WH OW parte 1
WH OW parte 1
WH OW parte 1
DISPOSICIONES Y FORMACIONES
La disposición (unit shape) es la forma física que tienen las unidades en la mesa, mientras que las
formaciones son reglas especiales que tienen las unidades y adoptan para ganar algún tipo de
modificador.
DISPOSICIONES
Disposición de Combate: Si la unidad es cuadrada o tiene más ancho que fondo. Esto nos permite
sumar a la resolución del combate el bono por filas pertinente según el tipo de unidad.
FORMACIONES
Formación Cerrada: Las unidades en formación cerrada obtienen +1 adicional a la resolución del
combate. Cuando se produce una carga sobre terreno difícil (disrupted charge) una unidad en
formación cerrada pierde sus bonos de filas a la resolución del combate
Formación Abierta: Se obtiene la ventaja de filas pero no obtienen el +1 adicional por formación
cerrada a la resolución del combate. Además, cuando una unidad en formación abierta se mueve,
puede hacer un pivotar gratis de 90º siempre que no haya marchado, cargado ni huído en esa fase
de movimiento.
Normalmente una unidad suele tener una única regla de formación, la que no es así , gastando su
movimiento podremos cambiar su formación.
Hostigadores: Son miniaturas que pueden salir de la formación, tienen visión 360º y pueden
moverse libremente y siempre tienen que estar al menos a 1 pulgada de otra miniatura de su unidad.
(esto permite poder disparar hacia cualquier ángulo de la unidad, tienen un -1 a ser impactados pero
no pueden marchar ni tienen bono por filas)
TIPOS DE UNIDAD Y REGLAS ESPECÍFICAS
Cada tipo de unidad tiene un valor de potencia de unidad por miniatura, un máximo de bono por
filas que puede sumar a la resolución del combate y un número mínimo de unidades por fila para
poder sumar este bono.
Por norma general, la primera fila de la unidad pega en combate, mientras que la segunda fila en
adelante otorgan un +1 a la resolución del combate dependiendo de cuantas filas pueda sumar el
tipo de unidad y si cumplen el mínimo de miniaturas por fila para puntuar.
Distraído: Una unidad distraída no suma su bono por filas. Esto sucede con reglas especiales que
provocan este estado en las unidades y cuando una unidad es cargada por el flanco o la retaguardia.
Infantería regular: Potencia de Unidad 1. Bono por filas máximo +2. Número mínimo de
miniaturas por fila 5.
Infantería pesada: Potencia de Unidad 1. Bono máximo por filas +2. Número mínimo de
miniaturas por fila 4.
Una unidad con Potencia de unidad inferior a 10 no puede distraer a la infantería pesada por una
carga por flanco o retaguardia.
Infantería monstruosa: Potencia de unidad 3. Bono por filas máximo +2. Número mínimo de
miniaturas por fila 3.
Enjambre: Potencia de Unidad 3. No suman filas, son insignificantes (no bloquean línea de visión
y se puede disparar a través de ellos sin problema), no causan pánico si son eliminadas y son
indisciplinados (no pueden beneficiarse de la presencia inspiradora del general ni el mantener
terreno del portaestandarte.
Caballería: Todas las reglas se aplican al jinete y al caballo indistintamente (la barda con +1 a la
armadura también afecta al jinete por ejemplo). Cuando una miniatura pega, se utiliza el perfil del
que realiza el ataque, bien jinete o bien montura, pero cuando una miniatura es atacada se usa la
habilidad de armas del jinete para calcular la tirada para impactar del rival.
Para realizar una tirada de salvación se usa la salvación combinada (tirada de salvación del jinete
más barda o cualquier bonificador que pueda tener jinete o montura)
Impactos por carga y los golpetazos: se hacen siempre usando la fuerza de la montura.
Apoyo de Caballería: Si una unidad va equipada con lanzas de caballería que les otorgue la
habilidad ataques de apoyo, de la segunda fila sólo podrán atacar los jinetes y no las monturas.
Caballería ligera: Potencia de Unidad 2. Bono por filas máximo +1. Número mínimo de
miniaturas por fila 5.
Caballería pesada: Potencia de Unidad 2. Bono por filas máximo +1. Número mínimo de
miniaturas por fila 4.
Caballería monstruosa: Potencia de Unidad 3. Bono por filas máximo +1. Número mínimo de
miniaturas por fila 3.
Carros ligeros: Solo se le pueden añadir personajes con la regla que vayan montados en carro. Los
carros ligeros pueden formar unidades pero solo de carros ligeros, jamás con ningún tipo de
infantería o caballería.
Potencia de Unidad 3, Bono por filas máximo +1. Número mínimo de miniaturas por fila 3.
Carros pesados: Siempre son miniaturas individuales. Como regla excepcional se considera que va
en formación cerrada a pesar de ser una miniatura suelta en vez de hostigador, teniendo +1 al
combate y podrá, siempre que no haya cargado, huido o marchado, pivotar 90º sobre su centro.
Potencia de Unidad 5.
Ruedas con Pinchos: Todos los impactos por carga tienen penetración 2.
Criatura monstruosa: Siempre son miniaturas individuales. Como regla excepcional se considera
que va en formación cerrada a pesar de ser una miniatura suelta en vez de hostigador, teniendo +1 a
la resolución del combate y podrá, siempre que no haya cargado, huido o marchado, pivotar 90º
sobre su centro.
Pueden ser usados como monturas para personajes.
Potencia de Unidad = nº de heridas en cada momento.
Behemoth: Siempre son miniaturas individuales. Como regla excepcional se considera que va en
formación cerrada a pesar de ser una miniatura suelta en vez de hostigador, teniendo +1 al combate
y podrá, siempre que no haya cargado, huido o marchado, pivotar 90º sobre su centro.
Golpetazo atronador: Cuando realizan un golpetazo tienen una penetración de -2 contra todo lo
que no sean Criaturas Monstruosas o Behemoths.
PERSONAJES Y REGLAS ESPECIALES:
Todas las miniaturas de Personaje tienen un rango de mando para usar habilidades en la fase de
estrategia.
El General tiene que ser la miniatura con más liderazgo de tu ejército y esta miniatura obtiene la
regla especial Presencia Inspiradora.
Presencia Inspiradora: Todas las miniaturas que estén a cargo del General pueden usar el
Liderazgo de este para hacer sus chequeos.
El estandarte de batalla suele ser un héroe con un estandarte de batalla comprado (aprox. 25P extra)
y otorga 3 beneficios o reglas específicos.
Mantener Terreno: Permite a todas las unidades al rango del estandarte repetir los chequeos de
pánico, ruptura y reagrupamiento.
También otorga un +1 al combate a las unidades a rango acumulable con el estandarte propio de la
unidad.
Cuando el estandarte de batalla es eliminado ninguna unidad puede reemplazarlo recuperando el
estandarte en combate.
Cuando un personaje se monta en una montura pasa a tener un perfíl combinado, adoptando el
movimiento de la montura, sumando resistencias y en algunos casos otros atributos como heridas
adicionales.
En caso de ser un carro, se utiliza de forma normal un perfil combinado excepto que el jugador
puede usar la salvación de armadura del personaje o del carro.
PERSONAJES Y FORMACIONES
Si un personaje va solo tiene formación de hostigador. En caso de unirse a una unidad toma la
formación de dicha unidad y en caso de ir montado tendrá la formación de la montura o unidad.
Personajes solitarios: Es una unidad de tipo infantería o caballería que no pertenezca a una unidad.
Pueden unirse a una unidad acercándose a ella. Mientras el personaje este solitario tiene la regla de
evadir.
Evadir: En caso de tener una pantalla delante si el rival decide arrasar y pasa por encima del
personaje, este hace una tirada de Iniciativa, en caso de superarla el personaje puede huir, moviendo
su atributo de movimiento en dirección opuesta para evitar la carga.
Para hacer objetivo a un personaje solitario, si este se encuentra a 3 pulgadas de una unidad amiga,
solo podrá ser disparado si es la miniatura más cercana. Siempre que la unidad no esté huyendo y la
unidad que hace de pantalla tenga un mínimo de potencia de unidad de 5.
Un personaje puede pertenecer a una unidad de dos maneras. Desplegándose en el campo de batalla
como parte de esa unidad o entrando en contacto para unirse a ella. En caso de que la unidad no
haya movido ese turno al unirse un personaje no podrá hacerlo más durante este turno.
Si un personaje sale de una unidad, el personaje y la unidad pueden mover libremente ese turno.
Si un personaje porta un efecto de un hechizo, este afecta a toda la unidad a la que pertenece. En
caso de convertirse en un personaje solitario los efectos dejarán de afectar a la unidad.
Los personajes siempre deben estar en primera fila de la unidad y desplazarán a todas las miniaturas
necesarias excepto al grupo de mando (campeón, músico y portaestandarte). En caso de que tu
personaje no quepa porque la fila es el propio grupo de mando, el personaje pasa a la última fila.
Si la peana del personaje es de un tamaño incompatible con la formación (que no ocupe el espacio
de x miniaturas exactas) este se situará en el lado de la unidad.
Un personaje unido a una unidad no puede ser objetivo de disparos a no ser que: Haga objetivos a
una unidad específica, que esté debajo de una plantilla de área o que la unidad tenga menos de 5
miniaturas incluído el personaje. En este caso los primeros 4 impactos van a la unidad y los
restantes se dividen 50-50 entre el personaje y la unidad.
Cualquier impacto que reciba un Personaje podrá realizarse un 'Cuidado Señor!' para resolverlo
contra la unidad.
¡Cuidado Señor!: Cuando un personaje es impactado en una unidad se puede realizar un chequeo
de Cuidado Señor, con un resultado de 2+ el daño pasa a resolverse contra la unidad.
Los Personajes en Combate si no están en la primera fila pueden moverse al principio del combate a
esa fila para luchar. Además pueden elegir a la miniatura a la que van dirigidos sus ataques siempre
que esté en contacto con su peana (pudiendo elegir como objetivo miembros de un grupo de mando
u otros personajes). Los objetivos que están en contacto con él también pueden asignarle ataques.
Los golpetazos atronadores o por impacto no pueden ser asignados contra el Personajes a no ser que
queden 5 miniaturas o menos en la unidad.
En caso de que la unidad sea mermada y contenga más de 1 personaje, los personajes se desplazarán
a la fila de atrás, teniendo en la fila delantera un máximo de personajes como unidades propias de la
unidad.
Los desafíos: Cualquier personaje o campeón de unidad puede lanzar un desafío. Sí un desafío se
acepta ambas miniaturas luchan en combate individual. En caso de ser rechazado, el que lanza el
desafío puede designar a una de las miniaturas, personaje o campeón que lo ha rechazado y lo retira
del combate, mandandolo a las filas traseras impidiendo luchar, dar beneficios a la unidad ni reglas
especiales o liderazgo, como si ese personaje no estuviera. Si la unidad es muy pequeña y no puede
huir a filas posteriores, está obligado a aceptar el desafío.
Cuando una unidad está en un desafío, ninguna otra miniatura de la unidad puede dirigir ataques
contra los miembros del duelo ni ellos contra la unidad (tanto personajes como monturas).
Overkill: Si se mata a alguien en un desafío, el exceso de heridas aporta un +1 por cada herida
sobrante para el resultado del combate final. Y una vez se acepta un desafío el combate se
continuará hasta la muerte.
(Si el campeón o personaje ha muerto se realizan todos los ataques restantes de personaje o montura
para sumar al overkill pero no dañan a otra miniatura).
FASES DEL JUEGO
Las partidas se dividen en rondas de batalla y las rondas se dividen en dos turnos (uno por jugador).
Dentro de cada uno de los Turnos hay 4 fases:
FASE DE ESTRATEGIA
FASE DE MOVIMIENTO
FASE DE DISPARO
FASE DE COMBATE
FASE DE ESTRATEGIA
Comienzo de turno: Se chequean efectos o reglas que tienen su efecto al comienzo del turno
(estupidez, llamas flamígeras...)
Fase de mando: Hay ciertas reglas especiales que se pueden hacer en la fase de mando. Son reglas
de personajes o héroes. (Declarar un Waaagh!, resucitar muertos un sacerdote de Khemri...).
Conjuración: Los hechiceros pueden lanzar en esta fase dos tipos de hechizos. Hechizos de
encantamiento (suelen ser bendiciones o mejoras para potenciar a tus unidades) y los hechizos de
maldición (conjuros para empeorar las unidades enemigas).
Reagrupamiento: Si una unidad huye el turno anterior, es en esta fase cuando deberá hacer un
chequeo de reagrupamiento. Si lo consigue podrá actuar normal, salvo que no podrá cargar y que
tanto si mueve como si no, la unidad contará como que ha movido ese turno. Si el chequeo de
liderazgo falla, en la fase de movimiento la unidad continuará huyendo.
FASE DE MOVIMIENTO
Declaración de cargas: La distancia máxima para poder declarar una carga es M+6, debemos
declarar todas las cargas que van a hacer nuestras unidades esa ronda una por una. Es en este
momento cuando nuestro rival podrá declarar con sus unidades, a las cuales hemos declarado esas
cargas, efectuar reacciones (aguantar, aguantar y disparar, huir)
Aguantar y disparar: Sus bajas no causan chequeos de pánico, se dispara con un -1 y no se puede
disparar si la carga se efectúa a distancia inferior a M de quién carga. Esto no se puede hacer ante
una carga redireccionada.
Huir: La unidad pivota sobre su centro y huye 2d6 y va estar huyendo hasta el comienzo del
siguiente turno que tendrá que chequear para reagruparse. Cuando una unidad huye, el jugador que
le carga puede decidir si redirigir la carga contra otra unidad cercana (superando un chequeo de
liderazgo) o perseguir con normalidad por la retaguardia a la unidad que ha huído. Si la alcanza la
unidad es arrasada y el jugador que persigue hará un chequeo de liderazgo pudiendo así reorganizar
gratuitamente. (pivotar 180º y reorganizar filas y columnas al gusto).
Si una unidad que carga alcanza a una unidad que está huyendo, la unidad queda destruida por
completo.
Efectuar movimientos de carga: Para realizar una carga lanzaremos 2d6 y sumaremos el dado
más alto a nuestro atributo de M. Si una unidad que ha cargado no alcanza a tocar la unidad
enemiga, la carga ha fallado. En este caso, la unidad solo moverá lo que ha sacado en el dado.
La unidad que carga debe tener el máximo de miniaturas posibles en contacto peana con peana.
Para esto, si la carga no ha sido por uno de los frentes y la unidad que carga tiene pulgadas de carga
excedentes, podrá hacer un movimiento de giro gratuito de las pulgadas sobrantes para encarar lo
máximo posible antes de mover y al contactar contra la unidad podrá cerrar el giro para colocarse
frente a frente.
Carga desordenada: En caso de que una unidad que carga no pueda efectuar el giro de cierre de
puerta final por algún elemento de escenografía que se lo impida, será la unidad cargada quién lo
hará para tener el máximo de miniaturas peana con peana. Si esto es así se llama carga desordenada
y no ganarán bonificaciones de iniciativa al combate posterior.
Movimientos obligatorios: En este paso es cuando las unidades que huyen al comienzo de la fase y
no se han reagrupado, tienen que tirar 2d6 y continuarán huyendo.
Movimientos voluntarios: Después de haber resuelto las cargas y las huidas, el jugador realizará
los movimientos voluntarios. En esta fase las unidades se mueven de forma normal y controlada y
los hechiceros pueden lanzar los hechizos pertinentes a esta fase (una unidad tuya gana volar, una
unidad se vuelve etérea, una unidad obtiene +x al M...)
Terreno Difícil y Peligroso: Cuando una unidad atraviesa terreno difícil o peligroso se realiza un
chequeo con 1d6. Con un resultado de 1, si el terreno es difícil la unidad sufre 1 herida mortal, si el
terreno es peligroso sufrirá 1d3 heridas mortales.
Carga sobre Terreno Difícil: Cuando cargamos en terreno difícil restamos -1 al atributo de M de
la unidad y en vez de quedarnos con el dado más alto nos quedamos con el más bajo.
Además, una unidad en formación cerrada pierde sus bonos de filas al combate, mientras que una
unidad que tenga formación abierta mantiene sus bonos de filas.
MANIOBRAS
Son movimientos tácticos que pueden hacer las unidades y cuestan movimiento de la propia unidad
para poder ejecutarlos.
Pivotar desde una esquina: Se miden las pulgadas de giro desde la miniatura en la esquina
delantera opuesta a la que pivota para encararla en la dirección elegida, el resto del movimiento se
realiza en línea recta, como parte de un movimiento normal o de marcha. (este movimiento se
llama también wheel o bisagra). Esta es la única maniobra que se puede efectuar en un movimiento
de marcha.
Giro: Consiste en girar las miniaturas en su misma posición. Gastando un cuarto del M podremos
girar las miniaturas apuntando a uno de sus flancos, gastando la mitad de su M podremos girar la
unidad 180º. En caso de que la unidad sea cuadrada esto no varía su estructura de Disposición, pero
en caso de no serlo cambiaría su Disposición entre combate y marcha según se tercie.
Si una unidad gira y no tiene sus filas completas, esas miniaturas se apartan, las miniaturas de las
filas completas giran normalmente y las que se han apartado se colocan en la parte trasera de la
nueva Disposición
Reorganizar filas: Cuesta la mitad del M y nos permite sumar o restar hasta 5 miniaturas de la fila
frontal de la unidad. El resto de miniaturas las reorganizamos de las filas traseras para que encajen
con la frontal.
Reformar: Cuesta todo el M de la unidad. Esto permite pivotar hasta 180ª desde el centro para
cambiar su encaramiento y volver a poner las miniaturas organizadas como queramos tanto en filas
como columnas permitiendo cambiar de formación cerrada a abierta, hostigadores, punta de lanza...
FASE DE DISPARO
Elegir unidad que dispara: Por lo general una unidad que no haya marchado, cargado, esté
trabada en combate ni huyendo podrá ser elegida para disparar. Salvo reglas especiales solo
disparan las unidades de la primera fila. Ha de mirarse la línea de visión y alcance miniatura por
miniatura. Si alguna regla nos permite disparar con las líneas traseras, la visión de esta será su
compañero de delante.
Si la unidad es visible parcialmente pero más de su 50% , se considera detrás de cobertura ligera.
Si la unidad es visible por debajo del 50%, se considera que tiene cobertura pesada.
Cobertura ligera -1
Cobertura pesada -2
Disparos desde colina: Si la unidad dispara desde una colina en vez de disparar solo la primera fila
disparan las 2 primeras.
Tirada para impactar: Tiramos tantos dados por miniatura como ataques tenga el arma que portan
las unidades que puedan ser elegidas para disparar. La dificultad depende de la habilidad de
proyectiles BS (Ballistic Skill).
Ballistic Skill 1 2 3 4 5 6 7 8 9
D6 para impactar 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+(r6+) 2+(r5+) 2+(r4+) 2+(r3+)
Con más de un 6 de habilidad, si el resultado es un 1 podremos repetir la tirada a un segundo valor para impactar.
Mover y disparar: Salvo que una unidad tenga la regla mover y disparar, si la unidad que dispara
se ha movido ese turno tendrá un -1 a impactar.
Disparos a larga distancia: Estar en la mitad superior del rango de alcance del arma se conoce
como disparar 'a larga distancia', esto también nos dará un -1 al impactar.
Aguantar y disparar: Si estamos aguantando una carga con la regla aguantar y disparar también
tendremos un -1 para impactar.
Si por una reducción tenemos que impactar a 7+ deberemos tirar 1d6, si el resultado es un 6,
lanzaremos otro dado, con un 1-2-3 se considera fallo, 4-5-6 éxito. Con un 8+ sería éxito solo con
una segunda tirada de 5-6. Y si la dificultad es 9+ tendremos que obtener un doble 6.
Si la dificultad es 10 o más es imposible disparar.
Tirada para herir: Los ataques tienen un valor de fuerza y ha de ser comparada con la resistencia
de la miniatura que recibe el impacto.
Si la fuerza = resistencia 4+
Si la fuerza es un punto superior o inferior tendremos un +1 o un -1 (al 4+ de base)
Si la diferencia es dos puntos el modificador será de +2 o -2
Por muy débil o fuerte que sean las unidades, mínimo vamos a herir al 2+ (los 1 siempre son fallos)
y una unidad no podrá herir a otra que tenga más de 5 puntos de resistencia por encima de su fuerza.
(un proyectil de Fuerza 3 puede herir a un objetivo de Resistencia 8, pero no a uno de Resistencia 9)
Armadura ligera Sv 6+
Armadura pesada Sv 5+
Armadura completa Sv 4+
Penetración de armadura AP: A estos modificadores positivos a la salvación hay que restar los
modificadores de AP (penetración de armadura) que restan puntos de armadura a la hora de herir.
Salvación especial: Si esta tirada falla y una miniatura tiene salvación especial (Ward) se pasará a
lanzar esta salvación como tirada adicional para anular el daño.
Las miniaturas muertas se comienzan a retirar de la última fila siempre por una esquina.
Si una unidad sufre una cantidad de bajas igual al 25% de las miniaturas con las que contaba en el
inicio de la fase deberá chequear pánico.
Retirada en buen orden: Si la unidad tiene aún más de la mitad de las miniaturas que tenía al
comienzo de la partida, la unidad hace una retirada ordenada, tirando 2d6, y quedándose con el
resultado más alto y se mueven hacia atrás, pero podrán seguir actuando de forma normal.
Huir: Si a la unidad le quedan menos de la mitad de las miniaturas iniciales, la unidad huye (la
unidad se voltea y corre 2d6 y se encontrará en huída hasta el comienzo del siguiente turno donde
podrá chequear para reagruparse con todo lo que estar huyendo conlleva)
Los hechizos mágicos, del tipo misil mágico o vórtice se usan en este turno.
Armas pesadas: En vez de tener un -1 a impactar por mover y disparar tienen un -2.
Armor Bane (X): Con un impacto de 6 para herir, ese impacto obtiene AP -X.
Disparo Rápido: Pueden moverse y disparar sin el -1 a impactar y pueden hacer aguantar y
disparar aunque el enemigo esté más cerca de su distancia de movimiento base.
Disparos múltiples (X): A la hora de disparar podemos elegir dispar normal o hacer disparos
múltiples, esto nos da un -1 a disparar.
MÁQUINAS DE GUERRA
Disparo de balista: Cuando impacta tiene fuerza 6 contra la primera fila, si mata fuerza 5 contra la
segunda y así sucesivamente hasta que falla.
Disparo de catapulta: No tira para impactar de forma normal, se coloca la plantilla a distancia de
disparo y se lanza el dado de dispersión y de artillería. Esto nos indicará en qué dirección se mueve
el proyectil y cuanto, situando en el nuevo lugar la plantilla.
La miniatura que está sobre el agujero del centro de la plantilla sufre un impacto de fuerza 8 y AP -
3, el resto de miniaturas que estén completamente debajo de la plantilla un impacto de fuerza 4 y
AP -1 y las que tocan la plantilla pero no están totalmente tapadas un impacto de fuerza 4 y AP -1 al
50% (un dado por cada miniatura y con 1, 2, 3 falla y con 4, 5, 6 acierta).
Disparo de cañón: Elegimos un punto el la trayectoria donde queremos que caiga la bala de cañón.
Tiramos el dado de artillería para ver cuantas pulgadas más adelante toca suelo la bola del cañón. A
partir de ahí la bala rebota, lanzamos el dado de artillería una segunda vez para ver la distancia del
rebote. Los impactos son de fuerza 8 AP -2 o fuerza 10 AP -3 si fuera un gran cañón (más la regla
Armor Bane (X))
Disparo de lanzallamas: Colocamos la plantilla de lágrima en un tramo del medio del alcance,
lanzamos el dado de artillería para ver cuantas pulgadas hacia delante se desplaza el fogonazo.
Todas las miniaturas totalmente bajo la plantilla sufren un impacto de fuerza 5 AP -1 y los que estén
parcialmente sufrirán esos impactos al 50%.
Disparo de cañón órgano: Lanzaremos el dado de artillería 2 veces y sumados dan el número total
de disparos que hace. Ese número de disparos se realizarán de forma normal los impactos y los que
impacten tirarán para herir.
FASE DE COMBATE
Los combates se resuelven en el orden que elija el jugador que tiene el turno.
En los combates luchan los dos bandos, uno pega y el otro responde. Esto se hará por orden de
iniciativa.
Las miniaturas que atacan son todas las miniaturas que se encuentran en una fila o columna trabada,
aunque sea solo por una miniatura podrán atacar todas.
Las miniaturas que están peana con peana atacarán con todos los ataques de su perfil de atributo de
Ataques, pero las que no están tocando ninguna peana enemiga solo realizarán 1 ataque.
Las miniaturas que mueren no contestan al ataque. En caso de que la fila o columna trabada en
combate muera entera, será el campeón el único que podrá atacar ya que el resto de unidades de la
fila pasa a ser ocupada en formación por los compañeros de filas traseras, alzando de nuevo el
estandarte y recogiendo el instrumento del músico.
WS (Weapon Skill): Para impactar se compara la habilidad de armas de los dos combatientes.
Resolución de combate: Para saber quién ha ganado ese combate se cuentan los puntos de
resolución de combate:
Una vez contabilizado el que tenga más puntos de resolución de combate habrá sido el vencedor y
la unidad del perdedor tendrá un nuevo atributo de liderazgo a parte del natural.
Chequeo de ruptura: Las unidades derrotadas deben tirar un chequeo de ruptura tirando 2d6.
Si superan la tirada frente el Liderazgo modificado las unidades ceden terreno, retrocediendo 2
pulgadas manteniendo formación.
Si fallan el chequeo modificado pero superan su liderazgo normal se produce una retirada ordenada,
hacen una tirada de retirada (2d6 quedándonos con el más bajo y se mueven esas pulgadas hacia
atrás manteniendo formación). Un resultado de retirada en buen orden puede convertirse en una
huida si la Potencia de unidad ganadora es más del doble de la unidad que chequea.
Si fallan el chequeo de liderazgo natural la unidad se gira sobre su centro y huye 2d6.
No perseguir: para ello deberá superar un chequeo de liderazgo. Si lo superan podrán además
reformarse (un pivotaje de 180º, reestructurar filas y columnas al gusto y además podrían cambiar
su formación).
Si la unidad perdedora ha retrocedido cediendo terreno (2") simplemente podremos hacer un Follow
Up, Seguir, la unidad se vuelve a trabar automáticamente con el rival. En el siguiente turno el
combate transcurrirá de forma normal pero no se considerará una carga en cuanto a ningún tipo de
regla de armas. El combate continúa a efectos prácticos, si hay reglas como flagelos que tienen
reglas que afectan a la primera ronda de combate no funcionan y si hay un desafío se mantiene.
En caso de una retirada en buen orden, si se persigue y la unidad es alcanzada de nuevo el combate
continuará en el turno siguiente y si se considera que la unidad perseguidora ha cargado.
Obteniendo sus bonos de iniciativa por las pulgadas que ha cargado.
Si la unidad que huye es perseguida y tocada, queda totalmente destruida. Después de esto la unidad
victoriosa puede reformar gratis.
Pánico en unidades cercanas: Si una unidad se retira en buen orden o huye todas las unidades a 6"
tendrán que chequear pánico. Si una unidad es destruida en combate y tenía potencia de unidad 5 o
más las unidades aliadas a 6" chequearán panico.Si en una huida una unidad pasa por encima de una
unidad amiga la unidad también chequeará.
MAGIA
Los magos pueden ser de nivel 1 al 4, según cuantos puntos paguemos por ellos. Esto les permitirá
saber más hechizos y hacer mejor uso de sus poderes. En la lista de ejercito nos dice a que lista de
hechizos de saber de la magia tiene acceso cada hechicero. Esto le dotará de cierta lista de hechizos
más limitada para generar hechizos.
Justo al comienzo de la partida, antes de empezar, los magos generarán tantos hechizos de su lista
como nivel de mago, lanzando tantos dados de 6 como niveles tenga. Ej: un mago de demonología
de nivel 3 lanzará 3d6 para generar sus hechizos de la lista pertinente. Si sale alguno repetido
repetiremos hasta no tener hechizos repetidos.
Cada saber de la magia tiene 7 hechizos, numerados del 1 al 6 y un séptimo que se llama
“identificativo”. Una vez elegidos aleatoriamente todos los hechizos, podemos elegir descartar 1 de
ellos por el “identificativo” en caso de interesarnos (o un identificativo específico de nuestra facción
en caso de contar con el).
Cada mago genera sus hechizos, por lo que cada mago puede cambiar un hechizo generado por un
“identificativo” diferente.
CATEGORÍAS DE HECHIZOS
Hex (Maldiciones): Otorgan penalizadores o reglas dañinas al rival. Se lanzan en la fase de mando.
Magic Missiles (Misiles Mágicos): Son ataques que se usan en la fase de disparo. Por lo general
son “x” disparos automáticos con su daño, fuerza y penetración con sus reglas especiales.
Magic Vortex (Vórtices Mágicos): Se usan en la fase de disparo. Para ello colocaremos la plantilla
de vórtice totalmente en la mesa, sin tocar ninguna miniatura. La regla del hechizo nos dice cómo
dispersar o mover el hechizo. Si la plantilla acaba encima de alguna unidad continuamos la
trayectoria hasta atravesar la unidad. Son hechizos que suelen permanecer en juego y tienen un
movimiento obligatorio. El agujero central de la plantilla tiene que estar a alcance del mago.
Assailment (Asalto): Son los únicos hechizos que podemos usar cuando estamos en combate. Estos
dan ventajas a la hora de atacar o hacer daño al rival. Los hechizos de asalto se lanzan en la fase de
iniciativa del mago, cuando al mago le toca atacar, pero sin necesidad de renunciar a ninguno de sus
ataques normales.
Cada mago puede lanzar todos los hechizos que conoce en cada turno si se da la ocasión.
Un mago que esté trabado en combate solo puede lanzar hechizos de asalto y los hechizos que
tienen rango propio (los que tienen un aura).
Lanzar un Hechizo: Para ello necesitamos varias cosas, un objetivo que ha de estar a distancia de
alcance, en el ángulo frontal y ser visible para el mago y no estar trabada en combate (hay algunas
restricciones de hechizos que se pueden lanzar a unidades trabadas en combate, como algunos tipos
de maldiciones que lo especifican). Por otro lado necesitaremos una tirada de 2d6 + nivel de mago,
si esto supera o igual el valor de dificultad del hechizo, este tendrá éxito.
5-6 Detonación Calamitosa: La magia turbulenta explota en las manos del mago en un estallido de
luz. Colocaremos la plantilla de 3” sobre la miniatura del mago. El mago sufrirá un impacto
automático de fuerza 6 y AP -2 y las miniaturas que estén parcialmente al 50% de probabilidad.
7 Conjuro Descuidado: El mago pronuncia mal las palabras del hechizo causando que el tiro le
salga por la culta y derribando al mago en suelo aturdido. El mago sufre un impacto automático de
fuerza 4 y AP -1.
8-9 Poder Apenas Controlado: El mago consigue controlar el hechizo pero a costa de un gran
gasto de poder. El hechizo fallado finalmente sale con éxito pero con el resultado de dificultad de
hechizo mínimo a la hora de poder ser dispersado. Esto hace que el mago no pueda lanzar más
hechizos hasta el siguiente turno.
10-12 Poder Drenado: Con un estruendo ensordecedor la magia invocada es finalmente calmada.
El hechizo se lanza con fuerza imparable, el rival no podrá dispersarse y el mago quedará exhausto
y no podrá lanzar más hechizos hasta el siguiente turno.
Magic Resistance (Resistencia Mágica (-x)): Si hacemos objetivo a una unidad que al menos
incluya una miniatura con esta regla especial tendremos un penalizador para la tirada de dificultad
de lanzamiento de hechizo contra esta unidad del valor de “x”. No es acumulativo, utilizaremos el
más alto de la unidad.
Bound Spells (Hechizos Vinculados): Son hechizos vinculados a objetos, para lanzarlos tiramos
como es normal 2d6 y sumaremos los modificadores en caso de que nos los indique el propio
hechizo del objeto. Los dobles 6 y dobles 1 no afectan a los hechizos vinculados. Cada miniatura
solo puede intentar lanzar un hechizo vinculado por turno y tener un hechizo de este tipo no
convierte a la miniatura lanzadora en Wizard (mago) a efecto de ninguna regla que se le pueda
aplicar.
Dispel (Dispersar): Si el rival tiene un hechicero a rango de dispersión puede intentar negar la
magia del hechicero. En caso de magos de niveles 1 y 2 la distancia es 18” y de niveles 3 y 4 es 24”.
Lanzamos 2d6 + nivel de mago, si superamos la tirada de lanzamiento del jugador que queremos
contrarrestar tendremos éxito y el hechizo del rival se disipará. Con un doble 6 un mago puede
dispersar cualquier hechizo del nivel de lanzamiento que sea a menos que haya sido lanzado con un
doble 6. Si sacamos un doble 1 al dispersar tendremos que tirar en la tabla de fallo de invocación.
Una vez por turno podemos intentar una dispersión predestinada. Para esto lanzamos un 2d6 sin
necesidad de ningún mago y si superamos la tirada del rival dispersaremos el hechizo.
SABERES DE LA MAGIA
NIGROMANCIA
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 7+
Rango: Combate
Efecto:
Ponemos la plantilla de 3” sobre el enemigo. Desplazamos la plantilla 1d3+1. Cualquier
enemigo que quede bajo la plantilla tiene riesgo de ser impactadas (las de bajo la plantilla sufren
impacto y las otras pueden recibir un impacto) de fuerza 3 sin AP.
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 10+
Rango: Uno mismo
Efecto:
Hasta el comienzo de tu próximo turno, el propio hechicero y la unidad obtienen una
salvación especial 6+ contra ataques no mágicos. Además obtienen la habilidad miedo, o en caso de
tener ya esta regla, obtienen terror.
Efecto:
La unidad objetivo sufre 3d6 impactos automáticos de fuerza 2 que no permiten salvaciones
de armadura (solo especiales y de regeneración)
Efecto:
Permaneces en juego. Coloca la plantilla de 5” con el agujero a 12” del lanzador. Mientras
esté en juego, la plantilla no se moverá y se considera terreno peligroso. Las miniaturas enemigas
sufren -1 al liderazgo (siendo liderazgo mínimo 2) si se encuentran a 8” o menos de la plantilla.
Además no podrán usar la presencia inspiradora del General.
4 Curse of Years (Maldición de los Años):
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 10+
Rango: 15”
Efecto:
Hasta tu próximo comienzo de turno, el enemigo objetivo sufre -1 al movimiento, habilidad
de armas y a la resistencia (siendo mínimo 1 la característica). Si la unidad objetivo tiene alguna
maldición se las disipa todas.
Tipo: Transporte
Valor de conjuración: 9+
Rango: 12”
Efecto:
Hacemos objetivo a una miniatura amiga de tipo infantería y le otorga etéreo y volar 10”. Se
mantiene en juego hasta que lo disipe el enemigo o decidas cancelar su efecto.
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 8+
Rango: 18”
Efecto:
Hasta el final del turno, una unidad enemiga obtiene -2 al liderazgo, no podrá usar la
presencia inspiradora del general y puede ser lanzado contra unidades trabadas en combate.
MAGIA DE BATALLA
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 7+
Rango: Combate
Efecto:
Una unidad enemiga con la que estés trabado en combate sufre 2d3 impactos de fuerza 4 y
AP -2.
Efecto:
La unidad enemiga sufre 2d6 impactos de fuerza 4. Este hechizo causa ataques flamígeros.
2 Curse of Arrow Attraction (Maldición de Atracción de Flechas):
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 7+
Rango: 21”
Efecto:
Hasta el comienzo del siguiente turno podremos repetir los 1 al disparar contra la unidad
enemiga.
Efecto:
Permanece en juego. Coloca la plantilla de 3” con el agujero a 12” del lanzador. Mientras
esté en juego se considera terreno peligroso. Al comienzo de cada uno de los turnos se moverá 1d6
hacia donde elija el jugador. Si una unidad enemiga pasa por encima o al moverse pasa por encima,
la unidad recibirá 1d3+3 impactos de fuerza 3, AP -2 y causa ataques flamígeros.
Tipo: Transporte
Valor de conjuración:10+
Rango: 15”
Efecto:
Una unidad amiga que no esté huyendo que se haya movido en esta fase de movimiento
puede volver a moverse.
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 7+
Rango: Uno mismo
Efecto:
El mago y toda la unidad a la que está unido obtiene una salvación especial de 5+.
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 9+
Rango: 15”
Efecto:
Una unidad enemiga tiene que superar un chequeo de pánico. Si la unidad tiene reglas para
superar el pánico simplemente cede terreno.
DEMONOLOGÍA
Efecto:
La unidad objetivo sufre 2d6 impactos de fuerza 4 con AP -1.
Tipo: Transporte
Valor de conjuración: 9+
Rango: 15”
Efecto:
Hacemos objetivo a una miniatura amiga de tipo infantería y le otorga volar 12”. Dura solo
el turno que se lanza.
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 9+
Rango: 12”
Efecto:
La unidad objetivo tiene -2 a la iniciativa y al liderazgo y no puede usar la presencia
inspiradora del general.Este hechizo puede hacer objetivo a una unidad trabada en combate.
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 8+
Rango: Combate
Efecto:
La unidad que está trabada en combate con el mago y su unidad, sufre 2d6 impactos de
fuerza 2 que no permiten salvación por armadura. (Salvaciones especiales y regeneraciones
funcionan normal).
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 10+
Rango: Uno mismo
Efecto:
Hasta el final de este turno, el lanzador y la montura tienen un modificador de +1 a sus
ataques, fuerza y AP. (Hasta un máximo de 10).
5 Vortex of Chaos (Vórtice del Caos):
Efecto:
Permaneces en juego. Coloca la plantilla de 3” con el agujero a 15” del lanzador. Mientras
esté en juego se considera terreno peligroso. Al comienzo del turno se mueve 1d6 de forma
aleatoria. Cualquier unidad tanto amiga como enemiga que toque o pase por encima sufrirá 1d6+1
impactos de fuerza 3.
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 9+
Rango: 15”
Efecto:
Hasta el final del turno, la unidad aliada obtiene +1 al movimiento, resistencia e iniciativa.
(Hasta un máximo de 10).
MAGIA OSCURA
Efecto:
Coloca la plantilla de 3” en el centro de una unidad objetivo. Las unidades que están debajo
de la plantilla sufren un impacto de fuerza 3 AP -2 de forma automática y las que están
parcialmente tapadas al 50%.
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 10+
Rango: 18”
Efecto:
Hasta el comienzo del próximo turno la unidad enemiga objetivo tiene un penalizador de -1
a la fuerza y a la resistencia (hasta un mínimo de 1). Este hechizo puede usarse con objetivos
trabados en combate.
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 8+
Rango: Combate
Efecto:
Colocamos la plantilla de lágrima tocando la peana de nuestra miniatura. (las miniaturas
enemigas parcialmente tapadas tendrán un 50% de posibilidades de sufrir impactos). Las miniaturas
enemigas sufren un impacto de fuerza 3 AP -1.
Tipo: Transporte
Valor de conjuración: 10+
Rango: 12”
Efecto:
Este hechizo solo puede hacer objetivo a personajes amigos (no a unidades enteras). El
personaje elegido puede ser recolocado a 12” de la posición en la que se encuentre, pero a más de
6” pulgadas del enemigo. Puede usarse en personajes trabados en combate.
4 Phantasmagoria (Fantasmagoría):
Efecto:
Este hechizo permanece en juego. Coloca la plantilla pequeña de 3” a 12” del lanzador.
Mientras esté en juego la plantilla no se podrá mover y será considerada terreno peligroso.
Cualquier unidad enemiga que acabe su movimiento a menos de 12” del vórtice tendrá que realizar
un chequeo de pánico. Si lo falla, se retirará en buen orden o huirá como en un chequeo normal,
pero si lo supera o no tiene que superar el chequeo de pánico por cualquier otra regla, se le aplica la
regla especial impetuoso.
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 9+
Rango: 12”
Efecto:
Hasta el final del turno la unidad amiga obtiene las reglas especiales frenesí y odio (a todos
los enemigos).
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 7+
Rango: Combate
Efecto:
Una miniatura enemiga sufre un impacto de fuerza 3 con Heridas Múltiples (3), no permite
salvación por armadura (Salvaciones especiales y regeneraciones funcionan normal).
ELEMENTALISMO
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 7+
Rango: 12”
Efecto:
Hasta el comienzo del próximo turno, la unidad enemiga sufre -1 al Movimiento y a la
Iniciativa.
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 8+
Rango: Combate
Efecto:
Una única unidad con la que el hechicero está trabada en combate, recibe 1d6+1 impactos de
Fuerza 3. Estos ataques tienen la regla especial Ataques Flamígeros.
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 9+
Rango: 21”
Efecto:
Hasta tu próximo comienzo de turno, la unidad objetivo enemiga sufre -2 a su Valor de
Armadura. Este hechizo puede ser lanzado sobre unidades trabadas en combate.
Efecto:
Permanece en juego. Coloca la plantilla de 3” a 15” del lanzador. Mientras esté en juego
será considerada terreno peligroso sobre el cual no será trazable línea de visión. La plantilla se
mueve 1d6” en una dirección aleatoria al comienzo de cada turno. Un enemigo que toque o mueva
sobre la plantilla sufrirá 1d3+3 impactos de Fuerza 4 AP -1.
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 10+
Rango: 15”
Efecto:
Hasta el comienzo de nuestro siguiente turno, la unidad objetivo tiene una Salvación
Especial de 5+. Además se considera que la unidad bajo este hechizo está protegida por un
obstáculo lineal bajo, por lo que las cargas contra este serán Desordenadas (no se suma el bono a la
iniciativa por la carga). La unidad afectada por este hechizo tampoco podrá Marchar ni Cargar.
Efecto:
La unidad objetivo enemiga sufre 1d3+3 impactos de Fuerza 5 Ap -1. Una vez resueltos los
impactos, la unidad debe Ceder Terreno.
Tipo: Transporte
Valor de conjuración: 10+
Rango: 9”
Efecto:
Una unidad aliada que no esté huyendo y no se haya movido todavía en esta fase, es
inmediatamente removida del campo de batalla y recolocada en cualquier lugar a 12” de su
posición original, pero a más de 6” de cualquier miniatura enemiga. La unidad aliada no podrá
mover más esa fase de movimiento.
ALTA MAGIA
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 9+
Rango: Uno mismo
Efecto:
Permanece en juego. Mientras este hechizo está en juego, los Magos enemigos a 24” del
lanzador para conjurar un hechizo incrementa la dificultad de conjuración en 2.
Tipo: Transporte
Valor de conjuración: 10+
Rango: Uno mismo
Efecto:
Hasta el comienzo de tu próximo turno, el lanzador y la unida a la que pertenezca ganan la
regla Etéreo y Movimiento de Reserva.
2 Fiery Convocation (Convocación Ardiente):
Efecto:
Coloca la plantilla de 5” en el centro de una unidad enemiga. Una vez colocada la plantilla
se dispersará 1d3+1”. Cada miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 4 AP -2. Estos
impactos tienen la regla Ataques Flamígeros.
3 Tempest (Tempestad):
Efecto:
Este hechizo permanece en juego. Coloca la plantilla pequeña de 3” a 12” del lanzador.
Mientras esté en juego la plantilla no se podrá mover y será considerada terreno peligroso. A 6” del
vórtice, el campo abierto es considerado terreno difícil y si ya era terreno difícil, será considerado
terreno peligroso.
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 8+
Rango: Combate
Efecto:
Un único enemigo trabado en combate con el lanzador sufre 1d3 impactos de Fuerza 5 que
ignoran salvación por Armadura y Regeneración. (La salvación especial se aplica de forma normal).
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 9+
Rango: 12”
Efecto:
Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo gana la regla especial Ataques Extra
(+1). Este hechizo puede hacer objetivo a una unidad aliada trabada en combate.
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 9+
Rango: 18”
Efecto:
Hasta el final de este turno, la unidad aliada obtiene una salvación especial de 5+. Si se
lanza este hechizo, cualquier otro efecto de encantamiento previo que tenga la unidad objetivo
queda disipado.
ILUSIONISMO
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 8+
Rango: Uno mismo
Efecto:
Hasta el comienzo de tu próximo turno, el enemigo sufre -1 a las tiradas para impactar
contra el lanzador o la unidad a la que pertenece. Este encantamiento anula los efectos previos de
cualquier encantamiento sobre esta unidad.
Efecto:
La unidad objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si lo superan
sufren 1d3 impactos de Fuerza 3. Por el contrario, si lo fallan sufrirán 1d3+3 impactos de Fuerza 4
AP -3.
Tipo: Transporte
Valor de conjuración: 8+
Rango: 12”
Efecto:
Este hechizo solo puede hacer objetivo a un personaje aliado. Si el personaje no está
huyendo y no se ha movido aún durante esta fase de movimiento, gana la regla especial Volar (10”)
hasta el final del turno.
Efecto:
Este hechizo permanece en juego. Coloca la plantilla pequeña de 5” a 9” del lanzador.
Mientras esté en juego la plantilla no se podrá mover y se considerará terreno impasable, además de
no permitir línea de visión.
4 Confounding Convocation (Convocación Desconcertante):
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 9+
Rango: 9”
Efecto:
Este hechizo permanece en juego. Mientras esté en juego, la unidad objetivo enemiga tiene
la regla especial Estupidez.
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 9+
Rango: Combate
Efecto:
Una miniatura única enemiga con la que el lanzador esté trabado sufre 2d6 impactos usando
las características y reglas especiales del arma del mago.
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 11+
Rango: 15”
Efecto:
Hasta tu próximo comienzo de turno, la unidad enemiga sufre -2 al Movimiento (hasta un
mínimo de 1) y no podrá Marchar ni Cargar. Si este hechizo es conjurado, cualquier otro efecto de
maldición que tuviera previamente la unidad queda disipado.
MAGIA WAAAGH!
Tipo: Asalto
Valor de conjuración: 9+
Rango: Combate
Efecto:
Coloca la plantilla de 5” sobre el centro de la unidad objetivo. Una vez colocada la unidad se
dispersa 1d3”+1. Cualquier miniatura, amiga o enemiga que se encuentre bajo la posición final de la
plantilla sufre un impacto de Fuerza 4 con AP -1. (Las miniaturas parcialmente tapadas tienen un
50% de probabilidad de sufrir impactos).
Efecto:
La unidad objetivo enemiga sufre un impacto de Fuerza 7 con la regla especial Heridas
Múltiples (1d3) y no permite salvación por Armadura (la Salvación Especial y por Regeneración
funcional de forma normal). Este hechizo puede hacer objetivo a una unidad enemiga trabada en
combate.
Tipo: Transporte
Valor de conjuración: 7+
Rango: 18”
Efecto:
Este hechizo solo puede hacer objetivo a un personaje aliado, pero puede estar trabado en
combate. Puedes recolocarlo en cualquier lugar entre 2d6” y su posición original y a más de 3” de
cualquier miniatura enemiga. Además si el resultado es un doble 1, el personaje pierde 1 herida.
Tipo: Maldición
Valor de conjuración: 10+
Rango: 15”
Efecto:
Hasta el final de este turno, la unidad objetivo enemiga sufre -1d3 a su Habilidad de Armas
y su Iniciativa (hasta un minimo de 1).
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 9+
Rango: Uno mismo
Efecto:
Hasta tu próximo comienzo de turno, las unidades amigas a rango de mando del lanzador (El
atributo de Liderazgo en caso de no ser General ni Portaestandarte de Batalla (12” a pie, 18”
montado)) pueden repetir las tiradas de 1 para impactar y el AP de sus armas mejora en 1.
Tipo: Encantamiento
Valor de conjuración: 9+
Rango: Uno mismo
Efecto:
Cualquier unidad aliada que esté a rango de mando del lanzador durante una declaración de
carga o reacción a la carga, incrementa 3” al máximo del rango posible de carga y añade 1d3 al
resultado para cargar de la misma.
Efecto:
Permanece en juego. Coloca la plantilla de 5” a 15” del lanzador. Mientras esté en juego
será considerado terreno peligroso. La plantilla se mueve 2d6” en una dirección aleatoria al
comienzo de cada turno. Cualquier unidad, amiga o enemiga, que toque la plantilla o se mueva
sobre ella, sufrirá 1d3+3 impactos de Fuerza 5 con AP -1.