/1 Aplica habilidades
con sonido y audio necesarias para la creación de propuesta de solución emprendimiento como (02 horas) Técnicas
historietas interactivas dentro alternativa de solución frente
del programa Scratch a la situación significativa
Formula indicadores que le Formula indicadores que le Formulamos indicadores de Formula los indicadores de S12 UD1/1 Evalúa los resultados
permitan evaluar los permitan evaluar los procesos de evaluación avaluación para posteriormente (03 horas) del proyecto de
procesos de su proyecto y su proyecto. Malla receptora de pasar a aplicar la malla receptora emprendimiento.
tomar decisiones oportunas Realiza la evaluación de su información de información Cooperativamente para
para ejecutar las acciones proyecto de emprendimiento Mejora del proyecto lograr objetivos y
correctivas pertinentes. utilizando la malla receptora de metas
información.
Clasifica la información
recogida según tus necesidades
para ejecutar las acciones
correctivas pertinentes.
Aplica las herramientas Aplicamos las habilidades Proyecto mejora como Los estudiantes mejoran los S13 UD1/1
necesarias para mejorar técnicas para la mejora del propuesta final proyectos de emprendimiento (03 horas) Aplica habilidades
los proyectos educativos proyecto (historietas y video como propuesta final, Técnicas
juegos) educativos como tomando en cuenta la malla
propuesta final de recepción de información
Exportación y Realizamos la exportación de Publicación de sus proyectos Los estudiantes publican sus S13 UD1/1 Aplica habilidades
publicación del primer los proyectos de proyectos en la página de la (02 horas) Técnicas
proyecto de emprendimiento, como institución educativa
emprendimiento alternativa de solución a la
situación significativa.
Promueve la Identifica en equipo las 4 P La promoción del producto Trabaja cooperativamente S13 UD1/1 Crea propuesta de
perseverancia por del marketing para en la promoción de tu (03 horas) valor
lograr el objetivo promocionar nuestro producto como un punto Trabaja
común a pesar de las producto. de marketing cooperativamente
dificultades y cumple para lograr objetivos
y metas
con responsabilidad
las tareas asignadas a
su rol.
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COMPETENCIAS TRANSVERSALES
COMPETENCIA CAPACIDAD CRITERIO
Organiza aplicaciones y materiales digitales según su utilidad y propósitos variados en un entorno virtual determinado, como televisor,
Personaliza entornos virtuales
computadora personal, dispositivo móvil, aula virtual, entre otros, para uso personal y necesidades educativas
Gestiona información del Contrasta información recopilada de diversas fuentes y entornos que respondan a consignas y necesidades de investigación o tareas
Se desenvuelve en entorno virtual escolares, y resume la información en un documento con pertinencia y considerando la autoría
entornos generados
por las TIC Interactúa en entornos
Elabora videos y material digital en distintos formatos con creatividad e iniciativa, con aplicaciones de modelado y multimedia.
virtuales
Crea objetos virtuales en
Elabora objetos animados y personalizados en la aplicación Sketch Meta Demo Lab y realiza la descarga en imágenes jpg.
diversos formatos
Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus potencialidades, conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades, limitaciones
Define metas de aprendizaje personales y actitudes para el logro de la tarea, formulándose preguntas de manera reflexiva.
Gestiona su
aprendizaje de Monitorea y ajusta su
manera autónoma desempeño durante el proceso Explica los resultados obtenidos de acuerdo con sus posibilidades y en función de su pertinencia para el logro de las metas de aprendizaje
de aprendizaje
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Mg. Javier Tasayco Félix Mg. Elva Valencia Ato
SubDirector SubDirector
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Lic. Marisol Sánchez Calderón Lic. Pedro Martínez Contreras
Jefe de Taller de Computación Jefe de Taller
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Lic.Flor Calero Chavez
Docente del área
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