Ulizmila

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Un scénario OGL 3.5 pour quatre à six personnages de niveau 3 D1.

D’ULIZMILA

Un scénario de Philippe Aubé


basé sur des personnages créés par
Nicolas Logue, Jason Bulham et F. Wesley Schneider
Le Creuset de Droskar
Niveau en surface

Un carreau = 1,5 mètre

Falcreux Le Perchoir
1. Scierie du Consortium
2. Entrepôt des Débardeurs
3. Moulin à papier
4. Basse Place
5. Haute Place
6. Embarcadère du Passeur
7. À la Table de Jak
8. Hôtel de Ville
9. Au Pigeon Voyageur
10. Siège du Consortium des Débardeurs
11. Temple d’Iomédae
12. Manoir des Kreed
13. Tour des Vade
14. Tisanes et Tubercules
15. Chez les Dame Rouges
16. Tout... Et le Reste !

Troncs flottants
Quais

La rivière Écume
Pour les Yeux
d’Ulizmila
SCÉNARIO COMPLÉMENTAIRE DE NIVEAU 3
COMPATIBLE AVEC LES MODULES D0, D1, D1.5, E1 ET D4
DE LA GAMME PATHFINDER/GAMEMASTERY

CRÉDITS
Conception : Philippe «Tymophil» Aubé
Conception graphique : James Davis (modifiée par Philippe «Tymophil» Aubé
Illustration de couverture : Matt Cavotta
Illustrations intérieures : Éric Deschamps, Vincent Dutrait, Wayne Reynolds, Philippe «Tymophil» Aubé
Cartographie : Christopher West, Robert Lazzaretti, Philippe «Tymophil» Aubé
Relecture : les mebres des forums Aide DD et Pathfinder-FR

POUR LES YEUX D’ULIZMILA est un scénario compatible (si tout va bien) avec ceux de la gamme Pathfinder/GameMastery de
Paizo conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 3.
Pour une compatibilité parfaite, il vaut mieux avoir joué les scénarios D0 Le Dernier Espoir de Nid-du-Faucon et D1 La Couronne du
Roi Kobold, en utilisant les compléments écrits par Philippe Aubé pour ces scénarios. Ces compléments sont disponibles sur le
forum Pathfinder de Aide DD, ainsi que sur Pathfinder-FR.
La terminer avec succès devrait permettre aux personnages d’atteindre le niveau 4. Elle est conçue afin de servir de suite au mo-
dule Pathfinder/GameMastery D1 : La Couronne du Roi Kobold. Idéalement, elle doit être intercalée entre ce module et l’aventure
Pathfinder/GameMastery D1.5 : La Vengeance du Roi Kobold.
Pour les Yeux d’ulizmila
de la sorcière (qu’ils ont déjà visitée
dans le scénario D0 Le Dernier Espoir
a Laye de Sombrelune est la plus riche forêt

L
de Falcreux). Ces indices les conduisent
d’Andoran en bois d’Ébénite. C’est aussi l’un des alors vers la tombe d’Ulizmila : un an-
tique sanctuaire dédié au maléfique
endroits les plus dangereux de cette contrée...
dieu Nain Droskar (dont ils ont déjà
On y trouve, en particulier, des créatures monstrueuses, tel aussi entendu parler lors des scénarios
D0 et D1).
le terrible Tatzlwyrm, ou inquiétantes comme les fées.
Là, dans un complexe souterrain,
Parmi les légendes les plus effrayantes de cet endroit mau- ils doivent affronter les malveillances
combinées de la sorcière et du Dieu
dit, la terrible sorcière Ulizmila est l’une des plus terribles.
Droskar, le Sombre Forgeron, pour
S’il n’y a plus personne pour l’avoir rencontrée, toutes les sauver leur ami Laurell. Ils doivent
agir intelligemment, afin d’éviter que
familles se souviennent d’un aïeul qui a eu à faire à elle. Les
son corps ne soit définitivement oc-
traditions des plus anciennes familles du Val de Sombrelune cupé par l’âme maudite de la sorcière
ou qu’un Xorn furieux ne la mette en
ont une histoire de tractation entre la Sorcière et un ancêtre,
pièce, sans compter les esprits malé-
qui y a perdu une part de son âme et de son corps. fiques qui occupent toujours les corps
putréfiés des ancien adeptes du ter-
rible Droskar.

INTRODUCTION
Pour les Yeux d’Ulizmila est une aventure RÉ- Les PJ se trouvent déjà à
en ville, en extérieur et en souterrain conçue Falcreux. Ils ont participé aux
pour quatre à six personnages de niveau 3.
SUMÉ DE
scénarios D0 Le Dernier Espoir de
La terminer avec succès devrait permettre L’AVENTURE
Falcreux et D1 La Couronne du Roi
aux personnages d’atteindre le niveau 4. Elle Les personnages sont alertés de la Kobold. Ils connaissent donc déjà le
est conçue afin de servir de suite au module disparition de l’herboriste Laurell. Ils village, plusieurs de ses habitants, no-
Pathfinder/GameMastery D1 : La Cou- commenceront par enquêter dans le tamment l’herboriste Laurell.
ronne du Roi Kobold. Idéalement, elle doit village de Falcreux. Leurs investiga- Les PJ doivent avoir une idée assez
être intercalée entre ce module et l’aventure tions, mais aussi leurs préjugés, peu- nette du rôle du Consortium des Dé-
Pathfinder/GameMastery D1.5 : Le Retour vent d’abord les amener à croire que bardeurs dans le Val de Sombrelune.
du Roi Kobold. Laurell est victime de persécutions de Normalement, le Chef de la Guilde
Cette aventure combine une enquête dans la part du Consortium des Débardeurs. (Thuldrin Kreed) devrait avoir une
Falcreux, une traversée de la dangereuse Ils peuvent aussi croire qu’elle a eu des
Laye de Sombrelune, l’exploration d’un an- ennuis avec le nécromancien Shavaros
tique temple Nain dédié au terrible dieu Save, qui lui doit une forte somme, ou
Droskar et enfin de la tombe souterraine de Naumdrin Quinn dont les agissement
la Sorcière Ulizmila. sont plus que louches.
Néanmoins, ils comprennent bien
CONTEXTE DE L’AVEN- vite qu’en réalité Laurell est sous l’em-
TURE prise d’Ulizmila : la ténébreuse sor-
cière qui enseigna jadis la magie à la
Laurell, l’herboriste du village de
grand-mère de l’herboriste. Laurell a
Falcreux, est devenue une sorte de cé-
été envoûtée à travers le grimoire de
lébrité locale. En effet, elle est parve-
son aïeule, par un puissant sortilège
nue, il y a peu, à enrayer une épidémie
que la sorcière y inscrivit il y a des an-
de mal du Noir Pérégrin. Elle est, pour
nées.
beaucoup des habitants de ce village
Les aventuriers vont alors devoir
désespérant, l’unique espoir d’une vie
suivre la piste fraiche de l’heroriste.
meilleure dans Falcreux.
Elle les amène à retourner dans les bois
Néanmoins, ces temps derniers, son
périlleux de la Laye de Sombrelune. Ils
comportement est devenu étrange...
y trouvent des indices dans la cabane
Est-ce parce que le Consortium des
Débardeurs la menace ? Le nécro-
PRÉLUDE À LA VENGEANCE DU ROI KOBOLD
mancien Shavaros Save veut-il effacer
Pour les Yeux d’Ulizmila fait suite au module Pathfinder/GameMastery D1 La
une dette en faisant disparaître sa dé-
Couronne du roi kobold. Il devrait se dérouler avant le scénario D1.5 La Vengeance
bitrice ? En sait-elle trop à propos du
du Roi Kobold. Le scénario D1 La Couronne du roi kobold de Nicolas Logue est une
mystérieux Naumdrin Quinn ? Ou
aventure complète, contient de nombreux détails sur la ville de Falcreux et est
bien quelque chose de plus maléfique
disponible dès à présent dans votre magasin de jeux favori. Quant à l’aventure
encore se trame-t-il ?
D1.5 La Vengeance du Roi Kobold, c’est une aventure gratuite écrite par Nicolas
Nos amis parviendront-ils à sauver
Logue, qu’on peut trouver traduite par Dalvyn sur le site AideDD.
l’unique espoir de Falcreux ?

4 MODULE D1.1
Débardeurs. Certains préfèrent penser
FALCREUX que c’est un bon moyen pour Deldrin
Ville inhabituelle (Consortium des Baleson pour fermer les yeux sur ce qui
Débardeurs) ; AL NM se passe dans Falcreux.
Limite financière 1 500 po ; Revenus
40 550 po L’ambiance dans le village devient
démographie lourde. Les rues sont quadrillées par
Population 1 400 Type isolé (humain les gros-bras du Consortium, pour bien
94%, halfelin 3%, demi elfe 1%, elfe montrer toute la puissance de cette orga-
1%, autre 1%) nisation cynique...
personnalités importantes
Maître Thuldrin Kreed LM humain LE VILLAGE DE
expert  3/roublard  4 (Président du FALCREUX
Consortium des Débardeurs), Juge
Toujours entièrement et fermement
Vamros Harg, NM halfelin aristo- Guilde des Débardeurs
sous la coupe du Consortium des Dé-
crate 2/ensorceleur 5 (Magistrat élu),
bardeurs, Falcreux reste un endroit
Prévôt Deldrin Baleson, LN Demi- riste. Secondée par les PJ, elle est par-
bruyant, crasseux et triste. On n’y vient
Elfe expert 3/guerrier 3 (prévôt du venue à enrayer une épidémie de Mal
pas pour le plaisir, mais pousser par
Val de Sombrelune), Contremaître du Pérégrin Noir qui menaçait de dé-
la misère ou le désespoir. On n’y reste
Jaurpaye « Jour-de-paye » Teedum, cimer la population la plus pauvre de
que faute de pouvoir en partir. Environ
LM humain moine 2/guerrier 3 Falcreux. Elle devient un espoir pour
1 500 humains et une poignée d’indi-
(contremaître pour le Consortium de nombreux villageois, tout comme
vidus d’autres races y résident. La plu-
des Débardeurs) les aventuriers venus nulle part...
part des habitants ne se soucient que
des quelques pièces qu’ils reçoivent Néanmoins, les habitants de Falcreux
sorte de dette envers les PJ (voir le scé- ont du mal à placer leur confiance en
en échange de leur éreintant travail
nario D1), car ils ont sauvé son fils. Cela ces étrangers. Ils sont habitués à ces
pour le Consortium des Débardeurs.
va jouer un rôle... chasseurs de trésors attirés par les ri-
Pourtant, certains événements récents
Falcreux a eu, ces temps derniers, à af- ont dessillé les yeux de nombreux vil- chesses supposées, qui se cacheraient
fronter des périls plus mortels et ma- lageois sur la nature insupportable de dans les cités Naines abandonnées
léfiques qu’à l’habitude. La vie y était l’exploitation du Consortium des Dé- sous la montagne.
dure, violente, misérable et courte ! De- bardeurs. Malheureusement, les villa-
puis quelques semaines, il semble que le geois n’ont pas de guide qui pourrait
La malédiction de Laurell
Destin s’acharne. D’abord les massacres les fédérer. Pour découvrir, puis concocter, le re-
dans la Laye de Sombrelune, dont on Certes, le prévôt, le demi-elfe Deldrin mède au Mal du Noir Pérégrin, Laurell
pense que les créatures de la forêt sont Baleson, essaie de faire son travail a dû consulter certaines pages du gri-
les auteurs. Le Prévôt Deldrin Baleson honnêtement, mais il est isolé et sans moire de sa grand-mère, qui s’appelait
cherche à en déterminer la cause, ce qui moyen. Il doit lutter contre les agis- Maurenn. Ce faisant, elle a déclenché
l’éloigne du village au pire moment. sements de la pègre locale, sans doute une série d’événements. Ils devraient,
Puis, la Peste du Noir Pérégrin qui, bien dirigée par Kabran Oeil sanglant, et si tout se déroule comme prévu par la
qu’enrayée par Laurell et des étrangers, ceux de la Guide des Débardeurs. En terrible Ulizmila, conduire au retour
a tué quelques habitants, parmi les plus ce moment, il se focalise sur les me- à la vie de la sorcière. Celle-là même
pauvres (comme toujours). Puis, la dis- naces que font peser sur le villages les qui avait inscrit la formule du remède
parition des enfants, qui furent sauvé créatures qui résident dans la Laye de dans le grimoire de l’aïeule de Laurell.
par le même groupe d’aventuriers venus Sombrelune depuis l’aube du monde De son vivant, il y a des dizaines d’an-
d’ailleurs. De nombreux habitants com- et qui acceptent mal les dévastations nées, cette redoutable sorcière a prépa-
mencent à se demander si le Consortium de la Guilde de Débardeurs. ré son retour à la vie. Pour cela, elle a
des Débardeurs ne devrait pas mieux Le juge halfelin Vamros Harg n’est
assurer leur sécurité. Il exploite leur tra- un mauvais bougre, mais il craint le
vail, mais ne les protège pas. On com- Consortium des Débardeurs et ne fera
mence à murmurer... rien qui pourrait entraver ses activi-
Le Consortium des Débardeurs répond tés. Il a été élu avec leur soutien... Et
à ce malaise par une violence redoublée. compte bien être réélu de la même fa-
Plusieurs bûcherons ont eu l’imprudence çon.
de parler trop haut et ont été tabassés. Le Quant à dame Cirthana, la jeune prê-
prévôt, le Demi-elfe Deldrin Baleson, a tresse d’Iomidae, son inexpérience pa-
mené une trop rapide enquête à chaque tente n’inspire confiance à personne.
fois... Sans résultat : personne ne veut té- Son incapacité à protéger le village
moigner. De toute façon, le prévôt est très pendant l’épidémie de Peste du Noir
souvent absent. Il semble très inquiet par Pérégrin a porté un coup fatal au peu
ce qui se trame dans les bois. On dit qu’il de confiance que les villageois avaient
redoute que les créatures de la forêt ne pour elle.
se vengent sur le village du pillage de la Récemment, des événements drama-
Laye de Sombrelune par la Guilde des tiques ont mis au premier plan une
femme de caractère  : Laurell l’herbo-
5
Pour les Yeux d’ulizmila
récupéré l’un des sens de cinq de ses heure pour effectuer ce travail : Art de
clients (dont la vue de la grand-mère la Magie DD15, Artisanat (Alchimie)
de Laurell). Ces cinq sens sont conser- DD10 ou Connaissance (Flore) DD10
vés dans le complexe souterrain qui lui ou Savoir bardique DD15.
sert de tombe. Ils attendent le retour En effet, les herbes doivent recevoir la
de leur maîtresse, pour lui donner un lumière de la Lune au moment de leur
nouveau corps jeune et vigoureux. cueillette et la rosée altère leurs quali-
Laurell, envoûtée par le grimoire de tés magiques.
sa grand-mère, a été attirée vers cette
tombe. Abandonnant tout, sauf le fa- La Grande Scierie (1) et/ou
meux grimoire, elle s’y est rendue et l’Entrepôt du Consortium des
a entrepris le rituel qui doit ramener
Ulizmila à la vie.
Débardeurs (2)
Les PJ vont devoir enquêter habile- Le vacarme est infernal, les machines
ment dans Falcreux. Puis, il devront qui débitent les troncs font un fracas
agir promptement et se lancer sur les Laurell l’herboriste hallucinant, presque douloureux. L’acti-
traces encore fraîches de la sorcière. Ils vité fait penser à celle d’une ruche dont
devront affronter, une fois encore, la avec un bon thé chaud, quand Dilpo, les abeilles seraient mues par le déses-
colère de Droskar, à travers des morts- le palefrenier, entre en bougonnant. Il poir. Les débardeurs, les bûcherons et les
vivants qui n’aiment pas les intrus. En demande une bière à Maha, tout en se scieurs travaillent sans vous accorder
effet, la sorcière a dissimulé sa tombe plaignant de ses rhumatismes et de cette plus d’intérêt qu’à leur tâche abrutis-
dans un temple souterrain dédié à « satanée apothiqueuse ». La jeune fille, sante, qu’ils accomplissent sans entrain.
Droskar, le maléfique Dieu Nain. tout en continuant à nettoyer une table, Il semble même que certains prennent
Enfin, il devront agir avec finesse, lui demande pourquoi il râle ainsi. Il lui un certain plaisir à faire comme si vous
afin d’empêcher Ulizmila d’accom- raconte alors qu’il revient de la boutique n’étiez pas là... Quitte à ce que cela vous
plir son rituel, tout en évitant que le de Laurell. Il l’a trouvée close. Selon la mette sur le chemin d’une planche qui
corps de Laurell ne soit déchiqueté serveuse, l’herboriste est sans doute aller pivote !
par un monstre vengeur qui en veut à chercher des plantes médicinales hors du
Vous remarquez quelques gros bras du
Ulizmila de l’avoir piégé dans le com- village. Elle devrait bientôt revenir...
Consortium qui surveillent l’endroit et
plexe souterrain. Dilpo avait rendez-vous... vous jettent des regards inquisiteurs...
Les personnages peuvent facilement Les PJ ont juste droit à de molles in-
1ÈRE PARTIE : L’ENQUÊTE engager la conversation avec Dilpo, qui sultes quand ils gênent. Les ouvriers
Cette partie de l’aventure est écrite s’occupe de leurs montures à l’auberge. refusent de répondre aux questions,
en scènes. Chaque scène correspond à Il leur apprendra les faits suivants (test ils veulent juste faire leur abrutissant
un endroit important du village où se de diplomatie, avec bonus à l’apprécia- travail sans tracas supplémentaire.
déroule un événement en rapport avec tion du MdJ si les joueurs mènent bien D’ailleurs, aucun ne sait quoi que
l’enquête que mènent les aventuriers, la conversation, on pourra ainsi ajou- ce soit à propos de la disparition de
au sujet de la disparition de Laurell. ter un bonus de +2 si l’un des joueurs Laurell. Tout juste les PJ pourront-ils
À part la scène 1, toutes les scènes utilise sciemment des tournures de constater que Laurell n’est inconnue
peuvent se dérouler dans n’importe phrases locales, +1 s’il compatit avec la de personne à travers des réponses la-
quel ordre. Les numéros entre paren- douleur rhumatismale de Dilpo, +5 s’il pidaires.
thèses correspondent à la légende du lui offre à boire pour calmer son dé- Si les PJ se montrent trop insistants,
plan du village telle que donnée dans sappointement, etc). des sbires à la solde du Consortium
le scénario D1 la Couronne du Roi Ko- viendront tenter de les jeter dehors.
bold. Un maître de Jeu consciencieux INFORMATION DD
y ajoutera les endroits que les PJ ont Laurell lui avait demandé de sbires du consortium (4+2) fp2
visité dans le scénario précédent : la passer pour lui vendre un Humains (taille M), HdA 2, LN
5 Init +2 ; Sens Perception auditive +2, Dé-
boucherie de Jabbs, la misérable ca- baume souverain contre ses
douleurs rhumatismales. tection +2.
bane de Hollin Hebbradan (et de sa
DÉFENSE
soeur la prostituée Ralla) et la maison La boutique était verrouillée, CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12
de Kimi Marchetoit et de sa mère. volets fermés. Aucun message (+2 armure, +1 Dex)
n’avait été laissé sur la porte (ce 10
Scène 1 : Laurell a disparu ! (9) qui n’est pas le genre de Lau-
pv 10 ; 11 ; 12 ; 13 ; 17 ; 18 (2d8+2)
Le scénario commence à l’auberge du Réf +0, Vig +3, Vol +0
rell).
Pigeon Voyageur [9], où les PJ ont éta- ATTAQUE
VD 9 m
bli leur quartier général. Laurell en cueillette ?
Corps à corps Épée courte +3 (1d8/19-
Vous vous êtes levé un peu tard au- Les personnages savent tous qu’il est
20×2)
jourd’hui... Il est près de dix heures fréquent que Laurell quitte sa boutique
tactiques
quand vous quittez vos chambres. La pour recueillir des plantes. Avant le combat Quatre ruffians sont
salle du Pigeon Voyageur est calme ce Néanmoins, il est assez tard dans la immédiatement disponibles et passent à
matin  : vous êtes les seuls clients atta- matinée et un personnage ferré en al- l’attaque sur un signe d’un contremaître.
blés. Maha, la serveuse, vient à peine chimie, magie ou autre peut se rendre Pendant le combat Deux autres ruffians,
de vous servir vos œufs aux lardons compte que ce n’est pas la meilleure plus costauds, arrivent au bout de 2d6

6 MODULE D1.1
rounds de combat. La salle du fond sert d’atelier, c’est
Moral Dès que deux ruffians du pre- là qu’on pénètre quand on passe par
mier groupe sont mis hors de combat, la porte de derrière. On peut y entrer
les autres fuient. Les deux autres en re- aussi par la boutique.
vanche ne fuient que si l’un d’entre eux
Dans l’atelier, la salle du fond, une
est tué.
décoction est en cours de préparation.
Tisane et Tubercules (14) Laurell a disposé des ingrédients et un
flacon contient de l’eau claire. Plusieurs
Il serait logique que les PJ commen-
petits flacons vides identiques attendent
cent leur enquête par une visite à la
de recevoir le résultat de la préparation.
boutique de leur amie.
Un lutrin est le seul élément bizarre. Il
S’ils arrivent, comme c’est pro-
est renversé sur la gauche du plan de
bable, par l’entrée principale, lisez aux
travail. Des livres de recettes de philtres,
joueurs ce qui suit.
onguents et potions sont empilés sur une
L’échoppe de Laurell est verrouillée, les étagère juste au dessus du plan de tra-
volets sont clos. C’est exactement ce vail.
qu’avait indiqué Dilpo, le palefrenier de
l’auberge du Pigeon Voyageur. Il n’y a On remarque aussi trois coupelles conte-
aucun mot d’explication... nant respectivement des pigments bleus-
gris et rougeâtres et une poudre brune.
Si les PJ frappent à la porte de devant,
nages savent qu’il y a une autre issue On n’a pas pris le temps de les nettoyé, et
ils n’obtiennent aucune réponse.
de l’autre côté de la maison. La porte ce coin n’est pas rangé. Des chiffons sales
Malgré votre insistance, personne ne de derrière n’est pas verrouillée. traînent dans ce coin. On y trouve aussi
répond. Il semble bien qu’il n’y ait per- On peut aussi tenter de crocheter un petit moule dans lequel on a visible-
sonne ! La porte est verrouillée et les vo- la serrure, de la porte de façade, voire ment mis une matière en fusion, sortant
lets clos, à l’étage pourrait laisser penser d’enfoncer la porte. du four. Ce fut sans doute du verre, dont
que Laurell dort toujours, mais son som- Le MD devra, dans ce cas, rappeler quelques gouttes solidifiées et colorées en
meil serait alors bien lourd... aux personnages qu’ils ne sont pas lé- bleu ou rouge sont visibles. Il y a aussi
La lettre de menace galement autorisés à commettre un tel tout ce qu’il faut pour polir une surface.
Sous la porte d’entrée principale, un acte. Un passant les verra donc faire
Vous apercevez aussi la trappe, dont
papier plié est glissé (Fouille DD5). Il et il leur faudra expliquer leur com-
vous savez qu’elle mène à une cave
est évident que l’on ne l’a pas lu (mais portement au prévôt Deldrin Baleson
fraîche. Dans un coin, un escalier de bois
c’est aux aventuriers de tirer seuls cette quelques jours plus tard... Si tout va
mène à l’étage.
conclusion). bien, Laurell sera là pour les soutenir.
Glissé sous la porte qui donne sur la rue, Rez-de-chaussée : boutique et atelier Une petite note est clouée sur une éta-
on peut apercevoir un morceau de papier La porte de devant donne directe- gère.
plié en deux. ment dans la boutique. Le morceau de papier fixé à l’étagère,
Le papier de cette lettre provient de la La boutique est propre et bien rangée. dit : « Cinq potions de vigueur virile pour
papeterie de Falcreux. Il porte donc, en Visiblement, Laurell a eu le temps d’y re- la Dame Écarlate. Prix habituel.
filigrane, le symbole du Consortium mettre de l’ordre depuis la crise de l’épi- Kabran Oeil Sanglant »
des Débardeurs (combinant, d’une ma- démie de Peste du Noir Pérégrin. Laurell a teinté des verres de lunettes.
nière stylisée, un arbre et une hache). On voit les traces de ce travail dans la
Sur le comptoir, votre regard est attiré partie non nettoyée de son plan de tra-
On peut y lire : « Occupe-toi de tes ti- par deux pots d’onguent.
sanes ! Les affaires du village, et plus encore vail. Elle a fait fondre du sable, y a mé-
Une étiquette a été collée sur chaque langé d’une part de l’ oxyde de cuivre,
celles du Consortium, ne te regardent pas. Si
pot. On peut y lire Dilpo. Il n’y a rien pour le verre rouge et, d’autre part, de
tu crois que tu peux t’appuyer sur Baleson,
d’autre à découvrir dans cette pièce, l’oxyde de cobalt pour le verre bleu. La
tu te trompes lourdement. N’oublie pas que
pour l’enquête. poudre brune est de l’oxyde de cérium
la région est dangereuse. Un accident dans
En revanche, si les PJ se laissent aller à qui a servi à polir les verres.
la Laye est vite arrivé... »
la rapine, ils peuvent récolter certaines La sorcière est parvenu, depuis que
La lettre n’est pas signée. Est-ce vrai-
potions intéressantes dans la bou- Laurell a lu le grimoire de sa grand-
ment la peine  ? Néanmoins, il faudra
tique : 3 potions de Soins des Blessures
bien rappeler aux personnages que
Légères (bleues), 1 potion de Protec- ractères Theban est particulièrement adaptée
tout le papier produit à Falcreux porte
tion contre le Mal (blanche), 1 potion pour cela.
ce symbole en filigrane. Sur un test de
d’Invisibilité (translucide), 1 potion de
Connaissance (Folklore local) DD25
Regain d’Assurance (rouge). Attention !
un PJ peut découvrir que l’écriture
Aucune de ces potions n’est étiquetée
est celle Jaurpay Teedum. On pourra
en commun. En revanche elles portent
ajouter les modificateurs du person-
des inscriptions runiques différentes.
nage aux compétences décryptage et
Un test d’Art de la Magie (DD20) per-
contrefaçon à son test.
met de lire des étiquettes, tout comme
Comment entrer ? un sort de Lecture de la Magie1.
Dès qu’un joueur pose la question,
le MJ devra indiquer que les person- 1 Si on le désire, on peut utiliser un alphabet
particulier pour ces étiquettes. La police de ca-

7
Pour les Yeux d’ulizmila
mère, à contrôler épisodiquement ment, Laurell utilise la fraîcheur natu-
l’esprit de l’herboriste. C’est lors d’un relle de cette cave pour conserver certains
de ces moments que Laurell a effec- ingrédients qui ont besoin d’être préser-
tué ce travail. Une fois qu’elle a repris ver de la chaleur et de la lumière.
contrôle d’elle-même, elle était si per- Il n’y a rien à découvrir ici.
turbée qu’elle n’a plus osé toucher à
À l’étage : la chambre de Laurell
cette partie du plan de travail.
À l’étage, il n’y a que la chambre de
On peut voir aussi le matériel que
l’herboriste.
Laurell a préparé pour confectionner
les potions pour Kabran le demi-orque. La chambre de Laurell est propre, bien
En revanche, le lutrin renversé devrait rangée. Son lit n’est pas défait. Son coffre
éveiller l’intérêt des aventuriers. à linge est ouvert, mais plein et parfaite-
Normalement, les PJ connaissent ment ordonné.
l’existence, et l’importance pour Lau- Les personnages n’y découvriront au-
rell, du grimoire de sa grand-mère. cun indice, mais pourront constater
C’est donc aux joueurs de remarquer que Laurell n’a pas couché dans son lit
(il n’est pas défait). En cherchant bien
Thuldrin Kreed
sa disparition. S’ils ne songent pas à
cet objet, le MD pourra indiquer aux (test de Fouille), on peut constater qu’il
manque une paire de souliers (DD5), et Consortium. Ce dernier vous accueille
personnages qu’ils leur semble qu’il
qu’il n’y a aucun manteau (DD10). chaleureusement. Thuldrin Kreed n’a vi-
manque quelque chose... Par exemple,
En fait, Laurell est partie en n’em- siblement pas oublié que vous avez par-
un test de Fouille (DD10) permettra de
portant qu’un simple manteau et le ticipé à l’expédition qui a sauvé son fils.
remarquer que le livre que portait le
lutrin n’est pas présent. Si le MD pense grimoire de sa grand-mère. Il n’y a au- Thuldrin est d’abord ouvert et ac-
que les personnages ne se souvien- cun indice d’une lutte, ni d’effraction. cueillant, mais il se ferme rapidement
dront pas du grimoire, il peut multi- La seule chose étrange est le fait que si l’on mentionne la disparition de Lau-
plier les indices (quitte à leur compter la porte de derrière ne soit pas ver- rell. Il avoue sans ambages que la dis-
un malus de 300px). rouillée... parition de l’herboriste ne lui procure
Un test de Fouille (DD20) permet de Le jardin aucune tristesse, bien au contraire...
découvrir un panneau secret dissimulé Derrière la boutique, se trouve le jar- Néanmoins, il nie toute implication
dans le râtelier à herbes de l’atelier. din des simples de Laurell. Elle l’entre- du Consortium dans la disparition de
tient avec soin. Il lui permet de faire l’herboriste et ne répond plus alors
Derrière un panneau coulissant, vous
pousser quelques plantes médicinales que par de sèches monosyllabes. Un
découvrez un compartiment contient un
communes. test de psychologie DD10 révèle qu’il
coffret.
Les personnages peuvent, s’ils les ne ment pas.
On y trouve une bourse contenant Pendant l’entretien, on frappe à la
148 po et une reconnaissance de dettes cherchent, facilement y découvrir des
traces (Fouille DD5, si l’on dispose du porte et, l’esprit ailleurs, Thuldrin
pour un montant de 125 po (signée par Kreed lance : « Entrez ! »
le nécromancien Sharvaros Vade). Elle don Pistage, 15 sinon). Le test passe à
DD10 (20 si l’on ne dispose pas du don Un jeune secrétaire ouvre une porte dé-
est très ancienne et la dette aurait dû
Pistage) si les personnages cherchent robée que vous n’aviez pas remarquée
être payée depuis plus d’un an...
les traces plus tard, après avoir piétiné et, sans même entrer dans la pièce,
La cave l’endroit. lance tout de go : « Jaurpaye a envoyé
La trappe, dans l’atelier, donne sur Hulf. Tout a marché comme prévu... »
une petite cave. QG du Consortium des Dé- Thuldrin Kreed le fait taire sèchement
Ici aussi tout est bien ordonné. Visible- bardeurs (10) ou Manoir des d’un geste et d’un regard assassin. Le
gratte-papier ne se rend compte qu’à ce
Kreed (12) moment de votre présence.
Si les Pj veulent rencontrer le magnat
La mission que vient de remplir le
du Consortium des Débardeurs, il leur
contremaître Jaupaye n’a rien à voir
faut aller au siège de cette organisation.
avec Laurell. Il vient, en effet, de dé-
S’ils se rendent directement au manoir
truire, en dépit d’un ordre formel du
des Kreed, on les renvoie vers le siège
prévôt Deldrin Baleson, un arbre sa-
du Consortium des Débardeurs.
cré pour le peuple féerique. Ce sac-
Ils ne peuvent y rencontrer que
cage, s’ajoutant à une longue liste de
Thuldrin Kreed (Jaupaye n’est pas au
dégradations du même genre, sera la
village, il se trouve sur l’une des coupes
cause d’événements dans le futur : Voir
du Consortium). Les PJ ont, selon
le scénario E1 Le Carnaval des Larmes.
toute probabilité, participé au scénario
C’est typiquement le genre d’agisse-
D1 La Couronne du Roi Kobold, Thuldrin
ments contre lesquels Deldrin Baleson
Kreed accepte donc de les rencontrer.
tente de s’opposer et qui expliquent ses
En effet, ils ont participé au sauvetage
nombreuses absences.
de son fils Jurin.
Le vieux secrétaire maigre comme une La Dame Écarlate (15)
goule, mais beaucoup moins aimable, Il s’agit d’un bâtiment qui combine
vous dirige vers le bureau du Magnat du bar, casino, tripot et maison de passe.

8 MODULE D1.1
C’est aussi le quartier général d’une Roi Kobold. Ralla Hebbradan vend ses
organisation criminelle, dirigée par charmes la nuit et vient juste de des- Kabran Nez sanglant
l’orque Kabran Oeil-Sanglant. cendre de son lieu de travail, où elle a
Cette bâtisse fut sans doute, initiale- fait un bref somme et une toilette ra-
ment, un entrepôt. Elle est construite pide, pour rentrer chez elle.
entièrement en bois. On l’a renforcée Elle devrait donc être bien disposée
récemment de nouvelles poutres. Bien envers eux et leur apprendre, sans se
qu’elle ne paie pas de mine, sa réputa- faire prier, ce qui suit :
tion n’est plus à faire dans le village et 1. Laurell fournit la Dame Écarlate
aux alentours : c’est le lieu de plaisir et en philtres et potions diverses...
de perdition le plus fameux du Val de Peut-être même en drogues (ce
Sombrelune  ! Alcool, drogues, plaisirs qui est faux, mais cette rumeur
pervers, tout y est en vente ! est tenace et Ralla Hebbradan y
croit).
De jour 2. Kabran semble tenir Laurell en
Si les personnages s’y rendent de haute estime, ce qui est rare chez
jour, l’activité y est quasi-nulle... Il n’y a lui. Il a tendance à mépriser les
même pas le videur qui garde l’entrée femmes.
la nuit.
Le soir ou la nuit
La salle sent le tabac froid, l’alcool fre- Le soir, dès 19h00, l’endroit s’anime.
laté et la sueur. Un jeune homme en CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (Ar-
La salle est pleine de gens à la gaieté mure de cuir cloutée, Dex)
haillons nettoie mollement la salle
frelatée, d’odeurs fortes et de bruit. On y pv 15 (2d8+1)
sombre. Sa silhouette vous est familière.
trouve la plupart des mercenaires au ser- Réf +1, Vig +4, Vol ­-1
Il vous semble qu’il utilise une eau bien
vice du Consortium qui viennent dépen- attaque
peu claire et que l’odeur de sa serpillière
ser leur solde si mal acquise. Il y a aussi VD 9 m
est pire que celle du reste de l’endroit.
des marchands de passage, attirés par Corps à corps +4 Épée longue (1d8+2 19-
Le jeune homme est Mikra Jabbs, le la réputation sulfureuse de l’endroit. La 20×2)
fils du boucher du village. Un peu ar- salle est aussi pleine d’hôtesses et d’hôtes tactiques
riéré, il gagne les faveurs d’une pros- qui vivent, clairement, de leurs charmes Avant le combat Les videurs arrivent en
tituée de Kabran Œil Sanglant en et poussent à la consommation d’alcool plusieurs vagues. D’abord deux, puis
nettoyant la salle de la Dame Écarlate. de mauvaise qualité. quatre (1d4+1 round plus tard), puis les
Normalement, les héros le connaissent six derniers après encore 1d4 rounds.
Les boissons sont ici deux fois plus
pour l’avoir sauvé des griffes des Ko- Pendant le combat Les sbires de Kabran
chères qu’à la normale. Cela explique Oeil-Sanglant ont des tactiques basiques,
bolds, lors du scénario D1 La Couronne
que peu d’habitants de Falcreux y vien- ils tentent de barrer le chemin aux PJ en
du Roi Kobold. Ce garçon bien qu’il soit
nent, à part les gros-bras du Consor- appelant à l’aide. Si on leur en laisse le
simple d’esprit n’en n’a pas moins plus
tium des débardeurs. temps, ils peuvent provoquer l’arrivée de
de 16 ans, et certaines envies liées à cet
On peut se payer la compagnie d’un 4 autres videurs. Il y en a douze en tout
âge. Il travaille ici à l’insu de son père,
hôte ou d’une hôtesse (1  po pour un dans le tripot.
le boucher du village. Mikra, bien que
simple dialogue autour d’une bouteille Moral Les videurs restent aux côtés de
souriant, ne sait rien. Il se contente de
d’alcool ou 5 po pour monter dans une Kabran si leur chef est présent. Ils suivent
remercier les aventuriers et de rouler ses ordres sans discuter. En revanche,
chambre et y rester 30 minutes, pas
des yeux. tout videur qui tombe à moins de 3 pv
plus).
En revanche, s’ils traînent un peu, s’enfuit si Kabran n’est pas présent.
Il est aussi possible d’acheter des
les aventuriers pourront croiser Ralla,
jetons pour accéder au tripot qui se autres données
la sœur du jeune Hollin Hebbradan For 14, Dex 12, Con 12, Int 8, Sag 8, Cha 6
trouve dans la cave. On y joue à un jeu
qu’ils ont sans doute, lui aussi, sauvé Attaque de base +4 ; lutte +4
de hasard à base de paris sur deux dés.
lors du scénario D1 La Couronne du Kabran dirige une sorte de syndicat
Une fois de plus, les PJ pourront ren-
contrer Ralla Hebbradan, mais il leur du crime qui règne sur les activités il-
faudra payer pour pouvoir lui parler : légales en ville. Il est donc peu disposé
c’est la règle, même pour simplement à ce que les PJ lui posent des questions
dialoguer avec une hôtesse, il faut al- sur ses activités clandestines. En re-
longer la monnaie (1  po). Elle peut vanche, leur réputation a attiré son
alors donner les mêmes renseigne- attention,il se souvient de leur rôle
ments que de jour. dans le sauvetage du frère de Ralla
Rencontre avec Kabran (dont il est amoureux sans s’en rendre
Si les personnages attirent trop l’at- vraiment compte). D’autre part, il sent
tention, Kabran Nez-Sanglant descend qu’ils peuvent se révéler dangereux. Il
avec deux videurs. va donc tenter de les ménager, tout en
leur montrant qu’il ne se laisse pas im-
videurs demi-orques (2+4) fp2 pressionner.
Humanoïdes de taille M (HdA 2), LM Enfin, Kabran a une certaine admira-
Init +0 ; Sens Vision dans le noir à 18 m ; tion pour Laurell qui est une femme
Perception auditive -1, Détection +0. au caractère bien trempée. Si les PJ
défense

9
Pour les Yeux d’ulizmila
indiquent sincèrement qu’ils sont à sa passe à 10 si les PJ ont piétiné à cet en-
recherche, il sera enclin à les aider. droit, passant à 20 s’ils n’ont pas le don
Il peut fournir les informations sui- Pistage).
vantes (test de diplomatie) : La piste à travers la forêt
INFORMATION DD Il faut ensuite la don Pistage pour
suivre ces traces. Dans ce cas, les traces
Laurell travaille souvent pour
mènent directement à la cabane de
lui. Elle est particulièrement
la sorcière Ulizmila. Il ne faut qu’une
douée pour la fabrication de
4 journée pour l’atteindre (on n’aura
stimulant pour les clients à la
qu’une rencontre aléatoire). De là,
libido déficiente. Il n’a aucun
elles mènent aux ruines du Creuset
intérêt à sa disparition.
de Droskar (soit une autre journée de
Laurell gêne le Consortium qui marche avec une autre rencontre aléa-
voit en elle un personnage trop toire).
charismatique qui pourrait cris-
talliser le mécontentement. Ils La fausse piste des Débardeurs
craignent, notamment, qu’elle Vamros Harg S’ils suivent la piste du Consortium
ne s’allie au Prévôt Deldrin 7 des Débardeurs, ils devraient se rendre
Baleson. Kabran montre clai- INFORMATION DD dans l’un des leurs camps au moins.
rement qu’il considère Deldrin Aller de Falcreux jusqu’au camp des
Baleson comme un personnage Le prévôt Deldrin Baleson est
bûcherons, puis passer par les divers
un peu niais et peu dangereux absent. Il enquête sur le Maître
sites de la forêt pour finalement ar-
pour lui et ses affaires occultes. des Ombres, autrement dit
5 river aux ruines naines représente à
Namdrin Quinn. Le juge ne sait
La dernière fois qu’il l’a vue, peine plus de 60 kilomètres.
pas ce qui tarabuste Deldrin
Laurell portait des lunettes Si le groupe se déplace à une vitesse
Baleson.
étranges. Les verres avaient de 9  mètres, cette équipée ne devrait
deux couleurs différentes (l’un 10 Le juge ne sait rien sur la dis- pas prendre plus de trois jours (sans
bleu, l’autre rouge) quand il est parition de Laurell. Il a juste compter le temps passé à explorer les
allé la voir pour lui passer com- remarqué qu’elle avait la voix lieux ou à se reposer). Elle dure cinq
10
mande de plusieurs philtres. enrouée et des lunettes teintées jours si la vitesse de déplacement du
quand elle est venue renouveler groupe est de 6 mètres. Franchir la ri-
Le tribunal (8) sa patente avant-hier. vière pour rentrer raccourcit le trajet à
Ce bâtiment abrite le tribunal, dirigé Le juge se refuse d’établir un 35 kilomètres. Néanmoins, il faut alors
par Vamros Harg, un halfelin, ainsi que lien entre la disparition de nager dans des eaux dangereuse ou
la prévôté de Deldrin Baleson. Laurell et le Consortium des construire un radeau de fortune.
Débardeurs. En effet, en se-
Le seul bâtiment public de Falcreux est
cret, Thuldrin Kreed a versé 15 Rencontres aléatoires
visiblement mal entretenu  : la peinture Sur cet itinéraire aussi, chaque jour
une somme de 200 pièces d’or
s’écaille, le lierre envahit les murs exté- passé dans la Laye occasionne une
pour faire un don à l’herboriste
rieurs. L’aigle, fier emblème d’Andoran, rencontre aléatoire pour les PJ. On re-
(pour la remercier de son travail
est défraîchi. Les portes et le volets sont prend partiellement les rencontres du
contre le Mal du Noir Pérégrin)
clos. On peut se demander s’il n’est pas scénario D0 le Dernier Espoir de Falcreux.
abandonné... Le juge n’en sait pas plus. Il est bien Comme on l’a indiqué dans le ta-
Il faudra insister pour obtenir une trop effrayé par le Consortium pour bleau, si les PJ ont déjà eu cette ren-
réponse du juge Vamros Harg. Il est les accuser de quoi que ce soit (il est contre dans un scénario précédent, on
seul dans le bâtiment et il n’est pas ras- d’ailleurs persuadé que les PJ tra- retire une autre rencontre.
suré... Deldrin Baleson est en mission. vaillent pour Thuldrin Kreed et qu’ils
1. D’étranges traces
testent sa loyauté au Consortium des
Quand vous frappez à la porte, il ne se Un test de Détection DD 18 révèle un
Débardeurs).
passe d’abord rien. Bientôt, comme vous groupe de profondes empreintes de
insistez, un grincement se fait entendre. sabots fendus. Un personnage possé-
La porte reste close... Mais une fenêtre 2ÈME PARTIE : LA LAYE DE dant le don Pistage peut déterminer
s’entrouvre. Une petite tête y paraît. SOMBRELUNE que la créature qui a laissé ces traces
D’une voix hésitante, un halfelin joufflu Les PJ devraient traverser la Laye de marche debout, sur deux pattes.
vous demande : « Que désirez-vous ? » Sombrelune, sur les traces de Laurell. Ces traces sont clairement visibles
Il est possible, mais pas aisé, de ga- sur une quinzaine de mètres, puis elles
gner la confiance du juge halfelin (Di-
Le début de la piste disparaissent mystérieusement.
plomatie DD 10 ou test d’Intimidation Le jardin Un test de Connaissance des Mys-
contre la Sagesse du juge +0). Il ouvre La piste de Laurell commence dans le tères, permet de postuler qu’il s’agit
alors la porte. jardin, derrière sa boutique. Pour cela, d’une créature féérique ou magique,
On peut obtenir, par un test de diplo- il faut utiliser la compétence Fouille bipède et peut-être volante.
matie, les renseignements suivants : DD  5 (avec le don Pistage, 10 siono) 2. Des fées assassinées
pour repérer les traces partant de la Les PJ tombent sur un arbre mort
porte de derrière de sa boutique (le DD souillé d’un sang multicolore de fée.

10 MODULE D1.1
Trois créatures du genre esprits follets,
connus sous le nom de pixies de Keld, LA FAUNE DE LA FORÊT
sont crucifiées. Leur corps exsangues Un certain nombre de créatures peu courantes, voire uniques, vivent dans les
se sont transformé en bois mort. environs de Falcreux et dans la Laye de Sombrelune. En voici quelques-une que
Un test de Connaissance (nature ou les PJ risquent de rencontrer. Un test de Connaissance DD 12 (nature) permet
mystères) DD 16 permet de les identi- d’identifier chacune d’entre elles.
fier. Un test de Connaissance (folklore dunlied (poney des sous-bois) : Cette race particulièrement robuste de daim
local) DD 14 permet de se souvenir de à petites cornes est souvent apprivoisée par les trappeurs, servir de monture
légendes peu crédibles évoquant l’uti- (mêmes caractéristiques qu’un cheval léger).
lisation du sang de fées pour changer Serpent géant des landes : Ces serpents aquatiques à la peau grise et brune
le plomb en or. sont très doués pour se dissimuler sous ce qui flotte près des rives des rivières et
3. Des trappeurs des lacs (mêmes caractéristiques qu’un serpent constricteur).
Trois chasseurs humains ont été mas- patterousse : Ce un petit renard aux grandes oreilles possède des tâches rousses
sacrés près des collets qu’ils posaient. caractéristiques au niveau des pattes (mêmes caractéristiques qu’un chien).
Il est possible que les PJ aient rencon- Aile-rasoir : Il s’agit d’un énorme corbeau crasseux au bec crochu, aux plumes
tré ses chasseurs lors d’une rencontre noires et huileuses (mêmes caractéristiques qu’un aigle).
aléatoire. rampant de saingrist : Cette espèce agressive de mille-pattes noir et rouge est
On peut constater que les chasseurs capable d’atteindre une taille monstrueuse (mêmes caractéristiques qu’un mille-
ont été paralysés par de petites flèches pattes monstrueux). On dit que sa morsure brûle comme le feu.
de pixies, puis qu’on les a éventrés. slurk : Ce crapaud répugnant, à la peau et blafarde vit dans les souterrains Il
secrète un puissant adhésif (voir D1 : La Couronne du roi kobold).
4. Lumimousse
Un gros rocher est retourné, révé- aperçoit alors une wiverne bleue chas- revanche, il tente de se glisser dans le
lant une mousse phosphorescente sant au ras des arbres. À moins que les camp, afin d’étouffer un PJ endormi.
très rare. Sur un test de Survie DD 16, PJ n’essaient volontairement (et très 10. Les loups
on en récolte un peu, sans la détruire. bruyamment) d’attirer son attention, la Deux loups au service de Gris-Pelage
Elle peut alors servir à dispenser de wiverne ne les remarque pas. (voir le scénario D0) errent sans but
la lumière. Une fois ôtée du rocher, la 6. Un chaman kobold zombi dans les bois, perturbés par la mort de
mousse brille comme une torche pen- Kolmokmurk était le chaman des leur maître. Ils attaquent furieusement
dant 3 jours. kobolds qui habitent à présent sous le les PJ à vue. Néanmoins, ils s’enfuient
5. Apercevoir une wiverne monastère des nains. Il fut banni après tous les deux dès que l’un d’entre eux
Sur un test de Détection DD  20, un avoir bu une potion qui le tua et le est réduit à la moitié de ses points de
personnage remarque une ombre me- ramena à la vie sous forme de zombi. vie.
naçante. S’il lève les yeux assez vite, il Le zombi kobold erre à présent, sans
but, dans la forêt. Dénué de raison, il A. Camp des Débardeurs
RENCONTRES ALÉATOIRES DANS
LA LAYE DE SOMBRELUNE est guidé par Grignotte, son fidèle fa- Le camp du Consortium des Débar-
milier rat (résidant à présent dans son deurs a fait une coupe claire dans un
1D10 RENCONTRE* ND crâne). groupe d’ébénites. Ils n’ont laissé que
On lui a accroché une planchette de des souches. Cinq solides bâtiments en
1 Étranges traces -
bois mal taillée, sur laquelle on peut rondins (apparemment un dortoir, une
lire : «  shaman  » (en langage draco- cantine, un bureau, une grange et une
2 Fées assassinées - nique). forge) occupent la zone dégagée couverte
7. Un moustique géant de sciure de bois. Ils sont entourés de
3 Trappeurs assassinés - Un moustique géant (mêmes caracté- nombreuses charrettes et de grands traî-
ristiques qu’un strige) croise le chemin neaux.
4 Lumimousse - des PJ et tente de vampiriser sans bruit Ce camp appartient au Consortium
celui qui ferme la marche. Le répu- des Débardeurs. Il a le même caractère
Apercevoir une gnant insecte s’enfuit dès qu’il subit le que les hommes qui y travaille : dur et
5 - moindre dégât. sans fioriture. Les visiteurs n’y sont pas
Wiverne
Un chaman Kobold 8. Un piège du chasseur le bienvenus. Les bûcherons (CN hu-
6 ¼ Grung Langacérée (voir la zone D du main guerrier 1/expert 1) sont peu sym-
Zombi
scénario D0) a posé un certain nombre pathiques avec les étrangers, à moins
7 Un moustique géant ½ de pièges dans les bois. Il a placé une qu’ils ne soient accompagnés du chef
fosse camouflée (voir GdM, 70) le long de chantier. Si les PJ demandent à voir
d’une piste de daim très fréquentée, il Milon Rhoddam, on les ignore à moins
8 Un piège de chasseur 1 l’a recouverte de feuilles mortes et a qu’ils ne réussissent un test de Diplo-
posé un cadavre de lapin dessus. matie ou d’Intimidation DD 16. Si les
Un Serpent des
9 2 9. Le serpent des landes géant PJ demandent le chef de chantier, Jarl-
Landes géant
Un serpent géant (mêmes stats qu’un ben Trookshavits, ils sont dirigés vers
10 Des loups 3 serpent constricteur) croise le chemin un bureau crasseux, au murs couverts
des PJ. La journée, il est trop léthar- de trophées de chasse.
gique pour attaquer et se contente de Le chef de chantier, qui n’aime visi-
*
Si cette rencontre a été déjà tirée lors
s’éloigner en ondoyant. La nuit, en blement pas être dérangé, envoie cher-
d’un scénario précédent, on retire.
cher Milon Rhoddam si les PJ réussis-

11
Pour les Yeux d’ulizmila
Corps à corps +3 Épée longue (1d8 19-

Camp de bûcherons 20×2) ou +3 Dague (1d4 19-20×2)


Distance +4 Arc court (1d6×3) (20 flèches)
tactiques
Avant le combat Grung est caché. Il a
4 1 obtenu un 10 à son test de Discrétion
(ce qui fait un total de 21 en comptant
1. Dortoir les malus de distance et son degré de
2. Réfectoire 5 maîtrise amélioré). Ceux qui ne le repè-
3. Logis du chef de rent pas sont pris au dépourvu par son
chantier attaque.
4. Forge Pendant le combat Grung utilise un arc
5. Tour de guet 3 2 court, plutôt que des javelines et tire sur
les PJ à chaque round, tandis que ses
ailes-rasoirs les attaquent.
Moral Si Grung reçoit la moindre bles-
sure ou si les PJ s’approchent à moins de
6 mètres de lui, il bondit de son perchoir
Une case représente 1,5 mètre (situé à 3 mètres de haut dans un arbre)
et tente de s’enfuir.
sent un test de Diplomatie DD  15 ou les gémissements d’un animal non
ailes-rasoirs (6) fp1
lui offrent 5 po. loin de là. pv 4 ; MdM 268 (aigle)
Milon Roddam (N humain rôdeur 2/ Près de la rive du lac au cœur de la tactiques
expert 2) est un homme franc, au verbe forêt, un renard aux grandes oreilles Moral les ailes-rasoirs se battent jusqu’à
rare. C’est également l’un des meilleurs et à la flamboyante fourrure rousse la mort.
connaisseurs de ces bois et de leur gît dans une mare de sang. Une patte Le renard est un patterousse de
faune. Son neveu fut atteint du mal du postérieure prise entre les mâchoires Sombrelune : une espèce de fennec
Noir Pérégrin. Si les PJ lui expliquent d’acier d’un piège rudimentaire . spécifique à cette région (voir l’en-
qu’ils essaient de retrouver Laurell, il A première vue, le renard est tombé cadré). Il est gravement blessé et ses
leur donne toute l’aide possible... Il a dans le piège d’un chasseur. En fait, pattes postérieures ont été lacérées
aperçu la jeune femme qui marchait il n’est qu’un appât destiné à attirer par le piège du hobgobelin. S’il n’est
vers le nord. Elle est entrée sans hési- de plus grosses proies. Le chasseur pas soigné, il mourra dans les jours
tation dans la Laye de Sombrelune et a hobgobelin Langacérée se tient en qui suivent. En revanche, si un person-
disparu à sa vue.. embuscade et espère que les gémisse- nage le dégage et le soigne, il recouvre
ments du renard attireront un loup de la santé en deux semaines (ou en une
B. L’appât (nd2) Sombrelune hors des bois, un serpent seule grâce à un test de Premiers se-
Cette rencontre se produit la pre- géant des landes hors du lac ou des cours DD  14). Si le personnage qui
mière fois que les PJ approchent de la curieux… comme les PJ par exemple. soigne le patterousse dispose de l’em-
rivière ou du lac même si elle a déjà Le renard est allongé sur l’herbe de pathie sauvage ou qu’il réussit un test
eu lieu lors d’un scénario précédent... la berge du lac ou de la rivière. Il est à de Dressage DD 14, le renard lui reste
Mais uniquement si le hobgobelin 3 mètres de l’eau et 6 mètres des pre- fidèle une fois guéri.
(voir plus loin) a survécu à leur pre- miers arbres. Langacérée est dissimulé
mière rencontre. Cette nouvelle ren- à 15 mètres au nord-est de son piège, au C. Le Doyen de la Laye (nd2)
contre risque d’être différente ! milieu des arbres. À priori, les personnages ne devraient
Les PJ doivent réussir un test de Per- Les PJ qui essaient de délivrer le re- pas passer par cet endroit. Ils y sont ve-
ception auditive DD 16 pour entendre nard du piège y parvienne avec un test nus lors du scénario D0 Le Dernier Es-
de Force DD 14. Le animal blessé n’op- poir de Falcreux, peut-être désireront-ils
pose aucune résistance.
Créatures : Grung Langacérée, un
hobgobelin à la peau grise doté d’un
bec-de-lièvre phénoménal, épie à la
lisère des arbres. Surveillant sa prise,
l’arc à la main, il attend une plus grosse
proie.
grung langacérée fp3
Hobgobelin guerrier 3 MdM 152
Init +1 ; sens Vision dans le noir à 18 m ;
Perception auditive +2, Détection +2.
défense
CA 14 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée),
contact 11, pris au dépourvu 14
pv 30 (3d10+3)
Réf +2, Vig +4, Vol +3
Milon Rhoddam attaque
Grung Langacérée
VD 9 m (6 cases)

12 MODULE D1.1
l’effet d’une tempête extraordinaire. Plus
loin, on aperçoit une clairière presque
parfaitement circulaire. On a l’impres-
sion que les arbres ont tenté de fuir cet
endroit, mais que leurs racines les ont
retenu. Au centre de la clairière, on voit
une affreuse chaumière. Disparaissant
sous le lierre, son toit évoque un fagot
de bois mort, auquel s’accroche encore
un peu de chaume. Des racines aux
formes inquiétantes pendent du toit,
évoquant de sinistres gibets. Elles voisi-
nent avec des carcasses desséchées d’ani-
maux. D’étranges colliers d’os s’agitent
en d’étranges cliquetis morbides au gré
du vent. Une dizaine de petits fétiches
de chaume (affectant la forme d’homme,
Tatzlwyrm de diablotin ou de serpent dressé) par-
sèment le jardin. Ils semblent monter la
y repasser... sereine, la clairière n’est pas sans dan- garde devant la porte de guingois.
S’ils ont tué le Tatzlwyrm, ils ren- ger... À moins que les personnages
Il y a des années, la sorcière Ulizmila
contreront celui qui était son compa- n’aient déjà affronté cette créature
habitait cette chaumière. Cette femme
gnon... dans le scénario D0 bien entendu.
connaissait les secrets des anciens.
Les arbres sont ici moins serrés et les Créature : Une créature rare, apparen-
On promettait aux enfants qu’elle les
broussailles moins épaisses. On a l’im- tée aux Dragons, le tatzlwyrm, a établi
emporterait s’ils ne mangeaient pas
pression qu’ils s’écartent, comme par son repaire dans les branches de ce gi-
leur soupe. Certains la considéraient
respect, devant l’immense ébénite qui gantesque ébénite.
comme une monstrueuse sorcière, l’ar-
domine cette clairière. Deux ou trois fois tatzlwyrm fp2 rière-arrière-petite-fille de la terrible
plus haut que les plus hautes tours des pv 22, voir appendice du scénario D0 Baba Yaga, l’immortelle Reine-Sorcière
plus orgueilleux temples, il déploie des tactiques du nord. Alors que d’autres la voyaient
branches d’une taille gigantesque. Ses Avant le combat Quand les PJ entrent plutôt comme une érudite. Savante
racines monstrueuses s’enfoncent dans dans la clairière, le tatzlwyrm se dissi- mais dure, exigeant un prix étrange et
le sol. Son écorce est d’un brun foncé, mule dans l’arbre. On considère qu’il ob- macabre pour son savoir. Ses œuvres
presque noire. Ses feuilles font deux cou- tient 10 à son test de Discrétion et les PJ
hantent toujours cette clairière, d’au-
dées de long, sur une de large. Ce n’est doivent donc effectuer un test de Détec-
tion DD 23 pour remarquer le monstre tant plus qu’elle n’est pas loin de reve-
pas un arbre, c’est une ode verdoyante à nir à la vie...
et éviter de se faire prendre par surprise.
la puissance de la Nature ! Cette clairière mesure environ
Pendant le combat Quand les PJ appro-
Cet antique ébénite est le doyen de chent, il charge depuis l’arbre, se sert de 40  mètres de diamètre. La chaumière
son espèce dans la Laye de Sombrelune. son pouvoir de bond et essaie d’entamer délabrée se trouve au centre. Elle est
On dit que dans un lointain passé, une lutte avec sa victime. circulaire, mesure 5 mètres de dia-
il fut transporté depuis la Jungle Sif- Moral S’il est réduit à 7 points de vie ou mètre. Quatorze épouvantails (inquié-
flante alors qu’il n’était qu’un arbris- moins, le tatzlwyrm tente de fuir. tants et dangereux depuis qu’Ulizmila
seau par Deirzir, l’Aigle de la Voie des Trésor : L’examen des cadavres dans est repassée par là) de 90  cm de haut
Origines lui-même. Les druides qui l’ébénite révèle qu’il s’agit de trois sont éparpillés dans la clairière.
entretenaient autrefois la forêt affir- chasseurs, disparus, il y a plusieurs Celui qui s’approche de la chaumière
maient que cet ébénite est l’origine de mois, de Falcreux. Ils furent tués par remarque que la porte a pourri sur ses
tout Sombrelune. le tatzlwyrm. Les corps ont été dévorés gonds. Elle ne bloque plus le passage.
Cette clairière est à peu près ovale et mais l’équipement des trappeurs est Un test de Fouille DD 10 révèle que la
elle mesure 55 mètres du nord au sud, toujours là. porte a été récemment déplacée.
sur 35 mètres d’est en ouest. L’antique Fouiller, si cela n’a pas déjà été fait L’intérieur de la chaumière est
ébénite possède un tronc de 9 mètres lors d’un autre scénario, les cadavres sombre, humide et nauséabond. La
de diamètre. Ses branches basses sont permet de récupérer les objets suivants chaumière est dans l’état où l’on lais-
faciles à escalader (Escalade DD  12). en parfait état : deux arbalètes, deux épées sés les PJ lors de leur dernier passage...
Elles s’étendent sur 10 mètres, tout au- courtes, une armure de peau, un arc court S’ils n’ont touché à rien, des étagères,
tour du tronc. Un personnage obstiné de maître, une chevalière ornée d’un faucon accrochées n’importe comment, cou-
peut parvenir à atteindre une hauteur enflammé (5 po), 9 po, 12 pa et huit jours de vrent les murs. On y voit des jarres
de 90 mètres et avoir ainsi une vue rations. d’argile, des bouteilles opaques, des
imprenable sur la forêt. Un person- roches étrangement taillées, des bou-
nage qui escalade l’arbre peut effec- D. La clairière de la sorcière quets d’herbes pourries. On remarque,
tuer un test de Détection DD 14 pour (ND 3) toute une collection d’objets bizarres,
remarquer trois cadavres pendus aux fabriqués grossièrement. Enfin, on a
branches supérieures (voir trésor, ci- La forêt est ici beaucoup plus silencieuse. l’œil attiré par le restes d’un hachoir à
dessous). Les arbres les plus fiers (pins, eylns et viande. Face à la porte, contre le mur
Malgré l’atmosphère apparemment ébénites) sont ici penchés, comme sous du fond, il y a une chaise d’osier à haut

13
Pour les Yeux d’ulizmila
dossier. Son armature est constituée
par les défenses d’un gigantesque ani- Le Creuset de Droskar
mal. On l’a orné de milliers de dents
humaines. Une forme, ressemblant à
un cadavre enveloppé d’un suaire sale y
est assise. Ce mannequin est rembour-
ré d’herbes à l’odeur âcre et couvert
d’une épaisse moisissure blanche. En
réalité, ce n’est qu’un tas de branches,
de boue et de tissus placée par Ulizmila
pour effrayer les intrus.
Dans tous les cas, le chaudron a dis-
paru... Pour laisser la place à un trou.
Au fond du trou, on peut distinguer
une petite trappe. Si on l’ouvre...
Un sifflement sinistre s’échappe de la
trappe. Vous percevez nettement une
forme évanescente noirâtre qui file dans
toutes les directions.
Moral ces créatures animées par magie DROSKAR (ND 3)
Ulizmila a enchanté les poupées à se battent jusqu’à la mort.
l’extérieur. Elles se mettent en marche Les traces laissées par la sorcière
Trésor : En raison du désordre qui
si l’on ouvre la trappe. Il faut deux mène à l’ancien temple en ruines.
règne dans la chaumière et de sa taille,
rounds pour que les formes s’animent : il faut 10 minutes et un test de Fouille Le temple en ruines est complètement
c’est le temps que met la vapeur noire DD 14 pour découvrir que la sorcière a silencieux.
pour atteindre et animer les poupées déplacé le chaudron et a retiré quelque Le temple est entièrement abandon-
d’osier. chose d’une cache secrète en dessous. né et dans l’état où l’ont laissé les PJ
poupées d’ulizmila (8) fp3 Elle est petite et accueillait un livre, lors de leur passage (au cours du scé-
Créatures artificielles de taille P dont on peut encore percevoir l’em- nario D1 La Couronne du Roi Kobold). On
Init +1 ; Sens Vision dans le noir à 18 m ; preinte dans la terre. Il est clair que la y trouve juste les traces du passage de
Perception auditive -6, Détection -6. couverture du livre portait, en relief, un Laurell/Ulizmila. Elle a fait étape ici  :
défense symbole : une flamme sous une arche. elle a fait un feu de camp et a dormi.
CA 14 (+1 Taille, +2 naturelle), contact 11, Un test de Connaissance (religions) Au milieu de la cour du temple en ruine,
pris au dépourvu 13 ou de Savoir Bardique DD20 permet vous découvrez les traces d’un petit feu.
pv 20 chacune de découvrir qu’il s’agit du symbole Visiblement quelqu’un a mangé et a
Réf +0, Vig +0, Vol -6 de Droskar. Si un Nain est présent, il dormi ici.
Immunité contre les effets mentaux donne un bonus de 5 au jet et, de toute
(charmes, coercition, fantasmes, mirages L’esprit de Laurell a momentanément
façon, il peut assurer que c’est le sym-
et effets de moral). repris le dessus sur Ulizmila à cet en-
bole d’un Dieu Nain.
Immunité contre le poison, les effets de droit. La faim et la fatigue du corps
Il reste des objets de valeurs, ca-
sommeil, la paralysie, l’étourdissement, emprunté par la sorcière ont eu raison,
chés dans la hutte. Un personnage
les maladies, les effets de mort et les ef- temporairement, de son emprise sur
dépensant une minute à faire un test
fets de nécromancie. Laurell.
d’Estimation DD  14 découvre des sta-
Immunité contre les coups critiques, les Cette dernière a tenté de laisser des
tuettes et des pierres rares pour une
dégâts non-létaux, les affaiblissements indices derrière elle. C’est ainsi que
valeur de 30 po. Un personnage qui
temporaires de caractéristique, les dimi- les PJ peuvent, sur un test de Fouille
nutions permanentes de caractéristique, fait un test de Connaissance (mystères)
DD 5, découvrir que Laurell a arraché
l’épuisement et l’absorption d’énergie. DD 14 découvre également une bourse
une page du livre de sa grand-mère et
Immunité contre les effets nécessitant un contenant des poudres utilisées pour
l’a jetée par terre. Sur celle-ci Ulizmila
jet de Vigueur (sauf quand ils affectent l’invocation d’un familier. Les brû-
avait recopié deux textes Nains et leur
également les objets ou quand ils sont ler pendant le rituel réduit de moitié
traduction : Loue le Sombre Forgeron  ;
inoffensifs). le prix en po du sortilège. Un sort de
Maudis le Père Créateur. On pourra aussi
attaque détection de la magie révèle des traces
découvrir, si le test de fouille dépasse
VD 9 m (6 cases) d’anciennes auras magiques mais le
la réussite de 5 (soit un DD10) qu’elle a
Corps à corps +1 Coup (1d4) seul objet magique est une répugnante
aussi jeté ses lunettes colorées au mi-
tactiques tête réduite : une âme messagère.
lieu des herbes folles.
Avant le combat Les créatures se dirigent
droit vers la cabane de la sorcière. Il leur Enfin, elle a rempli l’une de ses
E. LE CREUSET DE poches de poudre de lumimousse sé-
faut deux rounds pour atteindre la ca-
bane. Si les PJ restent dans la cabane, il L’ALPHABET DE DROSKAR
s’en présente deux à l’entrée. Un round Les Nains qui vénéraient ce Dieu maléfique on adopté une coutume étrange bien
plus tard, quatre autres arrivent et les en phase avec l’une des caractéristiques de cette divinité. Droskar méprise la créa-
deux dernière arrivent au round suivant. tivité au profit de la copie servile. Par conséquent, quand les adeptes de ce culte
Pendant le combat Les poupées atta- secret ont voulu changé d’écriture, ils ont simplement copié le langage humain, en
quent l’ennemi le plus proche, sans cher- lui substituant les caractères nains (runiques).
cher à finasser.

14 MODULE D1.1
porté, Ulizmila découvrit l’existence,
puis la localisation exacte de ce sanc-
tuaire. Elle parvint à y pénétrer et en
fit son mausolée. Une tombe provi-
soire, car Ulizmila a un plan... Malheu-
reusement, la sorcière a omis de tenir
compte d’un xorn revanchard, ce qui
devrait aider nos amis PJ.
A1. Entrée du Sanctuaire
chée et y fait un petit trou. Ce qui fait (ND 2 ou 3)
que les PJ n’auront aucune difficulté à Soudain, la piste lumineuse disparaît...
suivre sa trace (même sans la don Pis- Vous êtes déjà dans les contreforts de
tage) jusqu’au temple de la Colère de la faille de Droskar et la progression
Droskar. En effet, la lumimousse laisse est plus difficile. Néanmoins un sentier
une trace visible, aisée à repérer. En re- reste discernable au milieu des rochers,
vanche, les lunettes abandonnées ont il mène plus haut. En portant votre re-
laissé Ulizmila presque aveugle. gard dans cette direction, vous apercevez
une anfractuosité dans la montagne.
3ÈME PARTIE : LA COLÈRE Elle semble gardée par deux pierres dres- nouveau, traduire à nouveau le texte
DE DROSKAR sées. Ces dernières mesurent plus de trois en langage commun. Pour cela, elle a
La lumimousse semée par Laurell de- mètres de haut, pour près d’un mètre de utilisé un petit papier roulé portant
vrait amener les PJ devant l’entrée du diamètre à leur base. la correspondance entre runes et al-
sanctuaire de la Colère de Droskar. Il On a l’impression qu’on les a zébrées phabet humain. Elle l’a ensuite rangée
faut un jour de marche pour aller du d’entailles. dans la poche trouée où se trouvait la
Creuset de Droskar au Temple de la lumimousse, dans un sursaut, Laurell
Colère de Droskar. Les PJ ne feront au- Au fond, on distingue une porte de pierre s’est arrangée pour que le papier passe
cune rencontre en chemin. d’environ un mètre et demi de large sur par le trou de cette poche, pour tomber
autant de haut qui permettrait de pé- au sol.
L’histoire du Sanctuaire nétrer sous la montagne. Malheureuse- Sur un test de Connaissance (reli-
Comme ils ont dû l’apprendre au ment, elle semble n’être que gravée dans gions) ou de Savoir Bardique (DD 10),
cours des scénarios précédents, la ré- la paroi de la montagne. Cette porte en on apprend que le Père créateur est,
gion du Val de Sombrelune faisait, au- bas-relief est orné d’un symbole repré- pour les Nains, Torag et que le Sombre
trefois, partie d’un puissant état nain. sentant une flamme. Forgeron est Droskar. Si un nain est
Cette empire sombra dans la déca- En réalité, les zébrures sont des runes dans le groupe, le nom de Torag lui
dence. La famille royale qui le dirigeait Naines qui sont partiellement abîmées vient automatiquement à l’évocation
fut renversée à la suite d’une terrible et par l’érosion. de «  père créateur  » et on bénéficie
sanglante guerre civile. Les vainqueurs Qui lit le nain les traduit facilement d’un bonus de +5 pour trouver l’autre
imposèrent une théocratie brutale sous (ND  2 pour la rencontre)  : «  Loue le nom de divinité.
l’impitoyable patronage de Droskar, le Sombre Forgeron  » (sur le pilier de La porte ne s’ouvre que si l’on in-
Dieu maléfique du Labeur, de l’escla- gauche) ; « Maudis le Père Créateur » (sur sulte Torag (le père des Dieux Nains) et
vage, du mensonge et de la tromperie. celui de droite). Le Nain remarquera qu’on loue Droskar (le dieu de l’escla-
Le Sanctuaire, connu sous le nom de néanmoins, qu’il s’agit de la langue vage, du labeur et du mensonge) dans
Colère de Droskar, était le saint des commune des humains écrite en runes le langage des Nains uniquement.
saints de cette religion  l’endroit où naines... Et non pas du Nain. Dans un grondement, la porte de
étaient initiés les prêtres de ce culte. Si aucun personnage ne lit le Nain (la pierre devient noire et s’ouvre.
Le monastère que les personnages ont rencontre passe ND  3), il reste néan- La porte reste ouverte 2 minutes... Il
exploré lors des scénarios D0 et D1 (le moins un espoir... En effet, Ulizmila a faut ensuite attendre une heure avant
Creuset de Droskar) était lié à ce sanc- découvert que les traductions qu’elle que l’on puisse la rouvrir (avec le même
tuaire. avait préparées ont disparu. À ce mo- procédé).
Mais, la décadence se poursuivit et ment, elle était fatiguée et affamée ce La porte ouvre sur un escalier relati-
bientôt les Nains quittèrent ces ré- qui permettait à Laurell d’imposer de vement étroit. Il s’enfonce dans les en-
gions. Le Sanctuaire fut abandonné. temps en temps sa volonté et pertur- trailles de la montagne. Une vague lueur
Étudiant le livre antique qu’elle a em- bait Ulizmila. La sorcière dut donc, à rougeoyante éclaire le bas de cet escalier.
Une onde de chaleur vous frappe au vi-
CORRESPONDANCE ENTRE L’ALPHABET HUMAIN ET L’ALPHA- sage et un grondement bas et continu
BET NAIN agresse vos oreilles.
A B C D E F G H I J K L M Le plafond est à environ 3 m de hauteur.
A B C D E F G H I J K L M Il n’y a rien à voir de plus, Laurell n’a
laissé aucun indice à cet endroit. Il ne
N O P Q R S T U V W X Y Z reste donc plus qu’à descendre.
N O P Q R S T U V W X Y Z Le cœur du sanctuaire de Droskar est

15
Pour les Yeux d’ulizmila
Magmée en cas de combat et une délicieuse sen- pas très variées.
sation dans tous les cas). Il joue tant qu’on parvient à répondre
à ses devinettes. Chaque bonne ré-
magmée fp1 ponse donne droit à un renseignement
Paraélémentaire du magma
Élémentaire (Feu, Terre) de taille P (1,2 m) juste.
Pour chaque devinettes données par
Init -1 ; Sens Vision dans le noir à 18 m ;
Perception auditive +2, Détection +3. les PJ, il fournit un renseignement...
défense
Faux, si la devinette n’a pas de rap-
CA 16 (+1 taille, –1 Dex, +6 naturel), port avec la terre, le feu, la montagne,
contact 10, pris au dépourvu 16 la forge, etc. Vrai dans le cas contraire.
pv 11 (2d8+2) Régénération 1d4  pv tant En effet, il est incapable de répondre à
que Magmée est en contact avec la lave. une devinette à moins que la réponse
Réf -1, Vig +4, Vol +0 n’ait un rapport direct avec le Feu ou la
attaque Terre et ne voit d’ailleurs pas l’intérêt
VD 9 m (6 cases) d’autres sujets de devinettes.
Corps à corps +5 Coup (1d6+4) Un test de Psychologie DD20 permet
Spécial Brûlure de tirer cette conclusion de la conver-
Don Attaque en puissance sation avec le petit paraélémentaire.
tactiques
Qu’il parvienne ou non à répondre
Avant le combat Le paraélémentaire à l’énigme n’entre pas en ligne de
un puits de lave. Cette lave fournit la
cherche à éviter l’affrontement qu’il es- compte, car, il est déjà ravi d’apprendre
chaleur, la lumière. C’est aussi elle qui
time inutile, voire sacrilège. de nouvelles énigmes.
vrombit. Pendant le combat Magmée essaie de Voici les devinettes de Magmée :
A2. Le canal de lave et Magmée brûler les vêtements des personnages 1. Autour d’un G, on pose deux MA.
portant des capes ou d’amples robes. Il Qu’obtient-on ? (magma)
(ND 1 à 4) préfère combattre depuis la lave. 2. Je monte au ciel, plus haut que
Moral Il disparaît dans la lave dès qu’il a les arbres, sans échelle, aile, ni
Votre couloir en croise un autre perpen-
perdu plus de 5 pv. jambe. (la montagne)
diculairement. Les plafonds de ces deux
couloirs se trouvent toujours aux alen-
Autres données 3. Mon premier est un parcours
Brûlure (Ex) Touché par un coup, à moins dans le ciel. Mon second est le
tours de 3 m. d’un jds de Réflexe (DD 10), on prend feu cousin de où, qui, quoi et com-
De la lave coule, épaisse et brûlante, le (durée 1d4 round), voir la p88 du GdM.
ment. Mon tout a de terribles co-
long du mur sur votre gauche, elle ali- On peut éteindre ces flammes par une
action de mouvement. Même chose si lères. (vol-quand : volcan)
mente un réservoir de lave (à hauteur 4. Je suis fait d’une tête de faucon,
on porte une attaque avec une arme nor-
d’homme). Elle s’écoule alors dans un un cœur du ver, et une queue de
male ou un contact
canal creusé dans le sol, qui court au mi- hibou. Qui suis-je ? (F-E-U, feu)
Sous-type Feu (Ex) Immunité au feu, dé-
lieu du couloir, vers la droite. Ce canal Chaque devinette posée par les PJ
gâts du froid doublés (à moins JdS).
alimente enfin un bassin qu’on aperçoit correspond à une rencontre ND de ¼
For 17, Dex 8, Con 13,Int 4, Sag 11, Cha 11
au bout du couloir, à quelques mètres... à 1, selon l’ingéniosité de l’énigme, si
La lave qui coule là vient directement
Informations gratuites l’énigme à un rapport avec le Feu ou la
Magmée est prêt à partager, sans
du plan para-élémentaire de la lave. Terre, le ND est doublé. Les énigmes
contrepartie, les informations sui-
C’est ainsi qu’est alimenté le lac de lave de Magmée correspondent, respective-
vantes avec les PJ (test de diplomatie).
qui se trouve au fond du sanctuaire. ment, à des rencontres de ND 1 à 4. Ce
Dans le petit bassin perché en hau- INFORMATION DD qui signifie que pour calculer le ND de
teur à gauche se trouve Magmée, un Laurell est passée hier par cet la rencontre, on ajoute la somme des
petit élémentaire de lave. Il accueille 1 ND des devinettes posées par les PJ au
endroit, sans lui dire bonjour.
les pèlerins depuis la fondation du numéro de la dernière énigme posée
Elle savait exactement ce qu’elle
sanctuaire. par Magmée.
avait à faire et a disparu dans le 5
Il interpelle les PJ dès qu’ils s’appro- Pour chaque devinettes résolue ou
fond du temple.
chent du canal de lave. posée, concernant la terre ou le feu, par
Le temple est dédié à Droskar les PJ, Magmée fournit l’une des infor-
Une petite créature humanoïde qui
le Dieu du Labeur (il omet les mations, vraie, suivantes :
semble faite de lave sort du canal de 10
autres aspects plus sombres de 1. La vieille sorcière est venue
magma qui coule au milieu du couloir.
cette divinités). longtemps après que les prêtres
Il agite amicalement son bras de lave
incandescente et vous dit : « Bienvenue Depuis des siècles plus per- de Droskar aient abandonné le
dans le sanctuaire de la Sombre Forge !» sonne n’était venu, à part la 15 temple. La jeune femme qui est
vieille bique ! venue, il y a peu, a eu exactement
Magmée est une créature esseulée qui
le même comportement que la
est très heureuse de pouvoir partager Il n’en dira pas plus... vielle sorcière.
un bout conversation avec des visi- Informations et énigmes 2. La jeune femme a disparu au fond
teurs. Il est donc amical, à moins qu’on Pour en apprendre plus, il est néces- du sanctuaire  : elle a emprunté
l’attaque, bien entendu. saire de jouer avec Magmée. Il adore le chemin secret des prêtres. À
Il n’aime pas quitter le contact avec la les devinettes et propose un duel avec ce moment, le paraélémentaire
lave (qui lui assure une régénération les PJ. Néanmoins, les siennes ne sont n’en dit pas plus sur ce chemin des

16 MODULE D1.1
prêtres.
SYMBOLES VISIBLES DANS LA CHAPELLE DE DROITE
3. Le temple servait, entre autre, de
tombeau aux grands prêtres de
Droskar. Ils sont encore ici, dans
les entrailles du sanctuaire. Il
vaut mieux ne pas les déranger...
D’ailleurs, ils savent se protéger
eux-mêmes.
4. Le chemin des prêtres est un pas-
sage secret au fond de la salle des
statues. Magmée en indique la
direction générale. Magmée à chaque fois qu’ils seront celles qui se trouvent dans les reste du
5. Tout en bas, se trouve le grand près de la lave. Il pourra alors fournir sanctuaire. Sur leur socle on devine, fine-
lac de Droskar. On peut y parler une aide ponctuelle, sous forme d’in- ment gravés, d’étranges symboles.
au Dieu, en jetant des offrandes formations, à la discrétion du MD. Sans entrer dans le couloir, il est dif-
dans la lave.
A2. Enclumes et chapelles ficile aux personnages de distinguer
6. Avant de franchir la porte secrète,
les symboles. Pour illustrer ce fait, les
la Vieille Bique et la jeune femme (nd3) images seront montrée de loin par le
sont passées dans les deux cha-
Cette salle est organisée autour d’un long MD aux joueurs. Seuls les PJ entrant
pelles (Magmée indique alors, du
puits central. Le plafond est ici beaucoup effectivement dans le couloir pourra
geste, les deux passages de la salle
plus haut. Il doit bien atteindre une di- examiner à loisir ces images.
A3 menant à des petites salles).
7. La vieille bique et la jeune femme zaine de mètres. Les symboles gravés et peints
ont toutes deux effectué des Les symboles gravés sont illustrés ci-
On a aménagé des alcôves. Chacune
gestes et récité des choses devant dessous et ci-dessus.
abrite une enclume d’acier poli et étin-
les deux statues du fond. Une fois Ils seront imprimés afin d’être mon-
celant. Deux couloirs partent respective-
de plus, le paraélémentaire les trés, de loin, aux joueurs si leur per-
ment vers la droite et la gauche.
désigne vaguement du geste. sonnage n’a pas pénétré dans le cou-
C’est ici que les apprentis prêtres ap- loir. Ils lui seront donnés si le PJ est
8. Elles sont alors allées au dessus
prenaient leur rôle dans ce culte ma- dans le couloir.
du puits qui donne sur le lac de
léfique, rendaient hommage à Droskar Sur le sol, on a aussi gravé une série
lave et ont traversé le mur.
et lui adressaient leurs suppliques. de runes. Elles sont parfaitement vi-
Il n’accepte de jouer que huit fois (il
pose, au maximum, quatre énigmes et Autour du puits sibles.
répond à autant, au maximum). Chacune des enclumes est stricte-
ment identique aux autres. Sur le des- TEXTE GRAVÉ TRADUCTION
Il peut aussi, fournir des renseigne-
sus de chaque enclume, est gravé un
ments faux (appelant donc un test de
court texte, en langue commune, mais S M S M
psychologie contre le bluff de Mag-
avec des runes naines.
mée, on considérera qu’il fait 10 à son
jet, ce qui donne un résultat de 10, car U I U I
STATUE TEXTE
il n’a aucun modificateur) , pour des
énigmes jugées, par lui, sans intérêt. a
Plus le labeur est dur L T L T
Plus la sueur est pure
1. Il reste des prêtres de Droskar
quelque part dans le complexe. Il b
Sois le maître de tes dits I E I E
faut essayer de les retrouver pour La vérité les affaiblit
qu’ils guident les visiteurs. c
Qu’importe si tu copies N S N S
2. La jeune fille s’est mise nue et a Quand ton art resplendit
jeté tous ses vêtements dans la Enclume de souffrance M C M C
lave avant de pouvoir pénétrer d
Droskar bénit ta chance
dans les entrailles du sanctuaire. E E E E
3. Il est impossible aux infidèles, Ces statues n’ont rien de particulier.
ceux qui ne vénèrent pas Droskar, Elles sont simplement sculptées dans Le piège est une plaque qui s’ouvre en
d’entrer dans les entrailles du l’acier. précipitant ceux qui se trouvent dessus
sanctuaire. La chapelle de droite
4. Chaque enclume sacrée du sanc- Avant d’abandonner le sanctuaire, le
tuaire est différente. Il faut noter dernier grand-prêtre de Droskar a fait
les différences pour pénétrer les installé ici un piège afin d’interdire
secrets de cet endroit. l’accès au reste du sanctuaire. Ulizmila
Rencontres ultérieures avec Magmée l’a évité (grâce à des sorts de divina-
Le paraélémentaire essaie de ne pas tion). Il ne s’est donc jamais déclenché
quitter la lave. S’il se sent agressé, il et Magmée ne le connaît pas.
fuit dans la lave. Il rejoint ainsi le Plan Un petit couloir mène à une chapelle
paraélémentaire du Magma. contenant trois enclumes. Sur le sol, on
Si les PJ sont amicaux à la première peut voir, gravées, deux lignes de 7 runes
rencontre, ils rencontreront à nouveau chacune. Les enclumes sont identiques à

17
Pour les Yeux d’ulizmila
On remarque de nombreux cercueils de
SYMBOLES VISIBLES DANS LA CHAPELLE DE GAUCHE
bois pourris, éventrés, fracassés, disper-
sés un peu partout. Ils sont tous visible-
ment vides. On peut distinguer la trace
de tombes vidés de leurs cercueils plus ou
moins récemment.
On a ici la première partie de la
crypte du Temple de Droskar. Ici, on
enterrait, embaumés, les corps des ser-
viteurs les plus importants du temple :
guerriers dédiés au culte de Droskar,
dans le vide. Elle s’ouvre si l’on parle en écrit1) qu’aux personnages qui ont dit scribes gardant trace des hauts faits
étant à moins d’un mètre des statues Ton front sue en Nain. des prêtres de cette secte, etc.
du fond de la chapelle. Elle occupe tout Le mur a disparu et une passerelle est Les tombes ont été profanées par
le couloir jusqu’au fond de la chapelle apparue au-dessus du puits. Il devient l’Horreur des Forges (voir salle B3a).
(soit un espace de 1,5 m sur 3 m). possible de traverser le mur ! Cette créature s’est emparé des âmes
des personnes enterrées ici quand les
piège (fosse) magique fp3 Quand un personnage franchit le
prêtres de Droskar ont cessé de lui sa-
Déclencheur sonore (réagit à la parole) passage secret, on ajoute (toujours par
la plaque s’ouvre si une personne se crifier des êtres vivants.
écrit).
trouvant à moins d’un mètre d’une des Les corps des créatures profanées
statues parle Remise en place Auto- Ici, la lumière de la lave n’arrive pas. ont été jetés par l’Horreur de la Forge
matique (10 secondes) Détection Fouille Vous êtes dans une obscurité complète. dans la lave. Il n’en reste donc rien... En
DD  20 JdP Réflexe DD  20 Désamorcer/ Par tâtonnement, ou en utilisant une revanche, la créature n’a pas récupéré
désarmer DD  20 réussir ce test signifie source de lumière, le personnage peut une partie des trésors qui furent, en
que l’on a compris qu’il fallait garder le prendre conscience de son environne- leur temps enterrés avec les dignitaire
silence Dégâts (chute de 6 m) 3d6 ment immédiat, on complète alors la de la secte.
La chapelle de gauche description (toujours par écrit) de la Notons qu’il y avait de nombreux ob-
Ici aussi, le dernier prêtre de Droskar manière suivante. jets en adamantium, mais qu’ils ont
a fait installé un piège. Magmée ne le Un escalier, creusé dans la pierre, s’en- tous été fondus par l’Horreur de la
connaît pas plus que l’autre. fonce dans les ténèbres. Il n’a une largeur Forge pour la fabrication de son mar-
Un petit couloir mène à une chapelle d’un peu plus d’un mètre. Le plafond ne teau et de sa Chaîne des Âmes.
contenant trois statues sur leur piédes- se trouve qu’à un peu plus de 2 mètres Un test de Fouille permet de décou-
tal. Elles sont identiques à celles qui se de hauteur. vrir les objets suivants.
trouvent dans les reste du sanctuaire. Les autres personnages voient leur OBJETS DÉCOUVERT DD
Comme pour l’autre chapelle, sur camarades marcher dans les airs, au-
leur socle on devine, finement gravés, Armure d’écaille +2 dans un
dessus de l’abîme et disparaître dans 10
d’étranges symboles. cercueil ouvert
le mur...
Le piège est une plaque à pression Baguette de Projectiles ma-
Si l’on atteint le bas de l’escalier, on
qui déclenche une flamme magique. giques (niveau 3) contenant 36
est bloqué par une porte verrouillée. 15
charges au milieu des restes
piège (flammes) magique fp3 L’escalier débouche sur une porte de mé- d’un cercueil fracassé
Déclencheur espace (zone de 1,5×1,5 m2), tal, qui vous empêche d’aller plus loin.
plaque à pression Remise en place Au- Anneau de Protection +2 au
tomatique (10 minutes) Détection Fouille L’escalier mène à B1, si l’on franchit la fond d’un trou d’où fut extrait 20
DD  20 JdP Réflexe DD  20 Désamorcer/ porte verrouillée. un cercueil
désarmer DD 20 Dégâts (flammes) 3d6 porte de métal verrouillée
Utilisation des symboles gravés Épaisseur 5  cm Solidité 10 Points de B2. Les sarcophages nd4
Pour ouvrir la porte secrète, il est Résistance 60 DD pour enfoncer DD 28,
nécessaire de reformer un texte en Serrure
Cette grotte est plus spacieuse et majes-
nain en superposant les six symboles. Solidité 15, Points de Résistance 30, Cro- tueuse que la précédente. On y remarque
La phrase change tous les jours, c’est cheter DD 25 d’emblée des sarcophages de pierre pro-
pourquoi Ulizmila a dû retourner voir fanés. Néanmoins, certains n’ont visible-
les statues. 4ÈME PARTIE : LES EN- ment pas été saccagés...
Le texte d’aujourd’hui est : TON TRAILLES DE DROSKAR Ces sarcophages furent ceux des
FRONT SUE (ce qui signifie ton front grands prêtres qui se succédèrent à la
sue). Celui qui prononce cette phrase B1. Les cercueils tête du clergé de Droskar. Leur espé-
voit la porte secrète (marquée d’un S rance de vie était très courte dans ce
La porte ouvre sur une grotte naturelle. culte violent. Ce qui explique le grand
sur la carte) et un passage au-dessus
Ici, plus de maçonnerie. Le sol est couvert nombre de tombes.
du puits de lave. Pour toute autre per-
de terre battue, qui a permis d’égaliser le Ici aussi, l’Horreur de la Forge a fait
sonne le pont et le passage n’existent
niveau de l’endroit. La hauteur de pla- son marché... Néanmoins, elle a su évi-
simplement pas.
fond est d’un peu moins de 3 m. ter certains sarcophages. Les aventu-
A4. L’escalier caché riers auront-ils la même sagesse ?
Ce qui suit ne doit être indiqué (par 1. Il vaut donc mieux préparer ce texte, il est Créatures  : Les cinq sarcophages fer-
d’ailleurs préparé dans les annexes.

18 MODULE D1.1
més recèlent chacun un mort-vivant suivante. La victime ne conserve aucun
qui sont, en fait, des Proto-Horreurs des pouvoirs qu’elle possédait de son vi- Molosse de lave
de la Forge. Techniquement, ce sont vant. Elle n’est pas sous le contrôle des
des Blêmes, mais ayant l’aspect de Nains autres goules, mais ressent un profond
couvert de chaînes. Si l’on ouvre l’un besoin de chair fraîche et se conduit en
des sarcophages qui n’a pas été pro- tous points comme une goule ordinaire.
Un humanoïde de 4 DV ou plus revient
fané, on réveille tous les Morts-vivants.
sous forme de blême plutôt que de goule.
Quand la dalle refermant l’un des sar-
Paralysie (Ex) Toute créature frappée
cophages est déplacée, une épaisse fu- et blessée par la morsure ou les griffes
mée noire s’en dégage. Un bruit affreux d’une goule doit réussir un jet de Vi-
emplit alors la grotte, ainsi qu’une fu- gueur (DD 12) sous peine de se retrou-
mée épaisse. ver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les vier flottant sur la lave. Elle est à envi-
La fumée envahit la grotte en 3 elfes sont immunisés contre ce pouvoir. ron 3 mètres du milieu du pont1.
rounds. Au premier round elle enve- Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
L’illusion a autant de substance que
loppe uniquement les sarcophages (la Sous-type Mort-vivant (Ex) Immunité lui en accorde celui qui la rencontre.
case la contenant), au deuxième round, au feu, dégâts du froid doublés (à moins
Ainsi, un personnage qui la reconnaît
elle s’est répandue dans un rayon de JdS).
comme étant une illusion n’a rien à en
3 m au tour des sarcophages ouverts). Compétences Déplacement silen-
cieux  +8, Équilibre  +7, Escalade +9, craindre, alors que celui qui la consi-
Cette fumée bloque tout type de vi- dère comme réelle aura à l’affronter
sion non magique. Saut +9
For 17, Dex 17, Con -,Int 13, Sag 14, Cha 16 physiquement.
proto-horreurs de la forge Indices permettant aux personnages
(5) fp3 B3. Le pont sur la lave (nd4 ou de découvrir la vraie nature du
Blêmes MdM 143 8) monstre
Mort-vivant de taille M (1,45 m)
Une étroite langue de roche traverse un La créature n’est essentiellement
Init +3 ; Sens Vision dans le noir à 18 m ; qu’une illusion visuelle. Elle n’a au-
Détection +8, Perception auditive +2. lac de lave incandescente, formant un
pont sans garde-fou. À peu près au mi- cune odeur, ne fait aucun bruit.
défense
lieu de ce passage, on peut apercevoir la En revanche, elle est tangible pour
CA 17 (+3 Dex, +4 naturel), contact 12, pris
au dépourvu 14 silhouette ramassée d’une sorte de mo- celui qui la touche. Elle semble aussi
losse. Il semble lui-même fait de lave. Il affectée par les sorts comme le serait
pv 29 (4d12+3)
tourne lentement son regard de flammes un élémentaire de feu. Un objet jeté
Réf +4, Vig +1, Vol +6
vers vous. par un personnage dupé par l’illusion
Spécial Résistance au renvoi des morts-
semble l’affecter. En revanche, l’objet
vivants +2
Un grondement inquiétant emplit la produit un bruit qui est déconnecté de
attaque
grotte entière. Il vous est difficile de ne l’illusion (test de Perception Auditive
VD 9 m (6 cases)
pas l’attribuer à cette forme, plutôt qu’à DD20 pour s’en rendre compte).
Corps à corps +5 Morsure (1d8+3 et pa-
la lave en fusion qui emplit cet endroit Comment jouer cette rencontre
ralysie)
effrayant. Si l’un des personnages possède un
Spécial Fièvre des goules, Paralysie,
puanteur Le pont semble mener à une grotte obs- don, une capacité de classe, une carac-
Don Attaque multiples, Robustesse cure. téristique raciale ou encore un objet
tactiques permettant de ne pas se laisser abuser
Sur votre droite, votre attention est at- par les illusion, on lui accordera un jet
Avant le combat les créatures se trouvent
dans leurs sarcophages, inanimées. Elles tirée par un son différent que l’écho ré- de sauvegarde, de Volonté (DD20). S’il
ne s’animent et ne peuvent être renvoyés percute. est réussi, il perçoit la véritable nature
qu’une fois l’une de leurs sépultures vio- Par delà la lave, dans la direction sup- de la créature. Le jet doit être effectué
lées. posée du son, on peut apercevoir une par le MJ en secret. Il faut donc que
Pendant le combat les Blêmes attaquent petite langue de roche. Néanmoins, elle ce dernier dispose d’une copie de la
simultanément. Ils jaillissent de leurs est presque entièrement obscurcie par un feuille de chacun des personnages...
sarcophages (qui se trouvent le long des Un sort de détection de la magie
épais nuage de fumée. De cette direction,
murs) et tentent de ne permettre à aucun
vous parvient distinctement le son d’un aboutit au même résultat.
personnage de s’isoler. Elles ne sont pas
gênées par la fumée qui envahit la pièce. marteau frappant une enclume. Si l’un des joueurs exprime un doute
Moral les créatures combattent jusqu’à La créature sur la pont n’existe pas, il de son personnage quant à la nature il-
leur destruction, car elles protègent fana- s’agit d’une puissante illusion placée là lusoire du molosse, il aura droit à un
tiquement leur sanctuaire. par Ulizmila. jet de sauvegarde du même type (Vo-
AUTRES DONNÉES Pour la fabriquer elle a utilisé la der- lonté DD10).
Fièvre des goules (Ex) Maladie : morsure, nière charge d’un puissant artefact Une fois qu’un PJ a saisi qu’il s’agis-
jet de Vigueur (DD 12), temps d’incuba- féerique qu’elle a ensuite jeté dans la sait d’une illusion, les autres person-
tion 1 jour  ; effet  : affaiblissement tem- lave, mais où il flotte toujours, protégé
poraire de 1d3 points de Dextérité et de 1. Cet objet magique pourrait être intéressant
par sa magie. Si les personnages re- pour la suite de la campagne, en ceci qu’il permet-
1d3  points de Constitution. Le DD de
gardent attentivement depuis le pont trait aux PJ d’avoir une monnaie d’échange avec
sauvegarde est lié au Charisme.
ou le bord du lac de lave, ils pourront les instigateurs réels des événements du scénario
Un humanoïde mort des suites de la
fièvre des goules revient à la non-vie sous distinguer (test de fouille DD15), une E1 Carnival of Tears. A priori, les PJ ne pourront
baguette faite d’un rameau tordu d’oli- pas le recharger, ni en découvrir la vraie nature
forme de goule à minuit lors de la nuit
avant le déclenchement de ces événements.

19
Pour les Yeux d’ulizmila
nages perçoivent le molosse pour ce Compétences Estimation +5 (+7 forge),
qu’il est. Malheureusement pour les PJ
Horreur de la Forge Escalade  +10, (+12 cordes), Artisanat
crédules, toutes les conséquences de forge) +10, Intimidation +7, Connaissance
leur croyance sont elles bien réelles et (souterrains) +4, Perception auditive +8,
pérennes. Détection +8, Maîtrise des cordes +5.
Pour ce qui est de la valeur de la ren- Langages Commun, Nain
contre en PX, on considérera que le ni- SP damnation éternelle, chaîne d’âmes,
veau est ND5 si aucun joueur n’a saisi traits de mort-vivant
le caractère illusoire de la créature. Si Équipement marteau de guerre de
maître en adamantium
l’un des joueurs a compris tout seul
Capacités spéciales
qu’il affrontait une illusion, on consi-
Les capacités d’une Horreur de la Forge
dère que la rencontre vaut autant que
sont décrites dans le scénario D1 La Cou-
si elle était ND8. Si c’est une capacité ronne du Roi Kobold (p.29).
d’un personnage qui a permis cette
prise de conscience, on pourra pas- vient pas d’un foyer, mais de la bouche
B4. L’ancienne chapelle de
ser le ND à 6 ou 7 selon la perception même de cette monstruosité. Droskar
qu’en a le MD. Ce monstre est une Horreur de la Cette pièce fut la chapelle du temple
molosse illusoire de lave Forge, comparable à celle que l’on peut de la Colère de Droskar. C’est ici qu’on
fp5 rencontrer dans les souterrains du initiait les prêtre de ce culte maléfique.
Illusion d’un Paraélémentaire du magma Creuset de Droskar (voir le scénario Mais la salle a été dévastée par un
Élémentaire (Feu, Terre) de taille M D1 La Couronne du Roi Kobold). Néan- monstre invoqué par Ulizmila...
Init -1 ; Sens Vision dans le noir à 18 m ; moins, celle-ci est légèrement plus Cette pièce fut visiblement une chapelle
Perception auditive +2, Détection +3. puissante1... dédiée au Sombre Forgeron. On recon-
défense
horreur de la forge fp5 naît, malgré les détériorations, une en-
CA 15 (–1 Dex, +6 naturel), contact 10, pris NM Mort-vivant (feu) de taille M clume dédiée à Droskar. Cette enclume
au dépourvu 15 Init +4; Sens vision dans le noir à 18 m ; de près de 2  m de haut est une copie
pv 28 (4d8+4) Perception auditive +8, Détection +8. agrandie des autres enclumes que vous
Réf +0, Vig +5, Vol +0 défense avez rencontrées dans le sanctuaire.
attaque CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 Néanmoins, celle-ci a été partiellement
VD 9 m (6 cases) (+6 armure) détruite. On constate facilement que
Corps à corps +7 Coup (1d6+4) pv 39 (6d12); guérison accélérée 5 la destruction fut le fait d’un animal,
Spécial Brûlure Réf +2, Vig +2, Vol +7 ; +2 contre les sorts comme une sorte d’ours géant, car la tête
Don Attaque en puissance, Enchaîne- Immunités feu, mort-vivant et les membre de la statues d’acier ont été
ment attaque arrachés, laissant des traces profondes,
tactiques
VD 6 m. comme celles de griffes. Quelle mons-
Avant le combat le molosse barre le pas- Corps  à  corps marteau de guerre de truosité a bien pu faire de tels dégâts à
sage sur le pont, il reste au milieu du maître en adamantium +8 (1d8+5) et une statue de métal ?
pont. chaîne d’âmes +10 (2d4+7 plus 1d6 feu)
Pendant le combat la créature attaque le Mais la pièce a d’autres particularités
Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la
premier qui se présente sur le pont et qui frappantes. On y avait disposé des bancs
chaîne d’âmes)
s’approche d’elle. et un autel de pierre qui rappelle furieu-
Attaque spéciale crochets brûlants,
Moral la créature combat jusqu’à sa to- sement ceux du Creuset de Droskar. Une
souffle de la forge, chaîne d’âmes.
tale destruction. fois de plus, le tout a subi d’atroces coups
Tactiques
autres données
Pendant le combat L’horreur de la Forge de griffes. Quelle monstruosité a bien
Brûlure (Ex) Touché par un coup, à moins déchaîne son souffle de la forge sur le pu faire de tels dégâts à uns sculpture
d’un jds de Réflexe (DD 10), on prend feu groupe, puis utilise sa science de la des- de pierre ?
(durée 1d4 round), voir la p88 du GdM. truction pour détruire les armes les plus
On peut éteindre ces flammes par une Comme si le fait de voir de telles bizarre-
dangereuses grâce à son marteau, tandis
action de mouvement. Même chose si ries ne suffisait pas, la pièce baigne dans
qu’il attaque les ennemis avec sa chaîne
on porte une attaque avec une arme nor- d’âmes. Il cherche à capturer un adver- une odeur écoeurante et douceâtre de
male ou un contact saire pour sa chaîne d’âmes. sucre. On constate que du miel semble
Sous-type Feu (Ex) Immunité au feu, dé- Moral Le monstre sait qu’il doit com- couler le long de l’un des mur. Son odeur
gâts du froid doublés (à moins JdS). plaire à Droskar pour éviter un tourment entêtante assaille vos narines.
For 17, Dex 8, Con 13,Int 3, Sag 11, Cha 11 éternel. Il tente de fuir si les événements La créature à l’origine des dégra-
tournent en sa défaveur, emportant, si dations est un Xorn, invoquée par
B3a. La petite plate-forme possible, une victime pour sa chaîne Ulizmila, pour creuser l’étage in-
(nd5) d’âmes. férieur de ce complexe souterrain.
Au milieu de la fumée, une créature
Autres caractéristiques
Ulizmila a alors abandonné la créature
For 18, Dex 10, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 12 qui, furieuse, s’est attaquée à la sta-
monstrueuse frappe sur une enclume. BBA +3 ; Lutte +7
Elle forge une chaîne dont elle a déjà un tue de Droskar. Mal lui en a pris, car
Dons Science de l’Initiative, Science de la les Sombre Forgeron a affligé le Xorn
grand nombre de maillons autour de destruction d’arme, Attaque en puissance
sont corps déformé. d’un terrible malédiction. La créature
ne peut quitter ce souterrain (elle se
La fumée qui envahit cet endroit ne 1. Rappelons que j’ai baissé la puissance de
trouve dans la pièce suivante) et agit
cette créature dans le scénario précédent.

20 MODULE D1.1
constamment comme sous l’effet d’un
RAPPELS DE RÈGLES SUR L’ESCALADE
sort de confusion (voir plus loin).
Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les cô-
Le miel qu’on voit couler provient
tés) d’un mur à un quart de sa vitesse habituelle.
d’un endroit étrange, qui correspon-
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient
drait à une sorte de Plan para-élémen-
pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute.
taire du miel ou plus précisément, du
Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les
sucré. Il coule constamment depuis
tests d’Escalade.
le plafond, pour disparaître quand il
Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se
touche le sol. Le miel est plus ou moins
tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre
translucide, ce qui permet de deviner
action réalisable d’une main. Il est impossible d’éviter les coups en grimpant, ce
(si l’on s’approche) qu’il barre un pas-
qui signifie le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est aussi dans
sage, plutôt qu’il ne coule le long d’une
l’incapacité d’utiliser un bouclier.
paroi
Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un
Pour passer dans la pièce suivante,
test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec,
il faut donc traverser le miel. Cela re-
les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.
présente une épaisseur de 1,5 m ! Pour
Escalade accélérée : Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habi-
parvenir à franchir le rideau de miel,
tude. Au prix d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de dépla-
sans appliquer la moindre force, il faut
cement (au lieu du quart).
que le personnage songe à manger du
Créer ses propres prises : L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant
miel. Malheureusement, ce miel est
des pitons. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur
particulièrement fort et son goût peut
pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De
provoquer une perte temporaire de 1d4
même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à
de CON, à moins qu’on réussisse un jet
même un mur de glace.
de Vigueur DD20. En contrepartie, on
Stopper sa chute : Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à
traverse alors le miel comme s’il s’agis-
un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DD
sait d’une brume au goût (trop) sucré.
de 20 + DD de la paroi. L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une
On peut aussi essayer d’utiliser la
pente (DD = 10 + DD de la pente).
force contre ce miel, le PJ est alors cou-
Stopper la chute d’une autre personne : Un grimpeur peut tenter de rattraper une
vert de cette substance jusqu’à ce qu’il
autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour
se soit nettoyé. Le MJ  pourra choisir
cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui
d’utiliser cette substance odorante et
tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA
collante pour handicaper autant que
si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un
possible la brute (odeur forte offrant
nouveau test d’Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réus-
un modificateur de -5 au test de dis-
site, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son
crétion, malus de -2 au combat, etc.)
équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est
D’autres méthodes peuvent être
emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4
mises en oeuvre, le MJ est encouragé
points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre
à permettre aux PJ d’utiliser leur ima-
prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement
gination pour traverser cette barrière
le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.
sucrée. En gros, on peut considérer le
rideau de miel comme une porte d’un les petits morceaux de roches blancs se passage de sa tortionnaire, mais n’a pas
type un peu bizarre... déplacer sous l’effet de cette vibration. pu en tirer de conclusion utile. Il s’est
La salle est l’entrée de la partie conçue donc vengé en détruisant la montagne
Barrière de miel de sel qui cachait le puits. Les petits
Solidité 8, Points de résistance 60 , DD par Ulizmila pour son retour à la vie.
Le Xorn a creusé toute cette partie. bouts de sels se dirigent, comme mus
pour traverser 28.
Ulizmila s’intéressant peu à la déco- par une volonté propre, de nouveau
B5. Du sel et un mineur mons- ration, l’ensemble est rudimentaire  : vers leur emplacement initial. Il s’agit
on distingue encore très nettement les de sel du même type que le miel. Une
trueux sorte de sel idéal venu d’un hypothé-
traces de griffes du Xorn sur les parois
Cette caverne est visiblement plus récente (il n’est pas nécessaire d’utiliser une tique plan para-élémentaire du sel.
que le reste du complexe. Les murs por- compétence quelconque pour consta- Le Xorn fait onduler le sol, juste sous
tent encore les traces, des zébrures, des ter que ce sont des traces identiques à la surface et provoque l’étrange vibra-
outils qui ont servi à creuser. celles qu’on a rencontrées dans la salle tion. Il n’est pour rien dans le mouve-
précédente). ment du sel, contrairement aux appa-
À peu près au centre de la pièce, un gros
Il s’agit là d’un endroit fort important rences. Il sent que la sorcière est plus
tas de roche blanche cristalline laisse
pour la sorcière. En effet, dans cette bas... On ne le verra donc pas dans
émerger un dispositif de solides poutres
pièce, elle a préparé tout ce qu’il faut cette salle.
d’où pendent des chaînes.
pour récupérer le premier de ses cinq Tout personnage, qui a mangé du
Le sol est jonché de morceaux de la même sens  : le goût. Ainsi, le miel est asso- miel et qui suce ce sel, récupère les
roche blanche et légèrement scintillante. cié au sel (les petits morceaux de roche points de CON temporairement per-
Une sorte de vibration bizarre parcourt blanche) pour reconstituer le goût dus. En revanche, goûter à ce sel sans
le sol, comme une sorte de vague qui perdu par Ulizmila à sa mort. Le Xorn avoir manger de miel a le même effet
agiterait la roche... Bien que ce soit par- confus a détruit la petite montagne de que de manger le miel ( jet de Vigueur
faitement impossible. On voit d’ailleurs sel qui dissimulait le puits. Il a senti le DD20, ou perte de 1d4 point de CON

21
Pour les Yeux d’ulizmila
temporaire). rouges dispensent le plaisir et les moins que la sorcière est coincée dans
Le puits bleues la douleur. Si l’on pose une par- cette salle où le Xorn en furie la re-
Le puits est une assez longue chemi- tie quelconque du corps sur l’une des cherche activement, mais sans grande
née qui descend sur environ 15 m. dalles, on ressent une intense douleur efficacité.
ou un plaisir insupportable. Dans les Par delà la porte de pierre, on peut voir
Vous avez devant vous un trou à peu
deux cas, le personnage doit effectuer un couloir creusé avec moins de régu-
près circulaire. Il mesure environ 3  m
un jet de sauvegarde. Contre le plaisir, larité que celui qui vous amené ici. On
de diamètre. Un dispositif compliqué de
on doit réussir un jet de Volonté DD20. y voit toujours les traces de griffes sur
chaînes et cordes, reliées à des poutres et
Contre la douleur un jet, il faut réus- les parois, mais on n’a pas pris le temps
une demi-douzaine de poulies disparaît
sir un jet de Vigueur DD20. Faute de d’égaliser le sol et les parois.
dans les ténèbres.
quoi, on perd (de façon temporaire)
Pour découvrir comment fonctionne 1d4 points de caractéristiques. Pour La galerie ainsi creusée mesure un peu
ce monte-charge (dont la plate-forme chaque point perdu, on jette 1d6 et cela moins de 2 m de large sur un peu plus
est actuellement en bas), il faut réussir donne la caractéristique affectée. de 2 m de haut.
un test parmi les suivants (chaque PJ
On entend des grognements et de pe-
a droit à un unique test en utilisant la 1D6 1 2 3 4 5 6
sants pas, sans pouvoir vraiment savoir
compétence où son modificateur est le CAR. FOR DEX CON INT SAG CHA
s’ils sont loin ou près tant ces sons réson-
meilleur) : Connaissance (architecture
Pour ne subir aucun dégât, il faut nent étrangement dans ce couloir.
et ingénierie) DD10, Désamorçage/Sa-
sauter de dalle en dalle, de façon que Il flotte une odeur assez désagréable
botage DD15. Un Nain a un bonus de
les pieds soient en contact avec deux dans la salle.
+5 à son test, car Ulizmila a utilisé un
dalles de types différents, dont les ef-
savoir volé à l’esprit de l’un des prêtres Le bruit est celui du Xorn qui se dé-
fets s’annulent alors.
de Droskar enterré dans le sanctuaire. place de façon erratique. C’est ce mou-
Bien entendu, Ulizmila n’utilisa pas
Si un PJ rate son test de plus de 5, il vement désordonné qui produit cet
du tout les dalles de cette façon, elle
a bloqué les mécanisme. Ce qui aug- effet bizarre au niveau des sons.
gava littéralement le corps de Laurell
mente de 5 la difficulté pour com- L’odeur désagréable (qui évoque les
de sensations pour ramener à la vie
prendre comment l’actionner. boules puantes) provient des flacons
son âme avide de telles perceptions,
Pour faire remonter la plate-forme, brisés qu’utilisa Ulizmila pour son ri-
quitte à souffrir.
il faut tirer sur certaines cordes, qui tuel (afin de récupérer le sens de l’odo-
actionnent, via de nombreux renvois La porte de pierre (nd4) rat).
de poulies, les chaînes et actionnent le Cette porte est magique et fait partie
du plan d’Ulizmila. Elle sert à rendre Les tunnels du Xorn
tout comme on le désire.
son audition à la sorcière. Un peu plus, loin, les PJ pourront
Si l’on ne parvient pas à découvrir
constater que :
comment actionner le monte-charge, La porte est un simple panneau de pierre,
il reste la possibilité d’utiliser la com- sans doute du granit, où est gravé en bas L’odeur désagréable est de plus en plus
pétence escalade. Les parois offrent un relief une paire de lèvres. forte.
DD20. Mais si le PJ a l’idée d’utiliser Pour l’ouvrir il faut le mot de passe. Ce Vous constatez aussi qu’on a hâtivement
les chaînes, le DD passe à 15. mot on ne peut l’obtenir qu’en collant creusé un tunnel transversal. Il fait en-
l’oreille à la porte. Malheureusement, viron 1,5  m de diamètre et s’y déplacer
C1. Le couloir des sensations obligerait certains d’entre vous à se cour-
la bouche hurle et il faut effectuer une
A priori, la plate-forme du monte- jet de Vigueur DD20, le PJ doit retirer ber.
charge repose sur le fond du puits. à son jet son modificateur de Percep- Il s’agit du chemin que le Xorn suit
L’unique issue est un couloir étrange... tion auditive. Si le personnage rate son presque constamment depuis des an-
Vous voilà donc au fond du puits. La jet de sauvegarde, il est sourd pour 12 nées, dès qu’il est prix de folie, ce qui
profondeur en est, selon vous, d’un peu heures. Le message hurlé par la bouche survient au moindre stress et il est,
plus d’une douzaine de mètres. L’unique est  : «  Bel et bon granit ouvre-toi bien en ce moment fort énervé. Il forme,
issue visible donne sur une couloir taillé vite ! » Il suffit de répéter cette phrase comme on le voit sur le plan, une sorte
dans la roche. Le couloir est beaucoup pour que la porte s’ouvre. de cercle.
plus rectiligne que le reste de cette par- On peut essayer d’ouvrir la porte par D’ailleurs, si les PJ traînent un peu ici,
tie. C’est un tunnel parfaitement droit des moyens plus conventionnels, mais il verront le Xorn surgir de cet endroit.
d’une bonne dizaine de mètres de long, cela sera difficile. Une étrange créature à trois pattes et
sur trois de large et à peu près autant
La porte de granit trois bras, surgit dans le couloir étroit.
de haut. Au fond, on distingue, ou plu-
Solidité  8, Points de résistance  45, DD Elle évoque immanquablement un bloc
tôt on devine, un bas-relief à l’image pour enfoncer 25, Désamorcer/saboter
d’une porte de bois renforcée d’un métal DD25 (une réussite permet au roublard Xorn
sombre. de deviner la bonne méthode pour ouvrir
Le sol du couloir a été carrelé en damier la porte).
où alternent les dalles rouges et bleues. C2. Le Xorn en furie (nd4)
La porte qui est au fond de cet étrange Dans cette salle, les PJ vont enfin ren-
couloir est clairement en pierre. On y a contrer Ulizmila/Laurell. Ses plans ont
gravé une bouche. finalement échoué à cause du Xorn qui
Ce couloir est conçu pour rendre à l’a retrouvée. Heureusement pour elle,
Ulizmila le sens du toucher. Les dalles le monstre est confus. Il n’en reste pas

22 MODULE D1.1
de granit qui se déplacerait sur trois votre droite, une table intacte est cou- pas !
pattes et dotée de trois long bras souple, verte d’une demi-douzaine de flacons. Attention ! La description des ca-
bien que vous soyez persuadés qu’ils sont Laurell/Ulizmila se cache derrière ractéristiques de Laurell dominée
faits de roche. la table. Elle est évanouie. Bien que par Ulizmila doivent se lire en tenant
La créature n’est pas agressive. Quand l’odeur pestilentielle fît partie du ri- compte du fait que la sorcière domine
elle aperçoit les aventuriers, elle tourne tuel, elle a dû en respirer trop, alors l’esprit de l’herboriste. Donc, seuls les
les talons en grommelant. Bien enten- que dissimulée derrière la table ren- caractéristiques basées sur les capaci-
du, si les PJ sont agressifs, il réplique. versée, elle voulait échapper au Xorn. tés mentales de la sorcière sont effecti-
Mais il s’enfonce dans le sol dès qu’il D’ailleurs l’odeur est incommodante vement celles d’Ulizmila. On trouvera
subit le moindre dégât. quand on est à l’intersection des cou- donc une version hybride des caracté-
loir ( jet de Vigueur DD15, pour ne pas ristiques de l’herboriste dominée par la
xorn jeune fp3 se sentir nauséeux). Si l’on s’approche sorcière. De plus, Laurell a sciemment
N Extérieur (extraplanaire, Terre) de jeté ses lunettes pour rendre la sor-
taille P des flacons brisés, on doit effectuer
un nouveau test DD20. Si l’on est déjà cière aveugle. La sorcière n’est pas tota-
Init +0; Sens vision à 360°,vision dans le
nauséeux à ce moment et qu’on rate le lement aveugle, mais ne perçoit pas les
noir (18 m), , perception des vibrations
(18  m) ; Détection  +6 ,Perception audi- test, on s’évanouit. couleurs, ce qui est un problème pour
tive +8. Les flacons intacts contiennent des cette dernière ! La description donnée
défense parfums extrêmement forts, mais ci-après tient compte de ce fait.
CA 23 (+1 taille, +12 naturelle), contact 11, d’une odeur qui pourrait passer pour Les caractéristiques de Laurell et
pris au dépourvu 23 agréable, s’il n’étaient si puissants. Les d’Ulizmila sont données en annexe.
pv 22 (3d8+9) respirer occasionne une nausée com- Signalons que la sorcière ne possède
Réf +3, Vig +5, Vol +3 parable à l’odeur des flacons brisés presque aucun sort en tête. En effet,
Immunités feu, froid, réduction des dé- (test de vigueur DD20), à moins qu’on son grimoire est dans un endroit extra-
gâts (5/contondant), résistance à l’électri- soit déjà nauséeux du fait des flacons dimensonnel (qu’elle peut atteindre
cité(10) brisés et de leur odeur infecte. Dans ce grâce à un sort qu’elle a en tête) et elle
attaque cas, les effets des deux odeurs s’annu- n’a pu apprendre aucun nouveau sort.
VD 6 m (4 cases), creusement 6 m lent et rendent son état normal à la vic- Ulizmila dominant Laurell
Corps à corps morsure (+6 corps à corps, time. De même faire respirer ces par-
2d8+2) et 3 griffes (+4 corps à corps, 1d3+1) Magicienne 15/Experte 2 fp3
fums à un personnage évanoui, à cause
Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m Humaine de taille M (1,58 m)
des odeurs désagréables, le ramène
Attaque spéciale crochets brûlants, Init -1 ; Sens Vision en noir et blanc uni-
à la conscience, même s’il reste nau- quement ; Détection +0, Perception au-
souffle de la forge, chaîne d’âmes. séeux. Les effets de ces odeurs durent ditive +3.
Tactiques 1d6 heures, si l’on est transporté dans défense
avant le combat le xorn ne cherche pas à un endroit aéré, mais persistent si l’on
attaquer les PJ, il les évite, mais essaie de CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
reste près de la source des odeurs. pv 10 (2d6)
rester dans la pièce. Les choses changent
On peut, de cette façon, ranimer Lau- Réf +4, Vig +1, Vol +10
radicalement dès que Laurell est avec les
PJ. Dans ce cas, le xorn les attaque à vue. rell/Ulizmila. Dans ce cas, on ranime Spécial Résistance au renvoi des morts-
une Laurell complètement dominée vivants +2
pendant le combat le xorn ne combat
qu’avec sa bouche tant que les PJ n’ont par la sorcière. Elle cherchera alors à Attaque
pas secouru Laurell. Dès qu’ils ont Lau- amener les personnages au bout du VD 9 m (6 cases)
rell avec eux, il combat avec sa bouche et souterrain. Les menant, vers la salle Corps à corps +0 Combat à mains nues
ses trois bras. où se trouve son cadavre embaumé. (1d3-1 20/x2) ou +0 Bâton à deux mains
moral le xorn abandonne le combat à la Elle désire y terminer le rituel. Dans (1d6-1 20/x2)
première blessure, sauf si Laurell est avec les échanges avec les PJ, on dotera Spécial sorts
les PJ, auquel cas, il combat à mort. Ulizmila d’une compétence Bluff à +9 Dons Pistage, Talent (Artisanat (Alchi-
autres caractéristiques (voir plus loin les caractéristiques de mie))
For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 10 Laurell dominée par Ulizmila). Tactiques
BBA +3 ; Lutte +1 Dès que Laurell/Ulizmila prononce Avant le combat Ulizmila essaie d’ama-
Dons Attaques multiples, Robustesse le moindre mot, le Xorn survient et at- douer les PJ en se faisant passer, mala-
Compétences Connaissances (explora- taque le groupe. Le monstre surgissant droitement, pour Laurell.
tion souterraine) +6, Déplacement silen- directement de la paroi, le test de dé- Pendant le combat Ulizmila cherche à
cieux +3, Détection +8, Discrétion +10, tection contre son déplacement silen- s’enfuir et à préserver le livre.
Fouille +6, Intimidation +3, Perception cieux a un malus de -10. Il est donc très Moral Ulizmila se rend dès qu’elle perd
auditive +6, Survie +6 (+8 pour suivre une probable qu’il surprendra le groupe. Il plus de la moitié de ses pv et indique que
piste ou sous terre). cherchera alors à atteindre Ulizmila en la tuer provoquerait la mort de Laurell.
Les flacons priorité. Il est probable qu’il pourra lui AUTRES DONNÉES

porter des attaques durant le round de For 8, Dex 9, Con 10,Int 19, Sag 9, Cha 12
Un couloir d’environ 2 m de large coupe
surprise. Il faudra bien de la tactique Compétences Art de la Magie +1  ;
votre tunnel. Ici l’odeur est presque in-
au PJ pour protéger le corps de l’her- Artisanat (Alchimie) +8  ; Artisanat (sans
supportable. À gauche, au fond du cou- formation) +0  ; Bluff -1  ; Concentra-
loir transversal, vous apercevez une boriste. Heureusement pour Laurell, le
tion +0  ; Connaissances (Folklore local)
table renversée et des flacons brisés au fait que la sorcière domine son corps +2  ; Connaissances (Géographie) +1  ;
sol. L’odeur infecte semble venir de là. lui donne une résistance hors du com- Connaissances (Mystères) +2  ; Connais-
De l’autre côté, au fond du couloir sur mun. Néanmoins, le Xorn pourrait sances (Nature) +5  ; Contrefaçon +0  ;
bien la tuer si les héros n’interviennent

23
Pour les Yeux d’ulizmila
défense
Déguisement -1  ; Décryptage 1; Diplo- vient du fait que le PJ est plongé dans
matie -1; Déplacement silencieux +0; Dé- CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
les ténèbres. Dans la zone intérieure,
tection +1  ; Discrétion -1  ; Équilibre -1  ; pv 42 (15d4)
il est ébloui par une lumière intense
Équitation -1  ; Escalade -1  ; Estimation et blanche. Les effets des deux zones Réf +5, Vig +5, Vol +10
+2 ; Évasion -1 ; Fouille +1 ; Intimidation s’annulent (pas besoin de jet de sauve- attaque
-1 ; Maîtrise des cordes -1 ; Natation -1 ; VD 9 m (6 cases)
garde).
Perception auditive 3 ; Premiers soins 3 ; Corps  à  corps Combat à mains nues
Profession (Scribe) +2  ; Psychologie +1  ; Comment sauver Laurell ? (+6/+1 corps à corps, 1d3-1 20/x2)
Renseignements -1 ; Saut -1 ; Survie +1 ; Pour sauver Laurell, il faut détruire Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m
le grimoire sans tuer l’herboriste. No-
C3. la salle des couleurs tez que Ulizmila ne sera pas détruite
autres caractéristiques
For 8, Dex 10, Con 10, Int 19, Sag 9, Cha 12
Cette salle est l’endroit où repose le par la destruction de son livre : il lui BBA +7/+2 ; Lutte +6/+1
cadavre embaumé d’Ulizmila. Il se reste quatre autres moyens de reve- Dons Affinité magique, Création d’an-
trouve sous les dalles colorées et lumi- nir à la vie aux quatre coins du Val de neaux magiques, Création d’objets mer-
neuses. Sombrelune. veilleux, Incantation rapide, Incantation
Un tunnel grossièrement taillé dans la Pour détruire le livre, il suffit de le silencieuse, Incantation statique, Maîtrise
roche mène à une salle assez grande et déchirer ou de le brûler. Cela sauve des sorts (Faux-semblant, Invisibilité,
brillamment éclairée. La salle est circu- Laurell. Suggestion de groupe, Téléportation su-
Si les héros ont vaincu Ulizmila à l’oc- prême), Préparation de potions, Science
laire. Elle mesure, environ, dix à douze
casion de ce scénario, ils risquent donc de l’initiative, Volonté de fer.
mètres de diamètre. Ses murs, d’environ
de la rencontrer plus tard... Quand elle Compétences Art de la Magie +15, Arti-
trois mètres de haut, soutiennent un sanat (Alchimie) +12, Bluff +8, Concen-
dôme qui monte à près de huit à neuf aura réussi à effectuer le rituel com-
plet, grâce à l’un des autres objets lais- tration +15, Connaissances (Folklore lo-
mètres du sol. cal) +9, Connaissances (Mystères) +11,
sés derrière elle, il y a des années...
La lumière qui éclaire violemment cette Connaissances (Nature) +12, Connais-
sances (Plans) +9, Contrefaçon +5, Dé-
salle provient d’une zone lumineuse ANNEXES cryptage +10, Déguisement +6, Diploma-
et colorée au centre de la pièce. Cet es- tie +4, Évasion +2, Fouille +5, Intimidation
Dans ces annexes, on trouvera les ca-
pace circulaire d’un peu plus d’un mètre +4, Perception auditive +1, Premiers soins
ractéristiques complètes de Laurell et
de diamètre est partagé en trois zones : +1, Profession (Scribe) +5, Psychologie +2,
d’Ulizmila.
elles sont respectivement verte, rouge et Renseignements +4, Survie +5.
Le scénario est complété par deux
bleue. Dans le disque ainsi délimité, on Sorts en tête Faux-semblant, Invisibilité,
livrets : celui des documents pour les
a à nouveau trois zones colorées, respec- Suggestion de groupe, Téléportation su-
joueurs et celui des cartes tactiques.
tivement en rose, bleu clair et jaune à prême (ce sont les sorts qu’elle n’a pas
nouveau. Laurell besoin d’apprendre dans son grimoire,
Dans cette salle, Ulizmila va retrou- grâce au don Maîtrise des sorts)
ver la vie en absorbant l’âme de Laurell Expert niv.2 fp1
Init -1 ; Sens vision normale ; Détec-
si elle parvient à accomplir le dernier
tion +1 ,Perception auditive +3.
rituel : celui de la vue. Ce rituel est as-
défense
sez simple. Néanmoins, il lui sera sans
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9
doute difficile de convaincre les PJ de
pv 10 (2d6)
la laisser le réaliser. Elle doit, en ef-
fet, parcourir le cercle extérieur, puis Réf +5, Vig +5, Vol +10
attaque
le disque interne. Si elle parvient à
VD 9 m (6 cases)
faire ceci, elle sera alors Ulizmila, avec
tous ses pouvoirs. Parmi les pouvoirs Corps à corps +0 Attaque à mains nues
(1d3-1 20/x2 ) ou +0 Bâton de combat
d’Ulizmila, il y a la capacité à se trans-
(1d6-1 20/x2 ) Espace 1,5 m ; Allonge 1,5 m
former en ombre (ce qui lui permettra
autres caractéristiques
de s’échapper). For 8, Dex 9, Con 10, Int 11, Sag 12, Cha 8
Laurell sera morte (son âme em- BBA +0 ; Lutte +0
prisonnée dans le corps embaumé
Dons Pistage, Talent (Artisanat (Alchi-
d’Ulizmila sous les dalles lumineuses mie)).
au centre de la pièce). On pourra la ra- Compétences Art de la Magie +1, Artisa-
mener à la vie. Malheureusement, elle nat (Alchimie) +8, Connaissances (Folk-
mourra quelques mois plus tard de lore local) +2, Connaissances (Géogra-
vieillesse. phie) +1, Connaissances (Mystères) +2,
Les zones lumineuses Connaissances (Nature) +5, Décryptage
Marcher sur les zones lumineuses n’a +1, Déplacement silencieux +0, Estima-
aucun effet, à moins de franchir suc- tion +2, Fouille +1, Perception auditive +3,
cessivement les zones verte, rouge et Premiers soins +3, Profession (Scribe) +2,
Survie (Environnement naturel) +5.
bleue (cercle extérieur) ou magenta,
cyan et jaune (zone intérieure). Dans Ulizmila
les deux cas, le personnage est aveu-
glé s’il rate un jet de Volonté DD30. Magicienne niv.15 fp15
Dans la zone extérieure, la cécité pro- Init +4 ; Sens vision normale ; Détec-
tion -1 ,Perception auditive +1.

24 MODULE D1.1
Tisanes et Tubercules
(Rez-de-Chaussée)
N
C

Une case représente 1,5 mètre


Tisanes et Tubercules
(Premier étage)

(Sous-Sol)
N
C

Une case représente 1,5 mètre


La Colère
A4
de Droskar
(niveau A)

S
c d
A3
A3 b A3 a

a b

A2

Une case représente 1,5 mètre

N
C
A1
Une case représente 1,5 mètre
N
C B4
A4

B1

B3

a
B5

B2

La Colère
de Droskar
(niveau B)
Le Retour
C4 d’Ulizmila
(niveau C)

Une case représente 1,5 mètre

C3

a
C2

N C1
C
POUR REVENIR, ULIZMILA A UN PLAN, DES
YEUX ET UNE VICTIME...
Dans le triste village de Falcreux, les aventuriers se sont fait
quelques ennemis, dont le puissant Thuldrin Kreed du
Consortium des Débardeurs. Néanmoins, ils ont su
aussi fait beaucoup d’amis, notamment en enrayant
l’épidémie de Noir Pérégrin. Mais aussi en sauvant
des griffes des Kobolds cinq enfants du village.
Aujourd’hui, Laurell, la courageuse herbo-
riste de Falcreux, a disparu. Est-ce un coup
du Consortium des Débardeurs  ? Un sorcier
mauvais payeur a-t-il fait le coup ? La laye de
Sombrelune a-t-elle fait une nouvelle vic-
time ? Y a-t-il pire encore à l’oeuvre ?
Nos courageux aventuriers vont affron-
ter une horreur surgie du passé trouble
de la Laye de Sombrelune. Ils découvri-
ront un nouveau sanctuaire dédié au
Sombre Forgeron et combattront une
sorcière qui avait une bien étrange fa-
çon de se faire payer.

Ce scénario, conçu pour quatre à six per-


sonnages de niveau 3, est compatible ( je l’espère)
avec les scénarios de la gamme GameMastery
de Paizo. Idéalement, il doit se dérouler juste
après le scénario D1 La Couronne du Roi Ko-
bold et avant les scénarios D1.5 la Vengeance
du Roi Kobold et E1 Carnival of Tears.

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