Resumo Kishimoto

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Resumo: Jogo, Brinquedo, brincadeira e a educação

O jogo e a educação infantil


Definir o jogo não é fácil, cada um pode entender de maneiras diferentes, por exemplo, uma partida de
xadrez entre amigos pode trazer uma situação que predomina o prazer a descontração, no entanto
durante uma disputa entre profissionais as circunstâncias podem ser diferentes como um trabalho e não
jogam apenas por prazer.
A dificuldade aumenta quando se percebe que um mesmo comportamento pode ser um jogo ou não,
por exemplo, para um observador uma criança com um arco e flecha pode ser considerado como uma
brincadeira, no entanto na visão de um indígena é uma questão de sobrevivência caçar seu alimento.
Uma mesma conduta pode ser jogo ou não em diferentes culturas, dependendo do significado a ela
atribuído.
Por esses motivos é difícil dar uma definição a jogo que englobe a multiplicidade de suas manifestações.
Gilles e Jacques Hanriot atribuíram três níveis de diferenciação da palavra jogo:
1. O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de contexto social: O jogo assume
a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui conforme seus valores e modo de vida,
que se expressa por meio da linguagem.
2. Um sistema de regras: identificar, em qualquer jogo, uma estrutura sequencial que especifica
sua modalidade. O que define se será jogado buraco ou tranca, são as regras, pois usamos o
mesmo objeto, o baralho. As regras permitem diferenciar cada jogo, permitindo superposição
com a situação lúdica, ou seja , quando alguém joga está executando as regras do jogo e
desenvolvendo uma atividade lúdica.
3. Um objeto: refere-se ao jogo enquanto objeto um jogo de xadrez pode se materializar por
meio de madeira,pedra,papelão e metais.
Os três aspectos permitem uma compreensão do jogo, diferenciando significados atribuídos por culturas
diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam.

Brinquedo: supõe uma relação intima com a criança e uma indeterminação quanto o uso, ou seja, a
ausência de regras que organizam sua utilização. O brinquedo estimula a representação, a expressão de
imagens que evocam aspectos da realidade. Pode se dizer que o um dos objetivos do brinquedo é dar a
criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los. O brinquedo propõe um mundo
imaginário a criança e do adulto, criador do objeto lúdico.
Na criança o imaginário varia, para pré-escola de 3 anos esta carregado de animismo e aos 5 a 6 anos
integra predominantemente elementos da realidade.

Infância: é reconstituída pelo adulto por meio de um duplo processo; primeiro está associado a todo
contexto de valores e aspirações da sociedade, e, de outro, depende de percepções próprias de adulto,
que incorporam memorias do seu tempo de criança. A infância expressa no brinquedo contém o mundo
real, com valores, modos de pensar e agir e o imaginário do criador do objeto.
- Há sempre uma criança em todo adulto, uma infância represada que emerge quando algumas imagens
nos tocam.
-Assim como a infância o jogo infantil desperta em nós o imaginário, a memória dos tempos passados.
- Brincadeira é o lúdico em ação
-Hoje a imagem de infância é enriquecida com o auxílio de concepções psicológicas e pedagógicas, que
reconhecem o papel do brinquedo e brincadeira no desenvolvimento e na construção do conhecimento
infantil.

A “família” do jogo
Wittgennstein, estuda a grande família composta por diferentes tipos de jogos e suas analogias. Diz ser
o jogo um termo impreciso, com contornos vagos, por assumir múltiplos significados.
-Os jogos formam uma família, pois possuem estatura, traços fisionômicos, cor dos olhos, o andar, o
temperamento etc.

Características do jogo
Huizinga omite os jogos de animais e aponta apenas os produzidos no meio social, apontando
características: o prazer, o caráter “não sério”, a liberdade, a separação dos fenômenos do cotidiano, as
regras, o caráter fictício ou representativo e sua limitação no tempo e no espaço.

- O prazer é um distintivo do jogo, porém há casos em que o desprazer é o elemento que o caracteriza.
Vygotsky afirma que nem sempre o jogo possui essa característica, em certos casos, há esforço e
desprazer na busca do objetivo da brincadeira.

- O carácter “não sério” não implica que a brincadeira infantil deixa de ser seria. Quando a criança
brinca, ela faz de modo compenetrado. A pouco seriedade a que faz referencia está mais relacionada ao
cômico, ao riso, que acompanha, na maioria das vezes, o ato lúdico e se contrapõe ao trabalho,
considerado atividade seria.
-Jogo atividade voluntaria se imposta, deixa de ser jogo.
- Há regras explicitas como o xadrez e implícitas como na brincadeira de faz de conta.

1.Não literalidade: A brincadeiras caracterizam por uma realidade interna que sobrepõe a externa.
Exemplos de situações que o sentido não é literal como o ursinho de pelúcia servir como filhinho e a
criança imitar o irmão que chora.
2.Efeito positivo: O jogo infantil traz signos do prazer ou de alegria. Esse processo traz inúmeros
processos positivos aos aspectos corporal, moral e social da criança.
3.Flexibilidade: As crianças estão mais dispostas a combinações de ideias durante a brincadeira do que
nas atividades não recreativas. A ausência de pressão do ambiente cria um clima propicio para
investigações necessárias à solução de problemas. Brincar leva a criança a ser mais flexível e buscar
novas alternativas de ação.
4.Prioridade no processo de brincar: Quando a criança brinca sua atenção está na atividade em si e não
em resultados, esta designação se dá apenas quando o objetivo da criança é brincar. O jogo educativo,
utilizado em sala de aula, muitas vezes desvirtua esse conceito ao dar prioridade não ao brincar, mas ao
produto, á aprendizagem de noções e habilidades.
5.Livre escolha: O jogo infantil só pode ser jogo ser for de livre escolha, caso contrario se torna trabalho
ou ensino.
6.Controle interno: no jogo infantil são os próprios jogadores que determinam o desenvolvimento dos
acontecimentos.

As relações entre o jogo infantil e a educação: paradigmas

Tipos de brinquedos e brincadeiras


1.Brinquedo educativo (jogo educativo)
Recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa no
quebra-cabeça, destinado a ensinar formas ou cores, brinquedos de tabuleiro que exigem a
compreensão do número e das operações de matemática entre outros brinquedos com uma intenção
educativa. Os brinquedos e jogos pedagógicos nos remete para a relevância desse instrumento para
situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil.
Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo ensino-aprendizagem condições
para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da
capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.

1. Função lúdica: o brinquedo propicia diversão, prazer e desprazer, quando escolhido


voluntariamente
2. Função educativa: o brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber,
seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.

Apesar da riqueza de se utilizar o jogo como função educativa nem sempre os resultados serão os
esperados pelo professor. A utilização de jogos potencializa a exploração e a construção do
conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer
a oferta de estímulos externos e a influencias de parceiros, bem como a sistematização de conceitos em
outras situações que não jogos.

2.Brincadeiras tradicionais infantis

A brincadeira tradicional infantil, filiada ao folclore, incorpora mentalidade popular, expressando,


sobretudo, a oralidade. Considerada como parte da cultura popular. A brincadeira tradicional infantil
assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e
universalidade. Amarelinha, empinar papagaios, jogar pedrinhas entre outras foram transmitidas de
geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil.

3.Brincadeiras de faz de conta


A brincadeira de faz de conta, também conhecida como simbólica, de representação de papeis ou socio
dramática, é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginaria. Ela surge com o
aparecimento da representação e da linguagem, em torno de 2/3 anos, quando a criança começa a
alterar o significado dos objetos ,dos eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e a assumir papeis
presentes no contexto social. O faz de conta não permite só o imaginário, mas também a expressão de
regras implícitas que se materializam nos temas das brincadeiras.
-O imaginário vem de experiencias anteriores adquiridas pelas as crianças.
- A importância dessa modalidade de brincadeira justifica-se pela aquisição do símbolo. Sendo alterado
os significados dos objetos e sendo criados novos símbolos que se desenvolve a função simbólica, o
elemento que garante racionalidade aos humanos. Ao brincar de faz de conta a criança esta aprendendo
a criar símbolos.

4.Brincadeiras de construção
Os jogos de construção são considerados de grande importância por enriquecer a experiencia sensorial,
estimular a criatividade e desenvolver habilidades da criança.
Construindo, transformando e destruído, utilizando o tijolinho, a criança expressa seu imaginário, seus
problemas e permite aos terapeutas o diagnostico de dificuldades de adaptações, bem como a
educadores o estimulo da imaginação infantil e o desenvolvimento afetivo e intelectual.
- o jogo de construção tem uma estreita relação com o jogo de faz de conta, não se trata apenas de
manipular tijolinhos, mas de construir casas, móveis ou cenários para as brincadeiras simbólicas.
-É necessário considerar tanto a fala como a ação da criança que revelam complicadas relações. É
importante considerar as ideias presentes em tais representações como elas adquirem tais temas e
como mundo real contribui para sua construção.

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