1era Unidad 2024

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 13

INSTITUCIÓN EDUCATIVA

“José Faustino Sánchez Carrión” PLANIFICACION 2024 - UGEL. 01 – LIMA SUR

UNIDAD DE TRABAJO N° 01 – EPT - 2023


“Módulo programando historietas y juegos en Scratch”
I. DATOS GENERALES:
 Institución Educativa : “José Faustino Sánchez Carrión”
 Área Curricular : Educación para el Trabajo
 Especialidad : Computación
 Ciclo : VII
 Grado y Sección : 4° “A-E-F”
 Horas semanales : 8 Horas
 Director : Mg. Jesús Ernesto Julca Dávila
 Subdirector : Lic. Javier Tasayco Félix
 Subdirector : Mg Elva Valencia Ato
 Jefe de Taller : Lic. Pedro Martínez Contreras
 Jefe de Taller : Lic. Marisol Sánchez Calderón
 Docentes : Lic.Flor Calero chavez

II. SITUACION SIGNIFICATIVA


En la Institución Educativa "José Faustino Sánchez Carrión" del distrito de Lurín, la mayoría de los
estudiantes evidencian poca cultura de identidad institucional, debido a la falta de civismo: no entonan con
fervor el Himno Nacional, ni el Himno de la Institución Educativa; además demuestran insuficiente práctica
de valores (fe, amor, solidaridad, honestidad y respeto). Por ello, desde las aulas debemos promover
actividades que incentiven fortalecer la identidad dentro de nuestra escuela.
Ante esta situación nos planteamos los siguientes retos: ¿De qué manera podemos promover los valores en
nuestra Institución Educativa?, ¿Qué actividades debemos desarrollar para fortalecer nuestra identidad
institucional?
Proyecto: Realizar historietas y juegos interactivos que promuevan el civismo e Identidad Institucional
en los adolescentes y jóvenes.
En esta Unidad denominada “Programando historietas y juegos en Scratch”. Tiene como finalidad logar
que las y los estudiantes desarrollen capacidades para emprender proyectos que favorezcan la mejora de la
economía familiar a través del uso de las herramientas informáticas. A su vez, esto les permitirá aspirar a
que, al egresar de la secundaria, puedan generar su propio empleo, conseguir uno o transitar a estudios
superiores en CETPRO, institutos tecnológicos o universidades de acuerdo a su proyecto de vida.
esta unidad, denominada diseñamos, elaboramos y planificamos acciones para la creación de historietas
digitales interactivas en Scratch que permitan desarrollar y promover en los estudiantes la creatividad e
innovación, para fortalecer su espíritu emprendedor mediante la autoconfianza, liderazgo y perseverancia,
asumiendo riesgos, trabajando en equipo y más. Asimismo, desarrollan habilidades para gestionar proyectos
de emprendimiento pequeños, y evaluar y medir el avance de las etapas de preparación, creación y
planificación.
Para promover la capacidad Aplica habilidades técnicas, se desarrollan aquellas referidas al manejo de las
herramientas y elementos del entorno de trabajo del programa Scratch. Por otro lado, las habilidades que
corresponden a la capacidad de trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas se desarrollan en las
diferentes actividades, y las que corresponden a la capacidad evalúa los resultados del proyecto de
emprendimiento se desarrollan en el transcurso de las etapas del proyecto. En tanto, la capacidad crea
propuesta de valor es el espacio pedagógico para el desarrollo de la creatividad, la lógica, el razonamiento, el
criterio, la proactividad e innovación; se aplicará metodología Desing Thinking, para analizar las
probabilidades de éxito en el desarrollo de su proyecto de emprendimiento. Los enfoques y competencias
transversales estarán presentes e inmersos en todas las actividades que desarrollan las y los estudiantes
1
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

III. ORGANIZACIÓN DE LOS PROPÓSITO DE APRENDIZAJE Y EVALUACIÓN

BIMESTRE 1 / UNIDAD DIDACTICA 1: PLANIFICAMOS, PREPARACIÓN Y CREACIÓN


PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO N° 1 “INGRESANDO AL MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN CON APP INVENTOR”
METAS DE APRENDIZAJE:
1. Elabora el proyecto productivo implementando mejoras y planteando alternativas para mejorar el impacto ambiental.
2. Obtiene información de otros productos o servicios, compara, plantea mejoras en la producción y los presenta a los consumidores mejorando el producto o servicio a partir de las
observaciones que obtiene. Replantea su producto o servicio comercializando a pequeña escala.
3. Se plantea metas de aprendizaje viable para el logro de una tarea simple o compleja, formulándose preguntas de manera reflexiva; organiza cómo desarrollará la tarea en función de tiempo y
de los recursos que dispone; evalúa permanentemente su avance, en función a los resultados, el tiempo y el uso de los resultados. Finalmente, evalúa los resultados y si los aportes que le
brindan los demás permiten mejorar su trabajo.
6 pasos del Gestiona Proyectos
Propósitos de Aprendizaje Evaluación de los Aprendizajes Método de Temporalización De Emprendimiento
Proyectos Económico o Social
Nivel de Aprendizaje Evidencias de
Criterios de Cronograma
Desempeños Aprendizaje Actividades Capacidades
Esperado Desempeño semanal
(producciones y/o
actuaciones)
Recoge en equipo  Reconocemos la importancia de  Reconocemos cuales son las Los estudiantes reconocen las S1 UD1/1  Crea propuesta de valor
información acerca de establecer normas de convivencia normas de convivencia normas de convivencia para (03 horas)
Desarrolla contenidos normas de convivencia y al inicio del año académico.  Proponemos las normas de luego proponer sus normas  Trabaja cooperativamente
acciones reparadoras para  Establecemos las normas de dentro del taller luego se para lograr objetivos y
interactivos convivencia
resolverlo a partir de su convivencia para este año organizan en grupo para metas
utilizando habilidades  Elaboramos las normas de
campo de interés académico 2024 establecer normas de
técnicas en la convivencia en el taller convivencia.
representándolas a través de  Elaboramos las normas de
ejecución de las convivencia con la participación
herramientas del prototipos para su validación
de los estudiantes
entorno Scratch para con posibles usuarios
el diseño, creación y Planifica las actividades de  Analizamos la importancia de  Reconocemos mediante un Reconoce la importancia de sus S1 UD1/2
su equipo consiguiendo que cumplimiento de sus deberes y análisis la importancia de sus deberes como estudiante para (02 horas) Trabaja cooperativamente
producción de
las personas establezcan, responsabilidades como deberes y responsabilidades luego realizar su compromiso para lograr objetivos y
historietas y juegos estudiante. con el are EPT.
según sus roles, prioridades como estudiante. metas
educativos,  Realizamos compromisos que
y objetivos.  Compromiso del estudiante
presentadas como reconozcan sus deberes como
proyecto para este año académico 2024
estudiante durante el año
emprendedor en el área de EPT
adámico 2024

Planifica las actividades de  Reconocemos nuestras fortalezas Cuadro de fortalezas y Reconocemos las fortaleza y S1 UD1/3 Trabaja
su equipo consiguiendo que y debilidades debilidades de los debilidades del estudiante (03 horas) cooperativamente para
2
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

las personas establezcan,  Identificamos nuestras fortalezas estudiantes dentro del área de EPT para lograr objetivos y metas
según sus roles, prioridades y debilidades dentro del área de poder aportar en el grupo
y objetivos. EPT. conociendo mejor para que
soy bueno y en que debo
mejor.
Diseña alternativas de Aplicamos la evaluación evaluación diagnostica Evaluación diagnostica S2 UD1/1 Crea propuesta de
propuesta de valor creativas diagnostica del área de EPT enfocados a la capacidad de (03 horas) valor
o innovadoras que representa enfocándonos en la crea propuesta de valor
a través de prototipos, y sus capacidad de crea propuesta (emprendimiento)
implicancias éticas, sociales, de valor
ambientales y económicas
Planifica las actividades de Aplicamos la evaluación evaluación diagnostica Los estudiantes forman S2 UD1/2  Trabaja
su equipo consiguiendo que diagnostica del área de EPT grupos de trabajo para (02 horas) cooperativamente para
elaboren instrumentos de enfocándonos en la capacidad de redactar un desafío o reto de lograr objetivos y
recojo de información para trabaja cooperativamente para metas
una situación significativa-
evaluar el proceso y lograr objetivos y metas así
mismo la capacidad de evalúa
problema social que
resultado del boceto. encuentran en el distrito de  Evalúa los resultados
los resultados de
emprendimiento Lurín, así mismo evalúa los de emprendimiento
resultados de su prototipo
como posible solución.
Selecciona procesos de Aplicamos la evaluación evaluación diagnostica Los estudiantes crean una S2 UD1/3 Aplica habilidades
producción de un bien o diagnostica del área de EPT página web en el programa de (03 horas) técnicas
servicio pertinentes y emplea enfocándonos en la HTML haciendo uso de sus
con pericia habilidades capacidad aplica habilidades habilidades técnicas.
técnicas, aplicando normas técnicas
de seguridad en el trabajo.
Finalidad del área de EPT Reconocemos y valoramos la Organizador visual del área de Valoramos finalidad e S3 UD1/1 Trabaja cooperativamente
en la educación importancia del área dentro EPT importancia del área de EPT (03 horas) para lograr objetivos y metas
secundaria de la educación secundaria en la educación secundaria
reconociendo su competencia
y capacidades.
Planifica las actividades de  Reconoce las funciones e  Mediante su participación los Organizaremos al equipo como S3 UD1/2 Trabaja
su equipo consiguiendo que importancia de los miembros estudiantes reconocen la una “mini empresa” eligiendo su (03 horas) cooperativamente para
las personas establezcan, de una mini empresa importancia y funciones de los directorio lograr objetivos y metas
según sus roles, prioridades y miembros de una mini empresa. (Gerente general, Gerente de
objetivos; acompaña y  Organizamos el equipo en una Producción, Gerente de
 Directorio de la “mini empresa”
orienta a sus compañeros “mini empresa”, estableciendo Comercialización Gerente de
(Gerente general, Gerente de
para que mejoren sus roles específicos de los Finanzas y Gerente de Logística)
desempeños, asumiendo con Producción, Gerente de y estableciendo los roles de sus
miembros del directorio.
responsabilidad distintos Comercialización, Gerente de directores,
roles dentro del equipo y Finanzas y Gerente de

3
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

propone alternativas de Logística” con los roles


solución a conflictos descritos de cada miembro del
inesperados. Directorio.
Promueve la perseverancia  Organizar los equipos,  Nombre del Equipo Mantra Establecemos el nombre del equipo S3 UD1/3
por lograr el objetivo común promoviendo que los equipos del equipo y el mantra del equipo y un (03 horas)  Crear propuesta de valor
a pesar de las dificultades y seleccionen el nombre, el mantra  Nombre de un emprendedor personaje emprendedor local para
cumple con responsabilidad del equipo, el nombre de un local que han escogido como cada equipo. Seleccionamos la  Trabaja
las tareas asignadas a su rol. emprendedor local que los canción emprendedora que nos cooperativamente para
personaje a imitar y
represente. represente y la cantamos
descripción en 5 líneas lograr objetivos y metas
 Propone acciones que debe
máximo por qué escogieron a
realizar el equipo explicando sus
puntos de vista y definiendo los dicho personaje. Letra de la
roles. canción que los representa
como equipo emprendedor
Selecciona procesos de  Reconoce la interfaz del  Identifica la pantalla principal Los alumnos reconocen la S4 UD1/1  Aplica habilidades
producción de un bien o programa Scratch y sus de Scratch con sus principales interfaz del programa Scratch y (03 horas) Técnicas
servicio pertinentes y principales elementos. elementos sus principales componentes  Trabaja cooperativamente
emplea con pericia  Emplea habilidades técnicas  realizando ejercicios sencillos para lograr objetivos y
Figuras geométricas como
habilidades técnicas, en el para desarrollar los ejercicios como figuras geométricas. metas
primeros ejercicios
manejo del programa planteados en la hoja guía.
Scratch aplicando normas de
seguridad en el trabajo.
Diseña alternativas de  Diseña a los personajes que  Bocetos de los personajes Diseña a los personajes, S4 UD1/2
propuesta de valor creativas o estarán dentro de su  Creación de personajes haciendo uso de las habilidades (02 horas)  Crea propuesta de valor
innovadoras que representa a programación técnicas crea a tus personajes y
través de prototipos. Planifica
 Personajes interactivos finalmente inserta disfraces a lo
 Crea a tus personajes haciendo  Aplica habilidades
las actividades que debe uso adecuado de las herramientas personajes para dar animaciones. técnicas
ejecutar para elaborar la de disfraces
propuesta de valor emplea con  Aplica las habilidades técnicas
pericia habilidades técnicas y para insertamos personajes
aplicando normas de seguridad interactivos dentro de su
en el trabajo. programación.
Evalúa el proceso y resultado  Realizamos el análisis  Ficha de análisis del proceso de Analizamos del proceso de S4 UD1/3  Evalúa los
del proyecto. Clasifica la tecnológico para lo cual se producción de un bien o producción de un bien o servicio, (03 horas) resultados del
información recogida. Analiza considera, los materiales que servicio considerando el cuidado con el proyecto de
la información entre inversión serán transformados a través del medio ambiente y la emprendimiento
y beneficio obtenido. uso de herramientas, y siguiendo sostenibilidad de los recursos  Trabaja
Planifica las actividades con determinadas acciones y naturales cooperativamente
tu equipo para analizamos el procedimientos, para lograr un para lograr
proceso de producción de un producto. objetivos y metas
bien o servicio.  Planifica la actividad en equipo,
asume con responsabilidad su rol
y colabora con las tareas de sus

4
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

compañeros
Diseña alternativas de  Diseñamos un boceto de la  Bocetos Diseñamos la estructura del S5 UD1/1  Crea propuesta de valor
propuesta de valor creativas estructura del video juego  Video juego (recogiendo video juego. (03 horas)  Aplica habilidades
o innovadoras que (recogiendo recompensas) Aplicamos los bloques de técnicas
recompensas)
representa a través de  Emplea habilidades técnicas control, movimiento, sensores y
prototipos. Planifica las para insertar bloques de control, apariencia los alumnos crean un
actividades que debe movimientos, sensores y video juego (recogiendo
apariencia en la programación recompensas)
ejecutar para elaborar la
propuesta de valor emplea de un video juego
con pericia habilidades
técnicas y aplicando normas
de seguridad en el trabajo.
Diseña alternativas de  Elaboramos guiones de los Elaboramos guiones para los S5 UD1/2
propuesta de valor creativas objetos que están dentro de tu  Guion de los objetos personajes dentro de nuestra (02 horas)  Crea propuesta de valor
o innovadoras que programación  Objetos con animación de texto programación que
representa a través de (dialogo de personajes) posteriormente serán insertados  Aplica habilidades
prototipos. Planifica las  Insertamos animación de tipo como textos interactivos dentro técnicas
actividades que debe texto en los objetos Scratch de la programación.
ejecutar para elaborar la dentro de una programación.
propuesta de valor emplea
con pericia habilidades
técnicas y aplicando normas
de seguridad en el trabajo.
Recoge en equipo  Reconocemos la metodología  Resumen de la metodología de Definimos la metodología de S5 UD1/3  Crea propuesta de valor
información sobre de Desing Thinking para la Desing thinking Desing thinkig (03 horas)  Trabaja
necesidades o problemas de elaboración de los proyectos  Nos organizamos en grupos Analizamos las 5 etapas del cooperativamente para
un grupo de usuarios de su de emprendimiento. para realizar un organizador Desing Thinking (empatizar, lograr objetivos y metas
entorno a partir de su campo  Analizamos las etapas de la definir, idear, prototipar y
visual de la metodología de
de interés empleando metodología del Desing evaluar) para empezar a trabajar
Desing Thinking
Thiking para la elaboración de con proyectos de
entrevistas grupales
proyectos de emprendimiento. emprendimiento.
estructuradas y otras
técnicas.
Insertamos efectos de  Creamos y exportamos audios  La creación y exportaciones de Los estudiantes aplican S6 UD1/1
sonido en los proyectos en formatos MP3, wav dentro audios efecto de sonido al video (03 horas)  Crea propuesta de valor
de su programación. juego que clases anteriores
de Scratch
 Aplica efectos de sonido dentro  Video juego (recogiendo crearon  Aplica habilidades
de la programación (recogiendo técnicas
recompensas) con efectos de
recompensas)
sonido para mayor atracción
Interactuando escenarios  Inserta plantillas de escenarios  Escenarios atractivos dentro de su Los estudiantes interactúan con S6 UD1/2  Aplica habilidades
dentro de la pantalla de dentro de tu programación. programación. los escenarios prediseñados a la (02 horas)
vez tiene la opción de crean
Técnicas
Scratch  Utiliza tu creatividad para  Crea escenarios para su
5
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

crear diferentes tipos de programación nuevos escenarios para sus  Crea propuesta de
escenarios dentro de tus programaciones.
programaciones.
valor
Realiza observaciones o  Describir una situación  Describe una situación Observamos y describimos una S6 UD1/3  Crea propuesta de valor
entrevistas individuales para problemática, referida a las problemática situación problemática en el (03 horas)  Trabaja
explorar en equipo necesidades de las personas y  Reto inicial con la técnica HMV campo de computación e cooperativamente para
necesidades o problemas de las posibles causas que informática Establecemos el reto lograr objetivos y metas
un grupo de usuarios, para conllevan a ello inicial a resolver, lo redactamos
satisfacerlos o resolverlos  Redactar el reto inicial que de acuerdo a la técnica HMW,
permita buscar variadas nuestro reto debe ser desafiante
desde su campo de interés
alternativas de solución y esté pero alcanzable, debe dar lugar a
redactada con la técnica variadas alternativas de solución
HMV, qué sea retador pero
alcanzable
 Trabaja cooperativamente
cumpliendo su rol en el
equipo para el logro de una
meta común.
Utilizamos las herramientas  Reconocimiento de los  Identificamos los bloques de Utilizando los bloques de S7 UD1/1 Aplica
de control de movimiento, bloques, movimiento, movimiento, apariencia y control, movimiento, apariencia (03 horas) habilidades
apariencia y escenario apariencia y escenarios. escenas dentro del programa y escenario los estuantes van a técnicas
 Aplicamos los control,  La programación de un juego crear un juego el murciélago y la
movimiento, apariencia y llamado murciélago y la abeja abeja
escenario en la programación
del juego el murciélago y la
abeja
Utilizamos el código  Insertamos el código  programación de la pelota Utiliza el código reutilizable S7 UD1/2 Aplica
reutilizable “Objetos.Sprite” reutilizable objetos Sprite en la rebotona “Objetos Sprite” para la creación (02 horas) habilidades
programación de la pelota de un juego denominada la pelota técnicas
rebotona rebotona.
Recoge en equipo  Recoger información de fuentes Recogemos información de S7 UD1/3  Crea propuesta de valor
información sobre secundarias sobre aspectos que
 Listado de materiales para fuentes secundarias, sobre lo que (03 horas) Trabaja
necesidades o problemas de la entrevista. no conocemos del reto.
le falta conocer sobre el reto
un grupo de usuarios de su inicial planteado.  Listado de preguntas guía Ejercitamos entre nosotros la
entorno a partir de su  Recoger información mediante para la entrevista. técnica de la entrevista
campo de interés entrevistas cualitativas del  Listado de información cualitativa del Design Thinking
empleando técnicas como Design Thinking recogida aplicando la y luego lo aplicamos a las  cooperativamente para
entrevistas grupales técnica de l a entrevista personas seleccionadas lograr objetivos y metas
estructuradas y otras. cualitativa
Organiza e integral
información reconociendo
patrones entre los factores
que esas necesitan.

6
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

Importando elementos  Creamos objetos en diferentes Con la importación de los S8 UD1/1 Aplica
exteriores en las plataformas tales como sonido, elementos tales como sonido, (03 horas) habilidades
programaciones escenario, personajes para la  Creación de objetos objetos y escenarios se va a crear técnicas
elaboración de tarjetas una tarjeta por el día de la
animadas. madre.
 Utilizamos los elementos
creados para la programación y  Tarjetas animadas por el día
ejecución de las tarjetas de la madre
animadas
Aplicamos bloques de Reconocemos los bloques de  Identificar los bloques de Los estudiantes van S8 UD1/2 Aplica
sensores, operadores y sensores, operadores y sensores, operadores y creando juegos haciendo (02 horas) habilidades
variables variables en la elaboración de variables. uso de los bloques de técnicas
juegos.  Juegos aplicando los sensores, operativos y
Aplicamos los bloques de bloques de sensores, variables
sensores, operadores y operadores y variables
variables en la creación de
juegos
Recoge en equipo Sintetizar y organizar la  Listado de necesidades  Aplicamos la técnica S8 UD1/3  Crea propuesta de
información sobre información recogida y frecuentes obtenidas por “Saturar y agrupar” para (03 horas) valor
necesidades o problemas define el nuevo reto o desafío medio de la técnica de la organizar la información Trabaja
de un grupo de usuarios entrevista cualitativa recogida en la entrevista y
de su entorno a partir de  Nuevo reto definido con la en la observación.
su campo de interés técnica del Punto de vista  Aplicamos la técnica del  cooperativamente para
empleando técnicas (POV) Nuevo reto POV para definir el reto lograr objetivos y
como entrevistas redactado con la técnica de que será nuestro foco metas
grupales estructuradas y HMW creativo” y lo Redactamos
otras. Organiza e aplicando la técnica HMW
integral información
reconociendo patrones
entre los factores que
esas necesitan.
Animaciones de personajes,  Diseñamos textos interactivos  Textos interactivos  Creación de textos, escenarios S9 UD1/1
objetos, escenarios y texto  Creamos escenarios animados  Creación de escenarios animados para luego aplicarlos (03 horas) Aplica
para los personajes  Historietas animadas en la programación de historietas habilidades
 Aplicamos animaciones a los técnicas
personajes y textos dentro de
una historieta.

7
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

Utilizando Audio y sonido  Reconocemos el bloque de  Reconocimiento del bloque de Los estudiantes incorporan los S9 UD1/2 Aplica
dentro de las historietas sonido y sus principales sonido sonidos y audios dentro de su (02 horas) habilidades
programas por Scratch opciones. programación de sus historietas técnicas
 Insertamos audios y sonidos  Historietas con audio y sonido que ya se trabajó en sesiones
dentro de la programación de anteriores.
las historietas
Plantea alternativas de  Aplica habilidades técnicas para  Genera varias alternativas de  Fase Idear de la metodología S9 UD1/3  Crea propuesta de valor
propuesta de valor creativas genera varias alternativas de solución y selecciona una de del Design Thinking (03 horas) Trabaja
y las representa a través de solución y selecciona una de ellas ellas.  cooperativamente para
prototipos para su  Listado de tres (03) Alternativa lograr objetivos y metas
validación con posibles  Realiza trabaja cooperativamente de solución seleccionadas,
usuarios. Selecciona una cumpliendo su rol en el equipo obtenidas por medio de la
propuesta de valor en para el logro de una meta común. aplicación de alguna técnica de
función de su implicancia selección.
ética, ambiental y social, y  Cuadro con la alternativa de
de su resultado económico solución seleccionada (01),
empleando la Técnica del PNI.
Trabajando con escenario  Aplicamos habilidades  Creación de objetos Creamos objetos para S10 UD1/1 Aplica habilidades
dentro de la programación técnicas para la creación de posteriormente dar animación (03 horas) técnicas
de historietas animadas objetos interactivas dentro del  Programación de objetos mediante la programación.
programa Scracth
 Realizamos la programación
de objetos interactivos
aplicando habilidades técnicas
Trabajando con escenario  Aplicamos habilidades  Creación de Escenarios Creamos escenarios interactivos S10 UD1/2 Aplica habilidades
dentro de la programación de técnicas para la creación de (02 horas) técnicas
historietas animadas escenarios  Programación de escenarios
 Realizamos la programación
de escenarios interactivos
aplicando habilidades técnicas
Plantea alternativas de Formula alternativas de Boceto (Storyboard) de su video Prototipamos la idea solución S10 UD1/3  Crea propuesta de
propuesta de valor creativas propuesta de valor creativas. juego como también de su historieta ganadora en bocetos con la (03 horas) valor
y las representa a través de representándolas a través de como proyecto de emprendimiento técnica Storyboard
prototipos para su prototipos para su validación con Considerando las alternativas de
validación con posibles posibles usuarios.
solución.
usuarios. Selecciona una
función de su implicancia
ética, ambiental y social, y
de su resultado económico.
Creación de historieta Aplicamos las habilidades Historieta interactiva como Elaboramos el proyecto de S11 UD1/1 Aplica habilidades
interactiva técnicas en la manipulación de propuesta de solución emprendimiento como (03 horas) técnicas
las herramientas necesarias para alternativa de solución frente a
la creación de historietas
8
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

interactivas dentro del programa la situación significativa


Scratch
Creación de animaciones, Aplicamos las herramientas Historieta interactiva como Elaboramos el proyecto de S11 UD1/2 Aplica habilidades
historieta interactiva necesarias para la creación de propuesta de solución emprendimiento como (02 horas) técnicas
historietas interactivas dentro del alternativa de solución frente a
programa Scratch la situación significativa
Formula indicadores que le  Formula indicadores que le S11 UD1/1  Evalúa los resultados del
permitan evaluar los permitan evaluar los procesos de  Formulamos indicadores de Formula los indicadores de (03 horas) proyecto de
procesos de su proyecto y su proyecto. evaluación avaluación para posteriormente emprendimiento.
tomar decisiones oportunas  Realiza la evaluación de su  Malla receptora de pasar a aplicar la malla receptora  Cooperativamente para
para ejecutar las acciones proyecto de emprendimiento información de información lograr objetivos y metas
correctivas pertinentes. utilizando la malla receptora de  Mejora del proyecto
información.
 Clasifica la información
recogida según tus necesidades
para ejecutar las acciones
correctivas pertinentes.
Creación de video juegos Aplicamos las herramientas Video juegos interactivo Elaboramos el proyecto de S12 UD1/1 Aplica habilidades
con sonido y audio necesarias para la creación como propuesta de solución emprendimiento como (03 horas) técnicas
de video juegos interactivas alternativa de solución frente
dentro del programa Scratch a la situación significativa

9
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

Creación de video juegos Aplicamos las herramientas Historieta interactiva como Elaboramos el proyecto de S12 UD1/1 Aplica habilidades
con sonido y audio necesarias para la creación de propuesta de solución emprendimiento como (02 horas) Técnicas
historietas interactivas dentro alternativa de solución frente
del programa Scratch a la situación significativa

Formula indicadores que le  Formula indicadores que le  Formulamos indicadores de Formula los indicadores de S12 UD1/1  Evalúa los resultados
permitan evaluar los permitan evaluar los procesos de evaluación avaluación para posteriormente (03 horas) del proyecto de
procesos de su proyecto y su proyecto.  Malla receptora de pasar a aplicar la malla receptora emprendimiento.
tomar decisiones oportunas  Realiza la evaluación de su información de información  Cooperativamente para
para ejecutar las acciones proyecto de emprendimiento  Mejora del proyecto lograr objetivos y
correctivas pertinentes. utilizando la malla receptora de metas
información.
 Clasifica la información
recogida según tus necesidades
para ejecutar las acciones
correctivas pertinentes.
Aplica las herramientas Aplicamos las habilidades Proyecto mejora como Los estudiantes mejoran los S13 UD1/1
necesarias para mejorar técnicas para la mejora del propuesta final proyectos de emprendimiento (03 horas) Aplica habilidades
los proyectos educativos proyecto (historietas y video como propuesta final, Técnicas
juegos) educativos como tomando en cuenta la malla
propuesta final de recepción de información
Exportación y Realizamos la exportación de Publicación de sus proyectos Los estudiantes publican sus S13 UD1/1 Aplica habilidades
publicación del primer los proyectos de proyectos en la página de la (02 horas) Técnicas
proyecto de emprendimiento, como institución educativa
emprendimiento alternativa de solución a la
situación significativa.
Promueve la Identifica en equipo las 4 P La promoción del producto Trabaja cooperativamente S13 UD1/1  Crea propuesta de
perseverancia por del marketing para en la promoción de tu (03 horas) valor
lograr el objetivo promocionar nuestro producto como un punto Trabaja
común a pesar de las producto. de marketing  cooperativamente
dificultades y cumple para lograr objetivos
y metas
con responsabilidad
las tareas asignadas a
su rol.

10
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

COMPETENCIAS TRANSVERSALES
COMPETENCIA CAPACIDAD CRITERIO
Organiza aplicaciones y materiales digitales según su utilidad y propósitos variados en un entorno virtual determinado, como televisor,
Personaliza entornos virtuales
computadora personal, dispositivo móvil, aula virtual, entre otros, para uso personal y necesidades educativas
Gestiona información del Contrasta información recopilada de diversas fuentes y entornos que respondan a consignas y necesidades de investigación o tareas
Se desenvuelve en entorno virtual escolares, y resume la información en un documento con pertinencia y considerando la autoría
entornos generados
por las TIC Interactúa en entornos
Elabora videos y material digital en distintos formatos con creatividad e iniciativa, con aplicaciones de modelado y multimedia.
virtuales
Crea objetos virtuales en
Elabora objetos animados y personalizados en la aplicación Sketch Meta Demo Lab y realiza la descarga en imágenes jpg.
diversos formatos
Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus potencialidades, conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades, limitaciones
Define metas de aprendizaje personales y actitudes para el logro de la tarea, formulándose preguntas de manera reflexiva.
Gestiona su
aprendizaje de Monitorea y ajusta su
manera autónoma desempeño durante el proceso Explica los resultados obtenidos de acuerdo con sus posibilidades y en función de su pertinencia para el logro de las metas de aprendizaje
de aprendizaje

IV. ENFOQUES TRANSVERSALES


ENFOQUES
VALORES ACCIONES OBSERVABLES
TRANSVERSALES
 Se promueve oportunidades para que las y los estudiantes asuman responsabilidades diversas y los estos antes las
Responsabilidad aprovechan, tomando en cuenta su propio bienestar y el de la colectividad.
 Los docentes identifican, valoran y destacan continuamente actos espontáneos de los estudiantes en beneficio de otros,
Orientación al bien común Empatía dirigidos a procurar o restaurar su bienestar en situaciones que lo requieran.
 Los estudiantes demuestran solidaridad con sus compañeros en toda situación en la que padecen dificultades que
Solidaridad rebasan sus posibilidades de afrontarlas.

VII. REFLEXIONES SOBRE LOS APRENDIZAJES


 ¿Qué avances y dificultades tuvieron mis estudiantes?
 ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente experiencia de aprendizaje?
 ¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?
 ¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?

VIII. MATERIALES BÁSICOS Y RECURSOS A UTILIZAR EN EL AULA INVERTIDA


11
I.E. EMBLEMÁTICA
“SAN JUAN” PLANIFICACION 2023 - UGEL. 01 – LIMA SUR

Para el Estudiante Para el Docente:


 Plataforma Aprendo en casa  Internet: Páginas web, Vídeos  Plataforma Aprendo en casa  Laptop/Pc
 Aplicación: WhatsApp  Fichas auto instructivas  Páginas web de Internet.  Herramientas digitales
 Celular  Revistas y periódicos electrónicas

IX. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


Para el Estudiante Para el Docente:
 https://bit.ly/3oTgJHf  Manual básico Scratch https://bit.ly/3NKXLO7
 https://bit.ly/3ShRdsN  Programando con Scratch 3.0 https://bit.ly/3J4J7O8
 https://bit.ly/3zrCdzF
 Proyectos en Scratch paso a paso https://bit.ly/3j1XRTm
 https://bit.ly/3zSB2uJ
 https://sketch.metademolab.com/  Descubre la metodología de Desing thinking https://bit.ly/3j1XTKY

…………………..………… ..…………………………..
Mg. Javier Tasayco Félix Mg. Elva Valencia Ato
SubDirector SubDirector

…………….…….………..……..… ……………………..…….…………
Lic. Marisol Sánchez Calderón Lic. Pedro Martínez Contreras
Jefe de Taller de Computación Jefe de Taller

……………………………
Lic.Flor Calero Chavez
Docente del área

12

También podría gustarte