Educacion Física - Espanhol-1
Educacion Física - Espanhol-1
Educacion Física - Espanhol-1
com - HP2631755926
@edf.prof.marcos
VOLUMEN - 02
JOINVILLE, 2022
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
INTRODUCCIÓN
Todas estas actividades se pueden trabajar de acuerdo con el BNCC, solo tenga
en su plan de lección el contenido, el objeto de conocimiento y las habilidades
que está trabajando y luego busque las actividades que mejor se ajusten a este
contenido, para que alcance sus objetivos. Siempre recordando que una misma
actividad puede servir para diferentes contenidos, todo dependerá de adaptar
esta actividad según sea necesario.
Muchas actividades están sacadas de internet, por lo que si encuentras algún
error, ya sea en el planteamiento, o cualquier otro que pueda ser inconveniente
para aplicar la actividad en tus clases, es tu responsabilidad como profesional
elegir y seleccionar adecuadamente lo que creas. será de mayor beneficio para
usted sus clases.
Si encuentra alguna duda sobre la aplicación de la actividad o incluso menciona
un error tipográfico o cualquier otro que crea que no debería estar en este folleto,
envíe un correo electrónico a marcos__renato@hotmail.com
Muchas gracias y espero que este material te ayude en tu planificación.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
SALTO DIVERTIDO
METAS:trabajo de salto, equilibrio, coordinación general.
DESCRIPCIÓN:coloque los arcos/hula hoops en una fila; en cada
arco el docente debe dividir en dos espacios, utilizando un cordel,
rayando con tiza o demarcando con cinta adhesiva; siempre que
esta demarcación se dirija siempre en dirección distinta unas de
otras.
Luego el niño saltará dentro de cada arco, y deberá
aterrizar con un pie dentro de cada espacio del arco; haciendo
movimientos rápidos, girando el cuerpo de lado a lado, ya que los
espacios están en diferentes direcciones.
Adaptación:si no tiene arcos, puede marcar el suelo con flechas
que indiquen la dirección en la que el niño debe caer después de
aterrizar del salto.
Vídeo ilustrativo: https://youtu.be/SIJQDALVgOw
CIRCUITO JOKENPO
METAS:se trabajan los saltos, las estrategias de juego, la atención y la
concentración, pudiendo trabajar otras habilidades según el circuito.
DESCRIPCIÓN:forma un pequeño
circuito usando arcos, o incluso puedes
rayar el piso o usar marcadores que
estén disponibles; un niño saldrá a cada
lado del circuito, debiendo jugar el
“jokenpô” y el que gane avanza un
obstáculo, hasta que al llegar al centro
del circuito, será el ganador.
Es una actividad que podemos
hacer en diferentes espacios: en la
escuela tenemos arcos y espacio amplio,
entonces podemos usar los arcos para formar el circuito o conos; cualquier otro
objeto se puede utilizar en casa, ya que el niño sólo necesita saber a dónde irá
después de ganar el concurso “jokenpô” y cuando llegue al último objeto será el
ganador.
Variación:en este circuito solo estamos trabajando el salto, porque el niño solo
necesita avanzar de un salto; pero podemos colocar otras formas de obstáculos:
rodar sobre la colchoneta, un salto de altura (si tienes una cuerda tensada, por
ejemplo), hacer un ejercicio para poder avanzar (jumping jump, sit-up, push-up) ,
en definitiva, podemos colocar otros obstáculos aumentando nuestros objetivos.
Vídeo de demostración: https://youtu.be/eKR4IPq5RFE
COMIDA BRASILEÑA
METAS:trabajando el ritmo, la atención y la concentración, conociendo los tipos
de alimentación y mejorando los conocimientos dentro de otros contenidos que
se van trabajando y adaptando esta actividad, además de divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN: en forma de ritmo y carteristas; el alumno tocará tres veces
seguidas cada vez que el maestro diga el nombre de un alimento; así que si el
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
SALTO DERECHO
METAS:calefacción de trabajo; agilidad, salto y atención.
DESCRIPCIÓN:estirar una cuerda o marcar una línea recta en el suelo; luego
los estudiantes comenzarán todos en el mismo lado de la cuerda en una fila; el
profesor dará las órdenes en números, y el alumno deberá
saltar lateralmente sobre la cuerda/línea según el número
dicho por el profesor; ejemplo: “número uno” (el alumno
debe saltar una sola vez, saltando lateralmente hacia el otro
lado de la cuerda); “número dos” (el alumno debe saltar dos
veces, saltando una vez al otro lado y volviendo al punto de
partida); entonces siempre de esta manera, según el
número, será el número de veces que el alumno debe saltar;
luego todos deben saltar simultáneamente, formando un
ritmo; y siempre debe comenzar y terminar en el mismo lado
de la cuerda/línea. Entonces el profesor hablará números
más grandes y con mayor dificultad: uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
ocho, nueve...
Variación:como estamos usando números, podemos usar pequeños cálculos
matemáticos como comandos; ejemplo: 3+5 = 8... entonces el alumno debe
calcular mentalmente y realizar ocho saltos.
vídeo ilustrativo:https://youtu.be/0sKg_LvUDWo
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
ESCAPAR DE LA PELOTA
METAS:trabajo en el pase, coordinación de movimientos, orientación en espacio
y tiempo.
DESCRIPCIÓN:En esta actividad solo necesitaremos unas cuantas bolas; en la
escuela podemos hacer parejas, con un alumno frente al otro, formando un
espacio entre ellos (un pasillo de 1,5 metros más o menos); luego cada pareja
tendrá posesión de una pelota (dar preferencia a las pelotas más grandes); a la
señal del profesor, estas parejas solo deben rodar el roletazo hacia su
compañero, quien en cuanto lo reciba debe devolverlo de la misma manera y así
sucesivamente... en algún
momento habrá otro participante
o más, quien debe tener como
objetivo pasar caminando por
este corredor, sin que ninguna
pelota lo toque; si la pelota
golpea a alguien, entonces debe
cambiar de posición con alguien
de la pareja que le hizo golpear la
pelota.
Importante:por la seguridad de
todos, es importante
aconsejarles que no corran ni
salten sobre las bolas, ya que podrían pisar una de ellas y caer al suelo; por lo
tanto, al caminar la pelota, si la golpea, solo golpeará sus pies, no trayendo
riesgos de accidentes graves.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
MIRA LA OLA
METAS:trabajar el salto y la orientación espacio y tiempo, tiempo de reacción.
DESCRIPCIÓN:Una actividad en la que el alumno necesita saltar sobre el objeto
que se le lanza: en la imagen se utilizó un
arco/hula hoop, se lanzó girando hacia una fila
organizada de alumnos, en la que todos deben
saltar sobre él; pero podemos hacerlo en grupo
o individualmente.
Variación/adaptación:podemos realizar la
misma actividad en espacios reducidos con un
solo niño; y podemos lanzar el mismo arco de
pie o acostados, para que viaje por el suelo
hacia el niño para que lo salte; y también si no
tienes lazo, puedes usar otro material: tapas de botes o tapas de baldes (que
son como un disco y se deslizan muy bien en el piso), los marcadores/conos
chinos también son geniales, y puedes usar algo similar, siempre que este objeto
resbale por el suelo y no haya riesgo de que el niño lo pise y se lastime.
TIRA LA PELOTA
METAS:trabajar la cooperación cuando se practica en parejas o más personas
y el control motor.
DESCRIPCIÓN:Esta actividad se puede realizar de diferentes formas: por
parejas, individual, utilizando la competición entre parejas
o la competición individual (quién llega primero a un punto
determinado). El objetivo es transportar una pelota
mediante una cuerda; podemos utilizar cualquier pelota o
podemos adaptar una pelota de papel o incluso sustituir la
pelota por una lata, orinal o algo similar; la cuerda puede
ser cualquier tipo de cuerda, incluso cordel; y si se juega
en dobles, cada uno sujetará un extremo de la cuerda y
tirará simultáneamente, y si es individual, el jugador deberá utilizar ambas
manos, sujetando ambos extremos de la cuerda.
Variación:puede crear un camino en zigzag, lo que dificulta aún más la
dinámica.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
SALTAR LA CUERDA
METAS:trabajar el salto espacio-temporal y
la orientación.
DESCRIPCIÓN:Podemos realizar esta
actividad en diferentes entornos: espacios
pequeños (en casa) o en la escuela. En la
escuela podemos organizar a todos los
alumnos en fila y dos alumnos agarrarán los
extremos de una cuerda y vendrán
arrastrándola hacia sus compañeros de la
fila; luego todos deben saltar sobre la cuerda
a su paso... para espacios reducidos y con
pocos participantes, incluso individuales, podemos realizar el mismo
procedimiento, donde alguien arrastrará la cuerda hacia el niño, que tendrá que
saltar.
Adaptación:también podemos usar un palo (palo de escoba), que es un material
que puede ser manejado por una sola persona; luego alguien sujetará el extremo
del palo y lo arrastrará hacia el niño que debe saltar.
LA MAREA ALTA
METAS:atletismo laboral: salto de altura y crol.
DESCRIPCIÓN:una actividad de atletismo, para
trabajar el salto de altura; podemos realizarlo en
la escuela, organizando a los alumnos en fila y
uno a la vez realizarán el salto sobre la cuerda o
se puede realizar individualmente; si tienes más
personas, puedes dejar dos personas sujetando
la cuerda por sus extremos o amarrar la cuerda
si tienes pocas personas; porque es interesante
que si lo vas a atar, dejes la cuerda floja, si alguien la toca se cae, porque si la
dejas demasiado apretada y alguien te enreda el pie, se puede caer y lastimarte.
También puedes usar un palo en lugar de la cuerda; y puedes realizar la actividad
en un lugar como césped, arena, o dejar caer el colchón de un niño sobre él.
Observación:Empieza con la cuerda estirada hasta el suelo, y a medida que
vayan saltando, irás aumentando la altura hasta que nadie más pueda saltar, así
sabrás qué niño puede saltar más alto, y si lo haces individual, podrás medir la
altura y batir tus propios récords. Así que cada vez que vayas a aumentar la
altura, dices “MARÉ CHEIA” para que los alumnos sepan que la cuerda ha sido
modificada.
Variación:realice el mismo procedimiento, pero en lugar
de saltar sobre la cuerda, ahora el niño debe pasar por
debajo de ella; comenzando con la cuerda a la altura del
niño y disminuyendo su altura hasta que no sea posible
pasar por debajo. Otra sugerencia es alternar: el niño
salta por encima de la cuerda y en el camino de vuelta
debe pasar por debajo.
TIRAR-TIRAR
METAS:trabajar la fuerza y la resistencia física.
DESCRIPCIÓN: un ejercicio muy sencillo, donde un niño de pie jala al otro por
las piernas, donde el niño está sentado sobre una colchoneta, cartón, periódico
o algo similar; lo importante es que el suelo sea apto
para que la alfombrilla se deslice con facilidad. Lo ideal
es que tengas al menos dos hijos, así primero uno jalará
a tu pareja y luego invertirán los roles; pero si solo hay
un adulto y un niño, entonces el adulto puede jalar al
niño primero y luego, cuando sea el turno del niño, el
adulto se sentará y ayudará a mover la alfombra con sus
manos.
CAMPEÓN zig-zag
METAS:trabajar la organización espacial, la agilidad.
DESCRIPCIÓN:utilizando llantas, las dispondremos de forma alineada y de pie;
luego el niño debe zigzaguear a través de
todos los neumáticos. También podemos
utilizar arcos (hula hoops); pero para que se
mantengan en pie, es necesario atar un hilo a
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
CARRERA DE PERIÓDICOS
METAS:trabajar atletismo, sprint, trabajo en equipo, divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:una actividad muy sencilla;
necesitando solo una hoja de periódico o algo similar;
luego el niño correrá de un punto a otro con la hoja de
periódico sobre el cuerpo (sobre la barriga, el pecho
o incluso las piernas); haciendo que el periódico sea
presionado por el aire con la velocidad y quede
“pegado” al cuerpo sin caer. Podemos hacerlo
individualmente con uno o varios niños, o podemos hacerlo en la escuela con
más niños de forma competitiva, organizando equipos, donde un corredor de
cada equipo va y viene, y luego el otro y así sucesivamente hasta que ver qué
equipo terminó primero sin dejar caer el periódico.
VARIACIÓN DE ACTIVIDAD:haga la misma actividad que
antes, pero ahora vamos a usar un palo para sostener el
periódico, y vamos a hacer el mismo procedimiento de carrera,
manteniendo el periódico unido al palo simplemente usando
presión de aire en nuestro sprint.
PERIÓDICO VOLADOR
METAS:trabajar en el tiempo de reacción, el agarre y la agilidad.
DESCRIPCIÓN:una actividad sencilla, en la que solo necesitaremos un
periódico (puedes usar un globo, globo o algo similar); luego
el niño arrojará el periódico/vejiga al aire e intentará meterse
debajo y atraparlo antes de que caiga al suelo. NOTA
Gradualmente comienza pasando por debajo solo una vez y
sujetando el objeto; luego intente pasar dos veces y atrape...
si puede, intente tres veces y así sucesivamente hasta que ya
no pueda pasar; Esto animará al niño a lanzar el objeto cada
vez más alto y mejorará su agilidad.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
ARCO-BALÓN
METAS:trabajar en pase, agarre, tiempo de reacción y precisión.
DESCRIPCIÓN:es un ejercicio de pase
y agarre mezclado con juego de
precisión; porque necesitaremos tres
personas: dos intercambiarán pases de
forma consecutiva y entre estas dos
personas estará la tercera sosteniendo
un arco sobre su cabeza, donde siempre
que la pelota se lance de un jugador a
otro, esta pelota debe pasar por este
arco ; si alguien lanza la pelota desde
afuera o golpea el arco, entonces esa
persona que cometió un error cambiará de lugar con la tercera persona en el
centro, ahora sosteniendo el arco, y podrá regresar cuando ocurra un error por
parte de uno de los dos. jugadores NOTA Es importante recordar que para que
el jugador del centro no facilite intencionadamente el error; si esto sucede,
permanecerá un turno más cada vez que lo haga.
Adaptación:si tiene un solo hijo, podemos realizar el mismo procedimiento
utilizando una pared; en lugar de que alguien sostenga el arco, podemos dibujar
un círculo en el
pared y el niño lanzará la pelota teniendo que golpear dentro del círculo y hacer
que la pelota regrese a sus manos.
ARCO EN MOVIMIENTO
METAS:tiro de precisión de trabajo
DESCRIPCIÓN:usando un arco o neumático; rotaremos este arco haciéndolo
viajar por el espacio, y los alumnos que deben estar
en posesión de una pelota cada uno (puede ser de
papel o calcetín), tirarán intentando que la pelota
atraviese el arco sin tocarla. Marca el punto por cada
golpe. Adaptación: en un lugar con poco espacio,
podemos tener a una sola persona sujetando el arco
y balanceándolo de un lado a otro, mientras el niño
intenta dar con la pelota en la diana.
Observación:no todos los ejercicios que el niño podrá hacer fácilmente o los
realizará en el primer intento, ya que es un proceso de aprendizaje y debe
realizarse gradualmente; por lo tanto, es importante respetar los pasos,
realizando en la secuencia sugerida anteriormente para
respetar este proceso de aprendizaje.
SALTAR EL BAT
METAS:saltar alto
DESCRIPCIÓN:usando solo un palo; una persona sujetará el palo y otra saltará
sobre él, estando cerca del palo, sin tener que tomar
distancia (el niño estará cerca del palo y saltará con
los dos pies juntos); comenzando con la pértiga cerca
del suelo y aumentando gradualmente la altura hasta
que ya no sea posible saltar.
Variación:puede realizar con el niño tomando
distancia y saltando alternando los pies.
PUENTE DE EQUILIBRIO
METAS:equilibrio dinamico de trabajo
DESCRIPCIÓN:en la escuela podemos usar las líneas de la cancha, donde los
niños deben caminar sobre las líneas sin salirse de la línea, o usar una cuerda;
y en otros entornos, incluso en casa, podemos
dibujar una línea en el suelo, o caminar sobre
una cuerda; utiliza el bordillo de tu acera (si es
seguro y siempre bajo la supervisión de una
persona responsable). Lo chulo de hacerlo con
cuerda es que podemos crear el camino con
curvas, hacer un círculo, dificultando aún más
la caminata. Sugerencia: dile al niño que la
cuerda es un puente y todo lo que hay fuera de él es un río, y si sales de ese
puente el caimán te pillará el pie... la imaginación del niño hará que la actividad
sea mucho más divertida.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
MURCIÉLAGO COOPERATIVO
METAS: trabajar la cooperación, el equilibrio, el control motor.
DESCRIPCIÓN:con tan solo dos palos (palo de escoba) podemos llevar unas
pelotas sobre ellos. Dos personas, donde cada una
sujetará los extremos de los bates, deberán llevar
una o más bolas a un punto determinado, sin dejar
caer la bola; al final, todavía pueden apuntar a
equilibrar esta pelota en una base, como en la punta
de un cono, en una olla, una botella de plástico o
algo similar. Todavía en la escuela, podemos
hacerlo de manera competitiva, donde la pareja lleva una pelota a un punto y
regresa, pasando la batuta a otra pareja que realizará el mismo procedimiento,
donde gana el equipo que realiza primero.
- en casa es el mismo procedimiento, basta que el niño use dos palitos y con la
ayuda de otra persona, ambos lleven una pelota (incluso puede ser de papel) y
la equilibren sobre un biberón o bote.
PARTE SUPERIOR
METAS:crea tu propio juguete, trabaja la motricidad fina.
DESCRIPCIÓN:El trompo es un juguete popular, de origen desconocido,
habiéndose sabido de su
existencia desde el año 4000 a.C.,
ya que se encontraron algunos
ejemplares, realizados con arcilla,
a orillas del río Éufrates. Hay
huellas de peonzas en pinturas
antiguas y en algunos textos
literarios que mencionan el
juguete/juego.
Así que vamos a crear nuestro
propio top; y para ello solo
necesitaremos tapas de botellas
de pet, CD/DVD o algo similar, y
también una base para que gire
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
(puede ser un palillo, una brocheta, esos palitos de paleta o algo similar); Es
importante que este palillo tenga una punta adecuada para girar en el suelo; y
es importante que el trompo se mantenga en equilibrio, y para eso debes hacer
su base de acuerdo al tamaño o peso del casquete o DVD utilizado. Una vez
hecho esto, diviértete con tu familia.
LANZADERA DE PERIÓDICOS
METAS: además de crear tu propio juguete,
podemos trabajar el tiempo de reacción, la
agilidad, la coordinación ojo-mano, entre otras
habilidades.
DESCRIPCIÓN:solo necesitarás periódico,
hilo y tijeras.
Haz una bola de papel arrugado; Cubra la
pelota con una hoja doble de periódico y átela
con una cuerda. ¡¡Listo!! Tienes un volante, y
ahora todo lo que tienes que hacer es
divertirte con tus amigos y familiares; cada
uno intentará golpear el volante tantas veces
como sea posible sin dejarlo caer al suelo.
CINCO MARÍAS
METAS:trabaja el razonamiento lógico, la concentración, la confianza en sí
mismo, el tiempo de reacción y la coordinación ojo-mano.
DESCRIPCIÓN:Las "cinco marías" que dan nombre al juego son las bolsas de
tela llenas de arena o arroz. Consiste en realizar una secuencia de movimientos
con las bolsas. Hay varias etapas y quien logra ejecutarlas todas correctamente
gana. Quien las haga un error pierde el turno, teniendo que retomar la siguiente
ronda donde lo dejó.
Fase 1: Las cinco Marías se tiran al suelo. La persona elige uno de ellos y lo
lanza al aire. Mientras éste está arriba, debe, con la misma mano, recoger uno
de los otros cuatro que estaban en el suelo. Una vez hecho esto, deberás agarrar
la bolsa que te arrojaron antes de que caiga al suelo. Este movimiento debe
repetirse con las otras bolsas. Quien logre conseguirlos todos pasa a la siguiente
etapa.
Fase 4: El movimiento realizado es similar a los anteriores, pero esta vez debes
recoger todas las bolsas que están en el suelo a la vez.
Fase 5: Todas las bolsas se vuelven a colocar en el suelo. Con una mano, el
jugador tiene que hacer un puente, con la mano izquierda apoyada en el suelo
con las puntas de los dedos pulgar e índice. Una vez hecho esto, debes tirar una
de las bolsas
hacia arriba,
mientras pasas
la otra por
debajo del
puente. El
jugador debe
atrapar lo que
fue lanzado antes de que caiga al suelo. El movimiento debe repetirse hasta que
todas las bolsas hayan pasado por debajo del puente.
CORRER BOLSA
METAS:trabajar los saltos, el equilibrio y la coordinación general, además de
divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:el tradicional juego popular “carrera de sacos”; donde los
participantes realizan una carrera estando dentro de una bolsa, y deben moverse
saltando.
Adaptación:podemos realizar
esta actividad sin utilizar bolsa;
solo pon la regla de que la carrera
debe ser a saltos con los pies
juntos (esto dará mayor seguridad en caso de caída).
DEDOS AMARILLOS
METAS:trabajar la motricidad fina y el razonamiento.
DESCRIPCIÓN:Es igual que en la rayuela tradicional, pero en esta "saltarás"
usando los dedos. Primero dibujarás la rayuela en una hoja de papel en blanco
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
y luego realizarás los saltos con una mano y luego con la otra (derecha e
izquierda); así que después de eso dibujará una rayuela más; uno al lado del
otro, como se muestra en la imagen de abajo; y realizará los movimientos de la
rayuela con ambas manos al mismo tiempo (la mano derecha saltando sobre
una rayuela y la izquierda sobre la otra). Para probar tu coordinación, puedes
usar tinta, como se sugiere en la imagen, donde cada vez que pongas el dedo
sobre la hoja, dejarás la marca de tinta y podrás comprobar si algún movimiento
estuvo mal.
QUEMAR DIBUJO
METAS:trabajar en tiro de precisión, velocidad y
agilidad.
DESCRIPCIÓN:los estudiantes se pararán
alrededor de un círculo (puede ser un arco/hula
hoop); en el centro de este círculo
necesitaremos un biberón, un palo o algo similar;
y junto a ese círculo, tendremos una pelota de
goma. Elige a alguien del grupo para que haga
girar la botella hacia el centro, de modo que a
quien apunte la botella cuando se detenga, este
será el “dibujado” para atrapar la pelota y
quemar a los demás, quienes saldrán corriendo
buscando protegerse.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
AMARILLO AFRICANO
METAS:trabajar la coordinación motora en general, el equilibrio, los saltos, el
ritmo.
DESCRIPCIÓN:El juego es parte de la cultura de un pueblo y de un lugar. Y
mostrar diferentes juegos a los niños, provenientes de otras culturas, es una
forma de trabajar con la diversidad. Amarelinha Africana o Teca-Teak es uno de
estos juegos súper divertidos de jugar y que acerca la cultura de otra región al
lenguaje de los niños. Para jugar a la rayuela africana, debes dibujar el contorno
del juego en el suelo. Puede ser con tiza o cinta de carrocero. Necesitas formar
un cuadrado, con 16 cuadrados más pequeños adentro. Lo chulo es tocar al ritmo
de una canción.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
Vídeo ilustrativo:https://youtu.be/fI3xcXp0pJU
Canción:https://youtu.be/sohf_4Zjpmo
FRESCOBOL
METAS:conocer y experimentar la modalidad; trabajar el tiempo de reacción, la
coordinación ojo-mano, la agilidad, las estrategias, la fuerza y la precisión.
DESCRIPCIÓN:El frescobol es un deporte típico de playa, creado en Río de
Janeiro en el siglo XX. Se juega entre dos
jugadores o más. También es una práctica
común en lugares públicos. También se
conoce como Matkot en inglés y hebreo, y
Racchettoni en italiano.
• Las disputas de Frescobol se forman por
parejas o tríos (trips).
• La distancia mínima es de 8 metros entre un
atleta y otro. Depende del equipo jugar a la
distancia ideal para ellos, respetando el límite
de 8 metros.
• El objetivo del juego es que los atletas traten de mantener la pelota en el aire el
mayor tiempo posible; atacar y golpear la pelota con la raqueta.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
Así que vamos al juego!! Si tienes raquetas (cualquier cosa) y pelotas, solo juega
con alguien. Pero si no, tendremos que adaptarnos:
ADAPTACIÓN:hacer una raqueta de cartón, madera o algo similar; y usar
cualquier pelota de goma, pero incluso puedes usar un globo/globo, porque lo
importante es conocer la experiencia del juego y divertirte.
ZIGUEZAG EQUILIBRADO
METAS:trabajar el equilibrio dinámico y estático y el
control motor.
DESCRIPCIÓN:necesitará un rollo de papel higiénico o
una toalla de papel u otro rollo similar; necesitarás una
pelota (puede ser cualquier pelota, incluso papel) para
mantener el equilibrio encima del rollo. Luego el niño
zigzagueará entre obstáculos sujetando el rodillo con la
pelota.
Observación:estos obstáculos pueden ser cualquier
cosa: puente de equilibrio donde el niño tiene que caminar
sobre una cuerda o barra de equilibrio; puede ser en
zigzag entre conos; puedes usar arcos/hula hoops para
que los niños pasen por los arcos...
CARRERA DE CONO
METAS:trabajo cooperativo o colectivo; coordinación motora, concentración.
DESCRIPCIÓN:necesitarás un cono (puede ser un marcador, una taza, una olla
o algo similar); los niños comenzarán en fila, divididos
en dos o más equipos, cada uno con un palo (palo de
escoba). El primer niño de cada fila debe comenzar
con el palo y el cono; luego debe equilibrar el cono en
la punta del palo ya la señal de la maestra, debe
pasar este cono al siguiente de su equipo, así hasta
llegar al último; por lo que todos los equipos
realizarán el mismo procedimiento y el que le llegue
el cono al último jugador será el ganador.
Observación:si tienes más conos, puedes hacerlo
con más de un cono por equipo; ejemplo: dejar 5
conos para cada equipo y en cuanto pase el primer
cono, debe pasar el segundo y así sucesivamente, hasta que el equipo lleve
todos los conos hasta el final de la fila.
EN CASA:Se puede realizar el mismo procedimiento, pero de manera
cooperativa, donde dos o más personas de la familia deben llevar vasos u ollas
de plástico con el palito.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
DESAFÍO DE PANTALLA
METAS:trabajar la motricidad fina
DESCRIPCIÓN:una actividad muy
simple, donde los jugadores deben
transportar una pelota a través de una
pantalla; es como una carrera de
pelotas, en la que los jugadores
estarán de un lado de la pantalla y la
pelota del otro lado; entonces solo
pueden usar sus manos/dedos para
mover esa pelota de un punto a otro.
Observación:tanto en la escuela
como en casa podemos tener o no una
valla con mampara; así que por supuesto actuaremos dentro de nuestra realidad.
EQUILIBRADOR PEQUEÑO
METAS:trabajar el equilibrio dinámico y estático, el
control motor, la motricidad fina, la concentración.
DESCRIPCIÓN:una carrera/caminata a lo largo de
un recorrido balanceando una pelota/objeto en la
regla (puedes usar algo similar en lugar de la regla);
lo importante es que el niño tenga un camino
marcado en el piso, como una línea (puedes dibujar
con tiza, usa las líneas de la cancha); luego tendrás
que caminar por este camino y al mismo tiempo
equilibrar otro objeto en tus manos: puede ser una pelota en una raqueta; una
pelota en el fondo de un vaso de plástico; un vaso de plástico sobre una regla o
algo similar.
YOGA NIÑOS
METAS: conocer y desarrollar el yoga, relajar, estirar y trabajar la flexibilidad del
cuerpo.
DESCRIPCIÓN:El yoga surgió en la India
hace más de 5.000 años; en medio de este
lugar conocido por su misticismo, fue
influenciado por el budismo y el hinduismo;
por ello, la práctica tiene como principal
objetivo, armonizar el cuerpo y la mente. Y lo
más interesante es que cada persona puede
descubrir qué es el yoga a su manera.
PELOTA EN LA CESTA
METAS:trabajar en el tiempo de reacción y la agilidad.
DESCRIPCIÓN:es un juego que se puede jugar individualmente, y solo
necesitas una pelota, una canasta/cubo y una pared. El procedimiento es muy
sencillo: debes lanzar la pelota contra la pared y antes de que caiga al suelo,
debes levantar rápidamente la canasta/cubo e intentar atrapar la pelota,
colocándola dentro de la canasta. Haciendo esto de
forma consecutiva y aumentando gradualmente la
distancia de este lanzamiento contra la pared,
haciendo cada vez más difícil correr y atrapar la
pelota.
Variación:puedes contar con la ayuda de otra
persona, donde esa persona lanzará el balón contra
la pared y tú atraparás el balón con la canasta;
pudiendo aumentar el número de bolas lanzadas consecutivamente y por tanto
necesitarás mucha agilidad para poder atrapar las bolas lo más rápido posible.
Y si no tienes una pelota que rebota, entonces alguien puede arrojar calcetines
o pelotas de papel hacia el niño, mientras él trata de atraparlas todas dentro de
la canasta.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
CARRERA DE ANIMALES
METAS:trabajar la expresión corporal, la fuerza y resistencia física, la
creatividad, la velocidad, los saltos.
DESCRIPCIÓN:inicialmente organizaremos el recorrido de la carrera; pudiendo
delimitar un punto de partida y un punto de llegada. En el punto de llegada, se
debe estirar una cuerda (cuerda o cordel) atada de una silla a la otra, formando
un tendedero. Así dos o más
personas competirán en esta
carrera imitando a algunos
animales; en esta actividad
imitaremos a la araña y al
cangrejo, que son muy difíciles de
imitar, ya que requieren mucha
fuerza y resistencia física. Cada
jugador debe tener 3 pinzas para
la ropa en su punto de partida; por
lo que al iniciar la carrera, deben
llevar solo uno de estos
sujetadores al tendedero, dejarlo allí y volver en la misma posición para sacar
los otros sujetadores y hacer lo mismo.mismo procedimiento hasta que los tres
sujetadores estén asegurados al tendedero; y quien complete la tarea primero
será el ganador.
• o un tope que se sale del tablero, acaba siendo golpeado por otro tope, y lo tiran
al tablero, será válido.
• Si dos o más gorras ocupan el mismo espacio, tenemos dos situaciones: si son
dos gorras del mismo color, entonces se contará como una sola pieza; y si son
dos gorras de diferentes colores, se contará como una pieza válida para ambos
jugadores (en este caso imagina que tienes una gorra azul y una gorra roja en el
cuadrado central, por lo que ambos jugadores pueden usar este cuadrado válido
para completar su secuencia).
BOLÍGRAFO COOPERATIVO
METAS:trabajar la cooperación, el control motor, las estrategias y el espíritu de
liderazgo.
DESCRIPCIÓN:solo necesitará atar un bolígrafo a la mitad de una cuerda, y
debe tener una botella de mascota como objetivo. Luego, con la ayuda de
alguien, cada uno debe sostener un
extremo de la cuerda e intentar
introducir el bolígrafo en la botella.
Observación:cuanto más larga la
cuerda, mayor la dificultad; También
puedes dejar la pluma atada a otra
cuerda, alejándola de la cuerda
principal, así la pluma hará
movimientos pendulares de un lado
a otro, dificultando la tarea.
AGILIDAD DE COLOR
METAS:trabajar la agilidad, la concentración, el salto.
DESCRIPCIÓN:necesitarás goma eva de colores o puedes pintar las hojas de
papel para hacer esta actividad. Hay 5 bases de colores: amarillo, azul, rosa, rojo
y blanco, pero puedes usar el color que
prefieras, es importante que tengas 5
bases de diferentes colores.
Para empezar, vamos a colocar una base
de este tipo en el suelo (llamémosla base
PRINCIPAL); por lo tanto, las demás
bases deben colocarse: una del lado
derecho de la base principal, otra del lado
izquierdo, una atrás y otra al frente (como
se muestra en la imagen). El objetivo es
que el jugador comience a correr o saltar
en su lugar, encima de la base principal;
y luego el instructor dará órdenes para
que el jugador pueda saltar a otras bases. Entonces, cada vez que el instructor
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
dice un color, el jugador debe saltar en ese color y regresar a la base principal y
así sucesivamente, hasta que la secuencia de colores sea incorrecta.
LANZAMIENTO DE PESO
METAS:trabajo Atletismo - Lanzamiento de peso
DESCRIPCIÓN:En la posición básica de lanzamiento de peso, la pelota debe
colocarse entre el cuello y el hombro del atleta y el golpe real se realizará con
los dedos en lugar de la palma. El atleta tiene la opción de girar sobre su propio
eje, para aumentar el impulso, y extiende el brazo, lanzando
la pelota. Otra técnica es el lanzamiento lineal, donde no hay
giro. Durante el movimiento, el lanzador puede utilizar el límite
del área acotada, sin salirse de ella. El marcado de distancia
se realiza hasta el punto de contacto de la esfera con el suelo.
El número de lanzamientos varía según el número de
competidores, en competencias oficiales: hasta ocho
lanzadores, cada atleta tendrá derecho a seis lanzamientos,
por encima de este número de competidores, cada atleta
realizará tres lanzamientos.
Vamos a practicar:aquí podemos trabajar dentro de nuestra realidad, utilizar el
espacio que tenemos y el material que tenemos; entonces podemos usar algo
que haga de peso, una pelota de goma con arena dentro, o podemos poner
arena dentro de una bolsa de plástico y luego fijarla varias veces con cinta
adhesiva, hasta formar una pelota consistente y firme. Lo ideal es que la pelota
tenga un peso razonable según la edad del niño, podemos hacer varios pesos:
medio kg, 1 kg, 2 kg, 3 kg… hasta que el lanzador encuentre el peso que se
ajuste a su situación. Así que solo necesitamos encontrar un lugar abierto y
seguro para practicar (hierba o arena); luego demarque el espacio con una
circunferencia de 2 metros o un poco más; luego cada lanzador sostendrá el
peso entre el cuello y el hombro y lanzará sin salirse o pisar la línea de limitación
de lanzamiento, para que tu tiro sea válido. Luego solo comprueba quién tiró más
lejos y será el ganador. Lo ideal es tener una medida exacta de cada
lanzamiento, así el niño puede evaluar su evolución a través de metros y
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
LANZAMIENTO DE DISCO
METAS:trabajo Atletismo – lanzamiento de disco
DESCRIPCIÓN:El lanzamiento de disco es una de las diversas formas de
atletismo. El objetivo es que el disco sea lanzado lo más lejos posible. Para esto
el atleta tiene tres intentos. Solo los ocho mejores lanzadores pueden lanzar
otras tres veces. En las competencias, el atleta permanece dentro de una
especie de jaula (así se llama), que no es más que una red de 4m de alto, con
una abertura en un ángulo de 40°. Es a través de esta apertura que se libera el
disco. El atleta también debe permanecer dentro de un círculo de 2,5 m de
diámetro, y no puede pisar la línea que marca esta distancia. El disco para
hombres pesa 2 kg y para mujeres 1 kg. El movimiento en el momento del
lanzamiento es un giro de una vuelta y media. Utiliza el cuerpo, además del
brazo, para dar mayor impulso al soltar el disco.
Vamos a practicar:encontrar un lugar seguro y abierto (hierba o arena);
demarque el lugar donde estará el lanzador (haga un círculo o haga líneas);
recordando que el lanzador no puede salir ni pisar las líneas del puesto de
lanzamiento, de lo contrario el lanzamiento no será válido. Use un arco (hula
hoop) para la iniciación, haciendo que el niño o el principiante lancen este arco
hacia un objetivo (utilicé un palo fijado al suelo con un pequeño cono en la parte
superior). Luego puedes usar varios de estos blancos, uno más distante que el
otro, para que el lanzamiento se puntúe según la distancia que recorra.
Variación:usa
otros
materiales
reemplazando
el disco o
incluso
puedes
adaptar un
disco y realizar
el mismo
procedimiento,
pidiéndole que
arroje el objeto
lo más lejos
posible.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
LANZAMIENTO DE DARDO
METAS:Trabajando en Atletismo – Lanzamiento de Jabalina
DESCRIPCIÓN:Deporte olímpico, la jabalina es un objeto con forma de lanza
fabricado en metal, fibra de vidrio o fibra de carbono. El hombre usa un dardo de
2,7 metros de largo, que pesa 800 gramos. La mujer utiliza un dardo algo más
ligero, de 600 gramos y 2,3 metros de largo. El atleta corre para ganar impulso y
utiliza una pista para correr y lanzar de 34,9 metros de largo y 4 metros de ancho,
haciendo un giro rápido con el cuerpo para lanzar. La marca obtenida por el atleta
es medida por los oficiales, desde el borde de la zona de lanzamiento hasta el
primer punto donde el dardo toca el suelo, obligatoriamente dentro de un sector
premarcado en el campo con un ángulo de 29°. el dardo debe sujetarse por el
mango y lanzarse sobre el brazo o los hombros levantados; además, está
prohibido que el atleta gire completamente de modo que su cara esté de
espaldas al lanzamiento. El lanzador está descalificado si abandona la zona de
lanzamiento antes, durante o después del lanzamiento, o si la jabalina toca el
suelo en otro lugar que no sea su parte delantera. Las competencias de
lanzamiento de jabalina comienzan con tres rondas de lanzamientos para cada
atleta. Tras esta fase, se contabilizan los ocho mejores resultados para realizar
tres lanzamientos más. Al final de la carrera, el atleta que haya logrado la mayor
distancia en un lanzamiento legítimo es declarado ganador. En caso de empate,
gana el que obtiene la segunda mejor puntuación. Las competencias de
lanzamiento de jabalina comienzan con tres rondas de lanzamientos para cada
atleta. Tras esta fase, se contabilizan los ocho mejores resultados para realizar
tres lanzamientos más. Al final de la carrera, el atleta que haya logrado la mayor
distancia en un lanzamiento legítimo es declarado ganador. En caso de empate,
gana el que obtiene la segunda mejor puntuación. Las competencias de
lanzamiento de jabalina comienzan con tres rondas de lanzamientos para cada
atleta. Tras esta fase, se contabilizan los ocho mejores resultados para realizar
tres lanzamientos más. Al final de la carrera, el atleta que haya logrado la mayor
distancia en un lanzamiento legítimo es declarado ganador. En caso de empate,
gana el que obtiene la segunda mejor puntuación.
Vamos a practicar:primero delimitaremos el espacio de lanzamiento, por donde
viajará el lanzador antes de lanzar el dardo; entonces necesitarás un dardo, y si
no tienes, tendrás que improvisar con lo que tienes, porque estamos aquí solo
paralímpico:
LANZAMIENTO DE MARTILLO
METAS:Trabajando en Atletismo – Lanzamiento de Martillo
DESCRIPCIÓN:El lanzamiento de martillo es una prueba en la que el llamado
martillo es en realidad una bola de metal -normalmente acero inoxidable o
bronce- que pesa 7,26 kg para los hombres y 4 kg para las mujeres. Está unido
a un cable de acero al final del cual hay un guantelete que el atleta sostiene para
el lanzamiento. El conjunto bola, cable y mango forman un conjunto con una
longitud máxima de 1,2 m.
El lanzamiento se realiza con el atleta colocado dentro de una base
circular de hormigón de 2.135 metros de diámetro (7 pies), con un anillo metálico
elevado que marca el diámetro límite. Para medir la distancia, el lanzamiento
debe hacerse de tal manera que el implemento caiga dentro de un área marcada
en un ángulo de 34,92° hacia adelante y el atleta no pueda abandonar el círculo
antes de que el martillo toque el suelo después del vuelo y siempre por la
espalda.
El sector donde se realiza el
lanzamiento de martillo está rodeado por tres
lados por una jaula (generalmente revestida
con redes), de unos diez metros de altura, que
protege a los espectadores y otros atletas de
un lanzamiento fallido. El lanzamiento será
invalidado: si los pies del atleta tocan fuera del
círculo de 2,135 m, o en la parte superior del
borde metálico que lo rodea; si el atleta tarda
más de 1 minuto en iniciar el movimiento de
lanzamiento; si el implemento es arrojado
fuera del ángulo demarcado a lo largo de la hierba; si, después de realizar el
lanzamiento, el atleta abandona el sector en la mitad delantera del círculo.
Como en otras competiciones de lanzamiento, gana el que lanza el
implemento más lejos. Los atletas suelen hacer dos o tres piruetas antes de
lanzarlo para ganar más impulso. Cada atleta tiene tres intentos y, después de
realizarlos, solo quedan ocho atletas con los mejores resultados para realizar
tres lanzamientos más. Como resultado final, es considerada la mejor marca
entre los seis lanzamientos realizados. En caso de empate, cuenta la segunda
mejor puntuación del atleta.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
LIBERACIÓN DE RODILLAS
METAS:Working on Athletics – lanzamientos; fuerza, precisión.
DESCRIPCIÓN:inicialmente delimitaremos el sitio de lanzamiento: use dos
colchonetas donde el niño pueda arrodillarse sobre una de ellas y pronto frente
a usted debe haber otra colchoneta. Luego,
teniendo una pelota en sus manos (puede ser
cualquier pelota o puede usar una pelota un poco
más pesada), el lanzador debe arrodillarse en el
punto de lanzamiento y sostener la pelota con
ambas manos detrás de la cabeza (como en un
saque de banda) debe doblar su cuerpo hacia
atrás buscando ganar impulso y fuerza para
lanzar la pelota lo más lejos posible; siendo que
puedes proyectar tu cuerpo hacia adelante,
cayendo sobre la colchoneta.
Importante recordarque la distancia se mide desde la marca inicial del
lanzamiento hasta donde la pelota toca el suelo por primera vez. Cada jugador
tendrá derecho a tres lanzamientos y se anotará la mejor distancia entre ellos, y
en caso de empate se considerará la distancia del segundo mejor lanzamiento.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
LANZAMIENTO DE OBJETIVO
METAS:trabajar en el lanzamiento de disco y
martillo de atletismo; coordinación. Equilibrio y
precisión.
DESCRIPCIÓN:este es un ejercicio para
trabajar la rotación que se realiza durante los
lanzamientos de atletismo (lanzamiento de disco
y martillo); antes del lanzamiento los atletas
pueden dar uno o más giros para que ganen
impulso para que el objeto vaya más lejos; así
que aquí solo realizaremos este movimiento de giro.
VAMOS A PRACTICAR:colgar algunos objetos que serán nuestros objetivos, o
puedes poner algo similar para ser golpeado: balde, pinchazo, conos... luego el
lanzador partirá de espaldas a estos objetivos y su objetivo es dar media vuelta
y lanzar una pelota hacia el objetivo específico. Pronto podremos seguir la
evolución, y guiarlo para que realice un giro y medio y luego hasta que realice 2,
3, 4 o 5 giros completos antes de cada lanzamiento a la diana.
CARRERA PARALÍMPICA
METAS:trabajo en deportes paralímpicos, velocidad, confianza.
DESCRIPCIÓN:Los atletas deben completar recorridos de 100m, 200m, 400m,
800m, 1500m o 5000m. Los amputados de extremidades inferiores usan prótesis
especiales, los usuarios de sillas de ruedas compiten en sillas
de ruedas adaptadas y los discapacitados visuales
dependen de una guía para recibir ayuda. Los guías que
acompañan a los discapacitados visuales deben ser
entre un 5 % y un 10 % más rápidos que los atletas
para poder correr con facilidad a su propio ritmo.
VAMOS A PRACTICAR:formar parejas, donde
uno será el corredor y el otro el guía; asesorar en
aspectos de seguridad y confianza en el socio. Realizar en un
lugar seguro y abierto, para que no ocurran accidentes. Usando
una cuerda y un cordel, el guía ayudará a su colega en su carrera.
ADAPTACIÓN:si no tienes un espacio grande, puedes experimentarlo para que
caminen por un espacio, con la ayuda del guía. Coloca algunos obstáculos en el
camino y pide a la persona con los ojos vendados que camine por el lugar. No
tiene que ser necesariamente una competición, sino una prueba de confianza y
superación.
ARCOBOL PULL-PULL
OBJETIVOS: trabajar la concentración, el control motor.
DESCRIPCIÓN:una actividad de gran concentración, donde el alumno debe
conducir una pelota hasta un punto determinado, utilizando un arco sostenido
por una cuerda. Ate una cuerda o cualquier otra cuerda a un aro/hula hoop, luego
coloque una pelota dentro del aro y tire de la cuerda para que mueva la pelota a
través del espacio. Así que
podemos hacerlo de forma
individual o competitiva.
ADAPTACIÓN:puedes usar
cualquier tipo de soga o cordel,
cualquier tipo de pelota o puedes
hacer una de papel o similar; si lo
va a aplicar en un espacio
pequeño, puede pedirle al niño que camine por el espacio, determinando un
camino para él, incluso utilizando obstáculos en el camino.
LA PELOTA RÁPIDA
METAS:trabajar en el tiempo de reacción.
DESCRIPCIÓN:utilizando unas bolas o gorras;
la persona utilizará una mesa de plástico
acostada, para que la pelota ruede y caiga (tipo
tobogán); luego el niño estará justo debajo
tratando de atrapar las canicas, usando un balde
o algo similar.
VARIACIÓN:alguien debe tirar objetos por el suelo y el niño debe saltar sobre
ellos. Siempre siendo objetos que no duelan si golpean las piernas del niño:
lazos/hula hoop, rotuladores, fundas.
:
1. tíralo y atrápalo de nuevo;
2. jugar con una mano y luego sostener en el aire con
la otra;
3. tíralo al aire, aplaude y vuelve a sujetarlo... y crea
diferentes formas.
4. Ahora usando dos cajas; tírelos hacia arriba y
sostenga uno en cada mano;
5. Cuando te queden dos cajas, tíralas al aire para que
las agarres con las manos opuestas (la caja que
sostenías con la mano izquierda, la tendrás que
levantar con la mano derecha y viceversa).
6. Ahora con las tres cajas; sostenga la caja 1 y 2 con
las manos y haga que la caja 3 se interponga entre ellas presionando hacia
abajo. Pronto podrá lanzar la caja 3 hacia arriba y mantenerla en su posición
nuevamente.
7. Intenta sostener las tres cajas paralelas (igual que en la imagen) y lanza solo
una de ellas hacia arriba, pero debería regresar en otra posición.
8. Sostenga las tres cajas paralelas, arroje una al aire y sosténgala entre los codos
mientras sostiene las otras dos en sus manos; luego debes abrir rápidamente los
codos y sin dejar caer la caja al suelo, debes volver a levantar las otras cajas.
9. Finalmente, la creatividad es infinita y depende de las capacidades individuales;
puedes lanzar las tres cajas al aire y sujetarlas de diferentes formas; puede
deslizar una caja debajo de su pierna arrojándola y atrapándola; así que crea y
juega a tu manera.
HELADO
METAS:conocer el deporte, trabajar la coordinación mano-ojo, la agilidad, la
estrategia de juego, el tiempo de reacción además de gastar calorías y divertirse.
DESCRIPCIÓN:Sorvebol es un deporte creado en 2003 por el profesor de
Educación Física Cláudio Mendes; la idea surgió de forma espontánea, donde
un alumno lanzaba una pelota hacia el profesor, y este la atrapaba con la “boca
del cono” encajando perfectamente; y así el maestro creó las reglas y nació la
modalidad.
En una cancha de voleibol, separados por una red, los partidos se juegan
en dos sets de 21 puntos, y cada punto se anota cuando la pelota toca la cancha
del oponente. Los jugadores deben controlar la pelota con su cono y luego
pasarla a un compañero de equipo o enviarla directamente sobre la red. Todo
esto en menos de tres segundos. Sorvebol se puede jugar en tres modalidades:
individual (1x1), dobles (2x2) y cuartetos (4x4).
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
VAMOS A PRACTICAR:
• En la escuela tenemos todos los recursos, así que
podemos empezar con alumnos individuales y cada
uno con un cono y una pelota; luego, la tarea es
lanzar la pelota varias veces y atraparla con la boca
del cono, para mejorar las habilidades.
• Luego organizaremos las parejas, y cada jugador
tendrá la posesión de un cono y una pelota solo por
pareja; luego la tarea es lanzarse la pelota unos a
otros para que la pelota no se caiga y solo puedan
jugar y atrapar la pelota usando el cono.
• Después de un tiempo de practicar y perfeccionar
las habilidades, ahora es el turno del juego; luego podemos separar los equipos,
asesorar sobre las reglas principales y divertirnos.
EN CASA/ADAPTACIÓN:aún sin tener todo el espacio y los recursos, podemos
experimentar el juego: reemplaza el cono por un vaso de plástico, una olla, corta
una botella de pet y usa la mitad, como un embudo o cualquier otro material
similar. El balón podemos utilizar cualquier ovillo, grande o pequeño según
nuestro cono, e incluso utilizar un ovillo calcetín o crear uno de papel. Y el
espacio de juego, solo necesitamos unos 2 metros de distancia el uno del otro y
lanzarnos la pelota sin dejarla caer. Así que vamos al juego!!!
RAZA DIFERENTE
METAS:trabajar la coordinación general, el equilibrio, los saltos y la agilidad.
DESCRIPCIÓN:solo necesitarás una línea o una cuerda; luego marcará un
punto de inicio/inicio y un punto final, desde un extremo de la línea/cuerda hasta
el otro extremo (debe ser una línea recta o la cuerda
tendida en el suelo).
• Primero realizarás una carrera a saltos con los pies
juntos: salta con los pies juntos de un lado a otro de la
línea.
• Luego realizarás el mismo procedimiento, pero usando
solo un pie; Haz esto con el pie derecho y luego con el
izquierdo.
• Luego haremos una carrera cruzando los pies: como si
camináramos sobre la línea, pero siempre dando un
paso cruzando por delante de la otra pierna; de modo
que su pie derecho siempre pise en el lado izquierdo de
la línea y su pie izquierdo siempre pise en el lado
derecho de la línea.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
• Ahora nuestra carrera será PLEGAR y CERRAR las piernas; debes separar las
piernas una a cada lado de la línea y luego juntar las piernas pisando la parte
superior de la línea.
• Ahora caminaremos por la línea midiendo los pasos: un pie debe estar pegado
al otro, no pudiendo dar pasos largos, basta con colocar el pie siempre uno
delante del otro de manera que el talón de un pie toque la punta del los otros
dedos del pie.
NOTA:estos ejercicios se pueden realizar en la escuela de forma competitiva,
donde cada alumno tendrá una línea y un punto de partida y llegada; y también
podemos hacerlo en espacios pequeños y en casa; solo necesita dos personas,
una compitiendo contra otra e incluso actuando individualmente, marcando el
tiempo cada vez que el niño la realiza; si tienes poco espacio, pídele al corredor
que haga algunas vueltas en U: puedes ir hasta el final, dar la vuelta, dar la vuelta
y volver a empezar.
COHETE Y ESTRELLA
METAS:mejorar la coordinación de las extremidades.
DESCRIPCIÓN:este es un juego para trabajar los saltos de tijera; Así que lo
abordaremos de dos maneras:
COHETE= piernas juntas y brazos
pegados al cuerpo
ESTRELLA= piernas separadas y
brazos arriba.
realizará el movimiento según las órdenes. Hacer esto varias veces mejorará su
desempeño de coordinación. Luego, para completar, pídale al niño que realice
el movimiento 10 veces consecutivas y luego vea si tiene alguna dificultad.
EL CONO PROTEGIDO
METAS:trabajar el tiro, la defensa, el tiempo de reacción, el agarre, las
estrategias de juego y la precisión.
DESCRIPCIÓN:Es como un juego de dodgeball, pero en lugar de golpear al
oponente, debes golpear el cono que él protege. Entonces comenzamos con
cada uno en un lado de la cancha (o el espacio que tengas), con cada uno
protegiendo su cono; se decide quién empezará con la pelota por sorteo o los
participantes deciden entre ellos. Algunas reglas son necesarias para el mejor
uso del juego:
• No puede agacharse ni acostarse frente al cono;
El defensor debe permanecer siempre de pie.
• Está permitido defender usando las manos y los
pies; pero no está permitido patear el balón, por
lo que el tiro se realiza siempre con las manos.
• El defensor debe mantener siempre una
distancia mínima de su cono; en promedio medio
metro; Este espacio puede entonces ser
delimitado con un arco o una línea, en la que el
defensor no puede invadir.
• Quien esté en posesión del balón tendrá una media de 10 segundos para lanzar
el balón, y dentro de este tiempo podrá avanzar hasta la línea que delimita el
espacio entre los dos competidores, y si lo prefiere puede amenazar con el
lanzamiento y encontrar el mejor momento para derribar al oponente cono del
oponente; es claro dentro del tiempo de 10 segundos.
• Si tienes una pared justo detrás de cada jugador; puede decidir si vale la pena
que la pelota golpee la pared y regrese derribando el cono.
• Gana el que derriba tres veces el cono contrario.
ESGRIMA
METAS:trabajar peleas, conocer y respetar las reglas de esgrima, respetar al
oponente, mejorar el tiempo de reacción y la agilidad, crear estrategias.
DESCRIPCIÓN:La esgrima es un deporte olímpico jugado con espada, florete y
sable, que tiene como objetivo tocar al adversario con una de estas armas
blancas -según el tipo de disputa- sin ningún contacto corporal. En el florete, vale
la pena tocar con la punta del arma solo en el torso del oponente (frente y
espalda) y en la región ventral. Con la espada, vale la pena tocar la punta del
arma en cualquier parte del cuerpo. En el sable se vale tocar con la punta y con
el corte o contracorte de la hoja del arma, la región que se debe golpear es de
cintura para arriba, incluyendo los brazos y excluyendo las manos.
VAMOS A PRACTICAR:
• haciendo la espada:puedes usar un palo (palo de escoba), un espagueti
flotante, lo puedes hacer usando cartón.
• Practiquemos los movimientos:amarra
una pelota atada al techo con un hilo, de
manera que quede a la altura de tu pecho;
entonces sujetarás la espada con una
mano, y golpearás la bola usando sólo la
punta de la espada, y manteniendo
siempre la otra mano detrás de tu cuerpo;
haciendo movimientos rápidos y un golpe
tras otro; moviéndose en todas las
direcciones.
ADAPTACIÓN:también podemos usar otros materiales, como golpear una bolsa
de plástico en el aire, usando solo la punta del palo sin dejar que la bolsa caiga
al suelo; y podemos hacer lo mismo con un globo/globo.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
FICHA COOPERATIVA
METAS:cooperacion laboral
DESCRIPCIÓN:una actividad cooperativa, en la que los
participantes deben controlar una pelota sobre una
sábana o lona; cada participante debe agarrar un extremo
de la lona y balancear la pelota de lado a lado, lanzar la
pelota al aire y sostenerla nuevamente.
ADAPTACIÓN/VARIACIÓN:podemos realizar el mismo
procedimiento utilizando una colchoneta, donde dos niños cada uno agarrando
un extremo, deben caminar por un espacio sin dejar caer la pelota.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
RUTA DE EQUILIBRIO
METAS:trabajar el equilibrio, la concentración y las
estrategias.
DESCRIPCIÓN:en esta actividad utilizaremos varios
arcos/hula hoops repartidos por todo el espacio, de forma
que queden unos espacios entre ellos; en alguno de estos
espacios dejarás algún objeto (bolígrafo, cucurucho,
piezas de lego...); por lo que el objetivo del niño es
recorrer este “camino peligroso” y recoger todos los
objetos sin tocar ningún arco.
ADAPTACIÓN:si no tienes arcos/hula hoops, puedes
usar cuerdas todas entrelazadas, cordeles, postes, redes
o cualquier cosa que pueda servir como obstáculo.
SUGERENCIA:dale una canasta al niño, donde pueda
guardar los objetos que irá recolectando, o deja la canasta
al final de la ruta y dile que debe ir por la ruta y recoger un
objeto y ponerlo en la canasta, y luego Vuelve a la ruta y recoge los demás
objetos, haciéndolo uno por uno hasta que los consigas todos.
PROTECTOR DE PELOTA
METAS:trabajar la agilidad, las estrategias de juego, la percepción auditiva, el
juego colectivo con relevos, el respeto de las normas y la diversión.
DESCRIPCIÓN: es un juego estratégico; organizaremos cuatro equipos, cada
uno en una base; en el centro tendremos un receptor que deberá estar vendado
y alrededor de él habrá varios objetos: pelotas, conos, piezas para armar y
cualquier otra cosita que tenga disponible... por lo que los equipos de las bases
deben organizarse para que solo un jugador por lugar ve al centro e intenta robar
uno de estos objetos y regresa a tu base; sin embargo, si al tratar de atrapar el
objeto, el receptor lo toca, entonces este jugador será eliminado de esta ronda
del juego;
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
CARRERA COOPERATIVA
METAS:trabajar la cooperación/trabajo en equipo, mejorar la afectividad entre
los participantes y superar pequeños conflictos.
DESCRIPCIÓN:se trata de una carrera cooperativa, donde todos los
participantes deben estar en posesión de
un palo o algo similar (cuerda, periódico
enrollado); luego separamos los equipos
para que queden todos en fila, como se
muestra en la imagen, cada uno
sosteniendo un extremo del bate; a la
señal de salida, todos deben correr hacia
el lugar designado sin soltar el bastón, y
la carrera termina hasta que el último de la fila cruza la línea de meta.
NOTA:si no dispones de suficiente espacio, puedes pedirles que den vueltas en
círculo, yendo a un punto y volviendo tantas veces como sea necesario.
VARIACIÓN:podemos cumplir la misma tarea, pero ahora poniendo obstáculos
en el camino; donde deben saltar, pasar por debajo, zigzaguear, atravesar un
arco...
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
CARRERA DE COLOR
METAS:Trabajo en atletismo; carrera de velocidad y agilidad, memorización y
atención.
DESCRIPCIÓN:organice un
círculo grande con algunos conos
de colores (puede usar botellas de
pet, números o cualquier otro
material, es importante que el
alumno se identifique y sepa que
debe correr hacia ese lugar). El
corredor puede tomar la salida en
cualquiera de los colores, y cada
vez que el instructor/profesor dé
una orden de color, deberá correr
en sentido antihorario hasta el
color solicitado y detenerse.
Pronto el maestro dará otra orden
y así sucesivamente...
VARIACIÓN:por lo que podemos usar más de un comando a la vez, por ejemplo:
rojo, azul y amarillo; luego el corredor debe correr hacia la roja, dar una vuelta
más por la azul y detenerse en la amarilla. Sugerencia: también podemos hacer
que le permita correr en cualquier dirección, tanto en sentido horario como
antihorario. Pongamos un ejemplo: AZUL – MORADO – NARANJA; en este caso
el corredor pasa al azul, vuelve al morado y vuelve al naranja.
COMPETENCIA:la explicación se hizo individualmente, pero si tenemos la
posibilidad de armar dos circuitos iguales, entonces podemos organizar equipos
y en cada ronda un corredor competirá contra el otro; a la señal de la orden dada
por el profesor, los dos deben correr y el que llega primero anota un punto para
su equipo. En caso de que no dispongas de tanto espacio, podemos cronometrar
el tiempo de carrera de cada uno con unos comandos preestablecidos, así todos
tendrán las mismas posibilidades.
ADAPTACIÓN:en casa o en un espacio reducido, podemos realizar la misma
actividad, pero de forma que nos adaptemos a las condiciones del entorno,
aunque sea un circuito muy pequeño, lo importante es correr de un punto a otro.
otro y ya estaremos alcanzando nuestras metas.
CARRERA IR Y VENIR
METAS:trabajar la agilidad y la velocidad.
DESCRIPCIÓN:organizar a los estudiantes en equipos; cada equipo en la
formación de columnas, con el frente de cada columna teniendo cinco arcos, y
en la línea de salida 5 bolas
(conos o algo similar); a la
señal del profesor, el primer
alumno de cada columna
deberá llevar las bolas, una
a la vez y colocándolas
dentro de cada arco; el
segundo alumno de la
columna realizará el mismo procedimiento, pero recogiendo una bola a la vez y
dejándolas en la línea de salida. El equipo que termine primero la tarea gana,
haciendo correr a todos sus participantes.
ADAPTACIÓN:podemos hacerlo individualmente, sin competencia; pidiéndole
al niño que coja todas las canicas y luego las recoja, haciéndolo lo más rápido
posible, en un tiempo cronometrado. Recordando que podemos utilizar cualquier
material: ovillo calcetín, ovillo de papel, conos... y si no tenéis lazo, podéis rayar
el suelo con tiza o demarcar de otra forma.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
EXPLOTE
METAS:trabajar la respiración, soplar.
DESCRIPCIÓN:esta es una actividad para disfrutar de ese pequeño juguete que
tanto conocen los niños; solo necesitarás un juguete
"pop it", una pajilla y una pequeña pelota que quepa
dentro del agujero del juguete. Entonces el objetivo es
dejar la bola al principio de una columna y usando la
pajita, debes soplar haciendo que la bola pase de hoyo
en hoyo; para eso hay que controlar el golpe, si es
demasiado fuerte tirará la pelota lejos y ese no es el
objetivo. Después de terminar una fila, debes comenzar
en otra...
ADAPTACIÓN:si aún no tienes el juguete, puedes usar
una caja de huevos o bandeja, tiene los agujeros más
grandes, pero usando una pelota liviana, también es
posible realizar la actividad. Pero si no tienes uno u otro,
no hay problema... lo importante de esta actividad es
trabajar el golpe, así que utiliza una pelota o gorro de mascota sobre una mesa
o superficie lisa y pide al niño que sople el objeto haciéndolo viaja a través del
espacio; lo bueno es que pones obstáculos en el camino, y la pelota o la gorra
no podrán golpear estos objetos.
JOKENPO CAMPEON
METAS:trabajar en juegos de mesa, crear estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:es un juego muy simple de jugar; solo necesitas una bandeja de
huevos vacía y algunas bolas de colores. Cada jugador comienza con sus
canicas en las primeras casillas del tablero (bandeja de huevos); luego debes
demarcar el centro del tablero; pronto comenzará la disputa JOKENPÔ/PIEDRA,
PAPEL O TIJERA, quien gane podrá avanzar una de sus canicas a la casa de
adelante; y el que consiga llevar todas las bolas al centro del tablero primero,
gana.
ADAPTACIÓN:puedes usar una caja
de huevos simple en lugar de la
bandeja, también puedes dibujar el
tablero con sus respectivos
cuadrados; si no tienes bolas, puedes
usar tapas de botellas de pet, bolas de
papel e incluso piedritas o granos.
ORGANIZAR RÁPIDO
METAS:organización del trabajo, tiempo de reacción.
DESCRIPCIÓN:un ejercicio muy sencillo de realizar;
solo necesitaremos algunos conos/marcadores de
colores; por lo que separaremos estos conos por igual,
por color, para cada jugador. Tener todos los conos
apilados y mezclados; el objetivo es que cada jugador,
con una sola mano, organice los conos por colores
(tomandolos del montón principal que se barajan y
ordenándolos rápidamente por colores); poder tomar un
cono a la vez. Quien lo organice correctamente y sea el
más rápido será el ganador.
ADAPTACIÓN:podemos realizar el mismo procedimiento utilizando vasos de
plástico de colores; e incluso con tapas de botellas de mascotas de colores (deja
todas las tapas de colores en un contenedor y con una mano el jugador debe
separarlas en otros contenedores por color).
SALTAR AL OBJETIVO
METAS:trabajar la precisión de tiro, mejorar las habilidades de salto y
predeportivas (Voleibol, Balonmano, Atletismo).
DESCRIPCIÓN:es un ejercicio de lanzamiento de la pelota al blanco; que
podemos usar unos conos como diana. El
alumno tomará impulso y lanzará la pelota
hacia un blanco fijo a una distancia (esta
distancia depende de las habilidades de
cada uno) que podrá ir aumentando
gradualmente; y antes de tirar, debe saltar y
lanzar esa pelota por encima de una red o
cuerda tensada.
• Podemos hacerlo individualmente, o formar
equipos y jugar la misma carrera de relevos,
donde un alumno corre y realiza la tarea y
regresa pasando el balón al siguiente de su equipo; el que termine primero gana.
DESPLAZAR AL OBJETIVO
METAS:trabajar la motricidad fina, el control motor y la precisión.
DESCRIPCIÓN:coloque unas gorras de colores en un extremo de la mesa o del
piso; y en el otro extremo el alumno sacudirá una gorra, haciendo que golpee a
los demás del otro extremo;
podemos hacer esto dando una
puntuación por cada golpe, e
incluso podemos puntuar cada color
de las gorras con un valor diferente.
ADAPTACIÓN:Si se lleva a cabo
en el piso, entonces demarca el
espacio con cinta adhesiva o dibuja
con tiza, y tu objetivo es golpear la
tapa para que se salga de la línea.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
PATADA AL BLANCO
METAS:trabajar en patadas, pases,
precisión, fundamentos y habilidades
deportivas.
DESCRIPCIÓN:igual en la actividad “flash
to the target”; pero en lugar de mover una
gorra. Colocaremos unos conos en un
extremo del espacio y pediremos al niño
que patee la pelota intentando golpear los
conos, anotando un punto por cada golpe, o según el valor que le dé cada color
del cono.
ADAPTACIÓN: utilice vasos de plástico, pelotas de colores, de diferentes
tamaños, lo importante es patear una pelota y dar en un blanco a una distancia
que sea favorable a la destreza del practicante.
PATADA DE DERECHA
METAS:Deportes: trabajo en habilidades futbolísticas, patada de empeine;
mejorar la precisión de tiro.
DESCRIPCIÓN:una actividad muy simple, con el objetivo
de patear la pelota hacia un objetivo; en esta actividad
equilibraremos una pelota más grande (baloncesto) encima
de un cono, ya cierta distancia el alumno deberá patear una
pelota para dar en el blanco. Podemos realizarlo a
diferentes distancias, utilizando el pie derecho e izquierdo
pateando con el empeine.
Sugerencias: podemos organizar equipos en filas y
alternativamente realizarán la tarea; puede o no ser
competitivo. Y obviamente podemos reemplazar el objetivo
con otro objeto, incluso golpear el cono mismo.
CAPTURA RÁPIDA
METAS:trabajar la identificación de colores, el tiempo de reacción, la
concentración y la atención.
DESCRIPCIÓN:cada estudiante comenzará frente a un compañero, y cada uno
tendrá frente a ellos una
fila de gorras de colores,
todas ordenadas y
separadas por una
pequeña distancia. Luego
el maestro inicia la
actividad diciendo un
color: 'RED' luego
rápidamente ambos
jugadores deben dar una palmada en la mano sobre el color solicitado; el que
acierta primero anota el punto.
ADAPTACIÓN:Puedes usar tapas, vasos de plástico, papel de colores, EVA,
conos de colores y cualquier otra cosa que sea segura.
maestro deben recoger una pelota a la vez, usando solo los pies y girar hacia
atrás (como un salto mortal hacia atrás) y colocar la pelota en otro arco que
pronto estar detrás de tu cuerpo; el que logre capturar más bolas será el ganador.
NOTA:podemos actuar con más competidores al mismo tiempo, y el número de
bolas puede ser mayor.
ADAPTACIÓN:puedes
usar cualquier tipo de
pelota o material: pelota
de papel, pelota de
calcetín, globos, conos,
objetos varios; y también
puedes pedirle al niño que haga el movimiento lateralmente con los pies, sin
necesidad de girar la voltereta.
ESCÁPATE SI PUEDES
METAS:trabajar la agilidad en cualquier deporte, crear una buena estrategia de
juego, observación sistemática.
DESCRIPCIÓN:formar grupos con cuatro estudiantes; uno de ellos estará en el
centro de un círculo y los
otros tres estarán afuera; el
objetivo es que el
estudiante en el centro del
círculo pase por los tres
tomadores. Es un juego
muy dinámico, ya que los
tres catchers deben tener
estrategias para evitar
que el fugitivo se salga del
círculo, por lo que deben
moverse de un lado a
otro.otro, tratando de cerrar todas las vías de escape; y está claro que para que
el fugitivo escape no será fácil, ya que necesitará mucha agilidad y estrategia
para encontrar el mejor momento para salir sin ser tocado.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
AGARRE LAVADORA
METAS:trabajar la agilidad, la resistencia, la concentración.
DESCRIPCIÓN:dibuja un círculo grande; tres o más estudiantes se colocarán
fuera de este círculo y deberán mantener una distancia de unos tres metros entre
sí; luego, a la señal del maestro, todos
deben correr alrededor del círculo
tratando de atrapar al compañero que
tienen enfrente; sin embargo, en
algunos momentos el profesor dará las
órdenes DERECHA/IZQUIERDA que
es la dirección en la que deben correr,
obligándoles a frenar rápidamente y
cambiar el sentido de la carrera.
Entonces, básicamente, todos intentan
atrapar a quien está delante de ellos y
huir de quien está detrás. Implica
mucha agilidad, ya que el cambio de
dirección se produce todo el tiempo.
SUGERENCIAS:dependiendo del espacio disponible se puede aumentar el
número de participantes; también puede crear otro comando como ROTATE o
algo de su elección.
BASTON DE GUERRA
METAS:Juegos/peleas de oposición; trabajar la
fuerza y la resistencia física, el equilibrio y las
estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:en parejas, tríos o más
participantes; cada uno tendrá un bastón; el
objetivo es que cada jugador sostenga el
extremo del bate y jale al oponente hacia afuera
o hacia el tapete (círculo o línea de
demarcación).
En parejas:solo un palo, cada jugador debe
tirar del extremo del palo, empujando a su
oponente hacia el círculo o hacia la
colchoneta.
En tríos o más: cada uno con un palo; en
círculo y sujetando los extremos de los palos
por su lado derecho e izquierdo; estando
encima de una colchoneta o dentro de un
espacio delimitado, deben tirar de sus
oponentes, haciendo que abandonen el espacio delimitado.
CAPTURA RÁPIDA
METAS:tiempo de reacción de trabajo,
coordinación mano-ojo.
DESCRIPCIÓN:una actividad de tiempo de
reacción, y se puede realizar incluso en el salón
de clases o en espacios pequeños. Será
necesario que cada alumno disponga de un
globo/globo, unas pelotas (pueden ser chapas de
botellas de pet) y un recipiente (bote). El niño
comenzará a sentarse, y a la señal de la maestra, el niño deberá lanzar el globo
al aire y recoger solo una bola y guardarla en el recipiente a su lado, y hacerlo
repetidamente con las otras bolas sin dejar caer el globo. . Cada vez que
obtienes una nueva pelota, tienes que lanzar el globo hacia arriba y luego
atraparlo de nuevo y así lanzarlo de nuevo y así sucesivamente... el que primero
recoja todas las pelotas gana.
Sugerencias:podemos pedir que además de atrapar la pelota, deben aplaudir
antes de atrapar el globo: lanzar el globo al aire, aplaudir y atrapar la pelota y
guardarla en el recipiente y luego sostener de nuevo el globo antes de que se
caiga.
ESCAPADAS DE PELOTA
METAS:trabajar el tiempo de reacción, desarrollar habilidades deportivas:
patada, dominio, control del balón, noción de espacio y tiempo, velocidad y
agilidad.
DESCRIPCIÓN:todos los niños en posesión de una pelota y un cono; el objetivo
es lanzar la pelota con una mano, haciéndola rodar por el espacio e
inmediatamente sujetando el
cono con la otra mano, el
niño debe correr e intentar
atrapar la pelota en
movimiento, utilizando la
boca del cono.
Adaptación:podemos
utilizar conos y bolas de
diferentes tamaños. Ao invés de jogar com a mão, podemos trabalhar o futebol
usando o chute e depois apanhar com o cone ou até mesmo usando o pé (chuta
fraco com a direita e logo em seguida segura a bola em movimento com o pé
esquerdo e fazer isso alternado los pies).
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
CONO DE SUSHI
METAS:trabajar la motricidad fina, la coordinación ojo-
mano, el equilibrio y la coordinación.
DESCRIPCIÓN:una actividad muy sencilla; se
necesitarán dos palos, pequeños conos y
marcadores/placas; el alumno debe usar los dos palos
para sujetar el cono pequeño y luego poder equilibrarlo
con su punta en el agujerito del marcador.
Nota: podemos hacerlo individualmente o en equipos;
organizando los equipos en filas, ya la señal del profesor
un alumno de cada equipo realizará la tarea, y el que
termine primero, gana.
ARCO COOPERATIVO
METAS:cooperación laboral; Equilibrio y control motor.
DESCRIPCIÓN:es una actividad que implica la
cooperación entre dos personas; tienen el objetivo de
transportar un arco de un espacio a otro, pudiendo
presionar este arco únicamente con el pecho o el vientre,
uno frente al otro.
Variación:podemos hacerlo de forma competitiva,
haciendo equipos, en los que los dos primeros
participantes de cada equipo, toman un arco al cono y
regresan y luego va el siguiente y así sucesivamente.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
CONO DE MEMORIA
METAS:trabajo de agilidad, velocidad, memorización, relevos, trabajo en equipo.
DESCRIPCIÓN:organizar dos
equipos en filas; a unos 10
metros de distancia de los
equipos; debe tener varios
conos dispuestos, todos
extendidos; luego el maestro
debe esconder varias pelotas
u objetos debajo de cada
cono, y estos objetos tienen
pares (dos iguales). Luego, a
la señal del maestro, un
jugador de cada equipo debe correr y levantar dos conos y si encuentra dos
pelotas o dos objetos iguales, anotará un punto para su equipo; y si no lo
encuentra, debe regresar a su equipo y pronto un nuevo corredor irá y hará lo
mismo; haciendo esto hasta que encuentren todos los pares debajo de los conos,
y al final se contará quién logró encontrar más pares.
SUELTA EL CONO
METAS:Trabajos de gimnasia, balanceo hacia atrás, precisión, coordinación de
pedales oculares.
DESCRIPCIÓN:cada estudiante tendrá posesión
de una pelota; a una distancia de 5 metros (o según
lo desee el maestro) debe haber un cono de pie; el
objetivo es que el alumno empiece sentado de
espaldas al cono y siendo capaz de sujetar el balón
con los pies, debe realizar una voltereta/rodar
hacia atrás, empujando el balón hacia el cono, con
el objetivo de golpearlo. Luego harás esto hasta
que lo hagas bien o te acerques lo más posible.
Sugerencia: reúna los equipos en filas, y cada
jugador del equipo tendrá la oportunidad de
intentar golpear el cono; entonces el equipo con
más aciertos será el ganador.
A PRUEBA DE CHOQUE
METAS:trabajo cooperativo, trabajo en equipo, coordinación fina, estrategias,
control motor.
DESCRIPCIÓN:varios alumnos estarán en posesión de un
palo, por lo que cada uno formará una especie de cadena,
conectando un palo con el otro; luego otro estudiante usando
un marcador/cono chino, con un agujero en el centro, o
incluso adaptando un plato de plástico con un agujero, debe
pasar este marcador a través de todos los palos, sin chocar
con los palos.
Sugerencias:lo ideal es que no le toquen el cono al palo,
pero con los más pequeños es más difícil, así que lo
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
ESTATUA DIFERENTE
METAS:Trabaja la expresión corporal, el equilibrio, la
coordinación, mejora la creatividad.
DESCRIPCIÓN:necesitará imprimir algunas imágenes
con niños haciendo diferentes posiciones del cuerpo;
luego armar un cuadrado hecho con una caja de cartón
y pegamento en cada lado, dándole una imagen
diferente (en cuclillas, brazos abiertos, piernas
cruzadas, sobre un pie...) y luego los niños deben tirar
los dados en el aire y la imagen esa caída, la imitarán;
Es muy divertido ya que puedes crear muchos dados
diferentes y usar muchos movimientos y posiciones
diferentes.
CONO EQUILIBRADOR
METAS:trabajar el equilibrio, la motricidad fina, la
coordinación ojo-pedal.
DESCRIPCIÓN:usando marcadores y pequeños
conos; el objetivo es tomar los pequeños conos y
mantener el equilibrio en el marcador, usando solo el
pie. Los conos marcadores/sombrero chino tienen un
agujero en el centro, por lo que encaja perfectamente.
Variación:podemos adaptar los recursos; use vasos
de plástico y recoja objetos pequeños con el pie y
póngalos dentro de los vasos.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
RITMO DE COPA
METAS:Trabaja el ritmo, la coordinación, la
atención y la concentración.
DESCRIPCIÓN:Es una actividad que implica
ritmo y coordinación; comienza con dos
palmadas; dos golpecitos sobre la mesa con
manos alternas; aplaude otra vez; recoge el
vaso y golpea la mesa; luego se reinicia de
nuevo al mismo ritmo.
VÍDEO ILUSTRATIVO:https://youtu.be/SdzHN4kPte0
Rebote en el OBJETIVO
METAS:tenis de mesa, control motor, precisión,
motricidad fina.
DESCRIPCIÓN:es un juego muy sencillo,
utilizando únicamente pelotas de tenis de mesa o
similar; coloque algunos conos marcadores boca
arriba, de modo que la pelota pueda caer en
ellos; luego disponer el mismo número de conos
para cada jugador ya la señal del profesor, deben
botar la pelota una vez en el suelo y dejarla caer
en la diana; El primero que complete todas las
canicas, gana.
Adaptación:podemos utilizar vasos o macetas de plástico.
• Usa raquetas de tenis de mesa para que puedas trabajar en el deporte.
CORREDOR DE SUPERVIVENCIA
METAS: trabajo de las habilidades deportivas: pase, tiro, precisión, dominio,
conducción, agilidad.
DESCRIPCIÓN: todos los alumnos se colocan al margen de la cancha o campo,
cada uno en posesión de una pelota o
más. Se asigna un estudiante para
comenzar como el "corredor"; quién debe
conducir una pelota de un lado de la
cancha/campo al otro extremo; luego los
demás alumnos que están a los costados
deben patear la pelota para que traten de
evitar que cruce el recorrido, luego deben
intentar golpear o tomar la pelota que está
con el corredor. Si la bola del corredor es
golpeada, será eliminado y por lo tanto se
designará un nuevo corredor.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
JUEGO DE BASURA
METAS:trabajar las destrezas deportivas de diferentes modalidades, según sus
objetivos; pasar, lanzar, patear.
DESCRIPCIÓN: Dos equipos en un campo dividido por bancos suecos.
El objetivo del juego es lanzar tantas bolas como sea posible al campo contrario
en un tiempo determinado (ejemplo:
30 o 60 segundos). Gana el equipo
que al final tenga menos balones en
su campo.
Variación/sugerencia:podemos
actuar en diferentes modalidades,
con Pelota de Fútbol Sala, Voleibol,
Baloncesto, Balonmano, Tenis: todo dependerá de su contenido; ejemplo:
puedes pedirles que pateen balones de fútbol, que lancen balones de balonmano
o de baloncesto, que saquen balones de voleibol por encima de la red, que
saquen pelotas de tenis con una raqueta, que lancen pelotas de papel o de
iniciación.
LLENANDO LA BOTELLA
METAS:trabajo en equipo, control motor, motricidad fina.
DESCRIPCIÓN:una actividad para los días de calor o gymkana; formar los
equipos en filas, con un balde lleno de agua al princípio de cada fila y una botella
vacía al final de la fila; luego cada participante tendrá un vaso de plástico, y a la
señal del profesor, el primer alumno de
cada fila toma el vaso y lo llena con
agua del balde y pasa el agua al vaso
del siguiente de la fila y así
sucesivamente, así que un estudiante
vierte el agua de su vaso en el vaso de
su colega hasta llegar al último, quien
verterá el agua en la botella; Gana el
equipo que llene primero la botella.
Variación:use la misma idea, y el
primer estudiante de la fila tendrá una
esponja, y luego correrá hacia el
balde, empapará la esponja con água
y la traerá y la exprimirá en el balde...
pase la esponja al próximo que lo hará
hacer lo mismo y así sucesivamente,
hasta que puedan llenar la botella.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
CARRERA DE MANOS
METAS:trabajar las capacidades físicas: fuerza y
resistencia, control motor, fortalecimiento de todo el
cuerpo.
DESCRIPCIÓN:este es un ejercicio en el que el niño
debe caminar por el espacio con los pies en un
banco o sillas dispuestas en filas y las manos en el
suelo; entonces tus manos te servirán de apoyo.
Podemos hacerlo de forma individual, trabajando las
capacidades físicas y también podemos utilizarlo de
forma competitiva, donde tenemos equipos y un
alumno de cada equipo realiza la tarea y regresa,
dando turno al siguiente y así sucesivamente...
Adaptación:podemos hacerlo sin utilizar bancos,
simplemente pidiéndole al niño que se mueva en dos filas.
EL PEQUEÑO EQUILIBRADOR
METAS:trabajo dinámico y equilibrio estático,
coordinación general.
DESCRIPCIÓN:primero organizaremos una
barra de equilibrio (use una línea de la cancha,
bloques de madera en fila, cuerda tendida en el
piso); luego coloque conos ou marcadores con el
mismo número a cada lado de esta barra de
equilibrio; finalmente deje algunas bolas en estos
conos; y la tarea será que el niño pase por la
barra de equilibrio y recoja la pelota de un lado y
la pase al cono del otro lado; haciendo esto sin
perder el equilibrio.
VARIACIÓN:utilizando la misma idea, pero en
lugar de sacar las canicas con las manos, tendrá
que patear cada una de las canicas que se
encuentren en el camino, debiendo así
permanecer con un solo pie sobre la barra de equilibrio mientras patea con el
otro pie.
SALTA EL BATE
METAS:trabajar la capacidad de salto, el tiempo/espacio de reacción y el tiempo.
DESCRIPCIÓN:un ejercicio muy simple; organice a
los estudiantes en pequeños grupos y manténgalos
en fila, manteniendo una pequeña distancia entre sí;
luego un miembro del grupo o el profesor hará rodar
un palo hacia los alumnos, en el cual deberán saltar
sin chocar con el palo.
Observación:lo ideal es organizar grupos pequeños
y designar un líder por grupo, en el cual el líder hará
rodar el palo y los demás saltarán sobre él; y también
el líder podrá participar en el juego y nominar a otro
estudiante para que haga rodar el bate y así se
organicen en la continuación de la actividad.
VESTIDO LOCO
METAS:trabajar la coordinación general, el control motor, la
precisión.
DESCRIPCIÓN:será necesario unir una bola al final de una
cuerda (bola de papel o cuerda); el niño debe atarse el otro
extremo de la cuerda a su cintura, formando así su “cola”;
pronto el niño tendrá que balancear la cintura, de modo que su
cola se balancee con el intento de dejar caer las botellas al
suelo.
Nota: podemos utilizarlo como una yincana, donde un alumno
realiza y luego pasa el turno al siguiente, hasta que todos
realicen la tarea.
CONO REY
METAS:trabajar en fútbol, futsal, habilidades
como patadas, pases, precisión, defensa,
control/recepción de balón, estrategias de
juego, agilidad.
DESCRIPCIÓN:es una actividad cuyo objetivo
es derribar el "cono rey" del oponente (habrá
dos o tres conos en el fondo de la media cancha
y el equipo tendrá que esconder una pelota
debajo de uno de estos conos, y el cono con el
bola se llamará el cono rey); para comenzar el
juego, dividiremos a dos o tres jugadores en
equipos; por lo que cada equipo comienza en
media cancha y organiza sus conos en la línea
de fondo, escondiendo así el balón, formando
el “cono rey”; El objetivo es patear la pelota en un intento de derribar el cono rey
del oponente y al mismo tiempo defender el tuyo. Quien consiga el derribo
primero anotará el punto. El juego consiste en estrategias, ya que el oponente
no sabe en qué cono estará escondida la pelota.
• Los jugadores solo pueden correr por su media cancha.
• Si algún jugador toca el balón, será sancionado con la pena máxima: el jugador
cargará un tiro directo hacia el cono contrario, sin intervención de éste. El tiro se
ejecutará desde la línea que delimita el centro del campo de cada equipo.
• Los jugadores no podrán sujetar el cono con los pies ni con las manos, por lo
que el cono estará dentro de un círculo, en el que los jugadores no podrán invadir
ese espacio.
Observación:en grupos más grandes, podemos seleccionar equipos y dividir
nuestro espacio en espacios más pequeños, pudiendo así tener más equipos
jugando al mismo tiempo; o dependiendo del espacio, podemos aumentar el
número de jugadores por equipos y también el número de conos.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
FUTPONG
METAS:trabajando en habilidades de fútbol junto con tenis de mesa; crear
estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:básicamente el juego es similar al tenis de mesa, pero en lugar
de jugar sobre una mesa, se utilizan raquetas para golpear la pelota; ahora los
jugadores jugarán en el piso de la
cancha y usarán los pies, la
cabeza, los hombros, el pecho y
las rodillas para golpear la pelota
hacia la cancha del oponente.
Para ello debemos ordenar el
espacio de juego, demarcando la
cancha con tiza o cinta adhesiva,
delimitando la cancha de juego;
pronto compartiremos la media
cancha con una red o estirando una cuerda. Quien inicia el saque debe botar la
pelota en su campo y patearla hacia el campo contrario, y siempre de la misma
forma; la pelota siempre debe botar en la mitad de la cancha antes de ser
devuelta al oponente.
Comentarios:Podemos definir el número de puntos por conjuntos; podemos
jugar el juego en parejas.
Sugerencia de adaptación de red:usando dos botellas de pet llenas de arena
o agua como soporte, ate los extremos de una cuerda de 2 a 3 metros de largo
en la boca de estas botellas, formando así su hamaca.
RULETA QUEMADA
METAS:trabajar la atención, concentración, tiempo de reacción e impulso en
carrera, lanzamiento, agilidad.
DESCRIPCIÓN:es un juego de dodgeball; y empezamos a usar una pelota de
goma, un aro/hula hoop y una botella pet: en el centro de la cancha dejar el aro
tirado en el suelo y colocar dentro la botella y la pelota; todos los estudiantes
deben estar en un círculo alrededor del arco; entonces elegimos a un estudiante
para que haga girar la botella y cuando la botella deje de girar, señalará a un
estudiante en el círculo, quien inmediatamente debe tomar la pelota y arrojársela
al primer estudiante a su lado; y tan pronto como la botella indique un estudiante,
todos los demás deben correr lo más lejos posible.
Observación:podemos hacerlo
de diferentes maneras: donde el
quemador puede dar tres pasos
y lanzar la pelota; donde tus
compañeros corren y se
congelan; quien sea quemado
podrá pagar un “regalo/mico”
determinado por el grupo; debe
dar la vuelta a la cancha por
completo, hacer algún ejercicio
predeterminado.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
ARO INFINITO
METAS:trabajo en control motor, agilidad, trabajo en equipo.
DESCRIPCIÓN:se necesitarán arcos/hula hoops; en tríos, dos alumnos estarán
uno frente al otro sujetando la punta de
un mismo palo (estando unidos por el
palo, sin poder soltar los extremos);
pronto habrá 5 o más arcos que se
colocarán en el piso y uno de estos dos
estudiantes estará sobre ellos; luego, a la
señal del maestro, el tercer participante
debe tomar un arco a la vez y pasar el
palo que une a los dos jugadores, para
que transporte todos los arcos de un lado al
otro, y el que termine primero anotará el
punto ( ya que podemos actuar en
equipos/tríos, por lo que el equipo que
termine primero anota el punto).
VARIACIÓN:realice el mismo
procedimiento utilizando una cuerda.
EL TRONCO LOCO
METAS:trabajar en la coordinación general;
control motor, tiempo de reacción, orientación
espacial y temporal, agilidad, salto, diversión
con el grupo.
DESCRIPCIÓN:inicialmente haremos un palo
largo, el cual se llamará “TRONCO” (en la
imagen vemos la adaptación de un espagueti
flotador con un agujero teniendo dos palos en
cada extremo); luego, dos alumnos, cada uno
en posesión de un bate, deben mover este
“tronco” por la cancha, para que ruede hacia el
resto de sus compañeros, quienes deben huir
y saltar sobre él.
Observación:lo ideal es que todos los alumnos formen una fila y así el “baúl”
venga hacia ellos y salten sobre él.
Cambia siempre a los alumnos que mueven el “baúl”.
QUICABOL
METAS:trabajar las habilidades del balonmano: pases, tiros, agarre, agilidad,
estrategias de juego; desarrollando también un juego de deportes de red y pared.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
PASA RÁPIDO
METAS:trabajar el pase y el agarre, el tiempo de reacción y la agilidad.
DESCRIPCIÓN:es un juego predeportivo, trabajando el pase y el agarre, tanto
para Balonmano como para Baloncesto o deporte similar; tres, cuatro o cinco
alumnos en un pequeño círculo,
cada uno comienza con una pelota
y debe pasar esta pelota en
sentido horario o antihorario
(decida al principio) al compañero
de al lado, en el que todos deben
hacer lo mismo, al mismo tiempo ,
para que todos pasen e
inmediatamente reciban el balón
de su compañero, debiendo
hacerlo repetidas veces durante un tiempo determinado, o hasta que alguien
falle. El objetivo es este intercambio de pases lo más rápido posible sin dejar
caer el balón.
RETO SONICO
METAS:trabajar la velocidad, la agilidad y
la coordinación en general.
DESCRIPCIÓN:se trata de un reto de
velocidad y agilidad, en el que el alumno
debe girar la anilla o hacer una reverencia
y luego correr hasta un punto determinado
y volver lo más rápido posible, y ser capaz
de atrapar la anilla sin que ésta haya
dejado de girar o moverse.
Observación:es una actividad que se
puede utilizar en diferentes edades y
podemos adaptarla según las capacidades
de nuestros alumnos; podemos aumentar
la distancia de la carrera, podemos poner algunos obstáculos en el camino.
zig-zag HUMANO
METAS:trabajar la cooperación, la coordinación general, las habilidades
deportivas.
DESCRIPCIÓN:formar equipos en filas, con 6 participantes o más... por lo que
todos en la fila deben comenzar tomados de la mano, manteniendo un espacio
entre ellos; luego, a la señal del docente, el primer participante de cada equipo,
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
debe hacer el zigzag entre los participantes de su equipo, pasando por este
espacio formado y al llegar al final, debe
unirse a ellos, formando la cadena
humana, poco después del siguiente
saldrá y realizará el mismo procedimiento
y así sucesivamente hasta que todos
lleguen a la meta de la carrera.
Observación:todos comienzan en la línea
de fondo de la cancha, se toman de las
manos en forma de cadena humana
haciendo el espacio entre sus brazos y
luego un jugador debe correr en zigzag
para que cada vez el equipo avance hasta
llegar al otro lado de la cancha.
Variación:el participante que hará el
zigzag deberá estar en posesión de un
balón y luego deberá conducir regates
entre sus compañeros, y cuando llegue al
frente, deberá realizar el pase al siguiente
para luego incorporarse a la cadena de su equipo y así sucesivamente. . ..
TRES ERRORES
METAS:trabajando el pase, agarre, control motor.
DESCRIPCIÓN:en parejas, sentados uno frente al
otro y en posesión de un balón, con tres arcos
dispuestos en fila entre ellos; el objetivo es lanzar
la pelota en el primer arco, para que rebote y caiga
en el segundo arco y luego en el tercero, hasta el
agarre de tu colega; en este caso la pelota debe
botar tres veces antes de llegar a las manos de tu
compañero, una vez en cada arco.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
TOM Y JERRY
METAS:trabajar el ritmo, la música, la coordinación, la agilidad, la velocidad, las
estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:es una urraca donde todos los estudiantes comienzan en un
gran círculo; luego el maestro elige a un estudiante para que sea JERRY (ratón)
y esté en el centro del círculo y otro para que sea TOM (gato) y esté fuera del
círculo; luego todos en el círculo aplauden y cantan la canción:
- “¡TOM ES EL GATO! ¡JERRY ES EL RATÓN!
JUEGA, CORRE, QUE NO TE ATRAQUE;
¡EL GATO DETRÁS DEL RATÓN HACE
COMENZAR LA LUCHA!
Luego, a partir de ahí, el ratón debe salir
inmediatamente del círculo e ir en busca del queso
(el profesor dejará algún objeto que represente el
queso; ejemplo: conos, chalecos, pelota en un
lugar) y el ratón debe correr y conseguir el queso.
queso y regresa dentro del círculo sin ser atrapado
por el gato.
Sugerencias:dejar mas de un queso repartido por todo el espacio, ya que esto
evita que el gato se quede cerca del queso esperando que el raton se acerque
(manteniendo ataud)... tambien podemos seleccionar dos o tres alumnos para
que sean el raton y tambien aumentar el cantidad de gatos... solo el ratón puede
entrar en la rueda, el gato solo puede quedarse afuera, así que cuando el ratón
entre, estará protegido.
VÍDEO ILUSTRATIVO:https://youtu.be/aZir-sfXmhI
lado derecho del círculo, quien esté del lado derecho del “maestro” (quien manda
el movimiento inicial) solo ejecutará el movimiento inicial cuando el maestro inicie
su segundo movimiento y así sucesivamente hasta que toda la rueda esta
haciendo un movimiento diferente a la otra, y todas fueron creadas por el
maestro... solo copiaras el movimiento anterior de la persona que esta a tu
derecha por ejemplo...
PELOTA EN LA TORRE
METAS:trabajar en habilidades de Balonmano/Baloncesto; pases, agarre,
estrategias de juego, agilidad, velocidad, tiro de precisión y trabajo en equipo.
DESCRIPCIÓN:En Bola na Torre, los niños necesitan tirar la pelota. Pero no es
tan sencillo, porque la mesa se mueve. Al formar
equipos, los niños y niñas se turnan. Así, hay un
equilibrio de fuerzas y los niños perciben
diferencias individuales. Las reglas básicas son las
siguientes: un estudiante de cada equipo sostiene
la canasta (CUBO O CONO) para su equipo. Cada
uno de los cesteros se sube a uno de los bancos (o
sillas) suecos colocados en los extremos opuestos
del patio y sostiene el balde en la mano, tratando
de meter la pelota en él. Todos se turnan para intentar meter la pelota en el balde.
También podemos crear otras reglas: ¿está permitido andar con el balón en la
mano? ¿Cuántas veces puede rebotar la pelota antes de ser lanzada? ... Si la
clase es grande, los alumnos pronto se darán cuenta de que no es posible que
todos jueguen al mismo tiempo. Ellos mismos pedirán dividir los equipos.
¡Entonces solo asegúrate de que nadie olvide las reglas! NOTA Si te parece
peligroso que el alumno se quede en la silla, puedes delimitar un espacio dentro
del área de fútbol sala donde el resto de jugadores no podrán entrar, y sólo
quedará dentro el "canastador", y los demás tirarán desde fuera del área.
KICKBALL
METAS: trabajar el campo y el deporte de club; agarre, patada o tiro, pase y tiro
de precisión, estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:Inicialmente, se forman dos equipos,
donde uno estará en una columna en la línea lateral de
la cancha, y el otro equipo debe estar disperso por la
cancha, y un (1) estudiante estará en el círculo central.
El maestro debe colocar varios aros de hula hula a un
promedio de 3 metros entre sí en toda la línea lateral
de la cancha. El equipo que estará en columna a un
lado de la línea lateral intentará patear la pelota en
cualquier dirección y correr por todos los hula hoops
que están dispuestos en las filas, y el equipo contrario buscará la pelota con el
objetivo de entregarla. al alumno que estará en el centro de la cancha, si cuando
la pelota llegue al alumno central y el corredor esté fuera de algún arco
abandonará el juego. Por lo tanto, el corredor solo puede correr mientras el
oponente busca la pelota,
QUIERO MI CASA
METAS:calentamiento, velocidad, refuerzo de carrera
DESCRIPCIÓN:El maestro debe colocar a los estudiantes en una esquina de la
cancha y en el otro extremo colocar
hula hoops en el piso para que un
estudiante se quede sin (por ejemplo,
si tenemos 10 estudiantes, debemos
colocar solo 9 hula hoops). A la señal
del maestro, todos deben correr y
entrar al hula hoop. El estudiante que
se queda sin, debe elegir un aro de
hula hula para quitarlo (8 hula hoop para 10 estudiantes) en la siguiente ronda,
este estudiante debe elegir un amigo para correr juntos y ganar su hula hoop,
por lo que otro estudiante se quedará sin hula hoop y así sucesivamente, el
estudiante que está fuera del hula hoop debe quitar otro hula hoop y elegir a otro
compañero de clase para participar juntos en la siguiente ronda.
NO ESCAPE BOLA
METAS:cooperación entre el grupo, control de balón,
estrategias de juego, espíritu de equipo.
DESCRIPCIÓN:Formar grupos, en los que deberán
permanecer abrazados en círculo; el profesor planteará un
reto al grupo: lanzar una pelota por el centro del grupo hasta
cierto punto (en el suelo, bajo); luego deben hacer lo mismo
que en el anterior, pero ahora deben llevar la pelota por el aire
usando solo uno de sus pies y todos deben estar tocando la pelota.
RELÉ ALTERNO
METAS:trabajar la coordinación y el razonamiento, el trabajo en equipo y el
respeto a las normas.
DESCRIPCIÓN:Formar dos equipos de igual número,
en columna con las piernas separadas; el primer
jugador pasa el balón entre las piernas al compañero
de atrás, que tomará el balón y se lo pasará por encima
de la cabeza al tercero, que lo atrapará y empezará de
nuevo a pasar por debajo de las piernas, alternando así
hasta llegar al último alumno de la clase.columna; que al llegar al último, debe
correr al inicio de la columna iniciando nuevamente la actividad.
por ejemplo: es una fruta roja adentro; tiene la cáscara verde; es bastante
grande... y así sucesivamente, para que sea fácil identificar la fruta.
También podemos dejar que el grupo elija una fruta de su agrado, para que
trabajen en grupo.
VÍDEO ILUSTRATIVO:https://youtu.be/rMfVSPXCsNA
esté rodando por el suelo), por lo que quien se encuentre dentro de la cancha no
podrá tocar la pelota en ningún momento.
• Para motivar a los alumnos del centro a no querer ser quemados a propósito, se
hace una competencia única entre ellos, colocando que el último que quede sin
ser eliminado, será el campeón de todos.
COOPERACIÓN EN ACCIÓN
METAS:trabajar la cooperación, el control motor, el cariño, el espíritu de equipo
y divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:una actividad cooperativa; será necesario hacer los "canales":
puede usar un tubo de PVC de 30 mm en promedio, luego este tubo debe
cortarse en pedazos con 70 cm o
según su necesidad; luego se debe
cortar por la mitad, de manera que
tengamos dos canales (igual que en
la imagen). Después de que todo
esté listo, ahora toca ponerlo en
práctica: cada alumno sujetará un
canal, estando todos alineados uno
al lado del otro, deberán llevar una
pelota del primer alumno al último, y
siempre que el primer alumno realice la tarea , debe correr y posicionarse
nuevamente en la fila.
Sugerencias:incluso podemos crear una competición juntos, de forma que dos
equipos realicen la tarea simultáneamente y el que
la realice primero gane.
AMARILLO DIVERTIDO
METAS:trabajar la coordinación general, el
equilibrio, el razonamiento.
DESCRIPCIÓN:organice varios arcos en una fila; usando unos
conos/marcadores, marcaremos cada arco con una función; y el alumno tendrá
que saltar en cada aro según las instrucciones:
• Un cono en el lado derecho del arco = saltar con el pie derecho.
• Un cono en el lado izquierdo del arco = saltar con el pie izquierdo.
• Dos conos, uno a cada lado del arco = el alumno debe saltar con ambos pies
dentro del arco.
• Un cono dentro del arco = el estudiante debe saltar con ambos pies separados,
fuera del arco.
VÍDEO ILUSTRATIVO:https://youtu.be/eF3kcTKXiQw
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
AMARILLO INVERTIDO
METAS:trabajar la coordinación motora general, los saltos, la agilidad, la
conciencia espacial, el ritmo.
DESCRIPCIÓN:inicialmente habrá que preparar los arcos dispuestos en el suelo
como muestra la imagen: un arco en el
centro y otros seis alrededor. El jugador
debe saltar con las piernas separadas en
los dos primeros arcos, como se muestra
en la imagen, luego debe saltar al arco
central con los pies juntos y volver a los
mismos dos arcos del inicio; continuando
con la actividad, ahora debes saltar
lateralmente, ocupando los siguientes
dos arcos y así repetir el salto al arco
central y volver... y luego saltar a los
siguientes arcos laterales hasta
completar el giro.
Observación:cada vez que el jugador
salta hacia un lado, debe ocupar dos
arcos, siendo un arco que ocupaba previamente y solo avanzando un nuevo arco
a la vez.Ejemplo:empezó con un pie en el lazo rojo y otro en el verde; al saltar
hacia un lado, debe continuar con un pie sobre el arco verde y avanzar un pie
hacia el arco amarillo; pronto el proximo salto sera con un pie en el arco amarillo
y el otro en el morado y asi sucesivamente...
VARIACIÓN:al saltar en el arco central podemos pedirle al jugador que salte
usando solo un pie, manteniendo el equilibrio con cada salto.
TOCADISCOS AMARILLO
METAS:trabajar la coordinación, el equilibrio, el
razonamiento, la concentración, la noción espacial.
DESCRIPCIÓN:distribuya los arcos alineados en pares
(como se muestra en la imagen).
Procedimiento:el alumno salta con los pies separados en
los dos primeros arcos (horizontal); luego salta sobre los
dos primeros arcos del lado derecho (vertical) y vuelve a
los dos primeros (horizontal); posteriormente, saltará con
los dos pies separados en los dos arcos del lado izquierdo
(vertical) y volverá a los dos primeros, y luego saltará con
los dos pies delante de él, a los siguientes dos arcos de la
fila y así vuelva a iniciar el procedimiento hasta llegar a los
últimos arcos de la fila.
Vídeo
ilustrativo:https://www.youtube.com/shorts/LvcyyJ2wj0M
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
PELOTAS Y CUERDAS
OBJETIVOS:trabajar la cooperación, las estrategias, el equilibrio, el control
motor.
DESCRIPCIÓN:una actividad
cooperativa, utilizando dos cuerdas y
una pelota; en parejas, deben sujetar
los extremos de la cuerda e intentar
transportar una pelota de un punto a
otro sin que la pelota se caiga. Es
importante que ambos trabajen en
conjunto, para que sujeten bien la
cuerda, para que la cuerda quede bien
estirada y tenga resistencia para sujetar
la pelota; también puedes utilizar bolas de diferentes tamaños, según la
dificultad.
ALFOMBRA VOLADORA
HABILIDADES:desarrollar fuerza y resistencia física,
superar desafíos.
DESCRIPCIÓN:en un lugar con piso liso, el niño se sentará
en una colchoneta (caja de
cartón); amarre un extremo de
una cuerda a un lugar fijo (o
alguien a cargo sostenga el
extremo de la cuerda) y el otro
extremo se quedará con el niño en la colchoneta; el
objetivo es que el niño, sentado en la colchoneta, tire
de la cuerda hasta el punto de que la colchoneta se deslice por el suelo, haciendo
que se desplace por el espacio.
Variación:es interesante hacerlo de manera competitiva, donde más de un
alumno realiza la actividad al mismo tiempo, como una carrera para ver quién
llega primero.
vídeo ilustrativo:https://youtu.be/WPchsZ4XkXQ
vídeo ilustrativo:https://youtube.com/shorts/A4PBY5VTzlM
GOLPEA EL OBJETIVO:
HABILIDADES:tiro de precisión, orientación espacial y temporal y lateralidad
(trabajando tiro a derecha e izquierda).
DESCRIPCIÓN:utilizando únicamente un cubo (cesto de ropa, palangana o
similar) el niño lanzará pelotas de calcetín
(pelota de papel, pelotas varias) tratando
de dar en el blanco; hará esto comenzando
cerca y aumentando gradualmente la
distancia de lanzamiento. Realice el
lanzamiento de la siguiente manera: pelota
cerca de la oreja y lanzar con la mano
derecha y luego con la izquierda. (Se
pueden utilizar otros tipos de
lanzamientos).
Vídeo
ilustrativo:https://youtu.be/x3zCvOTACHM
Vídeo 02: https://youtu.be/fjkKhxlfR9s
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
TAPA DE MEMORIA
HABILIDADES:memorización secuencial,
concentración.
DESCRIPCIÓN:primero encontrarás pares de
gorras con los mismos colores; pero puedes
reemplazar las tapas con cualquier otro objeto
(formas geométricas, papel de colores) lo
importante es tener siempre los mismos pares;
luego los colocarás todos alineados uno al lado
del otro y el niño observará la secuencia e
intentará memorizar; luego pondremos algo
delante que le impida ver la secuencia, y luego
tendrá que organizar las gorras según su par;
luego simplemente verifique cuántos pares acertó
y vuelva a intentarlo si es necesario.
ALFOMBRA COOPERATIVA
HABILIDADES:cooperación, estrategias, concentración, identificación de
colores.
DESCRIPCIÓN:Necesitarás una bolsa de plástico rectangular, pero puede ser:
de lona, tela, bolsa de plástico e incluso de cartón; en cada esquina de nuestra
“alfombra” haremos un agujero; entonces necesitaremos 4 bolas que sean lo
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
suficientemente grandes como para caer en los agujeros que hicimos. Para
iniciar el juego necesitaremos dos personas, cada una sujetará un lado del
“tapete” y dejaremos las cuatro bolas en el centro; el objetivo de la pareja es
hacer que cada bola caiga en un hueco, no pudiendo caer dos bolas en el mismo
sitio, y para ello es necesaria la cooperación de ambas y mucha concentración.
Otra forma de
realizar esta
actividad es
utilizando colores;
marcaremos cada
agujero con un color
(rojo, azul, amarillo y
verde, o el que
prefieras);así que
tendremos que tener
bolas de colores
también, y podemos
pintar cada bola, usando lápices de colores, rotuladores o tinta; Ahora haciendo
el mismo procedimiento, pero cada bola de color debe caer en el hueco de su
respectivo color.
Sugerencia:puedes usar pelotas de tenis, pelotas de tenis de mesa (ping pong)
o esas pelotas desodorantes; También puedes utilizar mármol, goma o cualquier
otro tipo de mármol, incluso uno de papel, siempre que esté bien hecho.
COPA PING
HABILIDADES:desarrollar la precisión, el control motor y las habilidades
educativas para el tenis de mesa.
DESCRIPCIÓN:En la mesa o en el suelo;solo necesitas una pelota que rebote
en el suelo, dos vasos y listo; se enfrentarán;
ahora solo juega alternativamente con tu
oponente; el que logre sumar 3 puntos primero,
gana. Recordando que la pelota debe rebotar
una sola vez en el suelo y caer en el objetivo,
que puede ser un vaso, una lata, una olla u otro
objeto similar. A medida que mejoren sus
habilidades, puede aumentar la distancia de las
copas e intentar más y más, haciendo que el
juego sea aún más difícil y desafiante.
Puedes usar una taza para cada uno como se sugiere, o más como el que se
muestra en la imagen.
Vídeo ilustrativo:https://youtu.be/TvO-zUO0B2M
QUEMAR JOKEMPO
METAS:trabajando el razonamiento, la agilidad, el tiempo de reacción y la
precisión
DESCRIPCIÓN:inicialmente formaremos parejas, donde uno competirá contra el
otro. Ambos comenzarán uno frente al otro y entre ellos habrá un cono con una
pelota de goma; luego los jugadores deben
competir en la disputa de “JOKEMPÔ” y quien gane
debe atrapar rápidamente la pelota e intentar
golpear a su oponente, quien obviamente en
cuanto pierda saldrá corriendo tratando de
escapar. La idea es que sea un juego muy
dinámico, trabajando el razonamiento, la agilidad,
el tiempo de reacción y la precisión de los
jugadores; poder repetir el juego unas cuantas
veces hasta un número determinado por ejemplo
(quien acierte 5 veces será el ganador); y luego podrán retar a otros jugadores,
intercambiando sus parejas.
EN EL BLANCO
METAS:Precisión de trabajo en cabeceo, control motor.
DESCRIPCIÓN:un juego de precisión muy simple; simplemente dibuje un
objetivo en el suelo, puede ser usando arcos, cuerdas, dibuje con tiza o pintura;
como nuestro objetivo tendrá varios círculos uno dentro del otro, entonces cada
uno de ellos será nombrado con un valor, igual en la imagen; con el círculo más
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
CRUZA SI PUEDES
METAS:trabajo en tiro de precisión, agilidad, estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:es un dodgeball muy divertido; es individual y con barreras
protectoras. Inicialmente se delimita el espacio de juego, donde unos jugadores
serán los encargados de quemar, y los demás se alinearán en un punto de
partida. Próximamente los que correrán, tratando de escapar para no quemarse,
tendrán que correr de un lado a otro de la cancha, teniendo en el camino unas
barreras de protección (sillas, colchones, pupitres,
colchonetas, colchonetas) y al al mismo tiempo
que se da a la fuga, en un costado de la cancha,
los quemadores estarán en posesión de una
pelota de goma y deberán intentar golpear a este
jugador que estará corriendo. La idea es que en
algunos momentos el corredor se levante y corra,
entonces tendrá que parar para protegerse y de
acuerdo a sus estrategias debe poder pasar al
otro lado sin ser golpeado por las pelotas que le
tiran en su dirección. Si alguien logra pasar al otro lado sin ser eliminado,
entonces puede volver al final de la fila y tener una nueva oportunidad; pero si
es eliminado, entonces quien lo eliminó tomará su lugar y así ambos cambiarán
de rol.
VÍDEO ILUSTRATIVO:https://youtu.be/S3DuUUBNEzM
ESCALADA
METAS:trabajo de escalada, coordinación, fuerza y resistencia física.
DESCRIPCIÓN:distribuir arcos en el suelo, de modo
que el niño debe caminar a cuatro patas sobre estos
arcos, no pudiendo colocar la mano o el pie fuera del
arco; de esta manera realizará movimientos similares a
una escalada.
Adaptación: podemos utilizar conos rotuladores en
lugar de lazos, o también podemos dibujar círculos en
el suelo con tiza o cinta de carrocero. Lo ideal es que
dejes un espacio entre los arcos acorde al tamaño del
niño, para simular lo más parecido a escalar.
ARCO COOPERATIVO
METAS:trabajar la cooperación, las estrategias
de juego, el equilibrio y la coordinación.
DESCRIPCIÓN:todos los estudiantes en una
sola fila tomados de la mano; luego se le dará un
lazo al primer participante, y luego se lanzará el
desafío: pasar el lazo a través de todos, sin soltar
las manos; esto requerirá un buen trabajo en
equipo, equilibrio y coordinación.
Sugerencia: Puedes usar más de un arco, una
vez que envías el primero, luego puedes enviar otro y luego otro y así
sucesivamente, para que todos estén involucrados en la tarea.
Variación:podemos dividir la clase en dos o más equipos y realizar el mismo
procedimiento, desafiando qué equipo llegará primero con el arco al final.
VOLLEIXIGA
METAS:trabajar en los fundamentos del Voleibol: Titular, saque
y toque; y también fundamentos del fútbol.
DESCRIPCIÓN:un ejercicio para trabajar la titular de Voleibol;
cada estudiante en posesión de un globo/vejiga, debe controlar
mantener el globo en el aire el mayor tiempo posible, pudiendo
realizar únicamente movimientos de cabeza.
Variación:mismo procedimiento haciendo los fundamentos del
toque y saque del voleibol e incluso controlando el balón con el
pie y otras partes del cuerpo, trabajando destrezas de Fútbol y
Footvolley.
PASEO DE BOLA
METAS:control motor, estrategias, cooperación.
DESCRIPCIÓN:individuales o dobles, el objetivo es
llevar la pelota usando la cuerda; excelente propuesta
para la caza del tesoro.
TENIS DE PISO
METAS:iniciación al tenis de mesa, mejorar habilidades relacionadas con la
modalidad: agilidad, tiempo de reacción, control motor, agarre de la raqueta,
estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:una actividad sencilla,
trabajando la iniciación al Tenis de Mesa; dibuja
o marca en el suelo con cinta adhesiva un
pequeño rectángulo (con forma de mesa de
juego y lógicamente del tamaño según tus
necesidades); los alumnos comenzarán
sentados a cada lado del rectángulo y utilizando
la raqueta y la pelota harán rebotar la pelota de
un lado a otro, de una forma muy sencilla;
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
FUGA DE LA PRISIÓN
METAS:trabajo en equipo, cooperación, fuerza y resistencia, estrategias de
juego.
DESCRIPCIÓN:todos en formación de círculo (cárcel); uno o más alumnos serán
elegidos para empezar en el centro (atascado); donde todos en el gran círculo
estarán tomados de la mano, evitando que el prisionero escape de la prisión.
Pronto el preso intentará encontrar la manera de pasar a través de sus
compañeros, obligándose a romper el lazo formado por todos los del círculo, que
deberán agarrarse fuerte para que no se suelten las manos.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
COSTURA - COOPERATIVA
METAS:trabajar la cooperación, la
coordinación, la afectividad.
DESCRIPCIÓN:formar a todos los
estudiantes en una sola fila tomados
de la mano; dejando un espacio
entre ellos; luego el primero de la fila,
sin soltar las manos de nadie, debe
empezar a “coser” entre sus
compañeros, teniendo que recorrer
cada espacio formado por las manos
de sus compañeros, hasta llegar al final; así se hará una gran cadena humana y
todos tendrán que mantener las manos juntas y seguir al primer participante del
grupo hasta que terminen y todos vuelvan a empezar en sus mismos puestos.
VARIACIÓN:desempeñarse competitivamente entre equipos, buscando ver qué
equipo realiza la tarea primero.
Vídeo ilustrativo:https://youtu.be/GTMTGkC5NaI
ESTADOS Y CAPITAL
METAS:trabajo interdisciplinario; conocimiento de los estados y sus capitales;
pensamiento estratégico entre otros...
DESCRIPCIÓN:Estudiantes sentados en dos filas, A y B. Uno frente al otro.
El primer alumno de la fila A dice,
por ejemplo, Pará; su corresponsal
en la fila B responderá a Belém;
entonces el alumno de al lado en la
fila B dirá, por ejemplo, Cuiabá, y
su compañero en la fila opuesta
responderá Mato Grosso; etcétera.
Cuando el estudiante comete un
error, todos los estudiantes en su
fila dirán los nombres de tres
mayúsculas a coro y el juego continúa.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
DESAFÍO DE PRECISIÓN DE
360° CON LANZAMIENTO DE
ARCO
METAS:trabajar el equilibrio
estático, la precisión de tiro y el
control motor.
DESCRIPCIÓN:el desafío es
disparar los arcos para dar en los
conos; hay 5 arcos y 5 conos, y en
el centro el jugador estará en
equilibrio estático sobre un
neumático u otro material/objeto
para mantener el equilibrio; debes
lanzar un arco por cada cono, sin perder el equilibrio y al final se computará tu
número de aciertos.
Consejo: puede aumentar la cantidad de conos y arcos según sea necesario;
también es importante usar el cono a una distancia de acuerdo con las
habilidades del practicante.
MAYÚSCULAS E IMAGEN
METAS:trabajar la expresión corporal, la
creatividad, la coordinación fina, la afectividad, la
cooperación.
DESCRIPCIÓN:solo necesita varias tapas de
botellas de mascotas y guíe a los estudiantes
para que creen una imagen usando las tapas;
utilizando tu propio cuerpo, creando diferentes
posturas y dejando volar tu creatividad.
VERDAD O MENTIRA
METAS:
DESCRIPCIÓN:El profesor dividirá la clase en dos filas. Los estudiantes se
sentarán en medio de la cancha,
sentadosen parejas, con un intervalo de un
metro entre ellos. Una de las filas se
llamará "verdad" y la otra "mentira"; el
maestro comienza el juego hablando de
hechos que pueden ser falsos o
verdaderos. Cuando termine su discurso,
por ejemplo, una "verdad", los alumnos
que están en este equipo deben correr y
alcanzar la pica antes de que sean
alcanzados por las parejas del equipo
contrario. Si el profesor pronuncia una
"mentira", se invertirá el procedimiento.
SUGERENCIA:usa tu creatividad, puedes trabajar de forma multidisciplinar,
utilizando diferentes contenidos; haciendo preguntas fáciles o difíciles de
acuerdo con el conocimiento y las habilidades de la clase.
Ejemplos:
• ¡Quien descubrió Brasil fue Pedro Alvares Cabral!
• El actual alcalde de nuestra Ciudad es el...
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
EN EL BLANCO
METAS:trabajar en tiros de precisión, pases, tiros.
DESCRIPCIÓN:
Una disputa entre 2 equipos se lleva a cabo
en un determinado espacio de juego donde
se colocan objetos fijos en el suelo o
colgados, estos a su vez son los blancos a
golpear. Este juego se puede adaptar con
los pies para que puedas entrenar algunos
fundamentos como patadas y pases. A
través del juego, algunos de estos objetos
pueden estar en la portería con el objetivo
principal de dar en el blanco para que valga
la pena.
Sugerencia:en lugar de la red de voleibol, se ata una cuerda de un lado al otro
y se cuelgan unos objetos como lazos y luego el objetivo es lanzar la pelota que
pasa por algún arco, pudiendo dar puntos por cada arco.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
ATRAPA LA PELOTA
METAS:velocidad de reacción, rapidez, agilidad.
DESCRIPCIÓN:dos alumnos uno frente al otro, y entre ellos habrá una pelota en
un cono; detrás de cada uno habrá otro cono con una distancia promedio de 10
metros o más
dependiendo del
espacio disponible; a la
señal del silbato del
profesor, los dos
participantes deben
correr hacia este cono,
dar la vuelta y regresar en un intento de llevar la pelota al centro; quien lo consiga
primero gana.
Observación:para evitar que los alumnos se choquen entre sí en el centro, ya
que pueden llegar en el mismo momento y chocar cabeza con cabeza; Siempre
es bueno asesorar sobre estas posibles situaciones y pedir que un alumno, al
coger la pelota, pueda cogerla por un lado y el otro por el otro lado, así aunque
lleguen juntos no se golpeen.
Vídeo ilustrativo: https://youtu.be/Ce-rgEd9pJg
PENDULO LOCO
METAS:trabajar en el tiempo de reacción, la coordinación, la agilidade
DESCRIPCIÓN:estirando inicialmente una cuerda suspendida de un punto a
otro, y colgando unos conos atados por un cordel, separados aproximadamente
un metro entre sí; el maestro balanceará la cuerda principal para que los
“péndulos” formados por los conos colgantes oscilen de lado a lado.
.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
vídeo ilustrativo:https://youtu.be/8fE3mVZUyTM
RETIRADA DE OBJETIVO
METAS: trabajo del tiro, saque superior, precisión, experiencia en voleibol,
coordinación, control motor.
DESCRIPCIÓN:primero colgaremos unos
lazos/hula hoops en una viga o una cuerda
suspendida (altura según los practicantes); luego
guíe a los estudiantes sobre cómo dibujar esta
bola, para que pase por el arco. Lo ideal es que
podamos experimentar el movimiento del saque
en Voleibol, por lo que podemos utilizar
globos/globos, pelotas blandas, pelotas de goma,
para que el niño pueda tener la fuerza para realizar
la tarea con éxito.
Sugerencia:Como ya comentaba sobre la
adaptación del balón al balón, también podemos
realizar otros movimientos de lanzamiento utilizando los mismos arcos
suspendidos: para Balonmano, Baloncesto e incluso otros objetos.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
PULL-PULL EN EL BANCO
METAS:trabajar la resistencia y la fuerza física de los miembros superiores.
DESCRIPCIÓN:un ejercicio que requerirá la actualización de uno o más bancos,
con una superficie lisa, para que el
alumno pueda deslizarse sobre él.
Comienza con los alumnos en fila, frente
a ellos tendrás el banco, y uno a la vez
tendrás que acostarte boca abajo en el
banco y deslizar tu cuerpo aprovechando
el impulso con las manos.
Sugerencia:si hay más bancos, podemos aumentar la distancia colocando un
banco conectado con el otro; y también podemos aumentar el número de rangos,
para que puedan participar competitivamente entre equipos, incluso en una
competencia.
PUENTE LEVADIZO
METAS:trabajar colectivamente, desarrollar el espíritu de equipo, llevar a cabo
un programa educativo para la "vela" de la gimnasia, trabajar la flexibilidad, la
fuerza y la resistencia física, entretener al grupo,
DESCRIPCIÓN:División por 2 equipos. Los
integrantes de cada equipo estarán sentados,
uno al lado del otro, con las piernas extendidas,
pero intercaladas,uno frente al otro en lados
opuestos. Un integrante inicia la actividad,
corriendo entre los integrantes de su equipo,
quienes levantarán las piernas cuando diga
“LIFT THE BRIDGE”. Llegando al final de la
columna de su equipo, se sienta; un segundo
participante vuelve a iniciar el mismo
movimiento. La actividad no tiene ganadores; el
objetivo es que todos participen.
Nota: podemos pedir a los alumnos que creen un grito/comando para subir el
puente, y cuando da este comando, todos levantan las piernas en alto, dejando
libre al corredor para que pase; ejemplos: abracabra, sinsalabim ábreme el
puente...
BOLOS EN EQUIPOS
METAS:trabajar habilidades de bolos, lanzamientos, precisión, trabajo en
equipo.
DESCRIPCIÓN:dividir la clase en dos o más equipos;
todos los equipos estarán dispuestos en un lado de la
cancha, y en el lado opuesto tendremos los bolos de
cada equipo (cada equipo tendrá sus propios bolos);
luego, cada estudiante del equipo tendrá posesión de
una pelota (puede usar cualquier pelota disponible); a
la señal del maestro, un estudiante a la vez de cada
equipo debe lanzar su pelota en un intento de golpear
los bolos, y el equipo que logre derribarlos a todos
primero será el ganador. La idea es que un jugador a
la vez tire su bola y luego el siguiente jugador pueda
tirar otra y así sucesivamente hasta derribar todos los bolos; haciéndolo todos
los equipos simultáneamente.
Observación:si no hay pelota para todos los alumnos, entonces pueden
turnarse con las que tengan disponibles, quedando un jugador de cada equipo
con la función de devolver las pelotas ya lanzadas; y recordando que siempre
deben lanzar la pelota desde la misma distancia, siempre la misma para todos
los equipos y no pueden mover los bolos que ya han sido derribados.
MATERIAL: puedes usar alfileres de plástico, botella de pet, latas o algo similar;
pelotas de diferentes tamaños y modalidades.
CAMPO MINADO
OBJETO DE CONOCIMIENTO:memorización secuencial, atención,
concentración, identificación de
números/colores.
DESCRIPCIÓNdibujarás el campo
minado en una hoja; puedes usar los
mismos números en la imagen o
puedes usar diferentes colores en
cada círculo; el niño debe atravesar
todo el campo minado sin “explotar”;
coloque una moneda en la "salida",
luego el niño avanzará la moneda un
círculo a la vez, hacia adelante o en
diagonal; cada vez que pierdas el
camino, caerá sobre una bomba y
dirás "boom" y volverá al principio;
realiza la tarea hasta que el niño
logre atravesar todo el campo
minado y llegar a la “llegada”. Usa el
mapa para seguir el camino y
cuando el niño encuentre el camino,
puedes modificar el mapa y tendrá
que encontrar la nueva ruta.
Licensed to Daiana Daffara - daffaradai@gmail.com - HP2631755926
RETOS AMARILLO
METAS:mejorar la coordinación general, el equilibrio, la conciencia espacial
(derecha e izquierda), el ritmo, la concentración, la atención, la agilidad, el
dominio lateral.
DESCRIPCIÓN:coloque la escalera de agilidad en el piso (o puede usar arcos o
dibujar con tiza); luego, usando marcadores u
otro material similar, coloque los marcadores
al azar como se muestra en la imagen:
algunos dentro del cuadrado, algunos en el
lado derecho afuera, algunos en el lado
izquierdo afuera y algunos en ambos lados.
RETO 01 - PROCEDIMIENTO:donde haya
un marcador dentro del cuadrado/escalera, el
alumno debe saltar con las piernas
separadas, con un pie a cada lado; cuando
hay un marcador en el exterior derecho,
entonces el estudiante debe saltar dentro del
cuadrado solo con el pie derecho; de la
misma manera cuando el marcador está del
lado izquierdo, entonces debe saltar con solo
su pie izquierdo dentro del arco; y cuando las
marcas estén a ambos lados, el alumno debe
saltar con los pies juntos dentro del aro.
RETO 02– realice el mismo procedimiento que antes, pero ahora instruya a los
estudiantes que cada vez que toque un pie en el piso, debe aplaudir al mismo
tiempo, y cuando toque ambos pies en el piso, debe aplaudir dos veces.
SUSHI BOL
METAS:trabajo de coordinación, cooperación, agilidad.
DESCRIPCIÓN:distribuir a los estudiantes en equipos en
filas; el frente de cada fila tendrá tres arcos dispuestos y con
una pelota dentro de cada uno de ellos; a la señal del
profesor, los dos primeros integrantes de cada equipo
tendrán dos bates y deberán tomar la pelota del interior del
primer arco y transportarla a un lugar donde deberán dejar
la pelota dentro de otro arco; despuésdebe regresar y buscar
la siguiente pelota y así sucesivamente hasta completar la
faena, regresando con el bate y pasando a los siguientes del
equipo quienes deben hacer lo contrario; ahora deben tomar
una pelota a la vez y dejarla dentro de cada arco y así
sucesivamente hasta que todos en el equipo hayan terminado.
FUNCIONAL COOPERATIVO
METAS:trabajan la fuerza y la resistencia física,
la cooperación y el equilibrio.
DESCRIPCIÓN:formar grupos de 4 alumnos,
donde todos deben permanecer el mayor tiempo
posible en posición de plancha, pero con los pies
apoyados en la espalda/piernas de su
compañero, de manera cooperativa; igual que se
muestra en la imagen. Podemos cronometrar a
cada equipo y ver quién ha logrado el mejor
tiempo.
PELOTA EN LA CAÇAPA
METAS:trabajar la motricidad fina, el control
motor, la coordinación, la concentración, el
equilibrio.
DESCRIPCIÓN:utilizando una caja de pizza o
similar, pegaremos unos rollos de papel higiénico
u otro rollo similar; para que podamos hacer rodar
una bola por la caja, tratando de acertar en la
tronera según su color (se puede colorear cada
tirada con un color diferente, por lo que el niño
debe entronerar la tirada según el color orientado).
RETO VE Y VEN
METAS:trabajar la agilidad, la coordinación.
DESCRIPCIÓN:un jugador uno frente al otro,
con una fila de arcos entre ellos (en la imagen
tenemos 9 arcos, siendo 4 rojos y 4 azules y
separando los colores, tenemos otro arco
amarillo en el centro. Cada jugador tendrá un
marcador o un pelota en su primer arco (de
afuera hacia el centro), y a la señal del
profesor, debe pasar el marcador al siguiente
arco y regresar, rodear el cono y pasar el
marcador al siguiente arco, regresar y rodear
el cono y así sucesivamente hasta el que
llegue primero al arco central con su marcador anotará el punto.
Variación:podemos aumentar el número de participantes; simplemente
colocando otros arcos en otra dirección, formando una “X” o “+” (con 4 jugadores)
o formando seis puntas para seis jugadores.