Zombie La Mouche 2

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Zombie la Mouche

Édito
Vous saviez que les golems de boue femelles avaient des ovaires de terre ?

C’est bon ? J’ai votre attention ?

Pour les rares qui viennent de survivre à cette blague, je tiens à remercier tous ceux (les trois) qui ont
trouvé leur bonheur dans le N°1 et qui m’en ont fait part sur le Net. Ça donne envie de continuer. Ce
qui ne veut pas dire que ça va continuer. Si je n’ai plus rien à mettre, j’arrête.
Ce qui n’est pas le cas de ce second opus. Non seulement j’avais une super blague à placer, mais en
plus j’avais plein de mal (ou de bien, voyez comme je fais monter le suspense) à dire de Barbarians of Lemuria en
VF.
Là j’ai déjà deux trois personnes de ma connaissance qui ne lisent plus l’édito et qui foncent sur la critique en hurlant « le salaud ! ».

Pour les autres, il y a aussi un petit scénario dKrawl pour des PJ bas niveau (et du front) qui peut être
très simplement adapté à D&D 4 puisqu’il y a un plan avec des cases (le vieux coup bas).
Bonne lecture.

Benoît Attinost

Sommaire

1. Barbarians of Lemuria : cogne, cogne et… cogne encore…


2. Une affaire de cœur. Un scénario BoL (comme la coupe).
3. Chassez le gobelin, il revient au galop ! (scénario bas niveau pour dKrawl)

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1. Barbarians of Lemuria : ze critique

La maquette est aérée, en double colonage,


1.0. Préambule pour les grincheux… illustrée essentiellement par Le Grumph (nous
« Ouaiiiii, booooon, Benoît c’est un pote de y reviendrons plus tard) et j’avoue ne pas avoir
LG, c’est pas neutre comme critiiiiique. C’est vu de fautes d’orthographe. D’un autre côté je
du foutage de gueule…. » l’ai lu, pas relu.
Je vous emmerde. Vraiment. D’autres Bref, un ouvrage agréable à lire, même sur un
remarques ? Vous êtes pas contents ? Il y a une écran. À noter que comme il n’y a pas
petite croix en haut à droite pour fermer le beaucoup d’aplats (ou très très légers), le
fichier. Rien ne vous oblige à continuer la fichier est Friendly Printer, ce qui est agréable.
lecture. Non je ne suis pas neutre. Oui je
connais LG. Oui ça peut influencer ma 1.2. Au fond, tout est bon…
critique. Mais alors, c’est bien beau de causer
Quelle surprise… technique, mais il parle de quoi votre bouzin
Et vous croyez vraiment que les critiques dans ma bonne dame ? Hé bien de barbares. Et plus
les magasines sont neutres ? Qu’ils connaissent particulièrement de barbares dans un univers
pas les auteurs ou les éditeurs ? MOUARF de Sword & Sorcery (pas ceux de la prison d’Abou
ARF ARF ! C’est pas Disneyland ici les filles, Ghraib qui se font prendre en photo, suivez un peu). Le style
c’est Zombie la Mouche. C’est MA feuille de S&S (si je dis SS, vous allez de suite penser à autre chose) se
chou, pas Le Monde, Le Fig ou Libé (qui sont, résume à peu de choses : barbares musculeux,
comme chacun le sait, d’une neutralité confondante). pépés blondes à gros seins, sorciers qui se
Donc vous connaissez les règles et ici elles frottent les mains en ricanant, dieux serpents,
sont sanglantes (je tiens personnellement à m’excuser de grosses épées (ou haches) et aventures. Le tout
cette pauvre vanne avant que Ségolène Royale ne le fasse pour durant un âge poste civilisation. En gros
moi). l’univers de Conan. Si vous lisez ces lignes, je
On continue ? ne vais pas vous faire l’affront de vous
expliquer en quoi Conan est de la S&S, vous le
1.1. Alors ? La forme ? savez déjà.
BoL est la traduction/adaptation du JdR du Par contre, personnellement, j’ai trouvé
même nom écrit par Simon étonnant de ne pas voir parmi les
Wasbourne et édité par Beyond Belief inspirations la fabuleuse Vengeance
Games. Bon alors je ne sais pas pour d’Arn de Dionnet/Gal ou Bran Ruz
l’intérieur, mais la couv’ de la VO est de Deschamps/Auclair, qui sont de
méga-ultra-moche. Genre moche la pure S&S à la française.
moche moche. Pour mieux dire, les Bref, BoL vous propose de ressortir
couv’ VO sont méga-ultra-moches. les grosses épées et de foncer dans
Cependant si ça vous tente, vous le tas sans trop vous soucier de la
pouvez les trouver sur Lulu.com politique, de votre nombril huilé, de
(mais faut en vouloir). Cette critique, votre âme tourmentée (c’est pour les
cela va sans dire, a été faite après chochottes) ou du dernier tube des
avoir lu la VO… naaaan j’déconne. La couv’ VF
Musclés. C’est de la Fantasy avec
Ça va pas non ? J’ai juste lu la VF, du poil aux pattes.
faut pas abuser. J’suis pas maso. Et là j’en profite pour émettre une toute petite
Il s’agit donc soit d’un livret à couverture critique de forme. Peut-être que je me trompe,
souple disponible pour 23,90 $ sur Lulu.com mais pour moi la S&S, c’est à la Fantasy ce
ou un fichier pdf disponible sur le même site que le Spaghetti est au western. C’est crado,
pour 10,06 $. Le premier fait 90 pages et le velu, bourrin, grandiose, etc. Alors quand je
second 92. Bon. Faut le dire, c’est pas vois les illustrations, c’est parfait pour les
vraiment donné. Surtout comparé aux prix des pépés en petites tenues. C’est rond, charnu…
bouquins dispo en boutique (et parfois même y’a de la matière. Même remarque pour les
couleur). D’un autre côté, c’est pas non plus barbares musculeux. Par contre, j’aurais aimé
comme si ça coûtait la peau des fesses. voir quelques illustrations plus « sales », avec
moins de courbes, plus de poussière, de sang et

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de molards. De la viande quoi. M’enfin bon, genres de personnes (celles qui savent compter et celles
c’est que mon avis et je le partage. qui ne savent pas compter) : les héros, les vilains et la
piétaille. Les deux premiers ajoutent 10 points
Le chapitre 1 vous explique non seulement les à leur Vigueur. La piétaille, elle, n’a que
bases de l’univers (ultra classique, mais on 3 misérables points de vitalité. Ça vous
n’est pas là pour faire de la théologie) et les rappelle 7th Sea ? C’est normal. Ces larbins ne
principes de la S&S. Globalement, il y a sont là que pour sautiller en rond autour de vos
vachement longtemps, des sorciers ont titillé le PJ, attaquer l’un après l’autre, pour se faire
bout de la queue d’un méchant dieu. Ce dernier hacher menu. Ils font partie intégrante du
a trouvé ça irritant et les a renvoyés dans leurs décor. Les vilains, eux, seront plus coriaces à
buts en dévastant la planète au passage. Ses massacrer. De plus, comme les héros, ils
frérots le trouvèrent highly uncool et aidèrent auront droit à des avantages secrets et des
les humains à le combattre. Les rois sorciers, carrières.
en bons méchants, revinrent pour dominer le Et d’ailleurs, puisqu’on en parle, abordons de
monde (ils voulaient « un million de dollars ! »), pour suite le chapitre 4, qui pour un jeu rapide de ce
finalement en reprendre plein la tronche et genre, me paraît être ce qui se fait de mieux.
repartir avec les dents au fond de la gorge. Votre héros n’est pas un plouc sorti de nulle
Commence alors un nouvel âge pour part. Au moment de sa création, il doit d’abord
l’humanité : le vôtre. choisir quatre carrières (allant de 0 à 3 points)
C’est donc à la fois un monde renaissant, mais dans lesquelles il répartit 4 points. Donc il a
avec des ruines, des vilains sorciers qui veulent déjà de la bouteille le gaillard. Suit alors une
se venger, des villes cyclopéennes, des liste assez complète d’activités (de l’acrobate à
continents perdus, etc. bref, l’aventure avec l’esclave en passant par le médecin ou le
une grande H. pirate) qui vont vous permettre de négocier
avec votre MJ les capacités de votre héros. S’il
1.3. Le moteur (chapitre 2) a été marin, il saura naviguer. S’il a été
Alors là on va faire rapide. Parce que non gladiateur, il saura se battre en utilisant des
seulement le système est simple (du genre : si si je coups bas, etc. Et plus il aura de points dans
peux le faire) et qu’en plus ça me saoule de parler cette carrière, plus forte sera sa chance de
mécanique. En gros, la priorité est donnée à réussir. On visualise très bien ça dans le
l’action rapide. Du coup, au lieu d’avoir des premier film de Conan : barbare, esclave,
compétences, votre personnage a des carrières gladiateur, guerrier, voleur, etc. pour finir roi.
(notées de 0 à 5) auxquelles il peut faire appel Bref, voici de quoi poser les bases de votre
pour réussir des actions ayant un rapport personnage tout en restant simple.
(même lointain). S’il a la carrière Marin il Mais il faut lui donner de la couleur (hu hu) et
saura faire des nœuds coulants (comme un scout), déterminer ses origines. Le chapitre 5 vous
s’il a été Marchand, il saura vendre sa mère, permet de choisir le lieu de naissance de votre
etc. Il suffit ensuite de croiser ça avec l’un des PJ. Bon alors là je conseille de laisser une carte
quatre Attributs, des aptitudes de combat, du monde aux joueurs pour qu’ils visualisent
ajouter 2d6 et faire un résultat supérieur à 9. (il en existe une sur le net
Des difficultés s’ajoutent ou se retranchent en (http://www.geocities.com/barbariansoflemuria/lemuria_final_c
fonction de l’action, bien entendu. opy1.jpg)).

Compris ? Alors bon, le reste en découle. Chaque nationalité (ethnie en fait plutôt)
présente des avantages et des défauts. À vous
1.4. Et vous êtes ? de piocher dans les uns et les autres pour
La création du personnage (le chapitre 3), si ensuite choisir une ou plusieurs langues. Sans
elle rapide, permet de créer un héros avec un les détailler, voici la liste des principales
background relativement profond. Passons origines possibles (certaines sont détaillées
rapidement sur les attributs (Vigueur, Agilité, dans le chapitre 9). Elle est d’autant plus
Esprit et Aura), ainsi que sur les traits de importante pour la création de vos PNJ
combat (les seules réelles compétences du jeu) humains.
pour nous arrêter sur la section fondamentale : - Besharris : nomades barbares
la Vitalité. parcourant le désert à dos d’autruche.
Les points de vie quoi. Pourquoi est-elle si Ils ont la peau sombre.
importante ? Parce que dans BoL, il y a trois

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- Halakhis : issus des montagnes et Et voilà. Ajoutez 5 points d’Héroïsme et vous


manipulant le kriss, ces assassins à la avez votre Danseuse-médecin-voleuse-esclave,
peau sombre sont justement redoutés votre prêtre-barbare-pirate-négociant, etc.
par les autres peuples. Si les peuples sont variés, je regrette juste
- Lysoriens : citadins, riches, mais qu’ils ne soient pas plus différentiables les uns
réputés déments, ces hommes et des autres. Il vous faudra donc ajouter un petit
femmes à la peau et au cheveu clair détail (vestimentaire, culturel, linguistique)
sont des sources d’érudition sans pour que vos joueurs captent tout de suite ce
limite. avec quoi ils traitent.
- Malakutis : la peau olive et les yeux
bridés, ces voleurs préfèrent arpenter 1.5. Le moteur (bis)
les terres que les flots. Le chapitre 6 revient sur le système de jeu.
- Peuples des monts d’Aizkor : les Bon en fait, c’est juste pour dire qu’il
Aizkors (?) sont des barbares sauvages développe le principe de base et détaille
réfractaires à la sorcellerie. On n’en surtout… le combat. Parce que bon, c’est bien
sait pas beaucoup plus beau tout ça mais faut cogner un peu.
malheureusement. La règle d’or ici est le 9. C’est la difficulté à
- Oomis : le cheveu blanc et la peau dépasser pour baffer du larron. On peut
légèrement bleutée, ce sont des toujours parer, esquiver, etc., mais le système
marchands fortunés qui ont cependant est toujours le même. Le but est d’obtenir des
la réputation de passer de plus en plus combats rapides, pas prise de tête, sans cases,
de pactes avec les démons. sans figurines prépeintes moches.
- Parsool : cité de marins en guerre Viennent se greffer les notions de succès et
contre les pirates, on n’en sait pas d’échecs automatiques (sur 12 ou sur 2) et des
beaucoup plus malheureusement. points d’héroïsme (pour baffer plus fort ou
- Même remarque pour les originaires pour pas crever comme un con de barbare
du Port des seigneurs des mers qui crucifié à un arbre au milieu du désert).
finalement n’ont aucune différence Je passe rapidement sur le chapitre 7 qui décrit
marquante avec les précédents. le matériel (lire les armes et armures). Pour le
- Satarla : la cité des vaisseaux volants reste, l’idée maîtresse reste de ne pas se
est un lieu de richesse sans pareil. prendre la tête avec les détails. Donc si votre
Nobles, artistes, érudits et riches héros a besoin d’une corde, il en a une. Si en
marchands s’y retrouvent. plus, logiquement, de par l’un de ses carrières,
- Shamballah : ces chasseurs à la peau il a des raisons d’en avoir une, elle aura un
sombre et aux yeux rouges sont grappin.
exactement l’inverse des précédents.
Ils préfèrent les milieux sauvages et 1.6. « It’s a kind of magic… »
n’aiment pas la sorcellerie. Si votre personnage est sorcier, il possède
- Tyrus : les Tyréens ( ?) ont la peau 10 points de pouvoirs + son rang de carrière
sombre, les yeux verts et sont encore adéquat. Les grouillots ont 3 points (un peu
plus radicaux concernant la sorcellerie. comme les points de vie). Bon, rien de bien
Elle est interdite dans leur ville. Ils original dans le système de magie. Plus le sort
sont connus pour leur habilité à l’arc. est balèze, plus il nécessite de points et est
- Valgard : les barbares à la Conan. Il est difficile. Ça va donc du tour de passe-passe (ou
surprenant que ce peuple ait le charme) au sort du troisième cercle (plus pour
désavantage « Marin d’eau douce », les PNJ et d’une puissance presque divine).
cela dit rien ne vous oblige à le Viennent ensuite, logiquement, les lanceurs de
prendre. sorts à base de religion. Ils canalisent l’énergie
- Zalut : votre nid à PNJ, cette cité est des dieux. Bon, c’est que mon avis, mais
composée de tout ce qui lance ou crée généralement les sorciers dans le S&S sont
des sorts. Chauves, la peau claire, le aussi des prêtres. J’aurai sans doute fusionné
Zaluti a mauvaise réputation, car on le les deux. Cela dit, vu que ça prend qu’une page
dit lié aux derniers Rois-Sorciers. d’explications, c’est pas non plus un gâchis de
place énorme.

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Les suivants, les alchimistes, sont par contre très bons PNJ pour des plans à la
une trouvaille tout à fait intéressante. Outre les Descent (le film, pas le jeu).
potions, on pense de suite aux drogues, aux - Les Syrictaes : peuple créé par les
poisons, etc. qui font le charme des histoires de Rois-Sorciers composé de serpents à
S&S. Encore une fois, j’utiliserais surtout ces tête de femme. Un classique.
explications pour faire des PNJ ou des - Les Rois-Sorciers : forment-ils un
scénarios (par exemple à base de peuple ou ne s’agit-il que d’une
métamorphose plus ou moins contrôlée). Peut- légende ?
être des serviteurs des héros, mais franchement Suivent la faune et la flore. Cette liste est
aller cueillir des champignons sous la pleine simple, complète et encore une fois en la lisant
lune, c’est pas hyper épique : autant sous- j’ai visualisé les monstres des vieilles BD de
traiter. Ou alors, pour les créations alchimiques Conan (rééditées d’ailleurs en cinq volumes à
basiques, autant utiliser la même règle que ce jour).
pour le matos : si tu as la carrière, tu as la fiole Enfin, un court passage énumère les dieux
dans ton sac. (bons et mauvais). C’est court et clairement à
développer par le MJ.
1.7. C’est loin la Lémurie ? Tais-toi et nage. Mon avis sur ce chapitre est mitigé. À
Alors la Lémurie c’est quoi ? Globalement une plusieurs reprises je me suis dit que je voulais
terre sauvage, parsemée de ruines et où des en savoir plus sur certains peuples ou lieux
peuples exotiques n’attendent que vos braves (comme pour les origines des PJ d’ailleurs).
héros pour prendre vie (et la perdre). Monteurs Les monstres, eux, sont parfaits et concis. Pour
de sauriens, hommes singes, califats, le reste, même si on retrouve tous les
crocodiles géants, on retrouve tous les clichés archétypes du genre (sauf les hommes insectes,
de la S&S. Pour vous dire, en lisant ce chapitre mais bon on s’en occupe plus bas), on a
je visualisais les dessins de Frazetta souvent l’impression de se trouver face à une
(globalement les couv’ de Bloodlust). Je liste de pistes de travail. L’auteur pose des
conseille d’imprimer ou photocopier la superbe bases et c’est encore une fois au MJ de creuser.
carte en lisant ce chapitre et la partie Au chapitre des bonnes idées, le glossaire final
concernant les peuples. Comme les est vraiment utile pour donner de l’exotisme à
descriptions sont vraiment succinctes, elle aide vos descriptions.
à placer géographiquement les éléments.
En fait, la description du monde n’est pas 1.8. Saga Lémuria, ambiance de la brousse…
suffisante à elle seule. Vous devez (Pardon, pardon, pardon, c’était trop facile). Le
impérativement l’assimiler avec la description Chapitre 10 me pose un gros problème. Et
des peuples. Attention, spoilers dans ce qui c’est d’ailleurs le plus gros reproche que je
suit. vais faire à BoL. Pour faire vos scénarios,
- Les Céruléens : nomades géants à la l’auteur, au lieu de vous expliquer les ficelles
peau bleue, guerriers accomplis, ils de la S&S, vous invite juste… à lire des livres
cherchent plutôt à vivre paisiblement de S&S. Ouaip… c’est un peu léger comme
et échanger d’une caravane à l’autre. raisonnement non ? Pour un jeu qui prétend
La magie n’est pas leur fort et leurs poser les bases, là ça revient carrément à dire
prêtres sont des chamans. Leur origine « démerdez-vous pour le reste ».
est un mystère qui doit le rester. C’est d’autant plus ennuyeux que la suite du
- Les Gorns : ils jouent le rôle des livret présente d’excellents pré-tirés mais qui
cannibales simiesques ayant été prennent une page complète par PJ. Moi
délaissés sur la route de l’évolution. Ils j’aurais voulu des conseils et deux PJ par page
en sont encore à l’âge de pierre. plutôt.
- Les Siris : le peuple ailé des Mais bon, je parle à titre général. À titre
montagnes. Un peu comme les personnel, je connais bien le genre et donc ce
précédents, j’aurai bien voulu un peu manque d’explications, même si je le trouve
plus de détail. dommage, ne m’empêchera pas de faire un
- Les Kalukans : ceux-là je vous laisse la scénario. Et d’ailleurs, j’espère, ami lecteur,
surprise. Amusants. que c’est aussi le cas pour vous.
- Les Vetalas : ce sont des vampires qui Parce que pour ce qui en est des scénarios,
mutent avec l’âge. Ils peuvent faire de comment dire… heu… quels scénarios ? Les

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deux débuts d’inspiration présentés en fin de jouer à BoL, autant que je joue directement à
ne sont ni faits ni à faire. Là, sérieux, c’est pas Conan le jeu de rôles. Car il faut l’avouer, BoL
pour faire mon raliste, mais franchement, une a un concurrent important avec Conan. Ce jeu
arène et une île de cannibales en guise de possède une gamme complète et riche (même
« saga », ce n’est plus léger, c’est néantissime. si très très inégale, et même parfois toute
C’est vraiment le chapitre que j’attendais de pourrite). Lors de la lecture, je me posais
lire avec le plus de plaisir. La déception. souvent la question d’une critique croisée des
deux produits.
1.9. Alors ? Et puis en fait, j’avoue qu’en relisant Conan, je
Alors bon. En refermant BoL, j’avoue que je me suis dit que malgré les réserves émises,
suis vraiment partagé. Certes, le jeu pose les BoL a un système et une création de
bases de la S&S avec brio (si si vous savez le petit gars personnages beaucoup plus adaptés à
avec la… bon ok). On sent bien la sueur, la jungle, l’ambiance de la S&S. Tout doit être fluide,
le désert, les ruines, etc. La création de rapide et pas prise de tête, ce qui est
personnage, même si elle devra être affinée par parfaitement rendu dans l’ouvrage.
le MJ, est parfaite à ce titre (l’idée des Alors bien entendu, vous n’aurez entre vos
carrières est géniale sans avoir la lourdeur d’un mains qu’une base. Il vous faudra travailler
Warhammer). pour pondre vos scénarios et étoffer un peu
Mais ce qui me semblait juste être un petit l’univers pour qu’un marchand ne ressemble
manque de détails pas important dans pas à un autre marchand. Mais après tout,
l’essentiel du livre, se transforme en gouffre à c’est, à mes yeux, ce qui fait le charme du
la fin en ce qui concerne les scénarios et JdR : vous pousser à créer au lieu de suivre
surtout comment les faire. C’est un peu comme bêtement comme des moutons de Panurge,
si un manuel de macramé se terminait par une sans jamais sortir de la vision codex de
section exercices et vous renvoyait à regarder l’Auteur (notez la majuscule). Et d’ailleurs,
du macramé déjà fait en vous expliquant que si comme le dire, c’est bien, mais le faire, c’est
vous ne connaissez pas le macramé, bah on mieux, la Mouche vous offre un cadeau Bonux
peut rien pour vous. dans cette critique : un petit scénario maison.
Et puis, stratégiquement, c’est une erreur je Enjoy !
trouve. Si je dois me taper tout Conan pour

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2. Une affaire de cœur…


Un scénario Barbarians of Lémuria (VF)

Scénario pour Barbarians of Lémuria VF Autant le dire tout de suite, il n’y a pas grand-
destiné à un groupe de 4 héros. Aucune sorte chose à faire dans le coin. L’essentiel des
de finesse n’est requise pour réussir et aventures possibles se passe soit sur l’eau, soit
d’ailleurs l’histoire est relativement basique. dans les plaines de Klaar où les Céruléens
règnent en maîtres et sont pacifiques du
2.1 Mise en bouche moment qu’on ne vient pas leur chercher des
Cette petite aventure peut être le début de votre poux.
saga. Les Pj se connaissent et vadrouillent Autour de Karmeth, les plaines sont soit
ensemble depuis quelque temps. Ils ont couvertes de forêts chaotiques, soit de
lamentablement échoué dans l’arrière-cour paysages rocheux creusés par des canyons.
tanière du Cafard de Jade, un bouge crasseux L’agriculture est presque totalement absente à
de la ville portuaire de Karmeth, une petite l’exception de la présence d’oliveraies
agglomération marchande à mi-chemin entre entourant quelques fermes fortifiées.
Lysor et Urceb. Le dirigeant en place, le Calife Et pourtant, les aventuriers ne fuient pas la
Hazred, est réputé aussi vieux que faible. Et région. Outre les convois marchands qui
pourtant, aucun de ses puissants voisins peuvent faires des proies faciles, la forêt
(d’autres califes régnant sur des villes non loin dissimule de nombreuses ruines dont l’origine
et connus pour leurs longues dents) ne l’a pour est à présent oubliée, mais qui ont la réputation
le moment chassé pour prendre sa place. Et de regorger de trésors. De temps en temps, une
pour cause, le vieil homme, aussi sénile soit-il, vieille carte oubliée refait surface et des
a su, tout au long de sa vie, protéger sa ville groupes d’explorateurs s’enfoncent dans les
grâce à d’habiles négoces et surtout de bons bois, généralement pour ne pas revenir… Loin
mariages. La douzaine d’enfants officiels qu’il de décourager les autres, ces disparitions
a eus ont été mariés un peu partout en échange renforcent l’intérêt pour la région et rameutent
d’avantages mutuels. Les bâtards, eux, ont été encore plus de racailles.
vendus non sans quelques vagues promesses De là à dire que les PJ en font partie… il n’y a
de reconnaissance. Bref, le calife Hazred est qu’un pas que je franchis allégrement. À
peut-être sur la fin, mais il a su mener sa Karmeth, ils ne sont ni plus ni moins que des
barque. Sans être d’une richesse folle, sa ville bras à louer. Le problème, c’est que la chaleur
est prospère. Les marchands s’y arrêtent pour semble écraser même les employeurs habituels
la poudre de nacre dont on fait du maquillage, et que les petits jobs se font rares. De plus, les
les perroquets d’argent, capables de répéter maladies aidant, les mercenaires se rabattent
jusqu’à trois phrases complètes, ainsi que les sur l’alcool, ce qui transforme chaque soir la
esclaves arrivant d’un peu partout. De plus, le ville en un immense champ de bataille
port est protégé par une crique fortifiée qui d’ivrognes (dont on retrouve et retire les corps
assure un précieux refuge lorsque les navires au petit matin).
sont pris en chasse par les pirates. En parlant d’ivrognes, donc, nos héros ont un
Mais c’est aussi une ville rongée par la lèpre, réveil douloureux. L’un d’eux se rappelle
corrompue par une noblesse marchande vaguement avoir craché au visage d’une
généralement exilée des villes plus Valgarde, qui, après coup, s’était avérée ne pas
importantes, et minée par les trois guildes de être une « une » mais « un ». Ensuite, tout
voleurs locales qui s’affrontent dès la nuit devient douloureusement flou et bruyant.
tombée. Il est possible que les PJ travaillent À présent, se roulant parmi quelques porcs
pour l’une d’elles comme gros bras ou comme outrés, les PJ reprennent leurs esprits. Il est à
gardes du corps pour un marchand opiomane. peine dix heures et le soleil brûle déjà les murs
Mais pour le moment, sous la chaleur de torchis ocre. Les mouches attaques par
accablante du soleil d’un été qui n’en finit pas, nuages et un forgeron non loin semble prendre
nos héros cherchent à décuver de la dernière un malin plaisir à frapper, frapper et frapper
fête. encore, ce qui fait vibrer les crânes et grincer
les dents des soiffards.
2.2. Dur dur d’être un barbare !

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Il semble bien imprudent de retourner au Ses yeux vitreux semblent perdus, mais de
Cafard de Jade pour le moment, la patronne temps en temps, un bref mouvement indique
ayant juré aux PJ qu’elle allait s’en prendre à qu’il n’est pas d’accord avec son sorcier. Ce
leurs éléments virils s’ils ne la remboursaient dernier modifie alors son discours en fonction.
pas pour les dégâts. Il est possible de se Hamfati sort une grosse boule métallique
faufiler pour récupérer le matériel, au risque de d’une de ses manches. Il la scinde en deux,
se faire sortir à coups de balais (et elle cogne laissant apparaître une pierre précieuse
fort). translucide pointue et grosse comme le poing.
Bien entendu, l’aventure est déjà là, prête à Il saupoudre la gemme d’une substance dorée
sauter sur nos aventuriers comme la gale sur sans donner d’explications et une gerbe
un chien errant. Elle prend la forme de dix d’étincelles apparaît dans les airs. Elle forme
soldats et de leur capitaine, qui entourent les PJ un cercle qui lui-même se remplit d’une vapeur
et pointent des lances vers eux. Le capitaine dit parcourue d’arcs électriques. Une image prend
simplement : « suivez-nous ou mourrez ». alors forme. Il s’agit d’un paysage, d’une
La scène se termine sur un fondu au noir. route, plus précisément. Sur cette route se
déplace une colonne armée assez conséquente :
2.3. I shot the Caliiiiife… au moins un millier d’hommes, des éléphants,
Retour de l’image dans une petite pièce de la cavalerie et des chariots de
sombre d’un bâtiment accolé à la prison. Les ravitaillement.
PJ ont leurs armes et leur équipement. Ils - Le Calife Azour, de la cité bleue
attendent autour d’une table et le capitaine a d’Iskann, doit arriver avec sa…
été assez bon pour leur offrir une bière aigre suite… dans quatre jours au
dans des écuelles de terre. Il leur a simplement maximum, explique Hamfati. Notre
dit d’attendre là et de la fermer. Deux gardes estimé Calife a passé un accord avec
les surveillent sans conviction et donnent son cousin qui doit être conclu lors du
l’alerte au moindre trouble. mariage de Sélima, fille du seigneur
Après quelques minutes, un homme cachant Hazred. Ce pacte de sang devrait
son visage sous une lourde capuche, entre. Il apporter paix et prospérité pour nos
est suivi d’un homme pareillement caché, mais deux villes.
plus grand, moins voûté, plus sûr de ses gestes. Si un noble compte parmi des PJ, les mots paix
Les gardes sont congédiés immédiatement et le et prospérité devraient le faire pouffer. Le
premier homme retire sa capuche. Il s’agit du Calife Azour est connu pour être un fourbe
Calife Hazred lui-même. Le second homme belliqueux écrasant ce qui lui résiste et
dévoile aussi son identité. Les PJ, même s’ils asservissant le reste. Même les Céruléens
ne l’ont jamais rencontré, le connaissent de refusent de commercer avec lui. Si le seigneur
réputation. Il s’agit du sorcier Hamfati, dont Hazred s’acoquine avec ce despote, c’est soit
les prouesses magiques inspirent autant la qu’il est vraiment sénile, ou soit qu’il n’a pas
terreur que la méfiance chez la population le choix.
locale. On le dit maléfique, mais dévoué au Le sorcier continue.
Calife pour des raisons que personne ne - Sélima est une jeune fille qui ne
connaît. En fait, il n’a rien de maléfique, il a semble pas bien saisir les réalités du
juste une solde qui permet d’acheter, pour le monde qui l’entoure. Elle a donc pris
moment, sa loyauté. De plus, le calife le laisse la fuite la nuit dernière. Nous savons
mener ses expériences et si elles coûtent la vie qu’elle n’a pas été enlevée puisqu’elle
à quelques esclaves, ce n’est pas bien a elle-même attaché et bâillonné, sa
important. Sa réputation sinistre est fabriquée chaperonne, après avoir saoulé les
de toutes pièces pour créer la peur autour de lui eunuques. La chaperonne en question
et lui assurer à la fois l’obéissance et la paix. a clairement vu celui que la princesse
Cependant, que vos joueurs soient prudents. Il rejoignait : une sorte de nobliau, un
est puissant et n’aime pas être rabaissé par un bellâtre sorti d’on ne sait où, répondant
ramassis de mercenaires. Il peut, s’il n’est pas au titre de Baron Kemadth. Avant
respecté, s’avérer être un adversaire qu’on ne lui tranche la tête, la
redoutable. chaperonne a expliqué que la princesse
C’est lui qui va parler pour le calife. Laissez semblait s’être attachée à cette
planer un doute sur la sénilité de ce dernier.

8
Zombie la Mouche

vermine suite à une ou plusieurs dizaines de perles noires, c’est-à-dire une


rencontres au marché. petite fortune. Le vieil homme grogne
Le sorcier fait une pause et laisse les PJ seulement.
réaliser la situation. - Ramenez-moi cette petite gourde.
- Il faut retrouver la princesse et la Vierge de préférence. Si Azour arrive
ramener en bon état avant qu’Azour et qu’elle n’est pas sagement dans sa
n’arrive pour la réclamer. La garde chambre à l’attendre, il fera raser la
aurait pu être lancée à la poursuite des ville. Si vous revenez avec ma fille
fuyards hier si une bande de salopards avant que la troupe ne frappe aux
n’avaient mis tous les bouges de la portes de ma ville, vous aurez cinq
ville sens dessus dessous (regard autres bourses remplies de perles
appuyé en direction des PJ). Mais noires. Ce qui arrive au Baron
maintenant, la situation est Kemadth est à votre discrétion. Mais si
diplomatiquement plus tendue. vous me rapportez ses attributs
Impossible de chercher ouvertement et masculins, vous aurez une prime. Ne
de faire appel à la garde. Azour a des revenez pas sans elle et surtout essayez
espions partout et profiterait de garder cette histoire pour vous.
immédiatement de l’information pour Aussitôt, le calife se voûte à nouveau. Ses
attaquer la ville en réparation de mains tremblent et son œil redevient vitreux.
l’accord non respecté. Joue-t-il la comédie ou est-il sénile ? Laissez à
Le calife soupire et interrompt le discours du vos joueurs le soin de le décider.
sorcier. L’œil soudainement très vif, il sort une
bourse qu’il lance sur la table. S’échappent des

Je veux être Calife à la place du Calife


Le jeune Baron Kemadth est aussi noble que mes voisins du dessous communistes. C’est un acteur de
pacotille engagé et financé par le Calife Azour et qui avait pour mission de faire tourner la tête (vide) de
la jeune princesse et de la faire sortir de la ville. Une fois hors des murs, il l’a emmenée dans des
ruines au nord, où l’attendent une dizaine de mercenaires. Ils doivent être rejoints par Azour qui va
décider du sort de l’écervelée. S’il renverse simplement son père, les villes voisines vont probablement
se retourner contre lui. Son plan éventuel consiste à renverser le père faire revenir la fille, la mettre
très officiellement à la tête de la ville, l’épouser (la fille, pas la ville, suivez un peu) et à s’en
débarrasser pour hériter très légitimement du pouvoir.
Bien entendu, nos héros vont mettre leur grain de sel dans l’histoire.
Après avoir remonté la piste des fuyards et éventuellement aidé un Céruléen en danger, ils vont
ravager le campement, obligeant Kemadth et sa prisonnière à fuir en s’enfonçant sous les ruines. On se
doute que ces dernières sont protégées. Il faudra donc récupérer la fille du calife tout en évitant les
pièges et les gardiens.
Le scénario se conclut par une course contre la montre. En effet, des hommes du calife Azour vont
prendre en chasse les personnages afin de les empêcher de revenir en ville. Si les PJ ont eu le bon goût
d’aider le Céruléen en début de scénario, ce dernier sera d’une aide précieuse. Sinon, ils vont devoir se
débrouiller seuls.
C’est donc un scénario basé sur l’action, l’exploration, les courses poursuites et la baston. Vous
noterez qu’en début d’histoire, il n’y a aucune enquête concernant Kemadth et les PJ vont savoir dans
quelle direction le poursuivre. C’est normal. Les enquêtes et les jets de Bibliothèques c’est pour les
tapettes d’investigateurs (non mais !). Mais si l’envie vous en prend vous pouvez tout à fait laisser les
héros interroger les serviteurs du palais, la chaperonne, les voisins de Kemadth, etc. Moi je suggère de
ne pas trop insister sur ce passage pour vous concentrer sur l’action.

pisteurs du calife ont observé des cavaliers se


2.4. Une rencontre dirigeant vers le nord au moment où Sélima a
Comme je disais justement dans l’encadré, les mis les voiles. Les chevaux faisaient partie du
PJ ne doivent pas s’embêter avec une enquête haras du seigneur, donc il ne fait aucun doute
pour en savoir plus sur ce Kemadth. Les qu’il s’agissait du couple.

9
Zombie la Mouche

Suivre la piste n’est pas bien compliqué pour qu’une fois que 50% des bêtes sont
un personnage qui a vécu un minimum hors éliminées, les autres reculent.
des villes. Les fuyards, au lieu de profiter de - Utiliser le feu ou la magie. Cette ruse
l’unique voie pavée (craignant probablement fonctionne pour faire reculer les bêtes,
des patrouilles), ont préféré dévier vers le mais il faudra en tuer quelques-unes
nord-ouest pour s’enfoncer dans une partie pour bien faire passer le message aux
encore praticable de la forêt. Mais autres. Sinon, elles vont opter pour
manifestement ni l’un ni l’autre n’est bon encercler les assaillants et attendre
cavalier. Ils laissent des traces un peu partout, d’avoir une ouverture pour attaque.
semblent avoir pas mal tourné dans la forêt - Prendre le temps de les étudier pour
(comme s’ils cherchaient quelque chose), déterminer qui est l’Alpha. Il faut
avant de s’enfoncer dans une partie beaucoup réussir un jet d’Esprit pour repérer une
plus vallonnée et escarpée. La région que femelle un peu plus grosse que les
traversent les PJ est sauvage et isolée. Si la autres. C’est elle qui envoie les bêtes à
ville était entourée de coteaux couverts l’attaque. La tuer, c’est provoquer
d’oliveraies, là, il s’agit d’une forêt épaisse, immédiatement une lutte interne pour
sombre et torturée. Une sorte de brume de la remplacer. Les bêtes ne vont
chaleur rend l’air moite et semble pourrir toute absolument plus prêter attention aux
la végétation sous les frondaisons. Le soleil humanoïdes pour uniquement
termine de rendre étouffante cette cocotte s’affronter les unes les autres.
minute sylvestre. La flore ne présente pas Le Céruléen en profitera pour rejoindre les
d’intérêt si ce n’est quelques champignons héros. Si l’un d’eux arrive à comprendre son
étranges et sans doute hallucinogènes. La langage, il explique qu’il s’appelle Tchaïmen
faune, elle, est relativement importante et et qu’il appartient au clan marchand de la
agressive. Les loups sont nombreux, tout Cybèle. C’est clairement un mystique ou un
comme les ours et serpents. Des milliers shaman. S’il ne peut communiquer, il se
d’araignées profitent des ténèbres pour tisser contente de remercier ses sauveurs par des
des labyrinthes de toiles. Et si individuellement gestes. Il offre des plumes argentées qui
elles ne sont pas dangereuses, une centaine de semblent avoir une grande valeur à ses yeux.
piqûres peut tout à fait abattre un imprudent. Les mépriser ouvertement le vexe, mais
Le prédateur le plus commun reste cependant comme la communication n’est pas aisée, il
une sorte de gros coyote vivant en bande d’une n’insistera pas. Par geste ou en parlant, il
vingtaine d’individus et se nourrissant surtout explique qu’il suivait une piste fraîche à
sur les cadavres. Si les PJ font l’erreur de tuer travers les bois. Il s’agissait d’une dizaine de
un animal et de ne pas enterrer les restes, ces cavaliers arrivant du nord et se dirigeant vers
charognards vont les prendre en chasse, une vallée que les Céruléens considèrent
espérant la suite du festin. comme maudite et sacrée. Il voulait savoir si
Il faut deux jours pour aller jusqu’aux ruines une nouvelle troupe d’aventuriers allait encore
où ils se cachent avec les mercenaires d’Azour. réveiller les « choses sous terre qui doivent
Mais à mi-chemin, les PJ vont entendre des dormir ». C’est comme ça qu’il a été pris en
jappements. S’ils s’approchent, ils découvrent chasse par les bêtes. Sans monture adaptée à sa
un Céruléen blessé, repoussant à coups d’épée taille, il va repartir chez les siens en espérant
une meute de ces fameux coyotes. Un gros tas que les héros, eux non plus, ne vont pas
de viande déjà bien entamé devait lui faire provoquer les « démons de la terre ».
office de monture. Il est possible de l’aider, Il repartira dans les bois, s’arrêtant de temps en
mais pas simple. La meute compte tout de temps comme s’il écoutait quelque chose que
même une bonne trentaine de ces créatures. lui seul pouvait entendre.
Elles sont furieuses, elles ont faim et veulent
du sang. 2.5. Les ruines
Il y a plusieurs solutions : Passez rapidement sur le reste du voyage, mais
- Les éliminer frontalement. C’est insistez sur l’isolement de la région et sur la
possible pour nos héros, mais ils y difficulté pour progresser au milieu de toute
laisseront sans doute quelques plumes. cette roche dressée. La piste zigzag clairement
C’est une bonne mise en bouche pour comme si les fuyards cherchaient quelque
rappeler les règles de combat. Disons chose. C’est quand elle semble plus directe que

10
Zombie la Mouche

les PJ se rendent compte de l’endroit où elle particulier. Ou plutôt rien qu’un esprit
mène : vers la fumée d’un feu de camp. Nul humain ne peut comprendre (prenez un
doute que nos aventuriers vont se faire air sinistre en lâchant cette phrase. Elle
beaucoup plus prudents. En effet, en devrait faire carburer les cerveaux de
descendant, ils se rendent compte qu’il y a des vos joueurs à 100 à l’heure). Peut-être
traces plus anciennes (six jours au moins) s’agit-il d’un temple, de caveaux ou
laissées par une dizaine de cavaliers (sûrement d’habitations. La flore tout autour
ceux dont parlait le Céruléen). indique que de toute façon, les ruines
Pour approcher discrètement, il faut une bonne ne semblent plus occupées depuis des
connaissance soit d’un milieu sauvage, soit de lustres.
la montagne. Il y a deux sentinelles qui - Les soldats sont une dizaine. Ils
montent la garde dans les fourrés, même s’il semblent dirigés par un gradé. Le
faut avouer qu’elles ne sont pas très vigilantes. couple n’est pas visible, mais leurs
En effet, qui viendrait les ennuyer dans un trou chevaux sont présents. Ils doivent se
perdu comme celui-là. De plus, Kemadth leur a cacher dans la seule tente. Cette
assuré que non seulement personne ne l’avait dernière est en fait une bâche placée
suivi, mais qu’en plus il avait habilement sur l’un des tunnels (mais il est
couvert ses traces (deux énormes mensonges impossible de le savoir de l’extérieur).
pour s’assurer de toucher sa prime). Si les héros prennent le temps
En observant le campement, les héros peuvent d’espionner, Kemadth peut sortir
recueillir plusieurs informations importantes. discuter avec le gradé. Mais Sélima,
- Ce dernier a été monté sur des ruines. elle, ne sortira pas. C’est normal, elle
Apparemment ce n’est que le hasard plane dans un demi-sommeil, drogué
puisqu’aucun des soldats ne cherche par son « amoureux ». Elle peut se
activement à passer à ce qui ressemble déplacer, mais pas vraiment réagir au
à une sorte de voûte en ogive, très danger ou prendre des initiatives.
étroite (50 cm) et très haute (4 mètres). - Ho. Petit détail. Les uniformes des
Ceux qui ont construit ces ruines mercenaires ressemblent furieusement
devaient être longilignes, car un à ceux des soldats appartenant à la
humain normalement constitué se troupe du calife Azour. S’ils ne se
sentira à l’étroit dans un tel tunnel. doutaient pas qu’il y avait baleine sous
- Les ruines sont dispersées un peu caillou, à présent les PJ doivent avoir
partout au milieu des arbres et des fait le lien entre le vilain calife et le
roches. Même si un PJ est érudit, il ne soi-disant nobliau.
peut dater les sculptures ou déterminer Je vous invite à jeter un coup d’œil au
la nature de ceux qui ont élevé ces magnifique plan fourni avec cette délirante
pierres. Les fresques couvertes de aventure.
mousse ne représentent rien en

11
Zombie la Mouche

A – Le campement. Il est composé de cinq C. Bon. Avant d’aller plus loin, profitons de ce
tentes vétustes et d’une plus grande accolée petit couloir étroit (un mètre de large) pour
contre la paroi d’une petite falaise. De fait, il expliquer l’origine des ruines. Elles sont le fait
est très simple d’observer le campement depuis d’une race très ancienne d’hommes insectes. Et
cette hauteur si on s’occupe de la sentinelle qui plus précisément d’hommes mante religieuse.
roupille à moitié sur le surplomb. Un feu de Cette race a vécu dans les Plaines de Klaar il y
camp indique clairement que les soldats n’ont a des éons. Tenants d’une civilisation très
pas peur d’être vus de loin. Cette négligence avancée, les Sttzrz (imprononçable en humain,
n’en est pas une en fait. Le feu est un signal mais comme ils n’existent plus, on s’en
pour indiquer la position lorsque d’autres moque) bâtirent un empire monumental avant
hommes d’Azour arriveront. Si vos joueurs d’être emportés par une maladie congénitale
sont malins, ils peuvent peut-être le deviner. les faisant régresser à l’état d’insectes. Comme
Considérez les soldats comme de la piétaille à ils se reproduisaient très rapidement et avaient
massacrer rapidement. Vous pouvez reprendre un cycle de vie très court, les jeunes
les statistiques des gardes page 82 de BoL. « sauvages » submergèrent ceux qui avaient
Augmentez leur nombre en fonction du encore une conscience supérieure. Ces derniers
nombre de joueurs à la table. Donnez un petit n’eurent que le temps de s’enfermer dans des
avantage en plus à leur capitaine (de quoi faire cocons au cœur de mausolées. La presque
trois rounds de combat supplémentaires). totalité des ruines fut détruite par les Sttzrz
En cas d’attaque, il faut un round complet pour revenus à l’état sauvage et presque tous ceux
que les gardes se saisissent de leurs armes. en stase ne survécurent pas aux ravages du
N’oubliez pas qu’ils ne s’attendent absolument temps. Les rares encore endormis peuvent
pas à un assaut. encore se réveiller. Mais ils ne survivent pas
plus de quelques heures et sont relativement
B. La tente contre le rocher. C’est là que la faibles malgré leur apparence terrifiante (voir
fille du calife rêve, bercée par les narcotiques l’encadré). Complètement désorientés, ils se
et que Kemadth se ronge les ongles en contentent de chercher à défendre leur tombe
attendant sa récompense. Le bellâtre est un et les cocons encore intacts.
véritable pleutre qui sait à peine manier une Leurs constructions sont assez troublantes pour
épée. D’ailleurs, même s’il en a une, il préfère des humanoïdes puisque les couloirs sont très
sortir un poignard et prendre son « invitée » en étroits et très hauts de plafond. Les décorations
otage. sur les murs ne correspondent à aucune
La tente a été placée contre la fente dans la écriture connue et sont à base de spirales et
roche parce que cette dernière apporte de la d’angles non-euclidiens (important la touche le
fraîcheur. De plus, il a été dit à tout le monde Lovecraft dans la S&S).
qu’il n’y a aucun risque dans ces ruines (ce qui Ce premier long couloir est le moment idéal
est vrai tant qu’on ne rentre pas). pour mettre vos joueurs dans le bain : ancienne
En cas de combat qui tourne mal (100% de tombe, poursuite, ossements par terre,
chances), Kemadth prend une torche, attrape araignées qui filent un peu partout.
Sélima par le poignet et s’enfonce sous terre Les traces au sol indiquent que le fuyard et son
par la fente. otage sont ont pris le couloir de droite.

Les Sttzrz (civilisés)


Rien n’interdit de penser que cette race puisse encore exister. Après tout, comment disparaissent tous
ces groupes d’aventuriers partis explorer les ruines ? Et pourquoi ne vivraient-ils pas reclus au fin fond
de la forêt ou dans une jungle éloignée ? Bien entendu, si c’est le cas, ils ne sont plus à la tête d’aucun
empire et toute leur technologie (ou magie) est perdue. Ont-ils réussi à trouver une solution à leur
retour à l’état sauvage ? Doivent-ils encore combattre ce fléau ? La race sauvage existe-t-elle encore ?
Physiquement les Sttzrz sont des mantes-religieuse géantes (3 mètres en moyenne), utilisant leurs
pattes avant pour se battre ou manipuler des objets. Elles sont rapides, discrètes, peuvent voler sur de
courtes distances (mais font bruyamment vibrer l’air).
Elles ne parlent aucune langue connue et ne pratique pas la magie (sauf si vous en décidez autrement).

12
Zombie la Mouche

Elles n’ont pas de religion compréhensible par des humains et leur hiérarchie semble être liée au sexe
(matriarcat avec la femelle dévorant la tête du mâle lors d’un rituel très complexe).
Les Sttzrz aiment l’or et les gemmes, mais n’y attachent aucune valeur. Ils peuvent très bien les
abandonner sans hésitation.

Attributs : Vigueur 5 ; Agilité 8 ; Esprit 5


Combat : 2 Attaques +2, dégâts 1d6 (pattes), 2d6 (2 hallebardes à la fois)
Défense : 2
Protection : 4 (chitine)
Vitalité : 5 ou 15
Avantages : Peau dure, Vision nocturne, Discret,
Défauts : Inquiétant, Malédiction de Ba’al, Inadapté (ne supporte pas le froid)

D. Le couloir filant vers la gauche est leur chute, etc.). Cette vision, unique parce que
partiellement encombré de rochers, mais le globe disparaît au premier contact, permet
praticable. Pourquoi pourrait-il intéresser nos au héros de gagner automatiquement la carrière
héros ? Parce qu’au loin, il est possible de voir Érudit au rang 0, ou de gagner 1 point s’il
qu’il fait un coude vers la droite et qu’une possédait déjà cette carrière.
sorte de lumière vert jade pulse doucement Puisque nous en sommes là, vous aurez
dans le lointain. Bon, alors pourquoi nos héros remarqué sur le plan la présence de doubles
n’iraient pas. Parce qu’au niveau du coude, le murs un peu partout. La description qui suit
couloir s’élargit et semble, au loin, donner sur vaut pour la salle D, mais aussi
une grande salle. La lumière est émise par une Les murs intérieurs sont en fait sculptés et
sorte de boule d’énergie au centre de cette représentent des sortes de grandes momies
pièce. Elle pulse doucement, flottant dans les (3,5 mètres) de haut, complètement filiformes
airs, parcourue par des arcs électriques. Elle est et portant des masques d’or aux traits
hypnotique, ce qui est sa fonction première. En vaguement insectoïdes. Si un héros a eu la
effet, c’est elle qui conserve les Sttzrz présents vision, il peut expliquer qui sont les créatures
en état de stase. Sa fonction seconde est et qu’il s’agit de cocons, pas de bandelettes.
d’attirer les curieux et de les faire avancer dans Derrière chaque effigie, de l’autre côté du mur,
le couloir sans qu’ils fassent attention. Le se trouve une créature en stase ou morte.
couloir est bien évidemment piégé. Les dalles Toucher une représentation fait pivoter le mur
couvertes par la poussière et de nombreux pour faire sortir le Sttzrz se trouvant derrière.
squelettes de petits animaux, déclenchent une Là, c’est simple, lancez 2d6. Si vous obtenez
pluie de dards venant à la fois des murs, mais une paire, la bestiole est en vie, complètement
aussi du plafond. Il faut marcher sur les terrifiée et attaque (voir l’encadré). Sinon c’est
jointures entre les dalles pour éviter de les un cocon poussiéreux qui se déchire pour
enfoncer. Déclencher une fois le piège n’est laisser sortir une sorte de carapace chitineuse
pas suffisant pour le désamorcer. D’autres en lambeaux. L’effet peut être assez terrifiant,
pointes empoisonnées se mettront en place même pour des héros (pensez aux momies qui
immédiatement. Le nettoyage de la zone peut s’accrochent systématiquement à la
prendre une bonne heure (passage que vous blonde/brune/rousse de service). Le masque
devez écourter dans votre récit, les héros d’or est incrusté de pierres et vaut une petite
n’étant pas des femmes de ménage). fortune. C’est un bon piège scénaristique
Une fois dans la pièce, les héros peuvent puisque si les PJ s’amusent à faire sortir tous
approcher le globe de lumière. Si l’un d’eux le les Sttzrz, ils vont perdre du temps et donner,
touche directement ou l’attaque, il subit une sans le savoir, un gros avantage aux hommes
décharge d’énergie et perd conscience. Vous du calife Azour qui les prendront en chasse.
devez alors le prendre à part et lui faire avoir
une vision qui lui expliquera l’origine de ces E. C’est là que Kemadth et Sélima ont
ruines (la civilisation des hommes insectes, continué. Le principe est le même que dans la

13
Zombie la Mouche

salle D, sauf que dans un coin de la pièce, le peuvent trouver de l’argent frappé au sceau du
bellâtre se tient prêt à égorger la jeune femme. calife Azour, une fiole contenant un narcotique
Il sourit, car il sait quelque chose que ses envoyant dans les vaps (trois doses), et le
poursuivants ignorent. La salle est piégée. Des couteau ouvragé (sans intérêt sauf pour
pieux sortent du sol si on touche certaines revendre).
dalles (même principe que dans D). Un petit jet
sous l’Esprit permet de repérer les trous dans le F. Ce long couloir est difficilement praticable,
sol (le piège a déjà été activé par Kemadth qui car une crevasse s’est ouverte dans sa
a su l’éviter. Sinon il faudra faire des jets longueur. Les loges où se trouvaient les cocons
d’Agilité pour danser entre les pieux (1d6+2 de ont été percées et la majorité des créatures sont
dégâts, sans protection d’armure possible en mortes dans le sommeil, grignotées par la
cas d’échec). Il faut réussir deux jets pour vermine. La crevasse n’est pas profonde
arriver jusqu’au bellâtre qui pensera s’en sortir (6 mètres), mais un PJ peut se blesser en y
en lançant Sélima dans les bras de son tombant.
assaillant. Ce dernier doit réussir un nouveau
jet d’Agilité pour sauver la donzelle G. Dans cette salle en partie effondrée, se
balbutiante et ne pas se faire empaler lui- trouve une effigie montrant un Sttzrz grandeur
même. Si une volée de couteaux ou de flèches nature. Malgré la poussière et les toiles
n’achèvent pas Kemadth, un large pieu sorti du d’araignée qui la couvrent, elle semble être en
sol s’en charge lorsque l’homme tente de or. En fait, c’est un automate chargé de
prendre la fuite. Il meurt en crachant du sang, défendre ce qui était la pièce réservée aux
mais surtout en déclarant aux héros : « Vous ne Sttzrz les plus importants (voir l’encadré).
pourrez pas vous en sortir, les autres vont En fouillant les décombres, on peut trouver des
bientôt arriver… argle… ». cocons. Les ouvrir et les fouiller permet de
Et ceci devrait suggérer à nos héros qu’ils vont dénicher de nombreuses pierres précieuses,
devoir mettre les bouts assez rapidement. Si ainsi que des armes magiques (à votre
Kemadth, outre quelques bijoux et les bijoux discrétion, mais trop grandes pour un humain
de famille réclamés par le calife, les PJ normal)

Le gardien des rois Sttzrz


Attributs : Vigueur 12 ; Agilité 8 ; Esprit non
Combat : 2 Attaques +6, dégâts 2d6+2
Défense : 2
Protection : 6 (métal)
Vitalité : 30

Comme le gardien est très ancien, malgré sa puissance phénoménale, il s’arrête de fonctionner au bout de
4 rounds.
Il se déclenche dès qu’une personne entre dans la pièce, faisant tourbillonner deux immenses hallebardes. Sa
taille lui interdit de se battre dans le couloir de la zone F. Si les héros fuient, il reprend sa place, attendant pour
l’éternité la prochaine intrusion. Chercher à l’abattre à distance est dérisoire. Les flèches ne lui font rien. Par
contre, il est sensible à la magie et au feu.

Là, ce sont les dons d’équitation et de


2.6. Retour à la maison discrétion de nos héros qui vont être mis à
Que les héros en aient conscience ou pas, une contribution. Malheureusement, leurs
troupe de cavaliers armés arrivent droit dans poursuivants sont très motivés. Ils savent que
leur direction. Et là, le combat frontal n’est pas s’ils ne ramènent pas Sélima, ils y perdront la
une option. Ils sont une trentaine et ont pour tête.
mission de récupérer coûte que coûte Sélima. Donc, il ne s’agit pas seulement de repartir en
Après la baston, l’exploration, voici la course- ligne droite, car déjà des patrouilles surveillent
poursuite du scénario. Le but des personnages les routes principales. Voici quelques exemples
consiste à échapper aux cavaliers tout en d’incidents qui peuvent émailler le parcours.
arrivant en ville avant le gros de la troupe du - La patrouille. Au détour d’un rocher,
calife Azour. une patrouille d’une dizaine d’hommes
fait une pause. Les contourner signifie

14
Zombie la Mouche

perdre un temps précieux. Les Une course poursuite s’engage (à moins que
affronter est dangereux (indiquez les PJ choisissent le combat). Rapidement, il
clairement à vos joueurs que les apparaît que les soldats vont gagner. C’est à ce
larrons sont un peu plus que de la moment que la terre sous leur pied va s’ouvrir
simple piétaille. D’un autre côté, leurs et que leurs montures vont tomber. Les
montures semblent fraîches et donc chevaux vont se briser les pattes, les cavaliers
pourraient être utiles aux PJ. À eux de vont être désarçonnés et leur troupe
savoir s’ils attendent que les cavaliers complètement immobilisée par ce petit séisme.
repartent, attaquent ou utilisent une La même chose sauvera les PJ s’ils choisissent
autre ruse pour récupérer les chevaux. le combat. Leurs attaquants seront engloutis
- L’embuscade. Cinq cavaliers fondent par la terre et broyés par la roche.
sur nos héros, épées levées. Le combat Au loin, nos héros peuvent alors voir la
monté s’impose. À vous de le rendre silhouette dandinant du shaman Céruléen. Ils
intéressant. Encore une fois, récupérer l’ont aidé, il rembourse sa dette.
les chevaux est une bonne idée. Le reste du voyage se fait alors sans encombre,
- Une patrouille s’en prend à des si ce n’est une dernière course poursuite pour
voyageurs pensant trouver la fille du arriver aux portes de la ville avant la troupe du
calife. Cette dernière, voyant les calife Azour qui essaye de couper la route aux
pauvres gens se faire maltraiter à cause fuyards.
d’elle, ordonne aux PJ d’intervenir. Comme rien n’est secret dans cette ville, la
S’ils n’obéissent pas, elle se met tout population accueille les PJ en héros. Tout le
simplement à hurler. N’oubliez pas monde a intérêt à ce que le calife Hazred reste
qu’elle doit être rapportée vivante et en en place et ferme les yeux sur ce qui se passe
bon état à son père. chez lui.
- L’une des montures se casse une patte.
Il faut la remplacer au plus vite et les 2.7. Héros
fermes sont rares dans le coin. Comme promis, le calife va couvrir les PJ
- Sélima est en manque. Elle est d’honneur et de perles de grande valeur. Il leur
devenue accroc au narcotique et pique demandera même d’être présents pour
une crise pour avoir une dose toutes accueillir son cousin Azour et pour qu’il lui
les six heures. Le problème c’est qu’il remette la main de sa fille. Bien entendu,
n’y a que trois doses. Un alchimiste Azour va garder une dent contre les héros et va
peut remédier au problème, mais il devoir signer l’accord avec Hazred. Il repart le
faudra aller chercher quelques lendemain, emportant Sélima. Cette dernière
plantes… ce qui prend du temps. finira avec sa vingtaine d’autres femmes, dans
un harem luxueux.
Option de scénario Nos héros, eux, peuvent retourner à leurs
Cet exemple est lié au comportement des PJ au beuveries en évitant de temps en temps les
début du scénario. S’ils ont sauvé le Tchaïmen attaques sournoises des assassins envoyés par
le Céruléen dans les bois, ce dernier va Azour. Peut-être qu’ils considéreront aussi
réapparaître. La scène est très simple : les PJ qu’il est temps de changer d’air et achèteront
tombent dans une embuscade et se retrouvent un bateau pour voguer vers de nouvelles
entourés par une vingtaine d’hommes furieux. aventures…

Sélima, fille de calife


Blonde, la choucroute années 80, un décolleté plongeant jusqu’au nombril et remontant jusqu’à la
ceinture, c’est l’archétype de la gourde à sauver. Elle n’ouvre la bouche que pour se plaindre. Elle ne
la ferme que pour bouder. Elle a toujours faim, froid, mal quelque part, sommeil, envie de faire pipi,
etc. Rendez-là infâme.
Attributs : Vigueur 2 ; Agilité 1 ; Esprit 1
Combat : ne combat pas. Joue les victimes.
Carrière : noble
Défense : 1
Protection : rien
Vitalité : 3

15
Zombie la Mouche

Kedmath
Un lâche qui attend sa petite récompense pour avoir su berner une adolescente. Minable, il doit avoir
une fin de minable.
Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 2 ; Esprit 2
Combat : Bagarre 0, Mêlée 2, Défense 0
Carrière : noble, troubadour, voleur
Protection : rien
Vitalité : 6

16
Zombie la Mouche

3. Chassez le gobelin, il revient au galop !


dKrawl 1.1.

Terminés les PNJ arrogants et impossibles à tuer. Oubliez un moment les trames alambiquées et les
complots tordus. Le dKrawl vous propose des modules, comme au bon vieux temps, avec des
monstres, des portes, des pièges et des trésors à la fin ! Si vous voulez jouer décomplexés, le dKrawl
est pour vous.
Note : Pour plus de simplicité lors de la partie, vous trouverez les caractéristiques des PNJ et des
monstres principaux en fin de scénario.

dans les pâturages. Parti il y a deux semaines,


3.1. La trame il n’est toujours pas revenu. Les notables de
Ce module est destiné à un groupe de 4 à 6 Loered décident donc d’envoyer les
aventuriers débutants (niveaux 1-2). Il aventuriers à sa recherche et à la recherche de
nécessite un peu de finesse, mais pas trop. la vérité.
Avoir un soigneur est un plus. Le clan du Totem Hurlant est à présent
Loin au nord du village de Loered vivait le contrôlé par deux demis-géants : Organn et
clan gobelin du Totem Hurlant. Les féroces Slirth. Ces derniers, des déserteurs d’une
créatures descendaient rarement vers les armée ténébreuse, ont décidé de s’installer sur
localités humaines. Elles préféraient rôder sur place et de réduire en esclavage les peaux
les routes isolées et chasser le loup dans la vertes, le temps que l’hiver ne se passe. Ils
forêt d’Adiann qui les séparait des terres gardent en otage les femmes et les enfants,
cultivées. Pourtant, depuis le début de poussant les guerriers à organiser des raids de
l’automne, plusieurs bergers ont signalé la plus en plus éloignés vers le sud. Comprendre
présence des peaux vertes dans la région et la situation et tuer les intrus permet de remettre
l’un d’entre eux a même perdu plusieurs bêtes, de l’ordre dans la région. De plus, les créatures
probablement volées. ont amassé quelques richesses qui pourraient
Bojan, trappeur et ancien aventurier à la aider au lancement d’une carrière d’aventurier.
retraite, a été envoyé vers le nord pour Le tout est de pouvoir les emporter sans que
comprendre la présence des gobelins si bas les gobelins ne prennent la mouche.

Pour quelques PX de plus…


Vous trouverez quelques encadrés, ici et là, intitulés « Pour quelques PX de plus… ». Ils vous
donneront des pistes exploitables pour enrichir la trame principale.

Mais ce qui fait le plus peur, c’est que le vieux


3.2. Peur sur Loered ! Bojan n’est pas revenu de son exploration de la
Les aventuriers peuvent être du village ou forêt d’Adiann. Si un homme aussi
simplement de passage, en quête de gloire. expérimenté a pu disparaître, c’est que le
Loered est un village fermier typique, danger est réel. Maître Frederik, bourgmestre
vaguement affilié à un seigneur lointain. Ce autoproclamé du village cherche à rassurer…
dernier est trop occupé à combattre des armées en vain.
chaotiques pour prêter attention à ce qui se Il décide donc d’inviter les PJ à boire un verre
passe dans les bourgs isolés (sauf pour prélever avec lui. Il ne perd pas de temps avec les
les taxes, bien entendu). préambules. Il veut des courageux pour aller à
Dans l’auberge du Père Soulard, l’ambiance la recherche de Bojan et pour savoir ce qui se
n’est pas à la fête. Les pâtres n’osent plus trame dans le nord. Si les PJ reviennent avec
emmener les bêtes hors du village. On raconte des renseignements importants, le bourgmestre
que les loups rôdent autour des maisons la nuit pourra envoyer quelqu’un demander du
et que l’automne s’annonce froid. Janaïs, jeune renfort. S’ils reviennent en ayant éliminé la
berger, est le plus pessimiste. Quatre de ses menace éventuelle qui pèse sur le village, il
meilleures brebis sont manquantes. promet une bourse remplie de 20 pièces d’or.
Cette petite fortune est l’équivalent d’au moins

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Zombie la Mouche

dix années de travail pour un fermier local. Bojan comptait s’en servir comme d’un poste
Elle pourra aider à équiper des jeunes d’observation, car les gobelins sont réputés
aventuriers qui désirent se lancer dans l’action. vivre seulement une journée plus au nord, au
Ce que Maître Frederik peut dire, c’est que pied des Monts Rocheux. Aller jusqu’au
Bojan avait prévu de s’enfoncer dans la forêt moulin peut être une première étape pour
d’Adiann en suivant une ancienne route que prendre des nouvelles du trappeur. Ce dernier
plus personne n’utilise. Cette route peut être devait revenir au plus tard dix jours après son
néanmoins suivie, car elle va vers le nord et est départ et cela en fait bientôt quinze. Il n’y a
jalonnée de bornes dont l’origine demeure un peut-être aucune raison de s’inquiéter, mais le
mystère. Après deux jours de voyage, le bourgmestre, comme tout le monde, a un
paysage devrait devenir plus vallonné et les PJ mauvais pressentiment.
devraient arriver aux ruines d’un vieux moulin.

Pour quelques PX de plus… La dette du vieux Bojan


Maître Frederik parle à l’un des aventuriers à part. Il ne veut pas que les autres villageois entendent.
Le vieux Bojan n’a pas toujours été un brave trappeur. Mercenaire, il a commis de nombreux forfaits
avant de décider de s’installer. Le bourgmestre sait qu’il est toujours recherché par certaines autorités.
Si l’homme est mort, le notable demande au PJ de récupérer la tête de Bojan et de la ramener. Il pense
pouvoir la négocier pour au moins 5 pièces d’or et en promet la moitié au groupe. Si par hasard Bojan
était mourant, libre à nos héros de laisser faire le destin… Le bourgmestre ne veut rien en savoir.

fermiers locaux. Le réel danger se résume


3.3. Préparatifs et voyage plutôt aux loups qui chassent un peu partout et
Les aventuriers se voient dotés de rations pour à l’unique ours brun, qui, de toute façon, évite
deux semaines, de bandages et de baumes au le plus souvent les humains. Ce sont ses
cas où il faudrait soigner des blessures (+1d6 grognements que les bergers ont pu entendre.
pv en deux tours), ainsi que d’armes simples. La première partie du voyage est donc surtout
À eux de voir pour le reste et de préparer leur rendue difficile à cause de la bruine fine qui
baluchon. C’est le début de l’automne, mais le trempe les PJ jusqu’aux os. L’arrivée dans la
vent du nord gèle déjà la campagne. Il est forêt en fin de journée est donc la bienvenue.
impératif de prévoir de quoi faire du feu, Si l’un des aventuriers a quelques notions de
camper et se protéger. déplacement en milieu sauvage (Survie), c’est
Pour atteindre la forêt d’Adiann, il faut une le bon moment pour tenter les premiers jets
bonne journée de marche rapide à travers les dans cette compétence (Dif. 10). En cas
champs, les pâturages et enfin des herbes d’échec, même si globalement il sait où est la
hautes. Les bergers les plus téméraires ne direction, il n’a aucune idée d’où peut se
s’approchent pas vraiment de la lisière. Non trouver le fameux chemin balisé. Si personne
seulement, ils n’en ont pas besoin, mais en plus n’a la compétence, un jet de Perception (Dif.
il est connu que la forêt est hantée. Ce n’est 15) fera l’affaire.
qu’une légende, mais elle est tenace auprès des

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Zombie la Mouche

L’homme qui a vu l’homme, qui a vu l’homme…


Patte Leste, le seul grand ours brun de la région, a été nommé ainsi par Kolk, ermite fou vivant dans la
forêt. Kolk, ancien commerçant, a perdu ses bêtes et ses biens suite à l’attaque d’un ours, il y a plus de
vingt ans. Depuis, il erre dans les bois, décimant ces bêtes et réduisant leur population à un seul
individu. Patte Leste est le dernier de sa race dans la région, le plus vieux, mais aussi le plus puissant.
Les cicatrices portées par l’homme et l’ours sont les marques de ce combat qui ne semble pas pouvoir
s’arrêter. Kolk est fou, paranoïaque et persuadé de voir des agents de l’Esprit de l’Ours, entité magique
sortie de son cerveau malade, qui protègent Patte Leste. Il va donc prendre en chasse les PJ lors de leur
premier jour dans les bois, posant des pièges sur le chemin. Il faut réussir des jets de Perception (au
moins deux, Dif. 15) pour éviter les pieux qui peuvent faucher un voyageur. Ces derniers ne font que
1d6 points de dégâts. S’il échoue à toutes ses tentatives, il considère que l’avancée des PJ est une fuite
et il abandonne la traque. À leur retour, il se peut qu’il leur cause encore des problèmes. Ce qui devrait
intriguer les aventuriers, s’ils réussissent un jet de Survie (Dif. 15) ou de Connaissances (Légendes)
(Dif. 10) c’est que les pièges ne semblent pas de fabrication gobeline. Ils peuvent alors les mettre sur
le compte du fameux fantôme censé hanter les bois.
Kolk
Compteurs : 9
Compétences : +4/+0 [Intimidation, Courage, Mêlée]
Atouts : Embuscade, Bagarreur, Fanatique (ours)

La gestion du déplacement dans la forêt discerner les traces laissées par un voyageur.
d’Adiann est à la discrétion des joueurs. Bojan est bien passé par là.
D’ailleurs, en parlant de discrétion, il ne faut Laissez planer un mystère sur l’origine des
pas oublier qu’il est probable que des gobelins bornes. Elles sont très anciennes, couvertes de
traînent dans la région et ils ne sont pas le seul runes étranges et arrondies sur le sommet.
danger. Hautes de 1m50, elles sont parfaitement
Voici une table de rencontre aléatoire. À vous droites. Impossible de savoir jusqu’à quelle
de l’utiliser quand bon vous semble durant le profondeur elles s’enfoncent.
voyage.
3.4. Le vieux moulin
Lancez 1d6 Le périple jusqu’au moulin dure, comme
1 : rien prévu, deux journées complètes. La
2 : 1 loup solitaire topographie, d’abord assez plate, va devenir
3 : 1 éclaireur gobelin plus accidentée à l’approche des ruines du
4 : 1d6 loups moulin. De loin, il s’agit plus d’une tour
5 : Patte Leste carrée, sans toiture et sans aile, dont le seul
6 : 1d6 éclaireurs gobelins étage semble s’être écroulé. Une petite
observation prudente permet de remarquer que
Si les PJ sont prudents, ils n’attirent pas l’entrée du bâtiment est fermée par une vieille
l’attention des créatures de la forêt. Ils peuvent porte renforcée de branchages (A sur le plan).
chasser s’ils le désirent, mais cela risque de Le tout ne semble pas très solide comme si le
leur faire perdre du temps. bois avait été amassé depuis l’intérieur. C’est
Le chemin dont parlait le bourgmestre est le cas et en fait, les branches sont piégées. Si
presque invisible. Il n’a pas été utilisé depuis un PJ les bouge sans prendre garde, l’une
des années et il est très difficile de le repérer. d’elles tire un fil qui fait tinter une dizaine de
Une fois dessus par contre, malgré la clochettes. Seul un jet de Fouille (Dif. 15)
végétation, il n’est pas nécessaire de faire des permet de repérer le système d’alarme. Le bruit
jets pour le suivre. Lorsqu’il servait à relier le est assez agaçant, mais n’entraîne aucune
moulin au village, il était relativement large. réaction. En fait, le piège a été posé par Bojan,
L’écartement des arbres les plus vieux forme mais ce dernier n’est pas en mesure de faire
une sorte de couloir. De plus, il y a quoi que ce soit.
effectivement des bornes moussues qui le Le trappeur est en effet agonisant dans le coin
jalonnent. Enfin, un très bon trappeur peut nord-ouest du moulin (B), en proie à la fièvre.
Il faut rapidement lui apporter des soins, sinon
il meurt dans les 24 heures qui suivent. Une

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Zombie la Mouche

blessure infectée au flanc explique son état. Tel que, Bojan n’est d’aucun secours. Il ne
Apparemment il a été touché par une flèche peut pas combattre, peut à peine se déplacer et
empoisonnée qu’il a déjà retirée. Cette dernière est victime de vertiges. Par contre, il peut
est de facture gobeline. Faire un feu, le soigner indiquer la direction précise que prenaient les
(Dif. 10), le faire boire et lui préparer à manger gobelins de retour de leurs pillages.
permet de d’entendre son récit. Si les PJ fouillent un peu les décombres qui
Effectivement, le bois est quadrillé par des jonchent le sol du moulin (C), ils peuvent
gobelins. Mais sa connaissance des peaux dénicher une vieille épée toute rouillée, ainsi
vertes lui permet d’affirmer que quelque chose qu’une pochette. Cette dernière contient un
ne va pas. Généralement, les gobelins pillent et vieux parchemin moisi couvert de glyphes
jouissent du butin immédiatement. Là, il a magiques. Si un jeune magicien l’étudie
observé une troupe de six individus qui n’ont pendant au moins deux jours, il peut apprendre
pas touché à leur trésor (un mouton). Au un sort de discrétion (voir l’encadré).
contraire, ils semblaient craindre de l’abîmer.
De même, les petites créatures sont connues L’épée n’a rien de particulier et casse au bout
pour leur exubérance et leur sauvagerie. Ceux- de 1d6 tours de combat.
là semblaient à la fois résignés et apeurés.
Enfin, pour ce qu’en sait le trappeur, les Il est possible de monter à ce qui reste de
gobelins sont trop peu évolués pour utiliser du l’étage (D) et utiliser une petite fenêtre comme
poison. Lorsqu’il a reçu la flèche, il n’a pas poste d’observation. L’idée n’est pas stupide,
pensé une seconde qu’elle pourrait être enduite car l’arrivée du groupe n’est pas passée
de venin. Il n’a eu que le temps de rentrer au inaperçue !
moulin, de boucher l’entrée et de placer son
système d’alarme.

Sort de discrétion
Niveau requis : 2
Temps de lancement : 1 tour
Composant requis : aucun
Effet : la cible du lanceur de sort est couvert par les ombres et obtient un bonus de +5 à tous ses jets de
Discrétion pendant 1d6+3 tours. Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour et seulement sur une
cible vivante de taille humaine ou moins.

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Zombie la Mouche

3.5. Siège et poursuite flèches (- 1d6 point de Constitution toutes les


En effet, un groupe de 6 gobelins surveillait la 12 heures sauf si la cible réussit un jet de
ruine, attendant le bon moment pour achever le sauvegarde. À 0 points de Constitution la cible
trappeur. Les créatures ont vu les aventuriers meurt). Les gobelins sont des créatures
arriver et vont profiter qu’ils soient occupés répugnantes, dont l’odeur peut retourner
pour attaquer le moulin. Le technique est l’estomac du plus endurci des guerriers. Bojan
simple : cribler le bâtiment de flèches suggère d’enterrer les corps au plus vite avant
enflammées, jusqu’à ce que quelque chose qu’ils n’attirent des bêtes sauvages. Si les PJ
prenne feu. Ce n’est pas aussi aisé que ça, ne suivent pas son conseil, très rapidement,
puisque l’essentiel du moulin est en pierre, 1d6 loups vont rappliquer et rendre leur vie
mais leur stratégie va payer si on les laisse assez compliquée.
faire. Une fois une cible dehors, ils tentent de
l’abattre avec des flèches classiques (sans 3.6. L’antre (aperçu général)
poison), évitant le contact. Si les aventuriers La cachette du Totem Hurlant se trouve à une
arrivent à engager au moins deux gobelins au bonne journée de marche dans les premiers
corps à corps, les créatures prennent la fuite chaos des Monts Rocheux. Ces derniers sont
pour prévenir les demis-géants. Il est possible connus pour abriter d’autres monstres plus
de les prendre en chasse et dans ce cas, ils dangereux, mais ceci sera abordé lors de
paniquent plus qu’ils ne répliquent. Les tuer, dKraw de plus haut niveau. Les clans gobelins
c’est s’assurer d’une arrivée discrète dans leur préfèrent les basses altitudes et la discrétion.
grotte (voir plus bas). Bojan pousse d’ailleurs Bojan a suivi les pilleurs jusqu’aux montagnes,
les aventuriers à se lancer de suite dans la mais c’est là qu’il a été touché par la flèche. Il
traque. Pour suivre la trace des fuyards, il faut indique précisément l’entrée de la grotte où se
réussir des jets de Perceptions (Dif. 15) ou de cache le Totem Hurlant et prévient les PJ qu’il
Survie (Dif. 10). Plus on se rapproche de y a probablement des sentinelles postées dans
l’antre des gobelins, plus il est simple de les arbres.
trouver leurs traces. Généralement les petites Le voyage jusqu’à la grotte ne pose pas de
créatures cherchent à les masquer, mais là, problème particulier, si ce n’est que les PJ
elles ne semblent pas craindre les visiteurs doivent découvrent un paysage chaotique,
(elles ont d’autres soucis à gérer avec leurs rocheux et très accidenté. Ils doivent se faufiler
nouveaux patrons en fait). entre les gros blocs que pierre, écarter les
À vous de rendre la scène plus vivante que buissons épineux, escalader des pentes
technique. Les joueurs doivent bien sentir que caillouteuses et éviter de glisser sur la mousse.
leur traque est primordiale pour la suite de leur Parfois, ils peuvent découvrir des restes de
mission. Ne vous embêtez pas avec des scènes pillages anciens ou des têtes fichées dans des
du genre : « doit-on tuer ce gobelin pieux en guise d’avertissement. Les crânes
désarmé ? ». Ces bestioles sont mauvaises, sont humains, gobelins ou animaux et ont été
sans morale et faites pour tuer les PJ qui ont couverts de peintures pour les rendre encore
des scrupules. plus effrayants. Ajoutez à cela une pluie
Fouiller les cadavres permet de récupérer des glaciale, les montagnes illuminées par des
arcs et des flèches de mauvaise qualité, aucun orages lointains et un vent sinistre, vous aurez
trésor, mais surtout, cinq doses de poison dont tous les ingrédients pour mettre vos joueurs
on peut enduire des armes coupantes ou des dans l’ambiance.

Ambiance : le Dungeon Crawl, c’est tout dans la tête


Entrer dans une grotte, tuer tous les monstres et prendre le trésor, ça n’a aucun intérêt sauf si c’est un
jeu de plateau. Le but du dKrawl, c’est de vous faire retrouver le frisson d’antan, au moment où vos PJ
s’en allaient au-devant de monstres mystérieux, de pièges tordus et de trésors légendaires.
Il est donc important, primordial même, que vous insistiez sur le danger, l’inconnu et l’exploration.
Jamais vos joueurs ne doivent se sentir à l’aise, même une fois le boss tombé.

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Zombie la Mouche

L’entrée de la grotte se trouve au pied d’un très Sur les murs, les gobelins ont peint, gravé ou
fort dénivelé (presque un mur). Elle est cachée accroché des décorations rappelant leurs
par des arbres, vivants ou morts. Une fois à « hauts faits d’armes ». Il y a donc des crânes,
l’intérieur, par contre, le dénivelé est inversé, des scalps, des bouts de peaux tannées et
puisque la grotte s’enfonce en pente, assez tendues, des ossements, des armes cassées, etc.
forte, sous terre. D’origine naturelle, elle est Tout ceci n’a aucune valeur marchande, mais
dotée de stalagmites et stalactites assez les gobelins ne supporteraient pas qu’on y
impressionnantes permettant de se cacher touche.
facilement (symbolisées par des tas dans la Le clan du Totem Hurlant compte 20 mâles
salle B du plan). Les gobelins n’ont pas besoin combattants (dont seulement 10 dans la grotte),
de lumière. Ils voient dans le noir. Par contre, 12 femelles qui peuvent combattre comme des
leurs nouveaux chefs, les demi-géants, eux, ont mâles si on attaque les petits et une trentaine
besoin de torches. Les zones où ils se trouvent d’enfants. La mortalité infantile est terrible
sont donc éclairées. chez ces créatures et un tiers d’entre elles
La tribu gobeline habite la grotte depuis une n’atteint pas l’âge adulte. C’est pour cette
bonne vingtaine d’années. Le sol est donc raison qu’il y a tant de petits. En cas de grosse
couvert de détritus, de débris, de carcasses, de alerte, un gobelin tente de sortir pour allumer
vermine, etc. Un long boyau terminé par un un feu en (A) sur la carte. Il faut alors 1d6
puits sans fond sert de poubelle et charnier. heures pour que le reste des mâles arrive dans
Comme il n’est pas bouché, il s’en dégage une la grotte.
odeur pestilentielle qui ne gêne pas les
gobelins, mais qui peut retourner le cœur.

3.7. Exploration résonne dans toute la caverne. Une fois la


A) Deux sentinelles sont cachées dans les corne sonnée, le gobelin ferme le passage
fourrés (Perception Dif. 15 pour les voir et menant à (C) et attend pour cribler de flèches
Discrétion Dif. 15 aussi pour ne pas être vu). Il tout ce qui se présente (prenez en compte la
y a un tas de bois vert et sec, prêt à être allumé couverture offerte par les stalactites). Les
grâce à une fiole d’huile. Si l’alerte a été autres combattants présents dans la caverne
donnée par les fuyards, le feu brûle et dégage vont foncer en (B) en faisant un maximum de
une fumée noire qu’il est possible de voir bruit pour intimider l’adversaire. Ensuite, ils
depuis des kilomètres, malgré la forêt. Les vont lancer des torches au milieu de la salle
deux sentinelles ont pour mission de donner pour que les deux demi-géants puissent voir ce
l’alerte dans la grotte. L’une d’elles ralentie les qui se passe et attaquer les intrus. Les gobelins
intrus pendant que l’autre se précipite en (C) ne sont pas à l’aise lorsqu’ils combattent avec
où se trouve une corne dont le « pouêt ! » des torches dans un lieu sombre. Ils ont un

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Zombie la Mouche

malus de –2 à toutes leurs actions. Un jet de pour tenter de descendre, il ne trouve ici que
Psychologie (Dif. 10) permet de s’en rendre des maladies.
compte et si un magicien maîtrise un sort de
lumière, le malus peut aller jusqu’à –6. Les E) Dans la partie ouest de la grotte, les
demi-géants, eux, au contraire, ont un malus de aventuriers devraient découvrir un spectacle
–2 dans la pénombre et de –6 dans l’obscurité surprenant. La majorité des petits des gobelins
totale. sont dans des cages fermées et les femelles
Le gobelin resté pour ralentir les intrus prend enchaînées ou attachées par le cou. Ils portent
la fuite dès qu’il est en contact. Si ce n’est pas tous des traces de blessures fraîches
fait, il tente d’allumer le feu (cette action lui (probablement un fouet) et semblent plus
prend 3 tours complets). Comme le feu est misérables que dangereux. Certaines femelles
allumé grâce à une fiole d’huile, il est assez détachées s’occupent de cuir de la viande dans
long de l’éteindre (1d6+3 tours). le centre de la caverne. Dans le coin nord, il
reste le cadavre d’un des moutons volés.
B) Pour entrer dans la première salle, il faut
passer des branchages. Cette caverne, en F) C’est là que les deux demis-géants se
descente irrégulière, n’est qu’un immense réfugient s’ils sentent que la situation tourne à
dépotoir puant et grouillant. Les stalactites et leur désavantage. C’est là qu’ils gardent leur
stalagmites sont décorées ou gravées (voir plus trésor de guerre, mais aussi qu’ils vivent. C’est
haut) pour rendre l’ensemble menaçant. Dans d’ailleurs la partie la moins sale de toute la
le coin Ouest se trouve un sac piégé. Il contient caverne. Il y a deux grandes paillasses, une
des milliers de petites mouches qui attaquent table dotée de deux chaises et un coffre fermé
quiconque l’ouvre. Elles font 2d6+1 points de par un mauvais cadenas (3 points de vie). C’est
dégâts urticants avant de filer hors de la grotte. sur la table que les deux bandits gardent leur
Un jet de Sauvegarde permet de diviser les arme secrète. Il s’agit en fait d’une bouteille
dégâts par deux. Au nord-est, un boyau emplie d’un liquide blanc. S’ils sentent
descend abruptement pour se terminer par une vraiment que la situation n’est plus à leur
fosse (voir D). avantage, ils brisent la bouteille. Le liquide
Si les aventuriers ne sont pas discrets, c’est s’évapore immédiatement à l’air libre, laissant
dans cette salle que le plus gros des combats échapper un brouillard épais qui envahie
vont se dérouler. Les deux demi-géants l’ensemble de la caverne en moins d’une
utilisent les gobelins (les hommes puis les minute. Ils profitent de la panique pour filer
femmes) pour les couvrir et arriver au corps à avec le coffre s’ils sont deux. Si l’un d’eux est
corps le plus rapidement possible. mort, l’autre prend la fuite sans demander son
reste (ou il essaye). Les aventuriers ou les
C) Ce petit renfoncement sombre est fermé par gobelins peuvent le traquer par la suite.
un camouflage à base de peaux couvertes de Le coffre est lourd car à l’origine, il contenait
sable pour se confondre avec les parois. Il faut une collection de pierres sacrées appartenant
réussir un jet de Perception (Dif. 20) pour le au chef shaman de la tribu. Ces pierres non
repérer ou de Fouille (Dif. 15) si on prend le aucune valeur, même si les demis-géants
temps de le chercher. C’est là que se trouve la pensent le contraire. Ils y ont ajouté une bourse
corne d’alerte en cas d’intrusion. De ce point, de 10 po, une bague valant 5 po (trop petite
il est possible de voir toute la zone (B) sauf si pour eux ou trop grande pour les gobelins), 4
les cibles se cachent derrière des stalagmites. doses de poison, une potion de soins redonnant
Le camouflage peut prendre feu rapidement et immédiatement 3d6+3 points de vie, une
ne protège en aucun cas d’un coup d’épée ou armure de mailles (type amateur) de taille
d’un sortilège. Si un gobelin est coincé ici, il se humaine et une dague d’argent (valeur 3 po).
bat jusqu’à la mort. Pour emporter tous les trésors, il faut éliminer
la menace des demi-géants, mais aussi faire
D) C’est la poubelle/charnier/rebut des peur aux gobelins. Le moyen le plus sûr est
gobelins. L’odeur ici est telle qu’un jet de d’utiliser la lumière ou de faire beaucoup de
Sauvegarde (Dif. 20) est nécessaire pour ne pas bruit (rugissements, taper avec les armes sur
vomir et être indisposé pendant 1d6+4 tours (- les meubles, etc.). Ensuite, il faut prendre ses
2 à toutes les actions). Si un PJ est assez fou jambes à son cou avant que les créatures
reprennent leurs sens.

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Zombie la Mouche

Pour quelques PX de plus…


Dans le coffre, les demi-géants ont laissé un tube en bambou contenant un parchemin. Ce dernier est
un ordre de recrutement pour des mercenaires de toutes races mauvaises, lancé par Devon, magicienne
noire connue pour ravager les petites villes et les villages plus au nord. Conserver l’ordre et le ramener
au représentant de l’autorité le plus proche peut être un premier pas pour s’engager dans une
campagne militaire avec un léger avantage par rapport au soldat de base…

3.8. Récompenses Les PJ peuvent revenir au village en héros,


Quitter la zone de pillage des gobelins au plus toucher leur prime et raconter ce qu’ils ont
vite est la meilleure des tactiques. Bojan doit vécus.
être transporté rapidement vers le sud. Le clan Ils ont aussi le droit à leurs points d’expérience
du Totem Hurlant n’ayant aucune (et si vous n’en tenez pas compte, ils peuvent
reconnaissance envers les aventuriers, ils vont passer de 1 à 2 niveaux).
les prendre en chasse dès que possible.
Pourtant, sans les demi-géants pour organiser Mais déjà le ciel se couvre. Une fumée âcre
la traque, donner des ordres et motiver les forme une colonne au loin… Ne serait-ce pas
troupes, les créatures vont s’en retourner la ferme des Urtan ? L’aventure ne fait que
rapidement dans leur grotte. Ils y lécheront commencer.
leurs blessures et s’entretueront pour désigner
un nouveau chef.

Loup des bois


Loup typique de la forêt d’Adiann, ils ne sortent que pendant l’hiver.
Type : bête
FD : 1
Niveau : 2
Comportement : prédateur
Milieu : forêt
Compétences principales : +5 (Attaque, Perception, Défense)
Compétences secondaires : +2 (Mouvement)
Combat : Morsure (attaque +7, dégâts 1d6+1)
Points de vie : 5
Points d'énergie : 2
Atouts et capacités spéciales : Férocité (+2 à l’attaque)

Gobelins mâles
Petits, sales, cruels et couards, les gobelins sont la vermine des races à peaux vertes. Leur intelligence
est limitée, ils n’utilisent pas la magie et ne parlent que par grognements et gestes brutaux. Les chefs
sont souvent des shamans, mais sans réel pouvoir. Ils utilisent des épées récupérées ou des arcs qu’ils
fabriquent eux-mêmes.
Type : humanoïdes monstrueux
FD : 1
Niveau : 2
Comportement : malfaisant
Milieu : cavernes
Compétences principales : +8 (Attaque, Souterrain, Défense)
Compétences secondaires : +5 (Perception)
Combat : épée courte (attaque +5, dégâts 1d6), Arc (attaque +5, dégâts 1d6 + poison)
Points de vie : 5
Points d'énergie : 2
Atouts et capacités spéciales : Vision thermique, vision nocturne, Embuscade.

Patte leste

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Zombie la Mouche

Ce grizzly est le dernier de son genre. Un peu plus qu’un simple animal, il incarne l’esprit de la forêt
et surtout sa défense. Si les PJ ne respectent pas son domaine, il peut les attaquer. Dans le cas
contraire, il peut les sauver des gobelins ou (plus rarement) des loups.
Type : Ours magique
FD : 4
Niveau : 5
Comportement : prédateur
Milieu : Est de la forêt d’Adiann
Compétences principales : +8 (Courage, Attaque, Mouvement)
Compétences secondaires : +5 (Défense, Perception)
Combat : Griffes acérées (attaque +8, dégâts 2d6+2), Morsure (attaque +8, dégâts 2d6+4)
Points de vie : 20
Points d'énergie : 8
Atouts et capacités spéciales : Artiste de la tripaille, Charge furieuse, Vision nocturne, Cri de guerre,
Croquemitaine.

Demi-géant (Organn et Slirth)


Ces deux humanoïdes mesurent presque 3mètres, sont poilus et presque tout le temps courbés. Leurs
traits marqués peuvent les faire confondre avec des trolls (dont ils partagent certains traits).
D’intelligence moyenne, ils sont très demandés en tant que mercenaires. Contrairement aux géants, ils
obéissent aux ordres et savent manipuler différentes armes. Ces deux-là sont des déserteurs. Ils
comptent passer l’hiver chez les gobelins pour ensuite chercher une armée à rejoindre. Ils ne sont
cruels que si on leur en donne la possibilité. Lorsque l’un dort, l’autre donne les ordres aux gobelins.
Si la situation tourne clairement à leur désavantage, ils prennent la fuite.
Type : humanoïdes monstrueux
FD : 4
Niveau : 4
Comportement : Malfaisant
Milieu : tous milieux en guerre
Compétences principales : +8 (Attaque, Défense, Filouterie)
Compétences secondaires : +5 (Perception)
Combat : Masse cloutée à deux mains (attaque +8, dégâts 2d6+4)
Points de vie : 20
Points d'énergie : 8
Atouts et capacités spéciales : Peuple (Ogre), Armes et armures de professionnel, Attaque dévastatrice
(2), Crâne épais, Parade en force

Cartes bidouillées sous Dundjini


Le dK System appartient à John Doe.
Zombie la Mouche est une feuille de chou gratuite. Ça veut pas dire que vous pouvez la reproduire partout sur le Net. Merci !

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