Leis Do Recife - World of Darkness

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Para os Vampiros:

Essas são as Leis do Grande Recife, de acordo com as Leis de Governo de Roberto
Cavalcanti, atual Governante e Príncipe do Grande Recife. Diferente de outras cidades
vampíricas, o Governante muda a cada 20 anos, sendo sempre um dos seis membros do
conselho interno dos Invictus. Roberto Cavalcanti que está no meio de seu mandato é
sem dúvida o mais moderado deles.

1. Não matar
É proibido matar humanos dentro de todo o perímetro do Grande Recife.
A punição depende da situação atenuante ou agravante na qual o humano foi morto:
A punição base por matar um humano é de encarceiramento por nove noites.

Atenuantes
Em legítima defesa: Encarceiramento por três noites.
Em legítima defesa de outro vampiro: Reprimenta pública no próximo Santuário.
Em defesa da Máscara: Reprimenta pública pela morte, mas louvação do feito em
nome da Máscara.

Agravantes
Enquanto se alimentava: Encarceiramento por por 5 noites. Após o período, o
vampiro deve remover traços de quebra de máscara, se necessário, matando outros
humanos. Caso a vítima tivesse família, o vampiro deverá zelar por essa família,
indiretamente, por um ano.
Enquanto em frenesi: Reprimenda pública, chicoteamento (5 por cada vítima),
remoção de perigo a máscara e responsabilidade pela família de cada morto por um ano.

A punição por destruir outro vampiro é de escravidão por um período de tempo igual
50 anos. O vampiro punido torna-se escravo do senhor do vampiro destruído. Caso a
linhagem tenha sido obliterada, o vampiro torna-se escravo do governante da cidade por
um período de 100 anos.
Alternativamente, o senhor do vampiro destruído ou governante da cidade, podem
pedir pela morte no tronco, um ritual no qual o vampiro é acorrentado a um tronco e
deixado lá para o nascer do sol. Em raros casos, no qual o vampiro em questão cometeu
um crime por demais hediondo, ele é amarrado na posição do poente, tornando sua morte
uma questão de minutos e não de segundos.

A morte e/ou destruição de outros seres sobrenaturais deve ser pesada de acordo com
os tratos vigentes.

2. Não furtar o Domínio

Os vampiros da cidade devem respeitar o território de seus pares. Qualquer membro


da cidade pode peticionar ao Governante do Grande Recife por algum trecho de avenida,
rua ou bairro.
Vampiros não tem a permissão de trocar entre si seus territórios, e caso um território
torne-se vago caso seu arrendatário seja destruído, este volta a ser parte do Grande
Recife. Na maioria dos casos os territórios ficam com os ascendentes, descentes ou
Covenant do vampiro destruído, mas não sem anuência do Governante.
A tentativa de usurpar, invadir ou vandalizar o território de um vampiro
propositalmente, é punido com a parde de quaisquer territórios, humilhação pública,
chicoteamento e/ou morte, de acordo com a gravidade. Em especial, é observado se
houve perigo a Máscara.

3. Não procriar

Os vampiros do Grande Recife não devem criar outros vampiros. Anualmente o


governante da cidade avalia novos pedidos, podendo conceder até três novas permissões
por ano. A cada cinco anos um sorteio é feito com aqueles ainda pendente que tenham
renovado seus pedidos até uma semana antes do sorteio, que ocorre sempre na última
semana de janeiro.
Criar vampiro sem a permissão do Governante pode acarretar a morte da cria e
criador, morte da cria e exílio do criador ou morte da cria e perda de cargos na cidade que
o criador ocupe.
Raramente a cria não é destruída, já que sua destruição é um poderoso ato simbólico,
levando em consideração todo o investimento que um vampiro tem antes de abraçar um
mortal. Há casos em que um acordo entre o Covenant e o Governante negociam algum
tipo de reparação para com a cidade, mas esses acordos são tão onerosos para a parte
criminosa que raramente há suporte do Covenant exceto em candidatos de excepcional
potencial para o grupo como um todo.

4. Aos Visitantes

Vampiros sofrem uma especial vigilância na sua passagem pela cidade, mas devido as
suas dimensões e diversas rotas de entrada, O Grande Recife tem regras bastante frouxas
quanto a vampiros apenas de passagem.
Um vampiro que chegue a cidade e deseje permanecer por até uma semana, deve
tentar contatar os vampiros locais ainda nos primeiros dias.
Um vampiro que deseje permanecer na cidade por até um mês, deve no prazo de
cinco dias peticionar ao Governante da Cidade ou a suas autoridades, justificando
claramente o motivo da estada.
Um vampiro que deseje morar em Recife deve peticionar sua mudança diretamente ao
Governante, além de contar com o aval de pelo menos dois membros já estabelecidos que
tenham suporte das lideranças de seu/seus Covenant/s. Normalmente o pedido pessoal é
antecedido por carta escrita do próprio punho pelo vampiro. Não é incomum, mas
também não é uma regra, que o Governante peça ao pedinte um gesto de sacrifício
pessoal ou algum tipo de recurso (podendo ser até mesmo financeiro) antes que o pedinte
se fixe no Recife.
Os vampiros que ficam na cidade por até três dias não são obrigados a se
apresentarem, exceto em casos que desejem provar da comida local. É aconselhado que
vampiros de passagem tragam sua própria refeição ou jejuem.
Caso um vampiro não obedeça as regras acima, ele é capturado, chicoteado (5
chibatadas por cada dia de permanência ilegal) e deixado nu a oito quilômetros da
cidade. Caso tenha rompido a máscara, ferido ou destruído um vampiro estabelecido,
uma punição mais severa é aplicada.
Não é impossível passar dias e até mesmo semanas na cidade sem ser reconhecido.
No entanto a segurança da cidade é bastante eficiente. Durante o dia, Escravos e humanos
condicionados, vigiam estradas, o Terminal Integral de Passageiros (TIP), portos (Recife
e Suape) e aeroportos (Guararapes e Aeroclube). À noite a vigilância é intensificada, com
o delegado da cidade ou um de seus ajudantes indo pessoalmente as entradas da cidade.
Mas na maioria das vezes são os Escravos que conseguem identificar os vampiros, graças
a profissões que lidam diretamente com o trasnporte, sejam como motoristas de ônibus,
guardas rodoviários, taxistas, ou funcionários das grandes estações de passagem.
Apesar de sutil e inconstante, o que a torna precária, parte da vigilância fica por conta
dos seres sobrenaturais que mantém acordos com os vampiros.

5. Religião

A religião oficial é a Igreja de Longinus, mas é permitido que cada vampiro tenha a
crença que lhe melhor apetecer. A intolerância não é permitida, mas não há leis que a
príbam diretamente, nem há punições fixas.
Por ser a religião oficial, nas ocasiões formais se espera que membros da Lancea
Santcum sejam em parte responsáveis pela cerimônia e suas missas são consideradas
Santuário temporário.

6. Santuário e Reuniões

Todas as igrejas católicas são consideradas Santuário. Isso não se deve


exclusivamente a uma certa dose de preconceito vigente e natural (afinal, a maior parte
dos vampiros existentes é de momentos na história em que o catolicismo era bastante
forte), mas até mais pelo fácil reconhecimento do local pela sua simbologia.
Pela sua segurança, dificuldade de acesso por pessoas não autorizadas, espaço físico
adequado a reuniões próprias da sociedade vampírica e por conveniência política. O
ribunal Regional Federal, próximo a Prefeitura do Recife, tornou-se o Santuário oficial
para as reuniões mensais, chamadas de Elísio. O TRF ainda conta com “vantagens
naturais”, como um heliponto, sistema modelo de prevenção de incêndios, amplo
estacionamento próprio, além de ser um prédio sob jurisdição federal vigiado 24 horas e
quase vizinho da sede regional da Polícia Federal (separado desta apenas por um banco).
Curiosamente, o Palácio da Justiça é o Santuário no qual ocorrem os julgamentos da
sociedade vampírica. A escolha do prédio é tanto simbólica quanto prática, e
assemelhasse em suas razões aquelas com as quais foi escolhido o TRF.
A reserva dos Dois Irmãos, assim como o Zoológico são áreas de Santuário. Isso de
deve a acordos com Lobisomens, suportados por Crones e Dragões. Não obstante, é
raramente usado com esse propósito pela má localização e difícil segurança.
É proibido em qualquer dos Santuários, utilizar-se de violência. Até mesmo ataques
verbais que pareçam por demais contundentes sofrem reprovação. Em ocasiões formais é
comum que os vampiros responsáveis pelo Santuário, forneçam alimento para todos, de
forma a manter os ânimos apaziguados.

7. Amaranth

Amaranth é punido sempre com a destruição pública do vampiro que cometeu a


abominação. Não há atenuantes e nem é mesmo permita uma defesa do vampiro que for
detectado com os sinais do crime em sua aura. Se atestado por três vampiros capazes de
reconhecer o crime, a pena é dada assim que possível a organização de uma reunião
pública.
Há casos especiais em que o Amaranth é permitido, notadamente entre os membros
da Ordem do Dragão e como punição para um crime. Mesmo nesses casos, o membro
sofre séria rejeição por vampiros de outros Covenants. A punição deve também ser
declarada publicamente em Elísio.

8. Vinculum

No Grande Recife é proibida a criação de Vinculum. Raramente, no entanto, há


punições para esse crime. Apenas Vinculum totais são punidos, nesse caso, severamente
e de acordo com os danos sociais que tal Vinculum possa ter causado. A punição nunca
resulta em destruição do Regente, mas parte dela é sempre uma humilhação pública.

9. Doenças do Sangue

É expressamente proibida a transmissão de doenças do sangue para outros vampiros


ou mortais. Caso ocorra, o vampiro é obrigado a reparar o dano causado da melhor
maneira possível. Um vampiro com sangue infectado é posto em quarentena e muitas
vezes levado a torpor por falta de sangue, por um período de tempo que seja julgado
necessário para que quaisquer vírus, bactérias ou parasitas sanguíneos morram.
Com a descoberta da AIDS nos anos 80, foram criados os primeiros “engenhos de
sangue”. Grandes fazendas, muitas vezes engenhos mesmo, no qual humanos são
secretamente mantidos em cativeiro para a extração de sangue. O mais bem sucedido
experimento do tipo é da parte dos Lancea, que tem um engenho de sangue ou uma rede
de engenhos, no qual produz objetos que podem ser usados para saciar a sede de sangue,
graças ao uso de feitiçaria tebana.

10. VII, Diabolistas, etc.

Inimigos da sociedade devem ser eliminados imediatamente. Essa é regra que


concerne os membros de grupos que ativamente querem destruir, não apenas o Status
Quo, mas a própria Máscara. Essa regra se extende para outros seres sobrenaturais que
não sejam vampiros, o que inclue a Brecha que existe em Olinda.

11. Escravidão
A posse de escravos é legal e irestrita. Escravos são seres aprisionados a vontade do
vampiro através de seu sangue. Não há limites para a quantidade de Escravos que um
vampiro possa ter, mas ele é responsável pelos atos de Escravos de sua propriedade.
Causar danos a Escravos de é uma ofensa ao membro da sociedade e punida através
de uma reprimenda pública e/ou reparação material.

Para os Uratha:

Essas são as regras impostas pelo Conselho de Luna a todos os packs. O Conselho de
Luna não é um governo fixo, mas uma reunião trimestral que conta com a presença de
todos os packs que desejem participar, tendo os Alfas de cada pack o direito de voz e
voto nos assuntos discutidos. De acordo com o conselho, suas regras tomam valem para
todo o Grande Recife e para todos os packs que tenham seus territórios dentro do
perímetro urbano.

1. Território

O território de matilha é inviolável, sendo de sua responsabilidade a sua proteção e


manutenção. Dentro de seu território se assume que sejam respeitadas as instruções
contidas no Acordo da Lua, redigidos pelo Conselho de Luna. É de responsabilidade da
matilha que sejam cumpridas.

Invasão e caça em território alheio, assim como desequilíbrio causado por uma
matilha de fora, são crimes punidos de acordo com o desejo da matilha a quem o
território pertence, cabendo as matilhas participantes do conselho o envio de ajuda se
requisitada.

O território é sempre dinâmico. Se uma amatilha não puder proteger seu território,
matilhas adjacentes podem e devem tomar parte da área para si. Disputas devem ser
observadas por um membro do conselho, alheio a ambas as matilhas envolvidas e que
tenha o consentimento do alfa de ambas para julgar a questão.

Antes de punir um invasor, a matilha responsável pelo território deve lembrar-se dos
acordos firmados pelo Conselho de Luna, pertinentes aos vampiros e feiticeiros.

2. Caça

A caça no território de uma matilha é de sua responsabilidade. No entanto, a caça


irresponsável de humanos e de outros animais da cidade (gatos, cães, ratos, pombos, etc.)
deve ser realizada observando um princípio de discrição.

Caso um membro de uma matilha demonstre não poder controlar a si mesmo,


caçando indiscriminadamente, sendo visto pelo público ou deixando evidência do Povo,
ele deverá ser devidamente punido pela matilha. Caso toda uma matilha incorra nesses
hábitos, o Conselho de Luna é obrigado a intervir através de matilhas vizinhas.
Deve-se avitar a morte de humanos a menos que estes estejam interferindo
perigosamente com a Sombra. Se possível, deve-se verificar se o humano não tem
ligações com vampiros e feiticeiros, alertando-os sobre o comportamento desse membro
de seu rebanho e pedindo uma ação imediata, reparação e desistência do atual
comportamento.

3. Vampiros

Os vampiros devem ser tratados como aliados, vizinhos e não se deve procurar iniciar
hostilidades a menos que estes a provoquem. Nem todos os vampiros sabem sobre a
existência dos Uratha, mas assim como nós, mantém a farsa que permite a nós e eles co-
existirem com humanos.

Admite-se que eles possam causar problemas, sendo detrimentais para a natureza da
sombra no Grande Recife. Sendo este o caso, deve ser feito contato com eles, relatado o
problema e que eles reparem o dano. Caso isso não seja feito, é responsabilidade da
matilha informar o Conselho de Luna e agir contra os vampiros como melhor acharem.

Por vezes, diante de sua ignorância, vampiros fazem acordos com os Puros, Maeljin,
etc. Se este for o caso, o vampiro ou vampiros em questão deve ser alertados para
abandonarem esses “aliados”, expulsando-os com a ajuda das matilhas das Tribos da Lua.
Caso o alerta não seja obedecido, a destruição dos vampiros deve ser providenciada pela
matilha responsável pelo território.

4. Feiticeiros

Assim como os vampiros, feiticeiros devem ser tratados de forma cortês, a menos que
provoquem uma atitude diferente de nossa parte. Mais sensíveis a suas ações sobre a
Sombra do que vampiros, feiticeiros devem ser também mais responsáveis, permitindo a
cada matilha uma maior liberdade no tocante a cada caso.

Feiticeiros devem ser alertados quando fizerem acordos com Puros, sendo então
recrutados para eliminarem o problema junto a matilha responsável pelo território.
Feiticeiros que comunguem com Maeljin e Bale Hounds, devem ser imediatamente
destruídos.
Aos magos é vetada a proximidade, captura e uso de Loci. A matilha tem toda
liberdade de defender Loci de magos, devendo comunicar o conselho sobre esse crime
para que medidas junto à liderança dos feiticeiros possam ser tomadas.

Aos feiticeiros é, no entanto, permitido o estudo da Sombra e Loci, devendo antes que
seja feito um pedido a matilha responsável por aquele território. A matilha deve então
ajudar os feiticeiros e será responsável por sua segurança na Sombra.

5. Loci

As regras de território se aplicam na sua integralidade aos Loci.


6. Verges

Quando ocorrerem e onde ocorrerem, Verges devem ser protegidas dos olhos do
rebanho. Feiticeiros podem ser chamados para estudá-las se concordarem em
compartilhar de seu conhecimento sobre o fenômeno.

A matilha responsável pelo território no qual um verge surgir, é responsável pela


segurança do local. Se for necessário, ela pode e deve pedir ajuda a membro do Conselho
de Luna para evitar ampla transação com a Sombra, em especial se espíritos aliados aos
Maeljin forem encontrados nas proximidades do Verge.

7. Acasalamento

É proibido o acasalamento de membros do Povo entre si. Acasalamento com


membros do rebanho é permitido, mas deve ser comunicado ao Conselho quando houver
gravidez.

O registro do Conselho de Luna deve salvaguardar novos membros do Povo para que
quando houver a mudança, possamos coletar os jovens para as Tribos da Lua.

8. Recrutamento

Crianças e recém transformados devem ser enviados para o território da matilha


responsável por eles (no qual pertence um de seus parentes, ou no qual pertencia). A
matilha tem a responsabilidade de treinar o jovem nos caminhos de Luna e ajudá-lo na
sua escolha de tribo sem imposição.

Quando preparado, o jovem deverá ser apresentado ao conselho que o designará a


uma matilha ou junto a outros jovens, formará uma nova matilha na qual será concedido
um território. A matilha também tem a prerrogativa de manter o jovem consigo,
aumentando sua matilha.

9. Puros

Os Puros não devem ser combatidos sem prévio aviso ao Conselho. Quando
descobertos, matilhas devem se unir para enfrentá-los com o mínimo de perdas para as
Tribos da Lua.

Fazer acordos, aliar-se e mesmo ter aberto diálogo com os Puros é proibido, sendo a
matilha responsabilizada pelos membros que tomarem essas atitudes.

Puros no entanto não devem ser simplesmente mortos assim que avistados. Os jovens
entre eles devem ser aprisionados e uma tentativa de introduzi-los nas Tribos da Lua deve
ser feita. Aqueles que não puderem ser desprogramados, são levados aos Feiticeiros para
encarceiramento através de magia.
10. Bale Hounds

Diferente dos Puros, Bale Hounds devem ser destruídos de imediato. Sua traição e
corrupção pelas forças dos Maeljin não tem retorno, nem merecem nosso perdão.

11. Maeljin

Os territórios hoje dominados pelas forças dos Maeljin devem ser evitados. Seus
servos devem ser destruídos quando encontrados fora das áreas dos Ferimentos, mas as
matilhas devem se conter antes de atacarem sem a ajuda de todo o Conselho.

Para os Magos:

Essas são as regras debatidas e regidas pelo Consilium, um grupo de magos composto
por um representante de cada Ordem do Grande Recife. Magos solitários podem pedir
voz no Consilium, mas lhe é negado o direito de voto nas decisões do grupo. Apenas em
raras ocasiões o Consilium passa uma Lei que não seja aprovada por unanimidade,
evitando assim disavenças desnecessárias. Sendo assim o conselho tem uma posição bem
moderada, mas suas leis têm a legitimidade necessária para serem impostas sem grande
discussão posterior.
O Consilium se reúne a cada de 11 do mês, podendo ser declarada uma reunião
extraordinária caso um crime grave seja cometido (assassinato der um Desperto,
destruição de um Sactum, desvendar do Véu, etc) ou um evento de grande impoirtância
venha ocorrer (ataques de Seers e Banishers, abertura de um novo Ferimento na Sombra,
criaturas do Abismo escapando do perímetro de segurança ao redor da Brecha, etc.).

0. Sanctum e Zona de Atuação

Cada um dos Cabals que fazem parte do Consilium declararam a posição de seus
Sanctum e o zona de atuação de seu grupo. O Sanctum se refere tanto ao local principal
que compartilham, como o ponto central de fixação de seu território, que se restringe a
meio quilômetro de raio. A zona de atuação pode ser um ponto geográfico ou área de
estudo, dentro ou além do raio de ação definido pelo Sanctum. Quando abaixo houver
referências a Sanctum, deve se ter em mente que se refere também ao território ao seu
redor.
Magos podem e normalmente possuem Sanctum individuais. Nesse caso, não é
possível fazer a mesma concessão territorial, mas deve ser respeitado como um Sanctum
de Cabal por todos os membros do Consilium.

1. Hallows

Cada Cabal é responsável pelos Hallows dentro do seu Sanctum. Sua


responsabilidade se refere à importância que o fluxo de Mana representa para toda nossa
comunidade.
A responsabilidade está também em proteger o Sanctum de saques, informando a
oficiais do Conselho quando estes ocorrerem. Saques a Hallows de outros Cabals é
punido com reparação em igual quantidade de Mana e um serviço a ser estipulado pelo
Cabal ofendido, podendo ser convertido também no pagamento de um objeto, informação
ou treinamento.
Criar novos Hallows ou fechar um Hallow já existente, só pode ser feito com
autorização de pelo menos três membros do Consilium. Devem ser apresentadas aos
membros razões pertinentes a quaisquer dessas ações, assim como dados que permitam a
avaliação do impacto no fluxo de Mana, Ley Lines e Sombra. Criar ou fechar um Hallow
sem a devida autorização pode ser punido com uma reprimenda ou até encarceiramento.

2. Véu

Os Despertos devem manter-se em segredo. Qualquer uso indevido de magia que


acarrete um perigo para a sociedade como um todo, deverá ser punido. A manutenção do
Véu deve ser também reforçada entre nossos aliados, devendo ser avisado ao Consilium
qualquer ação contrária a nossa segurança sendo feita por Lobisomens e Vampiros.
Sendo alertados sobre situações na qual os Adormecidos possam descobrir sobre nós
ou qualquer dos outros membros do nosso Compacto (Vampiros ou Lobisomens), o
Cabal deve agir para a manutenção da ordem, não deixando também de avisar ao
Consilium.
A menor punição por revelar a existência da magia é uma penitência grave na forma
de serviços ao Consilium por um prazo não menor que seis meses. Caso Adormecidos
tenham sido feridos (física ou psiquicamente) ou mortos em razão do ato criminoso, a
pena mínima é de encarceiramento por um mês e pode chegar a banimento em casos mais
graves.

3. Recém Despertos

O cabal que primeiro identificar e recolher um recém Desperto deve levá-lo para a
primeira reunião do Consilium. Até então o recém Desperto é de responsabilidade do
Cabal.
O Consilium tem a tarefa de decidir em que Cabal o recém Desperto receberá seu
treinamento, designando também o seu mentor. Cabals podem também peticionar ao
Consilium por novos membros que demonstrem características que sejam de seus
interesses.

4. Disputas entre os Cabals

Disputas sobre Hallows, Zonas de Atuação ou a propriedade de algum objeto, assim


como ofensas entre membros de diferentes Cabals, devem ser arbitradas pelo Consilium.
Caso um membro do Consilium faça parte de um dos Cabals envolvidos, cabe ao
Hierarca a nomeação do membro temporário neutro a disputa.
5. Duel Arcane

Como método primitivo de disputa, o Duel Arcane não é aceito por esse Consilium. É
um método injusto no qual a razão não prevalece sobre a força, não importa o quanto
pode ser debatido sobre o mérito de um mago que seja mais forte do que outro no
conhecimento de uma Arcana.
Duelos são permitidos sim, mas sua legitimidade para solucionar disputas entre
Cabals membros deste Consilium, é nula.
Como esporte, o Duel Arcane é incentivado através dos torneios anuais, entre Paths
que ocorre no início do verão (mês de setembro) e entre Ordens no começo do inverno
(mês de março).
Duelos até a morte são terminantemente proibidos. Tentativas de se realizarem duelos
dessa natureza devem ser informados imediatamente ao Consilium, e os infratores,
levados a julgamento. A punição varia entre penitências e encarceiramento.

6. Comércio de Tass

O comércio de Tass não sofre restrições pelo Consilium, se for feito entre os Cabals
membros e seus integrantes. O comércio de Tass não poderá ser realizado se alguma das
partes for um membro dos Caminhos da Mão Esquerda, Vigilantes do Trono ou qualquer
outro óbvio inimigo deste Consilium. A pena pelo comércio ilegal é uma penitência leve,
paga na forma de serviços ao Consilium por um período não menor que dois meses.
Deve ser observado também o estado do Hallow. Nenhum Hallow deve ser destruído
apenas por motivo de comércio. Caso isso seja feito, o Consilium emitirá uma séria
reprimenda contra o criminoso, inplicando que nenhum membro dos Cabals que formem
o Consilium, auxiliem em hipótese alguma o criminoso por um prazo a ser discutido
diante da gravidade do crime.

7. Formação de um Cabal e Representação

É permitido a qualquer Desperto membro de uma Ordem a formação de um Cabal na


região sob autoridade deste Consilium. Para isso o é necessária uma petição na qual
estará declarado o objetivo do Cabal, possível área de atuação, território que pretende se
responsabilizar e Nome de Sombras dos seus membros. É necessário também que os
membros façam um juramento de lealdade e observância das leis e autoridade deste
Consilium.
É possível que um Mago faça a petição sem que tenha ainda os outros membros do
seu Cabal, aguardando que surjam novos Despertos para preencher o grupo. Nesse caso,
o Desperto deverá se responsabilizar pela tutela e segurança dos novos membros, também
os levando em não menos que 48h após seu Despertar para serem apreciados pelo
Consilium e em um prazo de não menos de três meses, deverão retornarão ao Consilium
para prestar seus juramentos.
8. Mortos-Vivos

O Consilium permite que Trabalhadores da Vontade criem e utilizem zumbis. Esses


servos, porém, devem ser utilizados com descrição, não saindo das cercanias do Sanctum
de um Mago.
A criação de Revenants é, no entanto, uma infração que pode levar a uma menor
reprimenda ou até multa, caso o mago continue por utilizar magia com um fim tão cruel.
A única exceção para a criação de Revenants se vincula a Adormecidos que tenham de
alguma forma, sido perniciosos para com a sociedade regida por este Consilium. Nesse
caso, mortais que pertençam a “lista negra”, podem ser usados como Revenants por
Magos interessados que peticionem uma permissão formal do Consilium. Deve ser
notada que a permissão não dá liberdade ao mago para que acelere a aventual morte do
Adormecido, apenas garante que quando o mesmo morrer, o Mago terá direito a torná-lo
um Revenant.

9. Vampiros

O Consilium estabeleceu um acordo de mútua proteção e cooperação com os


vampiros da cidade. Por mais repugnante que possa parecer para muitos de nós, em
especial para os que testemunharam o conflito entre vampiros e magos que tomou conta
da cidade e cercanias nas décadas de 70 e 80, o parasitismo deles deve ser ignorado
O controle deles sobre grande parte dos orgãos de manutenção social não pode ser
ignorado e sim usado para a manutenção do véu, em especial com a ameaça sempre
constante da Brecha.
Vampiros ainda assim não são aliados. Devem ser mantidos sob vigilância e
informações sobre nossa comunidade não deve ser passada para eles de forma leviana.
As penalidades relacionadas a vampiros dependem de cada tipo de caso. Um mago
que capturar um vampiro deverá pagar uma multa ao Consilium e poderá, em casos mais
graves, sofrer como penalidade a entrega de seus serviços ao vampiro, por um período
não maior, mas até de 15 dias. Destruir um vampiro sem autorização do Consilium pode
levar a encarceiramento, mas pode ser atenuado para uma pena de serviços ao Consilium
de acordo com as circunstâncias. Ajudar um vampiro a parasitar Adormecidos é uma
infração grave e pode levar a uma severa reprimenda, isolando o Desperto de toda a
comunidade.

10. Lobisomens

Os Lobisomem da Tribo da Lua e o Consilium estabeleceram um tratado de mútua


proteção e cooperação. Apesar da natureza violenta que os cercam, sua natural
intolerância e visão minimalista do universo, os Lobisomem da Tribo da Lua tem uma
tendência para buscar uma certa harmonia dentro do seu território que é benéfica para
Despertos e Adormecidos.
Diferente dos vampiros, os Lobisomem da Tribo da Lua podem ser considerados
aliados, em especial no tocante a Brecha. O Fenômeno é também sentido sensivelmente
por eles, assim vêem os seres abissais que surgem da Brecha como inimigos naturais.
O Consilium no entanto lembra que há mais de um grupo de Lobisomens agindo no
perímetro urbano e que há acordos apenas com aqueles que fazem parte da Tribo da Lua.

11. The Maeljin

Os Maeljin, como os Lobisomem da Tribo da Lua os nomearam, são espíritos que


regem vícios humanos. O Consilium decidiu que faz parte das tarefas dessa comunidade
combater esse tipo de mal. Não apenas é uma atitude humanitária, mas também elimina
uma ameaça em potencial ao nosso modo de vida.

12. Fantasmas

É proibido escravizar e destruir fantasmas no território de ação do Consilium.


Partindo da aceitação da idéia de que a manipulação dos fantasmas afeta a alma dos
mortos em Stygia, o Consilium estipula muita a ser paga em mana por uma quantidade
equivalente ao número de espíritos escravizados ou destruídos pelo Mago.
Ao se constatar um espírito que tenha más intenções, o caso deve ser relatado ao
Consilium que designará algum Mago ou Cabal para cuidar do caso.

13. Banishers

Visando maior segurança e bem-estar da nossa comunidade, o Consilium dá liberdade


a qualquer dos Cabals membros e seus participantes, para que prenda quaisquer
Banishers com os quais façam contato. Ele deverá ser trazido perante o Consilium para
ser julgado, encarceirado e ensinado para que possa tornar-se um membro da
comunidade. Banishers que não possam ser re-adaptados terão suas almas arrancadas e
enviadas a outras cidades.

14. Seers

Os Vigilantes do Trono quando identificados deverão ser trazidos perante o


Consilium para serem julgados. O julgamente definirá se o Vigilante deverá ser
encarceirado apenas, ou se além do encarceiramente deverá também ser banido ou até
mesmo ter sua alma arrancada e enviada a outra cidade.

15. A Brecha

A Brecha é um problema com que o Consilium e todos os membros devem lidar


diariamente. Devido ao risco, Cabals não podem ser criados dentro do território de
Olinda, visitas ao território devem ser comunicados ao Consilium e atos potencialmente
instabilizadores na cidade são punidos com penalidades que variam entre serviços ao
Consilium e encarceiramento.
Haroudo Xavier
Recife, 14 de fevereiro de 2006 (re-editado em 11 de Abril de 2006)

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