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Knit's Island 2023
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《末日小隊請登入》Knit’s Island (2023)
導演:Ekiem Barbier, Guilhem Causse, Quentin L'Helgouac'h宣傳號稱是「首部在遊戲中拍攝的紀錄長片」,疫情期間,三位法國紀錄片工作者在線上末日生存遊戲《DayZ》長期蹲點963小時,走訪開放地圖的虛擬遊戲世界,訪問來自全球各地的玩家。
有別於傳統紀錄片的Talking Head形式,影片一開始就直接身處遊戲之中,沒有任何玩家與遊戲之間界面的過渡,我們看不到遊戲外的現實空間,比如真人坐在電腦前操作遊戲的影像,甚至也沒有出現遊戲選單等使用者界面。我們看著半擬真半虛假的人物,用機械式生硬的動作在遊戲空間中移動,眼見的盡是荒涼末世的島嶼,與其中的道路、天空、草原、樓房。真實世界唯一可以滲入遊戲的,只有玩家透過麥克風說話的聲音,以及任何意外收進來的噪音。
然而這部紀錄片並不是遊戲直播的轉錄,電影其實還存在著另一層界面,那就是界於觀眾和銀幕內容之間的電影語法。影片充滿標準的主鏡頭建構,中、遠景切換,對話的正反拍,「拍攝者」將遊戲中的「眼睛」做為攝影機來使用,並將大量錄下的素材經過剪接後製,創造出電影敘事結構。因為拍攝遊戲這件事在本質多少包含了真實和虛擬的論辯,這理所當然的電影化過程反而變得饒富興味。
若紀錄片拍攝是將真實世界轉化為電影界面的過程,包括時間和空間的壓縮、視線和主題的精煉,那一部在遊戲中拍攝的紀錄片,即隱含了認定遊戲空間也是另一種真實世界的意念。本片用電影界面取代了人機的物理界面和虛擬的遊戲使用者界面,一方面連接了電影觀眾和遊戲玩家的體驗,另一方面透過電影對於時間的加工,進而將遊戲體驗提煉出更多維的後設意義。
我首先想到的是我們如何「看」的問題。片中不時有空鏡頭瞄準了遊戲中的自然景觀,我們的感知被美景所吸引的同時,卻也看到景物的構成其實是低解析度的3D模型與材質。在電腦圖像和AI製圖的時代,我們被迫不斷質疑在銀幕/螢幕上所見事物的真偽,然而在遊戲世界中的虛擬圖像,不斷透過遊戲體驗去建構它本身的真實性。此真實性並不是建立於其物理性質的幻覺,而是玩家和遊戲的互動下,所創造出的數位景觀:這不是一座虛假的「虛擬島嶼」,而是真實的「數位島嶼」。同時正因為電影畫面是遊戲圖像的複製,我們在銀幕上所見,在數位意義上更接近或說等同於一種原件的再現,一種屬於真實-遊戲-電影三方角力下產生的奇異體驗。
影片開頭觀眾跟著導演採訪了一處據地為王的團體,這團體的遊戲任務是結隊四處獵殺路上的僵屍和落單的玩家,隨後拍攝組員也跟著上路體驗槍戰的現場,甚至體驗被敵方開槍斃命的「死亡」。然而,影片的敘事並沒有跟著遊戲的設定走,這一整段與其說是展示遊戲的預設樣貌:關於玩家如何在殺人與被殺中尋找快感,更多其實是展示導演接觸玩家並彼此互動的形式,一種讓觀眾適應虛擬的遊戲影像的設計。在這套「沙盒」遊戲中,玩家並沒有必然需要遵從的遊戲目標,而是按著遊戲機制自由探索,選擇各自的遊玩與生存方式。其中的暴力與交流更像是虛擬空間的社會實驗。
因此電影在後續展開了遊戲其他不同的可能性。我們看到一處監獄被一群玩家佔據後,自發性的管理、分配,每個人可以申請屬於自己的房間,成為遊戲中安全的庇護所,像是一個暫時的「家」;我們看到一對情侶在末日島上展開無盡的公路之旅,將現實的困坐愁城轉化成線上奔馳的時間消磨與記憶累積;我們看到一群以「牧師」為首的宗教團體,往遊戲盡頭的邊界不斷走去;甚至我們看到了線上的營火派對,所有人隨著音樂起舞。是否「紀錄片工作者」也像是導演群給自己在遊戲中的身分,紀錄訪談成為他們設定的遊戲任務?影片並沒有解釋遊戲中的生存與死亡機制,從導演訪談中得知,線上拍攝的準備工作和在真實世界拍片在概念上沒有太大的不同,包括角色必需要有足夠的食物與藥品的補給,以及要處理遊戲中從A點到B點可能長達一兩小時的交通時間,甚至要確認伺服器的位址和軟體版本更新的問題。可以想像「死亡」將玩家抽離出遊戲當下「現實」的代價,正在於阻礙了時間和空間的連續。這些資源與時間成本,都讓這套遊戲的體驗更像是真實生活的模仿與微縮。也因為這些遊戲的限制,玩家在其中的生活模式與人際關係也需要「經營」,需要建立起各種連結、目標、意義與責任。
當然不是所有遊戲都是類似,如同原本導演也曾考慮不是在DayZ,而是在GTA5中拍攝紀錄片的可能性,不同的遊戲機制與風格會導出不同的方向,導演不同的拍攝決定也讓影片接觸到不同性質的玩家。關於真實與遊戲之間的跨越與辯證,本片可能無法道出太多一般性的經驗與洞見,但對我來說《末日小隊請登入》所揭示的,更多在於現代社會中每個人經由不同的連結,產生多重身份維度的一種樣貌。工作或下班、家人或朋友,公開或私人,線下或線上,人本來在不同的現實擁有不同的身份,線上遊戲只是另一種可能延伸的形態,另一層維度的現實,正如我們的真實生活也是由不同身份維度所疊加的一般。
片中一群遊戲玩家往世界盡頭走去的意像,也因此停駐在我的腦海中。這是一群人為了逃脫框架的「遊戲」,也是一種意義追尋的幻覺,這可能是電腦遊戲如此迷人的原因之一,它或許承載了在其他現實中未盡的慾望,彌補了可能的挫折,它甚至可以有不同的時間速度。當人類透過各種國家、組織、團體的形態與邊界,將自然的資源重新利用、劃定、符號化與再創造,最終產生出各種文明的幻覺,為的是觸碰那無以名狀的邊界。一個遊戲就像一個象徵上文明的小碎片,創造出讓人探索自我存在意義的空間,召喚出人心深層探索的慾望,其中包含了連結的喜悅,以及維度跨越的孤獨與恍忽。
這也不是只屬於遊戲玩家的感觸,如同我將要結尾的這篇文章,不也代表了我多重現實中的一個身份,正在線上進行一次微小的探索?影片結尾短暫的數顆空鏡將觀眾帶離了遊戲,回到了現實世界,彷彿把所有我們對遊戲世界的疑問,都丟回了現實。
(完)
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Flow 2024
Flow有點無聊,好像看了一場遊戲直播。一邊看一邊想,這片缺了什麼讓我覺得它不像電影,雖然定義上好像也不能說這不是電影。
比如從運鏡來說就非常的遊戲化,雖然這也是因為真人電影有運鏡上的限制,而多數主流的電腦動畫電影在分鏡上也是延襲傳統電影的概念,中間再加上一些CG才能做到的東西。但Flow是以某種不明的POV長鏡頭為主要的視覺風格,傳統的剪接和過場變的比較次要。
整個敘事也非常的遊戲,主要是動物角色的動作回應環境場景的變動,情節像是一個關卡接一個關卡,還有遠方的巨大地標指示方向,幾乎是薩爾達傳說或艾爾登法環的空間概念。角色沒有動機和隱喻,只有召喚情緒和情感的符號,所有的場景都只是美術,沒有劇情或設定上的意義。
這在遊戲中或許可以成立的原因可能是玩家可以和遊戲互動,但轉成電影就沒有這些互動機制,電影有另一套意義解讀的方式,但顯然編導不太在乎,或者說它在「擴展」所謂電影的框架,但感覺平庸到很無謂。
然後也可以對比到末日小隊請登入,人家是線上遊戲拍出了電影感,Flow大概就是給貓奴看的遊戲化電影。e
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Asako I & II 2018
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《睡著也好醒來也罷》實在是好看,在我心中已經勝過同在坎城競技的《小偷家族》《燃燒烈愛》,其間差異一部份其實就如同之前已經有人發文指出兩方處理政治主題的態度不同。相比於李滄東借用村上春樹的故事來發展他的社會批判,或是是枝裕和回收舊題再創造以回應日本的社會困境。濱口龍介的《睡著也好醒來也罷》像是完全從反方向入手,從極為言情、生活化、私人的愛情故事去展開,其中的暴力能量與脈絡完全是封閉在角色內心的,幾乎看不太到多少政治指涉。
電影第一幕是像夢一般戀情,女主角的男友完全超越常識與現實,影片也以電影調度的方式來描寫兩人的初識相處到突然的分離。比如青少年玩的鞭炮,摔車後在地上的親熱,到分離的預示等等以省略建構成的步調。但第二幕在兩人分離兩年後,女主角遇見和前男友一模一樣的另一個男人,這裏就相對展現了非常多的細節去處理兩人的相處和人際網路的展開,當然也是因為這裏才是主戲。
結果是觀眾看到的是和前面兩作同等或是更開闊的生活背景,比如資本主義下的職場樣貌,包括年輕人掙扎在是否放棄夢想的困境,到後頭兩人交往多年後的小資生活和論及婚姻的未來。但觀賞時並不會特別感受到這是關於兩種生活方式的對立與選擇,比如看似反社會規範的前男友和繼任男友的安份守己之間的對照,雖然線索像是都埋下了,延續前作《Happy Hour》的生活細節處理,其展開的呼吸空間正和封閉的符號意像做出了平衡。
因為故事時間的跨度,情節特意安排了原著所沒有的311大地震的段落,地震發生的觀點卻是放在新男友的身上,他地震後因電車停駛必需和人群一起走在街上,其中幾個簡單的互動段落不但交待了這位男人的性格,連帶也把他和整個社會秩序以隱喻的方式連結在一起,接下來就是原本打算分手的女主角突然又出現在他面前,兩人重歸於好。
其後兩人不時去東北參與災後重建的活動,甚至到了五年後已經沒太多人關注時他們還不斷定期前往。這裏一方面強化了兩人社會化的傾向,另一方面也暗指了女主角出於彌補罪惡感的私人動機。而這罪惡感像是來自於他對現任男友感情的不純粹,又或是否可以引申到一種對社會的負罪感?這微妙的情緒從何而來頗令人玩味。
而女主角唐田英里佳的娃娃臉,在時間橫跨超過七年的故事中,她幾乎在外表上完全沒有變化,不少評論都指出這其中的隱喻,她停留在對初戀情人離去的思念中,懷抱著少女般對愛情的非現實浪漫,即使她不斷試著往社會化成熟大人的目標走去,到頭來卻自覺像是一場夢一般。演員的演技如何倒不是重點(我覺得很符合角色所需),而是濱口龍介處理這樣的少女心時如何挖進角色難以言明的深度,讓她所謂的空洞膚淺飄浮在這社會中,一方面是個極欲錨定自我的強烈存在,又同時隱喻社會某些虛無的傾向。
故事極為奇異的設計是,她陷在自我世界中多年後才知曉她難以忘懷的前男友竟然早就成了偶像明星,當他再度以常識之外的方式出現在她面前時,召喚出她埋藏在心中多年的慾望,讓她不惜背棄即將建立的家庭,這其間的錯位實在滿有意思。其實前男友根本算不上是真實的角色,或許可視為女主角心中對初戀的幻影,只是這幻影竟然以明星之姿現身,反而成了大眾慾望的投射,把她的現實擊得粉碎,然後反過來她必需從這巨大的已然陷入資本主義結構的幻像中醒來。
這樣講好像很政治,但女主角的抉擇也實在算不上什麼政治覺醒,或許可以這麼看,就是一種理想典型被另一種理想典型所取代,舊男友的地位逐漸被新男友所取代,正呼應英文片名Asako I & II的用意,這不是兩個男人的對抗,而是兩個不同版本的女主角的對抗,同一個人不同價值觀的對抗。看來像是以真實生活出發的暖男最終取得了勝利,但女主在草叢裏尋找走失的貓也像是她陷入了巨大紛亂的現實找不到出路。故事最後兩人居住的新家其實已無法回復原本的甜蜜,像是兩人建構的幻覺崩塌後暫時依著慣性勉力重建,殘酷的愛情造成了致命的傷口,這接下來的生命河流將不再清徹,但這樣的生命究竟是航髒的還是仍然足以稱之為美麗?電影的結局看似封閉卻又開放,一時難以定奪。
本片最迷人的其實在於其充沛的電影感,不論是女主角的臉如何成為符號,如藝廊和高速公路等意像如何連接內心與社會空間的關係,幾場城市天空的遠景,女主角在現實和幻想之間的穿越,到最後凝結在結尾處男女兩人奔跑追逐的身影,和那大片的草叢在陽光下的光影變化,或許是似曾相識地引用了如阿巴斯的長鏡頭構圖,也有人說電影描寫滲入現代社會的暗影有其師父黑澤清的味道(我對黑澤清不熟)。總之導演把電影觸感掌握的很好,平衡了這個其實很言情很芭樂的故事,成為一個曖昧的電影迷宮,當然也不排除可能我腦洞開的太大了點。
覺得越寫越歪,好像有另外一大半寫不太出來,還是冷靜一陣子再說。
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The Falls 2021
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先隨便記。
看完《瀑布》,覺得不好,認為是鍾孟宏生涯最差,以往他喜歡的黑色荒誕和其風格互相修飾,這次轉換到台北中產生活的描寫就有點見光死。其中各種問題罄竹難書,最基本的劇本、台詞、角色建構,到空間、節奏、剪接都有各種或大或小的問題,一時懶得花力氣分析。
我覺得這部片在很基本的層面出問題,但就是太基本了所以反而很難解釋清楚。所以在研究情節細節或敘事手法或人生哲學什麼的,都和這基本的問題無關。這種種問題的根源,就是故事的空洞,想法的空洞,對人物、表演、電影、現實認知的空洞,但這空洞從何而來就很難回答。
但我看到後來還是有些許個人情緒上的波動,這感受一半是來自於看了鍾導的作品這麼多年,裡面也有很多演員是台灣電影的老面孔,他們都累積出了各自的風格與技術,但這次打算好好說個當代台灣的故事,成果表面上風光,但內核卻還是這麼不濟,讓我有種「原來這就是我們現在所有的」的複雜感受,走了這麼久卻還是一直走不到的不甘心。
另一半則是意外地,看著賈靜雯在片尾很努力地想說出「瀑布的聲音」,或是鍾孟宏不知怎麼地執著在那段仿《紅色情深》的結尾,竟讓我感到有種行不通但還是硬要做的執念,有點當初在看《台北物語》的即視感,雖然我覺得黃英雄是愛電影的,但我不確定鍾孟宏愛不愛,甚至我也不確定他是不是誠心想要透過這個故事來鼓舞人心。
比較像是,他覺得這樣就可以了,不確定的東西一遍又一遍地說,最後自己也就這麼相信。我們聽久也就習慣了。這兩個原因好像也是同一件事,可能是某種斯德哥爾摩症侯群。所以裡面人物的崩潰、成長、轉折都說不出有什麼具體的原因,因為已經說不出來了,但還是一直說下去。
然後發現我好像不知道怎麼地想到喬丹皮爾的《我們》....大概電影做為現實的一種「分身」有種奇異的恐怖感,無法解釋的Uncanny Valley。雖然這可能只會是我個人的想法,但簡單來說或許就是一種「失語」,就是沒法好好地用電影的形式把話說出來,最後說出來的東西變成一種擬似物,當然這觀點不一定是對的,只是我看這部片的一個角度。
如果《台北物語》的魔力來自於技術上的粗糙混亂和情節題旨本身的契合,一種反身性的自我證成,退一萬步來說,《瀑布》的失語與對現實的認知失調,或可呼應片中角色思覺失調的狀態,透過電影本身的失能來呈現角色的失能,台灣電影的失能,一種形式即內容的設計,但我不相信鍾孟宏是這麼思考的。
後來擴寫了一篇長版:
blog-on-cinema.blogspot.com/2021/12/the-falls.html