Leis Do Recife - World of Darkness
Leis Do Recife - World of Darkness
Leis Do Recife - World of Darkness
Essas são as Leis do Grande Recife, de acordo com as Leis de Governo de Roberto
Cavalcanti, atual Governante e Príncipe do Grande Recife. Diferente de outras cidades
vampíricas, o Governante muda a cada 20 anos, sendo sempre um dos seis membros do
conselho interno dos Invictus. Roberto Cavalcanti que está no meio de seu mandato é
sem dúvida o mais moderado deles.
1. Não matar
É proibido matar humanos dentro de todo o perímetro do Grande Recife.
A punição depende da situação atenuante ou agravante na qual o humano foi morto:
A punição base por matar um humano é de encarceiramento por nove noites.
Atenuantes
Em legítima defesa: Encarceiramento por três noites.
Em legítima defesa de outro vampiro: Reprimenta pública no próximo Santuário.
Em defesa da Máscara: Reprimenta pública pela morte, mas louvação do feito em
nome da Máscara.
Agravantes
Enquanto se alimentava: Encarceiramento por por 5 noites. Após o período, o
vampiro deve remover traços de quebra de máscara, se necessário, matando outros
humanos. Caso a vítima tivesse família, o vampiro deverá zelar por essa família,
indiretamente, por um ano.
Enquanto em frenesi: Reprimenda pública, chicoteamento (5 por cada vítima),
remoção de perigo a máscara e responsabilidade pela família de cada morto por um ano.
A punição por destruir outro vampiro é de escravidão por um período de tempo igual
50 anos. O vampiro punido torna-se escravo do senhor do vampiro destruído. Caso a
linhagem tenha sido obliterada, o vampiro torna-se escravo do governante da cidade por
um período de 100 anos.
Alternativamente, o senhor do vampiro destruído ou governante da cidade, podem
pedir pela morte no tronco, um ritual no qual o vampiro é acorrentado a um tronco e
deixado lá para o nascer do sol. Em raros casos, no qual o vampiro em questão cometeu
um crime por demais hediondo, ele é amarrado na posição do poente, tornando sua morte
uma questão de minutos e não de segundos.
A morte e/ou destruição de outros seres sobrenaturais deve ser pesada de acordo com
os tratos vigentes.
3. Não procriar
4. Aos Visitantes
Vampiros sofrem uma especial vigilância na sua passagem pela cidade, mas devido as
suas dimensões e diversas rotas de entrada, O Grande Recife tem regras bastante frouxas
quanto a vampiros apenas de passagem.
Um vampiro que chegue a cidade e deseje permanecer por até uma semana, deve
tentar contatar os vampiros locais ainda nos primeiros dias.
Um vampiro que deseje permanecer na cidade por até um mês, deve no prazo de
cinco dias peticionar ao Governante da Cidade ou a suas autoridades, justificando
claramente o motivo da estada.
Um vampiro que deseje morar em Recife deve peticionar sua mudança diretamente ao
Governante, além de contar com o aval de pelo menos dois membros já estabelecidos que
tenham suporte das lideranças de seu/seus Covenant/s. Normalmente o pedido pessoal é
antecedido por carta escrita do próprio punho pelo vampiro. Não é incomum, mas
também não é uma regra, que o Governante peça ao pedinte um gesto de sacrifício
pessoal ou algum tipo de recurso (podendo ser até mesmo financeiro) antes que o pedinte
se fixe no Recife.
Os vampiros que ficam na cidade por até três dias não são obrigados a se
apresentarem, exceto em casos que desejem provar da comida local. É aconselhado que
vampiros de passagem tragam sua própria refeição ou jejuem.
Caso um vampiro não obedeça as regras acima, ele é capturado, chicoteado (5
chibatadas por cada dia de permanência ilegal) e deixado nu a oito quilômetros da
cidade. Caso tenha rompido a máscara, ferido ou destruído um vampiro estabelecido,
uma punição mais severa é aplicada.
Não é impossível passar dias e até mesmo semanas na cidade sem ser reconhecido.
No entanto a segurança da cidade é bastante eficiente. Durante o dia, Escravos e humanos
condicionados, vigiam estradas, o Terminal Integral de Passageiros (TIP), portos (Recife
e Suape) e aeroportos (Guararapes e Aeroclube). À noite a vigilância é intensificada, com
o delegado da cidade ou um de seus ajudantes indo pessoalmente as entradas da cidade.
Mas na maioria das vezes são os Escravos que conseguem identificar os vampiros, graças
a profissões que lidam diretamente com o trasnporte, sejam como motoristas de ônibus,
guardas rodoviários, taxistas, ou funcionários das grandes estações de passagem.
Apesar de sutil e inconstante, o que a torna precária, parte da vigilância fica por conta
dos seres sobrenaturais que mantém acordos com os vampiros.
5. Religião
A religião oficial é a Igreja de Longinus, mas é permitido que cada vampiro tenha a
crença que lhe melhor apetecer. A intolerância não é permitida, mas não há leis que a
príbam diretamente, nem há punições fixas.
Por ser a religião oficial, nas ocasiões formais se espera que membros da Lancea
Santcum sejam em parte responsáveis pela cerimônia e suas missas são consideradas
Santuário temporário.
6. Santuário e Reuniões
7. Amaranth
8. Vinculum
9. Doenças do Sangue
11. Escravidão
A posse de escravos é legal e irestrita. Escravos são seres aprisionados a vontade do
vampiro através de seu sangue. Não há limites para a quantidade de Escravos que um
vampiro possa ter, mas ele é responsável pelos atos de Escravos de sua propriedade.
Causar danos a Escravos de é uma ofensa ao membro da sociedade e punida através
de uma reprimenda pública e/ou reparação material.
Para os Uratha:
Essas são as regras impostas pelo Conselho de Luna a todos os packs. O Conselho de
Luna não é um governo fixo, mas uma reunião trimestral que conta com a presença de
todos os packs que desejem participar, tendo os Alfas de cada pack o direito de voz e
voto nos assuntos discutidos. De acordo com o conselho, suas regras tomam valem para
todo o Grande Recife e para todos os packs que tenham seus territórios dentro do
perímetro urbano.
1. Território
Invasão e caça em território alheio, assim como desequilíbrio causado por uma
matilha de fora, são crimes punidos de acordo com o desejo da matilha a quem o
território pertence, cabendo as matilhas participantes do conselho o envio de ajuda se
requisitada.
O território é sempre dinâmico. Se uma amatilha não puder proteger seu território,
matilhas adjacentes podem e devem tomar parte da área para si. Disputas devem ser
observadas por um membro do conselho, alheio a ambas as matilhas envolvidas e que
tenha o consentimento do alfa de ambas para julgar a questão.
Antes de punir um invasor, a matilha responsável pelo território deve lembrar-se dos
acordos firmados pelo Conselho de Luna, pertinentes aos vampiros e feiticeiros.
2. Caça
3. Vampiros
Os vampiros devem ser tratados como aliados, vizinhos e não se deve procurar iniciar
hostilidades a menos que estes a provoquem. Nem todos os vampiros sabem sobre a
existência dos Uratha, mas assim como nós, mantém a farsa que permite a nós e eles co-
existirem com humanos.
Admite-se que eles possam causar problemas, sendo detrimentais para a natureza da
sombra no Grande Recife. Sendo este o caso, deve ser feito contato com eles, relatado o
problema e que eles reparem o dano. Caso isso não seja feito, é responsabilidade da
matilha informar o Conselho de Luna e agir contra os vampiros como melhor acharem.
Por vezes, diante de sua ignorância, vampiros fazem acordos com os Puros, Maeljin,
etc. Se este for o caso, o vampiro ou vampiros em questão deve ser alertados para
abandonarem esses “aliados”, expulsando-os com a ajuda das matilhas das Tribos da Lua.
Caso o alerta não seja obedecido, a destruição dos vampiros deve ser providenciada pela
matilha responsável pelo território.
4. Feiticeiros
Assim como os vampiros, feiticeiros devem ser tratados de forma cortês, a menos que
provoquem uma atitude diferente de nossa parte. Mais sensíveis a suas ações sobre a
Sombra do que vampiros, feiticeiros devem ser também mais responsáveis, permitindo a
cada matilha uma maior liberdade no tocante a cada caso.
Feiticeiros devem ser alertados quando fizerem acordos com Puros, sendo então
recrutados para eliminarem o problema junto a matilha responsável pelo território.
Feiticeiros que comunguem com Maeljin e Bale Hounds, devem ser imediatamente
destruídos.
Aos magos é vetada a proximidade, captura e uso de Loci. A matilha tem toda
liberdade de defender Loci de magos, devendo comunicar o conselho sobre esse crime
para que medidas junto à liderança dos feiticeiros possam ser tomadas.
Aos feiticeiros é, no entanto, permitido o estudo da Sombra e Loci, devendo antes que
seja feito um pedido a matilha responsável por aquele território. A matilha deve então
ajudar os feiticeiros e será responsável por sua segurança na Sombra.
5. Loci
Quando ocorrerem e onde ocorrerem, Verges devem ser protegidas dos olhos do
rebanho. Feiticeiros podem ser chamados para estudá-las se concordarem em
compartilhar de seu conhecimento sobre o fenômeno.
7. Acasalamento
O registro do Conselho de Luna deve salvaguardar novos membros do Povo para que
quando houver a mudança, possamos coletar os jovens para as Tribos da Lua.
8. Recrutamento
9. Puros
Os Puros não devem ser combatidos sem prévio aviso ao Conselho. Quando
descobertos, matilhas devem se unir para enfrentá-los com o mínimo de perdas para as
Tribos da Lua.
Fazer acordos, aliar-se e mesmo ter aberto diálogo com os Puros é proibido, sendo a
matilha responsabilizada pelos membros que tomarem essas atitudes.
Puros no entanto não devem ser simplesmente mortos assim que avistados. Os jovens
entre eles devem ser aprisionados e uma tentativa de introduzi-los nas Tribos da Lua deve
ser feita. Aqueles que não puderem ser desprogramados, são levados aos Feiticeiros para
encarceiramento através de magia.
10. Bale Hounds
Diferente dos Puros, Bale Hounds devem ser destruídos de imediato. Sua traição e
corrupção pelas forças dos Maeljin não tem retorno, nem merecem nosso perdão.
11. Maeljin
Os territórios hoje dominados pelas forças dos Maeljin devem ser evitados. Seus
servos devem ser destruídos quando encontrados fora das áreas dos Ferimentos, mas as
matilhas devem se conter antes de atacarem sem a ajuda de todo o Conselho.
Para os Magos:
Essas são as regras debatidas e regidas pelo Consilium, um grupo de magos composto
por um representante de cada Ordem do Grande Recife. Magos solitários podem pedir
voz no Consilium, mas lhe é negado o direito de voto nas decisões do grupo. Apenas em
raras ocasiões o Consilium passa uma Lei que não seja aprovada por unanimidade,
evitando assim disavenças desnecessárias. Sendo assim o conselho tem uma posição bem
moderada, mas suas leis têm a legitimidade necessária para serem impostas sem grande
discussão posterior.
O Consilium se reúne a cada de 11 do mês, podendo ser declarada uma reunião
extraordinária caso um crime grave seja cometido (assassinato der um Desperto,
destruição de um Sactum, desvendar do Véu, etc) ou um evento de grande impoirtância
venha ocorrer (ataques de Seers e Banishers, abertura de um novo Ferimento na Sombra,
criaturas do Abismo escapando do perímetro de segurança ao redor da Brecha, etc.).
Cada um dos Cabals que fazem parte do Consilium declararam a posição de seus
Sanctum e o zona de atuação de seu grupo. O Sanctum se refere tanto ao local principal
que compartilham, como o ponto central de fixação de seu território, que se restringe a
meio quilômetro de raio. A zona de atuação pode ser um ponto geográfico ou área de
estudo, dentro ou além do raio de ação definido pelo Sanctum. Quando abaixo houver
referências a Sanctum, deve se ter em mente que se refere também ao território ao seu
redor.
Magos podem e normalmente possuem Sanctum individuais. Nesse caso, não é
possível fazer a mesma concessão territorial, mas deve ser respeitado como um Sanctum
de Cabal por todos os membros do Consilium.
1. Hallows
2. Véu
3. Recém Despertos
O cabal que primeiro identificar e recolher um recém Desperto deve levá-lo para a
primeira reunião do Consilium. Até então o recém Desperto é de responsabilidade do
Cabal.
O Consilium tem a tarefa de decidir em que Cabal o recém Desperto receberá seu
treinamento, designando também o seu mentor. Cabals podem também peticionar ao
Consilium por novos membros que demonstrem características que sejam de seus
interesses.
Como método primitivo de disputa, o Duel Arcane não é aceito por esse Consilium. É
um método injusto no qual a razão não prevalece sobre a força, não importa o quanto
pode ser debatido sobre o mérito de um mago que seja mais forte do que outro no
conhecimento de uma Arcana.
Duelos são permitidos sim, mas sua legitimidade para solucionar disputas entre
Cabals membros deste Consilium, é nula.
Como esporte, o Duel Arcane é incentivado através dos torneios anuais, entre Paths
que ocorre no início do verão (mês de setembro) e entre Ordens no começo do inverno
(mês de março).
Duelos até a morte são terminantemente proibidos. Tentativas de se realizarem duelos
dessa natureza devem ser informados imediatamente ao Consilium, e os infratores,
levados a julgamento. A punição varia entre penitências e encarceiramento.
6. Comércio de Tass
O comércio de Tass não sofre restrições pelo Consilium, se for feito entre os Cabals
membros e seus integrantes. O comércio de Tass não poderá ser realizado se alguma das
partes for um membro dos Caminhos da Mão Esquerda, Vigilantes do Trono ou qualquer
outro óbvio inimigo deste Consilium. A pena pelo comércio ilegal é uma penitência leve,
paga na forma de serviços ao Consilium por um período não menor que dois meses.
Deve ser observado também o estado do Hallow. Nenhum Hallow deve ser destruído
apenas por motivo de comércio. Caso isso seja feito, o Consilium emitirá uma séria
reprimenda contra o criminoso, inplicando que nenhum membro dos Cabals que formem
o Consilium, auxiliem em hipótese alguma o criminoso por um prazo a ser discutido
diante da gravidade do crime.
9. Vampiros
10. Lobisomens
12. Fantasmas
13. Banishers
14. Seers
15. A Brecha