TFMAplicacin Mvil Happy Gapp Magdalena Evgenieva Mara Gonzlez
TFMAplicacin Mvil Happy Gapp Magdalena Evgenieva Mara Gonzlez
TFMAplicacin Mvil Happy Gapp Magdalena Evgenieva Mara Gonzlez
Este Trabajo Final de Máster tiene como objetivos idear y desarrollar una aplicación móvil que
permite la organización del tiempo libre y la vida social de los usuarios mediante la propuesta
de planes personalizados según su agenda y disponibilidad. Tras un análisis del mercado y el
consumidor, se ha identificado la competencia, la percepción y las necesidades del target. Los
resultados han descubierto un nicho en el mercado, en cuanto a las características principales
de la aplicación, y han indicado las necesidades del consumidor, por lo que se refiere a su rutina
diaria. A partir de estos resultados, se ha creado una propuesta de marketing para la
implementación y la promoción de una app que cubre dichas necesidades, ofreciendo una
interfaz funcional y un diseño atractivo, adaptados a las preferencias de los usuarios.
Palabras clave: app, aplicación móvil, vida social, ocio, tiempo libre, usuarios, agenda personal,
planes personalizados
Abstract
This Master's Thesis aims to devise and develop a mobile application that allows the
organization of users' free time and social life, by offering them personalized plans according to
their schedule and availability. A market and a consumer analysis have been carried out, which
led to the identification of the competition, the perceptions and the needs of the target. The
results of the analysis have discovered a market niche, regarding the main characteristics of the
application, and have indicated the needs of the consumers in regard to their daily routine. On
the base of these results, a marketing proposal has been created for the implementation and the
promotion of an app that meets these needs, offering a functional interface and an attractive
design, adapted to users' preferences.
Keywords: app, mobile application, social life, free time, users, personal schedule, customised
plans
1
ÍNDICE
1. Introducción………………………………………………………………………….. p4
1.1. Problema de gestión……………………………………………...... p6
1.2. Marco teórico……………………………………………………........... p6
2. Análisis de mercado………………………………………………………………... p9
2.1. Objetivos de la investigación (análisis)……………………............ p9
2.2. Análisis de la competencia…………………………………………... p10
2.2.1. Mapa de posicionamiento……………………………......... p15
2.3. Análisis del consumidor……………………………………………… p16
2.3.1. Metodología…………………………………………………... p19
2.3.1.1. Encuesta online……………………………………..p19
2.3.1.2. Entrevistas en profundidad……………………… p20
2.3.2. Justificación de la muestra………………………………… p21
2.3.3. Resultados de la encuesta y las entrevistas……………. p21
2.3.3.1. Resultados de la encuesta……………………….. p21
2.3.3.2. Resultados de las entrevistas en profundidad.. p24
2.3.4 Conclusiones………………………………………………….. p27
2.4. DAFO……………………………………………………………………….p28
3. Target………………………………………………………………………………...... p29
4. Objetivos…………………………………………………………………………….... p31
4.1. Objetivos generales del proyecto…………………………………………... p31
4.2. Objetivos específicos del proyecto……………………………………….... p31
5. Definición del proyecto - la app…………………………………………….......... p31
5.1. Definición de la app………………………………………………………….... p31
5.2. Descripción del proyecto y los servicios de la app……………………... p33
5.3. Modelo de financiación……………………………………………………..… p35
6. Branding…………………………………………………………………………….... p36
6.1. Naming………………………………………………………………………..…. p36
6.2. Diseño………………………………………………………………………….... p37
7. Experiencia del usuario………………………………………………………….... p37
2
8. Estrategia de marketing…………………………………………………………....… p42
8.1. Plan de marketing……………………………………………………………....... p44
8.1.1. Plan de marketing B2B………………………………………………... p44
8.1.2. Plan de marketing B2C……………………………………………...… p45
8.2. Calendario………………………………………………………………………..... p47
9. Cohort análisis clientes B2C………………………………………………………… p49
10. Futuras ampliaciones y mejoras……………………………………………………. p51
10.1. Técnica SCAMPER……………………………………………………………… p51
11. Resumen………………………………………………………………………….......... p53
12. Bibliografía y webgrafía………………………………………………………………. p54
13. Anexo……………………………………………………………………………………. p56
13.1. Estructura de la encuesta……………………………………………………… p56
13.2. Estructura de las entrevistas en profundidad……………………………… p59
13.3. Gráficos resultados encuesta……………………………………………........ p61
13.4. Respuestas de las entrevistas en profundidad……………………………. p66
13.5. Briefing……………………………………………………………………………. p79
3
1. Introducción
Los móviles llevan tiempo formando parte de nuestra vida y registran un alto porcentaje
de penetración. Mucha gente prefiere y utiliza los móviles para navegar ante que los
ordenadores u otros dispositivos como los tablets.
En base a esto, se desarrollan miles de aplicaciones, cada una de las cuales con distintas
funciones, desde comunicación, hasta educación y organización. Otras permiten facilitar las
actividades diarias como los pagos y el control de los aparatos electrónicos en casa.
Tienen un acceso a nivel internacional cuyo porcentaje sigue aumentando a diario.
4
Cisco (2020). Cisco Annual Internet Report.
Estos datos demuestran el auge no solo en el desarrollo de los dispositivos y la conexión, sino
también en la capacidad que tienen de apoderarse de nuestras vidas y estar presentes en cada
momento de nuestro día a día.
5
1.1. Problema de gestión
Formando parte de una sociedad dinámica, los jóvenes dedican gran cantidad de su
tiempo en la realización de varias tareas a la vez. Esto conlleva a que su tiempo libre se
reduzca y su vida social quede afectada, ya que se ven incapaces de disfrutar con
frecuencia de la compañía de sus amigos y familiares.
Para solucionar estos inconvenientes, hemos pensado en el diseño y el desarrollo de una app
que resolverá dichos problemas de socialización y mejorará su vida social sin crear gastos y
esfuerzos adicionales, dato que consideramos importante para los jóvenes.
Se trata de una aplicación que gestionará la vida social de los usuarios de forma fácil y
les propondrá planes personalizados según su disponibilidad y agenda.
Se considera que los orígenes de las aplicaciones móviles surgen en el año 1998 cuando
Nokia creó el primer juego de móvil, “La serpiente”. A partir de entonces, los métodos
tecnológicos han evolucionado y respectivamente, las aplicaciones se han ido desarrollando
cada vez más, hasta convertirse en una parte indispensable de nuestras vidas y nuestros
dispositivos.
6
Las aplicaciones para móviles u otros dispositivos, como los tablets, se definen como
unos programas descargables gratuitos o de pago, adaptados para los distintos sistemas
operativos y que ofrecen distintos servicios a sus usuarios, como el envío de mensajes, la
realización de llamadas, juegos, herramientas, edición de fotos, etc.
Actualmente existen tres tipos de aplicaciones según su desarrollo, cada uno de ellos
tiene distinto nivel de rendimiento, facilidad de implementación y cantidad de recursos
financieros.
Aplicaciones Nativas
Las aplicaciones nativas suelen considerarse las más caras a la hora de ser implementadas.
Por otro lado, disponen de varias ventajas como la posibilidad de funcionar sin estar conectadas
a una red y el gran nivel de seguridad que ofrecen a los usuarios.
Aplicaciones Web
Las aplicaciones web se caracterizan como las más económicas, ya que su diseño depende del
diseño de una página web principal. Además, cualquier cambio que debe implementarse, se
realiza con facilidad y en unos pocos pasos o clicks.
A diferencia de las nativas, no son tan seguras, dependen de la calidad del navegador que tiene
el usuario y deben adaptarse a las distintas pantallas y dispositivos.
Aplicaciones Híbridas
Las aplicaciones híbridas son una mezcla entre las aplicaciones nativas y las aplicaciones web,
como para su implementación se utilizan los mejores aspectos de los otros dos tipos.
7
Se desarrollan de forma rápida y económica, pero la experiencia del usuario a lo mejor no será
tan buena como la del uso de las aplicaciones nativas.
8
2. Análisis de mercado
Para poder adaptar mejor la aplicación y más concretamente sus funciones a las
necesidades de los usuarios, deberíamos conocerlos mejor.
Por otro lado, el análisis de la competencia nos permitirá contrastar las funciones y los
servicios ofrecidos por otras aplicaciones ya existentes.
La opinión de los usuarios y el buen análisis de la competencia son clave a la hora de elaborar
el proyecto y definir los distintos servicios que ofrece la app.
Por lo tanto, realizaremos un análisis del mercado, centrándonos en el target y la
competencia con el objetivo de analizar y contrastar los datos obtenidos para la mejor
adaptación de nuestra aplicación.
Los objetivos de nuestra investigación tienen que ver con el análisis del perfil del target
y sus necesidades y el análisis de la competencia y su posición en el mercado.
9
2.2. Análisis de la competencia
Los jóvenes viven una vida dividida entre muchas actividades y responsabilidades, entre
las cuales son los estudios y el trabajo. Esto afecta sobre todo a su tiempo libre y vida social.
Muchas empresas descubrieron la necesidad que tienen los jóvenes de combinar distintas
tareas y aprovecharon esta oportunidad creando aplicaciones que les permiten organizar mejor
sus rutinas. Por otro lado, otras empresas se centraron más en su necesidad de mantener su
vida social independientemente de lo ocupados y estresados que estén.
Las aplicaciones como Toggi, Everhour, Timesheet, Eternity Time, Google Calendar,
Google Tasks, etc. se centran en la función “organizer” y disponen de un algoritmo que facilita
la asignación y el seguimiento de las tareas diarias. Algunas de ellas permiten a los usuarios
apuntar y controlar el proceso de su trabajo. Además, tienen la opción de distribuir las tareas
entre los participantes de cada proyecto y el seguimiento del progreso de éstos. También, te
dan la opción de establecer un tiempo concreto para el cumplimiento de cada tarea. Otras,
proporcionan la posibilidad de sincronizar las actividades diarias con un sistema de
contabilización que indica la cantidad de dinero ganado/perdido que supone la realización de
cada tarea.
Con el objetivo de conseguir datos objetivos, hemos analizado estas aplicaciones desde el
punto de vista del usuario. La información desde la experiencia como usuarios, los puntos
fuertes y los puntos débiles de estas aplicaciones, se han incluido en una tabla para exponer la
información de forma sintetizada y esquemática.
10
Aplicación PUNTOS FUERTES PUNTOS DEBILES
11
Google ● Buen diseño. ● Dificultad para conectarse
Calendar ● Se pueden compartir desde otras app.
alertas. ● Interfaz demasiado simple.
● Simple. ● Tienes opciones de color pero
● Recuerda tu cumpleaños. no muchos temas.
● Integra bien contactos.
En las siguientes capturas de pantalla vemos algunas de las aplicaciones y su interfaz principal
que resulta parecido y poco destacable. La razón detrás de esto es de proporcionar un uso
fácil y procesos realizados en pocos pasos/clicks.
La única aplicación que destaca más por un diseño más llamativo es Toggl, aunque esto se
puede observar sólo en el inicio de la sesión, una vez cargada la sesión, aparece directamente
la agenda y el tiempo dedicado a cada tarea.
12
Por otro lado, están las aplicaciones que se centran en la vida social y en la
comunicación online entre los usuarios, como Facebook e Instagram.
13
● Juegos online entre los
usuarios.
Este tipo de aplicaciones tienen un gran parecido entre sí. Las dos aplicaciones permiten
mantener un contacto constante con tu círculo social y al mismo tiempo, organizan y
comunican eventos donde cada uno de los usuarios podría expresar su interés personal.
14
2.2.1. Mapa de posicionamiento
Las aplicaciones Everhour, Google Tasks, Toggle y Eternity Time tienen un posicionamiento
muy claro, mientras que Timesheet se acerca más al punto central y comparte pequeña parte
con las demás características.
Por otro lado, Facebook e Instagram se caracterizan de forma clara como aplicaciones
relacionadas con la vida social.
Además, este mapa destaca un hueco muy claro entre los ejes “vida social” e “integración de
contactos/amigos/participantes” y los ejes “vida social” y “uso único por el usuario principal”
donde ninguna de las empresas analizadas se posiciona actualmente.
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En este mismo mapa, hemos plasmado el posicionamiento deseado de nuestra aplicación
“Happy gapp”. Nuestra aplicación se ubica encima de uno de los ejes principales, acercándose
más al punto central, ya que comparte todas las características. Es una aplicación que propone
planes personalizados según la agenda y la disponibilidad tanto del propio usuario, como las de
sus contactos y permite organizar el tiempo y la vida social a la vez.
Teniendo claro el posicionamiento de la app, podremos desarrollar la aplicación y elaborar una
estrategia de marketing relevante.
Nuestro consumidor es una persona joven que dedica tiempo a muchas actividades a
la vez: estudios, trabajo, deportes, cursos adicionales, aficiones, etc.
La sociedad dinámica de hoy en día exige un desarrollo constante tanto a nivel personal, como
a nivel profesional. Esto hace que muchos de ellos se ven en situaciones en las que deben
adquirir conocimientos y capacidades de forma muy rápida, por lo cual, acaban estudiando y
haciendo prácticas o trabajan en varios sitios a la vez. Todo esto les supone demasiados
esfuerzos y sobre todo, un sacrificio de su tiempo libre y vida social.
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Randstad (2017). Análisis Randstad – Estudiantes ocupados.
Estos datos demuestran la realidad con la que se enfrentan las personas jóvenes. Además, este
23.4% de ellos es una pequeña parte de la totalidad de gente que dedica tiempo a varias
actividades a parte del trabajo que no sean los estudios, como son los deportes, otros cursos,
etc.
17
IAB Spain (2019). Estudio Anual de Redes Sociales 2019.
En estos gráficos vemos que las aplicaciones más usadas por las personas de entre 16 y 30
años son Instagram, Youtube, Whatsapp y Spotify. Estos datos demuestran la necesidad de los
jóvenes de mantener un contacto constante con sus amigos y familiares, buscar diversión en
formato de vídeos y música y estar pendientes de todo. Aun así, siendo personas jóvenes,
necesitan establecer un equilibrio y aprovechar al máximo cada momento, sin sentirse
agobiados y pudiendo disfrutar de su tiempo libre de la mejor manera posible.
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2.3.1. Metodología
Hemos escogido el formato online para la encuesta, debido a su mayor alcance y facilidad de
recolectar los datos y analizarlos posteriormente. En cuanto a las entrevistas en profundidad,
nos permiten conocer mejor el target y descubrir insights y su opinión por lo que se refiere al
proyecto. El hecho de que sean cuatro, dará la oportunidad de contrastar sus respuestas y
recibir una información más concreta en cuanto al asunto.
Nuestra encuesta online se ha elaborado a partir de Google Forms, ya que permite una
mayor facilidad de creación y edición de las preguntas y sus posibles respuestas.
Dicha encuesta consta de 18 preguntas, entre las cuales existen preguntas cerradas y
preguntas de Multiple Choice con la posibilidad de añadir respuestas adicionales que encajan
más con las percepciones de los encuestados.
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La tercera parte se centra en la definición de las necesidades de los encuestados en cuanto a
su día a día y la posibilidad de aprovechar su tiempo libre.
La última parte se centra en la valoración de los servicios de la aplicación, como la opinión de
los usuarios en cuanto a su mejora y desarrollo.
Todas las partes de la encuesta y más concretamente, todas las preguntas, nos aportan
información relevante sobre la rutina y las percepciones de los futuros usuarios de nuestra
aplicación. Su opinión es clave a la hora de desarrollar la app y sus servicios y funciones.
Las entrevistas en profundidad son una buena forma de conseguir información más
detallada y conocer mejor la opinión y la predisposición que tiene el target ante la creación y el
uso de nuestra aplicación.
Como ya hemos mencionado en los apartados anteriores, las cuatro entrevistas en profundidad,
nos permiten contrastar, analizar y valorar un mayor número de datos.
Antes de empezar las entrevistas, los cuatro participantes serán informados sobre el tema de
la investigación, garantizándoles su anonimato. De esta manera, nos aseguraremos de que van
a dar respuestas sinceras.
Las preguntas están divididas en tres apartados, empezando con preguntas para “romper el
hielo” y que permiten conocer mejor los entrevistados. Luego, se plantearán “preguntas de
transición” que se centran más en cómo aprovechan su tiempo libre los participantes y cómo y
qué tipo de relación mantienen con sus amigos, enfocándonos en general en su vida social.
Finalmente, se harán las preguntas principales que les darán la oportunidad de describir y
explicar con más detalles y concreción su opinión, con la idea de definir la importancia que tiene
la vida social según cada persona entrevistada. Elaboramos previamente dos imágenes como
posibles formatos publicitarios para conocer mejor su punto de vista y conseguir a entender qué
tipo de comunicación les resultaría más interesante y más eficaz a la hora de presentar la
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aplicación de cara al público.
Por otro lado, en cuanto a las entrevistas en profundidad, se realizaron cuatro entrevistas con
la idea de encontrar participantes con distintos puntos de vista y criterios.
Después de realizar las cuatro entrevistas se hará una conclusión en base a las distintas
respuestas, manteniendo la individualidad de cada una, para poder establecer la base de la
estrategia de acción (desarrollo de la aplicación).
21
vive en pueblos. En cuanto al nivel de los estudios, hemos recibido un diverso porcentaje en
todos los campos, pero aun así, predominan (41.5%) los estudiantes de grado. Por lo que se
refiere a su ocupación, la mayor parte de ellos (52.8%) trabaja, un 22.6% estudia y un 20.8%
estudia y trabaja.
Uno de los datos más importantes que hemos obtenido tiene que ver con el sistema operativo
que suelen usar los participantes, ya que este dato nos da información sobre cómo desarrollar
nuestra aplicación. Según la encuesta, un 54.7% de los participantes usa Android (Fig.6).
Este porcentaje más alto de los usuarios de Android ante los de iOS
corresponde a datos obtenidos en estudios anteriores, que
demuestran que a nivel mundial un 72.29% tiene un dispositivo que
opera con el sistema de Android.
Ramírez, P. (2019). ¿Cuáles son los sistemas operativos más usados o utilizados
en 2019?
Por otro lado, poca gente (18.9%) está dispuesta a pagar cualquier cantidad de dinero por la
descarga de una app móvil. Un 30.2% rechazan directamente la posibilidad de pagar por su
descarga y un 50.9% están dispuestos a pagar dependiendo del precio de la descarga.
En cuanto a los resultados de las preguntas relacionadas con el tiempo libre de los participantes,
la mayoría de ellos (54.7%) admite pasar entre 1-5 horas a la semana con sus amigos.
Independientemente de esta respuesta, un 81.1% reconoce que considera “poco” el tiempo que
dedica a su círculo social.
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Entre las actividades más preferidas de los participantes en su tiempo libre son el salir a tomar
algo con sus amigos (61.5%) y salir a comer con sus amigos (26.9%).
Por lo que se refiere a la cantidad de tiempo libre con el que disponen los participantes de
nuestra encuesta, los porcentajes son relativamente igualados, 41.5% han respondido que
tienen suficiente tiempo libre, mientras que un 58.5% admiten que no. Como motivo principal
los participantes indican mayoritariamente (57.6%) la falta de tiempo, la falta de tiempo y la mala
organización a la vez (21.2%) y únicamente la mala organización (15.2%).
Frente a la posibilidad de utilizar una aplicación que les permite organizar su tiempo, un 66%
de los participantes se ha mostrado positivo. Las opciones de ofrecerles planes según su
disponibilidad y agenda (Fig.15) están bien vistas por un 79.2% de ellos. Se ha observado un
mayor consenso (94.3%) frente a la oportunidad de recibir recomendaciones por la app de sitios
concretos y un 98.1% frente a la opción de disfrutar de descuentos.
23
Fig.18 Otros servicios
La primera etapa de la entrevista nos muestra que los participantes vienen de distintos entornos
y tienen distintos habitus, como cada uno de ellos tiene diferentes estudios y orígenes.
Por otro lado, todos los entrevistados admiten no tener suficiente tiempo libre, debido a sus
obligaciones diarias, sea estudiar o trabajar y al mismo tiempo admiten la importancia de las
aplicaciones y las redes sociales que les facilitan varios procesos y actividades diarias y les
permiten mantener un contacto con su círculo social y familiares.
En cuanto a las preguntas principales y esenciales para nuestro proyecto, hemos elaborado
una tabla con la información obtenida con el objetivo de presentar los datos de forma más legible
y sintetizada:
24
APPs (Qué se Relaciones Tiempo libre Ver más APP que te ofrece Qué sueles hacer
piensan sobre entre a planes con tus amigos
ellas) personas menudo personalizados
a los según tu
familiare disponibilidad y
sy agenda
amigos
25
funcione app?
s vs sólo
nombrarl
as.
Las opiniones de los cuatro entrevistados coinciden en muchos de los apartados, aun así, cada
uno ha aportado su percepción, en base a la cual, hemos obtenido datos contrastables que
servirán para la elaboración del proyecto y la estrategia de marketing.
26
2.3.4. Conclusiones
Después de haber analizado los datos obtenidos de la encuesta online y las cuatro
entrevistas en profundidad, podemos decir que la vida social y el tiempo libre y más
concretamente, el tiempo libre bien organizado se consideran como algo positivo y esencial
en la vida de todos.
Las aplicaciones son importantes y sobre todo, cuando te ayudan a facilitar muchas actividades
diarias y te permiten “estar más cerca” de tus amigos y familiares.
La oportunidad de disponer de una aplicación centrada en la mejora de la vida social y el
contacto con los amigos está visto como algo muy práctico e interesante. La posibilidad de
funcionar en base a tu propia disponibilidad y agenda es otro factor bien visto a tener en cuenta.
27
2.4. DAFO
Para conocer mejor las ventajas y las oportunidades frente a nuestro proyecto, hemos
desarrollado un DAFO, considerando los resultados del análisis del consumidor y la
competencia.
Debilidades Amenazas
Fortalezas Oportunidades
28
En base al DAFO, hemos detectado varias debilidades y amenazas que podrían llegar a
cuestionar el éxito de nuestra aplicación. Por otro lado, dichas amenazas y debilidades nos
pueden servir como guía para la mejora de los servicios y las funciones de la app.
En cuanto a las fortalezas y las oportunidades, son una buena base para confiar en el éxito y la
buena aceptación de la app por parte de los usuarios.
3. Target
La vida dinámica de nuestro target le crea muchas dificultades e incomodidad, ya que otorga
mucha importancia a la vida social y el tiempo libre. En su círculo social más cercano, la gran
mayoría de personas se encuentran en la misma situación; y esto hace muy difícil poder
compaginarse con alguien y disfrutar del tiempo libre de manera óptima.
Para poder definir mejor el target, hemos creado una tabla, identificando sus necesidades
y principales insights, basándonos en los resultados de la encuesta y las entrevistas.
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● Uso intensivo de ● Pasar más ratos con importantes porque te
redes sociales y sus amigos ayudan a tener una
aplicaciones que le ● Aprovechar siempre el forma de vida divertida
facilitan las tareas tiempo de manera ● Ver a mis familiares y
diarias óptima amigos más a menudo
● Binge-watcher siempre es positivo, te
● Cuando queda sientes mejor.
consume (bares, ● Es muy difícil quedar
restaurantes, etc.) con ellos por el
tiempo. Cuando
trabajo yo ellos están
de vacaciones y
viceversa.
● Siempre puedes sacar
tiempo libre pero
aprovecharlo como
quieres es muy difícil
por la planificación.
● Hay amistades con las
que nunca llegas a
concretar cuándo
verlos.
Según este gráfico, tenemos un target dividido entre sus obligaciones diarias y la necesidad de
tener tiempo suficiente para todo y todos. Al mismo tiempo, se trata de una persona que por
mucho que quiera tener control de su tiempo, no puede hacer planificaciones muy adelantadas
debido a la gran cantidad de responsabilidades y situaciones imprevistas.
30
4. Objetivos
Este proyecto pretende crear una aplicación móvil que permite organizar y
compaginar la vida social con el resto de las obligaciones rutinarias de nuestro target
que, como ya hemos mencionado en los apartados anteriores, le otorga mucha importancia al
ocio y la vida social.
Para el desarrollo de nuestro proyecto, hemos decidido crear una APP a usuario de tipo
híbrida, ya que nos permite utilizar los mejores puntos de las aplicaciones nativas y las
31
aplicaciones web que hemos explicado en los apartados anteriores.
Aunque el sistema operativo de Android es el más utilizado a nivel mundial y dentro del territorio
de España, optamos por alcanzar un mayor número de usuarios, por lo tanto, implementaremos
la aplicación para el uso de dispositivos que operan tanto con el sistema Android, como
con el de iOS.
32
Por lo que se refiere a la información más detallada sobre el proyecto y la elaboración a nivel
técnico de la app, se ha creado un Briefing (incluido en el apartado “Anexo”).
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consumidor, a nuestro target no le gusta compartir su información y agenda con los demás (lo
consideran algo personal). Por lo tanto, la agenda de cada usuario, será visible y registrada
únicamente por el algoritmo de la aplicación. Se proporcionará la posibilidad de trasladar la
agenda de otras aplicaciones como “Google Calendar” para que los usuarios no tengan que
introducir los mismos datos y detalles varias veces. Con esta opción queremos ayudarles a
ahorrar aún más tiempo para poder dedicarlo a cosas más importantes para ellos.
En base a las agendas de los usuarios, se detectan los ratos libres en los horarios que pueden
aprovecharse para quedar con los amigos o realizar alguna otra actividad de ocio. Cuando dos
personas tienen tiempo libre o el así denominado gap, se les propone la posibilidad de quedar
y disfrutar de un plan juntos. La app envía una solicitud de quedar y un chat entre los
participantes. Además, dispone de un geolocalizador que detecta la distancia entre ellos. De
esta manera, optimiza el tiempo, encontrando una localización cercana para los que tienen
disponibilidad de quedar con el objetivo de aprovechar aún más el tiempo y no tener que pasar
horas transportándose de un lugar a otro en el poco rato libre que tienen.
Estos servicios convierten la aplicación en organizador y red social a la vez, ya que el sistema
de conectar con los amigos es parecido a otras redes sociales como Facebook e Instagram. Se
agregan personas que forman parte de nuestro círculo social y con los que tenemos interés de
quedar y pasar un rato juntos. Se pueden crear planes individuales, en pareja o en grupo.
Sintetizando pues, lo que la app es una plataforma que permite organizar y coordinar tu tiempo
de ocio con el de tus amigos para mejorar tu vida social.
Las funciones principales son los siguientes:
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● Creación de eventos
● Catálogo de propuestas con planes personalizados
● Acceso a descuentos y planes en pareja o en grupo
Lo que hace distinguir nuestra aplicación son sus funciones principales y sobre todo, su
interfaz. La posibilidad de combinar la organización de las tareas diarias y la vida social a la
vez proponiendo planes personalizados, es algo que ninguna otra aplicación puede ofrecer en
este momento. Además, contaremos con un diseño atractivo y funcional al mismo tiempo,
para poder enganchar nuestro público objetivo de forma más fácil y ofrecerle una experiencia
única.
Por otro lado, los propios establecimientos que están incluidos en nuestro catálogo de
propuestas y ofertas, deberán pagar una tarifa inicial para ser incluidos y formar parte de
nuestros planes y propuestas. Además, según la cantidad de usuarios (clientes) que visiten el
establecimiento, se deberá pagar un % determinado.
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6. Branding
Para el nombre de la aplicación hemos utilizado dos palabras en inglés, pero que son
muy conocidas y utilizadas a nivel internacional (incluso en España). La combinación de las
palabras “happy” y “gap” representa la idea principal de nuestra aplicación y su principal
función, la de encontrar gaps en los horarios de los usuarios y ofrecerles planes para que
aprovechen su tiempo libre y disfruten de momentos felices.
Hemos jugado con las palabras gap y app, uniéndolas e introduciendo de manera indirecta el
propósito de la app.
Por lo que se refiere al logo de la app, está formado por el propio nombre y una figura
en forma de sonrisa en la parte inferior. Hemos utilizado el color azul oscuro debido a su
significado principal: control y equilibrio. El logo en sí, ayuda para la creación de la imagen de
la marca, presentándola como divertida e indica el objetivo principal de la aplicación.
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6.2. Diseño
En cuanto al diseño y más concretamente, los colores, hemos apostado por colores
pastel para los fondos y colores claros y llamativos para el resto de los elementos para
construir contrastes. Entre los elementos utilizados serán también varias figuras geométricas
(círculos, rectángulos, etc.) con efectos de luz y degradado con el objetivo de crear más
dimensión.
En general, como hemos mencionado anteriormente, optamos por un diseño minimalista, pero
colorido y a la vez funcional, ya que queremos transmitir la idea principal detrás de la creación
de la app.
El diseño es otra forma de distinguirnos de la competencia, que como ya hemos visto en el
apartado “Análisis de la competencia”, consta de interfaces muy similares y poco atractivos.
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Por lo tanto, la información y el contenido se presentarán de forma gráfica para que sea más
fácil de entender y utilizar.
● El primer paso que debe dar el usuario para empezar a utilizar la aplicación es
registrarse.
En la primera pantalla de sign up, el usuario debe crear su cuenta introduciendo
sus datos o puede entrar directamente desde la cuenta de Facebook o con su
correo electrónico, lo que hace el proceso aún más automático.
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Imagen: Sincronización de calendario y horarios
● Posteriormente, se agregan los amigos con los que el usuario quiere sincronizar
su calendario y horarios. Después de recibir su permiso, la app comienza a
calcular posibles gaps y planes entre los usuarios. Se pueden crear distintos
grupos para distintos planes y horarios.
● Al detectar un gap, la app crea un posible plan y envía una notificación al usuario.
La figura en el centro representa de forma visual y gráfica el concepto de “círculo
social”.
39
Imagen: Detección de gaps
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Para poder adaptar el catálogo de propuestas de manera óptima para cada usuario y
neutralizar el “cold start”, se elaborará un sistema de filtros, a través del cual los usuarios
pueden escoger sus actividades y establecimientos preferidos. Además, aplicaremos la
“gamificación” con el objetivo de conseguir datos personales de los usuarios sin que se sientan
interrogados o con la privacidad invadida. Se trata de un método alternativo de conseguir datos
privados de los usuarios para crear los distintos tipos de perfiles, en base a los cuales se les
propondrán planes que podrán realizar en su tiempo libre.
Imagen: Gamificación
En base a este sistema de filtración y la gamificación, se crearán los perfiles de los usuarios y
un catálogo personalizado. De esta manera, se podrán proponer planes no solo en base a la
disposición, sino también en base a las preferencias y los intereses de los usuarios.
41
8. Estrategia de marketing
Happy gapp es una aplicación cuyos principales servicios son la propuesta de planes
personalizados según la disponibilidad de los usuarios para organizar y mejorar su vida social.
Para poder ofrecerles dichos planes, debemos disponer de un amplio catálogo de empresas
y establecimientos o dicho en otras palabras, debemos captar clientes B2B y establecer una
fuerte relación con ellos con el objetivo de retroalimentar nuestros negocios.
Por otro lado, están las acciones dirigidas a los clientes B2C como usuarios directos de la
aplicación y sus servicios.
● Pop-up Ads - formularios de pop-up con diseño atractivo e información clave sobre la
app, donde los interesados podrán rellenar sus datos (nombre, teléfono, correo
electrónico). De esta manera, se conseguirán leads y se podrá crear una base de datos
de clientes B2B potenciales a los cuales luego se podrá aplicar el telemarketing y el email
marketing.
● Telemarketing - acciones de marketing directo con las empresas y los establecimientos,
proporcionando información sobre la aplicación y los posibles beneficios de formar parte
del catálogo de propuestas.
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● Email marketing - correos dirigidos a los leads o los usuarios con información clave y
contenido relevante. Se utilizarán tanto para la captación de clientes, como para
mantener contacto con ellos.
● Google Ads - anuncios de texto y de display con el objetivo de generar acciones
(descarga). Los anuncios se orientarán en páginas web que contienen las siguientes
palabras clave: vida social, app, aplicación, quedar, tiempo libre, ocio, amigos.
● ASO y SEO - optimización del contenido y el funcionamiento de la aplicación con el
objetivo de conseguir mejor posición en los buscadores y las tiendas de apps.
● RRSS
○ Colaboración con Influencers - según los datos obtenidos de las entrevistas en
profundidad, nuestro target admite seguir muchos influencers aunque niega usar
servicios o comprar productos recomendados por ellos. Aun así, los influencers
son una buena herramienta de contacto más directo con el target.
○ IG ads que se centran en llamar la atención, mencionando las funciones y los
servicios de la app y constando de un toque de humor.
○ Propio perfil de la marca con contenido con toque humorístico (colaboración con
creadores de contenido)
● Newsletter
● AppStore/GooglePlay (reviews, tutorials, etc.)
● Chat interno en la app
○ Atención al cliente
○ Retención de los usuarios
○ Contrarrestar el churn rate
● Street marketing
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8.1. Plan de marketing
Las acciones dirigidas a los clientes B2B se llevarán a cabo antes de las dirigidas a los
clientes B2C con el objetivo de ofrecerles un catálogo amplio y plena disponibilidad de uso de
la aplicación y sus servicios desde el primer día de su inauguración.
Por lo tanto, los objetivos principales del plan de marketing B2B se centran en captar clientes y
fidelizarlos posteriormente. Para cada objetivo se realizarán diferentes acciones.
Captación:
● Pop-up Ads - formularios de pop-up con diseño atractivo e información clave sobre la
app, donde los interesados podrán rellenar sus datos (nombre, teléfono, correo
electrónico). De esta manera, se conseguirán leads y se podrá crear una base de datos
de clientes B2B a los cuales luego se podrá aplicar el telemarketing y el email marketing.
● Telemarketing
○ Acciones de marketing directo con las empresas y los establecimientos,
proporcionando información sobre la aplicación y los posibles beneficios de formar
parte del catálogo de propuestas.
○ “Período de prueba de 1 mes” - servirá como garantía y técnica de persuasión.
Lanzar la oferta a los leads de formar parte del catálogo de propuestas de Happy
gapp durante un mes (como durante este tiempo podrán valorar si esta relación le
es beneficiosa o no). Durante este período, se establecerá un proceso de
retroalimentación entre la aplicación y la empresa, ya que por una cantidad de
usuarios que visitan el establecimiento, nosotros recibimos un %. De esta manera,
los establecimientos reciben clientes y Happy gapp dispone de usuarios y recibe
financiación (Alianza win-win).
44
● Email Marketing - correos dirigidos a los leads o los usuarios con información clave y
contenido relevante (ofertas especiales, promociones, información sobre las condiciones
de formar parte del catálogo de propuestas, etc.).
● Convenio con otras aplicaciones y plataformas - Google Maps, para optimizar el
funcionamiento de la app.
Fidelización:
Para la estrategia de marketing B2C de Happy gapp se utilizarán tanto acciones offline,
como acciones online.
Esta decisión se basa a la gran saturación de información y publicidad que recibe nuestro target
a la hora de navegar. Según un estudio de Blockthrough (2017) sobre el comportamiento de los
usuarios frente a la publicidad online: “Cada vez menos los usuarios prestan atención a los
anuncios y las publicaciones online de las empresas. La mayoría no los consideran útiles, otros
creen que son invasivos o molestos”. Por lo tanto, nosotros queremos diversificar el contenido
y crear un mayor nivel de impacto. Además, según los resultados de la investigación y el
análisis del consumidor, los medios offline y el formato publicitario exterior se consideran
interesantes y llamativos.
45
El plan de marketing B2C de Happy gapp está formado por varias acciones, basadas en
los tres objetivos principales de la campaña para los clientes B2C: Dar a conocer, Incitar a
utilizar (Captar) y Crear engagement con los usuarios. Para cada objetivo, se realizarán
diferentes acciones.
Dar a conocer:
● Street marketing - Comprar espacios para Street marketing en en el metro, las paradas
de autobús y edificios de ciudades grandes.
● Email marketing - Cada usuario podrá invitar más contactos desde su lista de amigos
de otras aplicaciones y redes sociales. Al aceptar la invitación tanto el usuario actual,
como el nuevo usuario, recibirán un email con un código de descuento en su próxima
consumición para una serie de establecimientos y actividades.
● Instagram
○ Colaboración con influencers
○ IG ads
● ASO y SEO - Optimización del contenido y el funcionamiento de la aplicación con el
objetivo de conseguir mejor posición en los buscadores y las tiendas de apps.
● Google Ads - anuncios de texto y de display con el objetivo de generar acciones
(descarga), orientados en páginas web que contienen las siguientes palabras clave: vida
social, app, aplicación, quedar, tiempo libre, ocio.
● Plataformas de branded content (Buzzfeed, Playground) que crean contenido en el
que aparece nuestra app.
● Email marketing - Cada usuario podrá invitar más contactos desde su lista de amigos
de otras aplicaciones y redes sociales. Al aceptar la invitación tanto el usuario actual,
como el nuevo usuario recibirán un email con un código de descuento en su próxima
consumición para una serie de establecimientos y actividades.
● Instagram
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○ Propio perfil de la marca con contenido divertido
○ IG ads con contenido llamativo
● Colaboración con establecimientos y franquicias - Forman parte del catálogo de
propuestas y pueden ofrecer actividades y descuentos a los usuarios.
8.2. Calendario
Las acciones dirigidas a los clientes B2B, como ya hemos mencionado en los apartados
anteriores, deberán llevarse a cabo antes de la inauguración de la app para los usuarios, ya
que queremos que estos sean capaces de disfrutar de la experiencia completa y disponer de
un catálogo con gran variedad de propuestas desde el primer día. Por lo tanto, dichas acciones
(captación) empezarán a realizarse al mismo tiempo que la aplicación empiece a desarrollarse
e implementarse a nivel técnico.
Por otro lado, el lanzamiento de la campaña dirigida a los clientes B2C irá acorde con el
calendario de los propios usuarios. Con el inicio del curso escolar en septiembre, nuestros
usuarios se vuelven más ocupados y con menos tiempo libre y vida social, por lo cual, la
campaña empezará junto con el curso escolar.
47
La campaña durará 3 meses, puesto que con la llegada de las vacaciones navideñas, los
usuarios suelen tener más tiempo libre y pueden dedicar más tiempo a su vida social.
48
● Branded content - Para crear un cierto equilibrio en cuanto al contenido, en la
última semana de cada mes, la plataforma seleccionada compartirá contenido
de interés donde aparecerá nuestra app.
● Newsletter - Durante toda la campaña con el objetivo de mantener una
comunicación constante con los usuarios y crear engagement.
Semana 1-6 7-13 14-20 21-27 28-30 1-4 5-11 12-18 19-25 26-31 1-8 9-15 16-22 23-30
Google Ads
ASO y SEO
Influencers
IG ads
IG propio
Newsletter
Street
Marketing
Branded
Content
Con el objetivo de evaluar los ingresos que va a generar nuestra aplicación, hemos creado
un análisis cohort para los clientes B2C (los usuarios finales).
A partir de este análisis, haremos una previsión de la cantidad de usuarios activos en el tiempo
y respectivamente, cuántas acciones de compra (suscripción mensual) conseguiremos de
ellos.
49
Para calcular las estimaciones, hemos determinado un período de dos años y un coste
estimado de 3€ por suscripción.
50
Después de realizar el análisis, aplicando un coste estimado de 3€ por suscripción, se ha
obtenido la totalidad (datos numéricos de la última tabla) de los usuarios y los respectivos
ingresos durante el período de dos años.
El modelo servirá de referencia para la estimación de los ingresos provenientes de los partners
B2B y más concretamente, los % derivados de los clientes (usuarios) que visitan los
establecimientos a través de nuestra app y las tarifas iniciales que pagarán los propios
establecimientos para formar parte del catálogo de propuestas.
Según los resultados obtenidos de la encuesta, como futuras ampliaciones los entrevistados
han valorado más elementos como el chat entre los usuarios, la posibilidad de subir fotos y
stories del “gap” pasado juntos y la creación de eventos para los usuarios de la app.
51
opinión de nuestro target, así mismo, aplicaremos la técnica SCAMPER que nos permite
modificar diferentes aspectos del diseño y las funciones principales.
En nuestro caso la técnica SCAMPER nos sirve para determinar mejor el modelo actual de
negocio e implementar cambios en el futuro.
En base a esto, diríamos que el “SCAMPER” en esta etapa inicial, según los posibles intereses
del target (basados en los resultados de la encuesta) de nuestro proyecto incluye los siguientes
conceptos:
● Sustituir - Sustituir galería de fotos, dado que se pueden subir fotos de los días y los
momentos que los usuarios pasan juntos.
● Combinar – Combinar los servicios y las funciones de otras apps: Instagram (stories,
amigos agregados), Facebook (eventos, notificaciones), Google Tasks (calendario,
alarmas).
● Adaptar - Adaptar el catálogo de propuestas en base a los intereses y las preferencias
de los usuarios.
● Modificar – Modificar la forma de distribuir el tiempo y la manera de organizar las
quedadas con los amigos: ya es por disponibilidad e intereses personales.
● Proporcionar otro uso – La app puede adaptarse a casos más formales, como
reuniones laborales.
● Eliminar - Eliminar la preocupación por pérdida de tiempo y la presión por no poder
dedicar tiempo a todos los amigos. La aplicación proporciona los planes según la agenda
personal de cada uno.
● Reorganizar - Gamificar los procesos de colectar datos, de conseguir descuentos
(programas de fidelización con puntos), etc. Reorganizar el catálogo de propuestas
según los cambios en el entorno, como por ejemplo “planes y actividades en casa”,
debido a situaciones de crisis como la de Covid-19.
Aun así, estas posibilidades no se podrán valorar hasta que los usuarios no empiecen a utilizar
la app. Una vez utilizando la app, los usuarios crearán su propia experiencia y podrán valorar
los servicios y el funcionamiento de Happy gapp y proponer nuevos cambios y mejoras.
52
11. Resumen
Queremos crear una aplicación de referencia para los jóvenes que quieren aprovechar
el tiempo libre y disfrutar de su vida social, para así darles la oportunidad de ser productivos
y organizados, y al mismo tiempo, de poder divertirse.
De esta forma Happy gapp será la app gratuita que gestionará la vida social de los usuarios
de forma fácil y les propondrá planes personalizados según su disponibilidad y agenda.
53
12. Bibliografía y webgrafía
Blockthrough (2017). 2017 Global Adblock Report: The state of the blocked web. Recuperado:
26 abril 2020, de https://blockthrough.com/2017/02/01/adblockreport/
Comision Federal del comercio (2018). Aplicaciones móviles: Qué son y cómo funcionan.
Recuperado: 26 febrero 2020, de https://www.consumidor.ftc.gov/articulos/s0018-
aplicaciones-moviles-que-son-y-como-funcionan
Enríquez, J., & Casas, S. (2014). Usabilidad en aplicaciones móviles. Informes Científicos
Técnicos - UNPA, 5(2), 25-47. https://doi.org/10.22305/ict-unpa.v5i2.71
Deloitte. (2017). Global Mobile Consumer Survey 2017. Recuperado: 29 abril 2020, de
https://www.deloitte.com/content/dam/Deloitte/es/Documents/tecnologia-media-
telecomunicaciones/Deloitte-ES-TMT-Consumo-Movil-2017.pdf
IAB Spain (2019). Estudio Anual de Redes Sociales 2019. Recuperado: 25 abril 2020, de
https://iabspain.es/estudio/estudio-anual-de-redes-sociales-2019/
54
Ortiz, P. (2019). El comportamiento de los usuarios frente a la publicidad online. Recuperado:
10 abril 2020, de https://www.amara-marketing.com/blog-pymes/comportamiento-usuarios-
publicidad-online
Ramírez, P. (2019). ¿Cuáles son los sistemas operativos más usados o utilizados en 2019?
Recuperado: 26 marzo 2020, de https://itsoftware.com.co/content/sistemas-operativos-mas-
usados/
Yeeply (2019). Desarrollo de aplicaciones móviles: Bases técnicas para hacer una app.
Recuperado: 26 febrero 2020, de https://www.yeeply.com/blog/desarrollo-de-aplicaciones-
moviles-bases-tecnicas/
55
13. Anexo
Edad:
● 18-24
● 25-30
● 31-35
● Mayor de 35 años
Sexo:
● Femenino
● Masculino
Vives en:
● Ciudad
● Pueblo
Nivel de estudios:
● Sin estudios
● Educación Primaria
● Educación Secundaria
● Bachillerato
56
● Grado
● Máster
● Doctorado
Ocupación:
● Estudiar
● Estudiar & Trabajar
● Trabajar
● No estudio ni trabajo
57
¿Qué prefieres hacer en tu tiempo libre?
● Ir a un museo
● Salir a comer con tus amigos
● Ir al cine
● Salir a tomar algo con tus amigos
● Otro…
Si la respuesta anterior fue negativa, ¿cuáles son los principales motivos por los que no quedas
tanto con tus amigos o familiares?
● No tengo tiempo libre
● Mala organización de mi tiempo libre
● No tengo tiempo y tengo mala organización
● Otro…
¿Utilizarías una aplicación que te permite organizar tu tiempo y quedar más con tus amigos?
● Sí
● No
58
¿Te gustaría que la aplicación pudiera ofrecerte planes en base a tu disponibilidad y agenda?
● Sí
● No
¿Te gustaría que la aplicación te recomendara sitios concretos para disfrutar de tu tiempo libre
con amigos o familiares?
● Sí
● No
¿Qué otras funciones te gustaría que tuviera nuestra app? (puedes elegir más de 1 opción)
● Programas de fidelización y beneficios
● Chat entre los usuarios
● Posibilidad de compartir stories y fotos
● Creación de eventos entre los usuarios
● Otro...
Somos estudiantes de Marketing y estamos investigando sobre la creación de una app que
organice mejor la vida social de las personas. Para ello estamos realizando entrevistas a
diferentes personas y así podremos comprender qué es lo que necesita la población
exactamente. De esta forma, podremos adaptarla a vuestras necesidades.
Quiero aclarar que ninguna de las respuestas a estas preguntas va a estar bien o mal, toda
respuesta es completamente válida, por lo tanto, no tengas miedo a expresar tus pensamientos
y opiniones.
59
Para empezar: le voy a hacer unas pequeñas preguntas para conocerla.
● ¿Qué edad tiene?
● ¿Dónde nació?
● ¿Cuál es su estado civil actualmente? (soltero, en convivencia, matrimonio, etc.)
● ¿Con quién vive?
● ¿Qué ha estudiado?
● ¿A qué se dedica?
Preguntas de transición:
● ¿Qué piensas de las apps?
● ¿Crees que son útiles?
● Actualmente cuántas apps tienes descargadas en tu móvil aproximadamente?
● ¿Qué piensas sobre las relaciones entre personas? ¿Crees que son importantes?
● ¿Tienes muchos amigos en tu círculo con el mismo estilo de vida que tú? ¿Es fácil o
difícil quedar con ellos?
● ¿Qué piensas sobre el tiempo libre? ¿Es importante para ti? ¿Lo sueles utilizar?
● ¿Qué sueles hacer durante tu tiempo libre?
● ¿Como se refleja las relaciones personales en tu vida?
● ¿Sueles tener tiempo libre?
● ¿Qué piensas sobre el tiempo libre y la vida social?
● ¿Es fácil o difícil mantener una amistad? ¿Tienes el suficiente tiempo para poder
mantenerla?
Preguntas principales:
60
● ¿Crees que sería útil tener en tu vida una app que te ayudará a organizar tu agenda
social?
● ¿Te gustaría tener una app que te ofrece planes personalizados según tu propia
disponibilidad y agenda?
● Descríbeme cómo sería tu quedada perfecta con amigos o familia... ¿Qué es lo que
harías? ¿Qué te gustaría hacer?
● ¿Qué tipo de emociones despertara en ti este tipo de quedadas? ¿Sería importante?
● ¿Cuál es el principal motivo por el que quedas con tus amigos? Con esto quiero decir
que si quedas con ellos porque te lo pasas bien, te transmiten buenas experiencias, etc.
● ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?
● ¿Qué te gusta hacer con tus amigos?
● ¿Tienes sitios preferidos en los que sueles ir?
● ¿Qué te llamaría la atención más, un OPI o un anuncio en las redes sociales?
● ¿Te llamaría la atención si en un anuncio ves las funciones y los servicios de la app o
crees que sería más interesante solo mencionarlos?
● ¿Sigues a influencers?
● ¿Si un influencer te recomienda la app, estarás dispuesto a descargarla y probarla?
Aquí se acaba la entrevista, primero de todo, muchas gracias por su tiempo y atención. Tengo
que decir que ha sido una gran ayuda para mí. Y gracias a sus respuestas podré investigar en
más profundidad el tema tratado.
61
● Fig.2 Sexo
● Fig.5 Ocupación
62
● Fig.7 Disposición a pagar por una app móvil
63
● Fig.11 Identificación
● Fig.14 Disposición a usar una app móvil que permite organizar el tiempo libre
64
● Fig.15 Ofrecer planes
● Fig.17 Descuentos
65
● Fig.18 Otros servicios
ENTREVISTA 1
Somos estudiantes de Marketing y estamos investigando sobre la creación de una app que
organice mejor la vida social de las personas. Para ello estamos realizando entrevistas a
diferentes personas y así podremos comprender qué es lo que necesita la población
exactamente. De esta forma, podremos adaptarla a vuestras necesidades.
Quiero aclarar que ninguna de las respuestas a estas preguntas va a estar bien o mal, toda
respuesta es completamente válida, por lo tanto, no tengas miedo a expresar tus pensamientos
y opiniones.
66
- Estudié en la universidad ADE.
- ¿A qué se dedica?
- Ahora mismo estoy trabajando en un banco, es una beca de la universidad que me da la
oportunidad de trabajar y son 8 h.
Preguntas de transición:
- ¿Qué piensas de las apps?
- Yo lo veo como una facilidad para el usuario. Tanto para ver pelis, para editar fotos, etc.
- ¿Crees que son útiles?
- Son útiles si, ya que me facilitan muchas cosas.
- ¿Actualmente cuántas apps tienes descargadas en tu móvil aproximadamente?
- 8.
- ¿Qué piensas sobre las relaciones entre personas? ¿Crees que son importantes?
- Es fundamental, tanto para comunicarte como quedar con ellas para relacionarse es
esencial.
- ¿Tienes muchos amigos en tu círculo con el mismo estilo de vida que tú? ¿Es fácil
o difícil quedar con ellos?
- Sí, ahora mismo sí, todos mis amigos cercanos trabajan. Es difícil quedar con ellos
porque entre semana no tengo tiempo. Trabajo voy al gimnasio y se me va el día. Los
fines de semana por ejemplo sí que tengo más tiempo.
- ¿Qué piensas sobre el tiempo libre? ¿Es importante para ti? ¿Lo sueles utilizar?
- Sí, es muy importante. Entre semana suelo ir al gym en el tiempo libre, sin embargo los
fines de semana sí que intento hacer otro tipo de cosas, ir a la playa, ir a comer por ahí,
etc.
- ¿Qué sueles hacer durante tu tiempo libre?
- Ir al cine, playa, comer por ahí, ir a tomar algo.
- ¿Cómo se refleja las relaciones personales en tu vida?
- Lo veo importante pero lo tengo limitado a la hora de quedar con ellos.
- ¿Qué piensas sobre el tiempo libre y la vida social?
- Está relacionado porque realmente la vida social la tienes si no tienes tiempo libre.
67
- ¿Es fácil o difícil mantener una amistad? ¿Tienes el suficiente tiempo para poder
mantenerla?
- Es fácil, pero sí que es verdad que no estoy quedando todos los días con mis amigos,
pero si no hablamos por whatsapp y eso.
Preguntas principales:
68
- Si el tiempo está bueno prefiero ir a la playa, sino depende, por ejemplo me gusta mucho
el cine. Mis favoritos son playa, cine y tiendas.
- ¿Qué te gusta hacer con tus amigos?
- Me gusta hacer cosas más dinámicas entre todos. Ir al pádel, billar, ir a cenar.
- ¿Tienes sitios preferidos en los que sueles ir?
- Zona de playa.
- ¿Te llamaría la atención si en un anuncio ves las funciones y los servicios de la
app o crees que sería más interesante solo mencionarlos?
- A mí me gusta saber las funciones que tiene la app.
- Sigues a influencers?
- Sí.
- Si un influencer te recomienda la app, estarás dispuesto a descargarla y probarla?
- Sí estaría dispuesta, sobre todo si son influencers que me gustan. Es importante que las
sepan vender que sepan decirme para qué sirve.
Aquí se acaba la entrevista, primero de todo, muchas gracias por su tiempo y atención. Tengo
que decir que ha sido una gran ayuda para mí. Y gracias a sus respuestas podré investigar en
más profundidad el tema tratado.
ENTREVISTA 2
69
- ¿Qué ha estudiado?
- Estudié Ciencias del Mar, Máster en Marketing y Audiovisual y ahora estoy haciendo un
Máster en Marketing.
- ¿A qué se dedica?
- Trabajo en marketing digital en una empresa de yoga.
Preguntas de transición:
- ¿Qué piensas de las apps?
- Depende de las apps, las de viajar son muy útiles, porque tienes la tarjeta de embarque.
Si estoy en internet y veo algún anuncio de una app que me interese la miro y luego si
no me interesa la borro porque tengo poco espacio.
- ¿Crees que son útiles?
- Yo uso más las de redes sociales y sí que son útiles.
- ¿Actualmente cuántas apps tienes descargadas en tu móvil aproximadamente?
- 30 aprox.
- ¿Qué piensas sobre las relaciones entre personas? ¿Crees que son importantes?
- Sí son muy importantes porque te ayuda a despejarte, tener una forma de vida divertida.
Me gusta interactuar, reirme...
- ¿Tienes muchos amigos en tu círculo con el mismo estilo de vida que tu? ¿Es fácil
o difícil quedar con ellos?
- Sí y no. Tengo algunas que sí que son más parecidas a mi pero hay otras que no tanto.
Sí, que es muy difícil quedar con ellos. Por ejemplo con alguien del trabajo o del master
si me es más fácil quedar pero sino es mucho más difícil.
- ¿Qué piensas sobre el tiempo libre? ¿Es importante para ti? ¿Lo sueles utilizar?
- Sí que es importante, es fundamental para una buena salud mental.
- ¿Qué sueles hacer durante tu tiempo libre?
- No tengo mucho tiempo libre, pero si tengo me gusta mucho leer libros de psicología.
Salir de fiesta, quedar con amigos.
- ¿Qué piensas sobre el tiempo libre y la vida social?
- Pueden estar relacionados, mi tiempo libre suele ser pasar tiempo con mis amigos y
pasar tiempo llamando a mis familiares.
70
- ¿Es fácil o difícil mantener una amistad? ¿Tienes el suficiente tiempo para poder
mantenerla?
- Depende del nivel de amistad al que llegues, tenemos amigos más cercanos o menos.
Si esa persona es importante para ti, sacas tiempo libre para mantener el contacto.
Preguntas principales:
71
- En lo alto de un edificio me llamaría más la atención, luego el del metro porque sí que
cuando cambio de línea, me fijo.
- ¿Qué imagen te llamaría más la atención en un OPI?
ENTREVISTA 3
Para empezar: le voy a hacer unas pequeñas preguntas para conocerla.
72
- ¿Qué edad tiene?
- 23 para 24.
- ¿Dónde nació?
- Nací en Marruecos, pero vivo en España desde el 2005.
- ¿Cuál es su estado civil actualmente? (soltero, en convivencia, matrimonio, etc.)
- Soltera.
- ¿Con quién vive?
- Con mis padres.
- ¿Qué ha estudiado?
- Si he estudiado ADE y ahora estoy haciendo un Máster en Marketing.
- ¿A qué se dedica?
- Trabajo en un centro de investigación.
Preguntas de transición:
- ¿Qué piensas de las apps?
- Son muy útiles, es el futuro y el presente. Ayudan mucho a la gente.
- ¿Actualmente cuántas apps tienes descargadas en tu móvil aproximadamente?
- Unas 50.
- ¿Qué piensas sobre las relaciones entre personas? ¿Crees que son importantes?
- Son muy importantes porque las necesitamos. Necesitamos tener comunicación con las
personas, vivir con ellas.
- ¿Tienes muchos amigos en tu círculo con el mismo estilo de vida que tú? ¿Es fácil
o difícil quedar con ellos?
- Sí sí, es muy difícil quedar con ellos por el tiempo. Cuando trabajo yo ellos están de
vacaciones y viceversa.
- ¿Qué piensas sobre el tiempo libre? ¿Es importante para ti? ¿Lo sueles utilizar?
- Sí que es muy importante porque es en el tiempo en el que se respira un poco. Suelo
salir y quedar con alguien, ir a la montaña, ir de compras, tomar algo con los amigos o
parejas.
- ¿Qué sueles hacer durante tu tiempo libre?
73
- No. Siempre puedes sacar tiempo libre pero aprovecharlo como quieres es muy difícil
por la planificación.
- ¿Qué piensas sobre el tiempo libre y la vida social?
- Está muy relacionado.
- ¿Es fácil o difícil mantener una amistad? ¿Tienes el suficiente tiempo para poder
mantenerla?
- No debes requerir esfuerzo para mantener una amistad, por no quedar no quiere decir
que se pierda la amistad pero sí que si quedas más se fortalece más.
Preguntas principales:
74
- Suelo ir a un café.
- ¿Tienes sitios preferidos en los que sueles ir?
- Normalmente no, sí que me suele gustar ir a un bar tranquilo pero no suelo ir a ningún
sitio concreto.
- ¿Qué te llamaría la atención más, un OPI o un anuncio en las redes sociales?
- Redes sociales, porque estás más activo. Aunque también es interesante un OPI en
paradas de bus porque yo sí que cojo mucho el bus.
- En caso de ver un OPI, ¿te llamaría la atención verlo en el metro más que en la calle
o te seria indiferente?
- Impacta más en un edificio, más que en el metro que no me fijo.
- ¿Qué imagen te llamaría más la atención en un OPI?
El segundo llama más la atención, porque intentas entender lo que pone allí.
- ¿Te llamaría la atención si en un anuncio ves las funciones y los servicios de la
app o crees que sería más interesante solo mencionarlos?
- Mencionar y que sea súper sencillo y simple
- ¿Sigues a influencers?
- Sí, a muchos.
- ¿Si un influencer te recomienda la app, estarás dispuesto a descargarla y
probarla?
75
- Yo no sigo influencers porque lo recomiendan, es decir simplemente si veo la necesidad
lo descargo.
ENTREVISTA 4
Para empezar: le voy a hacer unas pequeñas preguntas para conocerla.
- ¿Qué edad tiene?
- 23.
- ¿Dónde nació?
- Buenos Aires.
- ¿Cuál es su estado civil actualmente? (soltero, en convivencia, matrimonio, etc.)
Soltera.
- ¿Con quién vive?
- Vivo con mi madre, mi hermana y mi sobrino.
- ¿Qué ha estudiado?
- Estoy en el último curso de Sociología
- ¿A qué se dedica?
- Actualmente a nada.
Preguntas de transición:
- ¿Qué piensas de las apps?
- Depende de la función de la app, hay algunas que creo que sin ellas no podría organizar
mi vida social como whatsapp, Facebook...
- ¿Crees que son útiles?
- Sí, facilitan muchísimo la comunicación, la rapidez y el poder estar al día de las cosas
teniendo en cuenta las que utilizo.
- ¿Actualmente cuántas apps tienes descargadas en tu móvil aproximadamente?
- Tendré unas 25-20.
- ¿Qué piensas sobre las relaciones entre personas? ¿Crees que son importantes?
- Sí sí, somos seres sociales, sin ellas creo que sería insostenible la vida en este lugar.
76
- ¿Tienes muchos amigos en tu círculo con el mismo estilo de vida que tú? ¿Es fácil
o difícil quedar con ellos?
- Sí, diría que la mayoría de mi círculo al fin y al cabo tienen cosas en común. Es fácil con
los más cercanos pero hay amistades con las que nunca llegas a concretar cuándo
verlos.
- ¿Qué piensas sobre el tiempo libre? ¿Es importante para ti? ¿Lo sueles utilizar?
- Si es esencial, el tiempo libre muchas veces lo he priorizado.
- ¿Qué sueles hacer durante tu tiempo libre?
- Escuchar música, estar sola, me gusta estar con mis amigos, viajar, salir a la ciudad...
- ¿Sueles tener tiempo libre?
- Sí que suelo tener tiempo libre.
- ¿Qué piensas sobre el tiempo libre y la vida social?
- Puedes tener vida social sin tener tiempo libre, pero el tiempo libre te permite tener una
vida social de calidad.
- ¿Es fácil o difícil mantener una amistad? ¿Tienes el suficiente tiempo para poder
mantenerla?
- Yo creo que si la amistad ya es sólida se va a mantener independientemente del tiempo
libre que tienes, pero creo que el tiempo libre supone un 50% de la importancia.
Preguntas principales:
77
- ¿Te gustaría tener una app que te ofrece planes personalizados según tu propia
disponibilidad y agenda?
- No las he usado nunca, pero creo que pueden ser útiles, me parece interesante, pero si
es la persona la que va a buscar el tipo de información. Si yo no he buscado ni quiero
hacer algo con esa persona no sé hasta qué punto me puede interesar. Es decir está
bien que la app te lo ponga si has buscado la disponibilidad de esa persona en los últimos
días.
- ¿Cuál es el principal motivo por el que quedas con tus amigos? Con esto quiero
decir que si quedas con ellos porque te lo pasas bien, te transmiten buenas
experiencias, etc.
- Pues porque los quiero y me lo paso bien.
- ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?
- Me gusta ir a tomar algo con mis amigos, a cenar, a comer sobre todo por la tarde-noche,
me gusta mucho también recibir a gente en mi casa. Esporádicamente me gusta mucho
viajar, que es difícil compaginarlo.
- ¿Tienes sitios preferidos en los que sueles ir?
- No, me gusta cambiar.
- ¿Qué te llamaría la atención más, un OPI o un anuncio en las redes sociales?
- Un anuncio en redes sociales.
- En caso de ver un OPI, ¿te llamaría la atención verlo en el metro más que en la calle
o te sería indiferente?
- Como llamar la atención yo creo que ninguno pero quizás donde más me puedo fijar es
en el bus.
- ¿Qué imagen te llamaría más la atención en un OPI?
78
- Me encaja más el serio por ser una app de móvil.
- ¿Te llamaría la atención si en un anuncio ves las funciones y los servicios de la
app o crees que sería más interesante solo mencionarlos?
- Verlo preferiría, que me lo explicara más.
- ¿Sigues a influencers?
- Sí.
- ¿Si un influencer te recomienda la app, estarás dispuesto a descargarla y
probarla?
- No les suelo hacer caso a este tipo de recomendaciones.
13.5. Briefing
79
Objetivos
● Conseguir que a través de la app las personas consigan organizar su vida social y de
esta forma poder tener más planes con amigos y familiares.
● Ser la opción “top of mind” a la hora de hacer planes con el círculo social
● Ofrecer un servicio único y fácilmente accesible a nuestros usuarios
● Establecer una potente conexión emocional e identificación con el consumidor
● Superar la competencia en calidad, diseño y eficiencia.
Historia
La idea de esta aplicación surgió en el principio de 2020 con el objetivo de cambiar y sobre todo,
facilitar la vida de los jóvenes que actualmente viven en una sociedad dinámica, divididos entre
estudios y trabajo. La aplicación fue ideada para adaptarse a la disponibilidad y la agenda de
cada usuario, ofreciéndole planes únicos y siempre conforme con sus intereses y preferencias.
Nuestra misión/visión
Misión: Idear planes personalizados según las preferencias propias y siempre acorde con la
disponibilidad del usuario. Cada plan es único.
Visión: Ser un compañero fiel y la opción “top of mind” para los jóvenes a la hora de disfrutar
de su tiempo libre y vida social.
Nuestros valores
Adaptabilidad: nos adaptamos a la disponibilidad y la agenda de cada usuario. Cada plan es
único.
Eficiencia: funcionamos de manera óptima, haciendo que nuestros usuarios aprovechan cada
momento libre.
Proximidad: mantenemos una relación cercana con los usuarios y buscamos siempre la
comunicación bidireccional. La opinión y la experiencia positiva de nuestros usuarios es
imprescindible para nosotros.
80
Nuestra aplicación
La aplicación permite compartir la agenda personal de cada usuario y rastrear sus horarios. En
base a las agendas de los usuarios, se detectan los ratos libres en los horarios que pueden
aprovecharse para quedar con los amigos o realizar alguna otra actividad de ocio. Cuando dos
personas tienen tiempo libre o el así denominado gap, se les propone la posibilidad de quedar.
La app dispone de varios servicios como geolocalizador que busca lugares cercanos para
optimizar el tiempo, chat entre los usuarios, la posibilidad de compartir fotos de sus
experiencias, etc. Está ideada para ser organizador y red social a la vez.
Mercado objetivo
Personas entre 18 y 35 años que realizan varias actividades a la vez y pueden tener dificultades
a disfrutar de una buena vida social.
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Nuestro target
Nuestros clientes son personas de entre 18 y 35 años con una vida muy ocupada y con
necesidad de algún soporte que le ayude a organizar su tiempo mejor para poder disfrutar de
su vida social de manera óptima.
Nuestras amenazas
Nuestra principal desventaja es que somos una empresa nueva en el mercado a la que los
usuarios dudarán en confiar y sobre todo, si se trata de confiar sus propios horarios. Para
contrarrestar este punto, hemos pensado en la creación de un algoritmo que mantiene la
privacidad de los usuarios. Por otro lado, las empresas grandes y consolidadas en el mercado
pueden crear aplicaciones similares o incluir servicios similares. Por lo tanto, nuestro
posicionamiento y servicios deben ser únicos y lo más importante, bien implementados para
crear una buena experiencia a los usuarios.
Competidor principal
Empresas como Google constan de un gran margen y mucha confianza por parte del público.
Por lo tanto, sus productos y servicios, como son en este caso las aplicaciones de Google
Calendar y Google Tasks, son bien recibidos y con un alto número de usuarios. Soñamos con
conseguir nuestros usuarios, contar con su apoyo y servirles de referencia a lo largo de los
años.
Política de precios
Nuestra aplicación se dirige a dos tipos de clientes: los usuarios directos y las empresas
partners. En base a esto, la política de precios se difiere. La descarga y el uso de la aplicación
son totalmente gratuitos, pero las empresas que quieren formar parte de nuestro catálogo de
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propuestos, deben pagar una tarifa inicial y porcentajes adicionales, según el número de
clientes que reciben a través de la app.
Estrategia de comunicación
Debido a que nuestra aplicación es nueva en el mercado, la estrategia de comunicación estará
por desarrollarse. Igualmente, incluimos acciones offline y online para poder conseguir un mayor
alcance y diversidad en cuanto al contenido.
Nuestras preocupaciones
● No ser una aplicación top of mind para nuestro público objetivo
● No responder a las necesidades y los requisitos/expectativas de los usuarios
● Falta de correspondencia entre la imagen predeterminada y el proceso de trabajo y
el producto final.
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repercute a la interfaz de la aplicación (añadir más idiomas, adaptar la información y el catálogo
de propuestas según cada territorio, etc.).
Base de datos
Al lanzar nuestra campaña de marketing, incluiremos acciones como formularios pop-up donde
los interesados podrán introducir sus datos de contacto. Posteriormente, incluiremos estos
datos en una base de datos.
Diseño
Para el diseño de la aplicación apostamos por colores pastel para los fondos con aplicación de
efecto de degradado y colores llamativos y claros para el resto de los elementos. Así, se crea
más dimensión y sensación de luz. Optamos por un diseño minimalista y a la vez funcional, con
el objetivo de transmitir la idea principal de la plataforma: optimizar el tiempo de los usuarios y
mejorarles la vida social.
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