Sesion 3 Metodologias

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1.4.

Las Competencias Clave en la LOMLOE

Sesión 03: Métodos de enseñanza: Metodologías


EN LA
CLASE
ANTERIOR

María Escudero Cid


El currículo de las Matemáticas debe contribuir a la adquisición de la competencia
matemática pero también el resto de las competencias.
26/02/2024
26/02/2024

Consideraciones generales para la enseñanza por competencias


1.5.-Bloques de saberes básicos (contenidos) en Matemáticas
- La planificación de la enseñanza por competencias, su desarrollo y el diseño de su evaluación deben
basarse en trabajos colegiados (docentes del departamento de Matemáticas).

- El diseño de actividades didácticas dirigidas a desarrollar la enseñanza por competencias es


una tarea compleja, pues se trata de identificar cuáles son los modos de aprendizaje que mejor se
adecúan a cada competencia.

- Los criterios de evaluación (los niveles requeridos, los procedimientos instrumentos o técnicas de
recogida de información para evaluar el logro de la competencia en el alumnado) necesitan basarse
en un consenso entre todos los docentes del departamento de Matemáticas.

- El análisis detallado del nivel de logro a conseguir en cada criterio de evaluación es fundamental
para determinar adecuadamente las metas en cada materia de matemáticas de un determinado curso.

- Las competencias implican la integración de diversos componentes (conocimientos, actitudes,


habilidades, destrezas, valores, etc.), por lo que tanto el modo de enseñarlas como la forma en que
deben ser evaluadas deben cuidar con precisión cómo se aborda cada uno de sus componentes.

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1.5.-Bloques de saberes básicos (contenidos) en Matemáticas Bloque 4. El sentido algebraico proporciona el lenguaje en el que se comunican las
matemáticas. Ver lo general en lo particular, reconociendo patrones y relaciones de
Los Saberes básicos (contenidos) se estructuran alrededor del concepto de sentido dependencia entre variables, expresándolas mediante diferentes representaciones. La
matemático. modelización de situaciones matemáticas o del mundo real mediante expresiones simbólicas
Bloque 1. El sentido numérico se caracteriza por la aplicación del conocimiento sobre son características fundamentales del sentido algebraico, pero también del pensamiento
numeración y cálculo en distintos contextos y por el desarrollo de habilidades y modos de computacional, lo cual sirve para formular, representar y resolver problemas a través de
pensar basados en la comprensión, en la representación y en el uso flexible de los números herramientas y conceptos propios de la informática. En el sentido algebraico, y por
y de las operaciones, con un nivel de precisión progresivo. razones organizativas, se incorporaron dos apartados denominados «Pensamiento
computacional» y «Modelo matemático», pero estos no deben abordarse
Bloque 2. El sentido de la medida se centra en la comprensión y comparación de atributos exclusivamente en este bloque, sino de una forma vertebral a lo largo de todo el
de los objetos del mundo natural. Entender y elegir las unidades adecuadas para estimar, proceso de enseñanza de la materia.
medir y comparar magnitudes, utilizar los instrumentos adecuados para realizar
mediciones, comparar objetos físicos y comprender las relaciones entre formas y medidas Bloque 5. El sentido estocástico comprende el análisis y la interpretación de datos, la
son los ejes centrales de este sentido. elaboración de conjeturas y la toma de decisiones a partir de la información estadística, su
Bloque 3. El sentido espacial aborda la comprensión de los aspectos geométricos de valoración crítica y la comprensión y comunicación de fenómenos aleatorios en una amplia
nuestro mundo. Registrar y representar formas y figuras, reconocer sus propiedades, variedad de situaciones.
identificar relaciones entre ellas, situarlas, describir sus movimientos, elaborar o descubrir
imágenes de formas y figuras, clasificarlas y razonar con ellas son elementos fundamentales
de la enseñanza y del aprendizaje de la geometría.

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A la hora de la elección de los recursos y las estrategias didácticas es necesario saber


CÓMO APRENDEMOS.
Bloque 6. El sentido socioafectivo integra conocimientos, destrezas y actitudes
para entender y manejar las emociones, establecer y alcanzar metas, y aumentar
la capacidad de tomar decisiones responsables e informadas, lo que se dirige a
la mejora del rendimiento del alumnado en matemáticas, a la disminución de
actitudes negativas hacia ellas, a la promoción de un aprendizaje activo y a la
erradicación de ideas preconcebidas relacionadas con el género o el mito del -
talento innato indispensable.

Para lograr estos fines, se pueden desarrollar estrategias como dar a conocer al alumnado el
papel de las mujeres en las matemáticas a lo largo de la historia y en la actualidad,
normalizar el error como parte del aprendizaje, fomentar el diálogo equitativo y las
actividades no competitivas en el aula.

Los saberes básicos correspondientes al sentido sociafectivo deberían


desarrollarse a lo largo de todo el currículo de forma explícita. Es decir deben
transversalizar todos los saberes básicos.
+
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Importancia del
aprendizaje
significativo

https://www.youtube.com/watch?v=6E4ct50dPKs

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Importancia de los conocimientos y de las ideas previas


Las directrices actuales sobre la enseñanza de las Matemáticas sitúan al alumnado en
el centro del proceso de aprendizaje y promueven:
- Tener en cuenta las ideas previas o conocimientos previos del alumnado. Las ideas
previas es un término que se utiliza para denominar aquellos esquemas
de pensamiento que poseen los alumnos antes de llegar a las aulas, siendo estrategias
cognitivas que surgen para dar respuesta a un problema.

26/02/2024 Tutoría Inicial 26/02/2024


- Tener en cuenta el Aprendizaje significativo según Ausubel, es un tipo de
aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya - Tiene que ser un Aprendizaje contextualizado Las mariposas son
posee; reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. en la vida diaria.
insectos chupadores
del orden de los

..tienen dos pares de


alas membranosas en
su ciclo vital
presentan un

¡Oh!
¡Una
mariposa!

¡No tenéis interés por nada!


¡Os distraéis con cualquier cosa!

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Métodos de enseñanza
A. Metodología tradicional: Lección magistral

Metodologías
No se trata de abolir las clases magistrales sino combinar
Asegurar el desarrollo de las competencias clave y específicas de las matemáticas
D las explicaciones del docente con otras propuestas
didácticas.
E Contribuir a la adquisición de los saberes básicos

B Ser activas y contextualizadas


E
N Seguir una enseñanza gradual a partir de los conocimientos previos

Apoyarse en estructuras de aprendizaje cooperativo

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B. Los mapas conceptuales


Lección magistral Lección magistral participativa
Representación gráfica o esquema que ayuda a organizar y representar la
información. En ellos se plasman las relaciones significativas entre conceptos. Estos
se ordenan, se jerarquizan de mayor a menor nivel de generalidad o abstracción.
Los conceptos se integran en cajas o círculos y sus relaciones se explicitan utilizando
líneas. Estas líneas se describen, además, con términos (palabras de enlace) que
hacen referencia al tipo de relación que existe entre los conceptos que unen. Las
proposiciones, representan una unidad semántica, una frase que incluye dos o más
conceptos que están relacionados por palabras de enlace,

La lección magistral participativa consiste en la exposición analítica, por parte del


docente, haciendo énfasis en la participación reflexiva e investigativa de los
estudiantes..

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B. Los mapas conceptuales C. El método de casos o estudio de casos (MdC)
El método de casos es una metodología de aprendizaje basada en el learning by
doing (aprender haciendo) y que tiene como objetivo preparar a los alumnos para la
toma de decisiones estratégicas en la vida a través de la práctica de situaciones
reales.

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Narración del caso. Debe derivarse de los contenidos D. El portafolio


curriculares y, a ser posible, implicar más de una materia.
Lo crucial es que represente una situación real que
Registro del aprendizaje que se concreta en el trabajo del alumnado y en su
constituya una problemática evidente, aunque no sea
fácilmente solucionable. Lo esencial es que estas reflexión sobre su propio proceso de aprendizaje. Dentro de un portafolio se puede
situaciones puedan ser analizadas.
Fases integrar la realización de trabajos individuales o colectivos.
Método de Preguntas críticas. El profesorado debe preparar un
listado de preguntas acerca del caso que lleven al
casos alumnado a reflexionar sobre la problemática que se
plantea.

Interrogatorio sobre el caso. El profesorado debe guiar


el debate, pero sin participar dando opiniones Debe
seguir los razonamientos del alumnado, resumirlos y
promover nuevas preguntas y argumentaciones.

Actividades de seguimiento. Se plantea al alumnado


nuevas actividades relacionadas con el tema con el
objetivos de profundizar en las temáticas que se han
abordado.
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Bob Lenz, pedagogo, asesor de
digitalización en la enseñanza
secundaria de Estados Unidos y
experto mundial en el Aprendizaje
Basado en Proyectos.

E. Aprendizaje Orientado a Proyectos (AOP) permite a los alumnos adquirir


conocimientos y competencias a través de la elaboración de proyectos que den respuesta
a problemas de la vida real. Al partir de un problema concreto y real, esta metodología
garantiza procesos de aprendizaje más didácticos, eficaces y prácticos y permite al https://educaixa.org/es/-/bob-lenz-aprendizaje-basado-en-proyectos
estudiante desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la
comunicación, la colaboración y la resolución de problemas. Supone la creación de un
producto final tangible, que siempre suele estar vinculado al mundo real.

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Cómo funciona el aprendizaje basado en proyectos en el aula: https://www.youtube.com/watch?v=Fa4n5hvR4n4

Aprendizaje Basado en Proyectos ABP: https://www.youtube.com/watch?v=-pD43AuUo80

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Ejemplos AOP

- DISEÑO DE UN PATIO NUEVO (colores, áreas,

- HACEMOS UNA ACTUACIÓN (venta de entradas,


diseño del vestuario ,escenario, decoración, colocación

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F. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

En el ABP se parte de situaciones problema que podrían ser muy similares a la realidad
del alumno, lo que le permite recurrir a sus conocimientos previos y al mismo tiempo,
apreciar sus propias dificultades con el fin de que realice la búsqueda de los métodos o
herramientas para resolverlas. Implica un aprendizaje activo, cooperativo, centrado en el
estudiante, asociado con un aprendizaje independiente muy motivado.

Video Aprendizaje Basado en Problemas: https://www.youtube.com/watch?v=2fpEUvqenqY

https://www.youtube.com/watch?v=qPIy2jtW0DE

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F. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

¿Cuál crees que son las causas del fracaso en la


resolución de problemas para alumnos y
profesores?

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https://www.ted.com/talks/dan_meyer_math_class_needs_a_makeover

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Problemas clásicos
El alumnado aprende esa solución y puede repetirla en situaciones similares,
aunque esto no le hace capaz de enfrentarse a un nuevo problema.
Ejercicios mecánicos que el alumnado aprende a reconocer y que, en caso de no
hacerlo, abandona su resolución.

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Los problemas en la LOMLOE


esolver problemas no es solo un objetivo del aprendizaje de las matemáticas, sino que
también es una de las principales formas de aprender matemáticas. En la resolución
de problemas destacan procesos como la capacidad de interpretación, la traducción
al lenguaje matemático, la aplicación de estrategias de resolución, la evaluación del
proceso y la comprobación de la validez de la solución. Relacionado con la
resolución de problemas está el pensamiento computacional, el análisis de datos, la
organización lógica de este, la búsqueda de soluciones en secuencias de pasos
ordenados, la obtención de soluciones con instrucciones que puedan ser ejecutadas por
una herramienta tecnológica programable, una persona o una combinación de ambas, lo
que amplía la capacidad de resolver problemas y promueve el uso eficiente de los
recursos y herramientas TIC.
DECRETO 156/2022, del 15 de setiembre, por el que se establecen la ordenación y el
currículo de educación secundaria obligatoria en la Comunidad Autónoma de
Galicia. Enlace
https://www.youtube.com/watch?v=_tknspqgphc

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Problemas tradicionales vs Aprendizaje basado en problemas

Desarrollo del Aprendizaje Basado en Problemas

- Partir de las competencias que se persigue que los estudiantes alcancen.


- Tener en cuenta que los conocimientos de los que ya disponen el alumnado son
suficientes
- Planificar la situación problema cuyo contenido debe ser: significativo para los
estudiantes; lo suficientemente complejo para que suponga un reto para los estudiantes,
pero tener en cuenta que debe de ser posible de realizar; lo suficientemente amplio para
que los alumnos puedan formularse preguntas, pero sin que esta amplitud llegue a
desmotivarles y que abandonen el trabajo.
- Tener en cuenta que el contexto y el entorno permita el trabajo autónomo y en equipo
que los alumnos
- Consensuar las reglas del trabajo en equipo para que el trabajo sea lo más fructífero
posible.
- Especificar un tiempo razonable para que los alumnos resuelvan el problema
- Planificar la evaluación huyendo del examen tradicional.

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Un ejemplo de ABP: La compra de


mi primer coche.
Propuesta didáctica sobre la compra de un
coche para trabajar las consecuencias del
uso de combustibles fósiles, relacionando
las emisiones de CO2 con su efecto en la
calidad de vida, el efecto invernadero, el
calentamiento global, la reducción de los
recursos naturales , a partir de distintas
fuentes de información y proponer
actitudes sustentables para reducir estos
efectos.

Fuente: http://revistas.upcomillas.es/index.php/padresymaestros/article/view/1293/1104
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Aspectos a
AOP ABP
comparar
Real. Es aconsejable que implique Real o Ficticia. Utiliza modelo de preguntas
PROPUESTA
varias disciplinas..
Individual o en grupo desde el En grupo desde el principio con una fase de
principio. trabajo individual que, posteriormente se
FORMA DE TRABAJAR
debate en el grupo.
Se presenta la propuesta y, los Generalmente los alumnos tienen que ampliar
alumnos tienen que recurrir y ampliar la información preguntando al docente para
la información para poder elaborar el INFORMACIÓN que se la facilite.
proyecto.
Revisar el plan de trabajo de cada Tutoriza la búsqueda de la información y
equipo. Resolver dudas y orientar en orienta en el proceso de solución. Evaluar.
el trabajo. Evaluación. PAPEL DEL DOCENTE
Un proyecto con todas sus fases. Cada grupo entrega al docente la solución del
Cada grupo expondrá su proyecto problema pero no necesariamente un
ante la clase. No existe una única producto final. Puesta en común. No existe
solución correcta, el producto final es PRODUCTO una única solución correcta
el elemento fundamental.
Variable. Pero generalmente largo. TEMPORALIZACIÓN Variable pero no excesivamente largo

26/02/2024 Comparación entre AOP y ABP (elaboración propia) 26/02/2024

G. Aprendizaje cooperativo
H. Gamificación
Se basa en el uso de pequeños grupos de alumnado que trabaja de manera conjunta con el Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en
fin de mejorar su propio aprendizaje y el de todo el grupo. entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. La integración de
Papel del docente: dinámicas de juego en dichos entornos no es un fenómeno nuevo, pero el
crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado
Establece los objetivos de la clase. el interés de muchos expertos del ámbito educativo.
Forma los grupos según su criterio.
Dinamiza y marca el plan de trabajo.
Realiza un seguimiento detallado.
Evalúa el desempeño.
Vídeo: http://video.link/w/ezgb

Técnicas de aprendizaje cooperativo: folio giratorio, lápices al centro, reunión de


expertos, 1-2-4, puzzle

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Hélade es un proyecto de gamificación para la asignatura
de Matemáticas académicas de 3º ESO que nos transporta
hasta la época de la Antigua Grecia y convierte a los
alumnos y alumnas en ciudadanos de aquellas polis.
http://matesgaia.wixsite.com/helade

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=iROnntxXOYo

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Escape room Paso a paso: así puedes crear un escape room en Matemáticas con
realidad aumentada
¿Qué es?
Un escape room o sala de escape es un juego de aventura físico y
mental donde un grupo de jugadores se encierra en una habitación. Una
Vídeo Tutorial Escape Room educativo en
vez dentro deben solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para Matemáticas con Realidad Aumentada
poder escapar. Cuentan con un tiempo limitado, normalmente 60
minutos. https://www.youtube.com/watch?v=k_dZAkRRc
c0&t=133s
Cada juego puede estar ambientado en un escenario completamente
diferente: naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas y un https://www.educaciontrespuntocero.com/not
sinfín de temas. Usualmente, la trama de los acertijos sigue la temática icias/crear-escape-room-en-matematicas/
del cuarto.
https://video.link/w/7Aux
Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula:
https://escueladeexperiencias.com/escape-room-en-el-aula/

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Escape room, una situación de aprendizaje lúdica

https://theconversation.com/como-montar-un-escape-room-en-el-aula-sea-cual-sea-la-asignatura-
181809?utm_source=whatsapp&utm_medium=bylinewhatsappbutton

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I. Aprendizaje basado en juegos (ABJ) J. Clase invertida o flipped classroom


Es una metodología educativa que utiliza elementos de juegos para mejorar la La clase invertida transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula
participación y el aprendizaje de los estudiantes. Integrando características de juegos, y utiliza el tiempo de clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de
como puntos, desafíos y competiciones, en entornos educativos, se crea un ambiente conocimientos. El tiempo de clase se libera para lograr la participación de los estudiantes
interactivo y motivador. a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas, que fomentan la exploración y
estructuración de ideas.

Tablero de ecuaciones inmediatas

Dominó de probabilidades

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K. Aprendizaje y Servicio (APS)

Metodología activa que integra la prestación de servicios a la comunidad con el aprendizaje de


contenidos académicos:
https://video.link/w/UIG1

Ejemplos:

4º ESO: Talleres de geometría para alumnos de primaria


http://cienciaenaccion.org/experimento/proyecto-de-aprendizaje-servicio-en-el-ambito-
matematico-talleres-de-geometria-para-alumnos-de-primaria/

4º ESO: Taller del número aureo y la sucesión de Fibonacci dirigida a los alumnos
de quinto de primaria
http://cienciaenaccion.org/experimento/proyecto-de-aprendizaje-servicio-en-el-ambito-
matematico-taller-del-numero-aureo-y-la-sucesion-de-fibonacci-dirigida-a-los-alumnos-de- https://www.youtube.com/watch?v=-jr7VTGcWvE
quinto-de-primaria/

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