Sesion 3 Metodologias
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Sesion 3 Metodologias
- Los criterios de evaluación (los niveles requeridos, los procedimientos instrumentos o técnicas de
recogida de información para evaluar el logro de la competencia en el alumnado) necesitan basarse
en un consenso entre todos los docentes del departamento de Matemáticas.
- El análisis detallado del nivel de logro a conseguir en cada criterio de evaluación es fundamental
para determinar adecuadamente las metas en cada materia de matemáticas de un determinado curso.
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1.5.-Bloques de saberes básicos (contenidos) en Matemáticas Bloque 4. El sentido algebraico proporciona el lenguaje en el que se comunican las
matemáticas. Ver lo general en lo particular, reconociendo patrones y relaciones de
Los Saberes básicos (contenidos) se estructuran alrededor del concepto de sentido dependencia entre variables, expresándolas mediante diferentes representaciones. La
matemático. modelización de situaciones matemáticas o del mundo real mediante expresiones simbólicas
Bloque 1. El sentido numérico se caracteriza por la aplicación del conocimiento sobre son características fundamentales del sentido algebraico, pero también del pensamiento
numeración y cálculo en distintos contextos y por el desarrollo de habilidades y modos de computacional, lo cual sirve para formular, representar y resolver problemas a través de
pensar basados en la comprensión, en la representación y en el uso flexible de los números herramientas y conceptos propios de la informática. En el sentido algebraico, y por
y de las operaciones, con un nivel de precisión progresivo. razones organizativas, se incorporaron dos apartados denominados «Pensamiento
computacional» y «Modelo matemático», pero estos no deben abordarse
Bloque 2. El sentido de la medida se centra en la comprensión y comparación de atributos exclusivamente en este bloque, sino de una forma vertebral a lo largo de todo el
de los objetos del mundo natural. Entender y elegir las unidades adecuadas para estimar, proceso de enseñanza de la materia.
medir y comparar magnitudes, utilizar los instrumentos adecuados para realizar
mediciones, comparar objetos físicos y comprender las relaciones entre formas y medidas Bloque 5. El sentido estocástico comprende el análisis y la interpretación de datos, la
son los ejes centrales de este sentido. elaboración de conjeturas y la toma de decisiones a partir de la información estadística, su
Bloque 3. El sentido espacial aborda la comprensión de los aspectos geométricos de valoración crítica y la comprensión y comunicación de fenómenos aleatorios en una amplia
nuestro mundo. Registrar y representar formas y figuras, reconocer sus propiedades, variedad de situaciones.
identificar relaciones entre ellas, situarlas, describir sus movimientos, elaborar o descubrir
imágenes de formas y figuras, clasificarlas y razonar con ellas son elementos fundamentales
de la enseñanza y del aprendizaje de la geometría.
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Para lograr estos fines, se pueden desarrollar estrategias como dar a conocer al alumnado el
papel de las mujeres en las matemáticas a lo largo de la historia y en la actualidad,
normalizar el error como parte del aprendizaje, fomentar el diálogo equitativo y las
actividades no competitivas en el aula.
https://www.youtube.com/watch?v=6E4ct50dPKs
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¡Oh!
¡Una
mariposa!
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Métodos de enseñanza
A. Metodología tradicional: Lección magistral
Metodologías
No se trata de abolir las clases magistrales sino combinar
Asegurar el desarrollo de las competencias clave y específicas de las matemáticas
D las explicaciones del docente con otras propuestas
didácticas.
E Contribuir a la adquisición de los saberes básicos
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B. Los mapas conceptuales C. El método de casos o estudio de casos (MdC)
El método de casos es una metodología de aprendizaje basada en el learning by
doing (aprender haciendo) y que tiene como objetivo preparar a los alumnos para la
toma de decisiones estratégicas en la vida a través de la práctica de situaciones
reales.
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Ejemplos AOP
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En el ABP se parte de situaciones problema que podrían ser muy similares a la realidad
del alumno, lo que le permite recurrir a sus conocimientos previos y al mismo tiempo,
apreciar sus propias dificultades con el fin de que realice la búsqueda de los métodos o
herramientas para resolverlas. Implica un aprendizaje activo, cooperativo, centrado en el
estudiante, asociado con un aprendizaje independiente muy motivado.
https://www.youtube.com/watch?v=qPIy2jtW0DE
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F. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
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https://www.ted.com/talks/dan_meyer_math_class_needs_a_makeover
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Problemas clásicos
El alumnado aprende esa solución y puede repetirla en situaciones similares,
aunque esto no le hace capaz de enfrentarse a un nuevo problema.
Ejercicios mecánicos que el alumnado aprende a reconocer y que, en caso de no
hacerlo, abandona su resolución.
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Problemas tradicionales vs Aprendizaje basado en problemas
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Fuente: http://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/view/1293/1104
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Aspectos a
AOP ABP
comparar
Real. Es aconsejable que implique Real o Ficticia. Utiliza modelo de preguntas
PROPUESTA
varias disciplinas..
Individual o en grupo desde el En grupo desde el principio con una fase de
principio. trabajo individual que, posteriormente se
FORMA DE TRABAJAR
debate en el grupo.
Se presenta la propuesta y, los Generalmente los alumnos tienen que ampliar
alumnos tienen que recurrir y ampliar la información preguntando al docente para
la información para poder elaborar el INFORMACIÓN que se la facilite.
proyecto.
Revisar el plan de trabajo de cada Tutoriza la búsqueda de la información y
equipo. Resolver dudas y orientar en orienta en el proceso de solución. Evaluar.
el trabajo. Evaluación. PAPEL DEL DOCENTE
Un proyecto con todas sus fases. Cada grupo entrega al docente la solución del
Cada grupo expondrá su proyecto problema pero no necesariamente un
ante la clase. No existe una única producto final. Puesta en común. No existe
solución correcta, el producto final es PRODUCTO una única solución correcta
el elemento fundamental.
Variable. Pero generalmente largo. TEMPORALIZACIÓN Variable pero no excesivamente largo
G. Aprendizaje cooperativo
H. Gamificación
Se basa en el uso de pequeños grupos de alumnado que trabaja de manera conjunta con el Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en
fin de mejorar su propio aprendizaje y el de todo el grupo. entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. La integración de
Papel del docente: dinámicas de juego en dichos entornos no es un fenómeno nuevo, pero el
crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado
Establece los objetivos de la clase. el interés de muchos expertos del ámbito educativo.
Forma los grupos según su criterio.
Dinamiza y marca el plan de trabajo.
Realiza un seguimiento detallado.
Evalúa el desempeño.
Vídeo: http://video.link/w/ezgb
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Hélade es un proyecto de gamificación para la asignatura
de Matemáticas académicas de 3º ESO que nos transporta
hasta la época de la Antigua Grecia y convierte a los
alumnos y alumnas en ciudadanos de aquellas polis.
http://matesgaia.wixsite.com/helade
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=iROnntxXOYo
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Escape room Paso a paso: así puedes crear un escape room en Matemáticas con
realidad aumentada
¿Qué es?
Un escape room o sala de escape es un juego de aventura físico y
mental donde un grupo de jugadores se encierra en una habitación. Una
Vídeo Tutorial Escape Room educativo en
vez dentro deben solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para Matemáticas con Realidad Aumentada
poder escapar. Cuentan con un tiempo limitado, normalmente 60
minutos. https://www.youtube.com/watch?v=k_dZAkRRc
c0&t=133s
Cada juego puede estar ambientado en un escenario completamente
diferente: naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas y un https://www.educaciontrespuntocero.com/not
sinfín de temas. Usualmente, la trama de los acertijos sigue la temática icias/crear-escape-room-en-matematicas/
del cuarto.
https://video.link/w/7Aux
Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula:
https://escueladeexperiencias.com/escape-room-en-el-aula/
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Escape room, una situación de aprendizaje lúdica
https://theconversation.com/como-montar-un-escape-room-en-el-aula-sea-cual-sea-la-asignatura-
181809?utm_source=whatsapp&utm_medium=bylinewhatsappbutton
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Dominó de probabilidades
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K. Aprendizaje y Servicio (APS)
Ejemplos:
4º ESO: Taller del número aureo y la sucesión de Fibonacci dirigida a los alumnos
de quinto de primaria
http://cienciaenaccion.org/experimento/proyecto-de-aprendizaje-servicio-en-el-ambito-
matematico-taller-del-numero-aureo-y-la-sucesion-de-fibonacci-dirigida-a-los-alumnos-de- https://www.youtube.com/watch?v=-jr7VTGcWvE
quinto-de-primaria/
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