17 Activiés Utiles
17 Activiés Utiles
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ACTIVITE 2
JOUER AU JEU "ACTION OU VERITE".
Le jeu de l’action ou vérité consiste à laisser le choix, à tour de rôle, aux joueurs entre deux options :
- Se voir demander de faire une action : Aller dire quelque chose à une personne, imiter une personnalité …
- Se voir poser une question (souvent embarrassante !).
En appuyant sur l'un des boutons, votre programme doit afficher d'une manière aléatoire le texte "ACTION ou "VE-
RITE".
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ACTIVITE 3
REALISER UN CALCUL.
En utilisant les boutons ; afficher la somme des chiffres d'un nombre entier pris au hasard formé par deux chiffres.
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ACTIVITE 4
REALISER UN COMPTEUR.
Chaque appui sur le bouton A incrémentera le compteur (le nombre est limité à 10). Un appui sur le bouton B décré-
mentera le compteur.
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ACTIVITE 5
DETERMINER LA PARITE D'UN NOMBRE.
En utilisant les boutons ; afficher si un nombre entier compris entre 0 et 20 pris au hasard est paire ou impaire.
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ACTIVITE 6
JOUER A "PILE OU FACE".
Le tirage au sort est souvent utilisé dans des jeux pour déterminer, par exemple, quel joueur commence ou pour ef-
fectuer un choix au hasard. Voici un programme qui permettra d'éviter toute tricherie grâce à la carte micro:bit !
- Lorsque la carte est secouée, un nombre au hasard est choisi, ici 0 ou 1.
- Si c'est le nombre 0, elle l'affiche pendant 1 seconde.
- Si c'est le nombre 1, elle l'affiche pendant 1 seconde.
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ACTIVITE 7
JOUER AU JEU "PIERRE, PAPIER, CISEAUX".
La carte micro:bit permet de jouer à de multiples jeux, comme le grand classique pierre papier ciseaux. Lorsque la carte
est secouée, l'un des trois choix (pierre, papier, ciseaux) est sélectionné au hasard. Il est donc nécessaire de définir une
variable qui sera un nombre compris entre 1 et 3, ce qui donnera trois choix possibles. Par exemple :
- le 1 pour la pierre ;
- le 2 pour le papier ;
- le 3 pour les ciseaux.
1. Dans le menu "Variables", définissez une variable (appelée « Nombre » ici). Ensuite, dans le menu "Maths",
sélectionnez « Choisir au hasard ».
2. Il va falloir tester chaque nombre tiré au sort et afficher l'icône correspondante.
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ACTIVITE 8
CREER UNE BOUSSOLE.
La carte micro:bit possède un capteur détectant le champ magnétique terrestre ; elle peut afficher un nombre compris
entre 0 et 359 pour représenter tous les degrés d'une boussole. L'instruction "direction de la boussole (°)" se situe
dans le menu Entrées.
Une fois le programme chargé sur la carte, le message "Tilt to fill screen" s'affichera, vous invitant à manipuler la carte
dans tous les sens afin que toutes les LEDs soient allumées. Cette action sert à calibrer la boussole. Il se peut que la
procédure s'arrête avant que vous n'ayez terminé. Pas de panique, le message revient et vous reprenez votre travail
là où vous en étiez. Une fois cette étape effectuée, votre programme s'exécutera.
Pour une meilleure lisibilité, nous avons choisi de n'indiquer que les principales directions, d'où l'affichage des lettres
N, E, S et 0, pour Nord, Est, Sud et Ouest.
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ACTIVITE 9
CONCEVOIR UN PODOMETRE (VERSION 1).
Un podomètre est un dispositif sensible au mouvement permettant de mesurer en temps réel le nombre de pas d'une
personne.
Nous vous proposons d'utiliser l'accéléromètre de la carte pour fabriquer un podomètre simple qu'il suffira de fixer à
votre cheville.
- Au démarrage, le nombre de pas est initialisé à 0. Dans le menu" Variables", nous avons créé la variable "PAS".
- À chaque secousse, la carte va incrémenter (ici, augmenter de la valeur 1) la variable "PAS" d'une unité.
- Puisque la valeur peut changer durant l'affichage, il est nécessaire d'ajouter l'instruction "arrêter l'animation"
(présente dans l'onglet "Plus" du menu "LED") pour éviter un décalage. R
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ACTIVITE 9
CONCEVOIR UN PODOMETRE.
Une amélioration du podomètre de l'activité précédente (Activité 29) peut consister à indiquer la valeur du pas en
mètres afin d'obtenir la distance parcourue.
- Ce réglage s'effectue via une pression sur le bouton A.
- Chaque pression augmentant de 0,25 mètre la longueur du pas.
- Fixez donc cette valeur en fonction de la longueur du vôtre.
- Cette dernière est ensuite multipliée par le nombre de pas.
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ACTIVITE 10
REALISER UN CHRONOMETRE.
La carte micro:bit permet de gérer le temps écoulé. Nous vous proposons ici de fabriquer un petit chronomètre :
- Via le menu "Variables", nous avons créé la variable "TEMPS",
- les boutons A + B permettent sa remise à zéro,
- le bouton A le démarrage et le bouton B l'arrêt.
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ACTIVITE 11
CREER UN MINUTEUR.
Il est souvent pratique, dans un jeu par exemple, de pouvoir disposer d'un compte à rebours. C'est l'intérêt de ce
minuteur.
- Via le menu "Variables", on crée une variable" TEMPS" qui représente le temps s'écoulant.
- En appuyant sur le bouton A, vous définissez le temps souhaité pour le compte à rebours. Chaque pression
correspond à 1 seconde. Ce temps sera affiché.
- Lorsque le bouton B est pressé, le compte à rebours démarre. L'instruction « changer TEMPS par -1 » constitue
un compteur descendant. Elle permet de déclencher le compte à rebours.
- Vous pouvez compléter le programme en ajoutant, par exemple, une icône à la fin pour signaler qu'il est ter-
miné.
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ACTIVITE 12
JOUER AU JEU DE "LA CIBLE".
La carte micro:bit est parfaitement adaptée pour concevoir de petits jeux. Vous en trouvez un grand nombre sur In-
ternet. Nous vous proposons ici d'en créer un : le jeu de la cible.
- Une variable "NOMBRE" est utilisée, affichant les nombres de 0 à 10 lorsque le bouton A est pressé.
- Le jeu consiste à appuyer rapidement sur le bouton B quand le chiffre 5 apparaît (c'est la cible).
- En cas de réussite, un sourire s'affiche.
- Sinon, c'est un visage triste.
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ACTIVITE 13
JOUER AU JEU DU "NOMBRE MAGIQUE".
L'objectif est ici de trouver le nombre compris entre 0 et 9 choisi aléatoirement par la carte micro:bit. À l'aide des
boutons-poussoirs A et B, l'utilisateur pourra changer de nombre : il pressera le bouton A pour choisir un nombre plus
grand et sur le bouton B pour un plus petit. Il devra valider son choix en pressant simultanément A et B. L'écran affi-
chera le nombre de tentatives qui auront été nécessaires pour trouver le nombre choisi au départ.
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ACTIVITE 14
UTILISER LE MODE RADIO.
Il est possible de faire communiquer plusieurs cartes micro:bit entre elles grâce au mode radio. Il est pratique dans ce
cas que les cartes soient alimentées par batterie, mais ce n'est pas indispensable.
La distance courante pour recevoir des informations par radio est d'environ 20 mètres mais peut aller jusqu'à 70
mètres. Il est théoriquement possible de faire communiquer ensemble un nombre illimité de cartes.
À l'aide de deux cartes, ce programme permet de signaler quelle est votre humeur à un ami en affichant un sourire ou
une grimace. Votre ami pourra faire de même si le programme est chargé sur les deux cartes. Une variable "Nombre"
reçu est créée dans le menu Variables.
- Si l'on presse le bouton A, on voit ce qui est envoyé à l'autre carte (ici, un message indiquant que l'on est heu-
reux).
- Si l'on presse le bouton B, on voit aussi ce qui est envoyé à l'autre carte (ici, un message indiquant que l'on est
triste).
- Lorsqu'une carte reçoit une donnée, elle affiche l'icône correspondante pendant un certain temps, puis l'efface.
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ACTIVITE 15
DETECTER DES EMOTIONS.
La carte micro:bit possède des contacts appelés broches (Pins) qui peuvent récupérer des signaux analogiques ou nu-
mériques. La broche P0 que nous allons utiliser est analogique et renvoie des valeurs comprises entre 0 et 1023.
- Pour s'amuser à « détecter » des émotions, il suffit, après avoir téléchargé le programme, de mettre les doigts
sur la broche P0 et la broche GND.
- La résistance électrique de la peau varie avec la production de sueur (liée aux émotions subies). Ce que nous
proposons n'est donc qu'un jeu très aléatoire et sans réelle valeur scientifique.
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ACTIVITE 16
CREER UN THERMOMETRE D'EXTERIEUR.
Nous savons que le mode radio permet à deux cartes micro:bit de communiquer. Utilisons alors cette fonction associée
au capteur de température interne pour réaliser un thermomètre d'extérieur avec affichage intérieur. Les deux cartes
sont chacune alimentées par leur pack batterie pour être autonomes et possèdent leur programme propre.
- La carte extérieure envoie la valeur de la température, puis marque une pause avant de renvoyer une valeur.
À noter que l'instruction « radio définir groupe » permet d'affecter les deux cartes à un seul groupe pour mieux
communiquer.
- La carte intérieure va recevoir la donnée (renommée TEMPÉRATURE) qui sera affichée comme une variable
durant 1,5 seconde avant d'effacer l'écran (pour économiser la batterie).
- Pour varier, il est possible de faire émettre une alerte lumineuse si la température atteint un certain seuil (une
gelée, par exemple). Bien d'autres possibilités sont envisageables en fonction de votre imagination.
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ACTIVITE 17
TESTER L'HUMIDITE D'UNE PLANTE.
La carte micro:bit peut également prendre soin de vos plantes en faisant office de testeuse d'humidité.
La terre de vos plantes possède une certaine résistance électrique qui dépend de la quantité d'eau et des éléments
qu'elle contient (nutriments, etc.). Cette résistance varie notamment en fonction du taux d'humidité : plus il y a d'eau
et plus elle est faible. Pour obtenir la valeur de cette résistance, nous allons relier la carte à deux clous plantés dans la
terre via des câbles avec pinces crocodiles.
Le programme trace un graphe en fonction de la valeur obtenue. Mais pour avoir une valeur précise, appuyez sur le
bouton A. Celle-ci se situe aux alentours de 250 pour une terre sèche et de 1 000 pour une terre humide.
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