Entregable 3 Grupo 5
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Desarrollo de Emprendedores
Grupo G2:
Estudiantes:
Emmanuel Bolaños Murillo - 2021021095
1. Desarrolle un marco de referencia del tema donde se exponga la teoría de este, no más de
cuatro páginas. (10 puntos)
2. Desarrollo las etapas de la metodología Desing Thinking según el orden que se realizó en
clase. Se debe presentar los esquemas desarrollados. (25 puntos)
El Desing Thinking es, tal y como lo expresa Uribe Ríos, “es una estrategia para la definición
de soluciones innovadoras a situaciones, preguntas o conflictos” (Uribe Ríos, 2021, pág. 06, párr.
01). Su origen fue específicamente del diseño industrial y de este se generalizó a los demás
ámbitos, se suele utilizar una estrategia similar a la del proceso creativo para poder encontrar
soluciones a los problemas.
El Desing Thinking, como Ana Urroz-Osés menciona, “el término Design Thinking surgió a
partir de una conversación con David Kelly, profesor de Stanford y fundador de IDEO, la
compañía de diseño de la que también Brown forma parte.” (Osés, A. U. 2018, septiembre).
Adicionalmente, indica que el termino se originó debido a que a Tim Brown le consultaban sobre
el diseño de algo terminaba diciendo la palabra “pensamiento” con el fin de una buena
comprensión respecto al trabajo de un diseñador. También menciona que “el concepto de Design
Thinking aparece por primera vez en el título de un libro de Peter Rowe, en 1987, aplicado al
trabajo de arquitectos y urbanistas. Al mismo tiempo, en las décadas de 1980 y 1990 del siglo
XX, Rolf Faste enseñaba en Standford cómo aunar ingeniería y arte, aumentando la creatividad y
situando en el centro de su trabajo al usuario.” (Osés, A. U. 2018, septiembre). Esto indica que el
primer registro escrito que se tiene del concepto era utilizado para labores arquitectura y
urbanización, pero que con el paso del tiempo se fue extendiendo a más áreas de la industria.
Algunas aplicaciones del desing thinking, pueden ser como lo menciona Uribe Rios, “En el
área educativa se aprovechan principalmente dentro de los proyectos y dinámicas del aula.
Escuelas, colegios, centros de educación superior, entre otros, han abrazado este recurso dentro
de sus lecciones, dejando atrás la rigidez magistral para brindar un enfoque más abierto, acorde
con la cotidianidad de las personas. Por otra parte, en el ámbito empresarial, se ajustan a las
bases de los nuevos estándares mercadológicos. En la actualidad la clientela se enfoca en adquirir
experiencias y no solamente productos. Por ello se hace indispensable modernizar la oferta de
bienes y servicios, abordando retos con estrategias novedosas para abarcar mercados más
exigentes.” (Uribe Ríos, 2021, pág., 07, párr. 01 y 02). Por medio de estas citas, se puede
concluir que hay muchas formas para poder aplicar o implementar el Desing Thinking en la
actualidad con diferentes tipos de negocios.
Objetivo:
Brindar un servicio ejemplar a los clientes en el ámbito de la computación, tecnología y
videojuegos
Problemática:
Tomando en cuenta los aspectos mencionados anteriormente en cada una de las etapas, si se
piensa en cómo tomarlos en consideración para el modelo de negocio que se tiene planteado cada
una de las etapas se abarcan de la siguiente manera:
Empatizar: con esta etapa nos daremos cuenta de la clase de clientela que se presentará en
el mercado, salen a resaltar aspectos como el sexo, la edad, sus intereses, el conocimiento
computacional que tienen, entre otros. Ante la problemática de la mala atención y mal
servicio al cliente, esta etapa es clave, ya que nos insta a saber si es que se le vende una
mala idea al consumidor o si este tal vez no está comprendiendo las especificaciones y
características de los equipos, lo que podría llevar disgustos posteriores.
Definir: por medio de un sondeo se le podría preguntar a los usuarios por qué presentan
problemas a la hora de que se les explica cuáles elementos debe llevar su equipo
internamente.
Idear: para esta etapa se pueden tomar las sugerencias propuestas por la teoría como un
método para encontrar soluciones y mejoras a las mismas.
Prototipar: para este caso, como la idea de negocio se encuentra en una fase temprana, lo
que se puede proponer comenzar con un conjunto de videos explicativos de bajo nivel
con el fin de que los usuarios estén más familiarizados con los componentes internos de
un equipo computacional, de modo que se les haga más simple entender las gamas de los
productos y la forma en la que funciona cada uno en función del precio y/o sus
especificaciones.
Validación o test: para este contexto, lo que se puede hacer es darle los videos a personas
que no poseen un dominio predominante de equipos de computadora, y cuestionarles si
efectivamente consideran esto como una ayuda para posicionarse mejor a la hora de
comprar su equipo para cual sea la aplicación.
Referencias:
Desing Thinking España. (s.f.). Descubre la metodologia Design Thinking de forma clara
y sencilla. Design Thinking España. https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/
Uribe Ríos, R. (2021). “Design Thinking: Guía digital básica”. Instituto Nacional de
Aprendizaje.