LagrimasTQ-PDF
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Esta aventura es una adaptación casi al vuelo de la aventura “Lagrimas ” de Juan Miguel
Mancheno Chicón que fué publicada en la revista Líder numero 38 en Noviembre del
93… vaya tela.
Señor Juan Miguel,lo primero gracias por tan magnifica aventura,la he dirigido
muchisimas veces y todas ellas he disfrutado como un enano.
Lo segundo,perdón. Perdón porque de todas esas veces solo una la dirigí en Aquelarre .La
he dirigido en Runequest,El Reino de la Sombra,Bestias y Bárbaros y finalmente en
Elric .He retorcido y readaptado tu magnifica obra una buena cantidad de veces y
ahora,para colmo, la escribo modificando el texto lo mínimo posible(lo cual hago por
respeto) y la comparto para Tierras Quebradas.
He intentado dar con tu persona desde hace años para pedirte permiso para hacer esto sin
suerte ninguna,asi que finalmente me he decidido,
Introducción.
1,El banquete.
En el salón del castillo están reunidos numerosos nobles y clérigos amigos del Barón,asi
como mercaderes ricos del valle y campesinos,siervos y soldados del feudo. El Barón en
persona recibirá a los Pjs,ofreciendo a cada uno una copa de Hipocrás(vino con especias) e
invitándoles a participar en el banquete.
Para ello, el grupo tendrá que repartirse entre las mesas según su posición social.
El Barón es un hombre alto y fuerte,rudo pero muy alegre.Su mujer es hermosa,esbelta y
de noble porte,de ojos y cabellos negros como la noche,Si se interesan por ello,los
comensales informarán a los Pjs que el Barón es muy rico,pues su señorio incluye varias
aldeas,un gran bosque y molinos,asi como una cantera. Tomó posesión del feudo hace
apenas dos años ,siéndole concedido gracias a sus buenos servicios prestados a la
República.
Si alguno de los Pjs sabe divertir,cantar o narrar,es su ocasión de lucirse y quedar bien con
los anfitriones(tiradas de música o leyendas,por ejemplo)Si es especialmente ingenioso,y
hace pasar un buen rato a sus oyentes,el Barón le dará cinco florines y los otros invitados
le arrojarán 2d10+10 mb. Evidentemente,si el Pj es de origen noble no cobrará nada por
su actuación,pues sería un insulto.
El vino es áspero y abundante,el hipocrás dulce y la sidra fuerte. Si un Pj bebe algo más
de lo razonable deberá pasar una tirada de Cuerpo difícil(15) o caerá borracho y
empezará a hacer y decir barbaridades. No obstante,el vino suelta las lenguas.
-El anterior pretendiente de la señora,por ponerse pesado,fue raptado y asesinado por una
ondina...dicen,Lo cierto es que apareció ahogado en el río.
Notas de adaptación:
-Landar es el nombre de la comarca,el señorío del Barón, y del pueblo circundante al
castillo,junto con este. Los Quintanales,VillaTejo y VillaRoble son pueblos dentro del
señorío.
-El Gurak es un demonio atado al Bosque del Caballero hace tanto tiempo que forma
parte del legendario de la región.
-Los sacerdotes son todos de la iglesia de la Ley. Puede haber tensiones entre dos
grupos,los clérigos y nobles por un lado y por el otro los mercaderes,que hoy día manejan
el cotarro en Tres Valles.
2. La Maldición.
Octavia de Villatejo,maldito sea el demonio que te engendró,maldita seas tú y maldito tu amo Shador.
La señora se levanta y mira con rabia a la vieja. Habla y ya nadie mira a los Pjs,si no a
la alta figura que tiembla de ira:
Maldita seas tú,vieja miserable que has predicado contra mí desde el día que nací,que has venido también a
perturbar la fiesta de mi boda.Eres una gallina negra y quisquillosa de mal agüero,y como la gallina perderas la
cabeza y tu cuerpo correrá en circulos hasta el fin de los tiempos.
El Barón se ha repuesto y ahora está rojo de indignación. Ordena a sus hombres que
arrojen fuera del castillo a la hechicera. Un Pj que pase una tirada de Perspicacia (20)
podrá notar que la hechicera parece haber recibido un golpe demoledor. Está
aterrorizada, grita incoherencias y llora mientras se la llevan. Si alguien se fija verá que
los ojos de la señora brillan con crueldad.
3, Confidencias en la oscuridad
Aquellos Pjs con con buena puntuación en Encanto y Atractivo pueden(si así lo
desean)intentar usar dicha competencia para intimar con los criados/as,ya sea para
dormir calentitos o para conseguir algo de información extra. Pueden obtener las
siguientes confidencias:
-La hechicera tiene razón. La Señora es una Hechicera. He visto una de sus manos
convertirse en garra cuando la maldijo.
-El Señor debería expulsarla antes de que sea demasiado tarde. Ella estaba mejor en su
refugio del bosque,con sus secretos y sus demonios.
-La Señora tiene una casa en lo mas profundo del bosque,y allí una mazmorra llena de
monstruos alimentados con los desgraciados que captura en el mismo bosque.
4,Brujerias
Al amanecer los centinelas dan la alarma. Alguien o algo a dejado durante la noche un
círculo de sangre y jirones de ropa negra frente a la puerta del castillo,en la que está
clavada una cabeza negra de gallina. Por supuesto,nadie ha visto ni oído nada. Los
habitantes del castillo empiezan a susurrarse entre ellos la palabra brujeria...El Barón,que
se ha levantado de su noche de bodas de muy buen humor,grita furioso que los despojos no
pueden ser obra sino de la vieja hechicera del bosque, y que piensa apalearla y expulsarla
de su territorio para siempre.A sus gritos acude rápidamente su mujer,que lo abraza y
acaricia cariñosamente,susurrándole algunas palabras al oído. Por fin, el Barón se calma
lentamente y termina esbozando una sonrisa de picardía,mientras mira con amor a su
mujer.No obstante,ordena que sea traída a su presencia la vieja. Los soldados enviados a
buscarla vuelven pronto con la noticia de que ha desaparecido. Traen consigo a un
cazador, que afirma haberla visto internarse en el bosque. El Barón ordena
inmediatamente organizar una batida para cazar a la vieja bruja y pide voluntarios.
Nadie osa contradecirle, pero sus hombres se miran intranuilos y callan con un silencio
culpable. Son de la comarca, y más de uno le debe un favor a la hechicera. Exasperado,el
Barón solicita ayuda de los Pjs, prometiéndoles una buena paga. Es de suponer que
todos(o algunos) acepten.
NOTA PARA EL DJ: Octavia es en realidad una joven sacerdotisa de Shador dotada de
un gran poder y que ha hecho pactos con su señor a cambio de concebir un hijo del Barón y
ofrecérselo en sacrificio ritual que sus servidores ya preparan en algún lugar oculto en el
bosque. La vieja hechicera lo adivinó desde que nació Octavia y siempre a intentado
acabar con ella,esparciendo habladurías por el pueblo y protegiéndose de sus ataques
mágicos. Sin embargo,finalmente ha sido demasiado imprudente, presentándose en el
territorio de su enemiga sin muchas de sus habituales protecciones mágicas. Octavia ha
logrado asesinarla, y ha convencido a su esposo de que la vieja pretendía maldecir su unión
y privarles de herederos. El hijo de ambos ya ha sido concebido en esa primera noche, y la
señora ha decidido mandar a su marido al bosque para deshacerse de él.
5, El bosque de la bruja
Encuentros de la mañana:
2, Un oso. Tira 1D10,con 5 o menos ataca al grupo. Ver oso pardo en manual de TQ
3, Nada
4, Nada
5. Un jabalí herido. Tira 1D10,con 7 o menos embiste y se va. Usar cornada de Uro del
manual de TQ.
6, Tres hombres muertos y despanzurrados,al parecer por una fiera. Hay un enorme
buitre comiendo en el cráneo abierto de uno de ellos.
Al medio día el grupo hará un alto para comer. Si un Pj lo desea puede intentar cazar
algo tirando rastrear limitada por naturaleza, aunque el Barón ha hecho tasajo y pan.
Los hombres del Barón y el explorador están inquietos y comen poco. El Barón ,en
cambio, está a gusto, como en una cacería. Devora su comida y ríe feliz.
Por la tarde prosigue la marcha. El Barón afirma que no abandonará la caza, y que si es
preciso,pasará la noche en el bosque .Hace frio y la luz desparece rápidamente. Los
soldados están nerviosos, el cazador echa pestes y las monturas se agitan asustadas e
inquietas. Las sombras pueblas la espesura,se acallan los ruidos e incluso cesa el viento. El
sendero se hace inexistente,imposibilitando el paso de los caballos,que están aterrorizados.
El Barón decide dejarlos al cuidado de uno de los ballesteros, mientras el resto del grupo
sigue a pie. El silencio es sobrenatural,tenso y helado. La niebla cae sobre la vegetación y
la sepulta. Ya no se ve nada,ni siquiera al cazador,que abre la marcha a penas unos
metros por delante.
Encuentros de la tarde:
4. Un grupo de lobos.
5. Un jabalí asustado.
6. Idem.
8. Nada
9. Nada
0. Nada
6. La espada
NOTA PARA EL DJ:La espada que han encontrado los Pjs ...es una buena espada,una
espada virtuosa más bien con 12 puntos de Espíritu.
7. El Gurak
8, El arroyo
En algún momento de la guardia oye un gemido y ve,al borde de la luz, el espectro del
cazador muerto, pálido y desfigurado. En lugar de ojos tiene dos llamas diminutas y
danzarinas. El espectro desaparece y ocupa su lugar una mujer hermosa y semidesnuda, de
cabello largo y dorado, piel pálida purpura, ojos azules y brillantes y labios sensuales que
susurran el nombre del Pj. NOTA PARA EL DJ:Se trata de una súcubo púrpura(manual
de TQ) de nombre Rigios que está atada al arroyo. Intentará primero hechizar al Pj
para jugar sexualmente con él. Una vez complacidos ambos le intentará provocar el sueño
mágico.
Por muy fino que digan tener el oído,ningún Pj despertará. A la mañana siguiente el resto
del grupo encontrará al Pj hechizado dormido y hecho un ovillo. Les costará bastante
sacarlo del sueño, y cuando lo hagan no sabrá explicarles que sucedió. Solamente
recordará que soñó con una hermosa mujer. Tiene las botas y la ropa llenas de barro.
Si alguno de los Pjs se molesta en examinar un poco la orilla del arroyo, encontrará en el
barro huellas de pies pequeños y descalzos, y otras huellas de grandes botas. Fijándose un
poco más descubrirá rastros de maleza.
9, Nuevamente el Gurak
El dia amanece tranquilo y radiante. El grupo se pone en marcha con muchos más ánimos
que la víspera,pero al cabo de unas horas se darán cuenta que están dando vueltas: hay
numerosos senderos de caza, y el rastro que siguieran a la víspera se ha perdido. El
Baroón terminará reconociendo que está totalmente desorientado, y que no sabe por donde
seguir.
*NOTA PARA EL DJ:La desorientación del grupo se debe en parte a motivos mágicos,
así que, por muy geniales ideas que tengan para encontrar el camino de vuelta al castillo ,
seguirán metidos dentro del bosque todo el día. Por lo menos, la caza es abundante.
1. Nada
2. Restos de un reptil rojo,un pedazo de azufre,una bota de vino vacía,todo junto a lo que
fue una hoguera. Una tirada de Conocimiento mágico revelará que son restos de una
invocación a un demonio igneo.
3. Nada
4. Nada
5. El Gurak,que ronda al grupo buscando otra presa.
6. Nada
La construcción debió ser en el pasado una ermita o templo similar,y en principio parece
abandonada,vencida por el tiempo. Pero a su alrededor hay huertos y corrales, y sale
humo de una pequeña chimenea. A pesar de la ruina, el ligar está cuidado y es cálido,
acogedor. Dentro hay un viejecito de voz afable y gestos tranquilos, que les saluda así:
Bienvenidos. Soy el ermitaño de la Peña, y estáis en la casa de la Ley. Aquí no corréis ningún peligro por parte
del Caos y sus criaturas.
Ofrecerá al grupo una frugal cena: gachas con pan basto, queso y agua, mientras les
narra la historia de la ermita.
Muchos años atrás el ermitaño que habitaba este lugar,asustado y falto de fe, pidió ayuda para irse por medio
del ultimo cazador que se aventuró tan lejos en el bosque. Este se había llenado de criaturas del Caos, y solo un
caballero con su escolta fue capaz de llegar y rescatarlo. Cuando se fue, el ermitaño se llevó unas reliquias
guardadas en la ermita desde los tiempos del Imperio. No sé qué fue del ermitaño, del caballero y de las
reliquias, solo se que la ermita se mantuvo como un lugar sagrado e inviolable, así como el claro en el que se
encuentra y la laguna cercana. Según las leyendas , así seguirá mientras no se derrame sangre inocente en este
lugar. Oí la leyenda hace muchos años, y queriendo vivir apartado del mundo me dirigí hacia aquí. Gracias a la
ayuda de los Señores Blancos, conseguí llegar, aunque herido y perseguido por las huestes infernales, las cuales
mantengo a raya. No obstante, su poder crece día a día, y sin las reliquias que antaño se guardaran en este lugar
siento que pronto perderé la batalla.
Si los Pjs tienen el cáliz y el triangulo y se los entregan oficiará una misa
inmediatamente. La luz de la luna caerá directamente sobre la arruinada capilla, y todo
se llenará con una intangible sensación de paz y sosiego. Los Pjs que asistan a la
ceremonia ganarán cada uno un punto de fortuna. Tras la ceremonia el ermitaño les
preparará unos jergones en un rincón abrigado para que puedan dormir. Los lobos
aullarán sin poder atravesar la barrera invisible del orden. Si uno de los Pjs se asoma a
mirarlos (o a arrojarles piedras, si tiene el capricho) y pasa una tirada de Percatarse
(dificultad 20) podrá ver una figura pequeña envuelta en velos que monta un enorme
caballo negro.
El Pj que fue hechizado por la súcubo purpura la noche anterior,mientras hacía su turno
de guardia , oirá una voz suave y susurrante que le habla en sueños diciéndole que debe
matar al ermitaño. Deberá tirar por su espíritu a dificultad 18 para resistirse,de no pasar
la tirada se levantará,tomará sus armas y asesinará al venerable anciano si sus
compañeros no lo se lo impiden. Estos deberán tirar por fortuna (dif 15) para despertarse
a tiempo, Si el ermitaño muere las energías del orden que protegen el lugar
desaparecerán,los lobos entrarán por manadas y los muertos surgirán de entre las piedras
del recinto. Será el fin de todos.
Si por el contrario el Pj resiste a la voz o sus compañeros logran detenerlo ,el ermitaño
curará el alma atormentada de del Pj mediante una oración. El Pj ganará un punto de
fortuna ,y al librarse de los velos mágicos que ofuscaban su mente , recordará ahora su
aventura con la súcubo.
Al salir el sol los lobos desaparecen. El ermitaño les aconsejará que partan cuanto antes,
otorgándoles su bendición. Les trazará igualmente un tosco mapa para que puedan salir
del bosque sin problemas.
Si el grupo pasa al lado del arroyo donde se encontraba la súcubo purpura ,se encontrarán
una pareja de gamos que huirán al verlos, y huellas de oso en la ribera. El Barón, que
desde que entro en la ermita se encuentra mucho mas sereno y reflexivo, se preguntará en
voz alta por que hay osos despiertos al comienzo del invierno. El bosque está tranquilo,
húmedo , hermoso y lleno de alegres vidas. Es entonces cuando de un lugar inverosímil
aparece un extraño ser humanoide mas bajo que un niño, vestido de brillantes colores,
riendo a carcajadas. Asemeja a un juglar loco. No ataca ni huye. Les habla:
¡No puedo creerlo! ¿Estáis esperando a Rigios? Ella ya no está aquí. Aniria la llamó y ella se fue como una gota
de agua entre otras muchas. Ya no volverá a cantar y reír con nosotros. Pero no os preocupéis, hay más súcubos.
El bosque está lleno de seres encantadores, y todos esperan, sí, esperan.
¿Qué hacéis aquí parados? Rigios ya no está, ya nunca estará , y la mañana es efímera como una vida.
Aprovechad el día porque no habrá más noches… Seguidamente desaparece.
Sin más impedimentos, el grupo llegará al camino principal, donde dejaron la ballestero
con los caballos. Encontrarán el cadáver del soldado parcialmente devorado por los lobos,
así como los restos de un par de monturas, en circunstancias similares. El grupo deberá
rehacer el camino hasta el castillo a pie, donde son recibidos como resucitados… y donde
han ocurrido cosas terribles.
Primer día:
-La Señora, asistida por el caballero Spurio(al servicio del Barón), imparte justicia y
atiende los asuntos de la baronía.
-Poco después la señora sale sola del castillo, montando su caballo negro,traído de
VillaTejo y que solo ella monta y cuida. Volvió siendo ya noche cerrada.
-Algunos campesinos rumorean luego en el pueblo que vieron como el caballo de la señora
se trasformaba en una enorme bestia negra…
-Al anochecer llegó un campesino trayendo la montura del Barón. El noble bruto estaba
aterrorizado y lanzaba espuma por la boca. Tenia algonos arañazos y heridas
superficiales en la piel del lomo y las patas, producidas seguramente por lobos.
Segundo día
-La señora imparte justicia. Varios campesinos llegan con quejas sobre lobos
merodeadores. Alguno, no tomado muy en serio, se atreve a decir que junto a ellos habia
muertos resucitados.
-La Señora organiza partidas de caza para rastrear la zona y eliminar a las fieras,
calmando así a parte de los campesinos.
-Una de las patrullas de cazadores vuelve con el cadáver mutilado del caballero Numerio.
Ninguna bestia carroñera a tocado su carne, pero le falta el corazón y los ojos. La gente
del feudo se lo toma muy mal. Los rumores aumentan.
-Llegan noticias de que el viejo caserón de VillaTejo, donde vivía la Señora, ardió ayer
noche hasta los cimientos, pereciendo en el incendio todos los viejos sirvientes de la Señora
que aún vivían allí. La Señora se siente muy afectada por la noticia y se retira a sus
habitaciones.
-Se incendia una casa en VillaRoble matando a todos sus habitantes. Allí vivían la
hermana viuda y los sobrinos del caballero Numerio. No falta quien diga que el fuego
estaba vivo y que fue conjurado por la Señora la noche anterior(¿por qué si no habría de
haber salido del castillo?)
13, El regreso
Es ya noche cerrado cuando el Barón y los Pjs llegan al castillo, y está empezando a
nevar. La Señora recibe al Barón con grandes muestras de alegría y literalmente lo
arrastra hasta las habitaciones de la Torre “para que descanse”(aunque por las muestras
de cariño que le hace es muy posible que termine aún más cansado). El caballero Spurio se
encarga de acomodar a los Pjs . Estos son literalmente asediados por los habitantes del
castillo, que quieren saber sus aventuras. A su vez, les contarán los acontecimientos
ocurridos durante su ausencia. El ambiente es triste y apagado, todos están temerosos
salvo Spurio y sus tres hombres de confianza,que mantienen su calma fría.
Además,el Barón ofrece al grupo la posibilidad de entrar a su servicio, al menos hasta que
llegue la primavera. No es buen tiempo para viajar,ya ha empezado a nevar.Por otra
parte ,al Barón le irían bien los servicios del grupo: Aún hay que encontrar a la vieja
hechicera,acabar con las alimañas de ese bosque y reconstruir la ermita sagrada.
Si los Pjs aceptan no tienen que descontarse los gastos habituales,además pueden sumarse
5 florines a su renta.
Aquellos que pasen una tirada de Perspicacia (15) verán que el barón está relajado y feliz
,cmo si estuviera profundamente enamorado… o quizá algo más.
La estación invernal transcurre fría y tranquila. Pronto todo está cubierto por la nieve, y
la gente se apelmaza en medio del frio, refugiándose en sus hogares. Lobos(normales) y
bandidos perturban ocasionalmente la tranquilidad del feudo, y el Barón organiza
organiza periódicamente partidas de caza contra los primeros y patrullas contra los
segundos(Si los Pjs lo desean pueden participar en cualquiera de dichas acciones).
Fiel a su palabra, el Barón organiza una segunda expedición al interior del bosque,esta
vez con un nutrido grupo de hombres bien armados(entre los que pueden ir los Pjs si lo
desean), con el fin de acondicionar la ermita sagrada. Si los Pjs proporcionaron al
ermitaño el cáliz y el triángulo,se darán cuenta que la atmósfera opresiva y maligna que
antaño se cernía sobre la zona ha desaparecido casi por completo.(Caso que los Pjs no
descubrieran dichas reliquias la primera vez esta segunda expedición puede ser la excusa
perfecta para recogerlas). La expedición no encontrará nada sobrenatural esta vez.
Al cabo de un tiempo la Señora anuncia que está embarazada, organizándose una gran
fiesta en el castillo. La Señora se desvive en atenciones hacia su marido, y cada día se les
ve a los dos más enamorados. El temor en el señorío del Barón, y las habladurías hacia su
joven esposa van despareciendo progresivamente,al no suceder ningún hecho paranormal
que de pie a habladurías. No falta quien murmure, sin embargo, que ese hijo en realidad
es hijo de un demonio, y que la señora yació con uno la noche que su marido estuvo en el
bosque.
-El caballero Spurio y sus tres hombres: Fieles a la Señora, hasta el punto de que hay
quien dice que ésta los ha embrujado.
-El Barón Ticiano. Ciego de amor hacia su esposa y deseoso de que nazca su primogénito.
-El caballero Titus. Desde la muerte de Numerio hace las funciones de Senescal del
señoría. Neutral por necesidad.
-Los Pjs…
Si durante la temporada invernal los Pjs ,además de las funciones que les sean asignadas
por el Barón, desean realizar algunas averiguaciones por su cuenta, pueden visitar
VillaTejo,antiguo hogar de la señora. Descubrirán que ardió por los cuatro costados la
noche que el Barón estuvo ausente en el bosque.
Igualmente, si lo desean, podrán examinar el caballo negro de la Señora. Es un hermoso
animal, de pelaje negro como las plumas de un cuervo, pero tan arisco y salvaje hacia todo
aquél que no sea su dueña que los Pjs no podrán acercarse a él por nada del mundo. Los
criados informarán que sólo su ama puede acercarse a limpiarlo y darle de comer.
NOTA PARA EL DJ: La Señora hizo que uno de sus demonios, el ser que es su caballo,
matara al caballero Numerio. La Señora, que tiene el rasgo sobrenatural
Clarividencia,vió como en el futuro la sangre de Numerio podía buscar venganza, y envió
a una salamandra para que eliminara al resto de la familia. Ignora la existencia del
hermano de Numerio, Fabio, así como ignora que el escudero de Numerio consiguió
escapar y que, medio loco de terror, llevó el mensaje de su hermano a Fabio, que es uno de
los cabecillas de Los Cazadores,una secta local de la destructora. Este ha reunido durante
el invierno un pequeño ejercito de seguidores y mercenarios, y planea arrasar el feudo con
la primavera.
15, La cacería
La cacería se hace de manera tradicional y directa, sin ojeadores ni perros. Los cazadores
dejan sus monturas y se internan en el bosque armados con arco, ballesta o lanza y una
daga o cuchillo. Cada uno es dejado a sus propios medios. El Barón premiará a cada
cazador con unas monedas, según la pieza cobrada.
Para resolver la cacería se seguirá el siguiente procedimiento:
1. Pasar una tirada de Naturaleza (15) para buscar y localizar rastros en los lugares
adecuados.
2. Pasar una tirada de Rastrear(15) para seguir el rastro hasta el animal y otra de
sigilo para no alertarlo.
5. Campesina *
9. Furtivos **
** Se trata de dos cazadores furtivos que intentan conseguir comida para sus
familias. Si el Pj los denuncia al Barón o los detiene y los lleva a su presencia ordenará
apalearlos como escarmiento. Si por el contrario el Pj los deja en paz los furtivos, en
agradecimiento, le regalarán un hermoso arco compuesto muy bonito,bien pulido y con
tallas de árboles,animales y pájaros(saben los dioses de donde lo habrán sacado). No
obstante, luego el Barón puede preguntarle al Pj de dónde diablos ha sacado tan hermoso
arco…
Cada Pj tendrá la oportunidad de realizar cuatro encuentros, representando así una larga
(y esperemos que provechosa) jornada de caza.
El grupo de cazadores vuelve al castillo casi al atardecer. Apenas han tenido tiempo de
descabalgar de las monturas cuando llega al patio de armas un asustado montero, que
afiema ser de la aldea de Los Quintanales, perteneciente al Barón. Afirma que hay por
las cercanías de la aldea al menos media docena de Hombres jabalí que roban animales y
niños. El Barón está cansado tras las dura jornada, así que enviará un caballero (un Pj, o
si no hubiera ninguno a Titus), junto a tres soldados y un par de Pjs aguerridos para que
acompañen al montero de vuelta a la aldea, y cacen o ahuyenten a las bestias.
Los Quintanales están algo alejados del castillo,pues se encuentran casi en el limite del
señorío. Sin embargo el camino, aunque embarrado por la lluvias, es bueno. Azuzando los
caballos, el pequeño grupo llega a la aldea al poco de haber oscurecido. Cae una suave
llovizna, en la aldea hay una gran agitación y la gente corre hacia la plaza, gritando que
un grupo de forasteros han acabado con los hombres jabalí…
NOTA PARA EL DJ: Los Cazadores(Secta de la Destructora) han llegado a la
Baronía. Son ochenta hombres armados(entre cultistas y mercenarios) con la intención de
arrasarlo todo. Al mando se encuentra el vengativo Fabio,hermano del difunto Numerio,
que ha reunido a tantos soldados porque no quiere que nadie escape de su venganza. Todos
son buenos combatientes. Al recibir la noticia de que unos hombres jabalí rondaban Los
Quintanales un caballero con catorce hombres se ha separado del grueso de las fuerzas
para cazarlos…
He aquí las criaturas que os aterrorizaban. Muertas. Las hemos acorralado y matado, y eso mismo haremos con
todos los seres malignos de este lugar.
Uno de los campesinos grita: |Matad también a la Bruja que ha hechizado al Barón!, y otros muchos
corean su acuerdo.
En ese mismo momento guerreros y muchedumbre se dan cuenta de la llegada de los Pjs.
Los aldeanos se dispersan en un santiamén y los cultistas se aprestan a la lucha. Saltando
del brocal, su jefe grita de nuevo: los enviados de la Bruja; |Matadlos!
Cogidos un poco por sorpresa,los cultistas atacan a pie: son los siguientes:
-Seis arqueros:Usa los bandidos del anexo de TQ ,equipados con cuero,arco corto y
daga.
-Seis lanceros: Usa la guardia urbana del Anexo de TQ equipados con anillas,lanza
y daga.
17. La batalla
Si alguno de los hombres del Barón escapa con vida, podrá llevar la noticia de lo ocurrido
al castillo. Caso de que no hubiera supervivientes, el barón se enterará de la escaramuza
por algunos siervos fieles de Los Quintanales. Pese a ser de noche cerrada, ordenará a los
suyos que preparen las armas para salir y acabar con los invasores.
NOTA PARA EL DJ: El plan de los cultistas consiste en sacar del castillo el mayor
numero de soldados para así asaltarlo con mayor facilidad. Los supervivientes del grupo
de Los Quintanales( si los hay) reforzados con otros quince cultistas y mercenarios se
acercará despacio, dejándose ver, mientras el grueso de las fuerzas (cincuenta individuos)
da un largo rodeo para atacar el castillo. La Señora,avisada por sus propias fuentes de lo
que se le viene encima,ordena a Spurio que prepare la fuga.
El Barón deja el castillo con el caballero Titus( si está vivo), 8 soldados,2 escuderos ,2
cazadores, los Pjs que quieran acompañarle y 10 siervos armados reclutados a toda prisa
en el pueblo de VillaRoble.El caballero Spurio permanece en el castillo al mando del resto
de los hombres del Barón.(NOTA PARA EL DJ:Calcular cuanta guarnición queda en el
castillo:Es importante).
La hueste dará sin dificultades con el grupo de cultistas, pues se acercan dejándose ver,y
dará comienzo una buena batalla campal. El Barón no puede morir. Como mucho puede
quedar herido o incapacitado.
Alejados del campo de batalla,los cultistas se lanzan al asalto del castillo,empleando para
ello algunas escalas y un ariete.
Su primer asalto ,por poco entusiasta es facilmente rechazado por la guarnición mediante
arcos y ballestas. Algunos cultistas quedan en el campo. La siguiente embestida es más
metódica:cubiertos por expertos tiradores,colocan escalas en los muros adyacentes a la
puerta y sube a la muralla. Tras un violento combate en el que ambos bandos sufren
importantes pérdidas,logran apoderarse del sector de la muralla y abrir la puerta. Por
ella penetra como un ángel vengador Fabio y otros soldados a caballo,que arrollan a los
pocos defensores que intentaban reconquistar la puerta,entre ellos al sargento,que ha
dirigido la defensa hasta ahora.
El resto del combate es pura rutina: los cultistas se dedican a asaltar todas las estancias
en las que se han atrincherado todos los defensores supervivientes(¿los Pjs?)mientras su
capitán y un grupo escogido asaltan la torre donde se supone que se encuentra la Señora.
Defendiendo la puerta mueren valientemente dos escuderos encargados de
guardarla,mientras aquí y allí algunos defensores intentan huir o se rinden, siendo en el
acto pasados por las armas. Una vez los cultistas entran dentro de la torre,ésta parece
estallar en una gran llamarada de fuego rojizo. De entre las llamas salen a caballo el
caballero Spurio,la Señora y los otros tres soldados que les eran tan fieles. Espada en
mano,caballero y soldados logran abrirse paso entre los cultistas, y conducir a todo galope
a su Señora hacia el bosque. Antes de llegar a los primeros arboles,no obstante, los cuatro
sangran de media docena de heridas, y un soldado cae para ser cruelmente rematado por
sus enemigos.
El camino es largo y vacío de vivos. No hay pájaros ni ardillas y el viento trae el sordo
rumor de la lucha, así como gritos humanos y no humanos. Los senderos y los rastros
conducen todos a Monte Lauro, de donde asciende al cielo una estela de humo negro y
denso.
¿Más aún? Hoy el bosque está lleno de invitados a la ceremonia¿¿Venís vosotros a ella?Lástima que no vaya a
poder celebrarse,es aún demasiado pronto para invocarle. Pero id,en Monte Lauro esperan para recibir la llegada
del Caos.
La criatura desaparece sin dejar de reír. En Monte lauro la escena es terrible y caótica.
Entre jirones de espeso y maloliente humo negro y una pegajosa niebla,los escasos
cultistas que aún siguen vivos combaten rodeados por los servidores de la bruja: hombres
jabalí, lobos y muertos. Defendiéndose entre los menhires de la colina,los valerosos
cultistas avanzan palmo a palmo hacia el centro de la colina,donde hay un tosco
dolmen,de cuyos resquicios sale humo negro y grasiento.
El Barón decide ayudar a los cultistas contra las alimañas, y “que luego tiempo habrá de
arreglar cuentas”. Fiel a su costumbre se lanza al combate de manera entusiasta,seguido
por sus sufridos hombres. Su objetivo es el dolmen central,pero se verá detenido por la
batalla. Solamente los Pjs, si queda alguno, conseguirán llegar hasta él. Protegiendo la
entrada se encuentra un feroz hombre jabalí,al cual tendrán que abatir para entrar en el
interior.
El dolmen es en realidad un cámara de la que parte,en sentido descendiente,un pasillo
largo, estrecho y oscuro. No hay ninguna luz,pero emana de la oscuridad un olor a aceite,
madera quemada, humedad y otras cosas indefinibles.
Si los Pjs pasa una tirada de Percatarse(15) verán en el suelo bastantes huellas humanas,
y en un rincón un montón de antorchas.
Una vez los Pjs hayan conseguido vencer a sus enemigos,descubrirán que la bruja y los dos
acólitos que estaban realizando la ceremonia han desaparecido, pero por mucho que
busquen no encontrarán ningún pasaje secreto. En la cripta solo estarán los muertos,el
cuchillo ceremonial(roto),las ropas de la Señora...y el niño perfectamente normal,que
mira a los Pjs con miedo. De todos modos,si estos se paran a pensar un poco,se darán
cuenta de que su parto no ha debido de ser muy normal,teniendo en cuenta que hasta ayer
mismo sy madre estaba encinta de apenas cinco meses .Si los Pjs lo eliminan de un
espadazo morirá de manera inquietantemente normal,suficiente para que los Pjs tengan
pesadillas durante el resto de su vida,por haber matado a sangre fría a un niño inocente.
De vuelta a la superficie los Pjs descubrirán que las criaturas del caos han huido,y que los
escasos cultistas supervivientes se están retirando con ellas,arrastrando consigo a sus
heridos. El Barón y sus hombres están ensangrentados y exhaustos. Si los Pjs le entregan
al niño el Barón lo reconocerá en el acto como suyo,y explicará el fenómeno diciendo que
sin duda hechiceros y brujas aceleraron su gestación tras encantar con malas artes a la
madre. Se negará a admitir que sea una bruja.Una tirada de Perspicacia(15) revelará
que su mente se niega a ver lo evidente para no caer en la locura,tanto es el amor que aún
siente por ella.
20. Recompensas
Si por el contrario los Pjs deciden irse, el Barón los equipará adecuadamente y entregará
a cada uno una bolsa con 100 mb. No obstante, al alejarse de las tierras del barón algo o
alguien les hará girar la cabeza,y verán, a su espalda, por una fracción de segundo, una
mujer esbelta de cabellos negros que los contempla, montada en un enorme cabello negro
de ojos ardientes.
Apéndice:
El castillo de Landar
La guarnición del castillo al inicio del módulo (es decir, el día de la boda) está formada
por:
-25 soldados
-6 cazadores(usa campesino del anexo de TQ equipado con arco u daga y rastrear 14)
P.N.J.
Ticiano de Landar
Armas:
Gran hacha 18. Daño 6 +4.
Daga 14. Daño 2 +3.
Correr 12, engañar 9,escudo 14, estrategia 14,hacha 18, pelea 18,esquivar 14,montar
15, percatarse 12, perspicacia 10, puñal 14, sigilo 10.
El Gurak.
Este ser lleva atado al bosque hace tanto tiempo que nadie lo recuerda. Su voracidad es
moderada,de tal forma que desaparece cada 20 o 30 años, lía una matanza, y vuelve a
desaparecer,pero claro según dicen. Es un perro negro del tamaño de un caballo y ojos
brillantes como antorchas en la oscuridad mas profunda.