Quelle Seance Quand

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QUELLE SEANCE QUAND…

… Vous avez un match


Ne modifiez pas vos habitudes ! A quelques jours d’un match décisif dans le
cadre de votre objectif montée… ou le maintien, voire d’une rencontre de coupe,
il convient avant toute chose de savoir rassurer vos troupes.
■ Par

L
Ladislas e caractère décisif d’un contraire la récupération, le stress ayant en serein et confiant. Le plus important, à l'ap-
LOZANO match ne doit pas vous général des effets néfastes sur l’organisme. proche d'un choc important, est de "protéger"
pousser à bouleverser la le match. C’est-à-dire faire en sorte que les
semaine d’entraînement. Et "Dès la première séance, les joueurs, de par leur attitude, leur comporte-
pour cause, modifier votre ment, ne nuisent pas à sa préparation…
cycle de travail risque de per-
joueurs doivent vous sentir Comment faire ? D'abord, annoncez très tôt la
turber les joueurs, peu habitués serein et confiant" compo d’équipe. C’est là un élément incon-
Ancien entraîneur de aux changements à un niveau tournable de la confiance que vous allez insuf-
Calais amateur. Inutile donc d'imposer Travaillez par ailleurs la confiance, le mental de fler au groupe, car ceux qui vont jouer vont se
par exemple une charge de travail vos joueurs. Rassurez-les ! Dès la première sentir valorisés. Pour éviter tout désagrément,
supplémentaire. Privilégiez au séance de la semaine, ils doivent vous sentir expliquez aux remplaçants pourquoi ils ne

LA SÉANCE DE VEILLE DU MATCH


Mise en place tactique. Voici un exemple de séance à mettre en place la veille (ou avant veille) d'un match décisif.

u ECHAUFFEMENT (12'+ 3' de récupération)


• Sans ballon, maîtrise des déplacements.
ANIMATION OFFENSIVE
- Equipe qui défend : récupération basse du ballon puis remontée
• Avec ballon : petit jeu à la main, puis échanges au pied à 2-3 (rapides, rapide sur deux options de jeu (depuis la zone B : passe longue sur
vifs, toniques, et courts) G2, ou depuis la zone B ou C : jeu avec les 2 jokers J1 et J2 pour remon-
ter le ballon et "stop-balle" - par un joueur rouge - dans la zone D).
v MISE EN PLACE (20' + 3' de récupération) – FIGURE 1
Positionner les titulaires "probables" et les remplaçants dans le cadre de
- Equipe qui attaque : attaque placée (avec l'aide des 3 jokers J1, J2 et G2)
ou attaque rapide après la récupération du ballon. Attention, but vala-
l'organisation tactique prévue pour le match. On joue ici avec 16 joueurs ble si 7 joueurs verts maximum dans la zone A. Dans les 16m50, on
(+ 2 gardiens) : attaque-défense à 7 contre 7 + 2 jokers. marque en 1 touche. Travailler ici sur les principes offensifs de l'équipe
Insister sur les principes habituels de jeu (défensifs et offensifs) (exemple : travail sur les 2 côtés avec renversements).
de l'équipe, et sur la réactivité des joueurs dans le temps de jeu de
transition (attaque-défense). L'éducateur devra porter une atten- ANIMATION DÉFENSIVE
tion particulière à : l'animation, la valorisation, la correction et - Equipe qui défend : mise en place des principes de jeu défensifs de
démonstration à vide ou à l'arrêt, et aux répétitons ! l'équipe. Exemple : défendre haut et aller chercher les attaquants le
plus haut possible dans la zone B ou C (sur consigne de l'entraîneur).
Protection de l'axe ballon-but. Contraindre l'adversaire à se déporter
vers les couloirs.
- Equipe qui attaque : replacement défensif rapide. Récupération haut
du ballon dans la zone A, B, C ou D suivant la consigne de l'entraî-
neur. Interdire le jeu long à l'adversaire (notion de pressing et de
cadrage du porteur).

Insister ici sur le jeu de transition attaque-défense (notion de


changement de statut). Que doit-on faire lorsqu'on récupère le
ballon pour bien attaquer ? Que doit-on faire lorsque l'on perd le
ballon pour bien défendre ?

FIGURE 1

42 N° 11 - Janvier 2010 - Premier magazine consacré aux éducateurs de football


décisif le week end !
feront pas partie du onze de départ. positifs, même en cas de défaite ! Après cette composition de l’équipe adverse. Au cours de
L’important ici est de ne pas laisser naître causerie, vous pouvez très bien enchaîner cette deuxième séance, évitez de chercher un
d'éventuelles rancoeurs. Si vous annoncez durant la séance avec quelques échanges indi- engagement plus important qu'à l'accoutumé
l’équipe à 13h30 pour un match à 15h, vous viduels auprès de plusieurs cadres de l'équipe. sous prétexte que le match à venir est déci-
êtes sûr de vous heurter à de grosses décep- Des relais qui permettront ensuite de mieux sif. Ne vous trompez pas d'objectif !
tions... Sachez que toute réaction négative de faire passer vos messages. Faites leur com-
la part d'un ou plusieurs joueurs est poten- prendre que vous comptez sur eux (valorisa- 3 ) Ve n d r e d i v o i r e s a m e d i
tiellement destructrice, avec des consé- tion et confiance). matin. Cette troisième séance est souvent
quences nuisibles sur le déroulement de la plus courte que la deuxième, entre 1h05 et
rencontre. Bref, il vous revient de bien négo- 2) Mercredi ou jeudi. Il s’agit sou- 1h15 (voir ci-dessous). Mettez en place un tra-
cier la semaine précédant le match. En ama- vent d’une séance basée sur le jeu, collectif vail de vivacité, de réaction, avec ou sans bal-
teur, elle est habituellement découpée en trois ou semi-collectif, plus intense que la première, lon. Souvent, je privilégie le travail devant le
séances : plus longue aussi (au moins 1h30). Profitez-en but sans opposition pour les attaquants, afin
pour mettre en place le onze de départ "proba- qu’ils marquent beaucoup et cultivent ainsi
1) Lundi ou mardi. Le mot d’ordre : ble", en n'oubliant pas de prévoir une ou deux un sentiment de réussite. En fin de séance,
récupération. Revenez sur le match du week- "portes de sortie" en cas de pépin physique terminez par la stratégie sur coup de pied
end et prenez soin d'insister sur les éléments ou pour répondre au dernier moment à la arrêté. ■

w TRAVAIL DE DUEL EN ALLER-RETOUR


(20' + 5' de récupération)
FIGURE 2

Exercice de vitesse en supériorité numérique à 2 contre 1, 3 contre 1 ou


4 contre 2 (16 joueurs + 2 gardiens)

TEMPS 1 (aller – FIGURE 2)


L'éducateur est situé à la source de ballons (E). Dès la passe de E vers un
attaquant (A) - un coup à droite, un coup à gauche - un défenseur D (ou
2 si on joue à 4 contre 2) positionné à côté de la source de ballon,
démarre pour empêcher le but. Les attaquants ont 5 secondes pour
marquer ! Dès la passe de E, 2 jokers défensifs (J1 et J2) se positionnent
pour séquence retour éventuelle.

TEMPS 2 ( retour – FIGURE 3)


A la suite de la finition de l'attaque, si but : RAS. Si le gardien capte le bal-
lon ou si le ou les défenseurs le récupèrent : jeu de transition (change- FIGURE 3
ment des rôles). Le défenseur (ou le gardien) cherchera à remonter le
ballon en utilisant l'un des 2 jokers défensifs pour un appui (joker)-sou-
tien (défenseur) et stop-balle dans la zone des 10 mètres, juste avant le
demi-terrain.

5 à 6 duels maximum par joueur (attaquant ou défenseur).


Attention au temps de récupération des joueurs.

x COUPS DE PIED ARRETES (10')


Coups francs directs, indirects, corners, voire penaltys si match de
coupe (1 seul tir par joueur après coup de sifflet : condition de match).
Cette séquence doit être très courte (rappel des placements, déplace-
ments, des tireurs...). Puis retour au calme (5'), convocations et bilan de
la séance.

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