Guia Definitivo Do Bárbaro

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Guia Definitivo DO

Bárbaro

1
Bárbaro, uma Classe Primitiva
Aqueles que comungam com a natureza, vivem nela, moram nela, defendem ela são
considerados personagens de classe primitiva. Para estes personagens, a selva é o lar ideal. Eles
adquirem todo seu poder da mãe natureza e obedecem a lei do mais forte.
Muitos podem considerá-los como selvagens, mas a natureza sabe recompensar quem
os defende. Os espíritos ancestrais vindos da fauna e da flora que nos cerca dão força e poder aos
personagens primordiais.
Os personagens primitivos retiram seu poder dos ambientes naturais em si. Cada um
tem uma crença distinta sobre a origem destes poderes, mas uma opinião em comum é que a
unidade da natureza vive e cuida bem dos seus.
Xamãs e Druidas manipulam as energias espirituais e ancestrais do meio natural, ao
passo que Guardiões, Bárbaros e Perseguidores encarnam a força da própria natureza em si,
reproduzindo poderes ferais e aumentando consideravelmente suas características físicas e, às vezes,
até se fundindo com a própria natureza.
Em troca, os personagens naturais defendem os recursos, lutando contra quem desafia
o equilíbrio trazido pela natureza ou quem ameaça de forma predatória os recursos naturais. Nem
sempre é incomum que tais personagens sejam vistos em ambientes “civilizados”, mas a grande
maioria dos personagens primitivos não se sentem bem em ambientes urbanos.
Para eles, nenhum teto é mais reconfortante do que o céu estrelado e nenhum ruído
acalma mais do que o farfalhar das folhas das árvores ou da água de mares e rios. Pois a selva é seu
lar e a natureza é sua mãe.

2
Bárbaro
D ono de uma fúria incontrolável, o Bárbaro canaliza o lado
mais selvagem da natureza em seu próprio corpo. Ele é uma máquina
imparável de força e coragem.
O bárbaro tem acesso a vários tipos de fúrias selvagens que o
tornam imbatível. Ignorar um bárbaro em combate é o mesmo que
assinar sua sentença de mote. Se bem que é muito difícil ignorar um
selvagem descontrolado com uma arma enorme vindo em sua direção.
Bárbaro é a escolha ideal para quem deseja resolver todos os
problemas da forma mais simples possível: descendo a arma na cabeça
dos inimigos.

Papel do Bárbaro:
Agressor: Causar dano é sua função principal. O Agressor possui
habilidades para maximizar e potencializar o dano causado, eliminando
os inimigos rapidamente. Muitas destas habilidades vão requerer que o agressor cumpra alguns
requisitos, como posicionamento ou coordenação de seus ataques, portanto, é importante o agressor
cumprir tais requisitos se quiser eliminar seus inimigos rapidamente.

Proficiências do Bárbaro:
Armaduras: Tecido, Couro, Peles.
Escudos: Nenhum
Armas: Simples Corpo-a-corpo. Militares Corpo-a-corpo.
Implementos: Nenhum.
Defesas: +2 em Fortitude
Pontos de Vida no 1º Nível: 15 + Constituição
Pontos de Vida Por Nível: 6
Pulsos de Cura: 8 + Mod. de Constituição

Perícias:
Escolhe 3 dentre as seguintes:

Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Tolerância
(Con), Socorro (Sab).

Habilidades comuns dos Bárbaros


Agilidade Bárbara: Enquanto você não estiver usando Armadura Pesada, você ganha um
bônus de +1 no CA e Reflexos. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no nível 21.

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Golpe de Fúria: Os poderes de ataque diário dos bárbaros têm a palavra-chave Fúria. Eles
permitem que você libere poderosas explosões de emoção, força de vontade e energia primordial.
Cada poder de fúria começa com um ataque poderoso e então você entra em fúria, o que concede
um benefício contínuo. No 5º nível, você ganha o poder de ataque de fúria, que lhe permite canalizar
um poder de fúria não utilizado em um ataque devastador enquanto você está em fúria. Usar ataque
de raiva é uma alternativa ao uso de um segundo poder de raiva em uma batalha climática; dá a você
o dano de um poder diário sem forçá-lo a entrar em uma fúria diferente.

Nome: Golpe de Fúria


Nível: 1
Descrição Teatral:Você canaliza sua raiva primordial em um ataque devastador.
Frequência: Diário (Especial)
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Primitivo, Arma
Ação: Padrão.
Pré-requisito: Você precisa estar em Fúria e precisa ter, pelo menos um poder de Fúria de Bárbaro
não usado.
Alcance: Arma corpo-a-corpo
Alvo: 1 criatura
Ataque: Força Vs. CA. Para fazer este ataque, você gasta um poder de Fúria de Bárbaro não usado.
Sucesso: Você causa dano de acordo com o nível do poder gasto:
• Nível 1 – 3[A] + Mod. de Força de dano.
• Nível 5 – 4[A] + Mod. de Força de dano.
• Nível 9 – 5[A] + Mod. de Força de dano.
• Nível 15 – 6[A] + Mod. de Força de dano.
• Nível 19 – 7[A] + Mod. de Força de dano.
• Nível 25 – 8[A] + Mod. de Força de dano.
• Nível 29 – 9[A] + Mod. de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.

Arremetida: Uma vez por rodada, quando você acerta um Crítico com um poder de ataque de
Bárbaro, você pode realizar imediatamente um Ataque Básico corpo-a-corpo como uma Ação Livre.
Você não precisa atacar o mesmo alvo cujo Crítico você acertou.

Poder Ferino: Ao fazer um Bárbaro, o jogador pode escolher 1 (um) Poder Ferino que deseje. Os
Poderes Ferinos são direcionados para cada tipo de Bárbaro, mas nada impede que o jogador
escolha qualquer Poder Ferino para seu Bárbaro, independentemente de escolher um ou outro tipo
de Bárbaro.

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TIPOS DE Bárbaros:
Bárbaro da Fúria Sangrenta

Este tipo de bárbaro é capaz de resistir a uma


grande quantidade de dano, além de também causar um dano
avassalador. Quando entra em fúria, suas capacidades
ofensivas e defensivas ficam ainda mais surpreendentes.
Ele consegue canalizar o poder de espíritos
sagrados tribais. Cada Bárbaro deste tipo possui um espírito
que protege sua tribo e que se manifesta quando Bárbaros de
nível elevado entram em Fúria.
São verdadeiras máquinas de retalhar imparáveis.
A combinação perfeita entre ataque e defesa.

Atributos Importantes:
Bárbaros da Fúria Sangrenta precisam dos
seguintes atributos, nesta ordem:

1. FORÇA;
2. CONSTITUIÇÃO;
3. CARISMA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Devido a sua grande resistência e poderes que garantem que ele não será vencido
facilmente, sua função secundária é a de DEFENSOR.
Contudo, não se deve interpretar que este tipo de bárbaro fica muito atrás no quesito
“causar dano”. Seus ataques são impressionantemente fortes e o dano causado é impressionante até
mesmo quando em comparação com outros tipos de agressores bastante focados em suas funções.
Lembre-se que mesmo que sua função secundária seja de Defensor, você ainda tem a
função principal de causador de dano. Então equipe uma arma grande, de duas mãos, e deixe que o
defensor priorize a defesa, enquanto você esmaga seus inimigos.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
Vigor da Fúria Sangrenta (Poder ferino): O Bárbaro só pode escolher 1 Poder Ferino.
Caso o Bárbaro da Fúria Sangrenta escolha esta característica como Poder Ferino, receberá o poder
Investida Veloz. Além disso, sempre que ele reduzir um inimigo a 0 PV, ele receberá Pontos de Vida
Temporários igual ao seu Mod. de Constituição. No nível 11, os Pontos de Vida Temporários
aumentam para 5 + Mod. de Constituição e, no nível 21, 10 + Mod. de Constituição.

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Nome: Investida Veloz
Nível: 1
Descrição Teatral: Conforme seu inimigo cai, você corre em direção à sua próxima vítima.
Frequência: Encontro
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Primitivo
Ação: Livre.
Gatilho: Você reduz um inimigo a 0 PV.
Efeito: Você faz uma Investida em um Inimigo
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta.

Raças Otimizadas:
Anão, Golias, Minotauro, Mul, Forjado Bélico e Orc.

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Bárbaro Nobre Nato

B árbaros de “sangue azul” podem soar contraditórios,


mas só se você considerar que todas as linhagens nobres são
urbanas. O Bárbaro Nobre Nato é a prova de que a linhagem nobre
não descende necessariamente de ambiente urbano.
Este bárbaro usa o poder primordial para alimentar sua
fúria poderosa e emprestar poder à sua já imponente presença
pessoal. Sua combinação de destreza física e apelo carismático atrai
aliados para você com a mesma certeza que enche seus inimigos de
medo.
Seus gritos de batalha aterrorizam os inimigos e fazem
crescer um poder latente em seus aliados, tornando-os mais fortes
do que nunca.

Atributos Importantes:
Bárbaros Nobres Natos precisam dos seguintes atributos, nesta ordem:

1. FORÇA;
2. CARISMA;
3. CONSTITUIÇÃO.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Associado a um dano elevado, este bárbaro também possui diversos poderes que dão
vantagens em combate para aliados, exercendo assim a função secundária de LÍDER.
No mais, a escolha dos poderes deve ser direcionada para apoio do grupo, além de
causar o máximo de dano, seja de forma direta ou indireta, prestando auxílio complementar a quem
do grupo que possua a função principal de líder.
Como o Bárbaro de Fúria Sangrenta, este bárbaro é mais inclinado ao uso de armas
de duas mãos, capazes de maximizar o dano causado, fazendo com que seus golpes permaneçam
devastadores. Contudo, espadas (que geralmente possuem um bônus de proficiência mais alto)
parecem ser mais em conta do que outros tipos de armas, a depender de como você escolherá seus
poderes.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
Triunfo do Nascido Nobre (Poder ferino): O Bárbaro só pode escolher 1 Poder Ferino.
Caso o Bárbaro da Fúria Sangrenta escolha esta característica como Poder Ferino, receberá o poder
Rugido do Triunfo. Além disso, sempre que ele deixar um inimigo Sangrando 1, o próximo ataque
contra o alvo que ele fizer ganha um bônus igual ao mod. de Carisma do Bárbaro.

1 SANGRANDO: Qualquer criatura que esteja com metade ou menos dos Pontos de Vida máximos considera-se
Sangrando.

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Nome: Rugido do Triunfo
Nível: 1
Descrição Teatral: Seu uivo de vitória abala profundamente seus inimigos, pois eles sabem que sua
sede de sangue ainda não foi saciada.
Frequência: Encontro
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Primitivo, Medo
Ação: Livre.
Gatilho: Seu ataque reduz um inimigo a 0 PV.
Alcance: Explosão Próxima 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Efeito: Cada alvo recebe uma penalidade de -2 em todas as Defesas até o final do seu próximo turno.
Build: Bárbaro Nascido Nobre.

Raças Otimizadas:
Draconato e Vryloka

8
Bárbaro nascido do Trovão
A lguns bárbaros são confundidos com guerreiros
selvagens desprovidos de magia, pelo menos, até o mento em que
entram em fúria. Quer o Bárbaro Nascido do Trovão esteja em fúria
ou não, ninguém comete erros com relação a ele.
Seus golpes invocam a ferocidade dos espíritos
primitivos do trovão, que circundam o bárbaro, esperando apenas o
momento certo para serem liberados contra o inimigo, causando um
barulho ensurdecedor.
Além de tudo, este bárbaro possui grande mobilidade,
capaz de mover-se pelo campo de batalha sem grandes dificuldades
e partir para cima de outro inimigo, tão logo derrube um oponente.

Atributos Importantes:
Bárbaros Nascidos do Trovão precisam dos seguintes atributos,
nesta ordem:

1. FORÇA;
2. CONSTITUIÇÃO.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Com vários ataques capazes de infringir dano em diversos inimigos ao mesmo tempo,
bem como causar efeitos limitantes, este Bárbaro possui a função secundária de CONTROLADOR.
Dê preferência a escolher poderes que causem dano em mais de um inimigo ao
mesmo tempo, além de se aproveitar de seus atributos primário e secundário e que causem
limitações, mais do que puramente dano.
Associado a outros personagens que tenham função secundária de Agressor, este
bárbaro é a complementação perfeita de um grupo que já causa muito dano por natureza ou para
grupos que tenham uma configuração sem um Controlador.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
Ira do Nascido do Trovão (Poder ferino): O Bárbaro só pode escolher 1 Poder Ferino.
Caso o Bárbaro da Fúria Sangrenta escolha esta característica como Poder Ferino, receberá o poder
Grito de Guerra. Além disso, uma vez por rodada, quando o Bárbaro deixa uma criatura Sangrando
com um ataque, qualquer inimigo adjacente ao bárbaro recebe dano Trovejante igual ao mod. de
Constituição dele.

Nome: Grito de Guerra


Nível: 1
Descrição Teatral: Seu potente grito de vitória manda os inimigos próximos cambaleando em terror.
Frequência: Encontro
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Primitivo, Medo
Ação: Livre.
Gatilho: Seu ataque reduz um inimigo a 0 PV.

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Alvo: Cada inimigo na explosão.
Efeito: Você Empurra cada alvo 1 quadrado.
Build: Bárbaro Nascido do Trovão.

Raças Otimizadas:
Anão, Golias, Minotauro, Mul, Forjado Bélico e Orc.

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Bárbaro Rodopiante

Alguns bárbaros, principalmente Elfos e Meio-orcs


dependem mais da velocidade do que da força bruta em si.
Histórias falam de bárbaros capazes de retalhar uma tropa de
inimigos em um piscar de olhos.
Quando lutam, estes bárbaros manobram rapidamente
com movimentos que lembram giros, indo de um lado a outro. Daí
a alcunha de rodopiantes. Quando partem para atacar outro
inimigo, sua vítima anterior já está morta e sequer caiu no chão.
Para acompanhar seus movimentos rápidos e precisos,
estes bárbaros preferem o uso de duas armas ao invés de uma
arma grande, o que os ajuda a fazer ataques em sucessão contra
seus alvos que morrem sem sequer se dar conta do que os atingiu.

Atributos Importantes:
Bárbaros Rodopiantes precisam dos seguintes atributos,
nesta ordem:

1. FORÇA;
2. DESTREZA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Estes bárbaros são bem focados em sua função de AGRESSOR. Contudo, eles trocam
o dano maciço em um único alvo para causar dano em diversos inimigos ao mesmo tempo ou
concentrar os ataques em um único alvo.
Mobilidade também é uma característica deste bárbaro, que consegue cruzar o campo
de batalha com facilidade. Seus ataques lembram bastante as proezas do Patrulheiro de duas armas.
Considere o uso de uma arma de arremesso em uma das mãos. Apesar da possível
redução de dano, esta troca pode possibilitar o Bárbaro realizar ataques à distância sempre que
necessário.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
Matador Rodopiante (Poder ferino): O Bárbaro só pode escolher 1 Poder Ferino. Caso o
Bárbaro da Fúria Sangrenta escolha esta característica como Poder Ferino, receberá o poder
Estocada Giratória. Além disso, você pode usar uma arma de uma mão em sua mão inábil e tratá-la
como se ela tivesse a propriedade “Mão Inábil”. Uma vez por rodada, quando o Bárbaro deixa uma
criatura Sangrando com um ataque, o Bárbaro pode Ajustar 2 quadrados como uma Ação Livre.
Cada inimigo adjacente ao Bárbaro após o Ajuste concedem Vantagem de Combate para o Bárbaro
até o final do próximo turno do Bárbaro.

Nome: Estocada Giratória


Nível: 1
Descrição Teatral: Ao derrotar um oponente, você gira adentro das tropas inimigas.

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Frequência: Encontro
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Primitivo, Arma
Ação: Livre.
Gatilho: Seu ataque reduz um inimigo a 0 PV.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Efeito: Você Ajusta 2 quadrados e causa 1[A] de dano (arma da mão inábil) a um inimigo adjacente a
você e que você possa ver.
Build: Bárbaro Rodopiante.

Raças Otimizadas:
Meio-orc, Thri-Kreen e Bugbear.

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Evocações DOS Bárbaros:
Aspectos Gerais
As Evocações são os poderes dos Bárbaros. Antes de conhecermos estes poderes,
precisamos entender alguns aspectos sobre eles.
Cada poder deve ser lido conforme as instruções abaixo. Se houver dúvidas de
interpretação, a última palavra será do narrador:

Nome: Define o nome do poder.


Nível: Indica qual o nível mínimo que o personagem precisa ter para usar o poder.
Frequência: Indica quantas vezes o poder pode ser utilizado. Poderes VERDES podem ser
usados sem limites (a menos que a própria descrição do poder determine algum limite para ele).
Poderes VERMELHOS podem ser usados apenas uma vez por Encontro, sendo recarregados após
um Descanso Breve ou Prolongado. Poderes CINZA são diários, podendo ser usado apenas uma vez
ao dia e sendo recarregados através de um Descanso Prolongado.
Descrição Teatral: Define a descrição meramente interpretativa do poder.
Tipo: Define o tipo de poder. Poderes ofensivos são chamados de “Ataques”, enquanto os não-
ofensivos são chamados de “Utilitários”.
Palavras-chave: Determina as Palavras-chave aplicáveis aos poderes. Cada palavra-chave
possui um significado. Consulte o glossário das palavras-chave no fim deste guia.
Alcance: Determina a distância máxima que o alvo pode estar do poder. Caso tenha a palavra
“arma”, a distância vai depender da arma que o personagem esteja usando. “Corpo-a-corpo” indica
que se trata de um ataque corpo-a-corpo, enquanto “Distância” indica que o poder deve ser usado a
uma certa distância em quadrados.
Ação: Descreve o tipo de ação exigida para usar o poder.
Pré-Requisito: Se este campo existir, algum requisito será obrigatório para usar este poder.
GATILHO: Se este campo existir, o poder não pode ser usado na vez do personagem. Ao invés disso,
ele pode ser ativado em qualquer momento quando a ação descrita como gatilho acontecer.
Alvo: Define quem é o alvo do poder, podendo ser: Criatura (qualquer criatura, seja inimigo ou
aliado), Inimigo (apenas criaturas inimigas), Aliado (apenas criaturas aliadas), Objeto (o alvo precisa
ser um objeto inanimado).
Ataque: Define como será feito o ataque, indicando sempre o atributo de ataque (com algum
bônus, se houver) e a Defesa-alvo (CA, Reflexos, Fortitude ou Vontade).
Sucesso: Define o que acontece caso o ataque acerte o alvo.
Efeito: Se este campo existir, significa que um efeito ocorre, independentemente do ataque acertar
ou errar.
Pós-Efeito: Se este campo existir, o que quer que esteja descrito nele ocorrerá após o Efeito
acabar, seja com um Teste de Resistência bem-sucedido do alvo ou seja com o término natural do
efeito.
Fracasso: Se este campo existir, algum efeito ocorre mesmo que o ataque erre.
SUSTENTAR (TIPO DE AÇÃO): Se este campo existir, o efeito do poder é sustentável. A partir do
próximo turno do personagem, ele pode gastar o tipo de ação indicado no campo para manter o
poder até o final do próximo turno. Se o personagem optar por não gastar a ação ou se, por qualquer

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motivo, ele não puder gastar a ação, o efeito acaba e ele não pode mais sustentar o poder até que seja
capas de usá-lo novamente.
Especial: Descreve alguma condição ou limitação especial do poder.
Progressão: Se este campo existir, o poder fica mais forte em níveis mais altos do personagem.
[A]: Caso este símbolo apareça, deve-se aplicar o dano padrão da arma utilizada. Se houver um
número antes deste símbolo, multiplique o dano da arma pelo número em questão.
Secundário, Terciário...: Alguns poderes possuem ataques secundários ou terciários. Quando
o nome “secundário” ou “terciário” aparecerem, considere que se trata de um segundo ou terceiro
alvo, ataque e/ou efeito.
(TIPO DE Bárbaro): Se houver um campo com um tipo de bárbaro, a evocação terá um efeito
adicional caso o personagem que a executa pertença ao tipo indicado. Contudo, o poder (sem o
efeito adicional) pode ser usado por qualquer tipo de bárbaro.
Buid: Indica o(s) tipo(s) de Bárbaro(s) que melhor aproveita(m) o poder em questão.

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Lista das Evocações de Bárbaro
Evocações sem limite (nível 1) Nome: Golpe Pressionante
Nível: 1
Descrição Teatral: Você empurra inimigos
Nome: Golpe Devastador menores para fora do seu caminho, movendo-se
Nível: 1 pelas linhas de batalha à vontade.
Descrição Teatral: Você ataca com um poder Frequência: Sem Limite
incrível, mais preocupado com a força ofensiva Tipo: Ataque
do que com a postura defensiva. Palavra-chave: Arma, Primitivo.
Frequência: Sem Limite Ação: Padrão.
Tipo: Ataque Especial: Antes do ataque, você Ajusta 2
Palavra-chave: Arma, Primitivo. quadrados. Você pode se mover através do
Ação: Padrão. quadrado de inimigos, desde que você não
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma encerre este movimento dentro destes
arma de duas mãos quadrados.
Ataque: Força Vs. CA Ataque: Força Vs. CA
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura. Alvo: 1 Criatura.
Sucesso: 1[A] + 1d8 + Mod. de Força de dano. Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você
Progressão: 1[A] + 2d8 + Mod. de Força de dano Empurra o alvo 1 quadrado. Se você estiver em
no nível 11 e 2[A] + 3d8 + Mod. de Força. Fúria, o ataque causa +1d6 de dano.
Efeito: Até o começo do seu próximo turno, Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
qualquer atacante ganha +2 de bônus nas jogadas nível 21.
de ataque contra você. Se você estiver em Fúria, Build: Qualquer um.
o atacante não ganha este bônus.
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro Nome: Golpe de Recuperação
Nobre Nato, Bárbaro Nascido do Trovão. Nível: 1
Descrição Teatral: Nada restaura mais sua
Nome: Golpe Uivante vontade de lutar do que acertar um inimigo com
Nível: 1 sua arma. Cada golpe esmagador lhe dá mais
Descrição Teatral: Com um grito de gelar o vontade de seguir em frente.
sangue, você se joga na briga. Frequência: Sem Limite
Frequência: Sem Limite Tipo: Ataque
Tipo: Ataque Palavra-chave: Arma, Marcial.
Palavra-chave: Arma, Primitivo. Ação: Padrão.
Ação: Padrão. Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma arma de duas mãos.
arma de duas mãos Ataque: Força Vs. CA
Ataque: Força Vs. CA Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Alvo: 1 Criatura.
Alvo: 1 Criatura. Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você
Sucesso: 1[A] + 1d6 + Mod. de Força de dano. ganha Pontos de Vida Temporários igual ao seu
Progressão: 1[A] + 2d6 + Mod. de Força de dano Mod. de Constituição. Se você estiver em Fúria,
no nível 11 e 2[A] + 3d6 + Mod. de Força. você ganha 5 + seu Mod. de Constituição Pontos
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de de Vida Temporários.
um ataque básico durante uma Investida. Se você Progressão: 1[A] + 1d6 + mod. de Força de dano
estiver em Fúria, você pode se mover 2 no nível 11 e 2[A] + 2d6 + mod. de Força de
quadrados extras como parte da Investida. dano no nível 21.
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro
Nobre Nato, Bárbaro Nascido do Trovão. Nobre Nato, Bárbaro Nascido do Trovão.

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Nome: Uivo de Fúria Ataque: Força Vs. CA
Nível: 1 Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Você golpeia com um ataque Alvo: 1 Criatura.
amplo, depois solta um grito de guerra Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você
devastador. Conduz o alvo 1 quadrado. Se você estiver em
Frequência: Sem Limite Fúria, você Conduz o alvo 2 quadrados.
Tipo: Ataque Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
Palavra-chave: Arma, Primitivo, Trovejante. nível 21.
Ação: Padrão. Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro
Ataque: Força Vs. CA Nobre Nato, Bárbaro Nascido do Trovão.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura. Evocações por encontro (nível 1)
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Você
então Uiva em Rajada 3 que inclui o alvo. Cada
inimigo na Rajada além do alvo recebe dano Nome: Golpe Avalanche
Trovejante igual ao seu Mod. de Constituição. Nível: 1
Efeito: Antes ou depois do ataque, seu Descrição Teatral: Você baixa a guarda e coloca
Companheiro Animal pode Ajustar 1 quadrado. toda a sua força em um golpe devastador.
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no Frequência: Encontro
nível 21. Tipo: Ataque
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro Palavra-chave: Arma, Primitivo.
Nascido do Trovão. Ação: Padrão.
Ataque: Força Vs. CA
Nome: Rodopio Despedaçador Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Nível: 1 Alvo: 1 criatura
Descrição Teatral: Você ataca em duas direções, Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
drenando o sangue de diferentes inimigos. Vigor da Fúria Sangrenta: O ataque causa dano
Frequência: Sem Limite extra igual ao seu mod. de Constituição.
Tipo: Ataque Efeito: Até o começo do seu próximo turno,
Palavra-chave: Primitivo, Arma. qualquer atacante ganha +4 de bônus nos ataques
Ação: Padrão. contra você.
Pré-requisito: Você precisa estar usando duas Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária.
armas corpo-a-corpo
Ataque: Força Vs. CA (arma principal) Nome: Sangria
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Nível: 1
Alvo: 1 Criatura Descrição Teatral: Seu ataque poderoso tem
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e cada como objetivo acabar com um inimigo ferido.
inimigo adjacente a você além do alvo recebe Frequência: Encontro
1[A] de dano (arma da mão secundária). Se você Tipo: Ataque
estiver em Fúria, você adiciona seu Mod. de Palavra-chave: Arma, Primitivo.
Destreza em ambas as rolagens de dano. Ação: Padrão.
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano e Ataque: Força Vs. CA
2[A] de dano nos inimigos adjacentes no nível Alcance: Arma Corpo-a-corpo
21. Alvo: 1 Criatura.
Build: Bárbaro Rodopiante. Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Se o
alvo estiver Sangrando, você causa dano extra
Nome: Alcance Selvagem igual ao seu Mod. de Constituição.
Nível: 1 Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Descrição Teatral: Sua grande força e o alcance Nascido do Trovão.
de sua arma permitem que você destrua os
inimigos a cada golpe. Nome: Trespassar Maior
Frequência: Sem Limite Nível: 1
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Os números dispostos contra
Palavra-chave: Arma, Marcial. você não significam nada. Você balança sua arma
Ação: Padrão. em um grande arco, parado por nada tão trivial
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma quanto carne e osso.
arma de duas mãos que possua Alcance. Frequência: Encontro

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Tipo: Ataque Nome: Violênica Escalonada
Palavra-chave: Arma, Primitivo. Nível: 1
Ação: Padrão. Descrição Teatral: Você ataca seu inimigo,
Ataque: Força Vs. CA desafiando ele e seus companheiros a incorrer
Alcance: Arma Corpo-a-corpo em sua grande fúria.
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa Frequência: Encontro
ver. Tipo: Ataque
Sucesso: 1[A] + mod. de Força de dano e +1 de Palavra-chave: Arma, Primitivo.
dano para cada inimigo adjacente a você. Ação: Padrão.
Build: Qualquer um. Ataque: Força Vs. CA
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Nome: Cofre dos Caídos Alvo: 1 Criatura.
Nível: 1 Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Se você
Descrição Teatral: Você salta de um inimigo receber dano antes do começo do seu próximo
para outro, deixando sangue em seu rastro. turno, você ganha +2 de bônus na próxima
Frequência: Encontro jogada de ataque e de dano do seu próximo
Tipo: Ataque ataque.
Palavra-chave: Arma, Primitivo. Triunfo do Nascido Nobre: Até o final do seu
Ação: Padrão. próximo turno, um aliado em até 5 quadrados de
Ataque: Força Vs. CA você ganha um bônus no dano contra o alvo
Alcance: Arma Corpo-a-corpo igual ao seu mod. de Carisma.
Alvo: 1 ou 2 Criaturas. Build: Bárbaro Nobre Nato.
Sucesso: 1[A] + 1d6 + Mod. de Força de dano.
Efeito: Se você alvejou 2 criaturas, você pode Nome: Golpe Ressurgente
Ajustar 1 quadrado após o primeiro ataque. Nível: 1
Triunfo do Nascido Nobre: O número de Descrição Teatral: Você cota, rejuvenesce e o
quadrados que você pode Ajustar passa a ser inimigo sangra bem.
igual ao seu Mod. de Carisma. Frequência: Encontro
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Palavra-chave: Arma, Primitivo.
Nome: Fúria Desesperada Ação: Padrão.
Nível: 1 Ataque: Força Vs. CA
Descrição Teatral: Ainda que te mate, você não Alcance: Arma Corpo-a-corpo
aceitará nada além de um acerto sólido. Alvo: 1 Criatura.
Frequência: Encontro Sucesso: Você ganha 3 + seu Mod. de
Tipo: Ataque Constituição de Pontos de Vida Temporários ou
Palavra-chave: Arma, Primitivo. encerra uma condição de Tontura2 ou
Ação: Padrão. Enfraquecimento3 em você. O alvo recebe 2[A]
Ataque: Força Vs. CA + mod. de Força de dano.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta.
Alvo: 1 Criatura
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Nome: Grito de TError
Vigor da Fúria Sangrenta: O ataque causa dano Nível: 1
extra igual ao seu Mod. de Constituição. Descrição Teatral: A tempestade primordial ruge
Fracasso: Você pode receber 5 de dano e rolar em você a medida que você manifesta um
novamente o ataque. Se a nova rolagem atingir, aterrorizante grito de guerra que faz os inimigos
use o efeito de sucesso acima. Se a nova rolagem hesitarem.
errar, você recebe 5 de dano. Frequência: Encontro
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta. Tipo: Ataque
Palavra-chave: Arma, Primitivo, Medo.
Ataque: Destreza Vs. CA
Ação: Padrão.

2 PASMO: Criaturas tontas só podem fazer uma ação por turno (Padrão, Menor ou de Movimento), não podem
realizar ações Imediatas (Reação, Interrupção e Oportunidade) e não podem Flanquear e geram Vantagem de
Combate.
3 ENFRAQUECIDO: Criaturas enfraquecidas reduzem o dano por elas causado pela metade (arredondado para
baixo). Dano Contínuo não é afetado.

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Alcance: Arma Corpo-a-corpo Frequência: Encontro
Alvo: 1 Criatura. Tipo: Ataque
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Você Palavra-chave: Primitivo, Arma.
então uiva em uma Rajada 3 que inclui o alvo. Ação: Padrão.
Cada inimigo na Rajada fica Lento4 até o final do Ataque: Força Vs. CA
seu próximo turno. Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Ira do Nascido do Trovão: Até o final do seu arma de duas mãos que possua Alcance.
próximo turno, você ganha um bônus no dano Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
contra criaturas Lentas igual ao seu Mod. de Efeito: Você Empurra cada inimigo adjacente a
Constituição. você 1 quadrado.
Build: Bárbaro Nascido do Trovão. Alvo: 1 Criatura.
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano.
Nome: Frenesi Rodopiante Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Nível: 1 Nobre Nato, Bárbaro Nascido do Trovão.
Descrição Teatral: Alguém sangrará após cada
golpe deste frenesi. Você prefere ver o sangue do Nome: Golpe Dilacerante
seu inimigo, mas você está preparado para ver o Nível: 1
seu próprio. Descrição Teatral: Você parte sua arma no
Frequência: Encontro inimigo, deixando-o vulnerável ao ataque de um
Tipo: Ataque aliado.
Palavra-chave: Arma, Primitivo. Frequência: Encontro
Ação: Padrão. Tipo: Ataque
Pré-requisito: Você precisa estar usando duas Palavra-chave: Arma, Primitivo, Medo.
armas corpo-a-corpo. Ataque: Força Vs. CA
Ataque: Força Vs. CA (arma principal) Ação: Padrão.
Matador Rodopiante: O ataque pode alvejar os Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
Reflexos ao invés da CA. Alvo: 1 Criatura.
Alcance: Explosão Próxima 1 Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e a
Alvo: Cada criatura na explosão. próxima vez que o alvo receber dano antes do
Sucesso: 1[A] + 1[A] (mão inábil) + Mod. de final do seu próximo turno, ele recebe +1d6 de
Força de dano. dano extra e você o Conduz 1 quadrado.
Fracasso: Você recebe 1d6 de dano. Triunfo do Nascido Nobre: Você pode
Build: Bárbaro Rodopiante. Conduzir o alvo uma quantidade de quadrados
igual ao seu Mod. de Carisma, ao invés de 1.
Nome: Corte Selvagem Build: Bárbaro Nobre Nato.
Nível: 1
Descrição Teatral: Você enfia sua arma em seu
inimigo da mesma forma que as mandíbulas de Evocações Diárias (Nível 1)
um lobo procuram a garganta de sua presa, e
você o rasga selvagemente. Nome: Fúria da Caçada de Sangue
Frequência: Encontro Nível: 1
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Sua raiva surge das
Palavra-chave: Arma, Primitivo. profundezas da sua dor para trazer dor aos
Ação: Padrão. feridos.
Ataque: Força Vs. CA Frequência: Diário
Alcance: Arma Corpo-a-corpo. Tipo: Ataque
Alvo: 1 Criatura. Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria.
Sucesso: 2[A] + 1d8 + Mod. de Força de dano. Ação: Padrão.
Build: Qualquer um. Ataque: Força Vs. CA
Alcance: Arma Corpo-a-corpo ou à Distância.
Nome: Espaço para Carnificina Alvo: 1 Criatura.
Nível: 1 Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Descrição Teatral: Você empurra seus inimigos Efeito: Você entra na Fúria da Caçada de
para trás com o cabo de sua arma, dando-lhe Sangue. Até a Fúria acabar, você ganha um
espaço suficiente para desferir um golpe bônus no dano Corpo-a-corpo igual ao seu Mod.
poderoso.
4 LENTO: Uma criatura lenta só pode se mover até 2 quadrados com uma Ação de Movimento.

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de Constituição caso você ou o alvo estejam Nome: Fúria da Pantera Veloz
Sangrando. Nível: 1
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro Descrição Teatral: Você golpeia seu inimigo com
Nascido do Trovão. fúria enquanto o espírito da pantera veloz lhe
concede velocidade e agilidade.
Nome: Fúria de Macetail Frequência: Diário
Nível: 1 Tipo: Ataque
Descrição Teatral: Você derruba seu inimigo no Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria.
chão com um golpe como a cauda pesada do Ação: Padrão.
gigante, e a fúria da maça toma conta de você, Ataque: Força Vs. CA
revigorando-o a cada golpe de sua arma. Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
Frequência: Diário Alvo: 1 Criatura.
Tipo: Ataque Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria. Fracasso: Metade do dano.
Ação: Padrão. Efeito: Você entra na Fúria da Pantera Veloz.
Ataque: Força Vs. Reflexos Até a fúria acabar, você ganha +2 na Velocidade
Alcance: Explosão Próxima 1 e pode Ajustar 2 quadrados com uma Ação de
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa Movimento.
ver. Build: Qualquer um.
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você
Derruba5 o alvo. Nome: Fúria do Urso de Sangue
Fracasso: Metade do dano. Nível: 1
Efeito: Você entra na Fúria de Macetail Descrição Teatral: Você ataca, depois invoca o
Behemoth. Até a fúria acabar, quando você espírito do Urso de Sangue, usando sua grande
atinge, você ganha Pontos de Vida Temporários força e abraço esmagador para destruir seus
igual ao seu Mod. de Força. inimigos.
Build: Qualquer um. Frequência: Diário
Tipo: Ataque
Nome: Fúria do Frenesi de Drake Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria.
Nível: 1 Ação: Padrão.
Descrição Teatral: Você acerta sua arma em seu Ataque: Força Vs. CA
inimigo ferido e o espírito do dragão furioso o Alcance: Arma Corpo-a-corpo
preenche. Você explode em violência, atacando Alvo: 1 Criatura.
furiosamente um novo inimigo assim que o Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você
último cai. Agarra6 o alvo.
Frequência: Diário Fracasso: Metade do dano.
Tipo: Ataque Efeito: Você entra na fúria do Urso de Sangue.
Palavra-chave: Arma, Primitivo. Até a fúria acabar, você ganha +4 de bônus em
Ação: Padrão. ataques de Agarrar. Se um inimigo começar o
Ataque: Força Vs. CA. Se o alvo estiver turno Agarrado a você, ele recebe 5 + seu Mod.
Sangrando, você ganha +2 na jogada de Ataque. de Força de dano.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo. Build: Qualquer um.
Alvo: 1 criatura.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano. Nome: Fúria do Barão da Vida
Fracasso: Metade do dano. Nível: 1
Efeito: Você entra na Fúria do Drake. Até a fúria Descrição Teatral: Quando você ataca, a energia
acabar, uma vez por rodada, quando você da fúria fervilha de você como uma neblina que
reduzir um inimigo a 0 PV você pode fazer um concede vida, curando e revigorando seus
ataque básico corpo-a-corpo como uma Ação aliados.
Livre. Frequência: Diário
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Palavra-chave: Cura, Arma, Primitivo, Fúria.

5 DERRUBADO/CAÍDO: Um personagem Derrubado ou Caído tem +2 de bônus nas defesas contra Ataques à
Distância, contudo, só pode se mover rastejando, não pode Ajustar, não pode Flanquear e precisa usar uma Ação de
Movimento para se levantar. Se ele decidir atacar do chão, terá uma penalidade de -4 no ataque.
6 AGARRAR/AGARRADO: Uma criatura Agarrada não pode fazer ações de movimento que não seja tentar se
libertar.

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Ação: Padrão. dos inimigos). Sempre que você atravessar o
Ataque: Força Vs. CA espaço de um inimigo, seu próximo ataque neste
Alcance: Arma Corpo-a-corpo. turno causa +1[A] de dano extra.
Alvo: 1 Criatura. Build: Qualquer um.
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Nome: Fúria do Tirano
Efeito: Você pode gastar 1 Pulso de Cura. Você Nível: 1
entra na Fúria do Barão da Vida. Até a fúria Descrição Teatral: Seu ataque é um prelúdio de
acabar, qualquer aliado que comece seu turno um grito furioso. Sua feição revela uma cólera
em até 3 quadrados de você ganha Pontos de que faz seu oponente recuar.
Vida Temporários igual ao seu Mod. de Frequência: Diário
Carisma. Tipo: Ataque
Build: Bárbaro Nobre Nato. Palavra-chave: Arma, Primitivo, Medo, Fúria
Ação: Padrão.
Nome: Fanático Selvagem Ataque: Força Vs. Vontade
Nível: 1 Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Seu ataque aciona uma fúria Alvo: 1 Criatura.
interior que cresce mais e mais com cada inimigo Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
que cai. fica Pasmo (TR Encerra7).
Frequência: Diário Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Pasmo
Tipo: Ataque até o final do seu próximo turno.
Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria. Efeito: Você entra na Fúria do Tirano. Até a
Ação: Padrão. fúria acabar, você Empurra cada inimigo
Ataque: Força Vs. CA adjacente a você 1 quadrado como uma Ação
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Menor 1x por turno.
Alvo: 1 Criatura Build: Qualquer um.
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Nome: Fúria Sempre Cadente
Efeito: Você entra na Fúria do Fanático Nível: 1
Selvagem. Até a fúria acabar, você ganha um Descrição Teatral: A fúria da cachoeira e o
bônus de Poder nas jogadas de ataque igual ao impulso implacável das águas impulsionam você
número de criaturas que você tenha reduzido a 0 para além de qualquer defesa.
PV (lacaios não contam) desde que você entrou Frequência: Diário
em Fúria. Tipo: Ataque
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria.
Ação: Padrão.
Nome: Fúria dos Cascos de Trovão Ataque: Força Vs. CA
Nível: 1 Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Você martela o inimigo com Alvo: 1 Criatura
um golpe pesado e os espíritos das feras em Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você
estampido preenchem você com força. Derruba o alvo.
Frequência: Diário Fracasso: Metade do Dano.
Tipo: Ataque Efeito: Você entra na Fúria do Espírito Sempre
Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria. Cadente. Até a fúria acabar, quando um de seus
Ação: Padrão. aliados atinge um inimigo adjacente a você, você
Ataque: Força Vs. CA pode Ajustar 2 quadrados como uma Reação
Alcance: Arma Corpo-a-corpo. Imediata.
Alvo: 1 Criatura. Build: Qualquer um.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Fracasso: Metade do Dano. Nome: Golpe Finalizador de Vidas
Efeito: Você entra na Fúria dos Cascos Nível: 1
Trovejantes. Até a fúria acabar, você pode pode Descrição Teatral: Você ataca seu inimigo com
se mover através dos espaços de um ou dois um golpe poderoso que pressagia o fim de sua
inimigos em cada um de seus turnos (mas não vida.
pode encerrar o movimento dentro dos espaços Frequência: Diário
7 TR ENCERRA: Condições deste tipo exigem que o alvo faça um Teste de Resistência ao final de cada um dos seus
turnos. Se a criatura passar, a condição acaba. Do contrário, a condição permanece.

20
Tipo: Ataque Build: Qualquer um.
Palavra-chave: Arma, Primitivo.
Ação: Padrão.
Ataque Primário: Força Vs. CA Evocações Utilitárias (Nível 2)
Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: 1 Criatura. Nome: Corrida de Combate
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. Nível: 2
Fracasso: Metade do Dano. Descrição Teatral: Tendo guardado um pouco
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de de força apenas para este momento, você
um Ataque Básico durante uma Investida. irrompe pelo campo de batalha.
Build: Qualquer um. Frequência: Encontro
Tipo: Utilitário
Nome: Fúria do Perseguidor de Palavra-chave: Primitivo.
Sangue Ação: Movimento.
Nível: 1 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Conforme você ataca, flashes Efeito: Você move sua Velocidade +4. Você
de dentes espectrais e pele vermelho-sangue ganha +4 de bônus em todas as Defesas contra
revelam o espírito predador do dragão caçador Ataques de Oportunidade que você provoque
de sangue que inspira sua raiva. com este movimento.
Frequência: Diário Build: Qualquer um.
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria. Nome: Vitalidade Primitiva
Ação: Padrão. Nível: 2
Ataque: Força Vs. CA Descrição Teatral: Extraindo força do chão sob
Alcance: Arma Corpo-a-corpo. seus pés, você afasta a dor de pequenos
Alvo: 1 Criatura. ferimentos.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano. Frequência: Diário
Fracasso: Metade do dano. Tipo: Utilitário
Efeito: Você entra na Fúria do Perseguidor de Palavra-chave: Primitivo
Sangue. Até a fúria acabar, você pode fazer Ação: Menor
Ataques de Oportunidade contra inimigos Alcance: Pessoal
Sangrando que Ajustarem. Efeito: Você ganha Pontos de Vida Temporários
Build: Qualquer um. igual a ½ do seu nível + seu Mod. de
Constituição. Se você estiver em Fúria, você
Nome: Fúria do Tomador de Caveiras ganha Pontos de Vida Temporários igual a ½ do
Nível: 1 seu nível + duas vezes seu Mod. de Constituição.
Descrição Teatral: O antigo espírito furioso que Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária e Bárbaro
impulsiona essa raiva não se importa que sua Nascido do Trovão.
presença destrua você, veia por veia. Ele quer os
crânios de seus inimigos, não importa o quanto Nome: Quebra-pedras
eles tenham tentado se enfiar na armadura de Nível: 2
seus covardes. Descrição Teatral: Sem hesitar, você arromba a
Frequência: Diário porta.
Tipo: Ataque Frequência: Encontro
Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria. Tipo: Utilitário
Ação: Padrão. Palavra-chave: Primitivo.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Ação: Menor
Alvo: 1 criatura Alcance: Pessoal
Ataque: Força Vs. CA Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Sucesso: 3[A] + mod. de Força de dano. ganha +5 nos testes de Força para quebrar
Fracasso: Metade do Dano. objetos e causa o dobro de dano contra objetos.
Efeito: Você entra na Fúria do Tomador de Build: Qualquer um.
Crânios. Até a Fúria acabar, você recebe 3 de
dano no começo de cada um dos seus turnos.
Este dano não pode ser resistido ou negado.
Você também ganha +1 de bônus de ataque até a
fúria acabar.

21
Nome: Salto do Tigre Tipo: Utilitário
Nível: 2 Palavra-chave: Primitivo
Descrição Teatral: Com uma onda de força e Ação: n/a.
vontade, você salta uma grande distância sem Gatilho: Você está consciente e falha num Teste
começar a correr. de Resistência.
Frequência: Encontro Efeito: Você recebe 2d6 de dano e passa no
Tipo: Utilitário Teste de Resistência.
Palavra-chave: Primitivo. Build: Qualquer um.
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal Nome: Rosnado Selvagem
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nível: 2
Atletismo. Descrição Teatral: Se o ataque que você acabou
Efeito: Você faz um teste de Atletismo para de executar não foi o bastante para conseguir a
Saltar com um bônus de poder de +5. atenção do seu oponente, seu rosnado
Considera-se que você iniciou o movimento com ameaçador não será ignorado.
Corrida e você pode saltar tão longe quanto o Frequência: Encontro.
teste te permitir. Tipo: Utilitário
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Primitivo
Ação: Livre.
Nome: Golpe Delimitador Gatilho: Você atinge um inimigo mas não o
Nível: 2 reduz a 0 PV.
Descrição Teatral: Você galopa pelo campo de Alcance: Pessoal
batalha, com suas feridas abastecendo seu passo. Alvo: O inimigo que você atingiu
Frequência: Encontro Efeito: Você Marca8 o alvo até o final do seu
Tipo: Utilitário próximo turno. Até a Marca acabar, você e o
Palavra-chave: Primitivo. alvo causam +1d8 de dano extra um contra o
Ação: Movimento outro.
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Efeito: Você move sua Velocidade +2 ou, se você
estiver Sangrando, sua Velocidade +6. Nome: Encolher os Ombros
Build: Qualquer um. Nível: 2
Descrição Teatral: Com um balançar de cabeça
Nome: Rejuvenescimento Feral brutal, você se livra de um obstáculo antes que
Nível: 2 ele te afete.
Descrição Teatral: Você convoca os espíritos Frequência: Encontro.
para suturarem suas feridas, exibindo com Tipo: Utilitário
orgulho o sangue que derramou em seus nomes. Palavra-chave: Primitivo.
Frequência: Diário. Ação: Reação Imediata.
Tipo: Utilitário Gatilho: Você é submetido a um efeito que um
Palavra-chave: Cura, Primitivo. TR possa Encerrar.
Ação: Livre Alvo: Pessoal.
Gatilho: Seu ataque causa dano em um inimigo. Efeito: Você faz um Teste de Resistência contra
Alcance: Pessoal o efeito. Se você passar, você Ajusta 1 quadrado
Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura. Se o ataque como uma Ação Livre.
que acionou o gatilho reduziu o inimigo a 0 PV, Build: Qualquer um.
você recupera Pontos de Vida Adicionais igual a
½ do seu nível + seu Mod. de Carisma. Nome: Ignorar a Dor
Build: Bárbaro Nobre Nato. Nível: 2
Descrição Teatral: Quando seus inimigos o
Nome: Retorno Selvagem machucam, a força de sua raiva permite que você
Nível: 2 deixe a dor de lado por um tempo.
Descrição Teatral: Um inimigo tenta te impedir, Frequência: Diário.
mas você se liberta, ignorando a ferida que você Tipo: Utilitário
sofre no processo. Palavra-chave: Primitivo.
Frequência: Diário. Alcance: Pessoal
8 MARCA/MARCAR/MARCADO: Criaturas marcadas recebem uma penalidade de -2 nos ataques sempre que não
incluírem a criatura que os marcou como alvo de seus ataques.

22
Ação: Reação Imediata Nome: Tolerar a Dor
Gatilho: Você recebe dano Nível: 2
Efeito: Você ganha Pontos de Vida Temporários Descrição Teatral: Você sorri e aguenta,
igual ao dano que acionou o gatilho. ignorando a dor de uma nova ferida.
Build: Qualquer um. Frequência: Diário.
Tipo: Utilitário de Tolerância
Nome: Ressurgência da Sede de Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Sangue Tolerância.
Nível: 2 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Ao invocar suas reservas Ação: Interrupção Imediata
ocultas, você evoca a mesma nova vontade em Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
seus aliados. ganha Resistência a Todo Dano 5 + Mod. de
Frequência: Encontro. Constituição.
Tipo: Utilitário Build: Qualquer um.
Palavra-chave: Primitivo.
Alcance: Explosão Próxima 2 Nome: Presença Revigorante
Ação: Livre Nível: 2
Gatilho: Você gasta 1 Pulso de Cura Descrição Teatral: Você sorri e aguenta,
Efeito: O alvo ganha Pontos de Vida ignorando a dor de uma nova ferida.
Temporários igual ao seu mod. de Carisma. Frequência: Diário.
Build: Bárbaro Nascido Nato. Tipo: Utilitário de Tolerância
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nome: Salto Limitador Tolerância.
Nível: 2 Alcance: Explosão Próxima 5
Descrição Teatral: Ao saltar no ar, você dobra as Ação: Ação Padrão
lentes e os braços, girando para ganhar um Pré-requisito: Seu Retomar Fôlego precisa estar
pouco mais de distância. disponível para uso.
Frequência: Encontro. Alvo: Todos os aliados na explosão.
Tipo: Utilitário de Atletismo Efeito: Você usa seu Retomar Fôlego e todos os
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em aliados na explosão ganham Pontos de Vida
Atletismo. Temporários igual a 10 + seu Mod. de
Alcance: Pessoal Constituição.
Ação: Movimento Build: Qualquer um.
Efeito: Você faz um teste de Atletismo para
Saltar com bônus de poder de +5. Você é Nome: Dádiva do Curandeiro
considerado como tendo iniciado com corrida e Nível: 2
a distância do seu salto não é limitada por sua Descrição Teatral: Você cuida de um camarada
Velocidade. caído e evita o toque da morte.
Build: Qualquer um. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Socorro
Nome: Escalada Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nível: 2 Socorro.
Descrição Teatral: Você usa seu impulso para Alcance: Corpo-a-corpo 1
frente para ajudar a subir. Ação: Padrão
Frequência: Encontro. Alvo: 1 Criatura Morrendo.
Tipo: Utilitário de Atletismo Efeito: O alvo pode gastar 1 Pulso de Cura.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Build: Qualquer um.
Atletismo.
Alcance: Pessoal Nome: Coordenação Montada
Ação: Movimento Nível: 2
Efeito: Você faz um teste de Atletismo para Descrição Teatral: Você sincroniza seu ataque
Escalar com bônus de poder de +5. Se você for com os movimentos de sua montaria para
bem-sucedido, você Escala sua Velocidade +2. maximizar seu dano.
Build: Qualquer um. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Natureza
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Natureza.

23
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Ação: Menor
Pré-requisito: Você precisa estar montado em Nome: Ameaça Sinistra
uma criatura aliada. Nível: 2
Efeito: Você ganha +2 de dano no seu próximo Descrição Teatral: Você chama a atenção do seu
ataque antes do final do seu próximo turno. inimigo para que você descanse totalmente.
Build: Qualquer um. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Intimidação
Nome: Sentido da Natureza Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nível: 2 Intimidação.
Descrição Teatral: A floresta está quieta… quieta Alcance: Corpo-a-corpo 1
demais. Ação: Livre
Frequência: Diário. Gatilho: Você Acerta um inimigo com um
Tipo: Utilitário de Natureza ataque Corpo-a-corpo
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alvo: O inimigo que você atingiu.
Natureza. Efeito: Você Marca o alvo até o final do seu
Alcance: Pessoal próximo turno. Além do mais, um aliado seu
Ação: Livre que esteja Marcado não fica mais Marcado.
Gatilho: Você rola Iniciativa em um ambiente Build: Qualquer um.
natural.
Efeito: Você faz um teste de Natureza ao invés Evocações por Encontro (Nível 3)
de uma rolagem de Iniciativa. Além do mais,
você e todos os seus Aliados recebem um bônus
de +4 em todas as defesas até o final da primeira Nome: Varredura da Lâmina
rodada do Encontro. Nível: 3
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Embora a fúria do seu ataque
seja dirigida a um único inimigo, nenhum
Nome: Recuperação Ágil inimigo próximo é poupado da sua ira.
Nível: 2 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Com um salto rápido, você Tipo: Ataque
está de pé e pronto para agir. Palavra-chave: Arma, Primitivo.
Frequência: Sem Limites. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Tipo: Utilitário de Acrobacia Ação: Padrão
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Ataque: Força Vs. CA
Acrobacia. Alvo: 1 Criatura.
Alcance: Pessoal Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e cada
Ação: Menor inimigo Sangrando adjacente a você recebe dano
Efeito: Você se Levanta. igual ao seu Mod. de Constituição.
Build: Qualquer um. Vigor da Fúria Sangrenta: Cada inimigo
adjacente a você que não esteja Sangrando
também recebe dano igual ao seu Mod. de
Nome: Visão Longínqua Constituição.
Nível: 2 Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta.
Descrição Teatral: Você concentra seus sentidos
para identificar inimigos no limite de sua visão.
Frequência: Encontro. Nome: Golpe Sangrento
Tipo: Utilitário de Percepção Nível: 3
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Descrição Teatral: O sangue chama o sangue.
Percepção. Sua dor e a do seu inimigo dão força ao seu
Alcance: Pessoal ataque.
Ação: Menor Frequência: Encontro.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, as Tipo: Ataque
rolagens de ataque de suas Armas à Distância Palavra-chave: Primitivo, Arma.
não recebem penalidade por Longa Distância, Alcance: Arma Corpo-a-corpo
ignoram Cobertura9 e Ocultação10 (mas não Ação: Padrão
Cobertura Superior nem Ocultação total). Ataque: Força Vs. CA

9 COBERTURA/COBERTURA SUPERIOR: Uma criatura com esta condição gera penalidade de -2 para qualquer
atacante de ataques. No caso de Cobertura Superior, a penalidade é de -5.

24
Alvo: 1 Criatura. Ação: Padrão
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Se você Ataque: Força Vs. CA
ou o alvo estiverem Sangrando, o ataque causa Alvo: 1 Criatura.
+1[A] de dano extra. Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
Build: Qualquer um. recebe uma penalidade de -2 na CA até o final
do seu próximo turno.
Nome: Investida Ousada Triunfo do Nascido Nobre: A penalidade no CA
Nível: 3 passa a ser igual ao seu Mod. de Carisma.
Descrição Teatral: Você salta para frente e ataca Build: Bárbaro Nobre Nato.
seus inimigos. Aqueles que tentam atacá-lo
enquanto você avança apenas encorajam seu Nome: Pancada Brutal
ataque. Nível: 3
Frequência: Encontro. Descrição Teatral: Seu golpe empurra um de
Tipo: Ataque seus oponentes na direção dos companheiros
Palavra-chave: Primitivo, Arma. dele.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Frequência: Encontro.
Ação: Padrão Tipo: Ataque
Ataque: Força Vs. CA Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alvo: 1 Criatura Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Ação: Padrão
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de Ataque: Força Vs. Fortitude
um Ataque Básico durante uma Investida. Se Alvo: 1 Criatura.
você fizer isso, você ganha +2 de bônus no Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você
ataque e no dano para cada Ataque de Empurra o alvo 2 quadrados e o Derruba.
Oportunidade que você gerou quando Investiu. Depois, um inimigo adjacente ao alvo recebe
Triunfo do Nascido Nobre: Você ganha um 1d8 + seu Mod. de Força de dano.
bônus na CA igual ao seu mod. de Carisma Build: Qualquer um.
contra cada Ataque de Oportunidade que você
provocar com este poder. Nome: Alvoroço Imprudente
Build: Bárbaro Nobre Nato. Nível: 3
Descrição Teatral: A medida que você avança,
Nome: Queda do Martelo ataques inimigos abastecem uma fúria que
Nível: 3 irrompe contra um alvo escolhido por você.
Descrição Teatral: Você balança sua arma em Frequência: Encontro.
um grande arco, e o impacto levanta seu alvo e o Tipo: Ataque
faz cair no chão. Palavra-chave: Fera, Marcial, Arma.
Frequência: Encontro. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Tipo: Ataque Ação: Padrão
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Efeito: Antes do ataque, Mova sua Velocidade.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Se algum inimigo realizar um Ataque de
Ação: Padrão Oportunidade contra você por este movimento,
Ataque: Força Vs. Fortitude você ganha Vantagem de Combate contra o alvo
Alvo: 1 ou 2 Criaturas. deste ataque.
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você Vigor da Fúria Sangrenta: Adicione seu Mod. de
Derruba o alvo. Constituição à Distância que você se move.
Build: Qualquer um. Ataque: Força Vs. CA
Nome: Golpe Triturador de Ossos Alvo: 1 Criatura.
Nível: 3 Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano.
Descrição Teatral: A fúria do seu ataque Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta.
desequilibra seu inimigo, deixando um buraco
em suas defesas. Nome: Lâminas Ondulantes
Frequência: Encontro. Nível: 3
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Se seu oponente evitar o
Palavra-chave: Primitivo, Arma. ataque, você aceita um golpe de relance para
Alcance: Arma Corpo-a-corpo manobrar aquele inimigo para uma posição
10 OCULTAÇÃO/OCULTAÇÃO TOTAL: Uma criatura com esta condição gera penalidade de -2 para qualquer
atacante de ataques à Distância ou Corpo-a-corpo. No caso de Ocultação Total, a penalidade é de -5.

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desfavorável, pronto para receber o ataque dos de dano a 1 ou 2 inimigos que estiverem
seus companheiros. adjacentes a você em qualquer ponto do Ajuste.
Frequência: Encontro. Matador Rodopiante: O número de quadrados
Tipo: Ataque que você pode Ajustar passa a ser igual ao seu
Palavra-chave: Primitivo, Arma. mod. de Destreza.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Build: Bárbaro Rodopiante.
Ação: Padrão
Ataque: Força Vs. CA Nome: Esmagamento Trovejante
Alvo: 1 Criatura. Nível: 3
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Descrição Teatral: Você ataca seu inimigo com
Fracasso: Você pode receber 5 de dano para tanta força que os inimigos ao seu redor sentem
permitir que um aliado adjacente ao alvo faça um o efeito do golpe.
ataque básico corpo-a-corpo contra o alvo como Frequência: Encontro.
uma Ação Livre. Tipo: Ataque
Triunfo do Nascido Nobre: O aliado ganha um Palavra-chave: Primitivo, Arma, Trovejante.
bônus no dano do ataque básico igual ao seu Alcance: Arma Corpo-a-corpo
mod. de Carisma. Ação: Padrão
Build: Bárbaro Nobre Nato. Alvo: 1 Criatura
Ataque: Força Vs. CA
Nome: Uivo Trovejante Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e cada
Nível: 3 inimigo adjacente ao alvo recebe 5 de dano
Descrição Teatral: Você golpeia e depois solta Trovejante.
um grito de guerra trovejante que afasta seus Build: Qualquer um.
inimigos.
Frequência: Encontro. Nome: Carga de Ataque Longo
Tipo: Ataque Nível: 3
Palavra-chave: Primitivo, Arma, Trovejante. Descrição Teatral: Você avança em direção ao
Alcance: Arma Corpo-a-corpo seu alvo, seu impulso e o comprimento de sua
Ação: Padrão. arma adicionam velocidade e poder devastadores
Ataque: Força Vs. CA ao seu ataque.
Alvo: 1 Criatura Frequência: Encontro.
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Depois, Tipo: Ataque
você uiva em uma Rajada 3 que inclua o alvo. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Cada inimigo na Rajada recebe 1d6 de dano Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Trovejante e é Empurrado 1 quadrado. Ação: Padrão
Ira do Nascido do Trovão: O número de Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
quadrados que você Empurra os alvos passa a ser arma de duas mãos que possua Alcance
igual ao seu Mod. de Constituição. Especial: Este poder pode ser usado no lugar de
Build: Bárbaro Nascido do Trovão. um Ataque Básico durante uma Investida. Caso
você faça isso, você ganha um bônus no dano
igual ao número de quadrados que você se
Nome: Passo Giratório moveu para investir.
Nível: 3 Ataque: Força Vs. CA
Descrição Teatral: Você ataca e continua se Alvo: 2[A] + Mod. de Força de dano.
movendo. A medida que você passa, muitos Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
inimigos sangram. Nobre Nato e Bárbaro Nascido do Trovão.
Frequência: Encontro.
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Nome: Rugido Desafiador
Pré-requisito: Você precisa estar usando duas Nível: 3
armas corpo-a-corpo Descrição Teatral: Ao atingir seu inimigo, você
Alcance: Arma corpo-a-corpo solta um rugido desafiador, desafiando seus
Ação: Padrão inimigos a enfrentá-lo.
Ataque: Força Vs. CA (arma principal) Frequência: Encontro.
Alvo: 1 Criatura Tipo: Ataque
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma.
Efeito: Você Ajusta 2 quadrados. Se o ataque Alcance: Arma Corpo-a-corpo
tiver atingido o alvo, você causa 1[A] (mão inábil) Ação: Padrão

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Ataque Primário: Força Vs. CA Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alvo Primário: 1 criatura Ação: Padrão
Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força de Ataque: Força Vs. CA
dano e você faz um Ataque Secundário em Alvo: 1 Criatura
Rajada Próxima 3. Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de Dano
Alvo Secundário: Cada inimigo na Rajada Flamejante e Dano Contínuo11 Flamejante 5 (TR
Ataque Secundário: Carisma Vs. Vontade Encerra).
Sucesso Secundário: O alvo recebe uma Fracasso: Metade do dano.
penalidade de -2 nos ataques até o final do seu Efeito: Você entra na Fúria da Fênix Prateada.
próximo turno. Até a fúria acabar, você ganha Regeneração 12 3.
Build: Bárbaro Nobre Nato. Além disso, a primeira vez que você for reduzido
a 0 PV, você pode gastar 1 Pulso de Cura como
uma Interrupção Imediata.
Evocações Diárias (Nível 5) Build: Qualquer um.

Nome: Fúria do Lobo do Gelo Nome: Fúria do Falcão Trovejante


Nível: 5 Nível: 5
Descrição Teatral: Como o grande lobo Descrição Teatral: Seu ataque estrondoso
espiritual cujo sopro é o vento frio do norte, você atordoa seu inimigo enquanto você canaliza o
está envolto em gelo, arrepiando aqueles que grande falcão espiritual cujas asas ressoam pelo
tentam prejudicá-lo. céu. Sua carga gritante atinge seus inimigos com
Frequência: Diário. trovões.
Tipo: Ataque Frequência: Diário.
Palavra-chave: Primitivo, Arma, Gélido, Fúria Tipo: Ataque
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Palavra-chave: Primitivo, Arma, Fúria,
Ação: Padrão Trovejante.
Ataque: Destreza Vs. CA Alcance Primário: Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: 1 Criatura Alvo Primário: 1 criatura
Efeito: Antes do ataque, o alvo pode fazer um Ataque Primário: Força Vs. CA
Ataque Básico corpo-a-corpo contra você como Ação: Padrão
uma Ação Livre. Se ele fizer, seu ataque causa Sucesso Primário: 2[A] + mod. de Força de dano
+1[A] de dano gélido extra. Trovejante e o alvo primário fica Pasmo (TR
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de Dano Gélido. Encerra).
Fracasso: Metade do dano. Fracasso Primário: Metade do dano.
Efeito: Você entra na Fúria do Lobo do Gelo. Efeito: Você entra na Fúria do Falcão
Até a fúria acabar, qualquer inimigo que atinja Trovejante. Até a fúria acabar, você pode fazer o
você com um Ataque Corpo-a-corpo recebe seguinte Ataque Secundário uma vez em cada
Dano Gélido igual a 3 + seu Mod. de um dos seus turnos:
Constituição. Ação: Livre
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro Alcance Secundário: Corpo-a-corpo 1
Nascido do Trovão. Alvo Secundário: 1 criatura
Ataque Secundário: Força Vs. Fortitude
Nome: Fúria da Fênix Prateada Sucesso Secundário: Você Derruba o alvo
Nível: 5 Secundário.
Descrição Teatral: Seu golpe poderoso irrompe Build: Qualquer um.
em fogo prateado quando o espírito da fênix
entra em você. À medida que você se enfurece, a Nome: Fúria da Tempestade
vitalidade surge através de você para protegê-lo Vingativa
da morte. Nível: 5
Frequência: Diário. Descrição Teatral: Seu ataque furacão envolve
Tipo: Ataque seus inimigos em raios enquanto você canaliza a
Palavra-chave: Flamejante, Cura, Primitivo, fúria da tempestade.
Arma, Fúria. Frequência: Diário.

11 DANO CONTÍNUO: Criaturas com esta condição recebem uma certa quantidade de dano de um determinado tipo
no começo do turno delas. Se o tipo não estiver descrito na condição, a criatura recebe dano sem tipo.
12 REGENERAÇÃO: Criaturas com esta condição recuperam uma certa quantidade de Pontos de Vida no final do
turno delas.

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Tipo: Ataque Build: Qualquer um.
Palavra-chave: Elétrico, Primitivo, Arma, Fúria.
Alcance: Explosão Próxima 1 Nome: Fúria da Navalha de Vento
Alvo: Cada inimigo na explosão Nível: 5
Ação: Padrão Descrição Teatral: Seu ataque atinge os inimigos
Ataque: Força Vs. CA que se aglomeram, liberando sua fúria. Daí em
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano Elétrico. diante, após cada ataque devastador, ventos
Fracasso: Metade do dano. primitivos te aceleram.
Efeito: Você entra na Fúria da Tempestade Frequência: Diário.
Vingativa. Até a fúria acabar, no começo de cada Tipo: Ataque
um de seus turnos, cada inimigo em até 3 Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
quadrados de você recebe 3 de dano Elétrico. Alcance: Explosão Próxima 1
Build: Qualquer um. Ação: Padrão
Alvo: Cada inimigo na explosão
Nome: Fúria do Berserker Ancestral Ataque: Força Vs. CA
Nível: 5 Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você
Descrição Teatral: Você golpeia e os espíritos Empurra cada alvo 1 quadrado.
dos berserkers ancestrais rugem em aprovação. Fracasso: Metade do dano.
Como sempre, eles estão ansiosos para lutar ao Efeito: Você entra na Fúria da Navalha de
lado de um membro do clã. Vento. Até a fúria terminar, sempre que sua
Frequência: Diário. Arremetida for ativada, você pode Ajustar um
Tipo: Ataque número de quadrados igual ao seu Mod. de
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Destreza e fazer um Ataque Básico contra cada
Alcance: Arma Corpo-a-corpo inimigo adjacente a você como uma Ação Livre,
Alvo: 1 Criatura ao invés de um único Ataque Básico.
Ação: Padrão Build: Bárbaro Rodopiante.
Ataque: Força Vs. CA.
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Nome: Fúria da Garra do Tigre
Fracasso: Metade do dano. Nível: 5
Efeito: Você entra na Fúria dos Berserkers Descrição Teatral: Seu ataque desperta o espírito
Ancestrais. No começo de cada turno, até sua do tigre em você. Suas garras dilacerantes punem
fúria acabar, você ganha Vantagem de Combate qualquer inimigo que se esquive dos seus
contra cada inimigo adjacente a você e um bônus ataques.
de poder no dano igual ao seu mod. de Carisma. Frequência: Diário.
Estes benefícios duram até o final do seu turno. Tipo: Ataque
Build: Bárbaro Nobre Nato. Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Nome: Fúria do Furacão Carmesim Alvo: 1 Criatura
Nível: 5 Ação: Padrão
Descrição Teatral: Você desenha arcos ao seu Ataque: Força Vs. CA
redor e a fúria se transforma em uma tempestade Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano.
rodopiante de morte, perigosa para inimigos Fracasso: Metade do dano.
perto de você. Efeito: Você entra na Fúria da Garra do Tigre.
Frequência: Diário. Até a fúria acabar, quando você erra uma
Tipo: Ataque criatura com um ataque corpo-a-corpo, esta
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. criatura recebe 1[A] de dano.
Alcance: Explosão Próxima 1 Build: Qualquer um.
Alvo: Cada inimigo na explosão.
Ação: Padrão Nome: Arremetida Feral
Ataque: Força Vs. CA Nível: 5
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Descrição Teatral: A paixão do predador flui
Efeito: Cada alvo recebe Dano Contínuo 5 (TR através de você, permitindo que você se mova
Encerra). Você entra na Fúria do Furacão entre seus inimigos e corte ambos como talos de
Carmesim. Até a fúria acabar, quando você trigo.
atinge um inimigo com um poder Primitivo Frequência: Diário.
corpo-a-corpo, cada inimigo adjacente a você Tipo: Ataque
recebe dano igual ao seu Mod. de Força. Palavra-chave: Primitivo, Arma.

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Alcance: Arma corpo-a-corpo Nome: Fúria do Berserker de
Ação: Padrão
Alvo: 1 ou 2 criaturas Clawfoot
Efeito: Você pode Ajustar sua Velocidade após o Nível: 5
primeiro ataque. Descrição Teatral: Você canaliza a fúria do
Ataque: Força Vs. CA gigante para vingar os ferimentos dos aliados que
Sucesso: 3[A] + mod. de Força de dano. lutam ao seu lado.
Fracasso: Metade do dano. Frequência: Diário.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Nome: Fúria do Emboscador Ação: Padrão
Nível: 5 Alvo: 1 Criatura.
Descrição Teatral: O sangue chama. O rugido Ataque: Força Vs. CA
gutural do dragão da emboscada irrompe de sua Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
garganta enquanto você se lança ao redor de seu Fracasso: Metade do dano.
inimigo ferido em uma preparação vertiginosa Efeito: Você entra na Fúria do Berserker de
para o golpe mortal. Clawfoot. Até a fúria acabar, quando qualquer
Frequência: Diário. aliado em até 5 quadrados de você fica
Tipo: Ataque Sangrando, você ganha um bônus de poder de
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. +2 nas jogadas de ataque até o final do seu
Alcance: Arma Corpo-a-corpo próximo turno e pode fazer um Ataque Básico
Ação: Padrão corpo-a-corpo como uma Reação Imediata.
Alvo: 1 Criatura. Build: Qualquer um.
Ataque: Força Vs. CA.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Nome: Fúria do Aperto da Terra
Efeito: Você entra na Fúria do Emboscador. Até Nível: 5
a fúria acabar, você pode Ajustar 2 quadrados Descrição Teatral: Sua raiva alcança Irmão
como uma Ação Menor, desde que você termine Pedra e braços de pedra derretida se formam
o ajuste adjacente a um inimigo Sangrando. para agarrar seu inimigo.
Build: Qualquer um. Frequência: Diário.
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Flamejante, Primitivo, Fúria,
Nome: Fúria do Terremoto do Dragão Arma.
Nível: 5 Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: O chão treme e o ar se divide. Ação: Padrão
Você mal consegue ouvir as vozes de seus Alvo: 1 Criatura
amigos pedindo para você invocar um espírito Ataque: Força Vs. Reflexos
primitivo diferente para controlar sua raiva. Sucesso: 1[A] de dano e o alvo recebe Dano
Frequência: Diário. Contínuo Flamejante 5 e fica Imobilizado 13 (TR
Tipo: Ataque Encerra Ambos).
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Pós-efeito: O alvo é Derrubado.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Fracasso: Metade do dano e o alvo é Derrubado.
Ação: Padrão Efeito: Você entra na Fúria do Aperto da Terra.
Alvo: 1 Criatura. Até a fúria acabar, seus ataques contra alvos
Ataque: Força Vs. CA caídos causam 5 de dano Flamejante extra.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano. Build: Qualquer um.
Fracasso: Metade do Dano.
Efeito: Você entra na Fúria do Terremoto do
Dragão. Até o final do seu próximo turno ou até Nome: Fúria do Assassino de Ataque
a fúria acabar (o que durar mais), sempre que Longínquo
um inimigo acertar você, você causa dano Nível: 5
Trovejante igual ao seu Mod. de Força a cada Descrição Teatral: Sua arma atinge seus alvos
criatura em até 5 quadrados de você. como um furacão de aço enquanto sua fúria
Build: Qualquer um. aumenta sua alavancagem e poder a cada ataque.
Frequência: Diário.

13 IMOBILIZADO: Criaturas com esta condição não podem fazer Ações de Movimento. Entretanto, elas ainda podem
ser submetidas a Movimento Forçado (Puxar, Empurrar, Conduzir).

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Tipo: Ataque Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Nascido do Trovão.
Alcance: Explosão Próxima 2
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma Nome: Carga Instintiva
arma de duas mãos que possua Alcance. Nível: 6
Ação: Padrão Descrição Teatral: Instintivamente consciente do
Alvo: Cada inimigo que você possa ver e não perigo, você estará pronto para lutar assim que a
esteja adjacente a você na explosão. batalha começar.
Ataque: Força Vs. CA Frequência: Diário.
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força + Mod. de Tipo: Utilitário
Constituição de Dano. Palavra-chave: Primitivo.
Fracasso: Metade do dano. Ação: n/a
Efeito: Você entra na Fúria do Assassino do Alcance: Pessoal
Ataque Longínquo. Até a fúria acabar, você Gatilho: Você rola Iniciativa no começo do
ganha um bônus de poder igual ao seu mod. de Encontro.
Constituição em ataques corpo-a-corpo e Efeito: Você ganha um bônus de poder +5 na
próximos de arma e nas rolagens de dano contra Iniciativa e um bônus de poder de +2 na sua
alvos que estejam em 2 ou mais quadrados de primeira rolagem de ataque durante o encontro.
você. Build: Qualquer um.
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Nascido do Trovão.
Nome: Perda de Vontade
Nível: 6
Evocações Utilitárias (nível 6) Descrição Teatral: Ao desviar o ataque do seu
inimigo, você olha nos olhos dele. Seu inimigo
agora sabe que a batalha está a seu favor.
Nome: Pulso de Combate Frequência: Encontro.
Nível: 6 Tipo: Utilitário
Descrição Teatral: À medida que seu ataque dá Palavra-chave: Primitivo
errado, você reage com o calor de sua raiva, sem Ação: Reação Imediata
pausa ou pensamento, invertendo sua arma e Gatilho: Um inimigo erra você com um ataque
atacando novamente. Alcance: Pessoal
Frequência: Diário. Alvo: O inimigo que acionou o gatilho
Tipo: Utilitário Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, ele
Palavra-chave: Primitivo. recebe uma penalidade nas rolagens de ataque
Ação: Livre contra você igual ao seu Mod. de Carisma.
Gatilho: Você erra um ataque. Build: Bárbaro Nobre Nato.
Alcance: Pessoal
Pré-requisito: você precisa estar em Fúria.
Efeito: Você rola novamente o ataque. Nome: Garras do Escalador
Build: Qualquer um. Nível: 6
Descrição Teatral: Garras resistentes surgem de
suas mãos, permitindo você escalar superfícies
Nome: Ajuste Indomável rapidamente.
Nível: 6 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Você avança pelo campo de Tipo: Utilitário
batalha, sem deixar nenhuma abertura enquanto Palavra-chave: Primitivo.
se move e extraindo força dos números dispostos Ação: Menor.
contra você. Alcance: Pessoal
Frequência: Diário. Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Tipo: Utilitário ganha Velocidade de Escalada igual à sua
Palavra-chave: Primitivo. Velocidade.
Ação: Menor Build: Qualquer um.
Alcance: Pessoal
Efeito: Você Ajusta uma quantidade de
quadrados igual ao seu Mod. de Constituição. Nome: Carga Primitiva
Você ganha 1d10 Pontos de Vida Temporários Nível: 6
+1 Ponto de Vida Temporário para cada inimigo Descrição Teatral: Você percorre o campo de
que esteja em até 2 quadrados de você ao final batalha em um borrão de aço e velocidade.
do movimento. Frequência: Encontro.

30
Tipo: Utilitário Efeito: Você recebe apenas metade do dano do
Palavra-chave: Primitivo ataque e ganha +2 de bônus de poder nas jogadas
Ação: Menor de ataque contra o atacante até o final do seu
Alcance: Pessoal. próximo turno.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você Build: Qualquer um.
ganha +4 de bônus de poder na Velocidade
sempre que faz uma Investida. Nome: Fraqueza da Seleção
Build: Qualquer um. Nível: 6
Descrição Teatral: Apenas os fortes sobrevivem,
Nome: Pulso Implacável e você permite que seus inimigos saibam que
Nível: 6 você é um sobrevivente ao derrotar os mais
Descrição Teatral: Com uma respiração fracos entre eles com facilidade. Os outros
profunda, você tira o vigor de dentro de si. tremem diante de você enquanto suas feridas
Frequência: Encontro. aumentam.
Tipo: Utilitário Frequência: Diário.
Palavra-chave: Primitivo. Tipo: Utilitário
Ação: Menor Palavra-chave: Primitivo, Postura.
Alcance: Pessoal Ação: Menor
Efeito: Você ganha 5 + seu Mod. de Constituição Alcance: Pessoal
Pontos de Vida Temporários. Efeito: Você assume a postura da Fraqueza da
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro Seleção. Até a postura acabar, inimigos
Nascido do Trovão. Sangrando concedem Vantagem de Combate
para você e você ganha +4 de bônus no dano
Nome: Rompante de Corrida contra eles.
Nível: 6 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Com poder bestial, você se
liberta e dá um passo a frente, ansiando por Nome: Ria
batalhar novamente. Nível: 6
Frequência: Encontro. Descrição Teatral: Você ri do ataque do seu
Tipo: Utilitário inimigo, fazendo até mesmo seu maior esforço
Palavra-chave: Primitivo. parecer inútil contra sua resistência ilimitada.
Ação: Menor Frequência: Encontro.
Alcance: Pessoal Tipo: Utilitário
Efeito: Você faz uma tentativa de Escapar ou um Palavra-chave: Primitivo.
Teste de Resistência contra um efeito de Ação: Interrupção Imediata
Imobilização, Restrição14 ou Lentidão. Você Gatilho: Você é atingido pelo ataque de um
ganha um bônus em qualquer rolagem que você inimigo.
escolher, igual ao seu Mod. de Força. Alcance: Pessoal
Build: Qualquer um. Efeito: Você reduz o dano do ataque inimigo
pelo seu mod. de Constituição. Você ganha +2
de bônus de poder no seu próximo ataque e no
Nome: Desafio Rosnante dano contra o inimigo que acionou o gatilho.
Nível: 6 Este bônus dura até o final do seu próximo
Descrição Teatral: Seu sangue flui e sua resposta turno.
é um rosnado feral, a medida que você se Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
prepara para fazer o ofensor pagar. Nascido do Trovão.
Frequência: Diário.
Tipo: Utilitário Nome: Corrida Poderosa
Palavra-chave: Primitivo. Nível: 6
Ação: Interrupção Imediata Descrição Teatral: Você se joga para frente em
Gatilho: Você é atingido e recebe dano de um um ritmo alucinante, saltando sobre obstáculos.
ataque. Frequência: Encontro.
Alcance: Pessoal Tipo: Utilitário de Atletismo
Ação: Movimento
14 RESTRITO: Criaturas restritas não podem fazer Ações de Movimento (tal qual Imobilizadas), mas nessa condição,
elas também se tornam imunes a Movimentos Forçados (Puxar, Empurrar e Conduzir), geram Vantagem de
Combate aos inimigos e tem uma penalidade de -2 nos ataques.

31
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Atletismo. Nome: Veneno MOrtal
Efeito: Você se move sua Velocidade +4. Nível: 6
Durante o movimento, você ignora Terreno Descrição Teatral: Suas ministrações protegem
Acidentado e ganha um bônus de poder de +5 brevemente seu paciente do veneno.
em qualquer Teste de Atletismo que você fizer Frequência: Encontro.
como parte do movimento. Tipo: Utilitário de Socorro
Build: Qualquer um. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Socorro.
Nome: Salto Súbito Ação: Menor
Nível: 6 Alcance: Corpo-a-corpo 1
Descrição Teatral: Você salta em torno do seu Alvo: Você ou 1 Criatura
inimigo rápido demais para que ele o atinja. Efeito: O alvo fica Imune a Veneno até o final
Frequência: Encontro. do seu próximo turno.
Tipo: Utilitário de Atletismo Build: Qualquer um.
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal Nome: Cuidados Médicos
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nível: 6
Atletismo. Descrição Teatral: Seu extenso treinamento
Efeito: Você faz um teste de Atletismo cuja CD é ajuda você a trazer um aliado de volta à luta.
determinada de acordo com o tamanho do Frequência: Encontro.
inimigo. 15 para Médio ou menor; 20 para Palavra-chave: Cura
Grande; 25 para Imenso e 30 para Colossal. Se o Tipo: Utilitário de Socorro
teste for bem-sucedido, você salta para outro Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
quadrado adjacente ao alvo, sem provocar Socorro.
Ataques de Oportunidade por isso. Ação: Padrão
Build: Qualquer um. Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: Você ou 1 Aliado
Nome: Retomar Mais Fôlego Efeito: O alvo pode Gastar 1 Pulso de Cura.
Nível: 6 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Você tem reservas quase
infinitas e pode se recuperar de lesões que Nome: Recuperação Veloz (Poder)
derrubariam outros. Nível: 6
Frequência: Diário. Descrição Teatral: Você trata dos ferimentos
Tipo: Utilitário de Tolerância mais críticos de um companheiro para trazê-lo
Palavra-chave: Cura de volta à batalha.
Ação: Menor Frequência: Encontro.
Alcance: Pessoal Tipo: Utilitário de Socorro
Especial: Como uma Ação Padrão, um Aliado Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
pode fazer um Teste de Socorro CD 10 para Socorro.
permitir que você use este poder sem gastar Ação: Menor
ação. Alcance: Corpo-a-corpo 1
Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura. Alvo: 1 Aliado
Build: Qualquer um. Efeito: O alvo pode Retomar Fôlego sem gastar
Nome: Vá Embora ação para fazê-lo.
Nível: 6 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Você respira fundo para lutar
contra uma ferida persistente. Nome: Caminho do Cervo Saltitante
Frequência: Encontro. Nível: 6
Tipo: Utilitário de Tolerância Descrição Teatral: Seu inimigo se move e você
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em combina seus passos com uma contramedida.
Tolerância. Frequência: Encontro.
Ação: n/a Tipo: Utilitário de Natureza
Alcance: Pessoal Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Efeito: Faça 1 Teste de Resistência contra Dano Natureza.
Contínuo antes de receber o dano. Ação: Movimento

32
Alcance: Pessoal Frequência: Sem Limite.
Efeito: Você move sua Velocidade. Durante este Tipo: Utilitário de Acrobacia
movimento você ignora Terreno Acidentado Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
resultante de árvores, arbustos ou qualquer outra Acrobacia.
vegetação ou crescimento natural. Ação: Movimento
Build: Qualquer um. Alcance: Pessoal
Efeito: Você move sua Velocidade -2. Durante
Nome: Cavaleiro Experiente este movimento, você ignora Terreno
Nível: 6 Acidentado e pode se mover em qualquer
Descrição Teatral: Você está tão familiarizado superfície horizontal de, pelo menos, 3
com a sela que chama a mola para ou da sua polegadas de largura sem precisar de um teste de
montaria em um piscar de olhos. Acrobacia.
Frequência: Sem Limite Build: Qualquer um.
Tipo: Utilitário de Natureza
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nome: Esquiva Cadente
Natureza. Nível: 6
Ação: Menor Descrição Teatral: Você habilmente se esquiva
Alcance: Pessoal de um golpe.
Efeito: Você monta ou desmonta uma criatura Frequência: Encontro.
não-hostil adjacente que possua a palavra-chave Tipo: Utilitário de Acrobacia
“Montaria”. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Build: Qualquer um. Acrobacia.
Ação: Interrupção Imediata
Nome: Passo de Esquiva Gatilho: Um ataque corpo-a-corpo atinge você.
Nível: 6 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Contando com equilíbrio e Efeito: Você faz um teste de Acrobacia e ganha
agilidade superiores, você se move num piscar de um bônus em todas as Defesas contra o ataque
olhos. que acionou o gatilho igual ao resultado do teste
Frequência: Encontro. dividido por 10. Se o bônus fizer o ataque errar,
Tipo: Utilitário de Acrobacia você Ajusta 1 quadrado.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Build: Qualquer um.
Acrobacia.
Ação: Reação Imediata Nome: Tiro Guiado
Gatilho: Um inimigo encerra o turno dele Nível: 6
adjacente a você. Descrição Teatral: Você identifica uma fraqueza
Alcance: Pessoal crítica nas defesas de um inimigo, que um aliado
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado. pode explorar com efeitos mortais.
Build: Qualquer um. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Percepção
Nome: Manobra Graciosa Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nível: 6 Percepção.
Descrição Teatral: Você se esquiva de seus Ação: Interrupção Imediata
inimigos com velocidade e graça. Gatilho: Um aliado em até 10 quadrados de você
Frequência: Encontro. erra um ataque.
Tipo: Utilitário de Acrobacia Alcance: Explosão Próxima 10
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alvo: O aliado na explosão.
Acrobacia. Efeito: O alvo ataca Reflexos ao invés da CA do
Ação: Movimento alvo.
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade.
Build: Qualquer um. Nome: Encontrar Armadilhas
Nível: 6
Nome: Equilíbrio Perfeito Descrição Teatral: Enquanto uma armadilha
Nível: 6 assola seus aliados, você examina rapidamente a
Descrição Teatral: Não importa quão estreito área, escolhendo a localização mais provável do
seja o caminho, você terá o equilíbrio e a painel de controle oculto.
coordenação necessários para percorrê-lo. Frequência: Encontro.

33
Tipo: Utilitário de Percepção Frequência: Encontro.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Tipo: Utilitário de Intimidação
Percepção. Palavra-chave: Medo
Ação: Livre Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Gatilho: Você encontra uma Armadilha com um Intimidação.
teste de Percepção. Ação: Menor
Alcance: Pessoal Alcance: Rajada Próxima 3
Efeito: Até o final do Encontro, você pode Rolar Alvo: Todos os Inimigos na Explosão
Novamente testes de Ladinagem para desarmar Efeito: Você Empurra os alvos 1 quadrado, mas
armadilhas. Você deve usar o Segundo resultado. não para Terreno Acidentado.
Build: Qualquer um. Build: Qualquer um.

Nome: Aviso de Perigo Nome: Experimento o Bastão


Nível: 6 Nível: 6
Descrição Teatral: Seus sentidos aguçados Descrição Teatral: Por que perder tempo com a
percebem os mínimos detalhes, que você diplomacia quando as ameaças podem atingir o
transmite aos seus aliados com uma rápida cerne da questão?
palavra de advertência. Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Postura Tipo: Utilitário de Intimidação
Frequência: Diário. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Tipo: Utilitário de Percepção Intimidação.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Ação: Livre
Percepção. Alcance: Pessoal
Ação: Menor Gatilho: Você faria um Teste de Diplomacia
Alcance: Pessoal Efeito: Você faz um teste de Intimidação no
Efeito: Até a Postura acabar, aliados que lugar de um teste de Diplomacia.
puderem te ver ou te ouvir usam sua Percepção Build: Qualquer um.
Passiva no lugar da deles próprios enquanto
estiverem em até 5 quadrados de você. Você não Evocações por Encontro (nível 7)
concede este benefício enquanto estiver
Inconsciente.
Build: Qualquer um. Nome: Cortina de Aço
Nível: 7
Descrição Teatral: Você é o leão que anda, o
Nome: Desmoralizar o Inimigo predador que circula. Nenhum ataque virá em
Nível: 6 sua direção sem ser respondido na mesma
Descrição Teatral: Você cospe uma ameaça feia moeda.
em seu adversário, fazendo-o pensar duas vezes Frequência: Encontro.
antes de atacar você. Tipo: Ataque
Frequência: Encontro. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Tipo: Utilitário de Intimidação Ação: Reação Imediata
Palavra-chave: Medo Gatilho: Um inimigo adjacente a você te acerta
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em ou te erra.
Intimidação. Alcance: Corpo-a-corpo 1
Ação: Livre Alvo: O inimigo que acionou o gatilho
Gatilho: Você atinge o inimigo com um Ataque Ataque: Força Vs. CA
Corpo-a-corpo Triunfo do Nascido Nobre: Você ganha um
Alcance: Corpo-a-corpo 1 bônus no ataque igual ao seu Mod. de Carisma.
Alvo: O Inimigo que você atingiu Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Efeito: O alvo recebe uma penalidade de -2 nas Build: Bárbaro Nobre Nato.
rolagens de ataque contra você até o final do seu
próximo turno.
Build: Bardo Valoroso. Nome: Grande Grito
Nível: 7
Nome: Movam-se Todos Descrição Teatral: Você acerta um inimigo com
Nível: 6 sua arma e depois dá voz à fúria de seus
Descrição Teatral: Você inspira terror em seus ancestrais, intimidando aqueles que ousam se
inimigos. opor a você.

34
Frequência: Encontro. Nome: Sacrifício de Sangue
Tipo: Ataque Nível: 7
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Descrição Teatral: Você se fere, oferecendo sua
Ação: Padrão dor aos espíritos em troca de um ataque mais
Alcance: Arma Corpo-a-corpo significativo.
Alvo: 1 Criatura Frequência: Encontro.
Ataque: Força Vs. CA Tipo: Ataque
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e cada Palavra-chave: Primitivo, Arma.
inimigo em até 5 quadrados de você recebe uma Ação: Padrão
penalidade de -2 nas jogadas de ataque até o final Alcance: Arma Corpo-a-corpo
do seu próximo turno. Alvo: 1 Criatura
Build: Qualquer um. Efeito: Antes do Ataque você pode receber 1d10
de dano. Se você fizer isso, você ganha um bônus
Nome: Banquete de Violência no dano igual ao dano que você recebeu + seu
Nível: 7 mod. de Constituição.
Descrição Teatral: Você baixa a guarda ao se Ataque: Força Vs. Fortitude
aproximar para o ataque, extraindo força Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano.
primordial da violência dirigida a você. Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro
Frequência: Encontro. Nascido do Trovão.
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Nome: Esmagamento Terrível
Ação: Padrão Nível: 7
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Descrição Teatral: Esmagar sua arma através das
Alvo: 1 Criatura defesas do inimigo fere ambos, corpo e vontade.
Ataque: Força Vs. CA Frequência: Encontro.
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Tipo: Ataque
Especial: Você escolha se deseja provocar um Palavra-chave: Primitivo, Medo, Arma.
Ataque de Oportunidade quando fizer este Ação: Padrão
ataque. Se você fizer isso, você ganha um bônus Alcance: Arma Corpo-a-corpo
de +1 na jogada de ataque para cada criatura que Alvo: 1 Criatura
atacar você e você causa +1[A] de dano extra. Ataque: Força Vs. CA
Build: Qualquer um. Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de
Nome: Onda de Sangue ataque até o final do seu próximo turno.
Nível: 7 Triunfo do Nascido Nobre: A penalidade passa
Descrição Teatral: Sua raiva se espalha por todos a ser igual a 1 + seu Mod. de Carisma.
os inimigos próximos, tirando sangue para Especial: Você pode usar este poder contra um
alimentar a onda de seu ataque a um deles. inimigo adjacente a você, como uma Reação
Frequência: Encontro. Imediata, que aciona quando o inimigo te atinge.
Tipo: Ataque Build: Bárbaro Nobre Nato.
Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Ação: Padrão Nome: Arauto da Perdição
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Nível: 7
Alvo: 1 criatura Descrição Teatral: Você ataca um inimigo e seu
Ataque: Força Vs. CA grito de guerra anuncia a destruição dos inimigos
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. O à sua frente.
ataque causa +1 de dano extra para cada inimigo Tipo: Ataque
adjacente a você. Frequência: Encontro.
Vigor da Fúria Sangrenta: Ao invés de causar +1 Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma.
de dano extra para cada inimigo adjacente a Ação: Padrão
você, o ataque causa dano extra igual ao seu Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Mod. de Constituição Alvo: 1 criatura.
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta. Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Depois,
você Uiva em Rajada 3 que inclui o alvo. Cada

35
inimigo na Rajada ganha Vulnerabilidade 15 a Nome: Golpe Estilhaçante
Todo Dano 5 até o final do seu próximo turno. Nível: 7
Ira do Nascido do Trovão: A Vulnerabilidade a Descrição Teatral: A força primordial que flui de
dano passa a ser igual a 3 + seu Mod. de seu corpo permite que seu ataque seja certeiro
Constituição. mesmo contra alvos etéreos.
Build: Bárbaro Nascido do Trovão. Tipo: Ataque
Frequência: Encontro.
Nome: Ameaça Iminente Palavra-chave: Energético, Primitivo, Arma.
Nível: 7 Ação: Padrão
Descrição Teatral: Um aliado pode ter causado a Alcance: Arma Corpo-a-corpo
ira de um inimigo, mas quando você ataca, Alvo: 1 criatura
aquele inimigo precisa prestar atenção em você. Ataque: Força Vs. CA
Tipo: Ataque Sucesso: 3[A] + mod. de Força de dano
Frequência: Encontro. Energético. Este dano ignora a condição
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Insubstancial16.
Ação: Padrão Build: Qualquer um.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura Nome: Alavancagem Devastadora
Ataque: Força Vs. CA. Nível: 7
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Se o Descrição Teatral: Você balança sua arma em
alvo estiver Marcado por um aliado, o ataque um amplo arco, usando o terrível poder gerado
causa +1[A] de dano extra. Você então Marca o por seu comprimento para derrubar seu inimigo
alvo até o final do seu próximo turno. no chão.
Vigor da Fúria Sangrenta: Até a marca acabar, Tipo: Ataque
você ganha um bônus de poder no dano contra o Frequência: Encontro.
alvo igual ao seu mod. de Constituição. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta. Ação: Padrão
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Nome: Cortar e Cortar de novo arma de duas mãos que possua Alcance.
Nível: 7 Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Você ataca e depois espanca Alvo: 1 Criatura
os inimigos ao seu redor. Ataque: Força Vs. CA
Tipo: Ataque Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você
Frequência: Encontro. Conduz o alvo 1 quadrado e o Derruba.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária e Bárbaro
Ação: Padrão Nascido do Trovão.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Pré-requisito: Você precisa estar usando duas Nome: Carga Destruidora
armas corpo-a-corpo Nível: 7
Alvo: 1 Criatura Descrição Teatral: Sua investida faz o inimigo ir
Ataque: Força Vs. CA (arma principal) de encontro a uma parede, fazendo-o se ferir
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Até o ainda mais.
começo do seu próximo turno, você pode usar Tipo: Ataque
uma Ação Livre para causar 1[A] de dano (arma Frequência: Encontro.
da mão inábil) a um inimigo que comece o turno Palavra-chave: Primitivo, Arma.
adjacente a você. Ação: Padrão
Matador Rodopiante: Adicione seu Mod. de Alcance: Corpo-a-corpo 1
Destreza ao dano causado por sua arma da mão Alvo: 1 Criatura
inábil quando o inimigo começa o turno Ataque: Força Vs. CA
adjacente a você. Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você
Build: Bárbaro Rodopiante. Empurra o alvo 2 quadrados. Se o alvo terminar
este movimento forçado adjacente a um Terreno

15 VULNERABILIDADE A DANO: Criaturas com esta condição recebem uma certa quantidade de dano extra
quando sofrem um ataque. A Vulnerabilidade pode ser ativada com Todo Dano ou apenas com certos tipos de dano.
16 INSUBSTANCIAL: Uma criatura com esta condição recebe apenas metade do dano de qualquer ataque
direcionado a ele.

36
Bloqueado, ele recebe Dano extra igual ao seu Nome: Fúria do Martelo de Carvalho
Mod. de Força. Nível: 9
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de Descrição Teatral: O antigo espírito do carvalho
um Ataque Básico durante uma Investida. derruba seu inimigo no chão. Enquanto você se
Build: Qualquer um. enfurece, você derruba inimigo após inimigo no
chão e depois os ataca com a fúria da terra.
Nome: Trigo para a Foice Tipo: Ataque
Nível: 7 Frequência: Diário.
Descrição Teatral: Os inimigos caem diante de Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
um amplo arco de suas armas, como o trigo na Ação: Padrão
foice. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Tipo: Ataque Alvo: 1 criatura
Frequência: Encontro. Ataque: Força Vs. CA.
Palavra-chave: Medo, Cura, Primitivo, Arma. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você
Ação: Padrão Derruba o alvo.
Alcance: Explosão Próxima 1 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa Efeito: Você entra na fúria do Martelo de
ver. Carvalho. Até a fúria acabar, sempre que você
Ataque: Força Vs. CA acerta um alvo com um ataque corpo-a-corpo,
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. O alvo você Derruba o alvo. Se o alvo já estiver Caído,
é Derrubado e você recupera 1 Ponto de Vida. ao invés disso, o ataque causa dano extra igual ao
Triunfo do Nascido Nobre: Você pode seu mod. de Constituição.
Empurrar o alvo 1 quadrado. Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Build: Bárbaro Nobre Nato. Nascido do Trovão.

Evocações Diárias (nível 9) Nome: Fúria do Urso de Pedra


Nível: 9
Descrição Teatral: O espírito do urso de pedra
Nome: Fúria do Dragão Negro que caça nas raízes das montanhas percorre
Nível: 9 você, e sua fúria atenua a dor de seus ferimentos.
Descrição Teatral: Canalizando o espírito do Tipo: Ataque
coração cáustico do dragão negro, seu ataque Frequência: Diário.
irrompe em ácido abrasador. Conforme você se Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
enfurece, o ácido queima os olhos dos inimigos Ação: Padrão
próximos. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Tipo: Ataque Alvo: 1 criatura
Frequência: Diário. Ataque: Força Vs. CA
Palavra-chave: Ácido, Primordial, Fúria, Arma. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Ação: Padrão Fracasso: Metade do dano.
Alcance: Arma corpo-a-corpo Efeito: Você entra na fúria do Urso de Pedra.
Alvo: 1 criatura Até a fúria acabar, você ganha Resistência a
Ataque: Força Vs. CA Todo Dano igual ao seu Mod. de Constituição.
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano Ácido e Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Dano Contínuo Ácido 5 (TR Encerra). Nascido do Trovão.
Fracasso: metade do dano.
Efeito: Você entra na Fúria do Dragão Negro. Nome: Fúria do Tigre Branco
Até a Fúria acabar, no começo de cada um dos Nível: 9
seus turnos, cada inimigo adjacente a você fica Descrição Teatral: O espírito do tigre branco
Cego17 até o final do seu próximo turno. fortalece seu ataque, congelando seu inimigo no
Build: Qualquer um. lugar. À medida que a fúria do tigre toma conta
de você, o frio do inverno retarda seus inimigos.
Tipo: Ataque
Frequência: Diário.
Palavra-chave: Gélido, Primitivo, Fúria, Arma.
17 CEGO: Criaturas com esta condição não conseguem enxergar, portanto, não pode realizar nenhuma ação que tenha
como exigência enxergar o alvo e geram Vantagem de Combate. Todos os inimigos são considerados como se
tivessem Ocultação Total, recebem -10 em Percepção e não podem fazer Ataques de Oportunidade.

37
Ação: Padrão Fracasso: Metade do dano.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Efeito: Você entra na Fúria do Tirano de
Alvo: 1 criatura Batalha. Até a fúria acabar, quando você acerta
Ataque: Força Vs. CA qualquer inimigo com um poder primitivo de
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano Gélido e ataque, um aliado em até 2 quadrados de você
o alvo fica Imobilizado (TR Encerra). pode Ajustar 1 quadrado como uma Ação Livre.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Lento Build: Qualquer um.
(TR Encerra).
Efeito: Você entra na Fúria do Tigre Branco. Até
a fúria acabar, qualquer inimigo que comece o Nome: Fúria do Espírito da Morte
turno adjacente a você fica Lento até o final do Nível: 9
turno dele. Descrição Teatral: Quando você ataca, roubando
Build: Qualquer um. a força do seu oponente, você desperta um
espírito que comanda a atenção do seu inimigo.
Tipo: Ataque
Nome: Fúria da Serpente Voadora Frequência: Diário.
Nível: 9 Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Descrição Teatral: Enrolando-se, cuspindo e Ação: Padrão
disparando, você reage ao ataque do inimigo Alcance: Arma Corpo-a-corpo
com rapidez brutal. Alvo: 1 Criatura
Tipo: Ataque Ataque: Força Vs. CA
Frequência: Diário. Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. fica Enfraquecido (TR Encerra).
Ação: Reação Imediata Fracasso: Metade do dano e o alvo fica
Gatilho: Um inimigo Investe em você ou em um Enfraquecido18 até o final do seu próximo turno.
aliado seu. Efeito: Você entra na Fúria do Espírito da
Efeito: Antes do ataque, você pode Ajustar até 6 Morte. Até a fúria acabar, como primeira ação
quadrados. em cada um dos seus turnos, você pode usar
Alcance: Arma Corpo-a-corpo uma Ação Livre para Marcar cada inimigo em
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho até 2 quadrados de você até o final do seu
Ataque: Força Vs. CA próximo turno. Além disso, você ganha +2 de
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano. bônus nos ataques contra inimigos marcados por
Fracasso: Metade do dano. você.
Efeito: Você entra na Fúria da Serpente Build: Qualquer um.
Voadora. Até a fúria acabar, você pode Ajustar 2
quadrados como uma Ação de Movimento.
Além disso, após fazer uma Investida no seu Nome: Fúria da Banshee Primordial
turno, você pode fazer outras ações durante Nível: 9
aquele turno. Descrição Teatral: Você manifesta espíritos
Build: Qualquer um. gritantes ao atacar seu inimigo. Enquanto os
espíritos permanecem. Seus inimigos não
conseguem atacar seus aliados.
Nome: Fúria do Tirano de Batalha Tipo: Ataque
Nível: 9 Frequência: Diário.
Descrição Teatral: Seu golpe desperta a fúria Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma.
dentro de você que incita seus aliados a se Ação: Padrão
moverem pelo campo de batalha com Alcance: Arma Corpo-a-corpo
impunidade sempre que você acerta um ataque. Alvo: 1 criatura
Tipo: Ataque Ataque: Força Vs. CA
Frequência: Diário. Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Empurra o alvo 3 quadrados.
Ação: Padrão Fracasso: Metade do dano e você Empurra o
Alcance: Arma à Corpo-a-corpo alvo 1 quadrado.
Alvo: 1 Criatura Efeito: Você entra na Fúria da Banshee
Ataque: Força Vs. CA Primordial. Até a Fúria acabar, inimigos não
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo podem Investir contra um aliado que esteja em
recebe Vulnerabilidade 5 a Todo Dano (TR até um número de quadrados igual ao seu Mod.
Encerra). de Carisma.
18 ENFRAQUECIDO: Criaturas com esta condição só causam metade do dano com qualquer ataque.

38
Build: Bárbaro Nobre Nato. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Nome: Fúria da Presa da Serpente Especial: Você entra na Fúria da Gloria de
Nível: 9 Carver. Até a Fúria acabar, sempre que você
Descrição Teatral: Tatuagens em forma de reduzir um inimigo a 0 PV, seu próximo ataque
escamas se formam em seus braços e você ataca causa 5 de dano extra.
com uma arma repentinamente envenenada. A Build: Qualquer um.
partir de então, suas marcas de raiva controlam
aqueles que você danificou. Nome: Fúria da Raiz de Pedra
Tipo: Ataque Nível: 9
Frequência: Diário. Descrição Teatral: O poder brota das
Palavra-chave: Veneno, Primitivo, Fúria, Arma. profundezas da terra inexpugnável.
Ação: Padrão. Tipo: Ataque
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Frequência: Diário.
Alvo: 1 criatura Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Ataque: Força Vs. CA Ação: Padrão
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano Alcance: Arma à Corpo-a-corpo
Venenoso e Dano Contínuo Venenoso 5 (TR Alvo: 1 criatura
Encerra). Ataque: Força Vs. CA
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 3[A] + Mod. de Destreza de dano e o
Efeito: Você entra na Fúria da Presa da alvo fica Lento (TR Encerra).
Serpente. Até a Fúria acabar, qualquer inimigo Fracasso: Metade do dano.
que você atinja concede Vantagem de Combate Efeito: Você entra na Fúria da Raiz de Pedra.
até o final do seu próximo turno. Até a fúria acabar, você ganha Resistência a
Build: Qualquer um. Todo Dano 5.
Build: Qualquer um.
Nome: Ira da Tempestade
Nível: 9 Nome: Fúria da Besta Frenética
Descrição Teatral: Sua raiva é como a de uma Nível: 9
tempestade uivante. Ao atacar, você afasta Descrição Teatral: Você está tão consumido pela
violentamente o inimigo que ousou ficar em seu fúria primitiva que entra em uma fúria
caminho. autodestrutiva.
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Frequência: Diário. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura Alvo: 1 criatura
Ataque: Força Vs. CA Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você Empurra o alvo 4 quadrados e o Efeito: Você entra na Fúria da Besta Frenética.
Derruba. Até a fúria acabar, uma vez por rodada, como
Build: Qualquer um. uma Ação Menor, você pode receber 5 de dano
para causa 5 + seu Mod. de Constituição de dano
Nome: Glória Furiosa de Carver a um inimigo adjacente a você. Este dano que
Nível: 9 você recebe não pode ser reduzido ou negado.
Descrição Teatral: Seu machado sobe no ritmo Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
das ondas fortes do oceano. Seu machado cai Nascido do Trovão.
com o poder emprestado de cada morte violenta.
Tipo: Ataque Evocações Utilitárias (nível 10)
Frequência: Diário.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma
Ação: Padrão Nome: Negar a Morte
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Nível: 10
Alvo: 1 criatura Descrição Teatral: A escuridão não irá engoli-lo
Ataque: Força Vs. CA até que você termine o que se propôs a fazer.

39
Tipo: Utilitário Constituição. Além disso, se você estiver
Frequência: Diário. Marcado, esta condição termina.
Palavra-chave: Primitivo. Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Ação: Interrupção Imediata Nascido do Trovão.
Gatilho: Você é reduzido a 0 PV
Alcance: Pessoal Nome: Instinto Bárbaro
Efeito: Você está morrendo, mas não cai Nível: 10
Inconsciente por esta condição. No final do seu Descrição Teatral: Submergindo pensamentos
próximo turno, você cai inconsciente se você conscientes, você avança pela névoa e ameaça
ainda estiver Morrendo. dominar sua mente.
Build: Qualquer um. Tipo: Utilitário
Frequência: Diário.
Nome: Golpe do Coração Palavra-chave: Primitivo.
Nível: 10 Ação: Interrupção Imediata
Descrição Teatral: Você coloca o peso do seu Gatilho: Você é submetido a Tontura ou
espírito em cada golpe da sua arma. Atordoamento19.
Tipo: Utilitário Alcance: Pessoal
Frequência: Diário. Efeito: Se o efeito deixaria você Pasmo, você não
Palavra-chave: Primitivo, Postura. está Pasmo. Se o efeito deixaria você Atordoado,
Ação: Menor você está Pasmo.
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Efeito: Até a postura acabar, sempre que você
atingir com um poder de ataque sem limites, o Nome: Oferenda Bárbara
ataque causa dano extra igual ao seu Mod. de Nível: 10
Carisma. Descrição Teatral: Você arruína seu inimigo e o
Build: Bárbaro Nobre Nato. espírito do triunfo blinda você contra um
obstáculo.
Nome: Raízes da Montanha Tipo: Utilitário
Nível: 10 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Você afunda seu espírito na Palavra-chave: Primitivo.
terra para se manter firme. Ação: Menor
Tipo: Utilitário Alcance: Livre
Frequência: Diário. Gatilho: Você faz um inimigo Sangrar ou o reduz
Palavra-chave: Primitivo, Postura. a 0 PV.
Ação: Interrupção Imediata Efeito: Você pode fazer um Teste de Resistência
Gatilho: Você é Empurrado, Puxado ou Movido. contra um efeito que um TR possa encerrar com
Alcance: Pessoal um bônus igual ao seu mod. de Carisma
Efeito: Você nega o Movimento Forçado. Até a (mínimo +1).
postura acabar, você pode negar Movimento Build: Bárbaro Nobre Nato.
Forçado contra você.
Build: Qualquer um. Nome: Pulso Enraivecido
Nível: 10
Nome: Fonte da Renovação Descrição Teatral: Seu golpe errante abastece
Nível: 10 sua fúria, empoderando seus ataques por um
Descrição Teatral: Você recorre a uma fonte de momento.
energia primordial para renovar sua força e seu Tipo: Utilitário
foco. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário Palavra-chave: Primitivo.
Frequência: Encontro. Ação: Livre.
Palavra-chave: Primitivo. Gatilho: Você erra um ataque enquanto está em
Ação: Menor Fúria.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Efeito: Você ganha Pontos de Vida Temporários Alvo: Seu Companheiro Animal na Explosão.
igual a ½ do seu Nível + seu Mod. de

19 ATORDOADO: Uma criatura atordoada não pode realizar nenhuma ação, gera Vantagem de Combate para todos
os inimigos e não pode Flanquear.

40
Efeito: Você ganha um bônus de poder de +2 Nome: Passo Incrível
nos ataques corpo-a-corpo e no dano até o final Nível: 10
do seu próximo turno. Descrição Teatral: Você se move com uma
Build: Qualquer um. rapidez incrível.
Tipo: Utilitário de Atletismo
Nome: Uivo do Lobo Alfa Palavra-chave: Postura.
Nível: 10 Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Descrição Teatral: Você rosna ordens quase Atletismo.
incompreensíveis para seus aliados, e eles se Frequência: Diário.
apressam em obedecer. Alcance: Pessoal.
Tipo: Utilitário Ação: Menor
Frequência: Encontro. Efeito: Até a postura acabar, você ganha um
Palavra-chave: Primitivo. bônus de poder de +4 na Velocidade.
Ação: Movimento. Build: Qualquer um.
Alcance: Explosão Próxima 5
Alvo: 1 Aliado na explosão ou cada aliado na Nome: Reativar Pulso
explosão se você tiver reduzido um inimigo a 0 Nível: 10
PV neste turno. Descrição Teatral: O ataque foi realizado, mas
Efeito: Você Conduz cada alvo 2 quadrados. você optou por não deixar que isso o afetasse.
Depois, você Ajusta 2 quadrados. Tipo: Utilitário de Tolerância
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Cura.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nome: Escarificação Totêmica Tolerância.
Nível: 10 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: À medida que você deixa de Alcance: Pessoal.
lado a cautela pela implacabilidade, símbolos Ação: Reação Imediata
totêmicos brilhantes começam a se esculpir em Gatilho: Um ataque deixa você Sangrando.
sua pele. Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura.
Tipo: Utilitário Build: Qualquer um.
Frequência: Diário.
Palavra-chave: Primitivo, Postura. Nome: Entrar no Crisol
Ação: Menor. Nível: 10
Alcance: Pessoal Descrição Teatral: Seu corpo retorna à postura
Efeito: Até a postura acabar, você recebe -2 nas disciplinada que lhe permitiu sobreviver ao crisol
Defesas, mas ganha +1 de bônus nas jogadas de de Cor Tailor, dando-lhe uma resiliência
ataque. incessante a ataques.
Build: Qualquer um. Tipo: Utilitário de Tolerância
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nome: Pulso de Fúria Tolerância.
Nível: 10 Pré-requisito: Você precisa ter, pelo menos, 1
Descrição Teatral: Você solta um uivo que Pulso de Cura.
bloqueia os sussurros de seus inimigos e o enche Frequência: Diário.
de uma fúria que lhe dá clareza de propósito. Alcance: Pessoal.
Tipo: Utilitário Ação: Menor
Frequência: Diário. Efeito: Você perde 1 Pulso de Cura. Até o final
Palavra-chave: Primitivo. do encontro, você não pode ser Enfraquecido e
Alcance: Pessoal. ganha Resistência a Todo Dano 10.
Ação: n/a. Build: Qualquer um.
Gatilho: Você começa seu turno sujeito a um
efeito de Tontura ou Dominação. Nome: Tempo Esgotado
Efeito: Você encerra o efeito que acionou o Nível: 10
gatilho. Até o final do seu próximo turno, você Descrição Teatral: Você quer que seu camarada
se torna imune a efeitos de Tontura e tenha um momento de descanso.
Dominação. Tipo: Utilitário de Socorro
Build: Qualquer um. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Socorro.
Frequência: Encontro.

41
Alcance: Corpo-a-corpo 1. Nome: Visão Focada
Ação: Menor Nível: 10
Alvo: 1 Aliado Descrição Teatral: O barulho da batalha fica
Efeito: O alvo recupera o uso de Retomar mais fraco e o brilho da lâmina e do feitiço
Fôlego caso já tenha usado neste Encontro. desaparece conforme você concentra todos os
Build: Qualquer um. seus sentidos no alvo.
Tipo: Utilitário de Percepção
Nome: Ver o Caminho Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nível: 10 Percepção.
Descrição Teatral: Tendo caminhado Frequência: Encontro.
quilômetros por trilhas irregulares, você sabe Alcance: 10
como encontrar o caminho mais seguro nos Ação: Menor
terrenos mais traiçoeiros. Alvo: 1 Criatura
Tipo: Utilitário de Natureza Efeito: Quando você atacar o alvo, você não
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em recebe penalidades nas rolagens de ataque
Natureza. devido a qualquer tipo de Cobertura ou
Frequência: Encontro. Ocultação. Este benefício dura até o final do seu
Alcance: Explosão Próxima 5 próximo turno.
Ação: Menor Build: Qualquer um.
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Os alvos ignoram Terreno Acidentado Nome: Visão Perfeita
até o final do seu próximo turno. Nível: 10
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Os inimigos podem se
esconder, mas quando você encontrar um rastro
Nome: Cair e Rolar deles, não há como escapar de você.
Nível: 10 Tipo: Utilitário de Percepção
Descrição Teatral: Você cai de uma saliência, Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
mas seu treinamento permite que você avance Percepção.
após pousar com segurança. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Acrobacia Alcance: Pessoal
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Ação: Menor
Acrobacia. Efeito: Você ganha Visão às Cegas 5 até o final
Frequência: Sem Limite. do seu próximo turno.
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Ação: Reação Imediata
Gatilho: Você Cai e não recebe dano de queda Nome: Encontrar fraqueza
Efeito: Você Ajusta 3 quadrados. Nível: 10
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você identifica uma fraqueza
e direciona seu próximo ataque contra ela.
Nome: Fuga Rápida Tipo: Utilitário de Percepção
Nível: 10 Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Descrição Teatral: De repente, você escapa do Percepção.
alcance do seu inimigo, deixando-o brevemente Frequência: Encontro.
vulnerável aos seus ataques. Alcance: Visão
Tipo: Utilitário de Acrobacia Ação: Menor
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alvo: 1 criatura.
Acrobacia. Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Pré-requisito: Você precisa estar Agarrado. ganha um bônus de poder de +4 no dano contra
Frequência: Sem Limite. o alvo quando você o atingir.
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Ação: Menor
Efeito: Você faz um teste de Acrobacia para Nome: Instintos Misteriosos
escapar. Se o teste for bem-sucedido e uma Nível: 10
criatura estiver Agarrando você, a criatura gera Descrição Teatral: Seus sentidos aguçados guiam
Vantagem de Combate para você até o final do as reações suas e de seus amigos.
seu turno. Tipo: Utilitário de Percepção
Build: Qualquer um.

42
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Percepção. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Frequência: Diário. Ação: Padrão.
Alcance: Explosão Próxima 5 Alvo: 1 Criatura
Ação: Livre Ataque: Força Vs. Fortitude
Gatilho: Você Rola Iniciativa e não gosta do Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
resultado. fica Pasmo até o final do seu próximo turno.
Alvo: Você e um aliado na explosão. Build: Qualquer um.
Efeito: Cada alvo pode usar seu valor de
Percepção Passiva no lugar do teste de Iniciativa Nome: Tempestade de Lâminas
para determinar a Iniciativa. Nível: 13
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você levanta sua arma
repetidas vezes, e o impacto de cada golpe
Nome: Sai dessa alimenta o próximo golpe.
Nível: 10 Tipo: Ataque
Descrição Teatral: Um tapa no rosto traz seu Frequência: Encontro.
aliado de volta aos seus sentidos. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Tipo: Utilitário de Intimidação Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Ação: Padrão.
Intimidação. Alvo: 1 Criatura.
Frequência: Encontro. Ataque: Força Vs. CA
Alcance: Toque Corpo-a-corpo. Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Depois,
Ação: Menor repita o mesmo ataque contra o mesmo alvo ou
Alvo: 1 Aliado sujeito a Tontura, Dominação ou contra outra criatura que esteja no seu alcance.
Atordoamento que possa ser Encerrado por um Você pode Repetir o ataque um número de
TR. vezes igual ao seu Mod. de Constituição.
Efeito: O alvo faz um TR contra o efeito. Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro
Build: Qualquer um. Nascido do Trovão.

Evocações por encontro (nível 13) Nome: Grito de Terror


Nível: 13
Descrição Teatral: Ao atacar seu inimigo, você
Nome: Furacão de Lâminas emite um uivo terrível que infunde terror nos
Nível: 13 corações de seus inimigos.
Descrição Teatral: Impulsionada pela força e Tipo: Ataque
pela vontade, sua arma traça um arco poderoso Frequência: Encontro.
que corta todos os inimigos ao seu redor e os Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma.
afasta de sua fúria. Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
Tipo: Ataque Ação: Padrão.
Frequência: Encontro. Alvo Primário: 1 Criatura.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Ataque Primário: Força Vs. Fortitude.
Alcance: Explosão Próxima 1. Sucesso Primário: 3[A] + Mod. de Força de
Ação: Padrão. dano. Faça um Ataque Secundário de Explosão
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa Próxima 1.
ver. Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão.
Ataque: Força Vs. CA Ataque Secundário: Carisma Vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Sucesso Secundário: O alvo secundário move-se
Vigor da Fúria Sangrenta: Você também 2 quadrados para longe de você como uma Ação
Empurra o alvo 1 quadrado. Livre e recebe uma penalidade de -2 nas jogadas
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta. de ataque até o final do seu próximo turno.
Triunfo do Nascido Nobre: A penalidade nos
Nome: Quebrar o Crânio ataques passa a ser igual ao seu Mod. de
Nível: 13 Carisma.
Descrição Teatral: Você bate sua arma contra o Build: Bárbaro Nobre Nato.
crânio do inimigo, deixando-o desorientado.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro.

43
Nome: Queda do Trovão Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
Nível: 13 ganha Vulnerabilidade 5 a todo dano até o final
Descrição Teatral: Você abaixa o ombro, do seu próximo turno.
mergulhando a arma sob a guarda do oponente e Triunfo do Nascido Nobre: A Vulnerabilidade a
enfiando-a no corpo do inimigo para dano passa a ser igual a 3 + seu Mod. de
desequilibrá-lo. Carisma.
Tipo: Ataque Build: Bárbaro Nobre Nato.
Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Nome: Favor da Sorte
Alcance: Arma Corpo-a-corpo. Nível: 13
Ação: Padrão. Descrição Teatral: Você ataca num ângulo
Alvo: 1 Criatura. esquisito, apostando que seu inimigo vai reagir
Ataque: Força Vs. CA manobrando a força do seu golpe.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você Tipo: Ataque
Empurra o alvo 1 quadrado e o Derruba. Frequência: Encontro.
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de Palavra-chave: Primitivo, Arma.
um ataque básico durante uma Investida. Caso Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
você faça isso, você Empurra o alvo um número Ação: Padrão.
de quadrados igual ao seu mod. de Constituição Alvo: 1 Criatura
ao invés de apenas 1. Ataque: Força Vs. CA
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e você
Nascido do Trovão. rola novamente o ataque. Se a nova rolagem
atingir, o ataque causa +1[A] de dano. Se errar, o
Nome: Golpe do Clã Ancestral ataque causa -1[A] de dano.
Nível: 13 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Suas tatuagens, cicatrizes e
marcas queimam com energia primordial Nome: Grito Quebrador de Ferro
guiando e empoderando golpes mortais. Nível: 13
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Você desfere um golpe
Frequência: Encontro. contundente e depois emite um grito de guerra
Palavra-chave: Primitivo, Arma. tão feroz que enfraquece as defesas dos inimigos.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Tipo: Ataque
Ação: Padrão. Frequência: Encontro.
Alvo: 1 Criatura. Palavra-chave: Marcial, Arma.
Efeito: Antes do ataque, você pode receber 3d6 Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
de dano. Se fizer isso, você ganha um bônus de Ação: Padrão.
+1 no ataque e não gasta este poder caso você Alvo: 1 Criatura.
erre. Ataque: Força Vs. CA.
Vigor da Fúria Sangrenta: Se você receber o Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Depois
dano, você também adiciona um bônus no dano você Uiva em Rajada 3 que inclua o alvo. Cada
igual ao seu Mod. de Constituição. inimigo na Rajada recebe uma penalidade em
Ataque: Força Vs. CA todas as Defesas igual ao seu Mod. de
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. Constituição até o final do seu próximo turno.
Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta. Ira do Nascido do Trovão: A penalidade nas
Defesas passa a ser igual a 1 + seu Mod. de
Nome: Golpe do Frenesi Sangrento Constituição.
Nível: 13 Build: Bárbaro Nascido do Trovão.
Descrição Teatral: Seu golpe pesado verte o
sangue e indetermina a resolução do inimigo em Nome: Pedra Rolante
face do grande dano. Nível: 13
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Você atropela seus inimigos,
Frequência: Encontro. derrubando-os, a medida que você avança para o
Palavra-chave: Primitivo, Arma. inimigo escolhido.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo. Tipo: Ataque
Ação: Padrão. Frequência: Encontro.
Alvo: 1 Criatura. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Ataque: Força Vs. CA Alcance: Arma Corpo-a-corpo.

44
Pré-requisito: Você precisa estar usando duas Nome: Golpe Ruinoso
armas corpo-a-corpo Nível: 13
Ação: Padrão Descrição Teatral: O inimigo recua diante do
Alvo Primário: 1 criatura seu ataque, afastando-se de você aterrorizado em
Efeito: Você Derruba o alvo primário. Depois, seu próprio detrimento.
você Ajusta 3 quadrados e pode se mover através Tipo: Ataque
dos quadrados dos inimigos durante o ajuste. Frequência: Encontro.
Faça então um ataque Secundário. Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma.
Bárbaro Rodopiante: A quantidade de Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Quadrados que você pode Ajustar passa a ser Ação: Padrão.
igual a 1 + seu Mod. de Destreza. Alvo: 1 criatura.
Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o Ataque: Força Vs. CA.
Alvo Primário. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você
Ataque Secundário: Força Vs. CA (arma pode Conduzir o alvo 1 quadrado e o alvo ganha
principal. Vulnerabilidade 5 ao próximo ataque que o
Sucesso Secundário: 2[A] (arma principal) + 1[A] atingir antes do começo do seu próximo turno.
(arma da mão inábil) + Mod. de Força de dano. Triunfo do Nascido Nobre: Você pode
Build: Bárbaro Rodopiante. Conduzir o alvo um número de quadrados igual
ao seu Mod. de Carisma ao invés de apenas 1.
Nome: Força do Sangue Build: Bárbaro Nobre Nato.
Nível: 13
Descrição Teatral: Você causa um ferimento
brutal em seu inimigo, oferecendo o resultado de Evocações Diárias (nível 15)
sua sede de sangue aos espíritos que alimentam
sua raiva. Nome: Fúria do Coração Flamejante
Tipo: Ataque Nível: 15
Frequência: Encontro. Descrição Teatral: O espírito do dragão
Palavra-chave: Primitivo, Arma. vermelho imbui seu ataque com uma ira ardente,
Alcance: Arma Corpo-a-corpo. queimando seu inimigo. Enquanto você se
Ação: Padrão. enfurece, o fogo do coração do dragão ataca
Alvo: 1 Criatura. aqueles que o atacam.
Ataque: Força Vs. CA. Tipo: Ataque
Sucesso: 3[A] + 2d8 + Mod. de Força de dano. Frequência: Diário.
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Flamejante, Primitivo, Fúria,
Arma.
Nome: Alcance Estilhaçante Alcance: Explosão Próxima 1
Nível: 13 Ação: Padrão.
Descrição Teatral: O cabo longo da sua arma Alvo: Cada inimigo na explosão
permite que você ataque com força suficiente Ataque: Força Vs. CA
para quebrar armaduras e escudos como vidro Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano
quebradiço. Flamejante e Dano Contínuo Flamejante (TR
Tipo: Ataque Encerra).
Frequência: Encontro. Fracasso: Metade do dano.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Efeito: Você entra na Fúria do Dragão
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Vermelho. Até a fúria acabar, qualquer criatura
Ação: Padrão. que acertar você com um ataque corpo-a-corpo
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma recebe Dano Flamejante igual a 5 + seu Mod. de
arma de duas mãos que possua Alcance. Constituição.
Alvo: 1 Criatura. Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Ataque: Força Vs. CA. Nascido do Trovão.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
recebe uma penalidade na CA igual ao seu mod.
de Constituição até o final do seu próximo turno. Nome: Fúria do Leão da Caçada
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro Nível: 15
Nascido do Trovão. Descrição Teatral: Você canaliza o espírito do
leão caçador em um golpe poderoso. Enquanto
você se enfurece, o espírito do leão aproveita ao
máximo todas as vantagens.

45
Tipo: Ataque Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você
Frequência: Diário. Derruba o alvo.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Fracasso: Metade do dano.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Efeito: Você entra na Fúria do Javali da Fúria
Ação: Padrão. Trovejante. Até a fúria acabar, quando um
Alvo: 1 criatura. inimigo adjacente a você acerta ou erra você,
Ataque: Força Vs. CA você pode fazer um ataque básico corpo-a-corpo
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. contra o inimigo como uma Reação Imediata.
Fracasso: Metade do dano. Build: Qualquer um.
Efeito: Você entra na Fúria do Leão da Caçada.
Até a fúria acabar, você ganha um bônus de Nome: Fúria da Banda de Guerra
poder de +2 nas jogadas de ataque contra
qualquer alvo que esteja concedendo Vantagem Ancestral
de Combate a você. Nível: 15
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você ataca seu inimigo e os
espíritos dos guerreiros ancestrais se levantam
para ajudá-lo.
Nome: Fúria do Martelo de ferro Tipo: Ataque
Nível: 15 Frequência: Diário.
Descrição Teatral: Até o ferro que dorme na Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria.
terra tem seus espíritos primordiais, que Alcance: Arma Corpo-a-corpo
alimentam seus poderosos ataques para lançar Ação: Padrão.
seus inimigos contra paredes e grandes árvores. Alvo: 1 Criatura.
Tipo: Ataque Ataque: Força Vs. CA
Frequência: Diário. Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Fracasso: Metade do Dano.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Efeito: Você entra na Fúria da Banda de Guerra
Ataque: Força Vs. CA Ancestral. Até a fúria acabar, você ganha
Ação: Padrão. Vantagem de Combate contra qualquer inimigo
Alvo: 1 criatura. quando fizer um ataque Primitivo corpo-a-corpo
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você contra ele. Além disso, sempre que você rolar
Empurra o inimigo um número de quadrados um 1 no dado de dano de um ataque primitivo, a
igual ao seu Mod. de Força. rolagem daquele dado muda para o valor
Fracasso: Metade do dano e você Empurra o máximo.
alvo 1 quadrado. Build: Qualquer um.
Efeito: Você entra na Fúria do Martelo de Ferro.
Até a fúria acabar, sempre que você atingir um
inimigo com um ataque corpo-a-corpo, você Nome: Fúria da Pele Congelado
Empurra a criatura 2 quadrados. Se a criatura Nível: 15
estiver adjacente a um terreno bloqueado após Descrição Teatral: Sua arma fica gelada quando
ser Empurrada, ela recebe dano igual ao seu você ataca. Depois, o gelo se espalha por você,
Mod. de Força. protegendo-o do perigo.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Frequência: Diário.
Palavra-chave: Gélido, Primitivo, Arma, Fúria.
Nome: Fúria da Fúria Trovejante Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Nível: 15 Ação: Padrão.
Descrição Teatral: Atacando seu inimigo e Alvo: 1 Criatura.
derrubando-o no chão, você invoca o espírito do Ataque: Força Vs. CA
javali trovejante para levá-lo ao frenesi. Em sua Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano Gélido e
fúria, você ataca os inimigos que o atacam. o alvo fica Lento (TR Encerra).
Tipo: Ataque Fracasso: Metade do dano.
Frequência: Diário. Efeito: Você entra na Fúria da Pele Congelada.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Até a fúria acabar, você ganha Resistência a
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Todo Dano igual ao seu mod. de Constituição.
Ação: Padrão. Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Alvo: 1 Criatura. Nascido do Trovão.
Ataque: Força Vs. CA.

46
Nome: Fúria do Portador da Guerra Fracasso: Metade do dano por ataque e você
Nível: 15 Conduz o alvo 1 quadrado.
Descrição Teatral: Seu ataque ressoa e sua ira Efeito: Você entra na Fúria das Marés. Até a
transborda. Você inspira seus aliados a acertarem fúria acabar, uma vez por rodada, quando você
o alvo. atinge um inimigo adjacente com um poder
Tipo: Ataque primitivo, você Conduz cada inimigo adjacente a
Frequência: Diário. você 1 quadrado.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Build: Qualquer um.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão. Nome: Ataque de Sangria
Alvo: 1 criatura Nível: 15
Ataque: Força Vs. CA. Descrição Teatral: Você corre sobre o terreno
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de Dano. intermediário e, em seguida, enfia sua arma no
Fracasso: Metade do dano. inimigo com uma força sobrenatural que não
Efeito: Você entra na fúria do Portador da pode ser negada.
Guerra. Até a fúria acabar, qualquer aliado que Tipo: Ataque
tenha Linha de Visão com você ganha um bônus Frequência: Diário.
no dano Corpo-a-corpo igual ao seu Mod. de Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Carisma. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Build: Bárbaro Nobre Nato. Ação: Padrão.
Alvo: 1 Criatura
Nome: Fúria da Garra de Foice Ataque: Força Vs. CA.
Nível: 15 Sucesso: 6[A] + Mod. de Força de Dano.
Descrição Teatral: Você derruba um inimigo no Fracasso: Metade do dano.
chão e canaliza o espírito do dragão da garra Especial: Este poder pode ser usado no lugar de
foice. Mesmo enquanto você balança sua arma. um ataque básico durante uma Investida.
Você chuta e soca para manter seus inimigos Build: Qualquer um.
afastados.
Tipo: Ataque Nome: Fúria do Sussurro das Lâminas
Frequência: Diário. Nível: 15
Palavra-chave: Arma, Primitivo, Fúria. Descrição Teatral: Uma aura mutável de luas e
Ação: Padrão. estrelas delineia sua forma. À medida que o
Ataque: Força Vs. CA sangue escorre de sua lâmina e do inimigo que
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano. nunca viu seu corte chegando, você pode ouvir a
Fracasso: Metade do Dano. risada perversa do espírito trapaceiro.
Efeito: Você Derruba o alvo. Você entra na Tipo: Ataque
Fúria do Drake da Garra de Foice. Até a fúria Frequência: Diário.
acabar, você pode Empurrar o inimigo adjacente Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
2 quadrados como uma Ação Menor uma vez Alcance: Arma Corpo-a-corpo
por rodada. Ação: Padrão.
Build: Qualquer um. Alvo: 1 Criatura
Ataque: Força Vs. CA
Nome: Fúria das Marés Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de Dano e cause
Nível: 15 a mesma quantidade de dano a um inimigo
Descrição Teatral: Você balança sua arma em diferente em até 5 quadrados de você.
um arco e ondas de fúria surgem. Você então Fracasso: Metade do dano.
domina seus inimigos, movendo-os pelo campo Efeito: Você entra na Fúria do Sussurro das
de batalha. Lâminas. Até a Fúria acabar, uma vez por
Tipo: Ataque rodada, quando você atingir um ataque corpo-a-
Frequência: Diário. corpo no seu turno, você pode escolher reduzir
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. o dano do ataque em 10 e causar 10 de dano a
Alcance: Rajada Próxima 5 uma criatura em até 5 quadrados de distância de
Ação: Padrão. você.
Alvo: Cada criatura na Rajada Build: Qualquer um.
Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de Dano e você
Conduz o alvo 4 quadrados.

47
Nome: Fúria do Tornado Retalhador Alcance: Explosão Próxima 5
Nível: 15 Ação: Menor.
Descrição Teatral: Os ventos uivantes do Efeito: Cada quadrado na explosão se torna
tornado melhoram seu ataque giratório. À Terreno Acidentado até o final do seu próximo
medida que a fúria do tornado toma conta de turno.
você, sua fúria alcança qualquer um que se Build: Qualquer um.
oponha a você.
Tipo: Ataque Nome: Resistência Primordial
Frequência: Diário. Nível: 16
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma Descrição Teatral: Você permanece intocado
Alcance: Explosão próxima 2 pela energia mágica de seus inimigos.
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma Tipo: Utilitário
arma de duas mãos com Alcance. Frequência: Diário.
Ação: Padrão. Palavra-chave: Primitivo, Postura.
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa Alcance: Pessoal
ver. Ação: Menor
Ataque: Força Vs. CA Efeito: Até a postura acabar, você ganha
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de Dano e Dano Resistência a Dano 10 contra um tipo de dano a
Contínuo 5 (TR Encerra). sua escolha: Ácido, Gélido, Flamejante, Elétrico
Fracasso: Metade do Dano. ou Trovejante.
Efeito: Você entra na fúria do Tornado Build: Qualquer um.
Retalhador. Até a fúria terminar, no começo de
cada um dos seus turnos, você causa dano igual Nome: Estimule o Ciclo
ao seu mod. de Constituição a cada inimigo em Nível: 16
até 2 quadrados de você. Descrição Teatral: Assim como no mundo
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro natural, a morte leva a uma nova vida: matar o
Nascido do Trovão. inimigo estimula você a agir novamente.
Tipo: Utilitário
Evocações utilitárias (nível 16) Frequência: Diário.
Palavra-chave: Primitivo.
Nome: Abastecer o fogo Alcance: Pessoal
Nível: 16 Ação: Livre.
Descrição Teatral: Você abaixa sua arma, Gatilho: Você reduz um inimigo a 0 PV no seu
permitindo que seu oponente desfira um golpe turno.
de raspão, mas a dor apenas alimenta sua raiva e Efeito: Você faz uma Ação Padrão.
adiciona força aos seus próprios ataques. Build: Qualquer um.
Tipo: Utilitário
Frequência: Encontro. Nome: Luxúria de Batalha
Palavra-chave: Primitivo. Nível: 16
Alcance: Pessoal Descrição Teatral: Sua luxúria de sangue te tira
Ação: Menor. das garras da morte.
Efeito: Cada inimigo adjacente a você pode fazer Tipo: Utilitário
um ataque de oportunidade contra você. Até o Frequência: Diário.
final do seu próximo turno, você ganha um Palavra-chave: Primitivo, Cura.
bônus de +2 para cada inimigo que fizer um Alcance: Pessoal
ataque de oportunidade contra você. Ação: n/a.
Build: Qualquer um. Gatilho: Você está Morrendo no começo do seu
turno.
Nome: Grande Pisada Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura e se Levanta
Nível: 16 como uma Ação Livre. Até o final do seu
Descrição Teatral: Quando você bate o pé no próximo turno, você ganha um bônus de +2 no
chão, a energia primordial flui através de você, ataque e +4 no Dano.
deformando o chão abaixo de você com seu Build: Qualquer um.
poder.
Tipo: Utilitário
Frequência: Diário.
Palavra-chave: Primitivo.

48
Nome: Avanço Limitante Gatilho: Você recebe Dano Contínuo
Nível: 16 Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Descrição Teatral: Você ultrapassa o limite dos ganha bônus no Dano igual ao Dano Contínuo
seus oponentes. recebido. Se você estiver recebendo Dano
Tipo: Utilitário Contínuo de múltiplas condições, o bônus será
Frequência: Encontro. igual a apenas uma das fontes (a mais alta delas).
Palavra-chave: Primitivo. Build: Qualquer um.
Alcance: Pessoal
Ação: Movimento. Nome: Caminho do Predador
Efeito: Você Ajusta 5 quadrados e pode passar Nível: 16
pelos quadrados dos inimigos com este Descrição Teatral: Você avança com tanta
movimento. rapidez e graça que ataca seu inimigo antes que
Build: Qualquer um. ele veja você chegando.
Tipo: Utilitário
Nome: Rompante de Malícia Frequência: Diário.
Nível: 16 Palavra-chave: Primitivo
Descrição Teatral: Enquanto a atenção do seu Alcance: Pessoal
inimigo está tomada por um aliado seu, você Ação: Movimento
manobra um ataque certeiro. Efeito: Você Ajusta até duas vezes sua
Tipo: Utilitário Velocidade. Durante o movimento, você pode
Frequência: Encontro. fazer Testes de Atletismo para Escalar, Saltar ou
Palavra-chave: Primitivo. Nadar. Se você encerrar o movimento adjacente
Alcance: Pessoal a um inimigo, ele concede Vantagem de
Ação: Menor. Combate para você até o final do seu próximo
Efeito: Até o final do seu turno, você ganha turno.
Vantagem de Combate contra um inimigo que Build: Qualquer um.
esteja Marcado por um aliado seu.
Build: Qualquer um. Nome: Alcance Desenfreado
Nível: 16
Nome: Cheiro de Sangue Descrição Teatral: Ninguém pode escapar do
Nível: 16 alcance da sua raiva.
Descrição Teatral: A medida que o sangue vital é Tipo: Utilitário
drenado de você, o cheiro dele desperta seu Frequência: Encontro.
poder primordial, fortalecendo seus ataques e Palavra-chave: Primitivo.
ajudando na sua recuperação. Alcance: Pessoal
Tipo: Utilitário Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Frequência: Encontro. arma de duas mãos que possua Alcance.
Palavra-chave: Primitivo. Ação: Livre.
Alcance: Pessoal Gatilho: Você acerta um Crítico com um poder
Ação: Reação Imediata. de ataque de Bárbaro
Gatilho: Um inimigo deixa você Sangrando. Efeito: Você possui Margem de Ameaça com a
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você arma usada no ataque que acionou o gatilho até
ganha um bônus igual ao seu mod. de o final do seu próximo turno. Você também
Constituição no dano e no valor dos Pulsos de ganha um bônus no Dano com ataques de
Cura. oportunidade igual a 3 + seu Mod. de
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro Constituição até o final do seu próximo turno.
Nascido do Trovão. Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Nascido do Trovão.
Nome: Força da Dor Resistida
Nível: 16
Descrição Teatral: As feridas queimam, mas a Nome: Mate todos Eles
dor meramente acrescenta devastação em seus Nível: 16
golpes. Descrição Teatral: Você arranca sua arma do
Tipo: Utilitário cadáver e clama aos seus camaradas para
Frequência: Encontro. acabarem com esta luta.
Palavra-chave: Primitivo. Tipo: Utilitário
Alcance: Pessoal Frequência: Encontro.
Ação: Livre. Palavra-chave: Primitivo.

49
Alcance: Explosão Próxima 3 Você automaticamente falha num Teste de
Triunfo do Nascido Nobre: O alcance aumenta Morte se você ainda estiver Morrendo no final
para 1 + seu mod. de Carisma. do seu próximo turno.
Ação: Livre. Sustentar Menor: O efeito persiste até o final do
Gatilho: Você reduz um inimigo a 0 PV. seu próximo turno e você automaticamente falha
Alvo: Cada aliado na explosão que possa te em um Teste de Morte se você ainda estiver
ouvir. Morrendo no final do seu próximo turno.
Efeito: O alvo recebe um bônus de poder de +2 Build: Qualquer um.
nas jogadas de ataque e causa +1d6 de dano extra
com ataques corpo-a-corpo e a distância até o Nome: Esquiva Reflexiva
final do seu próximo turno. Nível: 16
Build: Bárbaro Nascido Nobre. Descrição Teatral: À medida que o ataque
explode em sua direção, seus reflexos permitem
Nome: Duro de Matar que você permaneça um passo à frente dele.
Nível: 16 Tipo: Utilitário de Acrobacia
Descrição Teatral: Embora o sangue escorra de Frequência: Encontro
uma dúzia de feridas, você se recusa a deitar e Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em
morrer. Acrobacia
Tipo: Utilitário de Tolerância Alcance: Pessoal
Frequência: Diário Ação: Interrupção Imediata
Alcance: Pessoal Gatilho: Um ataque em área ou próximo atinge
Ação: Interrupção Imediata. você.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Efeito: Você faz um teste de Acrobacia e reduz o
Tolerância. dano que você recebe do ataque pela metade do
Gatilho: Você é Reduzido a 0 PV ou menos. resultado do teste. Depois, você Ajusta metade
Efeito: Até você não estar mais Morrendo ou até da sua Velocidade.
o final do Encontro, a condição Morrendo não Build: Qualquer um.
te deixa mais Inconsciente, mas Pasmo.
Build: Qualquer um. Evocações Por encontro (nível 17)

Nome: Tratamento miraculoso


Nível: 16 Nome: Golpe Devastador
Descrição Teatral: Seu cuidado especializado Nível: 17
cura algumas feridas instantaneamente. Descrição Teatral: Seu golpe poderoso destrói as
Tipo: Utilitário de Socorro defesas do seu alvo.
Frequência: Diário Tipo: Ataque
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Frequência: Encontro.
Ação: Padrão Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alvo: 1 aliado Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Efeito: O alvo recupera Pontos de Vida como se Ação: Padrão
ele tivesse gasto 1 Pulso de Cura. Alvo: 1 criatura.
Build: Qualquer um. Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
recebe uma penalidade de -2 na CA até o final
Nome: Rascunho de Beladona do seu próximo turno.
Nível: 16 Triunfo do Nascido Nobre: A penalidade na CA
Descrição Teatral: Contanto que você sobreviva passa a ser igual ao seu mod. de Carisma.
ao gosto residual, esta mistura pode mantê-lo Build: Bárbaro Nobre Nato
ativo por um tempo emprestado.
Tipo: Utilitário de Natureza
Frequência: Diário Nome: Aperto da Montanha
Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em Nível: 17
Natureza Descrição Teatral: Você abaixa sua arma em um
Alcance: Pessoal grande arco acima da cabeça, prendendo seu
Ação: Interrupção Imediata inimigo no lugar com o peso do seu golpe.
Gatilho: Você é reduzido a 0 PV e não morre Tipo: Ataque
Efeito: A condição Morrendo não faz você Cair Frequência: Encontro.
Inconsciente até o final do seu próximo turno. Palavra-chave: Primitivo, Arma.

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Alcance: Arma Corpo-a-corpo Nome: Golpe Vigoroso
Ação: Padrão. Nível: 17
Alvo: Cada inimigo na explosão. Descrição Teatral: Você ataca seu inimigo com
Ataque: Força Vs. CA um ataque poderoso que o fortalece contra-
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo ataques.
é Imobilizado e Concede Vantagem de Combate Tipo: Ataque
até o final do seu próximo turno. Frequência: Encontro.
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alcance: Arma corpo-a-corpo
Nome: Pancada de ombro Ação: Padrão.
Nível: 17 Alvo: 1 Critatura
Descrição Teatral: Você abaixa o ombro em Ataque: Força Vs. CA
direção aos inimigos, jogando-os no chão. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você
Tipo: Ataque ganha Pontos de Vida Temporários igual a ½ do
Frequência: Encontro. seu nível.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Vigor da Fúria Sanguinária: Os Pontos de Vida
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Temporários aumentam para ½ do seu nível +
Ação: Padrão. seu Mod. de Constituição.
Alvo Primário: 1 Criatura. Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária.
Ataque Primário: Força Vs. Fortitude
Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força de Nome: Frenesi Salpicado de Sangue
dano e você Empurra o alvo 1 quadrado. Depois Nível: 17
você Ajusta 1 quadrado e faz um Ataque Descrição Teatral: Você gira, banhando seus
Secundário. inimigos no próprio sangue.
Alvo Secundário: 1 Criatura que não seja o alvo Tipo: Ataque
principal. Frequência: Encontro.
Ataque Secundário: Força Vs. CA Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Sucesso Secundário: 1[A] + Mod. de Força de Alcance: Explosão Próxima 1
dano. Pré-requisito: Você precisa estar usando duas
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de armas corpo-a-corpo.
um ataque Básico durante uma investida. Se Ação: Padrão.
você fizer isso, você ganha um bônus na Alvo: Cada Criatura na explosão
Rolagem de Ataque do Ataque Primário igual ao Ataque: Força Vs. CA (arma principal)
seu mod. de Constituição. Matador Rodopiante: O ataque pode alvejar
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro Reflexos ao invés de CA.
Nascido do Trovão Sucesso: 2[A] (arma principal) + 1[A] (arma da
mão secundária) + Mod. de Força de dano.
Nome: Fúria Ameaçadora Build: Bárbaro Rodopiante.
Nível: 17
Descrição Teatral: Seu ataque feroz coloca você Nome: Golpe Amedrontador
ao alcance do oponente, garantindo que ele não Nível: 17
possa atacá-lo ou escapar sem represálias. Descrição Teatral: Seu golpe selvagem e olhar
Tipo: Ataque enlouquecido murcha a resolução dos inimigos
Frequência: Encontro. ao seu redor.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Tipo: Ataque
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Frequência: Encontro.
Ação: Padrão. Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma.
Alvo: 1 Criatura. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ataque: Força Vs. CA Ação: Padrão.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano. Alvo: 1 Criatura
Efeito: Sempre que o alvo Ajustar ou fizer uma Ataque: Força Vs. CA
rolagem de ataque contra você antes do final do Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e cada
seu próximo turno, você pode fazer um Ataque inimigo adjacente a você recebe uma penalidade
de Oportunidade contra ele. de -2 nas jogadas de ataque até o final do seu
Build: Qualquer um. próximo turno.

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Triunfo do Nascido Nobre: A penalidade nas Pré-requisito: Você precisa estar usando duas
jogadas de ataque passa a ser igual a 1 + seu armas corpo-a-corpo.
Mod. de Carisma. Alvo: 1 criatura.
Build: Bárbaro Nobre Nato. Ataque: Força Vs. CA (arma principal)
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Você
Nome: Linhas de FÚria então Ajusta 3 quadrados e depois causa 2[A] de
Nível: 17 dano (arma da mão inábil) a cada inimigo
Descrição Teatral: Esticando seus músculos até o adjacente a você.
ponto da agonia, você canaliza a dor em um Matador Rodopiante: O número de quadrados
poderoso ataque. que você Ajusta passa a ser igual a 1 + seu Mod.
Tipo: Ataque de Destreza.
Frequência: Encontro. Build: Bárbaro Rodopiante.
Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Nome: Espíritos Fortes
Ação: Padrão. Nível: 17
Alvo: 1 Criatura Descrição Teatral: Seu ataque é impulsionado
Efeito: Antes do ataque, você pode receber 2d8 pelo poder dos espíritos, fazendo com que os
de dano. Se você fizer isso, o ataque causa +2d8 inimigos próximos a ele cambaleiem.
de dano extra. Tipo: Ataque
Vigor da Fúria Sanguinária: Você pode receber Frequência: Encontro.
1d8 de dano ao invés de 2d8. Palavra-chave: Energético, Primitivo, Arma.
Ataque: Força Vs. CA Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. Ação: Padrão.
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária. Alvo: 1 Criatura
Ataque: Força Vs. CA
Nome: Rugido Cuspidor de pedras Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. Além
Nível: 17 disso, cada inimigo adjacente ao alvo recebe 5 de
Descrição Teatral: Seu golpe tira a força da terra dano Energético e é Empurrado 2 quadrados
e é seguido por um grito de batalha trovejante para longe do alvo.
que abala seu inimigo. Build: Qualquer um.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro. Nome: Rugido de Sangue
Palavra-chave: Primitivo, Trovejante, Arma. Nível: 17
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Descrição Teatral: Seu ataque selvagem obriga
Ação: Padrão. você a soltar um grito terrível contra seus
Alvo: 1 Criatura inimigos.
Ataque: Força Vs. CA Tipo: Ataque
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano. Você Frequência: Encontro.
então Uiva em Rajada 3 que inclua o alvo. Cada Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma.
inimigo na rajada recebe 2d6 de dano Trovejante Alcance: Arma Corpo-a-corpo.
e gera Vantagem de Combate até o final do seu Ação: Padrão.
próximo turno. Alvo: 1 Criatura.
Ira do Nascido do Trovão: Adicione seu mod. Ataque: Força Vs. CA
de Constituição ao dano Trovejante. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você
Build: Bárbaro Nascido do Trovão. faz um Ataque Secundário em Rajada Próxima
3.
Nome: Escaramuça Rodopiante Alvo Secundário: Cada inimigo na Rajada
Nível: 17 Ataque Secundário: Carisma Vs. Vontade
Descrição Teatral: Usando o impulso do seu Sucesso: Você Empurra o alvo 3 quadrados e ele
golpe, você corta pelo campo de batalha, recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de
evitando ataques e colocando seus inimigos em ataque até o final do seu próximo turno.
perigo. Build: Bárbaro Nobre Nato.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão.

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qualquer inimigo que o atinja, derrubando-o no
Evocações Diárias (nível 19) chão.
Tipo: Ataque
Nome: Fúria da Víbora Fantasma Frequência: Diário.
Nível: 19 Palavra-chave: Elétrico, Primitivo, Fúria, Arma.
Descrição Teatral: O espírito da víbora fantasma Alcance: Arma Corpo-a-corpo
infunde você, enviando veneno pelas veias do Ação: Padrão.
seu inimigo. Conforme você se enfurece, o Alvo: 1 Criatura
espírito da víbora deixa os inimigos próximos Ataque: Força Vs. CA
desprevenidos. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano Elétrico
Tipo: Ataque e Dano Contínuo Elétrico 10 (TR Encerra).
Frequência: Diário. Fracasso: Metade do dano.
Palavra-chave: Venenoso, Primitivo, Fúria, Efeito: Você entra na Fúria do Draco da
Arma. Tempestade. Até a fúria acabar, qualquer
Alcance: Arma corpo-a-corpo inimigo que acerte você com um ataque corpo-a-
Ação: Padrão. corpo recebe 5 de dano Elétrico e é Derrubado.
Alvo: 1 criatura Build: Qualquer um.
Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e Dano Nome: Fúria da Fênix Invernal
Contínuo Venenoso 10 (TR Encerra). Nível: 19
Fracasso: Metade do dano. Descrição Teatral: Seu golpe irrompe em uma
Efeito: Você entra na Fúria da Víbora Fantasma. geada intensa enquanto o espírito da fênix do
Até a fúria acabar, qualquer inimigo que comece inverno entra em você. À medida que você se
o turno adjacente a você concede Vantagem de enfurece, a vitalidade surge através de você para
Combate para você e seus aliados até o final do protegê-lo da morte.
seu próximo turno. Tipo: Ataque
Build: Qualquer um. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Gélido, Cura, Primitivo, Fúria,
Nome: Fúria da Hidra Arma.
Nível: 19 Alcance: Arma corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Seu ataque avassalador deixa Ação: Padrão.
seu alvo atordoado e o espírito da hidra corre Alvo: 1 criatura
através de você. Conforme você se enfurece, sua Ataque: Força Vs. CA
arma dispara e morde como as muitas cabeças Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano Gélido e
da hidra. Dano Contínuo Gélido 10 (TR Encerra).
Tipo: Ataque Fracasso: Metade do dano.
Frequência: Diário. Efeito: Você entra na Fúria da Fênix Invernal.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Até a fúria acabar, você ganha Regeneração 5 +
Alcance: Arma Corpo-a-corpo seu mod. de Constituição. Além disso, a
Ação: Padrão. primeira vez que você for reduzido a 0 PV, você
Alvo: 1 Criatura pode gastar 1 Pulso de Cura como uma
Ataque: Força Vs. CA Interrupção Imediata.
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e o alvo Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta, Bárbaro
fica Pasmo (TR Encerra). Nascido do Trovão.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você entra na Fúria da Hidra. Até a fúria Nome: Fúria do Vento do Deserto
acabar, uma vez por rodada, quando você fizer Nível: 19
um ataque que errar, você pode fazer um Ataque Descrição Teatral: Um vento do deserto surge
Básico Corpo-a-corpo como uma Ação Livre. no despertar do seus passos, cegando seu
Build: Qualquer um. inimigo. O siroco então se expande e assenta,
chicoteando até os inimigos distantes.
Nome: Fúria do Draco da Tempestade Tipo: Ataque
Nível: 19 Frequência: Diário.
Descrição Teatral: Relâmpagos caem em cascata Palavra-chave: Flamejante, Primitivo, Fúria,
ao seu redor e fluem em direção ao seu inimigo. Arma.
Conforme você se enfurece, um raio atinge Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão.

53
Alvo: 1 criatura 5 quadrados de você concede Vantagem de
Ataque: Força Vs. CA Combate.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e o alvo Build: Qualquer um.
fica Cego até o final do seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano. Nome: Fúria da Árvore de Pedra
Efeito: Você entra na Fúria do Vento do Nível: 19
Deserto. Até a fúria acabar, no começo de cada Descrição Teatral: Seu ataque de superação
um dos seus turnos, você causa 5 + seu Mod. de invoca o espírito da grande árvore de pedra,
Força de dano Flamejante em cada inimigo em enraizando você e permitindo que você ataque
até 5 quadrados de você. inimigos que se aproximem.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Frequência: Diário.
Nome: Fúria do Irmão de Presas Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Ancião Alcance: Arma corpo-a-corpo
Nível: 19 Ação: Reação Imediata.
Descrição Teatral: Ao atacar um inimigo, você Gatilho: Um inimigo entra num quadrado
faz um ataque inevitável. O espírito do javali adjacente ao seu.
irmão de presas inspira você. Aumentando a Alvo: O inimigo que acionou o gatilho.
força de suas acusações. Ataque: Força Vs. CA
Tipo: Ataque Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano.
Frequência: Diário. Fracasso: Metade do dano.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Efeito: Você entra na fúria da Árvore de Pedra.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Até a fúria acabar, quando um inimigo entra
Ação: Padrão num quadrado adjacente ao seu, você pode fazer
Alvo: 1 criatura um ataque de oportunidade contra este inimigo.
Ataque: Força Vs. CA Além disso, se você for Puxado, Empurrado ou
Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano e você Movido, você pode reduzir a distância do
Empurra o alvo uma quantidade de quadrados movimento forçado em 2 quadrados.
igual ao seu Mod. de Constituição. Build: Qualquer um.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você entra na Fúria do Irmão de Presas Nome: Fúria do Predador Voraz
Ancião. Até a fúria acabar, sempre que você Nível: 19
Investir num inimigo e acertar, você pode Descrição Teatral: Você golpeia poderosamente
Empurrar o inimigo um número de quadrados e espíritos de predadores se erguem,
igual ao seu Mod. de Constituição. empoderando seus golpes sempre que você
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de deixa os corpos dos seus inimigos no seu rastro.
um Ataque Básico durante uma Investida. Tipo: Ataque
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro Frequência: Diário.
Nascido do Trovão. Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Nome: Fúria da Banda de Guerra Ação: Padrão.
Alvo: 1 criatura
Primeva Ataque: Força Vs. CA
Nível: 19 Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. Se o
Descrição Teatral: Os espíritos da banda de alvo já estiver Sangrando quando você fez este
guerra ancestral circundam você, distraindo seus ataque, você causa +1[A] de dano extra.
inimigos. Fracasso: Metade do Dano.
Tipo: Ataque Efeito: Você entra na fúria do Predador Voraz.
Frequência: Diário. Até a Fúria acabar, quando você reduz um
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. inimigo a 0 PV com um ataque, você ganha +2
Alcance: Arma Corpo-a-corpo de bônus de poder na sua próxima rolagem de
Ação: Padrão. ataque com arma e, caso acerte, o ataque causa
Alvo: 1 Criatura +1[A] de dano extra.
Ataque: Força Vs. CA Build: Qualquer um.
Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você entra na Fúria da Banda de Guerra
Primeva. Até a fúria acabar, cada inimigo em até

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Nome: Torrente da Destruição Ação: Interrupção Imediata
Nível: 19 Gatilho: Você é reduzido a 0 PV e não morre.
Descrição Teatral: Os espíritos estimulam você a Efeito: Você está Morrendo mas não cai
entrar em ação, dando-lhe velocidade e fúria Inconsciente por causa desta condição. Ao final
para varrer o campo de batalha como uma do seu próximo turno, você cai inconsciente,
tempestade de vento. caso ainda esteja morrendo.
Tipo: Ataque Sustentar Menor: Você recebe 5 de dano e não
Frequência: Diário. cai Inconsciente.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Build: Qualquer um.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão Nome: Instinto Primordial
Efeito: Você pode ajustar até sua Velocidade. Nível: 22
Durante o movimento, você pode fazer o Descrição Teatral: Você fecha os olhos e ataca,
seguinte ataque uma vez contra cada criatura em guiado mais pelos seus instintos do que pelos
que você se mover Adjacente a ela: seus sentidos.
Alvo: 1 Criatura Tipo: Utilitário
Ataque: Força Vs. CA Frequência: Diário.
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. Palavra-chave: Primitivo.
Fracasso: Metade do dano. Alcance: Pessoal
Build: Qualquer um. Ação: Menor
Efeito: Você ganha Visão às Cegas 10 até o final
Nome: Fúria dos Devastadores de do Encontro.
Build: Qualquer um.
Fortuna
Nível: 19
Descrição Teatral: Às vezes, a boa sorte leva Nome: Vigor Primordial
diretamente ao azar, e quando seu inimigo tem a Nível: 22
sorte de fazer um ataque extraordinariamente Descrição Teatral: Infundido com energia
eficaz, você está lá para jogar essa sorte de volta primordial, você utiliza o poder do ataque do seu
na garganta dele. oponente para estimular sua vontade de viver.
Tipo: Ataque Tipo: Utilitário
Frequência: Diário. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Palavra-chave: Primitivo.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Criaturas Ação: Interrupção Imediata
Ataque: Força Vs. CA Gatilho: Você é atingido por um ataque.
Ação: Padrão. Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. ganha Resistência a Todo Dano igual a ½ do seu
Fracasso: Metade do Dano. nível + seu Mod. de Constituição.
Efeito: Você entra na Fúria dos Devastadores de Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Fortuna. Até a fúria acabar, você pode repetir o Nascido do Trovão.
ataque da fúria como uma Interrupção Imediata
que alveja um inimigo adjacente a você que role Nome: Intocado
um Crítico com um ataque. Nível: 22
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: A energia primordial da terra
e do ar flui através de você, limpando-o dos
Evocações Utilitárias (nível 22) terríveis efeitos da batalha.
Tipo: Utilitário
Frequência: Diário.
Nome: Última Posição Palavra-chave: Primitivo.
Nível: 22 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: À medida que a morte se Ação: Menor
aproxima de você, você se esforça para continuar Efeito: Você faz um Teste de Resistência contra
a batalha. cada efeito em você que um TR possa encerrar.
Tipo: Utilitário Você ganha um bônus nos testes igual ao seu
Frequência: Diário. mod. de Constituição.
Palavra-chave: Primitivo Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Alcance: Pessoal Nascido do Trovão.

55
Nome: Perseguição do Buscador de Nome: Recuperar Ressurgência
Sangue Nível: 22
Nível: 22 Descrição Teatral: Os espíritos se alegram com o
Descrição Teatral: Você é atraído por inimigos golpe errante do seu inimigo e a exaltação deles
mais próximos da morte e seus ferimentos o revigora você.
fortalecem. Tipo: Utilitário
Tipo: Utilitário Frequência: Diário.
Frequência: Encontro. Palavra-chave: Primitivo, Cura
Palavra-chave: Primitivo. Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Ação: Reação Imediata
Ação: Movimento Gatilho: Um inimigo erra você com um ataque.
Pré-requisito: Nenhum inimigo deve estar Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura e recupera
adjacente a você. pontos de vida adicionais igual ao seu mod. de
Efeito: Você Ajusta sua Velocidade. Você ganha Constituição.
1d8 + seu Mod. de Constituição de Pontos de Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Vida Temporários e +1d8 de Pontos de Vida Nascido do Trovão.
Temporários para cada inimigo Sangrando
adjacente a você ao final do Ajuste. Evocações Por encontro (nível 23)
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Nascido do Trovão. Nome: Arremesso de Arco
Nível: 23
Nome: Retorno Brutal Descrição Teatral: Espíritos do vento e da
Nível: 22 tempestade carregam sua arma pelo campo de
Descrição Teatral: Absorvendo um golpe batalha para atingir seu alvo, e então
poderoso, você transforma dor em poder por permanecem ao redor do inimigo para impedir
um curto tempo. seu movimento.
Tipo: Utilitário Tipo: Ataque
Frequência: Encontro. Frequência: Encontro
Palavra-chave: Primitivo. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alcance: Pessoal Alcance: 5/10
Ação: Reação Imediata Ação: Padrão
Gatilho: Um inimigo acerta um crítico em você. Alvo: 1 Criatura
Efeito: Você ganha +4 de bônus de poder nas Ataque: Força Vs. CA
jogadas de ataque até o final do seu próximo Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
turno. fica Lento até o final do seu próximo turno.
Build: Qualquer um. Especial: Quando você usa este poder, você
pode fazer o ataque com uma Arma Corpo-a-
Nome: Incitando Coragem corpo como se ela tivesse a propriedade
Nível: 22 Arremesso Pesado. Se ela for uma arma mágica,
Descrição Teatral: Seus aliados são tocados por ela retorna à sua mão após o ataque ser
sua implacabilidade e movem-se para te ajudar. finalizado.
Tipo: Utilitário Build: Qualquer um
Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Primitivo Nome: Grito do Berserker
Alcance: Explosão Próxima 3 Nível: 23
Ação: Livre Descrição Teatral: Você grita sua fúria ao atacar
Gatilho: Você acerta ou erra um inimigo com seu inimigo, enviando medo como adagas nos
uma Investida. corações dos inimigos próximos.
Alvo: Cada aliado na explosão. Tipo: Ataque
Efeito: Como uma ação Livre, cada alvo Ajusta 3 Frequência: Encontro
quadrados para um quadrado o mais próximo Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma.
possível do alvo. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Build: Qualquer um. Ação: Padrão
Alvo: 1 Criatura
Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano e cada
inimigo adjacente a você recebe uma penalidade

56
de -2 nas jogadas de ataque até o final do seu Frequência: Encontro
próximo turno. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Triunfo do Nascido Nobre: A penalidade passa Alcance: Explosão próxima 1
a ser igual ao seu mod. de Carisma. Ação: Padrão
Build: Bárbaro Nobre Nato. Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Força Vs. CA
Nome: Queda da Cratera Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Nível: 23 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Você balança sua arma em
um grande arco e depois a dirige contra seu Nome: Golpe Impressionante
oponente, fazendo-o voar de volta pelo ar. Nível: 23
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Com um golpe rápido e
Frequência: Encontro instintivo, você deixa seu oponente inconsciente.
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Tipo: Ataque
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Frequência: Encontro
Ação: Padrão Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alvo: 1 Criatura Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ataque: Força Vs. CA Ação: Padrão
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você Alvo: 1 Criatura
Empurra o alvo 3 quadrados e o Derruba. Este Ataque: Força Vs. Fortitude
Movimento Forçado ignora terreno Acidentado, Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
tal como um precipício, entre o quadrado de fica Atordoado até o final do seu próximo turno.
origem e de destino do alvo. Se você Empurrar o Build: Qualquer um.
alvo através de um quadrado ocupado por outros
inimigos, estes inimigos ficam Caídos. Nome: Saraivada do Berserker
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de Nível: 23
um ataque básico durante uma Investida. Se você Descrição Teatral: Você ataca profundamente,
fizer isso, você Empurra o alvo uma quantidade depois estende sua arma em um giro de fúria
de quadrados igual ao seu Mod. de Força, ao atacando inimigos que se aventurarem muito
invés de 3. perto.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Frequência: Encontro
Nome: Golpe Fatal Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Nível: 23 Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Seu ataque poderoso, como a Ação: Padrão
chegada do inverno, põe fim ao crescimento e à Pré-requisito: Você precisa estar usando duas
cura. armas corpo-a-corpo
Tipo: Ataque Alvo: 1 Criatura
Frequência: Encontro Ataque: Força Vs. CA (arma principal)
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano. Até o
Alcance: Arma Corpo-a-corpo final do seu próximo turno, você causa 1[A]
Ação: Padrão (arma da mão inábil) de dano nos inimigos que
Alvo: 1 Criatura começarem o turno adjacentes a você.
Ataque: Força Vs. CA Matador Rodopiante: Adicione seu mod. de
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e o alvo Destreza no dano da arma da mão inábil.
não pode Recuperar Pontos de Vida até o Build: Bárbaro Rodopiante.
começo do seu próximo turno.
Vigor da Fúria Sanguinária: o ataque causa dano Nome: Cortando Caminho
extra igual ao seu mod. de Constituição. Nível: 23
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária. Descrição Teatral: Você afasta os inimigos
próximos, depois corre pelo campo de batalha
Nome: Foice Feral para atacar um único oponente.
Nível: 23 Tipo: Ataque
Descrição Teatral: Sua arma é um vórtice de Frequência: Encontro
destruição que atinge profundamente cada Palavra-chave: Primitivo, Arma.
inimigo ao seu lado. Alcance: Explosão Próxima 1
Tipo: Ataque Ação: Padrão

57
Alvo Primário: Cada inimigo na explosão um ataque poderoso que faz este inimigo focar
Ataque Primário: Força Vs. Fortitude em você.
Sucesso Primário: Você Empurra o alvo Tipo: Ataque
Primário 2 quadrados e o Derruba. Frequência: Encontro
Efeito: Você Conduz sua Velocidade. Depois, Palavra-chave: Primitivo, Arma.
faça um Ataque Secundário. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja Ação: Padrão
nenhum dos alvos primários. Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Ataque Secundário: Força Vs. CA ganha um bônus de poder de +2 nos ataques
Sucesso: 4[A] + mod. de Força de dano. contra inimigos marcados por qualquer de seus
Build: Qualquer um. aliados. Depois, você faz o ataque seguinte.
Alvo: 1 criatura
Nome: Folhas antes do Vento Ataque: Força Vs. CA.
Nível: 23 Sucesso: 5[A] + Mod. de Destreza de dano e
Descrição Teatral: O grito de guerra que vem você Marca o alvo até o final do seu próximo
após seu ataque dispersa seus inimigos. turno.
Tipo: Ataque Vigor da Fúria Sangrenta: Até a Marca acabar,
Frequência: Encontro você tem um bônus no dano em seus ataques
Palavra-chave: Primitivo, Arma. contra o alvo igual ao seu mod. de Constituição.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Build: Bárbaro da Fúria Sangrenta.
Ação: Padrão
Alvo: 1 Criatura Nome: Esmagamento Direcionante
Ataque: Força Vs. CA Nível: 23
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano. Depois Descrição Teatral: À medida que sua arma
você Uiva em Rajada 3 que inclua o alvo. Você atinge o alvo, você destrói as defesas do inimigo,
Conduz cada inimigo na rajada 3 quadrados. além de desferir um golpe cruel.
Ira do Nascido do Trovão: O número de Tipo: Ataque
quadrados que você Conduz os alvos passa a ser Frequência: Encontro
igual a 2 + seu Mod. de Constituição. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Build: Bárbaro Nascido do Trovão. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Nome: Fera Raivosa Alvo: 1 criatura.
Nível: 23 Ataque: Força Vs. CA
Descrição Teatral: Você imprudentemente Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. O
persegue um inimigo distante e é encorajado por ataque ignora a condição Insubstancial e
ataques no caminho. qualquer Resistência a Dano que o alvo possua.
Tipo: Ataque Build: Qualquer um.
Frequência: Encontro
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Nome: Alavancagem Gigantesca
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Nível: 23
Ação: Padrão Descrição Teatral: Concentrando toda a sua
Efeito: Você concede Vantagem de Combate até força e o terrível poder gerado pela sua arma em
o começo do seu próximo turno. Depois, você um golpe monumental, você esmaga seu inimigo
move sua Velocidade e faz o ataque seguinte. Se no campo de batalha.
um inimigo fizer um ataque de oportunidade Tipo: Ataque
contra você, como resultado deste movimento, Frequência: Encontro
seu ataque causa +1[A] de dano extra. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alvo: 1 criatura Alcance: Arma Corpo-a-corpo ou à Distância
Ataque: Força Vs. CA Ação: Padrão
Sucesso: 6[A] + Mod. de Força de dano. Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Build: Qualquer um. arma de duas mãos que possua Alcance.
Alvo: 1 criatura.
Nome: Esse é meu! Ataque: Força Vs. CA.
Nível: 23 Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e você
Descrição Teatral: Tomando vantagem de um Conduz o alvo 2 quadrados e o Derruba.
inimigo focado em um de seus aliados, você faz Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária, Bárbaro
Nascido do Trovão.

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Nome: Jogar a Horda de Volta enfurece, a Besta Primitiva surge em seu sangue,
Nível: 23 aproveitando a carnificina ao seu redor para
Descrição Teatral: Os inimigos se reúnem ao seu fortalecer seus ataques.
redor, mas você os repele com um rugido e um Tipo: Ataque
amplo golpe de sua arma. Frequência: Diário
Tipo: Ataque Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Frequência: Encontro Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Palavra-chave: Medo, Cura, Primitivo, Arma. Ação: Padrão
Alcance: Explosão Próxima 1 Alvo: 1 criatura
Ação: Padrão Ataque: Força Vs. CA
Alvo: Cada inimigo na Explosão que você possa Sucesso: 7[A] + mod. de Força de dano e o alvo
ver. fica Pasmo (TR Encerra).
Ataque: Força Vs. CA Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e você Efeito: Você entra na Fúria da Fome de Sangue.
Empurra o alvo 3 quadrados e o Derruba. Você Até a fúria acabar, você ganha um bônus nas
recupera 2 Pontos de Vida. rolagens de ataque igual ao número de criaturas
Triunfo do Nascido Nobre: Você Empurra o Sangrando em até 3 quadrados de você.
alvo uma quantidade de quadrados igual a 2 + Build: Qualquer um.
seu Mod. de Carisma ao invés de 3.
Build: Bárbaro Nobre Nato. Nome: Fúria do Dragão Azul
Nível: 25
Descrição Teatral: Sua arma surge com raios
Evocações Diárias (nível 25) como o chifre do dragão azul. À medida que
você se enfurece, o espírito do dragão azul passa
Nome: Fúria do Martelo de Cinzas por você e seus golpes explodem em rajadas de
Nível: 25 raios.
Descrição Teatral: Você puxa o poder inflexível Tipo: Ataque
da floresta para sua arma e expulsa seu inimigo. Frequência: Diário
À medida que você se enfurece, você atrai Palavra-chave: Elétrico, Primitivo, Fúria, Arma.
vitalidade por meio de sua conexão enraizada Alcance: Arma corpo-a-corpo
com o solo. Ação: Padrão
Tipo: Ataque Alvo: 1 criatura
Frequência: Diário Ataque: Força Vs. CA
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano e Dano
Ação: Padrão Contínuo Elétrico 10 (TR Encerra).
Alcance: Arma corpo-a-corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: 1 criatura Efeito: Você entra na Fúria do Dragão Azul. Até
Ataque: Força Vs. CA a fúria acabar, uma vez por rodada, quando você
Sucesso: 7[A] + Mod. de Força de dano e você atingir um alvo com um ataque corpo-a-corpo,
Empurra o alvo um número de quadrados igual cada inimigo adjacente ao alvo recebe 10 de
ao sue mod. de Constituição. dano Elétrico.
Fracasso: Metade do dano e você Empurra o Build: Qualquer um.
alvo 1 quadrado.
Efeito: Você entra na Fúria do Martelo de Nome: Fúria da Tempestade de Pedra
Cinzas. Até a fúria acabar, sempre que você Nível: 25
acerta um ataque, você ganha Pontos de Vida Descrição Teatral: Como as poderosas
Temporários igual a 10 + seu Mod. de Carisma. tempestades que sacodem a terra, seu ataque
Se o ataque já te concede Pontos de Vida atinge seu inimigo e o derruba. À medida que
Temporários, você adiciona seu mod. de você se enfurece, sua fúria transforma seus
Carisma no número de pontos de vida que você ataques em feridas devastadoras.
ganha. Tipo: Ataque
Build: Qualquer um. Frequência: Diário
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Trovejante,
Nome: Fúria da Fome de Sangue Arma.
Nível: 25 Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Seu ataque feroz deixa seu Ação: Padrão
alvo cambaleando. À medida que você se Alvo: 1 Criatura

59
Ataque: Força Vs. CA por você, você causa 10 + seu mod. de Força de
Sucesso: 7[A] + Mod. de Força de dano dano nele.
Trovejante e você Derruba o alvo. Build: Qualquer um.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você entra na fúria da Tempestade de Nome: Fúria da Fera Descontrolada
Pedra. Até a fúria acabar, você acerta um crítico Nível: 25
com rolagem 18-20. Descrição Teatral: Seu golpe ataca as defesas do
Build: Qualquer um. inimigo e libera sua fera interior, acelerando seus
reflexos e causando dor a qualquer inimigo que
Nome: Fúria do Círculo de Sangue se aproxime.
Nível: 25 Tipo: Ataque
Descrição Teatral: Você gira, investindo em seus Frequência: Diário
inimigos. A imagem do círculo de sangue usada Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
na seus ritos de iniciação surge na sua mente, Alcance: Arma Corpo-a-corpo
empoderando seus ataques. Ação: Padrão
Tipo: Ataque Alvo: 1 criatura
Frequência: Diário Ataque: Força Vs. CA
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
Alcance: Explosão Próxima 1 recebe penalidade no CA igual ao seu mod. de
Ação: Padrão Constituição (TR Encerra).
Alvo: Cada criatura na explosão. Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe uma
Ataque: Força Vs. CA penalidade na CA igual ao seu mod. de
Sucesso: 4[A] + mod. de Força de dano. Constituição até o final do seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Você entra na Fúria da Fera
Efeito: Você entra na fúria do Círculo de Sangue. Descontrolada. Até a fúria acabar, quando um
Até a fúria acabar, você ganha um bônus de inimigo entra num quadrado adjacente a você,
poder nas jogadas de ataque com poderes de você pode fazer um ataque básico corpo-a-corpo
ataque sem limite de Bárbaro e ataques de Fúria contra o inimigo como um Ataque de
igual ao número de criaturas que você alvejou Oportunidade.
com este poder. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.
Nome: Fúria do Olho do Raptor
Nome: Fúria do Ancestral com Nível: 25
Garras Descrição Teatral: Com a visão de um pássaro
Nível: 25 na presa, você ataca com precisão mortal.
Descrição Teatral: Você ataca com um golpe Tipo: Ataque
poderoso, depois atrai o inimigo para perto. A Frequência: Diário
presença sombria do Grande Urso cresce dentro Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
de você, rugindo em um frenesi a medida que Alcance: Arma Corpo-a-corpo
você aperta um inimigo. Ação: Padrão
Tipo: Ataque Alvo: 1 criatura.
Frequência: Diário Ataque: Força Vs. CA, você faz dois ataques e
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. fica com o melhor resultado.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano.
Ação: Padrão Fracasso: Metade do dano.
Alvo: 1 Criatura Efeito: Você entra na Fúria do Olho do Raptor.
Ataque: Força Vs. CA Até a Fúria acabar, você pode rolar novamente
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e você um único dado de dano cada vez que você rola
Agarra o alvo. um dano.
Fracasso: Metade do dano. Build: Qualquer um.
Efeito: Você entra na Fúria do Ancestral com
Garras. Até a fúria acabar, você pode fazer um
Ataque de Agarrar como uma Ação Menor uma
vez por turno. Você adiciona o bônus de
Aprimoramento em seu ataque de agarrar. Além
disso, se um inimigo começar o turno Agarrado

60
Evocações Por encontro (nível 27) Ataque Básico corpo-a-corpo contra um inimigo
adjacente a você que te acerte ou te erre.
Triunfo do Nascido Nobre: Até o final do seu
Nome: Ira de Sangue próximo turno, você ganha um bônus de poder
Nível: 27 nas jogadas de ataque básico igual ao seu mod.
Descrição Teatral: O sangue dos seus inimigos de Carisma.
enche você de sede por mais violência. Build: Bárbaro Nobre Nato.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro Nome: Furacão de Lâminas
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Nível: 27
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Descrição Teatral: Você se torna uma
Ação: Padrão tempestade de aço, destruindo seus inimigos em
Alvo: 1 Criatura. uma terrível demonstração de carnificina.
Ataque: Força Vs. CA. Você ganha um bônus de Tipo: Ataque
+2 neste ataque se o alvo estiver Sangrando. Frequência: Encontro
Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano e você Palavra-chave: Primitivo, Arma.
ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque até Alcance: Arma corpo-a-corpo
o final do seu próximo turno. Ação: Padrão
Vigor da Fúria Sanguinária: O bônus nas jogadas Alvo: 1 criatura
de ataque passa a ser igual ao seu mod. de Ataque: Força Vs. CA
Constituição. Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano.
Build: Bárbaro da Fúria Sanguinária. Efeito: Faça o ataque mais 5 vezes, contra o
mesmo alvo ou contra alvos diferentes.
Nome: QUebra-ossos Build: Qualquer um.
Nível: 27
Descrição Teatral: Você se contorce e se inclina Nome: Ataque do Dragão Furioso
em direção à sua arma no momento em que seu Nível: 27
oponente tenta se afastar, rasgando carne e osso. Descrição Teatral: Como um dragão terrível,
Tipo: Ataque você domina o campo de batalha, derrotando os
Frequência: Encontro inimigos menores para colocar sua força contra
Palavra-chave: Primitivo, Arma. os mais fortes.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Tipo: Ataque
Ação: Interrupção Imediata Frequência: Encontro
Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado Palavra-chave: Primitivo, Arma.
adjacente a você. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho. Ação: Padrão
Ataque: Força Vs. Fortitude Alvo Primário: 1 ou 2 Criaturas
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e o alvo Ataque Primário: Força Vs. CA
recebe 10 de dano de mover-se mais de 1 Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força de
quadrado durante o movimento que este ataque dano e você Empurra o alvo primário 1
interrompeu. quadrado.
Build: Qualquer um. Efeito: Você move sua Velocidade e faz um
Ataque Secundário.
Nome: Banquete do Açogueiro Alvo Secundário: Outra criatura que não o alvo
Nível: 27 primário.
Descrição Teatral: Nenhum ataque virá até você Ataque Secundário: Força +1 Vs. CA.
sem ser respondido na mesma moeda. Sucesso Secundário: 3[A] + Mod. de Força de
Tipo: Ataque Dano.
Frequência: Encontro Build: Qualquer um.
Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Nome: Ataque Paralisante
Ação: Padrão Nível: 27
Alvo: 1 criatura Descrição Teatral: Seu golpe desmoraliza o
Ataque: Força Vs. CA inimigo, deixando-o mais vulnerável aos ataques
Sucesso: 6[A] + Mod. de Força de dano. Até o seguintes.
final do seu próximo turno, você pode fazer um Tipo: Ataque
Frequência: Encontro

61
Palavra-chave: Primitivo, Arma. Nome: Golpe dos Ancestrais
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão Selvagens
Alvo: 1 criatura Nível: 27
Ataque: Força Vs. CA Descrição Teatral: Você sente a dor da sua
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e o alvo própria fúria, fazendo seu golpe ser mais
ganha Vulnerabilidade a Todo Dano 5 até o ameaçador à vida do seu oponente.
começo do seu próximo turno. Tipo: Ataque
Triunfo do Nascido Nobre: A Vulnerabilidade a Frequência: Encontro
Dano Aumenta para 3 + seu Mod. de Carisma. Palavra-chave: Primitivo, Arma.
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de Alcance: Arma Corpo-a-corpo
um ataque básico durante uma Investida. Ação: Padrão
Build: Bárbaro Nobre Nato. Efeito: Antes do ataque, você pode receber 5d6
de dano para ganhar um bônus de +2 na jogada
de ataque. Caso você faça isso e erre o ataque, o
Nome: Corrida Frenética poder não é gasto.
Nível: 27 Vigor da Fúria Sanguinária: Ao invés de 5d6,
Descrição Teatral: Você bate no seu inimigo você pode receber 3d6.
com sua arma e depois gira em direção a outros Alvo: 1 criatura
oponentes para dar a eles um gosto da dor. Ataque: Força Vs. CA
Tipo: Ataque Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano e você
Frequência: Encontro ganha +2 de bônus de poder nas jogadas de
Palavra-chave: Primitivo, Arma. ataque até o final do seu próximo turno.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Build: Qualquer um.
Ação: Padrão
Pré-requisito: Você precisa estar usando duas
armas corpo-a-corpo. Nome: Uivo Terrível
Alvo: 1 criatura Nível: 27
Ataque: Força Vs. CA (arma principal) Descrição Teatral: Você engaja em um inimigo e
Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano. Você seu grito de guerra trovejante ressoa sobre seu
Ajusta 3 quadrados e depois causa 2[A] de dano oponente, fazendo-o tremer tanto que ele não
(arma da mão inábil) a cada inimigo adjacente a consegue se mover.
você. Tipo: Ataque
Matador Rodopiante: Adicione seu mod. de Frequência: Encontro
Destreza ao dano da arma da mão inábil. Palavra-chave: Primitivo, Trovejante, Arma.
Build: Bárbaro Rodopiante. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Alvo: 1 criatura
Nome: Golpe Ameaçador Ataque: Força Vs. CA.
Nível: 27 Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano
Descrição Teatral: Seu movimento feroz faz seu Trovejante. Depois, você Uiva em Rajada 3 que
oponente gelar, deixando-o aberto para punições inclua o alvo. Cada inimigo na Rajada fica
futuras. Imobilizado até o final do seu próximo turno.
Tipo: Ataque Ira do Nascido do Trovão: Até o final do seu
Frequência: Encontro próximo turno, você ganha um bônus nas
Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma. jogadas de ataque contra inimigos Imobilizados
Alcance: Arma Corpo-a-corpo igual ao seu mod. de Constituição.
Ação: Padrão Build: Bárbaro Nascido do Trovão.
Alvo: 1 criatura
Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 5[A] + Mod. de Fora de dano e o alvo Nome: Esviceração FOrçosa
recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de Nível: 27
ataque e concede Vantagem de Combate até o Descrição Teatral: Você canaliza o poder
final do seu próximo turno. primordial ao seu redor em sua arma e ataca. O
Build: Qualquer um. ataque não só causa danos imensos, como
também deixa o inimigo desprovido de sua
proteção natural por um tempo.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro
Palavra-chave: Energético, Primitivo, Arma.

62
Alcance: Arma corpo-a-corpo reduzido a 0 PV, você pode gastar 1 Pulso de
Ação: Padrão Cura como uma Interrupção Imediata.
Alvo: 1 Criatura Build: Qualquer um.
Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 4[A] + 3d8 + Mod. de Força de dano Nome: Fúria da Fera Primitiva
Energético e o alvo perde todas as Resistências Nível: 29
até o final do seu próximo turno. Descrição Teatral: A Fera Primitiva desperta
Build: Qualquer um. dentro de você e seu ataque deixa seu inimigo
sangrando. À medida que você se enfurece, você
Nome: Sem Lugar para COrrer se alimenta da presença de seus inimigos;
Nível: 27 números esmagadores apenas o tornam mais
Descrição Teatral: Seu ataque faz o inimigo forte.
entrar em pânico, mas não importa para onde Tipo: Ataque
ele se volte, seus aliados estarão lá para Frequência: Diário
atrapalhar sua fuga. Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma.
Tipo: Ataque Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Frequência: Encontro Ação: Padrão
Palavra-chave: Medo, Primitivo, Arma. Alvo: 1 Criatura
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Ataque: Força Vs. CA
Ação: Padrão Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano e Dano
Alvo: 1 Criatura Contínuo 10 (TR Encerra).
Ataque: Força Vs. CA Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e você Efeito: Você entra na Fúria da Fera Primitiva.
Conduz o alvo 1 quadrado. Sempre que o alvo Até a fúria acabar. Até a fúria acabar, você ganha
receber dano de um ataque antes do final do seu um bônus nas jogadas de ataque igual ao número
próximo turno, o alvo recebe +1d6 de dano extra de inimigos que você possa ver.
e você pode Movê-lo 1 quadrado. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.
Nome: Fúria do Fantasma Invernal
Evocações Diárias (nível 29) Nível: 29
Descrição Teatral: O toque da sua arma é o frio
invernal da morte. À medida que você se
Nome: Fúria da Fênix Carmesim enfurece, o espírito do inverno o preenche,
Nível: 29 fazendo com que você se torne um fantasma
Descrição Teatral: Seu golpe poderoso irrompe para seus inimigos à medida que se aproxima da
em chamas para engolir seus inimigos próximos morte.
enquanto o espírito da fênix carmesim entra em Tipo: Ataque
você. À medida que você se enfurece, o fogo Frequência: Diário
explode de sua arma a cada golpe, e a vitalidade Palavra-chave: Gélido, Primitivo, Fúria, Arma.
surge através de você para protegê-lo da morte. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Tipo: Ataque Ação: Padrão
Frequência: Diário Alvo: 1 criatura.
Palavra-chave: Flamejante, Cura, Primitivo, Ataque: Força Vs. CA
Fúria, Arma. Sucesso: 6[A] + Mod. de Força de dano e Dano
Alcance: Explosão próxima 1 Contínuo Gélido 10 (TR Encerra).
Ação: Padrão Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Cada criatura na explosão Efeito: Você entra na fúria do Fantasma
Ataque: Força Vs. CA Invernal. Até a fúria acabar, você fica
Sucesso: 3[A] + mod. de Força de dano Insubstancial enquanto estiver Sangrando.
Flamejante e Dano Contínuo Flamejante 10 (TR Build: Qualquer um.
Encerra).
Fracasso: Metade do dano. Nome: Fúria da Serpente Mundial
Efeito: Você entra na Fúria da Fênix Carmesim. Nível: 29
Até a fúria acabar, seus poderes de ataque sem Descrição Teatral: Você acerta sua arma no
limites causam +1[A] de dano extra caso inimigo com toda a sua força enquanto o espírito
acertem. Além disso, sempre que você for da Serpente Mundial corre através de você. À
medida que você se enfurece, as espirais do seu

63
espírito mantêm seus inimigos próximos e Ataque: Força Vs. CA
fortalecem seus ataques contra eles. Sucesso: 4[A] + Mod. de Força de dano e cada
Tipo: Ataque inimigo (que não seja o alvo) em até 5 quadrados
Frequência: Diário de você recebe 2[A] de dano Energético.
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Fracasso: Metade do dano.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Efeito: Você entra na Fúria da Retribuição. Até a
Ação: Padrão fúria acabar, sempre que um único ataque cause
Alvo: 1 Criatura 20 de dano ou mais a você, você pode causar 10
Ataque: Força Vs. CA de dano a cada inimigo em até 5 quadrados de
Sucesso: 7[A] + Mod. de Força de dano. você como uma Ação Livre.
Fracasso: Metade do dano. Build: Qualquer um.
Efeito: Você entra na Fúria da Serpente
Mundial. Até a Fúria acabar, você pode fazer um Nome: Fúria do Rinoceronte
Ataque Básico Corpo-a-corpo contra um inimigo
adjacente que Ajuste. Além disso, você ganha +5 Trovejante
de bônus nas jogadas de dano contra inimigos Nível: 29
que estavam adjacentes a você quando você Descrição Teatral: Você canaliza o ataque para
começou seu turno. despertar a fúria do rinoceronte trovejante.
Especial: Este poder pode ser usado no lugar de Quando você atinge um inimigo, você o manda
um Ataque Básico durante uma Investida. voando.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Frequência: Diário
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Trovejate, Arma.
Nome: Fúria do Antepassado Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ancestral Efeito: Antes do ataque, você pode mover sua
Nível: 29 Velocidade até um quadrado adjacente ao de um
Descrição Teatral: Você infringe um golpe inimigo.
devastador e os espíritos dos seus ancestrais Ação: Padrão
empoderam seus outros ataques. Alvo: 1 Criatura
Tipo: Ataque Ataque: Força Vs. Fortitude
Frequência: Diário Sucesso: 5[A] + Mod. de Força de dano
Palavra-chave: Primitivo, Fúria, Arma. Trovejante e você Empurra o alvo um número
Alcance: Arma Corpo-a-corpo de quadrados igual ao seu mod. de Constituição.
Ação: Padrão O alvo e cada criatura adjacente a ele são
Alvo: 1 Criatura Derrubados.
Ataque: Força Vs. CA Fracasso: Metade do dano e você Empurra o
Sucesso: 6[A] + Mod. de Força de dano. alvo 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Você entra na fúria do Rinoceronte
Efeito: Você entra na fúria dos Antepassados Trovejante. Até a fúria acabar, sempre que você
Ancestrais. Até a fúria acabar, sempre que você atingir um inimigo com um ataque básico, este
rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque causa +1[A] de dano Trovejante extra e
ataque primitivo, a rolagem do dado muda para você Empurra o inimigo 1 quadrado.
o valor máximo. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.
Nome: Fúria da Tempestade
Nome: Fúria da Retribuição Trovejante
Nível: 29 Nível: 29
Descrição Teatral: Ondas de energia fluem de Descrição Teatral: Você atinge o inimigo com
seu golpe, ferindo inimigos ao redor. Sua fúria um golpe chocante, despertando uma fúria que
irrompe, punindo imediatamente inimigos que faz o trovão explodir sobre seus inimigos.
ferirem você. Tipo: Ataque
Tipo: Ataque Frequência: Diário
Frequência: Diário Palavra-chave: Primitivo, Elétrico, Fúria,
Palavra-chave: Energético, Primitivo, Fúria, Trovejante, Arma.
Arma. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Ação: Padrão
Ação: Padrão Alvo: 1 criatura
Alvo: 1 Criatura Ataque: Força Vs. CA

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Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano e Dano
Contínuo Elétrico 15 (TR Encerra).
Fracasso: Metade do dano e Dano Contínuo
Elétrico 5 (TR Encerra).
Efeito: Você entra na Fúria da Tempestade
Trovejante. Até a fúria acabar, uma vez por
rodada, quando você faz uma rolagem de ataque
contra um inimigo e acerta, você pode fazer uma
segunda rolagem de ataque contra o inimigo. Se
a segunda rolagem acertar, o ataque causa +2[A]
de dano Trovejante extra.
Build: Qualquer um.

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Glossário das palavras-chave
Palavra-chave Descrição
Ácido O poder causa efeito ou dano Ácido (corrosivo).
Arma O poder precisa ser usado com alguma arma.
Cura O poder possui algum efeito que recupera Pontos de Vida.
Elétrico O poder causa efeito ou dano Elétrico.
Energético O poder causa efeito ou dano Energético (energia).
Flamejante O poder causa efeito ou dano Flamejante (fogo).
O poder possui um efeito de Fúria, que se ativa após o ataque ser realizado e te dá
Fúria algum benefício duradouro. Este benefício cessa quando você usa outro poder de
Fúria ou no final do Encontro.
Gélido O poder causa efeito ou dano Gélido (frio).
Medo O poder causa efeito de Medo.
Você assume uma postura que dura até o final do encontro ou até você ser
Postura derrubado. Os efeitos da postura são descritos no poder. Você pode encerrar a
postura com uma Ação Menor.
Primordial Trata-se de um poder cuja fonte é Primordial.
O poder causa efeito ou dano Trovejante (sonoro). Todo poder Trovejante causa um
Trovejante estrondo ou barulho alto.
Venenoso O poder causa efeito ou dano Venenoso.

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Talentos do Bárbaro
n o primeiro nível e em cada nível par, os jogadores ganham 1 talento a escolha.
Talentos são características muito úteis que tornam os personagens bastante poderosos, quebrando
algumas regras do jogo em favor deles.
Os talentos podem ser divididos em 3 categorias:

• Talentos de Nível Heroico: acessível para personagens a partir do nível 1.


• Talentos de Nível Exemplar: acessível apenas para personagens a partir do nível 11.
• Talentos de Nível Épico: acessível apenas para personagens a partir do nível 21.

A seguir, vamos listar os talentos que possuem alguma utilidade para Bárbaros. Note
que cada talento possui pré-requisitos além do nível de categorias. Se o jogador não possuir os pré-
requisitos exigidos, o talento não pode ser obtido, salvo se alguma característica de classe diga o
contrário. Além do mais, o mesmo talento não pode ser obtido duas vezes (salvo quando o talento
determine o contrário).

Progressão: Resistência a Dano Flamejante 10 no


Talentos de nível heroico nível 11 e Resistência a Dano Flamejante 15 no
nível 21.
A vida no limite
Pré-requisitos: Adaptação ao Veneno
• Shadar-kai (raça). Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Benefício: Quando você usa um Ponto de Ação Venenoso 5.
para realizar uma Ação Extra enquanto estiver Progressão: Resistência a Dano Venenoso 10 no
Sangrando, você ganha um bônus de +2 em nível 11 e Resistência a Dano Venenoso 15 no
todas as rolagens que você fizer durante a Ação nível 21.
Extra.
Adaptação ao Frio
Acostumado com Veneno Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Pré-requisitos: Gélido 5.
• Constituição 13+ (atributo). Progressão: Resistência a Dano Gélido 10 no
Benefício: Adicione seu Mod. de Constituição nível 11 e Resistência a Dano Gélido 15 no nível
nos Testes de Resistência contra Veneno. 21.

Adaptabilidade selvagem Afinidade com Fogo Genasi


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Sélvio (raça); • Genasi (raça).
• Aspecto da Natureza (traço racial). Benefício: Se você tiver Resistência a Dano
Benefício: Quando você usa seu poder racial, Flamejante, aumente esta resistência em 2.
você Ignora Terreno Acidentado quando Sempre que uma criatura fizer um Teste de
Ajustar, até o final do seu próximo turno. Resistência para negar Dano Contínuo
Flamejante imposto por um de seus poderes, a
Adaptação à Penumbra criatura tem uma penalidade de -1 na rolagem.
Benefício: Você ganha Visão na Penumbra.

Adaptação ao Calor
Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Flamejante 5.

67
Afinidade com Gelo Genasi Agilidade Feral
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Genasi (raça). • Feral (raça).
Benefício: Se você tiver Resistência a Dano Benefício: Enquanto estiver sob efeito do seu
Gélido, aumente esta resistência em 3. Você é Poder Racial, você ganha +5 de bônus em
Imune a efeitos de Imobilização e Lentidão Acrobacia e Atletismo.
causados por poderes Gélidos.
Agilidade Halfling
Afogamento de Nhalloth Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Halfling (raça);
• Shadar-kai (raça); • Segunda Chance (poder racial).
• Passeio das Sombras (poder racial). Benefício: Quando você usa seu poder Segunda
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Chance, o alvo recebe uma penalidade de -2 na
+2 em Arcanismo. Além disso, quando você segunda jogada de ataque.
atingir um inimigo com um ataque enquanto
estiver Insubstancial por seu poder Passeio das Agilidade Sem Armadura
Sombras, você pode Conduzir o alvo 1 quadrado Benefício: Você ganha um bônus de talento de
e o inimigo receberá uma penalidade de -2 nas +2 na CA enquanto estiver com Armadura de
jogadas de ataque até o final do próximo turno Tecido ou sem Armadura.
dele.
Alcance Brutal
Agarrar Aprimorado Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Herança Invernal (talento).
• Força 13+ (atributo). Benefício: Quando você estiver em Fúria e
Benefício: Você ganha um bônus de +4 nos usando uma Arma de Duas Mãos que possua
ataques de Agarrar. Alcance, você pode rolar novamente qualquer
dado de dano que resulte em 1 quando fizer
Agilidade com Armadura Pesada ataques corpo-a-corpo.
Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo) ou Constituição 15+ Alcance Furioso
(atributo). Pré-requisitos:
Benefício: Você ignora a penalidade na • Bárbaro (classe);
Velocidade por usar Armadura Pesada. • Golpe de Fúria (característica de classe).
Benefício: Quando você estiver usando uma
Agilidade da Aranha arma de duas mãos que possua Alcance, você
Pré-requisitos: causa dano extra igual ao seu Mod. de
• Drow (raça); Constituição com Golpe de Fúria contra alvos
• Primitiva (fonte de poder). que estejam em 2 ou mais quadrados de
Benefício: Você ganha um bônus de talento de distância de você.
+1 na Velocidade. Este bônus aumenta para +2
enquanto você estiver sob o efeito de um poder Alcance Invernal
Primitivo de Polimorfia ou Fúria. Pré-requisitos:
• Herança Invernal (talento).
Agilidade do Elfo da Madeira Benefício: Aumente a distância de Teleporte do
Pré-requisitos: seu poder Mortalha Invernal em um número de
• Elfo (raça). quadrados igual ao seu Mod. de Destreza ou
Benefício: Trate rolagens de 2-7 nos testes de Mod. de Inteligência (o que for maior).
Acrobacia e Atletismo como se fossem 8.
Alerta
Benefício: Você não pode ser Surpreendido 20.
Você também ganha +2 de bônus de talento nos
testes de Percepção.

20 SURPREENDIDO/SURPRESO: Alvos surpreendidos não podem agir, geram Vantagem de Combate para os
inimigos e não podem Flanquear. Esta condição se aplica a criaturas emboscadas e dura apenas até o final do
primeiro turno delas no combate.

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Alma Congelada Nome: Ira Negra do Inferno
Pré-requisitos: Descrição Teatral: Você queima através da
• Constituição 13+ ou Sabedoria 13+ essência da sua própria alma para conceder um
(atributo). poder aterrorizante para seu ataque.
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na Tipo: Utilitário de Talento
sua Defesa de Vontade e Resistência a Dano Frequência: Encontro.
Gélido 5. Alcance: Pessoal
Progressão: +2 de bônus na Defesa de Vontade e Ação: Livre
Resistência a Dano Gélido 10 no nível 11 e +3 Gatilho: Você atinge um inimigo com um ataque.
de bônus na Defesa de Vontade e Resistência a Efeito: Seu ataque causa 1d10 de dano extra e o
Dano Gélido 15 no nível 21. alvo recebe uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao valor mais alto entre seu Mod. de
Alma de Meio-elfo Inteligência e Mod. de Carisma (TR Encerra).
Pré-requisitos: Progressão: Dano extra igual a 2d10 no nível 11
• Retornante (raça); e 3d10 no nível 21.
• Vida Passada – Meio-elfo (traço racial).
Benefício: Você ganha o poder racial Diletante. Alma do Fogo do Inferno
Durante o Encontro, você pode usar ou • Retornante (raça);
Diletante ou Colheita Negra. • Vida Passada – Tiefling (traço racial).
Benefício: Seu poder racial Colheita Negra causa
Alma Diabólica dano Flamejante e Necrótico.
Pré-requisitos:
• Tiefling (raça). Alma do Fogo Humana
Benefício: Quando você receber um ataque • Retornante (raça);
crítico você ganha +2 de bônus de talento nas • Vida Passada – Humano (traço racial).
jogadas de ataque contra aquele inimigo até o Benefício: Você ganha +1 em Fortitude, Reflexos
final do Encontro. Além do mais, você substitui e Vontade.
seu traço racial “Ira Infernal” por
“Transformação Diabólica”. Alma Passada
• Retornante (raça).
Nome: Transformação Diabólica Benefício: Você ganha o poder racial da raça
Descrição Teatral: Você ruge com fúria escolhida em seu Traço Racial Vida Passada.
enquanto o sangue infernal que corre nas suas Durante o Encontro, você pode usar este poder
veias revela seu poder verdadeiro. Em um piscar racial ou Colheira Sombria.
de olhos, você se transforma em um demônio
brutal. Alquimista
Tipo: Utilitário de Talento Benefício: Você pode criar itens alquímicos do
Frequência: Diário seu nível ou menores.
Palavra-chave: Polimorfia.
Alcance: Pessoal
Ação: Menor Alvo Desvanecendo
Pré-requisito: Você precisa possuir o talento Pré-requisitos:
“Alma Diabólica”. • Gnomo (raça);
Especial: Uma vez por Encontro, enquanto você • Desvanecer (poder racial).
estiver nessa forma, você pode usar o poder Ira Benefício: Você pode usar seu poder Racial
Negra do Inferno. Desvanecer também quando o inimigo errar um
Efeito: Você se transforma num Bruto Diabólico ataque em você, não apenas quando acertar.
até o final do Encontro. Enquanto estiver nessa
forma, você ganha Regeneração 2 e aumenta sua Alvo Minúsculo
Resistência a Dano Flamejante em 5. Você ganha Pré-requisitos:
+2 de bônus nas jogadas de dano e o bônus no • Pixie (raça).
ataque concedido pelo seu Traço Racial Caçada Benefício: Quando você estiver no mesmo
de Sangue aumenta para +2. quadrado de um Aliado, você ganha Cobertura
Progressão: Regeneração 4 no nível 11. Parcial.
Regeneração 6 no nível 21.

69
Ameaça com Duas Armas Arco Curto de Caça Halfling
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Destreza 13+ (atributo); • Halfling (raça).
• Combater com Duas Armas (talento). Benefício: Seus ataques com Arco Curto ganham
Benefício: Seus ataques de Oportunidade a característica Brutal 2 e tem o alcance
causam +3 de dano caso você esteja segurando 1 aumentado para 20/40.
arma corpo-a-corpo em cada mão.
Arquearia Serena
Andar entre os homens Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Sabedoria 13+ (atributo);
• Sátiro (raça). • Adorar Sehanine ou divindade
Benefício: Você tem aparência de um Eladrin, equivalente (divindade).
Elfo ou Humano. Benefício: Você usa Sabedoria ao invés de
Destreza nos ataques básicos a distância com
Andarilho dos Ermos arcos que você possua proficiência.
Benefício: Você ganha +2 em Natureza,
Percepção e Iniciativa. Arremessador Thri-kreen
Pré-requisitos:
Andarilho Invernal • Thri-kreen (raça);
Benefício: Você ganha Travessia de Gelo, o que • Proficiência com pelo menos uma arma
significa que você ignora Terreno Acidentado de Arremesso Leve (proficiência de
causado por Gelo e Neve. Além disso, você classe ou talento).
ganha +5 de bônus de talento nos testes de Benefício: Você pode fazer ataques a distância
Tolerância feitos para resistir a clima frio e +5 de arremessando armas de Arremesso Leve que
bônus de talento em Acrobacia para manter o estejam equipadas em seus membros do meio.
equilíbrio em superfícies gélidas. Estes ataques não provocam Ataques de
Oportunidade.
Anfitrião Temível
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Arremessar arma
+2 nos testes de Intimidação. Este bônus recebe Pré-requisitos:
um aumento de +1 para cada aliado seu em até • Bárbaro (classe);
10 quadrados de distância de você que também Benefício: Você pode usar qualquer arma de
possua este talento (máximo de +5). uma mão ou duas mãos como se ela possuísse a
característica Arremesso Pesado. O alcance
normal da arma é de 5 quadrados e o alcance
Antena Thri-kreen longo é de 10.
Pré-requisitos:
• Thri-kreen (raça).
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Arremesso De Sopro
+1 nos testes de Percepção e Intuição. Além Pré-requisitos:
disso, você ganha Visão às Cegas 1 e sempre • Draconato (raça);
sabe para qual direção cardeal você está virado. Benefício: Quando você usa seu Sopro do
Dragão, você pode arremessá-lo, transformando-
o em orbe de energia que, quando arremessado,
Aperto da Serpente Mundial Explode em Área 2 dentro de 10 quadrados.
Benefício: Quando você atingir um ataque em
um inimigo Lento ou Imobilizado, você pode
Derrubá-lo. Arremesso Longínquo
Pré-requisitos:
• Força 13+ (atributo).
Arco Curto de Caça Halfling Benefício: Você aumenta a distância máxima e
Pré-requisitos: mínima de suas armas de arremesso (tanto leve
• Sabedoria 13+ (atributo); quanto pesada) em 2 quadrados.
• Adoração a Sehanine (divindade).
Benefício: Seus ataques básicos a distância com
qualquer Arco que você tenha Proficiência usam
Sabedoria ao invés de Destreza para definir o
bônus de ataque e de dano.

70
Arremesso Poderoso Assalto Alvejado
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo). • Bárbaro (classe).
Benefício: Quando você fizer um ataque a Benefício: Você ganha +2 nas jogadas de ataque
distância com uma Arma de Arremesso Pesado, contra inimigos Marcados por você.
você pode escolher receber uma penalidade no
ataque de -2. Se o fizer e o ataque atingir o alvo, Assalto Rápido
você causa +2 de dano extra. Benefício: No seu primeiro turno durante um
Progressão: Dano extra aumenta para +4 no nível Encontro, você ganha +2 nas jogadas de Dano
11 e +6 no nível 21, mas a penalidade continua com Ataques Corpo-a-corpo.
sempre a mesma. Progressão: o bônus aumenta para +4 no nível 11
e +6 no nível 21.
Arremetida imprudente
Pré-requisitos: Assalto Selvagem
• Bárbaro (classe); Pré-requisitos:
• Arremetida (característica de classe). • Meio-orc (raça).
Benefício: Quando você faz um ataque corpo-a- Benefício: O alvo de seu poder racial Assalto
corpo concedido por Arremetida com uma arma Furioso recebe -1 em todas as Defesas até o final
de duas mãos que possua Alcance, você ganha do seu próximo turno, caso você acerte.
+2 de bônus no dano se o alvo estiver em 2 ou
mais quadrados de você.
Associado Vigilante
Pré-requisitos:
Artista da Fuga • Tarmalune (background regional).
Pré-requisitos: Benefício: Você tem Vantagem de Combate até
• Treinado em Acrobacia (perícia). o final do seu próximo turno contra Inimigos
Benefício: Você ganha +2 em Acrobacia. Você que você Intimidar. Você também ganha
pode tentar escapar de um Agarramento com Proficiência e +1 de Dano com Espadas Curtas.
uma Ação Menor ao invés de uma Ação de
Movimento.
Astúcia da Pedra
Pré-requisitos:
Aspecto da natureza aprimorado • Anão (raça);
Pré-requisitos: • Adorar Moradin (divindade).
• Sélvio (raça); Benefício: Você ganha +2 em Exploração e +2
• Aspecto da Natureza (traço racial). para Detectar Armadilhas, Perigos e Portas
Benefício: Quando você usa seu Aspecto da Secretas.
Natureza – Viagem dos Anciões, você pode
Teleportar 2 quadrados adicionais. Você ganha
um bônus de +2 no ataque do seu poder Ira do Astúcia Natural
Destruidor. Quando você usa seu poder Pré-requisitos:
Perseguição do Caçador, você pode Ajustar 2 • Minotauro (raça).
quadrados adicionais. Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+3 em Percepção e em testes para evitar de ficar
perdido (tais como os testes de Inteligência feitos
Aspirante a extintor de incêndio pela magia Labirinto do Mago).
Pré-requisitos:
• Região de Tarmalune (background).
Benefício: Você ganha Resistência a Dano Ataque Pernicioso
Flamejante 2. Você também aprende o Ritual Pré-requisitos:
Marca Arcana e pode executá-lo sem um Livro • Ter uma Cicatriz Mágica.
de Rituais. Benefício: Se o alvo estiver sofrendo de Dano
Progressão: a Resistência a Dano Flamejante Contínuo causado por você e falhar no Teste de
aumenta para 5 no nível 11 e 8 no nível 21. Resistência para negá-lo, uma criatura adjacente
ao alvo recebe dano Flamejante e Necrótico igual
ao Dano Contínuo recebido. Se você tiver o
talento Estudante da Praga, cause +5 de dano
extra à criatura adjacente.

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Ataque Poderoso Qualquer inimigo que fique muito perto de você
Pré-requisitos: recebe dano e é afastado um passo ou dois.
• Força 15+ (atributo). Tipo: Utilitário de Talento
Benefício: Quando fizer um ataque corpo-a- Frequência: Encontro
corpo, você pode escolher sofrer uma Palavra-chave: Psiônico, Psíquico.
penalidade de -2 na jogada de ataque. Se o fizer, Alcance: Corpo-a-corpo 1
você ganha um bônus de +2 na jogada de dano Ação: Menor
ou +3 se você estiver usando arma de duas mãos. Alvo: A montaria que você estiver montado e
Progressão: O bônus de dano aumenta para +4 que tenha o poder “Atropelar”
(ou +6 com duas mãos) no nível 11 e +6 (ou +9 Efeito: O alvo ganha uma Aura 1 que dura até o
com duas mãos) no nível 21. A penalidade, no começo do seu próximo turno. Quando
entanto, permanece sempre em -2. qualquer inimigo de tamanho Médio ou menor
encerra seu turno na aura, recebe 3 de dano e é
empurrado 1 quadrado.
Ataques COrruptivos
Pré-requisitos: Avanço Ansioso
• Ter uma Cicatriz Mágica. Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Benefício: Sempre que você atingir um inimigo +4 na Velocidade durante seu primeiro turno em
com uma proeza por Encontro ou Diária de cada Encontro.
ataque, a criatura recebe -1 de penalidade em
uma defesa (a mesma alvejada pelo ataque) até o
final do seu próximo turno. Se você tiver o Aviso do Sussurro
talento Estudante da Praga, a penalidade Pré-requisitos:
aumenta para -2. • Bárbaro (classe).
Benefício: Quando um inimigo adjacente a você
recarregar um poder no turno dele, você ganha
Ataque Mancante um bônus no dano contra o inimigo, de +2, até o
Pré-requisitos: final do seu próximo turno.
• Patrulheiro (classe); Progressão: Este bônus aumenta para +3 no nível
• Presa do Caçador (característica de 11 e +4 no nível 21.
classe).
Benefício: Sempre que você for causar dano de
sua Presa do Caçador, você pode renunciar 1 Banho Ácido
dado de dano. Se você fizer isso, o alvo fica Pré-requisitos:
Lento até o final do seu próximo turno. • Genasi (raça);
• Pulso Ácido (poder racial).
Benefício: Quando usar seu poder Pulso Ácido,
Atirador de Elite escondido você ignora efeitos de Imobilização, Restrição e
Benefício: Você ganha Vantagem de Combate Lentidão durante o movimento.
contra inimigos quando você estiver
Parcialmente ou Totalmente Camuflado.
Banquete obscuro
Pré-requisitos:
Atirador Thri-kreen • Retornante (raça).
• Thri-kreen (raça); Benefício: Quando você causa dano com seu
• Proficiência com Besta de Mão poder racial Colheita Negra, você ganha Pontos
(proficiência de classe ou talento). de Vida Temporários igual ao Dano Necrótico
Benefício: Você pode fazer ataques a distância extra que você causa ao alvo.
com Besta de Mão equipada em seus membros
do meio. Estes ataques não provocam Ataques
de Oportunidade. Bárbaro Elemental
Pré-requisitos:
• Genasi (raça);
Atropelamento de Batalha • Bárbaro (classe).
Benefício: Você ganha o poder Atropelamento Benefício: Quando você usa seus poderes raciais
de Batalha. Pulso de Fogo ou Promessa de Tempestade
enquanto estiver em Fúria, você ganha um bônus
Nome: Atropelamento de batalha de +2 nas jogadas de ataque até o final do seu
Descrição Teatral: Você incita sua montaria a próximo turno.
pisotear, coicear e chutar imprevisivelmente.

72
Base Sólida Cajado de Mãos Robustas
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Anão (raça); • Pequeno (tamanho).
Benefício: Você ganha Caminhar da Terra Benefício: Você pode usar um Bordão como se
(ignora Terreno Acidentado causado por areia e ele tivesse a propriedade “Pequeno”. Sempre
terra). que você Derrubar um inimigo maior que você
com um ataque usando o Bordão, você Ajusta 1
Bênção do Feito quadrado.
Pré-requisitos:
• Herança Elan (talento). Caminhar Invernal
Benefício: Quando usar seu poder Resiliência Benefício: Você ganha Caminhar no Gelo
Elan, você ganha Resistência a todo o dano igual (ignora Terreno Acidentado causado em razão
ao seu Mod. de Inteligência até o final do seu de gelo ou neve) e +5 de bônus em qualquer
próximo turno. teste de perícia relacionado a Gelo.

Besta Desacorrentada Caminhar no gelo


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feral (raça). • Herança Winterkin (talento).
Benefício: Quando você ativa seu poder racial, Benefício: Você ignora Terreno Acidentado
você encerra um efeito de Tontura ou Fraqueza causado por neve ou gelo.
que você esteja sofrendo.
Caminho do Chifre
Blefe Defensivo Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Minotauro (raça).
• Halfling (raça). Benefício: Quando um inimigo provocar um
Benefício: Quando você Retomar Fôlego, você ataque de oportunidade seu, ao invés de realizar
pode, como parte da mesma ação, fazer um teste um Ataque Básico, você pode usar sua Ação de
de Blefe para ganhar Vantagem de Combate ou Oportunidade para conceder a você e seus
Criar uma Distração para se Esconder. aliados adjacentes um bônus de +2 em todas as
Defesas até o final do seu próximo turno.
Brilho Prateado
Pré-requisitos: Caminho dos Marcados
• Adorar Sehanine ou divindade Pré-requisitos:
equivalente (divindade). • Humano (raça);
Benefício: Seus ataques Gélidos e/ou Radiantes • Cicatriz Mágica.
ganham um bônus de talento de +2 no dano. Benefício: Seus poderes de Ataque Diário
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3 causam 1 de dano Flamejante extra. Se você
no nível 11 e +4 no nível 21. possuir o talento Estudante da Praga, você causa
2 de dano Flamejante extra ao invés de 1.
Brilho Protetor
Pré-requisitos: Canalização do draconato
• Furtividade do Elfo do Crepúsculo Pré-requisitos:
(talento). • Draconato (raça);
Benefício: A primeira vez que você ficar • Marcial (fonte de poder).
Sangrando em cada Encontro, você ganha Benefício: Quando você atingir um inimigo com
Ocultação até o final do seu próximo turno. uma Proeza Marcial, você pode gastar o uso de
seu Sopro de Dragão para causar dano extra no
Caçador Implacável alvo. A quantidade de dano extra e o tipo de
Pré-requisitos: dano são os mesmos causados pelo seu Sopro de
• Drow (raça). Dragão.
Benefício: Seus ataques com Besta de Mão
causam 1d8 (ao invés de 1d6) de dano e tem a
propriedade Decisivo Elevado.

73
Caos Crescente Chance Manipulada
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (talento). • Halfling (raça).
Benefício: Quando você receber Dano Benefício: Caso você use seu poder racial
Elemental, você ganha +2 nas jogadas de dano Segunda Chance e, mesmo assim, o inimigo
até o final do seu próximo turno. acerte o ataque em você, você recupera o uso do
poder. Esta habilidade só pode acontecer 1x por
Carga de Gorebrute encontro.
Pré-requisitos:
• Feral de Presas Alongadas (raça). Choque Forte
Benefício: Sua Investida tem um bônus de dano Pré-requisitos:
de +3 quando seu poder racial Mudança dos • Genasi (raça);
Presas Alongadas estiver ativo. • Choque da Terra (poder racial).
Benefício: Inimigos atingidos pelo seu poder
Carga Imprudente Choque da Terra podem ser Empurrados 2
Pré-requisitos: quadrados.
• Primitiva (fonte de poder).
Benefício: Quando você faz uma Investida, você Choque da Terra Estrondoso
pode receber uma penalidade de -2 na CA até o Pré-requisitos:
começo do seu próximo turno para ganhar um • Genasi (raça);
bônus de +1 na rolagem do ataque. • Choque da Terra (poder racial);
• Marcial (fonte de poder).
Carga Saltitante Benefício: Seu poder Racial Choque da Terra
Pré-requisitos: causa dano extra igual ao seu Mod. de Força.
• Minotauro (raça).
Benefício: Caso você acerte um Crítico com sua Cicatriz e fúria
Investida, você pode realizar outra Investida Pré-requisitos:
como uma Ação Livre. Esta habilidade só pode • Meio-orc (raça);
ser usada uma vez por Rodada. • Assalto Furioso (poder racial);
• Cicatriz Mágica.
Carne de Lolth Benefício: Criaturas adjacentes a você e ao
Pré-requisitos: inimigo que acionou o gatilho de Assalto Furioso
• Drow (raça). recebem 2 de Dano Flamejante (você e o
Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0 inimigo que acionou o gatilho não são afetados).
PV ou menos, você ganha +1 de bônus de Caso você possua o talento Estudante da Praga,
talento nas Jogadas de Ataque até o final do seu você causa 5 de Dano Flamejante e Necrótico
próximo turno. extra.

Carregador Rápido Cicatriz de Shadowweave


Benefício: Bestas com a propriedade Recarga Pré-requisitos:
Menor podem ser recarregadas por você com • Retornante (raça);
uma Ação Livre ao invés de uma Ação Menor. • Colheita Negra (poder racial);
• Cicatriz Mágica.
Benefício: Seu poder Colheita Negra causa dano
Cauda Inteligente Gélido e Necrótico e tem um bônus de +2 no
Pré-requisitos: ataque. Caso você tenha o talento Estudante da
• Tiefling (raça). Praga, ao atingir o alvo com Colheita Negra, você
Benefício: 1x por rodada, você pode usar uma ganha Ocultação contra os alvos atingidos até o
Ação Livre para sacar ou guardar um objeto que final do seu próximo turno.
pese 500g (ou menos) com sua cauda. Este
talento não permite que você faça ataques com
sua cauda. Você pode fazer testes de Ladinagem
com sua cauda, caso suas mãos estejam
ocupadas. Sua cauda pode, inclusive, usar
Ferramentas de Ladino.

74
Cinzas Persistentes Condicionamento de Laboratório
Pré-requisitos: Aprimorado
• Genasi (raça); Pré-requisitos:
• Manifestação Elemental da Alma de • Gnomo Tinker (perícia);
Âmbar (traço racial). • Condicionamento de Laboratório (poder
Benefício: Após usar seu poder racial Fuga de racial).
Cinzas, você ganha Ocultação até o final do seu Benefício: Quando você usa seu poder
próximo turno. Condicionamento de Laboratório você também
pode fazer um Teste de Resistência para
Colapso no nada encerrar um efeito que um Teste de Resistência
Pré-requisitos: possa encerrar e que você esteja sofrendo.
• Retornante (raça).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento no Conduíte elemental
dano de sua Colheita Negra. Pré-requisitos:
Progressão: +4 de dano no nível 11 e +6 no nível • Nível 2;
21. • Companheiro Elemental (talento).
Benefício: Talento de Companheiro Elemental.
Colheita empoderada Você substitui um poder Utilitário de nível 2 ou
Pré-requisitos: maior pelo poder Conduíte Elemental. Além
• Genasi (raça); disso, enquanto seu Companheiro Elemental
• Choque da Terra (poder racial). estiver no Modo Passivo, você ganha +2 em
Benefício: Quando você derruba uma criatura Intuição e Percepção.
com Choque da Terra, a criatura é removida do
jogo até o começo do próximo turno dela. Nome: Conduíte Elemental
Descrição Teatral: O caos do seu companheiro
Colheita Espectral elemental distorce o espaço para que vocês dois
Pré-requisitos: possam trocar de posição
• Retornante (raça). Tipo: Utilitário de Talento
Benefício: Sua Colheita Negra Ignora a condição Palavras-chave: Elemental, Teleporte
Substancial que os alvos possuam. Frequência: Diário
Alcance: Explosão Próxima 10
Combate Montado Ação: Movimento
Benefício: Você ganha acesso a Habilidade Alvo: Seu Companheiro Elemental no modo
Especial da sua montaria (varia de acordo com a Ativo dentro da explosão.
montaria), se houver alguma. Além disso, Efeito: Você se Teleporta junto com o alvo,
enquanto montado, a montaria usa suas trocando de posições.
habilidades de perícia nos testes de Acrobacia,
Atletismo, Tolerância e Furtividade, caso as suas Conforto de CHauntea
habilidades sejam maiores que as da montaria. Pré-requisitos:
• Adorar Chauntea ou divindade
Combater com Duas Armas equivalente (divindade).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usar um poder que
• Destreza 13+ (atributo). permita um aliado gastar 1 Pulso de Cura para
Benefício: Você ganha +1 no dano de todos os recuperar Pontos de Vida, você pode gastar o
seus ataques com armas, caso esteja usando 1 Pulso de Cura no lugar do aliado, de forma que
arma corpo-a-corpo em cada mão. o aliado receba os benefícios de gastar 1 Pulso de
Cura sem ter que fazê-lo.
Companheiro Elemental
Pré-requisitos: Conhecimento antigo da guerra do
• Nascido dos Elementos (talento); amanhecer
• Não possuir um Familiar Arcano. Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Benefício: Você ganha um Companheiro +2 nas petícias de História e Religião. Você
Elemental. O Companheiro ganha +1 em Todas também ganha o idioma Supernal.
as Defesas para cada Talento de Companheiro
Elemental que você tiver, além deste.

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Conhecimento da natureza humana em 1 para cada aliado seu em até 10 quadrados
Pré-requisitos: que possua o mesmo talento (máximo +5).
• Humano (raça);
• Primitiva (fonte de poder). Corredor Ágil
Benefício: Sempre que você fizer um teste de Benefício: Você ganha um bônus de +2 na
Tolerância ou Natureza, você pode rolar duas defesa de Reflexos quando Corre e o movimento
vezes o teste e usar qualquer resultado. não gera Vantagem de Combate para os
inimigos.
Conspirador de Hammergate
Pré-requisitos: Corredor Célere
• Região da Fenda Leste (background). Pré-requisitos:
Benefício: Se você for bem sucedido num teste • Constituição 13+ (atributo).
de Blefe, você ganha +3 de bônus nos testes de Benefício: Você ganha um bônus de +2 na
Intimidação ou Diplomacia contra o alvo até o Velocidade para Correr ou Investir.
final do Encontro.
Corredor Libertadora
Contorcionista metamorfo Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Genasi (raça);
• Changeling (raça). • Corrente Veloz (poder racial).
Benefício: Você pode usar uma Ação de Escapar Benefício: Você ignora as condições
como uma Ação Menor ao invés de uma Ação Imobilizado, Restrito e Lento quando executa o
de Movimento. Além disso, você não recebe movimento concedido pelo seu poder Corrente
penalidades nem gera Vantagem de Combate Veloz.
enquanto se deslocar em espaços apertados.
Corredores de Telhado
Contra-ataque primitivo dos Benefício: Você ganha +2 em Acrobacia. Aliados
Halfling com este mesmo talento concedem +4 de bônus
Pré-requisitos: a você (ao invés de +2) quando te prestam auxílio
• Halfling (raça); em Acrobacia. Além do mais, você e seus aliados
• Primitiva (classe). com este talento podem Prestar Auxílio como
Benefício: Quando você usa seu poder Racial parte da mesma ação.
Segunda Chance, você ganha +4 de bônus nas
jogadas de dano contra a criatura que ativou seu Correio de Neve
poder, até o final do seu próximo turno. Pré-requisitos:
Progressão: Este bônus aumenta para +6 no nível • Ilhas de Moonshae (background
11 e +8 no nível 21. regional).
Benefício: Você ganha +2 no CA e Reflexos
Contra todas as chances contra Ataques de Oportunidade enquanto
Pré-requisitos: realizar uma Corrida. Além disso, você tem um
• Sabedoria 13+ (atributo). bônus de +2 em Manha.
Benefício: Caso você inicie o turno adjacente a 3
ou mais inimigos, você ganha +1 nos ataques e Corrida em Cascata
dano durante aquele turno. Benefício: Sempre que você Empurrar um alvo
com um Encontrão, você pode empurrar um
Controle das Sombras inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado. O inimigo
Pré-requisitos: pode ser adjacente antes ou depois do Encontrão
• Nascido das Sombras (talento). ser finalizado.
Benefício: Enquanto você estiver numa área de
Penumbra ou Escuridão, você ganha +1 em Corte de Sangue Furioso
todas as suas Defesas Pré-requisitos:
• Bárbaro (classe).
Coração Corajoso Benefício: Quando você atinge um alvo com
Benefício: Você ganha um bônus de talento de qualquer poder de Fúria, você tem a opção de
+2 nos Testes de Resistência contra reduzir o dano no alvo em 1[A] antes de rolar o
Encantamento ou Medo. Este bônus aumenta dano. Se você fizer isso, o alvo recebe Dano
Contínuo 5 (TR Encerra).

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Progressão: No nível 11, você ganha a opção de Dádiva das Árvores
reduzir o dano em 2[A] para causar Dano Pré-requisitos:
Contínuo 10 (TR Encerra). No nível 21, você • Sélvio (raça);
ganha a opção de reduzir o dano em 3[A] para • Aspecto da Natureza (traço racial).
causar Dano Contínuo 15 (TR Encerra). Benefício: Quando você usa seu poder racial de
Especial: Você não pode reduzir o dano de um Sélvio, um aliado em até 10 quadrados de você
poder mais do que o seu poder suporta (por pode Ajustar 1 quadrado como uma Ação Livre.
exemplo, se o poder causa 2[A] de dano, você
não pode reduzir 3[A] de dano).
Dançarino do fogo
Pré-requisitos:
Corte do Carrasco • Nascido dos Elementos (Talento).
Benefício: Seus ataques com Machado ou Benefício: Ganhe Resistência a Dano Flamejante
Lâminas Pesadas causam 5 de dano extra contra 5. Se você já possui Resistência a Dano
inimigos Caídos. Flamejante, você adiciona esta resistência à que
você já possui. Além do mais, quando você
Coruja Vigilante Retoma Fôlego, você adiciona +1d6 de dano
Benefício: Você ganha +2 em Percepção. Você flamejante nos seus ataques corpo-a-corpo ou à
também ganha +1 adicional em Percepção para distância até o final do seu próximo turno.
cada aliado em até 10 quadrados de você que Progressão: A Resistência a Dano Flamejante
possuam este mesmo talento (máximo de +5). aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.

Corvo audacioso Dançarino do fogo negro


Benefício: Você ganha um bônus de talento de Pré-requisitos:
+2 em Ladinagem. Este bônus aumenta em 1 • Drow (raça).
para cada aliado seu em até 10 quadrados que Benefício: Se você estiver adjacente ao alvo do
possua o mesmo talento (máximo +5). seu poder racial Fogo Negro, você pode Ajustar
2 quadrados como uma Ação de Movimento.
Critério da Prática Balic
Pré-requisitos: Decadência Duradoura
• Mul (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha um bônus racial de +2 na • Tiefling (raça);
Iniciativa. Durante a primeira rodada em todos • Olhar da Ruína (talento).
os Encontros, você ganha +1 nas Jogadas de Benefício: Quando você usa Olhar da Ruína, a
Ataque e na Velocidade. Vulnerabilidade a Todo Dano imposta no alvo
dura até o final do Encontro ou até você não ser
mais capaz de ver o alvo.
Cura Repousante
Benefício: Durante um Descanso Breve ou
Prolongado, qualquer poder de Cura que você Defensor Amador
use restaura o máximo de pontos de vida Pré-requisitos:
possível. • Meio-elfo (raça).
Benefício: Quando você atingir um alvo com o
poder concedido pela habilidade Diletante, você
Curandeiro vistani pode Marcar o alvo até o final do seu próximo
Pré-requisitos: turno.
• Herança Vistani (talento).
Benefício: Você pode aprender e executar rituais
de Restauração como se você tivesse o talento Defensor da última legião
Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você ignora Benefício: Quando você atingir um alvo com um
os custos de componentes mágicos de um ritual Ataque de Oportunidade enquanto usa um
desta categoria que você tenha aprendido, do seu Escudo, você e um Aliado adjacente a você a sua
nível ou menor. escolha recebem um bônus de +2 no CA até o
começo dos seus próximos turnos.

Defesa Ajustada
Benefício: Quando você fizer uma Ação de
Defesa Total, você pode Ajustar 1 quadrado
como uma Ação Livre.

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Defesa com Duas Armas Nome: Demanda Furiosa
Pré-requisitos: Descrição Teatral: Sua alma queima de raiva,
• Destreza 13+ (atributo); fazendo com que seu inimigo se assuste com a
• Combater com Duas Armas (talento). expressão em seu rosto.
Benefício: Você ganha +1 de bônus de escudo Tipo: Utilitário de Talento
no CA e Reflexos quando estiver usando uma Frequência: Diário
Arma corpo-a-corpo em cada mão. Alcance: Pessoal
Ação: Livre
Defesa com o Cabo Gatilho: Você é bem-sucedido num teste de
Benefício: Você ganha +1 de bônus de escudo Intimidação ou atinge um inimigo com um
no CA e Reflexos quando estiver usando uma ataque.
Arma de Haste ou Cajado de duas mãos. Alvo: O inimigo que acionou o gatilho.
Efeito: Você ganha +2 de bônus em todos os
testes de Intimidação feitos até o final do
Defesa de Proteção Encontro. Além disso, o alvo recebe uma
Benefício: Quando você assume Defesa Total penalidade nas jogadas de ataque igual ao seu
enquanto usa um Escudo, aliados adjacentes a Mod. de Carisma (TR Encerra).
você recebem +2 no CA e Reflexos até o começo Pós-Efeito: O alvo recebe uma penalidade nas
do seu próximo turno ou até eles não estarem jogadas de ataque igual ao seu Mod. de Carisma
mais adjacentes a você. até o final do seu próximo turno.
Defesa do Conjurador de Batalha Derrubar
Benefício: Você recebe um bônus de Talento de Pré-requisitos:
+4 na CA contra Ataques de Oportunidade • Anão (raça).
sempre que estes forem provocados por seus Benefício: Quando você for bem-sucedido num
ataques à distância ou em área. Teste de Resistência para não Cair, concedido
pelo seu traço racial Ficar no Chão, você pode
Defesa do Trabalho em Equipe Derrubar um inimigo adjacente a você que seja
Benefício: Quando você estiver adjacente a um de categoria de tamanho Grande ou menor.
aliado que também tenha este talento, você
ganha +1 no CA (não cumulativo). Desafio Infernal
Pré-requisitos:
Defesas Aprimoradas • Tiefling (raça);
Benefício: Você ganha um bônus de talento nas • Ira Infernal (poder racial).
defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. Benefício: Quando você usa Ira Infernal, o alvo
Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível provoca Ataques de Oportunidade de seus
11 e +3 no nível 21. aliados quando ataca, até o final do próximo
turno dele.
Deixar de Lado
Pré-requisitos: Desafio Perverso
• Golias (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que uma criatura Média ou • Sabedoria 15+ (atributo) ou Carisma 15+
menor consegue escapar do seu Agarramento, (atributo).
você pode Ajustar 3 quadrados como uma Ação Benefício: Você ganha +2 na defesa de Vontade.
de Oportunidade. Quando um ataque alveja sua defesa de
Vontade, você pode escolher receber 5 de dano
Demanda Furiosa (este dano não pode ser reduzido de nenhuma
Pré-requisitos: maneira). Se o fizer, você direciona o ataque
• Nível 2 ou mais; para um aliado adjacente a você.
• Tiefling (raça). Progressão: O Bônus na Defesa de Vontade e o
Benefício: Você ganha o poder de talento Dano recebido para direcionar o ataque,
Demanda Furiosa. Este poder substitui um respectivamente, aumentam para +3 e 10 no
poder utilitário de nível 2 ou maior. Além disso, nível 11 e +4 e 15 no nível 21.
você recebe +2 de bônus de talento em
Intimidação.

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Desajeitado seus ataques enquanto você estiver Insubstancial
Pré-requisitos: devido ao seu poder racial é derrubado.
• Pequeno (categoria de tamanho).
Benefício: Você ganha um bônus de +1 no Dano Destino Imperecível
se estiver usando uma arma Versátil com duas Pré-requisitos:
mãos. • Humano (raça).
Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível Benefício: Você ganha +1 de bônus nos Testes
11 e +3 no nível 21. de Habilidade, Testes de Perícia e Testes de
Resistência para cada Marco.
Desbotar para o cinza
Pré-requisitos: Desvanecimento Persistente
• Svirfneblin (raça); Pré-requisitos:
• Ocultação da Pedra (poder racial). • Gnomo (raça);
Benefício: Caso você seja atingido enquanto • Desvanecer (poder racial);
estiver sob o efeito de Ocultação do poder • Cicatriz Mágica.
Ocultação da Pedra, você fica Invisível até o final Benefício: Desvanecer ganha Sustentar Padrão.
do seu próximo turno ou até executar um Sempre que você Sustentar o poder, você recebe
ataque. 5 de dano. A Invisibilidade ainda acaba quando
você realiza um ataque. Se você tiver o talento
Desbravador vistani Estudante da Praga, o dano recebido por
Pré-requisitos: sustentar o poder é reduzido para 2.
• Herança Vistani (talento).
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Diletante sem Esforço
de Exploração e Viagem como se você tivesse o Pré-requisito:
talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você • Meio Elfo (raça);
pode ignorar os custos de componentes mágicos • Diletante – poder de ataque corpo a
de um ritual de uma destas categorias que você corpo (poder racial).
tenha aprendido, do seu nível ou menor. Benefício: 1x por Encontro, você pode usar o
Poder de Ataque escolhido para Diletante como
Descendente dos deuses Ataque Básico Corpo-a-corpo contra um único
Pré-requisitos: alvo como parte de uma Investida ou Ataque de
• Tiefling (raça). Oportunidade.
Benefício: Você ganha +1 de bônus de poder nas
Defesas de Vontade e Fortitude. Direito de Primogenitura
Pré-requisito:
Deslizar das Sombras • Shadar-kai (raça).
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha Resistência a Dano
• Drow (raça); Necrótico 5 e +2 de bônus nos Testes de
• Nuvem das Trevas (poder racial) Resistência contra Dano Necrótico.
Benefício: Logo após você usar seu poder racial
Nuvem das Trevas, você pode Ajustar 2 Discípulo da Destruição
quadrados como uma Ação Livre. Pré-requisito:
• Força 13+ (atributo).
Despercebido Benefício: Quando você deixar um inimigo
Benefício: Sempre que você e um aliado seu Sangrando com um ataque, cause 5 de dano
estiverem adjacente ao mesmo inimigo de extra com aquele ataque.
tamanho Grande ou maior, vocês ganha
Vantagem de Combate contra ele. Discípulo da Escuridão
Pré-requisito:
Destino de Jiksidur • Destreza 13+ (atributo).
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha um bônus de talento de
• Shadar-kai (raça); +5 nos testes de Furtividade para esconder-se,
• Passeio das Sombras (poder racial). enquanto você estiver na Escuridão. Quando
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento você Retoma Fôlego no seu turno, caso esteja
em Furtividade. Qualquer inimigo atingido por numa área de Penumbra ou Escuridão, você se

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torna Invisível até realizar um ataque ou até o Discípulo da Loucura
final do seu próximo turno. Pré-requisito:
• Carisma 13+ (atributo).
Discípulo da Força Benefício: Você ganha um bônus de Talento de
Pré-requisito: +2 nos Testes de Resistência para Negar efeitos
• Força 13+ (atributo). de Tontura, Atordoamento, Dominação ou
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você Dano Contínuo. Além disso, sempre que você
ganha +5 de bônus de Poder no seu próximo conseguir negar um destes efeitos você pode
ataque com arma corpo-a-corpo, se feito antes do Ajustar 2 quadrados e ganha um bônus de +2 em
final do seu próximo turno. todas as Defesas até o começo do seu próximo
turno.
Discípulo da Guerra
Pré-requisito: Discípulo da Luz
• Força 13+ (atributo). Pré-requisito:
Benefício: Na primeira rodada de cada encontro, • Sabedoria 13+ (atributo).
você tem um bônus de +1 no Ataque e no Dano Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de
do seu primeiro ataque com arma contra uma Cura enquanto estiver Sangrando, cada aliado
criatura. em até 5 quadrados de você recebe 3 Pontos de
Progressão: Ambos os bônus aumenta para +2 Vida Temporários.
no nível 11 e +3 no nível 21. Progressão: 5 Pontos de Vida Temporários no
nível 11 e 8 no nível 21.
Discípulo da Inspiração
Pré-requisito: Discípulo da Morte
• Inteligência 13+ (atributo). Pré-requisito:
Benefício: Sempre que você usar uma Proeza • Sabedoria 13+ (atributo).
sem limites e errar todos os alvos de um ataque, Benefício: Você ganha um bônus de talento de
você recebe um bônus de +1 nas jogadas de +5 nos testes de Morte.
ataque até o final do seu próximo turno.
Discípulo da Pedra
Discípulo da Justiça Pré-requisito:
Pré-requisito: • Constituição 13+ (atributo).
• Carisma 13+ (atributo). Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura,
Benefício: Sempre que você Retomar Fôlego, você também ganha 5 Pontos de Vida
você pode escolher um aliado adjacente a você Temporários.
para recuperar os pontos de vida que você Progressão: 7 Pontos de Vida Temporários no
receberia, ao invés de você recuperar. nível 11 e 10 Pontos de Vida Temporários no
nível 21.
Discípulo da Lei
Pré-requisito: Discípulo da Selva
• Sabedoria 13+ (atributo). Pré-requisito:
Benefício: Sempre que você Prestar Auxílio a • Destreza 13+ (atributo).
um aliado, este aliado recebe um bônus de +3 ao Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você
invés de +2 e você tem um bônus de +5 para pode Ajustar até 3 quadrados como uma Ação
Prestar Auxílio a um aliado dessa forma. Livre.

Discípulo da Liberdade Discípulo da Tirania


Pré-requisito: Pré-requisito:
• Carisma 13+ (atributo). • Carisma 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha um bônus de Talento de Benefício: Quando você Retoma Fôlego, um ou
+5 nos testes feitos como parte de uma manobra dois aliados que possam te ouvir podem Ajustar
de Escapar. Além disso, você pode fazer um até 3 quadrados.
Teste de Resistência para negar efeitos de
Imobilização, Lentidão e Restrição no começo
do seu turno e também no final.

80
Discípulo da Vingança Dupla aterrorizante
Pré-requisito: Pré-requisito:
• Constituição 13+ (atributo). • Descendente de Onat (talento).
Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura Benefício: Você ganha +5 em Intimidação
para recuperar Pontos de Vida, você ganha +1 enquanto estiver adjacente ao seu Companheiro
nas Jogadas de Ataque até o final do seu próximo Animal.
turno.
Durável
Discípulo da Trapaça Benefício: Você ganha +2 Pulsos de Cura no seu
Pré-requisito: limite máximo.
• Inteligência 13+ (atributo).
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, um ou Dureza
dois inimigos que você possa ver geram Benefício: Você +5 Pontos de Vida.
Vantagem de Combate para você até o final do Progressão: Pontos de Vida extras aumentam
seu próximo turno. para +10 no nível 11 e +15 no nível 21.

Discípulo das Sombras Dureza Revigorante


Pré-requisito: Pré-requisito:
• Carisma 13+ (atributo). • Mul (raça);
Benefício: Você ganha Visão no Escuro de • Dureza Incrível (poder racial).
alcance de 2 quadrados. Benefício: Você pode gastar o uso do poder
Dureza Incrível para ganhar 5 + Mod. de
Discípulo do Conhecimento Constituição Pontos de Vida Temporários.
Pré-requisito:
• Inteligência 13+ (atributo). Duro de Matar
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Pré-requisito:
+1 em todas as suas Perícias Treinadas. • Humano (raça);
• Constituição 13+ (atributo).
Discípulo do Tormento Benefício: Caso você tenha falhado em 2 Testes
Pré-requisito: de Morte, você ganha +5 de bônus de talento nos
• Carisma 13+ (atributo). Testes de Morte e, caso tire um resultado igual a
Benefício: Se você impuser um efeito que um 15 ou mais, poderá gastar 1 Pulso de Cura. Caso
Teste de Resistência possa negar em um inimigo, você não tenha mais Pulsos de Cura sua
este inimigo gerará Vantagem de Combate a você condição não muda.
enquanto estiver sob o efeito em questão.
Elo de Beshaba
Drow Herege Benefício: Sempre que um inimigo falhar num
Pré-requisito: Teste de Resistência para negar um efeito
• Drow (raça). imposto por você, você recebe 5 PVs
Benefício: Seus ataques causam +2 de dano Temporários.
contra criaturas com a palavra-chave “Aranha”.
Elo de Sehanine
Duelista Feérico Pré-requisitos:
Pré-requisito: • Furtividade do Elfo do Crepúsculo
• Eladrin (raça); (talento).
• Passo Feérico (poder racial). Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de
Benefício: Você pode escolher gastar o uso do Cura enquanto tiver Ocultação Total, você
poder Passo Feérico para ganhar Vantagem de recupera Pontos de Vida Extras igual ao seu
Combate contra todos os inimigos adjacentes a Mod. de Sabedoria.
você até o final do seu próximo turno.
Emboscador da última legião
Benefício: Quando você erra um inimigo que
gera Vantagem de Combate para você com um
poder de ataque por Encontro, o próximo aliado

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que atingir o alvo antes do final do seu próximo Enxame de Fragmentos Libertadores
turno causa +2 de dano adicional. Pré-requisito:
Progressão: o dano extra aumenta para +4 no • Fragmentado (raça);
nível 11 e +6 no nível 21. • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Empatia com Animais Enxame de Fragmentos, você pode fazer um
Pré-requisitos: Teste de Resistência.
• Treinado em Natureza (perícia).
Benefício: Você ganha +2 de bônus em Enxame de Fragmentos Protetores
Natureza. Sempre que você for fazer um teste de Pré-requisito:
Intuição contra uma Fera Natural, você pode • Fragmentado (raça);
fazer um teste de Natureza no lugar. • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Empurrão de Chifres Enxame de Fragmentos, você ganha +2 em todas
Pré-requisitos: as defesas até o final do seu próximo turno.
• Força 15+ (atributo);
• Minotauro (raça); Enxame Distante
• Chifrada (poder racial). Pré-requisito:
Benefício: Sua Chifrada Empurra o alvo 1 • Fragmentado (raça);
quadrado, além dos demais efeitos normais. • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Empurrão Oportunista Enxame de Fragmentos, você pode escolher
Benefício: Seu Encontrão pode ser usado no mudar o Alcance do poder para Explosão em
lugar de um Ataque Básico durante um Ataque Área 1 dentro de 5 quadrados ao invés de
de Oportunidade. Explosão Próxima 1. Se você fizer isso, o
quadrado ao qual você Teleporta deve estar
Encantamento Deslumbrante dentro da área da explosão.
Benefício: Sempre que você acerta um inimigo
com um poder de Encantamento, aquele inimigo Erupções de Magma
recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque Pré-requisitos:
contra você até o final do próximo turno dele. • Genasi (raça);
• Manifestação Elemental da Alma de
Encontrão Aprimorado Magma (traço racial).
Pré-requisitos: Benefício: Criaturas que recebam dano do seu
• Força 13+ (atributo); poder racial Fluxo de Magma ficam
• Constituição 13+ (atributo). Enfraquecidas até o final do seu próximo turno.
Benefício: Seu Encontrão recebe um bônus de
+4 na jogada de ataque. Escalador Certeiro
Pré-requisitos:
Encontrão direcionado • Treinado em Atletismo (perícia).
Benefício: Quando você executar um Encontrão, Benefício: Caso você seja bem-sucedido num
você pode Conduzir o alvo ao invés de Empurrá- teste de Atletismo para Escalar, em qualquer
lo. superfície, você pode Escalar sua Velocidade, ao
invés de apenas metade dela. Além disso, você
ganha um bônus de +1 nos Testes de Atletismo.
Enxame Assustador
Pré-requisito:
• Fragmentado (raça); Escalador Subterrâneo
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Pré-requisitos:
Benefício: Você pode escolher Marcar qualquer • Treinado em Acrobacia (perícia).
criatura que você afetar com seu poder Enxame Benefício: Você ganha +2 em Acrobacia e pode
de Fragmentos, até o final do seu próximo turno. usar Acrobacia ao invés de Atletismo para
escalar paredes.

82
Escapada feérica Escudo Elemental
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Eladrin (raça). • Sélvio (raça);
Benefício: Você pode usar seu poder racial • Aspecto da Natureza (traço racial).
Passo Feérico como uma Reação Imediata Benefício: Sempre que você escolher um
quando for Agarrado, Imobilizado ou Restrito. Aspecto da Natureza para se manifestar, escolha
um tipo de dano entre: Gélido, Flamejante,
Escaramuçador da Terra Selvagem Elétrico ou Trovejante. Você ganha Resistência a
Benefício: Enquanto você estiver num quadrado Dano 5 do tipo escolhido contra o próximo
de Terreno Acidentado, você tem Cobertura ataque deste tipo que te atingir.
Parcial. Além disso, você ganha +2 em Acrobacia Progressão: Resistência a dano 10 no nível 11 e
e Atletismo. 15 no nível 21.

Escravo de Ninguém Escudo Golpeador


Pré-requisitos: Benefício: Você recebe um bônus de Talento de
• Escravo Fugitivo (background). +5 nos Testes de Resistência contra Medo e
Benefício: Você ganha +2 nos Testes de efeitos, além de um bônus de +2 na Iniciativa.
Resistência contra efeitos de Dominação,
Imobilização ou Lentidão. Escuridão Instintiva
Pré-requisitos:
Escudo das Sombras • Drow (raça);
Pré-requisitos: • Nuvem de Escuridão (poder racial).
• Drow (raça). Benefício: Você pode usar Nuvem de Escuridão
Benefício: Enquanto você estiver na área de como uma Ação de Reação Imediata quando
efeito do seu poder racial Nuvem das Trevas, atingido por um ataque corpo-a-corpo ou
você ganha um bônus de +2 na Defesa de próximo.
Reflexos.
Escudo Quori
Escudo de Hestavar Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Kalashtar (raça).
• Defensor (função); Benefício: Você ganha Resistência a Dano
• Adorar Erathis (divindade). Psíquico 5 + Metade do seu Nível.
Benefício: Aliados adjacentes a você recebem
Redução de Dano 2 contra ataques de inimigos Esgrimista vistani
marcados por você. Pré-requisitos:
Progressão: A Redução de Dano aumenta para 4 • Herança Vistani (talento).
no nível 11 e 6 no nível 21. Benefício: Você ganha +4 de bônus de dano nos
seus ataques corpo-a-corpo ou próximos contra o
Escudo dos Caídos alvo de Olho Maligno dos Vistani, quando usa
Pré-requisitos: uma Lâmina Leve ou Pesada. Este efeito dura
• Anão (raça). enquanto durar o efeito do poder.
Benefício: Se você estiver adjacente a um aliado
Sangrando, Inconsciente ou Indefeso21, aquele Esmagamento Impressionante
aliado ganha um bônus de +2 em todas as Pré-requisitos:
Defesas e nos Testes de Resistência. Este • Primitiva (fonte de poder).
benefício não se acumula caso o aliado esteja Benefício: Quando você deixa um inimigo
adjacente a mais de um personagem com este Pasmo ou Atordoado, com um poder Primitivo,
talento. você Empurra este inimigo 1 quadrado.

21 INDEFESO: Criaturas com esta condição geram Vantagem de Combate e podem ser alvos de Golpes de
Misericórdia.

83
Especialista com Cahulaks de -5 nas tentativas de Escapar. Além disso, até o
Pré-requisitos: Agarramento acabar, você pode Puxar o alvo 1
• Nível 10; quadrado como uma ação livre, mas não pode
• Proficiência com Cahulaks (proficiência atacar com seu Chicote.
de classe/talento)
Benefício: Você troca um de seus poderes Especialista com Gouge
Diários de nível 9 ou maior por Cahulaks Pré-requisitos:
Vinculativos. • Nível 10;
• Proficiência com Gouge (proficiência de
Nome: Cahulaks Vinculativos classe/talento)
Descrição Teatral: Você gira seus cahulaks e os Benefício: Você troca um de seus poderes
arremessa contra um inimigo distante. As cordas Diários de nível 9 ou maior por Alfinetada da
pesadas envolvem o inimigo e fazem com que Gouge.
ele caia.
Tipo: Ataque de Talento Nome: Alfinetada da Gouge
Palavras-chave: Marcial, Arma, Confiável Descrição Teatral: Com força motriz, você
Frequência: Diário empurra seu inimigo para baixo e o prende no
Alcance: Arma a Distância chão com sua goiva.
Ação: Padrão Tipo: Ataque de Talento
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Palavras-chave: Marcial, Arma
Cahulaks Frequência: Diário
Alvo: 1 criatura Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ataque: Força Vs. Reflexos (terminação Ação: Padrão
principal) Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Sucesso: 1[A] + 1[A] (terminação da mão inábil) Gouge
+ Mod. de Força de dano e você Derruba o alvo. Alvo: 1 criatura
O alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Ataque: Força Vs. CA
Progressão: 2[A] + 2[A] (terminação da mão Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
inábil) + Mod. de Força no nível 25. Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no
nível 25.
Especialista com Chicote Fracasso: Metade do dano.
Pré-requisitos: Efeito: Você Derruba o alvo e o Agarra. Até o
• Nível 10; Agarramento acabar, o alvo não pode se
• Proficiência com Chicote (proficiência de Levantar. Quando você atacar qualquer criatura
classe/talento) que não seja o alvo, o Agarramento acaba. Se
Benefício: Você troca um de seus poderes você Puxar, Empurrar ou Conduzir o alvo
Diários de nível 9 ou maior por Chicote enquanto ele estiver agarrado, o Agarramento
Enredador. não termina em razão do movimento forçado e
você pode Ajustar para um quadrado adjacente
Nome: Chicote Enredador ao do alvo.
Descrição Teatral: Seu chicote é como uma
extensão de você, enrolando-se em torno de seu
inimigo para que você possa arrastá-lo para onde Especialista com Gythka
quiser. Pré-requisitos:
Tipo: Ataque de Talento • Nível 10;
Palavras-chave: Marcial, Arma • Proficiência com Gythka (proficiência de
Frequência: Diário classe/talento)
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Benefício: Você troca um de seus poderes
Ação: Padrão Diários de nível 9 ou maior por Arco com
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Pancada de Gythka.
Chicote
Alvo: 1 criatura Nome: Arco com Pancada de Gythka
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Descrição Teatral: Você dá um soco no inimigo
Sucesso: 2[A] + Mod. de Destreza de dano. com seu gythka, fazendo-o dobrar de dor. Você
Progressão: 3[A] + Mod. de Destreza de dano no então levanta a arma, pronto para derrubá-la se
nível 25. seu inimigo tentar se levantar.
Efeito: Você Agarra o alvo e o Derruba. Até o Tipo: Ataque de Talento
Agarramento acabar, o alvo tem uma penalidade Palavras-chave: Marcial, Arma, Confiável

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Frequência: Diário Especialista com Pata de Dragão
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Pré-requisitos:
Ação Primária: Padrão • Nível 10;
Pré-requisito: Você precisa estar usando um • Proficiência com Pata de Dragão
Gythka (proficiência de classe/talento)
Alvo: 1 criatura Benefício: Você troca um de seus poderes
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação Diários de nível 9 ou maior por Assalto do
principal) Dragão Furioso.
Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força de
dano. Você Conduzir o alvo 3 quadrados para
um quadrado adjacente ao seu e o Derruba. Até Nome: Assalto do Dragão Furioso
o final do seu próximo turno, você pode fazer o Descrição Teatral: Você ataca sua pata de dragão
seguinte Ataque Secundário contra o alvo. e desfere um ataque rápido e punitivo contra um
Progressão: 3[A] + Mod. de Força de dano no único inimigo antes de se voltar para outros
nível 25. inimigos.
Ação Secundária: Interrupção Imediata. Tipo: Ataque de Talento
Gatilho: O alvo se levanta enquanto você estiver Palavras-chave: Marcial, Arma
usando a Gythka Frequência: Diário
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Alcance: Arma Corpo-a-corpo
da mão inábil) Ação: Padrão
Sucesso Secundário: 1[A] de dano e o alvo não Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
pode se Levantar (TR Encerra) Pata de Dragão
Progressão: 2[A] de dano no nível 25 Alvo Primário: 1 criatura
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação
principal)
Especialista com Lotulis Sucesso Primário: 3[A] + Mod. de Força de
Pré-requisitos: dano e você Conduz o alvo primário 1 quadrado.
• Nível 10; Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no
• Proficiência com Lotulis (proficiência de nível 25.
classe/talento) Efeito: Você faz um Ataque Secundário que é
Benefício: Você troca um de seus poderes uma Explosão Próxima 1.
Diários de nível 9 ou maior por Lotulis Alvo Secundário: Cada inimigo que você possa
Rodopiante. ver na explosão e que não seja o Alvo Primário
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação
Nome: Lotulis Rodopiante da mão inábil)
Descrição Teatral: Você ataca com seus lotulis, Sucesso Secundário: 1[A] + Mod. de Força de
dando-lhe espaço para avançar entre seus dano e você Empurra o alvo secundário 1
oponentes. quadrado e o Derruba.
Tipo: Ataque de Talento Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
Palavras-chave: Marcial, Arma nível 25.
Frequência: Diário Fracasso: Metade do dano.
Alcance: Explosão Próxima 1
Ação: Padrão Especialista com Rede
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma Pré-requisitos:
Lotulis • Nível 10;
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na • Proficiência com Rede (proficiência de
explosão classe/talento)
Ataque: Força ou Destreza Vs. CA Benefício: Você troca um de seus poderes
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força ou de Destreza Diários de nível 9 ou maior por Armadilha de
de dano. Rede.
Progressão: 3[A] + Mod. de Força ou de
Destreza de dano no nível 25.
Fracasso: Metade do Dano. Nome: Armadilha de Rede
Gatilho: O alvo se levanta enquanto você estiver Descrição Teatral: Você lança sua rede de modo
usando a Gythka que ela caia sobre seu inimigo. Enquanto você
Efeito: Depois do ataque, você Ajusta metade da segura a corda, a rede se aperta ao redor do
sua Velocidade. Durante este movimento, você inimigo.
pode atravessar o quadrado dos inimigos. Tipo: Ataque de Talento
Palavras-chave: Marcial, Arma

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Frequência: Diário Espíritos do Passo da Pedra
Alcance: Arma Corpo-a-corpo ou à Distância Pré-requisitos:
Ação: Padrão • Anão (raça);
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma • Primitiva (fonte de poder).
Rede Benefício: Se você não estiver usando Armadura
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na Pesada, você pode ignorar 1 quadrado de
explosão Terreno Acidentado quando você se move e
Ataque: Força Vs. Reflexos qualquer quantidade de quadrados de Terreno
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo Acidentado quando você se move como parte de
é Agarrado. Até o agarramento acabar, o alvo uma Investida.
recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de
ataque e tentativas de escapar do agarramento.
Além disso, quando o Agarramento acabar, vocÊ Espíritos dos Dragões Primordiais
não poderá atacar com sua Rede. O agarramento Pré-requisitos:
usa a Distância Longa (normalmente 5 • Draconato (raça);
quadrados) ao invés do alcance corpo-a-corpo. • Primitiva (fonte de poder).
Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no Benefício: A primeira vez que você ficar
nível 25. Sangrando durante um Encontro, seus ataques
Fracasso: Metade do Dano e o alvo é causam +1d8 de dano extra até o final do seu
Imobilizado até o final do seu próximo turno. próximo turno. Este dano é do mesmo tipo de
dano da sua escolha inicial de Sopro de Dragão.

Especialista em Atropelar Esquivar de Gigantes


Benefício: Sua Montaria ganha +4 no CA contra Pré-requisitos:
Ataques de Oportunidade provocados pelo uso • Anão (raça).
da habilidade Atropelar. Benefício: Você recebe um bônus de +1 no CA
e Reflexos contra ataques de criaturas Grandes
Especialização Em Arma ou maiores.
Benefício: Escolha um grupo de Arma. Você
possui um bônus de talento de +1 nos ataques Esquivo Das Sombras
com as armas pertencentes ao grupo escolhido. Pré-requisitos:
Especial: Este talento pode ser escolhido várias • Gnomo (raça).
vezes, sempre com um grupo de armas diferente. Benefício: Caso você execute um ataque em área
Progressão: O bônus no ataque aumenta para +2 ou à distância enquanto estiver Escondido, você
no nível 11 e +3 no nível 21. não revela sua posição, caso o ataque erre.

Espíritos da Furtividade Estilo de luta dos Drow


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Gnomo (raça); • Drow (raça);
• Primitiva (fonte de poder). • Destreza 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha +3 de bônus de talento no Benefício: Enquanto você estiver usando uma
dano contra criaturas Sangrando e de quem você Lâmina Leve em uma mão e uma Besta de Mão
esteja Escondido. na outra, ataques com a Besta de Mão não
Progressão: O bônus aumenta para +5 no nível provocam Ataques de Oportunidade.
11 e +7 no nível 21.
Estouro Das Sombras
Espíritos da Pedra Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Nascido das Sombras (talento).
• Anão (raça); Benefício: Sempre que você reduzir um inimigo
• Primitiva (fonte de poder). não-Lacaio com um ataque básico corpo-a-
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você corpo, outro inimigo em até 2 quadrados de você
ganha +2 de bônus no seu próximo ataque com recebe Dano Necrótico igual ao seu mod. de
poderes primitivos até o final do seu próximo Constituição.
turno.
Estrela da Sorte
Benefício: Se sua Iniciativa for a maior no
combate, você rola 2x sua primeira jogada de

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ataque contra o(s) alvo(s) de seu ataque. Você Expertise com Bestas
pode escolher o resultado mais alto. Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+1 em todos os ataques de arma feitos com
Executor de Mortos-vivos Bestas. Além disso, você ignora Cobertura
Benefício: Sempre que você estiver fazendo um Parcial e Superior com ataques com Bestas.
ataque de armas usando Machado ou Lâmina Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque:
Pesada contra criaturas Mortas-vivas você pode +2 no nível 11. +3 no nível 21.
rolar uma segunda vez qualquer dado de dano,
mas deve usar o segundo resultado. Expertise com Cahulaks
Pré-requisitos:
Exemplo Corajoso • Nível 7 ou mais;
Benefício: Sempre que você for bem sucedido • Proficiência com Cahulaks (proficiência
num Teste de Resistência para negar um efeito, de classe/talento).
o próximo aliado a fazer um Teste de Resistência Benefício: Você substitui um poder utilitário de
que estiver em até 5 quadrados de você ganha nível 6 ou maior por Arraste Para Trás:
um bônus de +4. Este bônus é válido até o
começo do seu próximo turno. Nome: Arraste para trás
Descrição Teatral: Usando seus cahulaks, você
Exílio Sombrio enreda seu inimigo e arrasta a criatura atrás de
Pré-requisitos: você enquanto se move pelo campo de batalha.
• Shadar-kai (raça); Tipo: Utilitário de Talento
• Passeio Sombrio (poder racial). Palavras-chave: Marcial
Benefício: Ao invés de se Teleportar com seu Frequência: Encontro
poder Passeio Sombrio, você pode se Remover Alcance: Corpo-a-corpo 1
do Jogo até o começo do seu próximo turno. Ação: Movimento
Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Expertise com Arcos Cahulaks.
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Alvo: Uma criatura Imobilizada ou Caída.
+1 em todos os ataques de arma feitos com Efeito: Você move sua Velocidade, Puxando o
Arcos. Além disso, você ganha +1 no dano de inimigo com você. Você não provoca ataques de
ataques feitos com arcos sempre que atingir uma oportunidade do alvo com este movimento.
criatura que não tenha nenhuma outra criatura
adjacente a ela. Expertise com Chicote
Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível Pré-requisitos:
11. +3 no nível 21. • Nível 7;
• Proficiência com Chicote (proficiência de
Expertise com Armas de duas Mãos classe/talento)
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Benefício: Você troca um de seus poderes
+1 em todos os ataques de arma feitos com utilitários de nível 6 ou maior por Estalo do
Armas de Duas Mãos. Além disso, você ganha Chicote.
+1 no dano com estas Armas, quando as usa em
uma Investida. Nome: Estalo do Chicote
Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível Descrição Teatral: Você estala seu chicote,
11. +3 no nível 21. alertando seu inimigo para não se mover
descuidadamente enquanto estiver perto de você.
Expertise com Armas de Haste Tipo: Utilitário de Talento
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Palavras-chave: Marcial
+1 em todos os ataques de arma feitos com Frequência: Encontro
Armas de Haste. Além disso, você ganha +2 no Alcance: Pessoal
CA contra Investidas sempre que estiver usando Ação: Menor
uma Arma de Haste. Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque: Chicote
+2 no nível 11. +3 no nível 21. Efeito: Até o começo do seu próximo turno,
você pode fazer Ataques de Oportunidade
usando o Chicote contra inimigos em até 2
quadrados de você.

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Expertise com Funda e ajusta sua pegada para colocar seu gythka entre
Benefício: Você ganha um bônus de talento de você e seu inimigo.
+1 em todos os ataques de arma feitos com Tipo: Utilitário de Talento
Fundas. Além disso, ataques a distância com Palavras-chave: Marcial
Fundas não geram Ataques de Oportunidade de Frequência: Encontro
inimigos próximos. Alcance: Pessoal
Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque: Ação: Livre
+2 no nível 11. +3 no nível 21. Gatilho: Você atinge um inimigo com uma
Gythka.
Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade e
Expertise com Gibão de Peles ganha um bônus de poder de +2 na CA e
Pré-requisito: Reflexos contra o inimigo cujo ataque acionou o
• Constituição 15+ (atributo); gatilho até o final do seu próximo turno.
• Primitiva (fonte de poder);
• Proficiência com Gibão de Peles
(proficiência de classe/talento). Expertise com Lâminas Leves
Benefício: Enquanto estiver usando Gibão de Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Peles, você pode usar seu Mod. de Constituição +1 em todos os ataques de arma feitos com
no lugar de seu mod. de Destreza ou de Lâminas Leves. Além disso, você ganha +1 no
Inteligência para determinar o bônus na CA. dano dos seus ataques, se o alvo estiver
concedendo Vantagem de Combate.
Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível
Expertise com Gouge 11. +3 no nível 21.
Pré-requisitos:
• Nível 7;
• Proficiência com Gouge (proficiência de Expertise com Lâminas Pesadas
classe/talento) Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Benefício: Você troca um de seus poderes +1 em todos os ataques de arma feitos com
utilitários de nível 6 ou maior por Prensa da Lâminas Pesadas. Além disso, você ganha +2 em
Gouge. todas as Defesas contra Ataques de
Oportunidade caso esteja usando uma Lâmina
Pesada.
Nome: Prensa da Gouge Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque:
Descrição Teatral: Quando um inimigo +2 no nível 11. +3 no nível 21.
cambaleia sob seu ataque de arrancada, você o
segue habilmente.
Tipo: Utilitário de Talento Expertise com Lanças
Palavras-chave: Marcial Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Frequência: Encontro +1 em todos os ataques de arma feitos com
Alcance: Pessoal Lanças. Além disso, numa Investida, você ganha
Ação: Livre +1 no Dano.
Gatilho: Você atinge um inimigo com uma Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível
Gouge. 11. +3 no nível 21.
Efeito: Você Ajusta 3 quadrados para um
quadrado adjacente ao do inimigo. Expertise com Lotulis
Pré-requisitos:
Expertise com Gythka • Nível 7;
Pré-requisitos: • Proficiência com Lotulis (proficiência de
• Nível 7; classe/talento)
• Proficiência com Gythka (proficiência de Benefício: Você troca um de seus poderes
classe/talento) utilitários de nível 6 ou maior por Aparar com
Benefício: Você troca um de seus poderes Lotulis.
utilitários de nível 6 ou maior por Aparar com
Gythka. Nome: Aparar com Lotulis
Descrição Teatral: Girando seu lotulis, você evita
Nome: Aparar com Gythka um ataque.
Descrição Teatral: Depois de desferir um golpe Tipo: Utilitário de Talento
sólido, você se move para uma posição defensiva Palavras-chave: Marcial
Frequência: Encontro

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Alcance: Pessoal Expertise Com Picaretas
Ação: Interrupção Imediata Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Gatilho: Você é atingido por um ataque corpo-a- +1 em todos os ataques de arma feitos com
corpo ou a distância enquanto segura uma Picaretas. Além disso, sempre que você atingir
Lotulis um inimigo com uma Picareta você causa +1 de
Efeito: Você ganha um bônus na CA e Reflexos dano extra se o alvo for de categoria de tamanho
contra o ataque que acionou o gatilho igual ao Grande ou Maior.
seu Mod. de Sabedoria. Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível
11. +3 no nível 21.
Expertise com Machado
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Expertise com Rede
+1 em todos os ataques de arma feitos com Pré-requisitos:
Machado. Além disso, você pode rolar 1 dado • Nível 7;
de dano que tenha resultado em um 1 natural, • Proficiência com Rede (proficiência de
mas deve ficar com o segundo resultado. classe/talento)
Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque: Benefício: Você troca um de seus poderes
+2 no nível 11. +3 no nível 21. utilitários de nível 6 ou maior por Escudo de
Rede.
Expertise Com Manguais
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Nome: Escudo de Rede
+1 em todos os ataques de arma feitos com Descrição Teatral: Usando sua rede, você
Manguais. Além disso, sempre que você atingir emaranha as armas ou acessórios de qualquer
um inimigo com um Mangual e um ataque que criatura que tente atacá-lo.
te permita Conduzir o alvo, você pode, ao invés Tipo: Utilitário de Talento
disso, Derrubar o alvo. Palavras-chave: Marcial
Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque: Frequência: Encontro
+2 no nível 11. +3 no nível 21. Alcance: Pessoal
Ação: Menor
Expertise com Pata de Dragão Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Pré-requisitos: Rede.
• Nível 7; Efeito: Até o começo do seu próximo turno,
• Proficiência com Pata de Dragão você ganha um bônus de poder de +2 na CA e
(proficiência de classe/talento). Reflexos.
Benefício: Você troca um de seus poderes
utilitários de nível 6 ou maior por Garra de Expertise contundente
Aviso. Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Nome: Garra de Aviso +1 em todos os ataques de arma feitos com
Descrição Teatral: Inimigos que tentam Martelos ou Maças. Além disso, a distância de
encontrar uma abertura em suas defesas movimento forçado (Empurrar ou Conduzir) de
enfrentam um golpe rápido de sua pata de seus poderes aumenta em +1 sempre que você
dragão. os usar com Martelo ou Maça.
Tipo: Utilitário de Talento Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque:
Palavras-chave: Marcial, Postura +2 no nível 11. +3 no nível 21.
Frequência: Encontro
Alcance: Pessoal Expiação de Nusemne
Ação: Menor Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Efeito: Você assume a postura da Garra de +2 nos Testes de Resistência contra
Aviso. Até a postura acabar, enquanto você Encantamento. Sempre que um ataque que você
estiver segurando uma Pata de Dragão, qualquer fizer for causar dano a um aliado, você pode
inimigo que acerte você com um Ataque de escolher receber o dano no lugar dele.
Oportunidade recebe 1[A] (terminação da mão
inábil) de dano.
Progressão: O dano aumenta para 2[A] de dano Faca no escuro
no nível 21. Pré-requisitos:
• Drow (raça).
Benefício: Alvos dentro da área do seu poder
Nuvem da Escuridão sofrem dano extra de +4.

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Progressão: O dano extra sobe para +5 no nível Feridas Contaminadas
11 e +6 no nível 21. Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
com um poder de ataque de arma corpo-a-
Fala Rápida de Halfling corpo, inimigos ficam impedidos de recuperar
Pré-requisitos: Pontos de Vida até o final do seu próximo turno.
• Halfling (raça).
Benefício: Você ganha +2 de bônus em Blefe. Ferocidade Brutal
Você também pode gastar o uso de Segunda Pré-requisitos:
Chance para rolar novamente um teste de Blefe. • Minotauro (raça);
• Ferocidade (traço racial).
Favorecido pelo Inverno Benefício: Você ganha +2 de bônus no ataque e
Pré-requisitos: no dano do Ataque Básico concedido pelo traço
• Shadar-Kai (raça). racial Ferocidade.
Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Gélido 5 e +2 de bônus de talento nos Testes de Ferocidade Sanguinária
Resistência contra Dano Contínuo Gélido. Pré-requisitos:
• Minotauro (raça).
Faz-tudo Benefício: Quando você ficar Sangrando pela
Pré-requisitos: primeira vez em cada Encontro, seus ataques
• Inteligência 13+ (atributo). Corpo-a-corpo causam +1d6 de dano, até o final
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todas as do seu próximo turno.
suas Perícias não treinadas.
Filho da Pedra
Feral Espiritual de Garras- Pré-requisitos:
Navalha • Nascido dos Elementos (origem
Pré-requisitos: racial/talento).
• Feral de Garras-Navalha (raça); Benefício: Quando você Retoma Fôlego em uma
• Primitiva (fonte de poder). superfície de terra ou pedra, você também ganha
Benefício: Quando você ativa seu poder Racial Resistência 5 a todo dano até o final do seu
Mutação dos Garras-navalha e um inimigo causa próximo turno.
dano em você alvejando sua CA ou Reflexos, Progressão: Resistência 10 a todo dano no nível
você pode Ajustar 1 quadrado como uma 21
Reação Imediata.
Filho da Tempestade
Feral Espiritual de Presas Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (origem
Alongadas racial/talento).
Pré-requisitos: Benefício: Sempre que você receber dano ácido,
• Feral de Presas Alongadas (raça); gélido, flamejante, elétrico ou trovejante de um
• Primitiva (fonte de poder). ataque inimigo, você ganha +2 de bônus no
Benefício: Quando você ativa seu poder Racial próximo Teste de Resistência que você fizer
Mutação dos Presas Alongadas, sua Regeneração neste encontro.
aumenta em +2.
Filho do Fogo
Feral Resistente Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Nascido dos Elementos (origem
• Feral (raça). racial/talento).
Benefício: Quando você ativa seu poder Racial Benefício: Sempre que seu ataque deixa você
de Feral, você ganha 5 Pontos de Vida Sangrando ou Inconsciente, um inimigo a sua
Temporários. escolha em até 2 quadrados de você recebe
Progressão: Os pontos de Vida Temporários Dano Flamejante igual ao seu Mod. de
aumentam para 10 no nível 11 e e 20 no nível Constituição.
21.

90
Filho do Mar Flagelo dos Caídos
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (origem • Deva (raça);
racial/talento). • Leal e Bom (tendência).
Benefício: Você possui Velocidade de Nado Benefício: Você adiciona o resultado de
igual a sua Velocidade. Além disso, você conta Memórias de Mil Vidas Passadas na jogada de
como se tivesse a palavra-chave Aquático. Em ataque e de dano contra o alvo, se este for uma
combate aquático, você ganha +2 nas jogadas de criatura do tipo Imortal e de tendência Má.
ataque contra criaturas não-aquáticas.
Flanco do Caçador Sangrento
Filho do Vento Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Tiefling (raça).
• Nascido dos Elementos (origem Benefício: Quando você Flanqueia um inimigo,
racial/talento). você e o aliado com quem você esteja
Benefício: Sempre que você Investir ou Correr e Flanqueando ganham +2 no dano contra o
não estiver usando Armadura Pesada, você inimigo Flanqueado.
ignora Terreno Acidentado. Progressão: +3 no nível 11 e +4 no nível 21.

Finalização Doentia Flanqueador com Arma de Haste


Pré-requisitos: Benefício: Quando você fizer um ataque com
• Treinado em Intimidação (perícia). uma Arma de Haste em um alvo que não estiver
Benefício: Sempre que você reduzir um inimigo adjacente a você, escolha um quadrado que
a 0 PV você ganha +1 de bônus de talento em esteja adjacente tanto a você quanto ao alvo.
todas as suas Defesas até o final do seu próximo Considere como se você estivesse ocupando
turno. aquele quadrado para propósitos de Flanquear
um inimigo.
Finesse com escudo
Benefício: Você ignora a penalidade nas perícias Flashback de Vidas Passadas
por usar um escudo. Pré-requisitos:
• Retornante (raça).
Finta Goblin Benefício: Você pode escolher receber uma
Pré-requisitos: penalidade de -10 na Iniciativa 1x por Encontro.
• Goblin (raça); Se o fizer, você ganha +2 nas rolagens de Ataque,
• Táticas Goblin (poder racial). Perícias, Testes de Habilidades e Testes de
Benefício: Você ganha +1 no CA contra ataques Resistência até o final do seu próximo turno.
dos inimigos que ativarem seu poder Táticas
Goblin (não cumulativo). Florescer da Mãe
Pré-requisitos:
Finta Tática • Nível 2;
Pré-requisitos: • Adorar Chauntea ou divindade
• Drow (raça); equivalente (divindade).
• Fogo Negro (poder racial); Benefício: Você aprende o ritual Florescer. Você
• Cicatriz Mágica. pode executar o ritual em 5 minutos e sem gastar
Benefício: Sempre que você gastar 1 Ponto de o custo dos componentes, uma vez por dia.
Ação para realizar um Ataque Extra, um aliado
em até 3 quadrados de você ganha um bônus Fluir como Areia
igual ao metade do seu Mod. de Inteligência Pré-requisitos:
(arredondado para baixo) na próxima Rolagem • Genasi (raça);
de Ataque que fizer contra o alvo do seu ataque • Manifestação Elemental da Alma da
antes do final do seu próximo turno. Areia (traço racial).
Benefício: Imediatamente após você usar seu
poder Deslizamento da Areia, você pode Ajustar
2 quadrados como uma Ação Livre.

91
Foco em Arma ganha +1 no seu próximo ataque até o final do
Benefício: Escolha um grupo de armas. Você seu próximo turno.
ganha um bônus de talnto de +1 de dano em
todos os ataques com as armas do grupo Força Decrescente
escolhido. Pré-requisitos:
Especial: Você pode escolher este talento várias • Genasi (raça);
vezes, sempre com um grupo de armas diferente. • Morte Flamejante (poder racial).
Progressão: O bônus no dano aumenta para +2 Benefício: Quando você usa seu poder racial
no nível 11 e +3 no nível 21. Morte Flamejante, você não fica mais Agarrado e
não pode ser Agarrado até o final do seu
Foco em Perícia próximo turno. Além disso, inimigos adjacentes
Pré-requisitos: a você recebem uma penalidade de -5 nas
• Treinamento com a perícia escolhida jogadas de Dano até o final do seu próximo
(perícia); turno.
Benefício: Escolha uma perícia com a qual você
tenha treinamento. Você ganha +3 de bônus na Fortitude Superior
perícia escolhida. Pré-requisitos:
Especial: Este talento pode ser pego várias vezes, • Força 15+ (atributo) ou Constituição 15+
sempre com uma perícia diferente. (atributo).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de Talento
Focos nas Vidas dos Espíritos na Defesa de Fortitude e Resistência a Dano
Pré-requisitos: Contínuo 3.
• Deva (raça); Progressão: Bônus na Defesa de Fortitude e
• Primitiva (fonte de poder). Resistência a Dano Contínuo aumentam,
Benefício: Quando você usa seu poder racial respectivamente, para +3 e 6 no nível 11 e +4 e 9
Memória de Mil Vidas para fazer um teste de no nível 21.
Natureza ou uma rolagem de ataque usando
Forma Feral ou um poder de Espírito, você Frenesi do draconato
adiciona 1d10 na rolagem ao invés de 1d6. Pré-requisitos:
• Draconato (raça).
Foco Psíquico Benefício: Enquanto você estiver Sangrando,
Pré-requisitos: você causa +2 de Dano extra.
• Fragmentado (raça).
Benefício: Você ganha +2 de bônus no dano de Frenesi Feroz
todos os seus poderes Psíquicos. Pré-requisitos:
Progressão: O bônus aumenta para +3 no nível • Minotauro (raça);
11 e +4 no nível 21. • Ferocidade (traço racial).
Benefício: Quando você cair para 0 PV ou
Foco Resiliente menos, você pode fazer um Ataque Básico
Benefício: Você tem um bônus de +2 nos Testes corpo-a-corpo contra cada inimigo adjacente a
de Resistência. você com uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque ao invés de fazer o ataque concedido por
Ferocidade.
Força Bruta
Pré-requisitos:
• Golias (raça). Frio da Sepultura
Benefício: Quando você atingir um inimigo com Pré-requisitos:
uma arma corpo-a-corpo em uma proeza de • Retornante (raça).
ataque diária, você também pode Empurrar o Benefício: Seu poder racial Colheita Negra causa
alvo 1 quadrado e Derrubar o alvo. dano Gélido e Necrótico.

Força da Raiva Fúria Ascendente


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Mul (raça); • Bárbaro (classe).
Benefício: Caso você seja bem-sucedido num Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0
Teste de Resistência contra efeitos de Tontura, PV, você ganha um bônus de talento de +2 no
Lentidão, Atordoamento ou Fraqueza, você dano de armas até o final do seu próximo turno.

92
Progressão: O bônus aumenta para +3 no nível Progressão: O bônus aumenta para +3 no nível
11 e +4 no nível 21. 11 e +4 no nível 21. O dano causado a você caso
você não cause dano permanece o mesmo.
Fúria da Pedra
Pré-requisitos: Fúria Íntegra
• Golias (raça); Pré-requisitos:
• Tolerância da Pedra (poder racial). • Treinado em Intimidação (perícia).
Benefício: Quando você recebe dano de um Benefício: Quando fizer um Ataque Básico
ataque enquanto estiver sob o efeito de seu Corpo-a-corpo, você pode escolher receber uma
poder Racial Tolerância da Pedra, seu próximo penalidade -2 na rolagem de ataque. Se você
ataque corpo-a-corpo que fizer antes do final do fizer isso, seu ataque ganha a palavra-chave
seu próximo turno causa +1d6 de dano. “Chacoalhante”.

Fúria do Cruzado Fúria Irrefreável


Benefício: Quando adjacente a um aliado Pré-requisitos:
Sangrando, seus Ataques de Oportunidade • Mul (raça);
causam dano extra igual ao seu Mod. de • Resistência Incrível (poder racial).
Carisma. Benefício: Você pode gastar o uso de seu poder
racial para Encerrar qualquer efeito de
Fúria do Nascido do Trovão Imobilização que você esteja sofrendo.
Pré-requisitos:
• Ira do Nascido do Trovão (característica Fúria Mortal
de classe); Pré-requisitos:
• Bárbaro (classe). • Bárbaro (classe).
Benefício: O dano Trovejante de sua Ira do Benefício: Você ganha +1 de bônus no dano
Nascido do Trovão aumenta em +5. quando estiver em Fúria.
Progressão: Este bônus aumenta para +2 no nível
Fúria do Nascido Nobre 11 e +3 no nível 21.
Pré-requisitos:
• Triunfo do Nascido Nobre (característica Fúria Radiante
de classe); Pré-requisitos:
• Bárbaro (classe). • Bárbaro (classe).
Benefício: Quando você acerta uma criatura com Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura
um ataque corpo-a-corpo concedido por enquanto estiver em Fúria, o próximo ataque
Arremetida, o alvo recebe uma penalidade de -2 corpo-a-corpo que você fizer antes do final do
nas jogadas de ataque até o final do seu próximo seu próximo turno causa Dano Radiante Extra
turno. Criaturas imunes a Medo não são sujeitas igual ao seu Mod. de Carisma, caso acerte.
a esta penalidade.
Furtividade do Elfo do Crepúsculo
Fúria Inflexível (Talento de Linhagem)
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Golpe de Fúria (característica de classe); • Elfo (raça).
• Meio-orc (raça). Benefício: Aliados em até 6 quadrados de você
Benefício: Quando você usa seu poder Racial que não possuam este talento ganham +1 de
Assalto Furioso para aumentar o dano de Golpe bônus racial em Furtividade.
de Fúria, Assalto Furioso não é gasto.
Furtividade Em Grupo
Fúria Insaciável de Minauros Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Gnomo (raça).
• Tiefling (raça); Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você
• Bárbaro (classe). ganham +2 de bônus racial em Furtividade.
Benefício: Enquanto estiver em Fúria, você
ganha +2 no dano de ataques corpo-a-corpo, mas
se você encerrar seu turno sem causar dano a um
inimigo no seu turno, você recebe 2 de dano.

93
Garras Agitadas Grande Fortitude
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha +2 de bônus na Defesa de
• Thri-kreen (raça); Fortitude.
• Garras Thri-kreen (poder racial). Progressão: O bônus em Fortitude aumenta para
Benefício: Seu poder Garras Thri-kreen ganham +3 no nível 11 e +4 no nível 21.
a palavra-chave “Confiável”.
Grilhões quebrados
Garras Da Escuridão Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Draconato (raça).
• Drow (raça). Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na
Benefício: Seu poder Nuvem de Trevas se torna defesa de Vontade e +2 nos Testes de
Explosão 2 ao invés de Explosão 1. Seu poder Resistência contra efeitos de Encantamento.
Fogo Negro tem o alcance de 15 ao invés de 10.
Guarda blindada
Garras desfocadas Benefício: Seus ataques corpo-a-corpo ignoram
Pré-requisitos: Ocultação total e parcial.
• Feral de Garras-navalha (raça).
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito do Guarda Vigilante
seu poder racial Mudança do Garra-navalha, Pré-requisitos:
você ganha +2 no dano de armas corpo-a-corpo • Fenda Leste (background regional);
contra qualquer alvo que te conceda Vantagem Benefício: Você ganha +2 em Intuição. Você
de Combate. pode rolar novamente qualquer teste de
Conhecimento relacionado a Aberrações.
Garras Gélida de Estígia
Pré-requisitos: Guarda-costas de Tarn
• Tiefling (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Quando um inimigo passar num • Tarmalune (background regional).
Teste de Resistência contra Dano Contínuo que Benefício: Você ganha 5 de Pontos de Vida
você tenha imposto a ele, ele recebe Dano Temporários quando um aliado em até 3
Gélido igual ao seu Mod. de Carisma ou de quadrados é reduzido a 0 PV.
Inteligência (o que for maior). Progressão: Pontos de Vida Temporários
Progressão: O Dano Gélido aumenta em +5 no aumentam para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
nível 11 e em +10 no nível 21.
Guardião do Carvalho Imponente
Golpear e Empurrar Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que você acertar um Crítico • Hamadríade (raça);
com um ataque corpo-a-corpo, você pode • Aspectos da Hamadríade (poder racial).
Empurrar o alvo 1 quadrado. Benefício: Se seu poder Aspectos da
Hamadríade não tiver sido gasto, você pode rolar
Graça do Elfo do Sol duas vezes um teste de Diplomacia ou
Pré-requisitos: Intimidação e ficar com o melhor resultado.
• Eladrin (raça). Fazer isso gasta seu uso de Aspectos da
Benefício: Caso você use seu poder Passo Hamadríade.
Feérico antes de ficar Sangrando pela primeira
vez num Encontro, você ganha +1 em todas as Guardião dracônico
Defesas pelo resto do Encontro. Pré-requisitos:
• Draconato (raça);
Grande Chifre • Medo Dracônico (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: Quando uma criatura é atingida por
• Minotauro (raça); seu poder Medo Dracônico, você pode Marcá-la
• Chifrada (poder racial). até o final do seu próximo turno.
Benefício: O dado de dano da sua Chifrada
aumenta para d8.

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Guardião vistani efeitos de Encantamento e Dano Contínuo
Pré-requisitos: Psíquico.
• Herança Vistani (talento).
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Herança Celestial
de Atamento ou Proteção como se você tivesse o Pré-requisitos:
talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você • Sabedoria 13+ (atributo);
ignora os custos de componentes mágicos de um • Deva (raça) ou Herança Deva (talento).
ritual destas categorias que você tenha Benefício: Você ganha uma quantidade de
aprendido, do seu nível ou menor. Pontos de Vida Temporários igual ao seu Mod.
de Sabedoria sempre que você recebe dano
Guerreiro da luta às cegas Gélido ou Flamejante.
Pré-requisitos:
• Gnomo (raça). Herança da Humanidade
Benefício: Você ignora penalidade na Pré-requisitos:
Velocidade que ocorreria normalmente por usar • Mul (raça).
Cota de Malha ou Brunea. Além do mais, você Benefício: Você ganha +1 nas defesas de
ganha +1 no CA contra inimigos Grandes ou Fortitude, Reflexos e Vontade e +2 de bônus em
maiores. uma perícia a sua escolha.

Guerreiro Pantanoso Herança Deva


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Humano (raça); • Qualquer Humanoide Vivente (raça);
• Herança Pantanosa (talento). • Não possuir outro talento de linhagem.
Benefício: Você ganha proficiência com Benefício: Você ganha Esplendor Astral como
Zarabatana e o dano delas aumenta de 1d4 para Poder Utilitário. Além disso, você ganha +2 nos
1d6. Além disso, você pode trocar um de seus testes de Percepção e Intuição contra Anjos,
Poderes de Ataque Sem Limite do nível 1 pelo Devas, Demônios e Rakshasas.
poder Dardo Pantanoso:
Nome: Esplendor astral
Nome: Dardo Pantanoso Descrição Teatral: Você assume um aspecto
Descrição Teatral: Um inimigo atingido por um imperioso e a luz prateada (oriunda de sua alma
de seus dardos sente uma dormência que se astral) brilha através de seus olhos, boca e
espalha a medida que o veneno faz efeito. coração.
Tipo: Poder de Talento Tipo: Utilitário de Talento
Frequência: Sem Limite Frequência: Diário
Palavra-chave: Arma, Veneno. Palavra-chave: Postura.
Alcance: Arma à Distância Alcance: Pessoal
Ação: Padrão Ação: Menor
Pré-requisito: Você precisa usar uma zarabatana Pré-requisito: Você não pode estar Sangrando.
neste ataque. Especial: Essa postura acaba se você ficar
Alvo: 1 criatura Sangrando.
Ataque: Sua habilidade mais alta Vs. CA Efeito: Até a postura acabar, inimigos tem uma
Sucesso: 1[A] + Mod. da sua habilidade mais alta penalidade de -2 nas Jogadas de Ataque contra
de dano e o alvo fica Lento até o final do seu você. Você também ilumina uma área de 6
próximo turno. Se o alvo já estiver Lento, ele fica quadrados.
Imobilizado até o final do seu próximo turno.
Progressão: 2[A] de dano no nível 21. Herança Elan (Talento de linhagem)
Especial: Este poder só pode causar dano às Pré-requisitos:
criaturas que acionarem o gatilho 1x por rodada. • Humanoide (origem);
• Não possuir outro talento de linhagem.
Halfling Indomável Benefício: Você é um Elan. Sua origem muda
Pré-requisitos: para Imortal e você é considerado uma criatura
• Halfling (raça); do tipo Aberração para todos os fins e efeitos
Benefício: Você ganha +1 na Defesa de Vontade relacionados a esta origem. Você também ganha
enquanto estiver Sangrando. Além disso, seu o poder Resiliência Elan:
traço racial “Destemido” também se aplica a

95
Nome: Resiliência Elan Herança Invernal
Descrição Teatral: Energia psiônica brilha ao seu Pré-requisitos:
redor, limitando o efeito de um ataque. • Eladrin (raça).
Tipo: Utilitário de Talento Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Frequência: Encontro Gélido 5 + metade do seu nível (arredondado
Palavra-chave: Psiônico. para baixo. Você também ganha o poder
Alcance: Pessoal Mortalha Invernal.
Ação: Interrupção Imediata
Gatilho: Você recebe dano de um ataque. Nome: Mortalha Invernal
Efeito: Reduza o dano recebido pelo seu Mod. Descrição Teatral: Quando o ataque do inimigo
de Inteligência. cai, a neve gira ao seu redor para levá-lo para um
Progressão: Redução de Dano igual a 3 + Mod. lugar seguro.
de Inteligência no nível 11 e 6 + Mod. de Tipo: Poder Invernal Racial de Eladrin
Inteligência no nível 21. Frequência: Encontro
Palavra-chave: Teleporte
Herança Fantasmagórica Alcance: Pessoal
Pré-requisitos: Ação: Reação Imediata
• Halfling (raça). Gatilho: Um inimigo causa dano em você com
Benefício: Após meditar por um curto tempo, um ataque.
você escolhe um aliado que você possa ver. Efeito: Você teleporta 3 quadrados e ganha
Sempre que o aliado estiver dentro de 10 Ocultação até o começo do seu próximo turno.
quadrados de distância de você, sempre que
ambos precisem fazer um teste de Percepção, Herança Pantanosa
ambos podem usar o resultado maior que um ou Pré-requisitos:
o outro obtiverem. Se você meditar novamente, • Humano.
você pode mudar o aliado vinculado a este Benefício: Você ganha +2 em Natureza e o
talento. poder diário Veneno do Caçador do Pântano.

Herança Foulborn (Talento de Nome: Veneno do caçador do pântano


linhagem) Descrição Teatral: Você, cuidadosamente, aplica
Pré-requisitos: a uma arma um veneno que você extraiu de uma
• Humanoide Natural (origem); flora e fauna locais durante um repouso.
• Não possuir outro talento de linhagem. Tipo: Poder de Talento
Benefício: Você é um Foulborn. Sua origem Frequência: Diário
muda para Aberração e você é considerado uma Palavra-chave: Veneno.
criatura do tipo Aberração para todos os fins e Alcance: Toque Corpo-a-corpo
efeitos relacionados a esta origem. Você também Ação: Menor
ganha o poder Mente Desbalanceada: Alvo: 1 Arma
Efeito: O próximo ataque feito com a arma alvo
Nome: Mente desbalanceada que atingir antes do final do Encontro causa
Descrição Teatral: Sua conexão com o reino Dano Contínuo Venenoso Extra 5 (TR Encerra).
longínquo libera uma dor psíquica em resposta Cada TR mal sucedido aumenta o Dano
ao ataque. Contínuo extra em 5 (máximo 20).
Tipo: Poder de Talento Progressão: Nível 11 – Dano Contínuo
Frequência: Encontro Venenoso 10, aumenta em 5 a cada falha
Palavra-chave: Psiônico, Psíquico. (máximo 25). Nível 21 – Dano Contínuo
Alcance: Pessoal Venenoso 15, aumenta em 5 a cada falha
Ação: Reação Imediata (máximo 30).
Gatilho: Você recebe dano de um ataque.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, Herança Vistani
qualquer criatura que entre em um quadrado Pré-requisitos:
adjacente ao seu ou encerre seu turno nele, • Raça humanoide.
recebe 5 de dano Psíquico. Benefício: Você ganha o poder Olho Maligno
Especial: Este poder só pode causar dano às dos Vistani como um poder de Encontro. Além
criaturas que acionarem o gatilho 1x por rodada. disso, você tem +2 de bônus em Diplomacia em
testes contra outros Vistanis. Você aprendeu e

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sabe executar o Ritual Sangramento Vistani e Indominabilidade do Dragão
pode Executá-lo. Pré-requisitos:
• Kobold (raça).
Nome: Olho Maligno dos Vistani Benefício: Você pode rolar duas vezes qualquer
Descrição Teatral: Você lança um olhar sinistro Teste de Resistência para negar efeitos de
sobre seu inimigo, forçando-o a se encolher Tontura ou Atordoamento. Você pode usar
diante de você. qualquer dos resultados.
Tipo: Poder de Talento
Frequência: Encontro Iniciativa Aprimorada
Palavra-chave: Encantamento Benefício: Você ganha +4 de bônus de talento
Alcance: 10 em Iniciativa.
Alvo: 1 criatura
Ação: Menor
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +3 Inimigo Dracônico confesso
Vs. Vontade Pré-requisitos:
Progressão: Inteligência, Sabedoria ou Carisma • Draconato (raça).
+6 Vs. Vontade no nível 11 e Inteligência, Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento
Sabedoria ou Carisma +9 Vs. Vontade no nível nas jogadas de ataques contra inimigos do tipo
21 Dragão. Enquanto você estiver Sangrando, este
Sucesso: Até o final do seu próximo turno, o bônus aumenta para +2. Além do mais, sempre
alvo gera Vantagem de Combate para você e não que você acertar um Crítico em um dragão com
pode se aproximar voluntariamente de você. um ataque corpo-a-corpo ou próximo, ganhe
Pontos de Vida Temporários igual ao nível do
Dragão.
Herborista
Pré-requisitos:
• Treinado em Exploração ou Natureza Intimidação do Dragão
(perícia); Pré-requisitos:
• Treinado em Socorro (perícia). • Draconato (raça);
Benefício: Você ganha +5 de bônus nos testes de • Medo Dracônico (poder racial);
Socorro para Tratar Doenças. Além disso, • Treinado em Intimidação (perícia).
quando você chegar no nível 5, você aprende o Benefício: Você ganha +4 de bônus de talento
ritual Preparar Poção e pode executá-lo sem a em Intimidação.
necessidade de um Livro de Rituais ou do
talento Conjurar Rituais. Intimidador natural
Pré-requisitos:
Heróis fazem a própria sorte • Golias (raça).
Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação Benefício: Você ganha +3 de bônus de talento
para realizar uma Ação Extra, você ganha +1 em em Intimidação. Nos Desafios de Perícia, você
todas as Defesas até o começo do seu próximo só conta 1 falha com Intimidação se falhar num
turno. teste por 5 ou mais.

Intuição de Batalha
Imutabilidade Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Deva (raça)
• Forjado Bélico (raça); Benefício: Você pode usar Mod. de Sabedoria
• Resolução do Forjado Bélico no lugar do Mod. de Destreza para determinar
Aprimorada (talento). seu bônus em Iniciativa. Além do mais, você
Benefício: Quando você usa seu poder racial ganha +2 nos testes de Iniciativa.
Resolução do Forjado Bélico, você pode fazer
um Teste de Resistência contra qualquer efeito e
não apenas contra Dano Contínuo. Você ganha Intuição de Combate
+2 de bônus de talento neste Teste de Benefício: Sempre que você errar um ataque
Resistência. corpo-a-corpo em um inimigo, você ganha +2
nos Ataques de Oportunidade contra aquele
inimigo, até o começo do seu próximo turno.

97
Intuição Em Grupo Lâminas Brutais
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-elfo (raça). • Bladeling (raça);
Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você • Tempestade de Navalhas (poder racial).
tem um bônus racial de +1 em Intuição e Benefício: Seus ataques desarmados ganham a
Iniciativa. propriedade Mão Inábil. Além disso, o dado de
dano do seu poder Tempestade de Navalhas
Investida Poderosa aumenta de d6 para d8.
Pré-requisitos:
• Força 13+ (atributo). Lança Sangrenta
Benefício: Você ganha +2 no dano com Investida Benefício: Você ganha +1 de bônus no ataque e
e +2 no ataque com Investida e Encontrão. dano quando realizar Ataques de Oportunidade.
Este bônus aumenta em +1 para cada aliado em
Investida Temível 10 quadrados de você que também possua este
Pré-requisitos: talento (máximo +5).
• Bárbaro (classe);
• Vigor da Fúria Sanguinária (característica Legado das Pedras
de classe). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você atinge um inimigo com • Mul (raça).
uma Investida concedida por sua Investida Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Testes
Veloz, você pode Empurrar o alvo 1 quadrado. de Resistência contra Veneno. Enquanto estiver
Sangrando, você pode reduzir qualquer
Investidor Ansioso Movimento Forçado (Puxar, Empurrar ou
Pré-requisitos: Conduzir) imposto sobre você em 1.
• Mul (raça);
• Bárbaro (classe); Linguista
• Investida Veloz (característica de classe). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +1 na Velocidade quando • Inteligência 13+ (atributo).
faz uma Investida. Além disso, você ganha um Benefício: Você ganha 3 idiomas adicionais.
bônus de poder no dano da Investida concedida
pelo poder Investida Veloz igual ao seu Mod. de Limpando a Loucura
Constituição. Pré-requisitos:
• Fragmentado ou Sélvio (raça).
Isca do açougueiro Benefício: Você ganha +2 de bônus no dano
Pré-requisitos: contra criaturas do tipo Aberração.
• Gnoll (raça). Progressão: +4 no nível 11. +6 no nível 21.
Benefício: Você pode usar Som Fantasma como
uma habilidade Sem Limites e ganhar +2 em Linhagem auspiciosa
Blefe sempre que você usar Som Fantasma para Pré-requisitos:
imitar pessoas ou sons específicos. • Deva (raça).
Benefício: Quando você usar seu poder racial
Jaguar Veloz “Memória de Mil Vidas Passadas” você usa d8
Benefício: Você ganha +2 nos testes de ao invés de d6.
Percepção. Este bônus aumenta em +1 (máximo
+5) para cada aliado seu em até 10 quadrados Link Mental em Grupo
que possua o mesmo talento. Pré-requisitos:
• Kalashtar (raça).
Lagarto Agarrador Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você
Pré-requisitos: são capazes de se comunicar telepaticamente
• Destreza 15+ (atributo). com você e entre eles.
Benefício: Seus ataques com Lâminas Leves tem
+1 de bônus se o inimigo estiver concedendo
Vantagem de Combate (além dos bônus normais
da condição).

98
Luta com Cajado Manifestação Célere
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Sabedoria 13+ (atributo); • Genasi (raça);
• Proficiência com Bordão (proficiência de • Manifestação Extra (talento).
classe/talento). Benefício: Uma vez por dia, você pode trocar
Benefício: Você pode tratar um Bordão como sua manifestação elemental como uma Ação
uma arma Dupla. Como arma dupla o Bordão Menor. Caso você já tenha usado o poder racial
causa 1d8/1d8 de dano e ganha as propriedades associado à sua Manifestação Elemental, você
Defensiva e Mão Inábil. ainda pode usar o poder da outra manifestação
quando você mudar.
Luta com Faca vistani
Pré-requisitos: Manifestação Corrompida extra
• Herança Vistani (talento). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você erra o alvo de Olho • Genasi (raça).
Maligno Vistani com um ataque corpo-a-corpo Benefício: Escolha uma Manifestação Elemental
ou próximo enquanto usa uma Lâmina Leve, diferente da que você possui entre: Alma
você escolhe Ajustar 1 quadrado ou Mover sua Caustica, Alma das Cinzas, Alma da Praga ou
Velocidade como uma Ação Livre. Alma do Vácuo. Após um Descanso Breve ou
Prolongado, você pode mudar sua Manifestação
Lutador de Garras Elemental, adquirindo todas as características da
Pré-requisitos: Manifestação escolhida.
• Gnoll (raça). Especial: Este talento pode ser escolhido
Benefício: Suas garras são consideradas armas da múltiplas vezes, sempre com uma Manifestação
categoria Lâminas Leves com a qualidade Mão Elemental corrompida diferente.
Inábil, bônus de +3 de Proficiência e causam 1d6
de dano. Enquanto você não estiver usando nada Manifestação extra
nas mãos, você considera-se com estas armas em Pré-requisitos:
cada uma das mãos. Você pode encantar ou • Genasi (raça).
desencantar suas garras. Quando desencantadas, Benefício: Escolha uma Manifestação Elemental
elas não viram pó. diferente da que você possui. Após um Descanso
Breve ou Prolongado, você pode mudar sua
Maça Esmagadora Manifestação Elemental, adquirindo todas as
Benefício: Você ganha +2 no dano dos Ataques características da Manifestação escolhida.
Básicos corpo-a-corpo feitos com Maças. Especial: Este talento pode ser escolhido
múltiplas vezes, sempre com uma Manifestação
Elemental diferente.
Malabarista vistani
Pré-requisitos:
• Herança Vistani (talento). Manifestar Cura
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Pré-requisitos:
de Bardo como se você tivesse o talento • Genasi (raça);
Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você ignora • Primitiva (fonte de poder).
os custos de componentes mágicos de um ritual Benefício: Quando você usa um poder racial de
deste tipo que você tenha aprendido, do seu Genasi, você ganha 5 Pontos de Vida
nível ou menor. Temporários. Se você possuir duas ou mais
manifestações elementais, os pontos de vida
temporários aumentam em 5.
Majestade Imperiosa Progressão: Estes pontos de vida aumentam para
Pré-requisitos: 10/15 no nível 11 e 15/20 no nível 21.
• Tiefling (raça).
Benefício: Você pode usar seu Mod. de Carisma
no lugar do Mod. de Destreza para definir seu Manifestar Resistência
bônus em Iniciativa. Além disso, quando você Pré-requisitos:
atinge uma criatura que ainda não agiu no • Genasi (raça).
encontro, esta criatura recebe uma Penalidade de Benefício: Adicione um bônus de +5 na
-2 nos Ataques contra você até o final do seu Resistência a Dano concedida pela sua
próximo turno. Manifestação Elemental.

99
Manobra mais ajustada Marca da Passagem
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usar algum poder que te
• Kobold (raça); permita Ajustar ou Teleportar, você pode
• Manobra Ajustada (poder racial). aumentar em +1 a distância do Ajuste ou
Benefício: Um dos alvos (a sua escolha) de seu Teleporte.
poder Manobra Ajustada pode Ajustar 2
quadrados adicionais. Marcas do Predador
Pré-requisitos:
Manto das Sombras • Golias (raça);
Pré-requisitos: • Primitiva (fonte de poder).
• Nascido das Sombras (talento). Benefício: Quando você deixa uma criatura
Benefício: Sempre que você Acertar um Crítico Sangrando, você ganha um bônus de +1 em
ou Reduzir um Inimigo a 0 PV, você ganha todas as Defesas até o final do seu próximo
Ocultação até o começo do seu próximo turno. turno.

Marca aberrante da Loucura Marcas dos abençoados


Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes Pré-requisitos:
de ataque diários, eles recebem uma penalidade • Golias (raça).
de -2 na Defesa de Vontade até o final do Benefício: Você rola duas vezes o primeiro Teste
Encontro (não cumulativo), além dos efeitos de Resistência que fizer no Encontro. Você pode
normais do poder. ficar com o maior resultado.

Marca aberrante do contágio Marcas dos Elementos


Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes Pré-requisitos:
de ataque diários, eles recebem uma penalidade • Golias (raça);
de -2 nos Testes de Resistência contra Dano • Primitiva (fonte de poder).
Contínuo até o final do Encontro (não Benefício: Quando você usa seu poder racial
cumulativo), além dos efeitos normais do poder. Tolerância da Pedra, você pode escolher entre
Gélido, Flamejante, Elétrico, Venenoso,
Marca aberrante do Terror Radiante ou Trovejante. Se você fizer isso você
Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes ganha Resistência ao tipo escolhido de dano ao
de ataque diários, eles recebem uma penalidade invés de todo dano e esta resistência aumenta em
de -1 nos ataques contra você até o final do 5.
Encontro (não cumulativo), além dos efeitos
normais do poder. Marcas dos Vitoriosos
Pré-requisitos:
Marca Da Cura • Golias (raça).
Benefício: Quando você usa um poder com a Benefício: Você rola duas vezes a primeira
palavra “Cura” em um aliado ou quando faz um Rolagem de Ataque que fizer no Encontro. Você
teste de Socorro para ativar o Retomar Fôlego do pode ficar com o maior resultado.
aliado, este aliado também pode fazer um Teste
de Resistência. Além do mais, você pode Martelando Ferro
conjurar Remover Aflição e todos os rituais de Benefício: Sempre que você atingir um alvo com
Restauração como se você tivesse o talento um Ataque de Oportunidade usando um
“Conjurar Rituais”. Martelo, você pode Empurrar o alvo 1
quadrado.
Marca da Detecção
Benefício: Você rola duas vezes os testes de Matador de Gigantes
Percepção, ficando com o maior resultado. Se Benefício: Seus Acertos Críticos causam +1d6 de
você for treinado em Arcanismo, você pode usar dano contra criaturas Grandes ou maiores.
Percepção no lugar de Arcanismo para sentir
presença de Magia. Você também pode
aprender os rituais Banir Ilusão, Folha do
Bisbilhoteiro, Armadilha de Vidência e todos os
rituais de Adivinhação como se tivesse o talento
“Conjurar Rituais”.

100
Matador veloz Exploração relacionados a criaturas do tipo
Pré-requisitos: Aberração e seus trabalhos.
• Bárbaro (classe);
• Matador Rodopiante (característica de Mente Feérica
classe). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você usa Matador • Treinado em Natureza (perícia).
Rodopiante para Ajustar, você pode Ajustar uma Benefício: Você pode usar Natureza no lugar de
quantidade de quadrados igual ao seu mod. de Arcanismo nos teste de conhecimento de
Destreza ao invés de apenas 2. criaturas relacionadas às Fadas. Além disso você
pode falar e escrever Élfico (se você já sabe
Médico de Combate Élfico, escolha Gigante ou Golblin).
Pré-requisitos:
• Treinado em Socorro (perícia). Mente Focada
Benefício: Você pode administrar primeiros Benefício: Você ganha +4 de bônus de talento
socorros para estabilizar uma criatura morrendo nos Testes de Resistência contra efeitos de
como uma Ação Menor ao invés de uma Ação Estonteamento e Atordoamento.
Padrão. Além disso, você ganha um bônus de +2
de talento nos testes de Socorro. Mente Robusta
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
Medo de Sakkors nos Testes de Resistência contra Encantamentos,
Pré-requisitos: Ilusão e efeitos Psíquicos.
• Shadar-kai (raça);
• Passeio Sombrio (poder racial). Mente Vazia
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Pré-requisitos:
+2 em Intimidação. Quando você atingir um • Genasi (raça);
inimigo enquanto estiver Insubstancial, você • Manifestação da Alma do Vácuo (traço
pode Empurrar este inimigo 2 quadrados e o racial).
inimigo fica Lento até o final do seu próximo Benefício: Quando um inimigo atingir você com
turno. um ataque que alveja sua Vontade ou que cause
Dano Psíquico, este inimigo recebe Dano
Memória de Golpes Passados Psíquico igual a sua Resistência a Dano Psíquico.
Pré-requisitos:
• Nível 6 ou mais. Mestre Comunicador
Benefício: Escolha um poder utilitário de nível 6 Pré-requisitos:
ou maior que você possua e o substitua por • Meio-elfo (raça).
Memória é uma Arma: Benefício: Você ganha o ritual Compreender
Linguagens e se torna capaz de executá-lo sem
Nome: Memória é uma Arma gastar componentes mágicos 1x por dia. Além
Nível: 1 disso, você pode usar Diplomacia no lugar de
Descrição Teatral: Quando você erra um Arcanismo para executar este ritual.
inimigo em um ataque, você se lembra do seu
erro e invoca essa memória para acertar. Mestre das Armas
Frequência: Encontro Pré-requisitos:
Tipo: Utilitário de Talento • Foco em Arma (talento);
Ação: Livre • Especialização em Arma (talento).
Gatilho: Você erra uma jogada de ataque corpo- Benefício: Você ganha os benefícios de Foco em
a-corpo ou à distância Arma e Especialização em Arma com todas as
Alcance: Pessoal armas que você possuir Proficiência.
Efeito: Você ganha um bônus de +3 nas jogadas
de ataque contra o alvo do ataque que acionou o
gatilho até o final do seu próximo turno. Mestre das Lâminas Githzerai
Pré-requisitos:
• Githzerai (raça).
Memórias estrangeiras Benefício: Você ganha Proficiência com todas as
Benefício: Você ganha +5 de bônus de talento Lâminas Pesadas Militares, Espada Bastarda e
nos Testes de Arcanismo, Intuição, História e Lâmina Cheia. Além disso, você ganha um

101
bônus de talento de +2 nos ataques com estas mudada pela praga mágica ou uma criatura com
armas. uma cicatriz mágica). Você sente a presença da
Progressão: O bônus no Dano aumenta para +3 fonte, mas não a direção ou distância. Você
no nível 11 e +4 no nível 21. também ganha +2 de bônus de Talento nos
testes de Natureza.
Mestre de Armas
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento Mobilidade Defensiva
nas jogadas de ataque com armas. Você também Benefício: Você ganha +2 no CA contra Ataques
pode usar uma Ação Menor para guardar e sacar de Oportunidade.
uma arma.
Progressão: Bônus no ataque aumenta para +2 Modificação de Componentes
no nível 11 e +3 no nível 21. Pré-requisito:
• Forjado Bélico (raça).
Mestre de Armas Thri-kreen Benefício: Para cada Componente do Forjado
Pré-requisitos: Bélico que você tiver, seu poder Resolução do
• Thri-kreen (raça). Forjado Bélico te concede 1 Ponto de Vida
Benefício: Você ganha Proficiência com Gythka Temporário, até o máximo igual ao seu Mod. de
e Chatkcha e +2 de bônus de dano nos ataques Constituição.
feitos com estas armas.
Progressão: Bônus no ataque aumenta para +3 Montanha Resistente
no nível 11 e +4 no nível 21. Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de
Cura, você recupera +2 Pontos de Vida
Mestre do Choque Térreo adicionais. Você recupera +1 ponto de vida
Pré-requisitos: adicional para cada aliado em até 10 quadrados
• Genasi (raça); de você que também possuam este talento
• Manifestação da Alma da Terra (traço (máximo +5).
racial).
Benefício: Seu poder Choque Térreo causa 1d8 Mordedor de Pulso
de Dano quando atinge e recebe a Palavra-chave Pré-requisito:
“Confiável”. • Goblin (raça);
• Tática Goblin (poder racial).
Mestre do Pulso Flamejante Benefício: Quando você usa seu poder racial
Pré-requisitos: Tática Goblin, você causa 1d4 de dano a uma
• Genasi (raça); criatura adjacente a você após seu movimento.
• Manifestação da Alma do Fogo (traço Progressão: Dano aumenta para 2d4 no nível 11
racial). e 3d4 no nível 21.
Benefício: Seu poder Pulso Flamejante causa
+1d6 de Dano extra e recebe a Palavra-chave Mordedor de tornozelos
“Confiável”. Pré-requisito:
• Goblin (raça).
Miríade de olhos de cristal Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento
Pré-requisitos: nas jogadas de dano contra inimigos maiores que
• Fragmentado (raça); você.
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Progressão: +2 no nível 11. +3 no nível 21.
Benefício: Quando você usa Enxame de
Fragmentos, até o final do seu próximo turno, Morto Inquieto
nenhum inimigo pode se beneficiar de Pré-requisito:
Ocultação contra você. • Retornante (raça);
• Adorar a Rainha Corvo (divindade).
Místico de Chondalwood Benefício: Enquanto você estiver inconsciente
Pré-requisitos: com 0 PV ou menos devido ao seu traço racial
• Região de Akanûl (background). Vitalidade Sobrenatural, você ganha +2 nas
Benefício: Você possui o Sentido da Praga jogadas de ataque.
Mágica. Você sabe quando estiver em até 5
quadrados de alguém tocado pela Praga Mágica
(uma área de Praga Mágica, uma criatura

102
Mover com a Cauda Nascido nas Sombras
Pré-requisito: Benefício: Sua origem muda para Sombra e você
• Tiefling (raça); ganha +1 de bônus nos Testes de Resistência
Benefício: Quando você Ajusta, você pode enquanto estiver na Penumbra ou Escuridão.
Conduzir um Aliado adjacente a você 1
quadrado para o quadrado que você ocupava Nascido nas trevas
antes. Pré-requisitos:
• Mul (raça).
Mudança da Velocidade das CHamas Benefício: Você ganha +2 de bônus racial em
Pré-requisito: Exploração. Além disso, você ganha Visão na
• Feral das Garras-navalhas (raça); Penumbra.
• Transformação das Garras-navalha
(poder racial); Natureza Adaptável
• Ter uma Cicatriz Mágica. Pré-requisitos:
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito do • Golias (raça).
seu poder Transformação das Garras-navalha, Benefício: Sempre que você vir uma criatura ser
você pode Ajustar 2 quadrados como uma Ação bem sucedida num teste de perícia, você ganha
de Movimento. Se você tiver o talento Estudante um bônus de talento de +2 naquela perícia até o
da Praga, sempre que você Ajustar enquanto final do seu próximo turno.
você estiver sobre o efeito do seu poder
Transformação das Garras-navalha, você causa
+2 de dano Flamejante com seus ataques até o Neve Rodopiante
final do seu próximo turno. Pré-requisitos:
• Herança Invernal (talento).
Benefício: Quando você usa seu poder Mortalha
Mudança de Perícia Invernal, seu quadrado e os quadrados
Pré-requisito: adjacentes ao seu ficam Levemente
• Humano (raça); Obscurecidos22.
• Poder Sem-Limite Bônus (traço racial);
• Nível 2.
Benefício: Você troca seu Poder Sem Limite Noite de Reunião
Bônus por um Poder de Perícia. Pré-requisitos:
• Furtividade dos Elfo do Crepúsculo
(talento).
Não me deixe de fora Benefício: Sempre que você fizer uma Ação de
Pré-requisitos: Defesa total enquanto tiver alguma Ocultação,
• Humano (raça). você fica Invisível até o começo do seu próximo
Benefício: Enquanto você estiver sangrando, turno.
ganhe um bônus de talento de +2 nos Testes de
Resistência contra efeitos de Imobilização,
Tontura, Atordoamento ou Fraqueza. Se você Nós éramos um
tiver o talento Perseverança Humana, este bônus Pré-requisitos:
aumenta para +3. • Fragmentado (raça).
Benefício: Sempre que gastar 1 Pulso de Cura,
todos os aliados dentro do alcance da sua
Nascido dos elementos Telepatia podem fazer um Teste de Resistência
Pré-requisitos: como uma Ação Livre.
• Origem Elemental (origem racial/talento)
ou Treinado em Arcanismo (perícia).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
em Tolerância e Intimidação. Além disso, você
pode ler, escrever e falar Primordial.

22 LEVEMENTE OBSCURECIDO: Espaços com esta característica tem o mesmo efeito de penumbra, concedendo
Ocultação a qualquer criatura presente neles. Criaturas com Visão na Penumbra ou Visão no Escuro conseguem
enxergar perfeitamente qualquer coisa nestes espaços. Fontes de luz também são capazes de dissipar o efeito da
penumbra (a menos que o poder ou habilidade que criou a fonte diga o contrário).

103
Novato com Cahulaks Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Pré-requisitos: Ação: Padrão
• Nível 4; Pré-requisito: Você precisa estar usando um
• Proficiência com Cahulaks (proficiência Chicote
de classe/talento) Alvo: 1 criatura
Benefício: Você troca um de seus poderes por Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Encontro de nível 3 ou maior por Cahulaks Sucesso: 3[A] + Mod. de Destreza de dano e
Tropeçantes. você Puxa o alvo 1 quadrado ou o Derruba.
Progressão: 4[A] + Mod. de Destreza de dano no
nível 17 e 6[A] + Mod. de Destreza de dano no
Nome: Cahulaks Tropeçantes nível 27.
Descrição Teatral: A ponta pesada de seus
cahulaks pega seu oponente, puxando-o para
mais perto enquanto você se prepara para outro Novato com Gouge
ataque caso ele tente escapar. Pré-requisitos:
Tipo: Ataque de Talento • Nível 4;
Palavras-chave: Marcial, Arma • Proficiência com Gouge (proficiência de
Frequência: Encontro classe/talento)
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Benefício: Você troca um de seus poderes por
Ação: Padrão Encontro de nível 3 ou maior por Varredura da
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Gouge.
Cahulaks
Alvo: 1 criatura Nome: Varredura da Gouge
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação Descrição Teatral: Você balança sua goiva em
principal) um arco, empurrando-a contra alguns inimigos
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você para derrubá-los.
Puxa o alvo 1 quadrado. Até o começo do seu Tipo: Ataque de Talento
próximo turno, você pode fazer o Ataque Palavras-chave: Marcial, Arma
Secundário a seguir contra o alvo. Frequência: Encontro
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no Alcance: Arma Corpo-a-corpo
nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no Ação: Padrão
nível 27. Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Ação: Oportunidade Gouge
Gatilho: O alvo entra voluntariamente num Alvo: 1 ou 2 criaturas
quadrado que não é adjacente ao seu enquanto Ataque: Força Vs. CA
você segura um Cahulaks. Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Conduz o alvo 1 quadrado e o Derruba.
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
da mão inábil). nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no
Sucesso: 1[A] de dano e você Derruba o alvo. nível 27.

Novato com Chicote Novato com Gythka


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Nível 4; • Nível 4;
• Proficiência com Chicote (proficiência de • Proficiência com Gythka (proficiência de
classe/talento) classe/talento)
Benefício: Você troca um de seus poderes por Benefício: Você troca um de seus poderes por
Encontro de nível 3 ou maior por Laço do Encontro de nível 3 ou maior por Golpe de
Chicote. Garra de Gythka.

Nome: Laço do Chicote Nome: Golpe de Garra de Gythka


Descrição Teatral: Com um movimento hábil do Descrição Teatral: Usando a ponta improvisada
pulso, você enrola o chicote no membro do de seu gythka como uma distração, você ataca
inimigo, fazendo a criatura tropeçar ou puxando- seu inimigo e então se lança para desferir um
a em sua direção. golpe mais decisivo com a ponta principal.
Tipo: Ataque de Talento Tipo: Ataque de Talento
Palavras-chave: Marcial, Arma Palavras-chave: Marcial, Arma
Frequência: Encontro Frequência: Encontro

104
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Efeito: Após o Ataque Primário, você Ajusta 1
Ação: Padrão quadrado e faz um Ataque Secundário (se
Pré-requisito: Você precisa estar usando um desejar).
Gythka Alvo Secundário: Outra criatura que não o Alvo
Alvo: 1 criatura. Primário.
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação da Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação
mão inábil) da mão inábil)
Sucesso Primário: 1[A] + Mod. de Força de Sucesso Secundário: 2[A] + Mod. de Força ou
dano e o alvo gera Vantagem de Combate para de Destreza de dano e você Conduz o alvo
você até o final do seu próximo turno. secundário 1 quadrado.
Efeito: Faça um ataque secundário contra o
mesmo alvo. Novato com Rede
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Pré-requisitos:
principal) • Nível 4;
Sucesso Secundário: 1[A] + Mod. de Força de • Proficiência com Rede (proficiência de
dano. classe/talento)
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano Benefício: Você troca um de seus poderes por
(terminação principal) no nível 17 e 3[A] + Mod. Encontro de nível 3 ou maior por Varredura da
de Força de dano (terminação principal) no nível Rede.
27.
Efeito: Antes ou depois do ataque secundário,
você Ajusta sua Velocidade. Nome: Varredura da Rede
Descrição Teatral: Você varre sua rede ao seu
redor, esmagando os inimigos com os pesos da
Novato com Lotulis rede e rebatendo seus ataques.
Pré-requisitos: Tipo: Ataque de Talento
• Nível 4; Palavras-chave: Marcial, Arma
• Proficiência com Lotulis (proficiência de Frequência: Encontro
classe/talento) Alcance: Explosão Próxima 1
Benefício: Você troca um de seus poderes por Ação: Padrão
Encontro de nível 3 ou maior por Perturbação Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
da Lotulis. Rede
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa
Nome: Agitação da Lotulis ver.
Descrição Teatral: Você ataca um inimigo com Ataque: Força Vs. Fortitude
seu lotulis, empurrando o inimigo para o lado ou Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
então usando a distração para se posicionar para fica Lento e recebe uma penalidade de -2 nas
atacar outro inimigo. jogadas de ataque até o final do seu próximo
Tipo: Ataque de Talento turno.
Palavras-chave: Marcial, Arma Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
Frequência: Encontro nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no
Alcance: Arma Corpo-a-corpo nível 27.
Ação: Padrão
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma Novato com Pata de Dragão
Lotulis Pré-requisitos:
Alvo Primário: 1 criatura. • Nível 4;
Ataque Primário: Força ou Destreza Vs. CA • Proficiência com Pata de Dragão
(terminação principal) (proficiência de classe/talento)
Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força ou de Benefício: Você troca um de seus poderes por
Destreza de dano e você Conduz o alvo principal Encontro de nível 3 ou maior por Arremetida de
1 quadrado. Você pode renunciar ao ataque Dragão.
secundário. Se fizer isso, você Conduz o alvo 5
quadrados ao invés de 1.
Progressão: 3[A] + Mod. de Força ou Destreza Nome: Arremetida de Dragão
de dano no nível 17 e 4[A] + Mod. de Força ou Descrição Teatral: O inimigo pode ter você
Destreza de dano no nível 27. cercado, mas alguns golpes rápidos de sua pata
de dragão impedem os inimigos de
permanecerem próximos.
Tipo: Ataque de Talento

105
Palavras-chave: Marcial, Arma penalidade de -2 na CA até o final do seu
Frequência: Encontro próximo turno.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão Olho da Paranoia
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Pata Pré-requisitos:
de Dragão • Herança Vistani (talento).
Alvo: 1 criatura Benefício: Quando você atinge um inimigo com
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação sue poder Olho Maligno dos Vistani, o alvo não
principal) pode fazer Ataques de Oportunidade ou Ações
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Imediatas durante a duração do poder.
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no
nível 27. Olho Vantajoso
Efeito: Faça um Ataque Secundário. Pré-requisitos:
Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que não • Herança Vistani (talento).
sejam o alvo principal. Benefício: Quando você atinge um inimigo com
Alcance: Corpo-a-corpo 1 sue poder Olho Maligno dos Vistani, o alvo gera
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Vantagem de Combate para você e todos os seus
da mão inábil). aliados pela duração do poder.
Sucesso: 1[A] + mod. de Força de dano ou 2[A]
+ mod. de Força de dano se você tiver alvejado Olhos da Luz mórbida
apenas uma criatura com este ataque secundário. Pré-requisitos:
• Genasi (raça);
Oficial da Última Legião • Manifestação Elemental – Alma das
Benefício: Quando você usar seu poder racial Cinzas (traço racial).
Brilho Solar, você ganha um bônus de +2 em Benefício: Você ganha Visão no Escuro.
todas as suas Defesas contra Ataques Corpo-a-
corpo ou a Distância, até o final do seu próximo Olhos da Rua
turno. Benefício: Você ganha +2 em Manha. Você
ganha +4 (ao invés de +2) de aliados que tenham
Olhar da Ruína este mesmo talento e prestem Auxílio a você em
Pré-requisitos: Manha. Aliados podem prestar auxílio a você
• Tiefling (raça). para reduzir o tempo do teste pela metade.
Benefício: Você ganha Olhar da Ruína como
poder por Encontro. Você também ganha +2 de Olhos Fantasmas
bônus nos testes de Intuição e Percepção feitos Pré-requisitos:
contra outros Tieflings. • Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de ataque
Nome: Olhar da Ruína contra inimigos Invisíveis. Além disso, você tem
Nível: 1 +5 de bônus de talento nos testes de Percepção
Descrição Teatral: Seu olhar faz com que para encontrar inimigos que estejam Escondidos
alimentos se tornem não comestíveis, uma porta de você.
de madeira apodreça, uma armadura fique
quebradiça ou uma arma enferruje. Ônus do Rejuvenescimento
Frequência: Encontro Pré-requisitos:
Ação: Menor • Sélvio (raça);
Alcance: 10 • Aspecto da Natureza (traço racial).
Alvo: 1 objeto Benefício: Sempre que você usar qualquer dos
Efeito: O alvo ganha Vulnerabilidade a Todo poderes do Aspecto da Natureza você pode
Dano igual a ½ do seu nível + seu mod. de gastar 1 Pulso de Cura e fazer com que um
Inteligência até o final do seu próximo turno. Se aliado que você possa ver e que esteja
o alvo for uma arma, ataques com ela recebem Inconsciente recuperar Pontos de Vida como se
uma penalidade no dano igual ao seu mod. de ele tivesse usado um Pulso de Cura.
Inteligência (mínimo 1) até o final do seu
próximo turno. Se o alvo é uma armadura, a
criatura que a estiver vestindo recebe uma

106
Ônus da Tutela Palavras Doces
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Sélvio (raça); • Sátiro (raça);
• Aspecto da Natureza (traço racial). • Isca do Encantamento (poder racial).
Benefício: Sempre que você usar qualquer dos Benefício: Você pode rolar novamente um teste
poderes do Aspecto da Natureza e estiver em até de Blefe ou Diplomacia e usar qualquer dos
2 quadrados de distância de um aliado, você resultados.
ganha Pontos de Vida Temporários igual a 3 +
seu Mod. de Constituição ou Sabedoria. Parente dos Altos Elfos
Pré-requisitos:
Oportunidade Sangrenta • Elfo (raça);
Pré-requisitos: • Precisão Élfica (poder racial).
• Minotauro (raça); Benefício: Após usar seu poder Precisão Élfica,
• Chifrada (poder racial). você pode Teleportar 2 quadrados. Você
Benefício: Você pode usar sua Chifrada no lugar também ganha um bônus de +2 em Arcanismo.
de um Ataque Básico num Ataque de
Oportunidade, mesmo que o poder tenha sido Passagem de Mael Arn'dreygh
gasto durante o Encontro. Você ignora o pré- Benefício: Quando você estiver Cego ou na
requisito e o tipo de ação do poder. Escuridão Total, inimigos em até 2 quadrados de
distância de você, que de outra forma seriam
Oportunista alquímico tratados como Invisíveis, possuem Ocultação
Benefício: Se você tiver um item alquímico na simples (ao invés de Ocultação Total).
sua mão quando um inimigo provoca um Ataque
de Oportunidade seu, você pode usar o item Passeio Tortuoso
alquímico ao invés de desferir um Ataque Pré-requisitos:
Básico. • Inteligência 13+ (atributo);
• Shadar-kai (raça);
Oportunista da Lâmina • Passeio da Sombra (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: Você pode adicionar seu Mod. de
• Força 13+ (atributo); Inteligência na distância de Teleporte do seu
• Destreza 13+ (atributo). poder Passeio da Sombra.
Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Ataques
de Oportunidade feitos com Lâminas Leves ou Passo Feérico Feral
Lâminas Pesadas. Pré-requisitos:
• Eladrin (raça);
Orador Espiritual Meio-elfo • Primitiva (fonte de poder).
Pré-requisitos: Benefício: A primeira vez que você estiver
• Meio-elfo (raça); Sangrando durante um Encontro, você pode usar
• Primitiva (fonte de poder). Passo Feérico como uma Reação Imediata,
Benefício: A primeira vez que você ficar mesmo que você já tenha usado durante este
Sangrando durante um Encontro, você e cada encontro.
aliado em até 10 quadrados de você ganham um
bônus de +1 em todas as Defesas até o final do Passo Leve
seu próximo turno. Além disso, aliados em até Pré-requisitos:
10 quadrados de você ganham um bônus racial • Elfo (raça).
de +1 nos testes de Intuição e Natureza. Benefício: Para o propósito de Horas de Viagem
Diárias, adicione 1 à sua Velocidade de Viagem
Orgulho dourado dos Anões e a Velocidade de seus aliados enquanto
Pré-requisitos: estiverem viajando em grupo. Adicione 5 na CD
• Anão (raça). para encontrarem seus rastros. Se estiver
Benefício: Se você for reduzido a 0 PV ou viajando com aliados, você pode repartir este
menos e voltar a consciência no mesmo benefício com até 5 aliados. Você também ganha
Encontro, você ganha +1 no CA e nas Jogadas de +1 de bônus de talento em Acrobacia e
Ataque pelo resto do Encontro. Furtividade.

107
Passo-Mola Perdido na Multidão
Benefício: Você Ajusta 1 quadrado quando se Pré-requisitos:
Levanta. • Halfling (raça).
Benefício: Você ganha +2 de bônus no CA
Passo Tempestuoso enquanto houver pelo menos 2 inimigos
Pré-requisitos: adjacentes a você que sejam de, pelo menos,
• Genasi (raça); uma categoria de tamanho maior que a sua.
• Promessa de Tempestade (poder racial).
Benefício: Quando você usa seu poder racial Peregrino das Sombras
Promessa de Tempestade, sempre que você Pré-requisitos:
atingir uma criatura com um ataque Elétrico ou • Nascido das Sombras (talento).
Trovejante antes do final do seu próximo turno, Benefício: Você ignora Terreno Acidentado, se
você pode Teleportar para um quadrado estiver numa área de Penumbra ou Escuridão.
adjacente ao da criatura.
Perseguidor Astuto
Passos Velozes Benefício: Você tem Vantagem de Combate
Pré-requisitos: contra inimigos que não tiverem criaturas
• Anão (raça). adjacentes a ela, além de você.
Benefício: Você ganha +1 na Velocidade.
Perseguidor da Meia noite
Pavor do Caçador Sangrento Benefício: Você ganha +2 em Furtividade e, para
Pré-requisitos: cada aliado seu com este mesmo talento que
• Tiefling (raça). esteja em até 10 quadrados de você, este bônus
Benefício: Quando você atinge um inimigo aumenta em +1 (máximo +5).
Sangrando, o alvo recebe penalidade de -2 nas
jogadas de ataque contra você até o final do seu
próximo turno. Perseguidor laminado
Pré-requisitos:
• Bladeling (raça);
Pegas Agarradoras • Punhos Laminados (talento).
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Benefício: Seus ataques desarmados possuem a
+2 em Ladinagem. Quando você receber auxílio característica “Decisivo Elevado”.
de alguém que possua este mesmo talento, você
recebe um bônus de +4 ao invés de +2.
Perseverança Humana
Pré-requisitos:
Peles dos Caídos • Humano (raça).
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha um bônus de +1 nos
• Primitiva (fonte de poder); Testes de Resistência.
• Proficiência com Gibão de Peles
(proficiência de classe/talento).
Benefício: Enquanto estiver usando Gibão de Perturbação Mortal
Peles, você ganha um bônus de talento em Pré-requisitos:
Intimidação igual a 1 + o bônus de • Shadar-kai (raça).
aprimoramento da armadura. Benefício: Seus ataques ignoram 5 pontos de
Resistência a Dano Necrótico do inimigo.
Progressão: ataques ignoram 10 de Resistência a
Pensamento Longínquo Dano no nível 11 e 15 no nível 21.
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar
Telepatia por 5 minutos. Você pode se
comunicar com uma criatura em 5 quadrados de Pés Firmes
distância que você seja capaz de ver e que Benefício: Você ignora 1 quadrado de Terreno
compartilhe pelo menos 1 idioma. Esta telepatia Acidentado quando anda.
estabelece uma comunicação em dois sentidos,
permitindo que o alvo seja capaz de ouvir e falar Poder de Perícia
telepaticamente. Pré-requisitos:
• Nível 2.
Benefício: Você ganha um Poder de Perícia do
seu nível ou menor (poderes de perícia são

108
poderes utilitários cujo tipo se encontra descrito Presença Congelante
como “Utilitário de (nome da perícia)”. Eles Pré-requisitos:
exigem que o personagem tenha a determinada • Herança Invernal (talento).
perícia treinada para serem escolhidos). Benefício: Quando você usar seu poder
Especial: Este talento pode ser escolhido várias Mortalha Invernal, você pode causar 5 de dano
vezes, sempre com um Poder de Perícia Gélido ao inimigo que acionou o gatilho, ao
diferente. invés de Teleportá-lo.
Progressão: 10 de dano Gélido no nível 11. 15
Pontaria Élfica de dano Gélido no nível 21.
Pré-requisitos:
• Elfo (raça); Primeiro golpe de Miryath
• Precisão Élfica (poder racial). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você usar seu poder Precisão • Sabedoria 13+ (atributo);
Élfica, você ganha um bônus de +2 na nova • Githzerai (raça).
rolagem de Ataque. Benefício: A primeira vez que você atingir uma
criatura que ainda não agiu durante o Encontro,
Praga da Chance esta criatura recebe Dano Psíquico Extra igual a
Pré-requisitos: 1 + seu Mod. de Destreza ou de Sabedoria (o
• Halfling (raça); que for maior).
• Segunda Chance (poder racial); Progressão: O Dano Extra aumenta para 2 + seu
• Cicatriz Mágica. Mod. de Destreza ou de Sabedoria no nível 11 e
Benefício: Se o ataque do inimigo errar você 3 + seu Mod. de Destreza ou de Sabedoria no
devido ao seu poder Segunda Chance, o atacante nível 21.
recebe dano Flamejante e Necrótico igual ao seu
nível e você fica Invisível para ele até realizar um Proficiência com Arma
ataque ou até o final do seu próximo turno. Caso Benefício: Escolha uma arma Simples, Militar ou
você tenha o talento Estudante da Praga, o Superior com a qual você não tenha Proficiência.
atacante recebe o dano mesmo que o ataque dele Você ganha Proficiência com a arma escolhida.
te atinja, mas você não fica Invisível para ele. Especial: Você pode escolher este talento
diversas vezes, sempre com uma arma diferente.
Praga doentia
Pré-requisitos: Proeza Com Armas Grandes de
• Genasi (raça);
• Portador da Praga (poder racial). Golias
Benefício: Quando você usar seu poder Portador Pré-requisitos:
da Praga, inimigos adjacentes a você recebem • Golias (raça).
uma penalidade de -2 em todas as Defesas até o Benefício: Ganhe Proficiência com todas as
final do seu próximo turno. armas simples e militares de duas mãos. Além
disso, você também ganha +2 no dano sempre
que usar uma destas armas.
Predador Urbano Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
Pré-requisitos: no nível 11 e +4 no nível 21.
• Feral (raça).
Benefício: Rolagens de d20 das perícias Manha
ou Atletismo com resultado 2-7 são tratadas Proficiência com Armadura:
como se o resultado fosse 8. Armadura Completa
Pré-requisitos:
Presas do pai das florestas • Proficiência com Armadura de Placas
Pré-requisitos: (proficiência de classe/talento)
• Adorar Silvanus ou divindade equivalente Benefício: Você ganha proficiência com
(divindade). Armadura Completa.
Benefício: Seus ataques com Fera ou Forma
Bestial ganham um bônus de +2 no dano.
Progressão: Este bônus aumenta para +3 no nível
11 e +4 no nível 21.

109
Proficiência com Armadura: Proficiência com Armadura: Placas
Armadura de Anéis Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Proficiência com Brunea (proficiência de
• Proficiência com Cota de Malha classe/talento);
(proficiência de classe/talento) • Força 15+ (atributo);
Benefício: Você ganha proficiência com • Constituição 15+ (atributo).
Armadura de Anéis. Benefício: Você ganha proficiência com
Armadura de Placas.
Proficiência com Armadura:
Projétil Improvisado
Armadura de Couro Batido Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Bárbaro (classe).
• Proficiência com Armadura de Peles Benefício: Você pode usar armas corpo-a-corpo
(proficiência de classe/talento) improvisadas (exceto ataque desarmado) como
Benefício: Você ganha proficiência com armas de Arremesso Pesado com alcance normal
Armadura de Couro Batido. igual a 5 e alcance longo igual a 10. Além disso,
quando você usa armas improvisadas dessa
Proficiência com Armadura: forma, você ganha um bônus de talento de +2 no
Armadura de Faixas ataque e no dano.
Pré-requisitos:
• Proficiência com Cota de Malha Promessa Sinistra
(proficiência de classe/talento) Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha proficiência com • Treinado em Intimidação (perícia).
Armadura de Faixas. Benefício: Sempre que você atingir um Crítico
num inimigo, aquele inimigo recebe uma
Proficiência com Armadura: penalidade de -2 nas jogadas de ataque até o final
do seu próximo turno.
Armadura de placa Com Cravos
Pré-requisitos:
• Proficiência com Armadura de Placas Pulso de Ação
(proficiência de classe/talento) Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha proficiência com • Humano (raça).
Armadura de Placa com Cravos. Benefício: Você ganha +3 nas Jogadas de Ataque
durante a ação concedida por gastar 1 Ponto de
Ação.
Proficiência com Armadura:
Armadura de Talas Pulso Primordial
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Proficiência com Brunea (proficiência de • Genasi (raça).
classe/talento) Benefício: Sempre que você for bem-sucedido
Benefício: Você ganha proficiência com ao usar seu Poder Racial de Genasi, você ganha
Armadura de Talas. 5 + Mod. de Força, Constituição ou Destreza
Pontos de Vida Temporários. O atributo deve
Proficiência com Armadura: Escudo ser escolhido quando você ganhar este talento.
Farpado
Pré-requisitos: Pulso Trovejante
• Proficiência com Escudos Pesados Pré-requisitos:
(proficiência de classe/talento) • Sélvio (raça);
Benefício: Você ganha proficiência com Escudos • Aspecto da Natureza (traço racial).
Farpados. Benefício: Quando você usa seu Poder Racial
concedido por Aspecto da Natureza, até o
começo do seu próximo turno, seus Ataques de
Oportunidade causam +2 de Dano Trovejante e
Empurram o alvo 2 quadrados. Caso você esteja
com Aspecto dos Elementos ativo, o alvo
também precisa passar num Teste de Resistência
ou fica Derrubado.

110
Progressão: Dano Trovejante e Movimento Aliados com este talento podem prestar auxílio
Forçado (Empurrar), respectivamente, como parte da mesma ação de Atletismo.
aumentam para +4 e 2 quadrados no nível 11 e
+6 e 3 quadrados no nível 21. Reavivamento Vertical
Pré-requisitos:
Punhos laminados • Deva (raça).
Pré-requisitos: Benefício: Depois de você ser reduzido a 0 PV,
• Bladeling (raça). quando você recuperar qualquer quantidade de
Benefício: Seus ataques desarmados causam 1d6 Pontos de Vida você pode Levantar e Ajustar 1
de dano. Além disso, você ganha +2 de bônus de quadrado como uma Ação Livre.
proficiência nas jogadas de ataque com ataques
desarmados. Recarregador Veloz
Benefício: Você pode recarregar qualquer Besta
Quatro ventos que você esteja usando e que tenha a
Benefício: Você ganha um bônus de +2 nos propriedade Recarga Menor com uma Ação
testes de Atletismo. Para cada aliado seu em até Livre.
10 quadrados que também tenha este talento,
você ganha +1 de bônus em Atletismo (máximo Recuperação Frenética
+5). Pré-requisitos:
• Humano (raça).
Queda Lenta Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação
Pré-requisitos: para fazer uma Ação Extra, você pode Retomar
• Treinado em Acrobacia (perícia). Fôlego como uma Ação Menor, até o final do
Benefício: Quando você cai, você reduz o dano seu turno.
da queda pelo resultado do seu teste de
Acrobacia ao invés da metade do teste de Recuperação Furiosa
Acrobacia. Pré-requisitos:
• Bárbaro (classe);
Raio de Luz • Triunfo do Nascido Nobre (característica
Pré-requisitos: de classe).
• Pixie (raça). Benefício: Quando você Retoma Fôlego
Benefício: Você ganha Vantagem de Combate enquanto estiver em Fúria, você recupera Pontos
contra inimigos que você Investir. de Vida extras iguais ao seu mod. de Carisma.

Raiva liberada Recuperação Radiante


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-orc (raça). • Deva (raça) ou Herança Deva (talento);
Benefício: Quando você ficar Sangrando pela • Constituição 13+ (atributo).
primeira vez no combate, você ganha +2 nas Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
Jogadas de Ataque até o final do seu próximo com um ataque Radiante ou quando você for
turno. atingido por um Ataque Radiante você recebe
Pontos de Vida Temporários igual ao seu Mod.
Rapidez Sanguinária de Constituição.
Benefício: Enquanto você estiver Sangrando,
você tem Velocidade +1. Recuperação Secreta
Pré-requisitos:
Rastejar por baixo • Drow (raça).
Benefício: Você é capaz de Ajustar enquanto Benefício: Quando você for bem-sucedido num
estiver Caído. Teste de Resistência, caso tenha Cobertura
Superior ou Ocultação Total, você pode Ajustar
1 quadrado e fazer um Teste de Furtividade para
Rastejadores de Parede se Esconder.
Benefício: Você ganha +2 em Atletismo. Aliados
com este talento te concedem +4 ao invés de +2
quando prestam auxílio a você em Atletismo.

111
Recuperação Veloz (Heroico) quantidade de Pontos de Vida Temporários
Pré-requisitos: igual ao Modificador de seu melhor atributo.
• Treinado em Tolerância (perícia).
Benefício: Seu Pulso de Cura recupera +3 Relocação Mental de Alhahn
Pontos de Vida. Pré-requisitos:
Progressão: Cura aumenta para +4 no nível 11 e • Githzerai (raça);
+5 no nível 21. • Fortunas Ajustantes (poder racial).
Benefício: Quando usar seu poder racial
Recuperação Vigilante Fortunas Ajustantes, você pode Ajustar sua
Pré-requisitos: Velocidade ao invés de até 3 quadrados.
• Minotauro (raça);
• Sabedoria 13+ (atributo). Renascimento Potente
Benefício: Você para de gerar Vantagem de Pré-requisitos:
Combate até o começo do seu próximo turno, se • Deva (raça).
acertar um ataque contra o inimigo que tem Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV, você
Vantagem de Combate contra você. ganha +2 nos Ataques e no Dano até o final do
Encontro.
Reduto Vigilante
Benefício: Quando você assume Defesa Total, Repreensão feroz
você ganha +1 nas jogadas de ataque até o final Pré-requisitos:
do seu próximo turno. • Tiefling (raça);
• Ira Infernal (poder racial).
Refinamento de Armadura Benefício: Quando você usar seu poder racial Ira
Benefício: Você ignora penalidades por vestir Infernal, você pode Empurrar o alvo 1
armaduras. quadrado, além de causar o dano normal do
poder.
Reflexos de Combate
Pré-requisitos: Resiliência Do Elfo da Lua
• Destreza 13+ (atributo). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +1 nos Ataques de • Eladrin (raça).
Oportunidade. Benefício: Caso você use seu poder Passo
Feérico enquanto estiver Sangrando e sem
aliados até 5 quadrados de você, você pode
Reflexos Relâmpago gastar 1 Pulso de Cura como uma Ação Livre.
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na
Defesa de Reflexos.
Progressão: o bônus aumenta para +3 no nível 11 Resiliência Humana
e +4 no nível 21. Pré-requisitos:
• Humano (raça).
Reflexos Superiores Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação
Pré-requisitos: para fazer uma ação extra, você ganha Pontos de
• Destreza 15+ (atributo) ou Inteligência Vida Temporários igual ao seu Mod. de Carisma
15+ (atributo). +3.
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na
Defesa de Reflexos. Você também ganha Resiliência Mineral
Vantagem de Combate contra todos os inimigos Pré-requisitos:
no seu primeiro turno em cada Encontro. • Fragmentado (raça);
Progressão: o bônus aumenta para +3 no nível 11 • Enxame de Fragmentos (poder racial).
e +4 no nível 21. Benefício: Quando você usa seu poder Enxame
de Fragmentos você ganha 5 Pontos de Vida
Rejuvenescimento Selvagem Temporários.
Pré-requisitos: Progressão: Pontos de Vida Temporários
• Sélvio (background). aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
Benefício: Quando você acerta um Crítico, você
e seus aliados adjacentes ganham uma

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Resiliência Primitiva Resolução Tenaz
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-orc (raça); • Treinado em Tolerância (perícia).
• Primitiva (fonte de poder). Benefício: Você ganha +5 de bônus nos Testes
Benefício: Você ganha Pontos de Vida de Resistência contra Dano Contínuo.
Temporários com seu traço Racial Resiliência do
Meio-orc, iguais a seu mod. de Constituição. Revigoração Elemental
Pré-requisitos:
Resistência da Raiz Pétrea • Companheiro Elemental (talento).
Benefício: Quando você for submetido a um Benefício: Talento de Companheiro Elemental.
Acerto Crítico, role 1d20. Se o resultado for 10 Quando você gasta 1 Pulso de Cura para
ou mais, o ataque é um ataque normal, ao invés recuperar Pontos de Vida enquanto seu
de Crítico. Companheiro Elemental estiver no Modo Ativo,
você e cada aliado adjacente ao companheiro
Resistência Robusta elemental ganham +2 de bônus no Dano até o
Pré-requisitos: começo do seu próximo turno.
• Mul (raça);
• Resistência Incrível (poder racial). Revitalização do Marcado pela
Benefício: Quando você for submetido a Magia
Movimento Forçado (Empurrar, Puxar ou Pré-requisitos:
Conduzir) ou quando for Derrubado, você pode • Cicatriz Mágica.
gastar o uso de Resistência Incrível como uma Benefício: Criaturas que violam dua Marca
Ação de Interrupção Imediata para ignorar estes recebem 1 de Dano Flamejante e Necrótico e
efeitos (os demais efeitos do ataque, se você recupera 1 Ponto de Vida. Caso você tenha
houverem, ainda se aplicam). o talento Estudante da Praga, você recupera seu
Mod. de Constituição ao invés de 1.
Resistência Versátil
Pré-requisitos: Rituais de sangue dos espíritos
• Genasi (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha Resistência a Dano • Tiefling (raça);
Gélido, Elétrico e Flamejante, • Primitiva (fonte de poder).
independentemente da Manifestação Elemental Benefício: Seu bônus nas rolagens de ataque de
que você escolheu. seu traço racial Caçada de Sangue aumenta para
+2. Quando você usa seu poder racial Ira
Resolução de ferro de Zerthadlun Infernal, você ganha +2 de bônus de poder de +2
Pré-requisitos: nas jogadas de ataque, ao invés de +1.
• Githzerai (raça).
Benefício: Enquanto você tiver pelo menos 1 Ritualista nascido no Rio
Ponto de Poder, você ganha +2 de bônus nos Pré-requisitos:
Testes de Resistência. • Halfling (raça).
Benefício: Você ganha +2 nos testes de Natureza
Resolução do Forjado Bélico e aprende os rituais Mensageiro Animal e Andar
Aprimorada na Água, sem a necessidade de ter o talento
Pré-requisitos: Conjurar Rituais. Você pode usar ambos os
• Forjado Bélico (raça). rituais sem pagar os custos de materiais, uma vez
Benefício: Quando você usa seu poder racial por dia.
Resolução do Forjado Bélico, você recebe 5
Pontos de Vida Temporários extras. Roubo vistani
Pré-requisitos:
Resolução dos golias • Herança Vistani (talento).
Pré-requisitos: Benefício: Você pode aprender e executar rituais
• Golias (raça). de Enganação como se você tivesse o talento
Benefício: Quando você Retomar Fôlego, ganhe Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você pode
um bônus de +3 em todas as Defesas, ao invés ignorar os custos de componentes mágicos de
de +2. um ritual desta categoria que você tenha
aprendido, do seu nível ou menor.

113
Rugido do Triunfo Aprimorado Ação Livre para conceder a um aliado adjacente
Pré-requisitos: a oportunidade de fazer um Teste de
• Bárbaro (classe); Resistência, também como uma Ação Livre.
• Triunfo do Nascido Nobre (característica
de classe). Saltador de longas distâncias
Benefício: Quando você usa Rugido do Triunfo Pré-requisito:
enquanto estiver em Fúria, o poder se torna • Treinado em Atletismo (perícia).
Explosão Próxima 5 + seu Mod. de Carisma ao Benefício: Você executa Saltos Longos como se
invés de Explosão Próxima 5 e você ganha +2 de tivesse iniciado com corrida. Você também
bônus de poder no dano de arma até o final do ganha +1 de bônus de talento em Atletismo.
seu próximo turno.
Sangue das Sombras
Rugido dos Ancestrais Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Nascido das Sombras (talento).
• Bárbaro (classe); Benefício: Quando você usa seu Retomar Fôlego
• Elfo (raça); enquanto está na Penumbra ou na Escuridão,
• Treinado em Intimidação (perícia). você recupera 5 Pontos de Vida Adicionais.
Benefício: Quando você acerta um inimigo com Progressão: A cura adicional aumenta para 10 no
um poder de ataque de Bárbaro que possua a nível 11 e 15 no nível 21.
palavra Medo, você pode Empurrar o alvo 1
quadrado, além dos demais efeitos do ataque. Sangue de Cobra
Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Sabedoria de Batalha Venenoso 5 e +2 nos Testes de Resistência
Benefício: Você pode usar Sabedoria ao invés de contra Veneno.
Destreza para determinar sua Iniciativa.
Sangue do Fogo Infernal
Saber quando Desistir Pré-requisito:
Pré-requisitos: • Tiefling (raça).
• Halfling (raça). Benefício: Você ganha +1 no ataque e no dano
Benefício: Enquanto estiver Sangrando, você não de seus poderes que possuírem a palavra-chave
provoca Ataques de Oportunidade quando “Flamejante” ou “Medo”.
deixar o primeiro quadrado no seu turno.
Sangue dos Dragões
Sábio Selvagem Pré-requisito:
Pré-requisitos: • Draconato (raça);
• Treinado em Natureza (perícia). • Medo Dracônico (poder racial).
Benefício: Você ganha +5 de bônus em testes de Benefício: Você ganha +1 em todas as defesas
conhecimento e conhecimento de monstros de contra ataques de Medo. Se o atacante for do
Natureza e para identificar monstros do tipo tipo Dragão, o bônus aumenta para +4.
Natural. Além do mais, escolha entre os rituais
Vara de Radiestesia, Previsão do Tempo ou Sangue Thalessiano
Camuflagem do Viajante. Você aprende e pode Pré-requisito:
executar o ritual escolhido uma vez por dia, sem • Meio-elfo (raça).
precisar de Livro de Rituais, sem a necessidade Benefício: Você muda sua origem para Aquático.
do talento Conjurar Rituais e sem gastar os Você ganha Velocidade de Nado 5, pode
Componentes Mágicos. Respirar debaixo d’água e ganha +2 de bônus de
ataque quando em Combate Aquático.
Sacrifício do herói
Pré-requisito: Saque Mortal
• Hobgoblin (raça); Benefício: Sempre que você Puxar ou Conduzir
• Disciplina Hobgoblin23 (poder racial). um alvo para um quadrado adjacente ao seu,
Benefício: Você pode sacrificar o uso de você ganha Vantagem de Combate contra este
Disciplina Hobgoblin num encontro, como uma inimigo até o final do seu próximo turno.
23 DISCIPLINA HOBGOBLIN é o novo nome do poder Resiliência Hobgoblin. Houve apenas uma mudança de
nome, trata-se do mesmo poder. Ou seja, sempre que um talento tiver como pré-requisito um deles, você cumpre o
pré-requisito se tiver qualquer um dos dois.

114
Saque Rápido Semblante Sanguinário
Pré-requisitos: Pré-requisito:
• Destreza 13+ (atributo). • Carisma 15+ (atributo) ou Treinado em
Benefício: Você pode Sacar uma arma como Intimidação (perícia).
parte de uma ação de Ataque. Além disso, você Benefício: Sempre que você atingir um Crítico,
tem +2 de bônus na Iniciativa. você ganha +5 em Intimidação até o final do
Encontro (não cumulativo).
Saqueador Thri-kreen
Pré-requisitos: Sensitividade Telepática
• Thri-kreen (raça). Pré-requisito:
Benefício: Você pode mover sua Velocidade, ao • Kalashtar (raça).
invés de apenas metade, quando Rasteja. Benefício: Você ganha +5 de Percepção nos
testes para Detectar Criaturas.
Sede de Batalha
Pré-requisito: Sentidos do Draconato
• Meio-orc (raça). Pré-requisito:
Benefício: Você ganha +3 em Iniciativa e 1 Pulso • Draconato (raça).
de Cura adicional. Benefício: Você ganha Visão Na Penumbra e +1
nos testes de Percepção.
Sede de Sangue Temível
Pré-requisito: Sentidos dos Corrompidos
• Bárbaro (classe); Pré-requisito:
• Triunfo do Nascido Nobre (característica • Genasi (raça);
de classe). • Qualquer Manifestação Elemental
Benefício: Quando você deixa um inimigo Corrompida (traço racial).
Sangrando com um poder de ataque de Bárbaro, Benefício: Você ganha +5 de Percepção para
você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao detectar Demônios e +5 de Intuição para
seu mod. de Carisma. perceber disfarces de Demônios.

Seiva de Planta Sentidos Feéricos


Pré-requisito: Pré-requisito:
• Sélvio (raça). • Treinado em Natureza (perícia).
Benefício: Você ignora a necessidade de comida Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
e passa a realizar um Descanso Prolongado em 4 em Percepção e +2 de bônus racial nos Testes de
horas ao invés de 6. Além disso, você ganha um Resistência contra Encantamentos.
bônus de +4 nos Testes de Resistência contra
Dano Contínuo. Sentidos Selvagens
Pré-requisito:
Segredo do Despertar • Feral (raça).
Pré-requisito: Benefício: Você rola duas vezes seus testes para
• Sélvio (raça); Seguir Rastros e fica com o melhor resultado.
• Aspecto da Natureza (traço racial). Você também ganha +3 na Iniciativa.
Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV,
mude seu Aspecto da Natureza para um que não Sentinela da Luta Às Cegas
esteja ativo e recupere o uso de seu Poder Racial, Benefício: Inimigos Invisíveis (seja por efeito de
caso você já o tenha usado. invisibilidade ou por cegueira que você esteja
sofrendo) não tem mais Vantagem de Combate
Segundo passo contra você. Cegueira não penaliza mais sua
Pré-requisito: Percepção. Além disso, você ganha um bônus de
• Halfling (raça). talento de +2 na Percepção.
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Segunda Chance contra um inimigo Maior do Sentinela Robusta
que você, você pode Ajustar metade da sua Benefício: +2 em Percepção. Quando você
velocidade (arredondado para baixo) depois do estiver adjacente a um aliado com este mesmo
ataque. talento, você ganha +4 ao invés de +2 nos testes

115
de Percepção para avistar um inimigo. Você não deve ficar com o segundo resultado. Cada aliado
recebe mais a penalidade de -5 na Percepção com este mesmo talento em até 5 quadrados de
enquanto estiver Dormindo. você te concede um bônus adicional de +1
(máximo +5) em Furtividade.
Servo Obediente
Pré-requisitos: Sopro Adaptável
• Golias (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +1 de bônus nos ataques • Draconato (raça).
concedidos por poderes de seus aliados. Benefício: Escolha um tipo de dano além do que
você já possua entre ácido, gélido, flamejante,
Simpatia com Escravos elétrico ou venenoso. Quando você usar seu
Pré-requisitos: poder racial Sopro de Dragão, você pode
• Escravo Fugitivo (background). escolher entre o dano escolhido ou o dano que
Benefício: +2 em Blefe, Diplomacia, Intimidação você já possui para causar naquele ataque. Você
e nos testes de Sentir Motivação, tudo com não pode causar ambos os tipos de dano ao
relação a Escravos. +4 em Manha nos mesmo tempo.
Assentamentos de Escravos. Especial: Você pode escolher este talento várias
vezes, optando sempre por um tipo de dano que
você ainda não possua.
Sinais Furtivos
Benefício: Você ganha +2 de bônus nos testes de
Blefe e se torna capaz de se comunicar Sopro Assustador
silenciosamente com aliados que também Pré-requisitos:
tenham este Talento. Além disso, você pode usar • Draconato (raça);
Blefe para conceder Vantagem de Combate a • Treinado em Intimidação (perícia).
um aliado contra um alvo até o começo do seu Benefício: Cada criatura que você atingir com
próximo turno ou Criar Distrações para que seus seu Sopro de Dragão fica Marcada por você até
aliados se Escondam. o final do seu próximo turno.

Sobrevivente Teimoso Sopro de Dragão Ampliado


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Humano (raça). • Draconato (raça);
Benefício: Quando você não tiver mais Pontos • Sopro de Dragão (poder racial).
de Ação sobrando, você ganha +2 nos Testes de Benefício: Seu Sopro de Dragão pode ser feito
Resistência. como Rajada Próxima 5 ao invés de 3.

Soldado Eladrin Sopro Focado


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Eladrin (raça). • Draconato (raça).
Benefício: Você ganha Proficiência com todas as Benefício: Quando você usa seu Sopro de
Lanças (simples, militares e Superiores) e +2 de Dragão, você pode escolher fazê-lo em Rajada
bônus de talento com Espadas Longas e todas as Próxima 1 ao invés de Rajada Próxima 3. Se o
Lanças. fizer, você causa +2 no dano.
Progressão: Dano extra aumenta para +4 no nível
11 e +6 no nível 21.
Soldado Falange Hobgoblin
Pré-requisitos:
• Hobgoblin (raça); Sopro Poderoso
• Força 13+ (atributo). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha Proficiência com todos os • Draconato (raça);
escudos. Você também ignora a Penalidade nas • Sopro do Dragão (poder racial).
Perícias dos escudos. Benefício: Escolha outro atributo para definir o
Ataque e o Dano do seu Sopro de Dragão.
Sombras Silenciosas
Benefício: Você ganha +2 em Furtividade. Se
existir um aliado com este mesmo talento em até
5 quadrados de distância de você, você pode
rolar novamente um Teste de Furtividade, mas

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Sopro Potencializante bônus para Esconder ou Disfarçar sua Cicatriz
Pré-requisitos: Mágica.
• Draconato (raça);
• Sopro do Dragão (poder racial). Superação crítica
Benefício: Seu Sopro do Dragão agora alveja Pré-requisitos:
apenas os inimigos na área. Além disso, aliados • Marcial (fonte de poder).
dentro da área do poder recebem +1 nas jogadas Benefício: Sempre que você acertar um Crítico
de ataque até o final do seu próximo turno. com uma Investida, você Empurra o alvo 1
quadrado e o Derruba.
Sopro Surpreendente
Pré-requisitos: Talento com Armas de Minotauro
• Draconato (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você atingir um alvo com seu • Minotauro (raça).
Sopro de Dragão, aquele alvo concede Benefício: Você ganha Proficiência com
Vantagem de Combate para você até o começo Machado de Batalha, Machado de Mão, Martelo
do seu próximo turno. de Guerra e Martelo de Arremesso.

Sorriso de Tymora Táticas do Braço Forte


Benefício: Quando você rolar um 20 natural Pré-requisitos:
num Ataque, teste de Habilidade ou Teste de • Meio-orc (raça).
Resistência, você e um aliado em até 5 Benefício: Você ganha +2 em Intimidação e
quadrados podem fazer um Teste de Resistência. pode usar Força no lugar de Carisma para definir
seu bônus em Intimidação.
Sorte Confusa
Pré-requisitos: Táticas Forjado Bélico
• Halfling (raça); Pré-requisitos:
• Segunda Chance (poder racial); • Forjado Bélico (raça).
• Adoração à Avandra ou divindade Benefício: Você ganha um bônus de +1 no
equivalente (divindade). ataque contra alvos adjacentes a aliados seus.
Benefício: Quando você usa seu poder Segunda
Chance e o ataque do oponente erra, este Táticas Goblin desesperadas
inimigo leva uma penalidade de -2 nas jogadas de Pré-requisitos:
ataque até o final do seu próximo turno. • Goblin (raça);
• Tática Goblin (poder racial).
Sorte do Elfo Selvagem Benefício: Se você estiver Sangrando quando
Pré-requisitos: usar seu poder Tática Goblin, você pode Ajustar
• Elfo (raça). 2 quadrados extras.
Benefício: Quando você usa seu poder Precisão
Élfica, sua segunda rolagem de ataque tem um Tempestade de navalhas
bônus de +1d4. Aprimorada
Pré-requisitos:
Sorte dos campeões • Bladeling (raça);
Benefício: Quando você for bem-sucedido num • Tempestade de Navalhas (poder racial).
Teste de Resistência pela primeira vez num Benefício: O tamanho da explosão de
Encontro, você ganha um bônus de talento de +2 Tempestade de Navalhas aumenta em 1. Além
nas Jogadas de Ataque, Testes de Perícia e disso, sempre que você acertar um Crítico com
Testes de Resistência feitos antes do final do seu este poder, o alvo recebe Dano Contínuo 5 (TR
próximo turno. Encerra).

Subterfúgio do Marcado pela Magia Tenacidade para os Vivos


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-elfo (raça); • Primitivo (fonte de poder);
• Cicatriz Mágica. • Ter uma Cicatriz Mágica.
Benefício: +2 em Diplomacia e Blefe (+4 se você Benefício: Você ganha um bônus de talento de
possuir o talento Estudante da Praga). +4 de +4 nos Testes de Resistência contra Dano

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Contínuo Flamejante e/ou Necrótico. Quando Traição do corpo
você conceder Testes de Resistência aos seus Benefício: 1 vez por rodada, sempre que você
aliados contra efeitos Flamejantes ou Necróticos, estiver sofrendo algum Dano Contínuo que não
eles também ganham um bônus de +4 nestes tenha Tipo, você pode transferir este efeito para
testes. Caso você possua o talento Estudante da um aliado adjacente a você, como uma Ação
Praga, inimigos adjacentes a você terão uma Livre. Se você o fizer, o efeito em você acaba e
penalidade de -2 nos Testes de Resistência seu aliado passa a ter o efeito de Dano Contínuo,
contra dano Necrótico e/ou Flamejante. aumentando em 5.

Tiro de Aterramento Trapaceiro feérico


Benefício: Inimigos Caídos não possuem mais o Pré-requisitos:
bônus de CA contra seus Ataques à Distância e • Gnomo (raça).
você causa +2 de dano extra contra eles. Benefício: Você ganha os Truques de Mago
Mãos Mágicas e Prestidigitação como poderes de
Tiro Distante (Heroico) Encontro.
Pré-requisitos:
• Destreza 13+ (atributo). Trapalhão Revitalizante
Benefício: Você aumenta a distância de sua arma Pré-requisitos:
de projétil (como arco ou besta) em 5 quadrados. • Meio-Elfo (raça).
Benefício: Após você atingir um inimigo com o
Tocado pelo Inverno poder concedido por seu traço racial Diletante,
Benefício: Você tem Vantagem de Combate qualquer poder de Cura que você use até o final
contra inimigos Vulneráveis a Dano Gélido. do seu próximo turno recupera +3 Pontos de
Vida extras.
Tocha das CHamas
Pré-requisitos: Transformação do Pulso
• Sélvio (raça); Flamejante
• Aspecto da Natureza (traço racial). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você usa seu poder racial, até • Genasi (raça);
o começo do seu próximo turno, qualquer • Pulso Flamejante (poder racial).
criatura que te atingir com um Ataque Corpo-a- Benefício: Seu Pulso Flamejante alveja cada
corpo recebe seu Mod. de Sabedoria de Dano inimigo adjacente a você ao invés do inimigo que
Flamejante. Se Aspecto dos Elementos estiver acionou o gatilho.
ativo, a criatura também fica Enfraquecida até o
final do próximo turno dela.
Progressão: Dano Flamejante aumenta em +3 no Trégua Oportuna
nível 11 e +6 no nível 21. Benefício: Ao usar Retomar Fôlego ou Defesa
Total, você pode fazer um Teste de Resistência
para encerrar um efeito que você esteja sofrendo
Tornar-se e que possa ser encerrado com um Teste de
Pré-requisitos: Resistência.
• Changeling (raça);
• Poder de Disfarce Changeling (poder
racial). Treinamento com Arma de Talenta
Benefício: Ao ganhar este talento, escolha uma Pré-requisitos:
raça que você possa imitar com seu poder de • Halfling (raça);
disfarce Changeling. Você ganha 1 Idioma • Planícies de Talenta (background
adicional conhecido pela raça que você escolheu regional).
(se a raça sabe aquele idioma, você também Benefício: Você ganha Proficiência com
sabe), e você ganha +2 de bônus racial em 1 Bumerangue de Talenta, Sharrash de Talenta e
perícia que esta raça também ganhe bônus (no Tangata de Talenta. Além disso, você tem +2 de
caso do Humano, você ganha o bônus em dano com essas armas.
qualquer perícia a sua escolha). Além disso,
quando você usar o Poder de Disfarce
Changeling para se transformar na raça
escolhida, você ganha um bônus de +5 para
evitar ser detectado.

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Treinamento com Arma dos Anões ganha +2 no dano sempre que usar uma destas
Pré-requisitos: armas.
• Anão (raça). Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
Benefício: Você ganha Proficiência com todos os no nível 11 e +4 no nível 21.
Machados e Martelos (Simples, Militares e
Superiores) e +2 de dano com estas armas. Treinamento com Montaria
Goblinóide
Treinamento com Arma dos Elfos do Pré-requisitos:
Crepúsculo • Goblin ou Hobgoblin (raça).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você estiver montando uma
• Furtividade dos Elfos dos Crepúsculos montaria amigável, você pode usar suas defesas
(talento). no lugar das defesas da montaria. Você também
Benefício: Você ganha proficiência com todas as pode usar seu modificadores nos testes de
lâminas leves simples e militares e +2 nas jogadas Acrobacia, Atletismo, Tolerância ou Furtividade
de dano com estar armas. (não inclui seus bônus ou penalidades
Progressão: O bônus aumenta para +3 no nível temporárias).
11 e +4 no nível 21.
Treinamento corpo-a-corpo
Treinamento com Arma dos Benefício: Escolha um atributo que não seja
Força. Seus ataques básicos com arma corpo-a-
Hobgoblins corpo usam o atributo escolhido nas jogadas de
Pré-requisitos: ataque, ao invés de Força. Além do mais, você
• Hobgoblin (raça). pode usar metade do modificador da habilidade
Benefício: Você ganha Proficiência com todas as escolhida (arredondada para baixo), ao invés do
Lanças e Manguais (Simples, Militares e Mod. de Força no dano.
Superiores). Você também ganha +2 no dano
sempre que usar uma destas armas.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3 Treinamento de Cavaleiro Valentar
no nível 11 e +4 no nível 21. Pré-requisitos:
• Elfo (raça).
Benefício: Você ganha Proficiência com Lanças
Treinamento com Arma Turathi Simples e Militares. Você ganha +2 no Dano
Pré-requisitos: com ataques feitos com Lanças ou Arcos Curtos
• Tiefling (raça). enquanto estiver montado. Você pode usar
Benefício: Você ganha Proficiência com Kopesh, Precisão Élfica com os ataques de sua Montaria.
Flagelo, Foice de Mão, Foice, Cimitarra e Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
Falcione. Você também ganha +2 no dano no nível 11 e +4 no nível 21.
sempre que usar uma destas armas.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
no nível 11 e +4 no nível 21. Treinamento em Perícia
Benefício: Escolha uma Perícia que você não
seja treinado. Você se torna Treinado com esta
Treinamento com Arma Valentar perícia. A perícia não precisa ser da lista de suas
Pré-requisitos: perícias de classe.
• Elfo (raça). Especial: Você pode escolher este talento várias
Benefício: Você ganha Proficiência com vezes, sempre com uma perícia diferente.
Cimitarra, Cimitarra Dupla e Falcione. Você
também ganha +2 no dano sempre que usar uma
destas armas. Tribo dos Primos de Sangue
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3 Pré-requisitos:
no nível 11 e +4 no nível 21. • Bárbaro (classe).
Benefício: Você ganha +1 no dano quando
estiver em Fúria. Este bônus aumenta em 1 para
Treinamento com Arma Xen’drik cada aliado adjacente a você que possua pelo
Pré-requisitos: menos um Talento Tribal.
• Drow (raça).
Benefício: Você ganha Proficiência com Faca
Longa e Bumerangue Xen’drik. Você também

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Tripulação experiente Vantagem da Umbra
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Svirfneblin (raça); • Furtividade do Elfo do Crepúsculo
• Treinado em Atletismo (perícia). (talento).
Benefício: Você ganha um bônus de +3 nos Benefício: Você ganha Ocultação ao invés dos
testes de Escalar. Além disso, sempre que você bônus nas Defesas quando usa Retomar Fôlego.
fizer um teste de Exploração ou teste de Se você já possui Ocultação quando Retomar
Atletismo para escalar, um aliado adjacente a Fôlego, você recebe Ocultação Total ao invés.
você ganha bônus de +2 da próxima vez que ele
fizer o mesmo tipo de teste, até o final do seu Vantagem de Terreno
próximo turno. Benefício: Você tem Vantagem de Combate
contra criaturas que estejam em espaços de
Triunfo Inspirador Terreno Acidentado.
Pré-requisitos:
• Draconato (raça); Vantagem Distante
• Bárbaro (classe); Benefício: Você ganha Vantagem de Combate
• Rugido do Triunfo (poder de classe). com seus ataques a Distância e em Área contra
Benefício: Aliados na explosão do seu Rugido do inimigos Flanqueados por seus aliados.
Triunfo ganham um bônus de +1 em todas as
Defesas até o final do seu próximo turno.
Vantagem Viciosa
Benefício: Você ganha Vantagem de Combate
Triunfo Sangrento contra alvos Lentos ou Imobilizados.
Pré-requisitos:
• Bárbaro (classe);
• Triunfo do Nascido Nobre (característica Vento Fantasmagórico
de classe). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você deixa um inimigo • Shadar-kai (raça);
Sangrando, você ou um aliado ganha um bônus • Passeio Sombrio (poder racial).
na próxima rolagem de dano contra aquele Benefício: Quando você Retomar Fôlego, caso
inimigo antes do final do Encontro igual ao seu não tenha usado ainda seu poder Passeio
Mod de Carisma. Sombrio, você fica Insubstancial até o começo
do seu próximo turno.
Truque feérico
Pré-requisitos: Ventos Velozes
• Origem Feérica (traço racial) ou Laço Pré-requisitos:
Feérico (talento). • Genasi (raça);
Benefício: Você ganha um Truque de Mago a • Andarilho dos Ventos (poder racial).
sua escolha. Benefício: O movimento de Voo do seu poder
Andarilho dos Ventos não provoca Ataques de
Oportunidade.
União de corpo e mente de Dakshai
Pré-requisitos:
• Githzerai (raça); Ver Vindo
• Mente de Ferro (poder racial). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você for submetido a um • Destreza 13+ (atributo);
efeito que um Teste de Resistência possa • Sabedoria 13+ (atributo).
encerrar, você pode escolher gastar o uso do seu Benefício: Você não gera Vantagem de Combate
poder Mente de Ferro, como uma Interrupção para inimigos Flanqueando você, caso um dos
Imediata, para fazer um Teste de Resistência inimigos acerte um ataque em você. Após você
imediatamente contra o efeito. O teste tem um ser atingido, este efeito dura até o final do seu
bônus de +5 e você não ganhará os efeitos próximo turno.
normais de Mente de Ferro.
Verdadeiro Nato de Delzoun
Vantagem Agressiva Pré-requisitos:
Benefício: Você possui Vantagem de Combate • Anão (raça).
contra todos os inimigos durante seu primeiro Benefício: Quando você usar seu poder Ficar no
turno em cada encontro. Chão, você rola 2x o Teste de Resistência para

120
evitar ser Derrubado, ficando com o melhor Vingança do Falcão das
resultado.
Especial: Você é considerado membro do reino Tempestades
perdido de Delzoun para fins de efeitos mágicos, Benefício: Um inimigo que reduza você a 0 PV
itens e outros efeitos. recebe 10 de Dano Trovejante.

Veterano experiente Vingança Elemental


Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na Pré-requisitos:
Iniciativa e nos Testes de Resistência contra • Nível 6;
Medo. Este bônus aumenta em +1 (máximo +5) • Companheiro Elemental (talento).
para cada aliado em até 5 quadrados que Benefício: Talento de Companheiro Elemental.
também possua este talento. Você substitui um poder Utilitário de nível 6 ou
maior pelo pode Vingança Elemental. Além
disso, enquanto seu Companheiro Elemental
Vidente vistani estiver no modo Ativo você ganha +1 de bônus
Pré-requisitos: nos ataques contra criaturas que estiverem
• Herança Vistani (talento). Sangrando e adjacentes ao seu Companheiro
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Elemental.
de Vidência e Adivinhação como se você tivesse
o talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia,
você pode ignorar os custos de componentes Nome: Vingança Elemental
mágicos de um ritual de uma destas categorias Descrição Teatral: Uma explosão de cores
que você tenha aprendido, do seu nível ou cintilantes irrompe do seu companheiro
menor. destruído, distraindo seus inimigos e chamando
o companheiro de volta para você.
Tipo: Utilitário de Talento
Vigor da Fúria Sanguinária Frequência: Diário
Aprimorado Palavra-chave: Elemental.
Pré-requisitos: Alcance: Explosão Próxima 1 (centrada no
• Bárbaro (classe); espaço que seu Companheiro Elemental
• Vigor da Fúria Sanguinária (característica ocupava)
de classe). Ação: Reação Imediata
Benefício: Você ganha 5 Pontos de Vida Gatilho: Seu Companheiro Elemental Ativo é
Temporários adicionais quando ativa o Vigor da Destruído.
Fúria Sanguinária. Alvo: Cada inimigo na explosão.
Efeito: Cada alvo concede Vantagem de
Vigor do Mul Combate até o final do seu próximo turno. Além
Pré-requisitos: disso, seu Companheiro Elemental retorna a
• Mul (raça). você no Modo Passivo.
Benefício: Você ganha +1 Pulso de Cura e pode
rolar 2x testes de Tolerância, ficando com o Vingança Sangrenta
maior resultado. Pré-requisitos:
• Halfling (raça);
Vigor em Grupo • Segunda Chance (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usar seu poder racial
• Meio-elfo (raça). Segunda Chance, você ganha +2 de bônus no
Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você dano de seus ataques até o final do seu próximo
recuperam 1 PV a mais sempre que gastam 1 turno. Se ainda assim o ataque te atingir, você
Pulso de Cura para recuperar PVs. ganha +4 ao invés de +2.
Progressão: PVs extras aumentam para 2 no
nível 11 e 3 no nível 21. Virtude do Dever
Benefício: Uma vez por rodada, você pode usar
Vigor Infalível Ajudar Defesas como uma Ação Menor, mas
Benefício: Você gasta 1 Pulso de Cura caso apenas se o Aliado escolhido estiver Sangrando.
obtenha uma rolagem de 18-20 num Teste de Você também ganha um bônus de talento de +2
Morte. na Iniciativa.

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Vitória Iminente Ágil
Benefício: Seus poderes sem limites ganham um Benefício: Você ganha +1 de bônus na
bônus de +1 no ataque quando usados contra Velocidade.
criaturas Sangrando.
Alma ELétrica
Vontade de ferro Benefício: Seus ataques Elétricos ganham um
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na bônus de talento de +3 no dano. Além disso,
Defesa de Vontade. quando você recebe Dano Elétrico de um
Progressão: Bônus aumenta para +3 no nível 11 ataque, um inimigo em até 5 quadrados de você
e +4 no nível 21. recebe 10 de dano elétrico.
Progressão: O bônus no dano e o dano causado
ao inimigo aumentam para +4 e 15
Vontade Superior (respectivamente) no nível 21.
Pré-requisitos:
• Sabedoria 15+ (atributo) ou Carisma 15+
(atributo). Andarilho dos Planos Githzerai
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na Pré-requisitos:
Defesa de Vontade. Além disso, você pode fazer • Githzerai (raça).
Testes de Resistência no começo do seu turno Benefício: Quando você executa os rituais Portal
contra efeitos de Tontura e Atordoamento, Vinculado, Portal Planar ou Portal Verdadeiro,
mesmo que o efeito não possa normalmente ser você reduz o tempo necessário para a execução
encerrado com um Teste de Resistência. do ritual pela metade e ganha um bônus de +5
Progressão: Bônus aumenta para +3 no nível 11 no teste da Perícia exigida pelo ritual. Além
e +4 no nível 21. disso, você pode aprender estes rituais mesmo
sem possuir o talento Conjurar Rituais.
Voo do Corvo
Pré-requisitos: Antecipação de COmbate
• Feral (raça); Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento
Benefício: Você ignora Terreno Acidentado em todas as Defesas contra ataques à Distância,
quando corre. Você ganha +2 de bônus em em Área ou Próximos.
Atletismo e Acrobacia.
Atirador Estável
Yuirwood amigo das fadas Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Constituição 15+ (atributo).
• Aglarond (background regional); Benefício: Caso você não tenha se movido desde
Benefício: Você ganha +2 de bônus em o final do seu último turno, você ganha +3 no
Arcanismo e nos Testes de Resistência contra dano com seus ataques a Distância usando Besta.
Encantamentos.
Atleta Ágil
Passo Iluminado de Zuwoth Benefício: Você pode rolar duas vezes qualquer
Pré-requisitos: teste de Acrobacia ou Atletismo. Você usa o
• Githzerai (raça). resultado mais alto.
Benefício: Na primeira rodada de cada combate,
você não provoca Ataques de Oportunidade de Aperto de Duas mãos
Inimigos que ainda não agiram. Pré-requisitos:
• Primitiva (fonte de poder).
Talentos de nível exemplar Benefício: Enquanto você estiver usando uma
Lança com a propriedade “Versátil” com ambas
(a partir do nível 11) as mãos, esta arma possuirá a propriedade
“Decisivo Elevado”.
Adaptação ao Combate
Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas as
Defesas contra ataques a Distância, Próximos e
em Área.

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Aposta com arma de Haste Atirador Estável
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo); • Constituição 15+ (atributo).
• Sabedoria 15+ (atributo). Benefício: Você ganha +3 de dano nos seus
Benefício: Quando um inimigo que está num ataques com Bestas, se você não tiver se movido
quadrado não adjacente ao seu entra num desde o final do seu próximo turno.
quadrado adjacente ao seu, você pode fazer um
Ataque de Oportunidade contra ele, se você Avanço do Nascido Nobre
estiver usando uma Arma de Haste. O ataque Pré-requisitos:
pode ser feito mesmo que o movimento do • Bárbaro (classe);
inimigo seja um Passo de Ajuste. Contudo, se • Triunfo do Nascido Nobre (característica
você realizar o ataque, você gera Vantagem de de classe).
Combate ao inimigo até o final do turno dele. Benefício: Quando você usa Rugido do Triunfo
enquanto estiver em Fúria, você pode Ajustar um
Aproveite o Momento número de quadrados igual ao seu mod. de
Pré-requisitos: Carisma e usa sua nova posição como quadrado
• Destreza 17+ (atributo). de origem do poder.
Benefício: Você tem Vantagem de Combate
contra o inimigo com a menor Iniciativa, desde Avô Zangado
que o valor de Iniciativa seja menor que o seu. Pré-requisitos:
Este bônus dura nas Rodadas Surpresa e na • Bárbaro (classe).
primeira rodada de cada combate. Benefício: Você ganha um bônus nos Testes de
Morte de +1 para cada Fúria que você tenha
Aspecto do Cultivador usado desde o último Descanso Prolongado.
Pré-requisitos:
• Sélvio (raça); Caçador Astuto
• Aspecto da Natureza (traço racial). Pré-requisitos:
Benefício: Você substitui uma das suas opções • Sabedoria 15+ (atributo).
de Aspecto da Natureza (a sua escolha) pelo Benefício: Você ganha +3 de bônus no dano nos
Aspecto do Cultivador, que te dará acesso ao seus ataques com Arcos contra alvos que não
poder Bálsamo do Cultivador: tenham nenhuma criatura em até 3 quadrados de
distância deles.
Nome: Bálsamo do Cultivador
Descrição Teatral: O ataque do seu inimigo Carga de Arremetida
libera energias curativas em você, que você usa Pré-requisitos:
para ajudar seu amigo. • Bárbaro (classe);
Tipo: Poder Racial de Sélvio • Arremetida (característica de classe).
Frequência: Encontro Benefício: Quando você acerta um Crítico com
Palavra-chave: Cura um poder de ataque de bárbaro enquanto estiver
Alcance: Explosão Próxima 5 em Fúria, você pode fazer uma Investida como
Ação: Reação Imediata uma Ação Livre ao invés de um Ataque Básico,
Gatilho: Um inimigo causa dano em você com como resultado de sua Arremetida.
um ataque.
Alvo: 1 aliado na explosão.
Efeito: O alvo pode gastar 1 Pulso de Cura. Chifrada Sangrenta
Pré-requisitos:
• Minotauro (raça);
Aspecto do Despertar • Chifrada (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: A primeira vez que você ficar
• Sélvio (raça); Sangrando durante um encontro, você Recupera
• Aspecto da Natureza (traço racial). o uso de Chifrada.
Benefício: Quando você completa um Descanso
Breve, você pode mudar seu Aspecto da
Natureza atual por outro a sua escolha. Constructo de Fragmentos
Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça).
Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Venenoso 5 + ½ do seu nível.

123
Coração de Gelo Desaparecimento Surpresa
Benefício: Seus ataques causam +3 de Dano Pré-requisitos:
Gélido extra. Além disso, sempre que você • Gnomo (raça).
receber Dano Gélido, inimigos em até 2 Benefício: Quando você usa seu poder racial
quadrados de você ficam Lentos até o final do Desvanecer, a criatura que causou o dano que
seu próximo turno. acionou o gatilho concede Vantagem de
Progressão: O dano gélido extra aumenta para Combate para seus aliados até o final do
+4 no nível 21. próximo turno dela.

Coração Invernal Desvanecer Aliado


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Herança Invernal (talento). • Gnomo (raça).
Benefício: Enquanto você não estiver Sangrando, Benefício: Seu poder racial Desvanecer se torna
inimigos que atinjam você com ataques corpo-a- um poder de Explosão Próxima 5, ao invés de
corpo ficam Lentos até o final do turno deles. pessoal, e pode alvejar você ou um aliado dentro
da explosão. O alvo se torna Invisível até o final
Coragem do próximo turno dele ou até atacar.
Benefício: Quando um ataque em área ou
próximo que alveja sua Fortitude ou Vontade Determinação Energética
erra você, ele não causa dano, mesmo que a Benefício: Sempre que você usar um poder de
descrição do ataque diga o contrário. ataque Diário, você ganha Pontos de Vida
Temporários igual a metade do seu nível + seu
Dança da Cimitarra Mod. de Constituição.
Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo); Durabilidade do Anão
• Destreza 17+ (atributo). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você errar um ataque corpo- • Anão (raça).
a-corpo com Cimitarra você ainda causa seu Benefício: Você ganha +2 Pulsos de Cura e seus
Mod. de Destreza de dano no alvo que você Pulsos de Cura ganham um bônus na
errou. Este dano extra não ganha bônus ou recuperação de Pontos de Vida igual ao seu
outros benefícios que normalmente se aplicariam Mod. de Constituição.
em um ataque de Arma.
Empurrar com Lança
De costas para a Parede Pré-requisitos:
Benefício: Quando você estiver Adjacente a uma • Força 15+ (atributo);
parede, você ganha +1 nos Ataques Corpo-a- • Destreza 13+ (atributo).
corpo, dano e no CA. Benefício: Seus poderes com arma que causam
efeitos de Empurrar tem a distância do
Decisivo Devastador movimento forçado aumentada em +1 quando
Benefício: Adicione +1d10 de dano quando você você usa Lanças ou Armas de Haste.
atingir um Crítico (junto com outros bônus que
eventualmente você possua). Encontrão Trovejante
Pré-requisitos:
Decisivo Esmagador • Primitiva (fonte de poder).
Benefício: Quando você acerta um Crítico, você Benefício: Quando você usa um Encontrão, você
também pode Derrubar o alvo. pode alvejar duas criaturas adjacentes a você. Se
você atingir e Empurrar ambas, você escolhe
para qual espaço desocupado você Ajustará.
Defesas Exemplares
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento
nas Defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. Energia Inescapável
Benefício: Quando você acerta um poder de
ataque que tenha a palavra-chave “Energético”
em uma criatura Insubstancial, você causa +1d10
de dano àquela criatura.

124
Enxame de Fragmentos Golpeantes Evasão
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça); • Destreza 15+ (atributo).
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Benefício: Se um ataque em área ou próximo
Benefício: Quando você usa Enxame de errar você, você não leva dano algum, mesmo
Fragmentos, você também pode Conduzir cada que o efeito causasse dano caso errasse.
inimigo na Explosão 1 quadrado.
Explosão Expansiva
Especialização com Armadura Benefício: Seus ataques de Explosão Próxima e
(Gibão de Peles) Explosão em Área ignoram Cobertura (mas não
Pré-requisitos: Cobertura Superior).
• Constituição 15+ (atributo); Fardo da Liberdade
• Proficiência com Gibão de Peles Pré-requisitos:
(proficiência de classe ou talento). • Sélvio (raça);
Benefício: Você ganha +1 no CA com Gibão de • Aspecto da Natureza (traço racial).
Peles e reduz a penalidade de armadura da Cota Benefício: Quando você usa seu poder racial de
de Malha em 1. Sélvio, um aliado em até 5 quadrados de você
pode Teleportar para um quadrado adjacente ao
Especialização com Escudo seu como uma Ação Livre.
Pré-requisitos:
• Destreza 15+ (atributo); Fera Interior
• Proficiência com Escudo Leve ou Pesado Pré-requisitos:
(proficiência de classe ou talento). • Minotauro (raça).
Benefício: Você ganha +1 no CA e Reflexos Benefício: Enquanto você estiver Sangrando,
quando usa um Escudo. você ganha +1 nas jogadas de ataque e no dano.

Esquiva SObrenatural Ferocidade Viciosa


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Sabedoria 15+ (atributo). • Minotauro (raça);
Benefício: Os inimigos não tem mais o bônus de • Ferocidade (traço racial).
+2 nos ataques contra você quando você gera Benefício: Sempre que você for fazer um ataque
Vantagem de Combate. Outros benefícios que os básico corpo-a-corpo concedido por seu Traço
inimigos tiverem ainda se aplicam. Racial, Ferocidade, você pode substituí-lo por
qualquer poder de ataque Sem Limites que você
Estocada Dupla conheça.
Pré-requisitos:
• Bárbaro (classe); Força da Dor
• Estocada Rodopiante (poder de classe). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você usa Estocada • Meio-orc (raça).
Rodopiante você causa dano extra igual ao seu Benefício: A primeira vez que você ficar
mod. de Força. Sangrando num combate, você ganha +5 de
bônus no dano até o final do seu próximo turno.
Estrondo do Trovão
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Força Inescapável
+3 nas rolagens de dano dos seus poderes Benefício: Quando você usa um poder que
Trovejantes. Além disso, sempre que você tenha a palavra-chave “Energético” em uma
receber dano Trovejante de um ataque, você criatura Insubstancial, você causa o dano total
Empurra cada criatura adjacente a você 1 (ao invés de apenas a metade) e causa ainda
quadrado. +1d10 de dano nestas criaturas.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +4
no nível 21.

125
Fragmentos Curativos Golpe de fúria explosivo
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça); • Bárbaro (classe);
• Telepatia (traço racial). • Golpe de Fúria (característica de classe).
Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura, Benefício: Quando você usa seu Golpe de Fúria,
cada aliado dentro do alcance da sua Telepatia você pode reduzir o dano causado em 2[A]. Se
Recupera Pontos de Vida igual ao seu Mod. de você fizer isso, o alcance do poder muda para
Sabedoria. Explosão Próxima 1 que alveja cada inimigo na
explosão.
Fragmentos Expandidos
Pré-requisitos: Golpe do Olho das Trevas
• Fragmentado (raça); Pré-requisitos:
• Telepatia (traço racial). • Drow (raça).
Benefício: Enquanto você não estiver Sangrando, Benefício: Quando você causa dano a um alvo,
o alcance da sua Telepatia aumenta para 15. você pode usar seu poder racial Nuvem das
Trevas como uma Ação Livre para Cegar o alvo
Fratura Perfeita até o final do seu próximo turno.
Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça); Grito Trovejante
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Pré-requisitos:
Benefício: Você pode usar seu poder racial • Bárbaro (classe);
Enxame de Fragmentos como uma Reação • Grito de Guerra (poder de classe).
Imediata assim que você ficar Sangrando. Benefício: Quando você usa seu poder de classe
Grito de Guerra os alvos concedem Vantagem
Frio DUradouro de Combate para você até o final do seu
Benefício: Uma vez por turno, quando você próximo turno.
atinge um inimigo com um poder que tenha a
palavra-chave “Gélido”, o primeiro alvo atingido Imutabilidade Aprimorada
recebe Vulnerabilidade a Dano Gélido 5, após o Pré-requisitos:
poder ser finalizado. O efeito dura até o final do • Forjado Bélico (raça);
seu próximo turno. • Nível 12;
• Imutabilidade (talento).
Fuga Inesperada Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você
Benefício: Você ganha +4 nos testes de ganha +2 de bônus nos Testes de Resistência até
Acrobacia ou Atletismo para Escapar de o final do seu turno. Você também ganha o
Agarramentos ou outros efeitos que te permitam poder Imutabilidade Aprimorada, que substitui
fazer uma ação de Escapar. Se conseguir escapar, seu poder utilitário de nível 12, 16, 22 ou 26
você pode Ajustar 2 quadrados. (você escolhe).

Fúria Imprudente Nome: Imutabilidade Aprimorada


Pré-requisitos: Descrição Teatral: Aparentemente, apenas
• Bárbaro (classe). através de sua determinação, seu corpo vivo se
Benefício: Quando você usa um poder de Fúria mostra inviolável.
em um inimigo, você pode escolher ter uma Tipo: Poder Racial de Forjado Bélico
penalidade de -2 na jogadas de ataque. Se você Frequência: Diário
fizer isso, seu ataque causa +1[A] de dano extra Alcance: Pessoal
com ele. Ação: Interrupção Imediata
Gatilho: Você é sujeitado a um efeito que um
TR pode Encerrar.
Girador de Teia Efeito: Você Encerra o efeito.
Pré-requisitos:
• Drow (raça).
Benefício: Quando você acerta um Crítico com Lâmina Sedenta
Ataque de Oportunidade, o alvo fica Imobilizado Pré-requisitos:
(TR Encerra). • Bárbaro (classe).
Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0
PV com uma Investida usando um Machado ou

126
uma Lâmina Pesada, cada inimigo adjacente a talento por outro poder por encontro da sua
você ao final da Investida recebe dano igual ao classe. O poder escolhido precisa ser sempre do
seu Mod. de Força. seu nível ou menor e não pode ser um poder
que você já conheça.
Lembrete Violento
Pré-requisitos: Mãos de Ferro
• Bárbaro (classe); Pré-requisitos:
• Vigor da Fúria Sangrenta (característica • Sabedoria 13+ (atributo);
de classe). • Githzerai (atributo);
Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0 • Mente de Ferro (poder racial).
PV, você ganha +5 de bônus na próxima jogada Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de
de dano que você fizer antes do final do seu seu poder Mente de Ferro, você ganha um
próximo turno. bônus no dano corpo-a-corpo igual ao seu Mod.
de Sabedoria.
Liberte a Fera
Pré-requisitos: Mente Protegida
• Feral (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de • Fragmentado (raça);
Cura para recuperar Pontos de Vida, você pode • Mente Cristalina (traço racial).
escolher considerar-se Sangrando até o final do Benefício: Adicione seu mod. de Inteligência ou
seu próximo turno. de Sabedoria (o que for maior) na Resistência
concedida por Mente Cristalina.
Linhagem Ascendente
Pré-requisitos: Mestre do Veneno
• Deva (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você usa seu poder • Drow (raça).
Memórias de Mil Vidas e, ainda assim, falha no Benefício: Quando você atinge uma criatura com
teste de perícia, seu poder não é gasto. seu poder racial Fogo Negro, o alvo recebe
Vulnerabilidade a Dano Venenoso 5 até o final
do Encontro.
Machado Mortal
Pré-requisitos:
• Força 17+ (atributo); Morte Feérica
• Constituição 13+ (atributo). Pré-requisitos:
Benefício: Você trata todos os Machados como • Eladrin (raça).
se eles tivessem a Propriedade “Decisivo Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0
Elevado”. PV, você pode usar seu poder racial Passo
Feérico como uma Ação Livre.
Mangual Varredor
Pré-requisitos: Mutação de Couro de Fera
• Força 15+ (atributo); Pré-requisitos:
• Destreza 15+ (atributo). • Feral (raça).
Benefício: Você tem um bônus de +2 no ataque Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de
quando usar um Mangual contra um inimigo que seu poder racial de Feral, você ganha Resistência
estiver usando Escudo. a Todo Dano 2.

Manobra de Reserva Mutação do Caminhar do Precipício


Benefício: Escolha um poder de ataque por Pré-requisitos:
Encontro de sua classe. O poder escolhido • Feral (raça).
precisa ser do seu nível ou menor e precisa ser Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de
diferente de um que você já possua. Quando seu poder racial de Feral, você ganha Velocidade
você recuperar o uso dos seus poderes ao final de Escalada igual a sua Velocidade.
de qualquer Descanso, você pode substituir o
poder escolhido ao invés de outro que você
possua e que seja do mesmo nível ou maior.
Especial: Toda vez que você ganhar um nível,
você pode trocar o poder escolhido por este

127
Nuvem de Veneno Proteção da Agrestia das Fadas
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Drow (raça). • Eladrin (raça);
Benefício: Qualquer inimigo que comece o • Passo Feérico (poder racial).
turno dentro da área de efeito de sua Nuvem das Benefício: Quando você usa Passo Feérico, você
Trevas recebe 5 de dano Venenoso. ganha +2 em todas as suas Defesas até o final do
seu próximo turno.
Olhos na Nuca
Benefício: Ser Flanqueado não faz você gerar Recuperação da Ação
Vantagem de Combate. Pré-requisitos:
• Humano (raça).
Oportunista Ágil Benefício: Quando você usa um Ponto de Ação
Benefício: Sempre que você for submetido a para executar uma Ação Padrão Extra, você
Movimento Forçado (Puxar, Empurrar ou pode, imediatamente, rolar um Teste de
Conduzir), você pode desferir um Ataque Básico Resistência contra cada condição que você esteja
Corpo-a-corpo após o movimento, como uma sofrendo e que um Teste de Resistência possa
Reação Imediata, caso o movimento forçado o Encerrar.
deixe adjacente a um inimigo.
Recuperação da Fúria Sangrenta
Oportunidade da Lâmina Pesada Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Bárbaro (classe);
• Força 15+ (atributo); • Vigor da Fúria Sangrenta (característica
• Destreza 15+ (atributo). de classe).
Benefício: Todos os seus poderes de Ataque Benefício: Quando você atinge uma Investida
Sem Limites podem ser usados no lugar de um concedida por sua Investida Veloz enquanto
Ataque Básico quando você fizer um Ataque de estiver em Fúria, você pode gastar 1 Pulso de
Oportunidade. Cura como uma Ação Livre.

Passo lateral oportunista Recuperação Sanguínea


Benefício: Quando você atinge um Ataque de Pré-requisitos:
Oportunidade, você pode Ajustar 1 quadrado. • Minotauro (raça);
• Ferocidade (traço racial).
Benefício: Quando você acerta um crítico com o
Precisão com Lâmina Leve ataque básico corpo-a-corpo concedido por seu
Pré-requisitos: traço racial Ferocidade, você pode gastar 1 Pulso
• Destreza 13+ (atributo); de Cura.
• Médio ou Pequeno (tamanho).
Benefício: Seus ataques causam +2 de dano Recuperação Veloz (Exemplar)
contra inimigos Grandes ou maiores. Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura
no final de um Descanso Curto ou Prolongado,
Precisão de Batalha Ancestral você recupera 5 Pontos de Vida Temporários.
Pré-requisitos:
• Elfo (raça). Reino das Trevas
Benefício: Se você estiver usando Cimitarra, Pré-requisitos:
Cimitarra Dupla, Falcione ou Lança, você pode • Drow (raça).
rolar novamente o ataque feito contra todos os Benefício: Enquanto você estiver dentro da sua
alvos, caso você tenha usado um poder de ataque Nuvem de Trevas, você pode sustentar o efeito
com arma próximo ou em área (ao invés de rolar usando uma Ação Padrão. Toda vez que você
novamente contra apenas um alvo). sustenta o efeito, ele dura até o final do seu
próximo turno.

Renovação Astral
Pré-requisitos:
• Deva (raça).
Benefício: Quando Resistência Astral reduzir
dano de um ataque inimigo, você ganha +2 de

128
bônus na próxima Jogada de Ataque que você Rugido Ecoante
fizer antes do final do seu próximo turno. Pré-requisitos:
• Bárbaro (classe);
Repelir Carga • Rugido do Triunfo (poder de classe).
Benefício: Quando o inimigo faz uma Investida Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você
contra você, você pode fazer um ataque básico também recupera o uso de Rugido do Triunfo.
corpo-a-corpo contra aquele inimigo como uma
Ação de Oportunidade. Rugido Invernal
Pré-requisitos:
Repreensão ardente • Bárbaro (classe);
Pré-requisitos: • Triunfo do Nascido Nato (característica
• Tiefling (raça); de classe).
• Ira Infernal (poder racial). Benefício: Quando você usa Rugido do Triunfo,
Benefício: Quando você usa seu poder Ira você escolhe para cada alvo Gerar Vantagem de
Infernal, você causa +5 de dano Flamejante Combate ou receber uma penalidade de -2 em
extra. todas as Defesas. Qualquer destes efeitos dura
até o final do seu próximo turno.
Retirada Oportuna
Benefício: Enquanto você estiver adjacente a um Ruína da Carne
inimigo que esteja concedendo Vantagem de Pré-requisitos:
Combate a você, seu movimento não provoca • Tiefling (raça);
Ataque de Oportunidade daquele inimigo. • Olhar da Ruína (talento).
Benefício: Quando você usa Olhar da Ruína em
Retomar Fôlego Aprimorado um objeto que esteja sendo vestido ou segurado
Benefício: Seu Retomar Fôlego cura 5 Pontos de por uma criatura, a criatura ganha
Vida adicionais. Vulnerabilidade a todo Dano igual ao seu Mod.
de Inteligência até o final do seu próximo turno.
Revestimento Resistente
Pré-requisitos: Sangue Flamejante
• Thri-kreen (raça). Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Benefício: Quando você estiver Sangrando, você +3 nas jogadas de dano de ataques Flamejantes.
ganha Resistência a Todo Dano 2. Além disso, sempre que você receber Dano
Flamejante de um ataque, cada inimigo adjacente
a você recebe 5 de dano Flamejante.
Ritmo do Martelo Progressão: O bônus no dano e o dano causado
Pré-requisitos: a inimigos adjacentes aumenta para +4 e 10
• Força 15+ (atributo); (respectivamente) no nível 21.
• Constituição 17+ (atributo).
Benefício: Quando você erra um ataque de arma
com Maça ou Martelo, você causa seu Mod. de Sede de Sangue
Constituição de dano na criatura que você errou. Benefício: Você causa +2 de dano contra
criaturas Sangrando.
Rolar com ele
Benefício: Quando o inimigo Empurra, Puxa ou Segmentação Crítica
Conduz você, você pode Ajustar 1 quadrado ao Benefício: Quando você acerta um crítico com
final do Movimento Forçado. um ataque corpo-a-corpo ou à distância, o ataque
causa 2 de dano extra e você ganha um bônus de
+2 no dano contra a criatura que você acertou até
Rosto Sanguinário o final do encontro.
Pré-requisitos:
• Bárbaro (classe);
• Triunfo do Nascido Nobre (característica Segredo da Fuga
de classe). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha um bônus de talento igual • Sélvio (raça).
ao seu mod. de Carisma no dano de seus ataques Benefício: Uma vez por dia, quando você é
de bárbaro que tenham a palavra “Medo”. reduzido a 0 PV ou menos e não morre, você
pode Teleportar para um quadrado adjacente ao
de um aliado em até 10 quadrados de você.

129
Sentido de Perigo Teleporte Libertador
Benefício: Você rola duas vezes a Iniciativa e fica Benefício: Se você Teleportar no seu turno, você
com o melhor resultado. ganha um bônus de talento de +2 nos Testes de
Resistência até o final deste turno.
Sentido de Perigo Compartilhado
Pré-requisitos: Tiro a Distância
• Githzerai (raça). Benefício: Você ignora a penalidade de -2 de
Benefício: Aliados em até 5 quadrados de você fazer ataques a distância em Longa Distância.
recebem +2 de bônus racial em Iniciativa.
Tiro a QUeima-roupa
Sob os Pés Benefício: Seus Ataques a Distância ignoram
Pré-requisitos: Cobertura e Ocultação se forem executados em
• Halfling (raça); até 5 quadrados de distância.
• Treinado em Acrobacia (perícia).
Benefício: Você pode se mover através dos Tiro Correndo
quadrados dos inimigos sem provocar Ataques Pré-requisitos:
de Oportunidade, caso o inimigo seja, pelo • Elfo (raça).
menos, duas categorias de tamanho maior que Benefício: Você ignora a penalidades nos seus
você. Você ainda provoca ataques de ataques a distância após fazer uma Corrida.
oportunidade de outros inimigos além daqueles
cujo quadrado você atravessa. Você precisa
terminar o movimento em um quadrado Tiro de Raspão
desocupado. Benefício: Se você errar um Ataque Básico à
Distância que não cause dano caso você erre, o
alvo recebe dano igual ao seu Mod. de Destreza.
Som Sólido
Pré-requisitos:
• Constituição 13+ (atributo). Tiro Distante (exemplar)
Benefício: Até o final do seu próximo turno, Benefício: Você ignora a penalidade de -2 que
você ganha um bônus de +2 na Fortitude, você teria ao realizar um ataque de longa
Reflexos ou Vontade quando você usa qualquer distância com uma arma a distância.
poder que tenha a palavra-chave “Trovejante”.
Escolha a defesa que você deseja aumentar dessa Torrente Suja
forma. Pré-requisitos:
• Genasi (raça);
Sopro de Dragão Empoderado • Manifestação Elemental – Alma Caustica
Pré-requisitos: (traço racial);
• Draconato (raça); • Pulso de Ácido (poder racial).
• Sopro de Dragão (poder racial). Benefício: Como parte de seu poder racial Pulso
Benefício: O dado de dano do Sopro de Dragão de Ácido, você pode Ajustar sua Velocidade ao
passa a ser d10 ao invés de d6. invés da metade da sua Velocidade.

Sopro Misturado Travessia de Floresta


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Draconato (raça); • Treinado em Natureza (perícia).
• Sopro de Dragão (poder racial); Benefício: Você ignora Terreno Acidentado
• Sopro Adaptável (talento). decorrente de plantas, raízes, arbustos ou outro
Benefício: Quando você usa seu poder Sopro de tipo de vegetação natural.
Dragão, você pode causar quaisquer dois tipos
de dano que você tenha acesso com este poder, Vantagem Defensiva
ao mesmo tempo no ataque. Pré-requisitos:
• Destreza 17+ (atributo).
Telepatia Estendida Benefício: Você tem +2 no CA contra ataques de
Pré-requisitos: inimigos que tenham Vantagem de Combate
• Kalashtar (raça). contra você.
Benefício: A área da sua Telepatia aumenta em
para 10.

130
Vapores Ardentes Andarilho da Terra
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Pré-requisitos:
+3 nas jogadas de dano de seus ataques Ácidos. • Nascido dos Elementos (talento).
Além disso, sempre que você receber dano Benefício: Você ganha Travessia da Terra (você
Ácido de um ataque, cada inimigo adjacente a ignora Terreno Acidentado causado por entulho,
você recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de pedra irregular ou construção de terra. Além
ataque até o final do próximo turno de cada uma disso, sempre que você usa seu Retomar Fôlego,
delas. você ganha Alternância até o final do seu
Progressão: o bônus no dano aumenta para +4 próximo turno. Usando este talento, você só
no nível 21. pode atravessar objetos sólidos através de
Alternância se forem feitos de terra e rochas.
Veneno Persistente
Benefício: Alvos possuem -2 de penalidade nos Andarilho do Mar
Testes de Resistência contra seus efeitos de Pré-requisitos:
Veneno. • Nascido dos Elementos (talento).
Benefício: Você pode Ajustar através do espaço
Ventos da FOrtuna dos inimigos. Além disso, você pode usar uma
Pré-requisitos: Ação de Movimento para mover até sua
• Githzerai (raça); Velocidade através de superfície líquida,
• Sortes Mutantes (traço racial). tratando-a como se fosse sólida. Se você terminar
Benefício: Quando você usa seu Traço Racial o movimento na superfície líquida, você afunda.
Sortes Mutantes, ao invés de Ajustar, você pode
Teleportar a mesma quantidade de quadrados Aroma Estranho
que você Ajustaria. Pré-requisitos:
• Minotauro (raça);
Visão Aberrante • Treinado em Percepção (perícia).
Pré-requisitos: Benefício: Você ignora Ocultação e Ocultação
• Herança Foulborn (talento). Total quando ataca criaturas que estejam em até
Benefício: Você ganha Visão no Escuro. 2 quadrados de você. Você também não precisa
de testes de Percepção para determinar a
localização de criaturas Invisíveis que estejam em
Talentos de nível Épico até 2 quadrados de você.

(a partir do nível 21) Ajuste do Matador


Pré-requisitos:
Abençoado por Lolth • Bárbaro (classe).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você deixa uma criatura
• Drow (raça). Sangrando ou a reduz a 0 PV, você pode Ajustar
Benefício: A qualquer hora que você usar um 1 quadrado como uma Ação Livre.
Ponto de Ação, você recupera o uso da sua
Habilidade Racial Tocado por Lolth, caso você Ataque Triunfante
já tenha usado durante o Encontro (e você pode Benefício: Se você acertar um Crítico com um
usar Nuvem das Trevas ou Fogo Negro). Ataque Corpo-a-corpo o alvo recebe uma
penalidade de -2 nos Ataques e nas Defesas pelo
Anatomia Fluida resto do Encontro (não cumulativo).
Pré-requisitos:
• Doppelganger (raça). Ato de Desaparecimento
Benefício: Quando um inimigo atingir um crítico Pré-requisitos:
em você, faça um Teste de Resistência. Caso • Gnomo (raça).
você seja bem-sucedido, o ataque é um acerto Benefício: Quando você usa seu poder racial
normal ao invés de crítico. Desvanecer, você também pode Teleportar um
número de quadrados igual a sua Velocidade. O
poder ganha a palavra-chave “Teleporte”.

131
Campeão da Natureza Enxame de Fragmentos
Pré-requisitos: Rejuvenescedores
• Sélvio (raça); Pré-requisitos:
• Aspecto da Natureza (traço racial). • Fragmentado (raça);
Benefício: Sempre que você atingir um Marco, • Enxame de Fragmentos (poder racial).
escolha um aspecto da natureza disponível para Benefício: Quando você usa seu Enxame de
você e que você não esteja manifestando. Você Fragmentos, você também pode gastar 1 Pulso
pode usar o poder racial do aspecto escolhido, de Cura.
bem como o poder racial do aspecto que você
esteja manifestando. Você não pode usar este
talento para escolher o mesmo aspecto duas Explosão de Selvageria
vezes antes de você fazer um Descanso Pré-requisitos:
Prolongado. • Feral (raça).
Benefício: Quando você estiver sob efeito de sua
Conquistador Nascido Nobre Mutação dos Garras-Navalha ou Mudação dos
Pré-requisitos: Presas Alongadas, você pode encerrar o efeito
• Bárbaro (classe); do poder como uma ação livre. Se você o fizer,
• Triunfo do Nascido Nobre (característica você causa +2d6 de dano contra 1 alvo que você
de classe). atinja com um ataque e ganha 10 Pontos de Vida
Benefício: Quando você usa Rugido do Triunfo Temporários.
enquanto estiver em Fúria, qualquer inimigo
afetado pela penalidade nas defesas que o poder Fardo da Visão
gera, também recebe uma penalidade no dano Pré-requisitos:
igual a -5 até o final do seu próximo turno. • Sélvio (raça);
• Aspecto da Natureza (traço racial).
Corpo de Ferro Benefício: Sempre que você usa um poder racial
Pré-requisitos: de Sélvio, você ganha Visão às Cegas 10 até o
• Githzerai (raça); final do seu próximo turno.
• Mente de Ferro (poder racial);
• Sabedoria 13+ (atributo). Fogo irresistível
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito de Benefício: Você ignora até 20 de Resistência a
Mente de Ferro, você ganha Resistência a Todo Dano Flamejante que o inimigo possua.
Dano igual ao seu Mod. de Sabedoria.
Fortificação do Forjado Bélico
Crítico Feroz Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Nível 22;
• Meio-orc (raça). • Imutabilidade Aprimorada (talento).
Benefício: Sempre que você acerta um Crítico Benefício: Você ganha o poder Fortificação do
com um ataque de arma corpo-a-corpo, você Forjado Bélico e o substitui por seu poder
ganha +4 de bônus no dano até o final do seu Utilitário de nível 22:
próximo turno.
Nome: Fortificação do Forjado
Defesas Robustas
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Bélico
+2 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. Descrição Teatral: Você é tão durão que às vezes
até os piores golpes não o intimidam.
Tipo: Poder Racial de Forjado Bélico
Desespero Quori Frequência: Encontro
Pré-requisitos: Alcance: Pessoal
• Kalashtar (raça). Ação: Interrupção Imediata
Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV, você Gatilho: Uma criatura acerta um Crítico em você
permanece consciente por 1 Rodada enquanto Efeito: O ataque Crítico se torna um ataque
estiver Morrendo. normal.

Fortitude épica
Benefício: Você ganha +4 de bônus em
Fortitude.

132
Fortitude Inabalável Maestria com Arcos
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento Benefício: Seus Críticos com Ataques a Distância
em Fortitude e nos Testes de Morte. feitos com Arcos ou Bestas são ativados com
rolagens 19-20.
Fúria Duradoura
Pré-requisitos: Maestria com Lâminas Leves
• Bárbaro (classe); Pré-requisitos:
• Vigor da Fúria Sangrenta (característica • Força 21+ (atributo);
de classe). • Destreza 17+ (atributo).
Benefício: Quando você estiver em Fúria, você Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
não cai inconsciente como resultado da condição corpo feitos com Lâminas Leves são ativados
Morrendo. com rolagens 19-20.

Iniciativa Superior Maestria com Lâminas Pesadas


Benefício: Você ganha +8 de bônus de talento na Pré-requisitos:
Iniciativa. • Força 21+ (atributo);
• Destreza 17+ (atributo).
Investida Avassaladora Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
Pré-requisitos: corpo feitos com Lâminas Pesadas são ativados
• Bárbaro (classe). com rolagens 19-20.
Benefício: Quando você atinge um alvo com
uma Investida, você também o Derruba. Maestria com Lanças
Pré-requisitos:
Lâmina Varredoura • Força 19+ (atributo);
Pré-requisitos: • Destreza 19+ (atributo).
• Bárbaro (classe). Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
Benefício: Quando você atinge um inimigo com corpo feitos com Lanças são ativados com
um ataque de oportunidade usando Machado ou rolagens 19-20.
Lâmina Pesada, quaisquer outros inimigos
adjacentes a você recebem 4 + seu Mod. de Maestria com Machado
Força de dano. Pré-requisitos:
• Força 21+ (atributo);
Linhagem Transcendente • Constituição 17+ (atributo).
Pré-requisitos: Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
• Deva (raça). corpo feitos com Machados são ativados com
Benefício: Quando você usa Memória de Mil rolagens 19-20.
Vidas Passadas, você pode rolar novamente o
dado e adicionar qualquer dos resultados a Maestria com Mangual
rolagem que acionou o gatilho do poder. Pré-requisitos:
• Força 19+ (atributo);
Luta às Cegas • Constituição 19+ (atributo).
Pré-requisitos: Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
• Sabedoria 13+ (atributo) ou Treinado em corpo feitos com Manguais são ativados com
Percepção (perícia). rolagens 19-20.
Benefício: Criaturas adjacentes a você não
podem se beneficiar de Ocultação ou Maestria com Picareta
Invisibilidade. Pré-requisitos:
• Força 21+ (atributo);
Machado Trespassante • Constituição 17+ (atributo).
Benefício: Uma vez por rodada, quando você Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
reduz um inimigo a 0 PV com um Machado, corpo feitos com Picaretas são ativados com
você pode fazer um Ataque Básico corpo-a- rolagens 19-20.
corpo como uma Ação Livre.

133
Maestria contundente Parceiro do Veneno
Pré-requisitos: Benefício: Um inimigo sofrendo um efeito de
• Força 19+ (atributo); Veneno gera Vantagem de Combate para você.
• Constituição 19+ (atributo).
Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a- Passo Livre
corpo feitos com Martelo, Maça ou Cajado são Pré-requisitos:
ativados com rolagens 19-20. • Treinado em Acrobacia (perícia).
Benefício: Você ignora efeitos de Terreno
Manobra Flanqueadora Acidentado quando se movimenta.
Pré-requisitos:
• Destreza 17+ (atributo); Passo Longo
• Treinado em Acrobacia (perícia). Benefício: Quando você Ajusta, você pode
Benefício: Você pode se mover na diagonal Ajustar 1 quadrado adicional.
mesmo se uma parede normalmente bloquear
este movimento. Você pode se mover através do
quadrado de um inimigo, mas você provoca Pé-de-Vento
ataques de oportunidade ao fazê-lo e deve Pré-requisitos:
encerrar seu movimento fora do quadrado do • Nascido dos Elementos (talento).
inimigo. Benefício: Você recebe apenas metade do dano
de queda. Além disso, quando você Retoma
Fôlego, você pode Voar até 2 quadrados como
Mente de Adamantina uma Ação Livre.
Pré-requisitos:
• Githzerai (raça);
• Mente de Ferro (poder racial). Pedra Ancestral
Benefício: Quando você usa Mente de Ferro, Pré-requisitos:
você ganha um bônus de +4 em todas as Defesas • Golias (raça).
ao invés de +2. Benefício: Quando você usa seu poder racial
Tolerância da Pedra, você ganha Resistência a
todo dano 10 até o final do seu próximo turno.
Mente Hostil
Benefício: Quando um inimigo atingir sua
Vontade, o inimigo que te atingiu gera Vantagem Pisão Vicioso
de Combate para você no primeiro ataque que Pré-requisitos:
você fizer contra ele antes do final do seu • Minotauro (raça);
próximo turno. • Chifrada (poder racial).
Benefício: Quando você Derruba um alvo com
sua Chifrada, você pode fazer um Ataque Básico
Mente Pura Corpo-a-corpo contra o alvo como uma Ação
Benefício: Você ganha Resistência a Dano Livre.
Psíquico 10 e +2 de bônus de talento na defesa
de Vontade.
Presença Clarificadora
Pré-requisitos:
Mira Hábil • Fragmentado (raça);
Benefício: Sempre que você usar um Arco ou • Telepatia (traço racial).
Besta para realizar um Ataque Básico à Distância Benefício: Quando um aliado dentro do alcance
contra CA, você pode, ao invés, realizar o ataque da sua Telepatia faz um Teste de Resistência
contra os Reflexos do alvo. contra condição de Pasmo ou Atordoado, este
aliado pode rolar duas vezes o teste e escolher
Olho Persistente qualquer resultado.
Pré-requisitos:
• Herança Vistani (talento). Previsão Vistani
Benefício: Ao invés de durar até o final do seu Pré-requisitos:
próximo turno, o efeito de Gerar Vantagem de • Herança Vistani (talento).
Combate e impedir que o alvo se aproxime Benefício: Você ganha +2 em Iniciativa. Além do
voluntariamente de você se torna TR Encerra. mais, você ganha um Ponto de Ação Adicional
após um Descanso Prolongado.

134
Punho da Noite Ressurgência Épica
Pré-requisitos: Benefício: Quando você acerta um Crítico pela
• Drow (raça). primeira vez num Encontro, você Recupera o
Benefício: Uma vez por turno, quando você erra uso de um Poder de Ataque Por Encontro que
o alvo que esteja dentro de sua Nuvem das você tenha gasto.
Trevas com um ataque corpo-a-corpo, você pode
fazer um ataque básico corpo-a-corpo como uma Ressurgência Primordial
ação livre contra um alvo diferente. Pré-requisitos:
• Primitiva (fonte de poder).
Rajada de duas armas Benefício: Uma vez por dia, quando você estiver
Pré-requisitos: Sangrando, como uma Ação Livre, você pode
• Destreza 19+ (atributo); recuperar o uso de um poder primitivo diário
• Combater com Duas Armas (talento). que você já tenha usado.
Benefício: Caso você esteja usando uma arma
corpo-a-corpo em cada mão quando fizer um Segunda Pele
Ataque de Oportunidade e acertar o ataque com Pré-requisitos:
sua Arma Principal, você pode fazer um segundo • Constituição 17+ (atributo);
ataque com sua arma da mão inábil contra o • Primitiva (fonte de poder);
mesmo alvo, mas com uma penalidade de -5. • Proficiência com Gibão de Peles
(proficiência de classe/talento).
Reação Inigualável Benefício: Enquanto você estiver usando um
Pré-requisitos: Gibão de Peles, você ganha um bônus de talento
• Githzerai (raça); de +2 na CA e a penalidade nos testes de perícia
• Mente de Ferro (poder racial). da armadura é reduzido em 1. Além disso, você
Benefício: Quando você é atingido por um ganha +1 de bônus nas rolagens de ataque de
ataque, você pode gastar o uso de Mente de seus poderes Primitivos que possuam a palavra-
Ferro para ativar seu Retomar Fôlego como uma chave “Medo”.
Interrupção Imediata ao invés de ganhar os
benefícios de Mente de Ferro. Segredo do Vigor Durável
Pré-requisitos:
Recursos Inesgotáveis • Sélvio (raça).
Pré-requisitos: Benefício: Uma vez por dia, quando você for
• Mul (raça). reduzido a 0 PV ou menos, você pode gastar 1
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você Pulso de Cura como uma Interrupção Imediata.
pode escolher gastar o Pulso de Cura e, ao invés
de Recuperar Pontos de Vida, ganhar Pontos de Sentidos Míticos
Vide Temporários no valor do seu Pulso de Pré-requisitos:
Cura. • Minotauro (raça).
Benefício: Quando você rola Iniciativa você
Reflexos Épicos pode trocar o teste de Iniciativa por um teste de
Benefício: Você ganha +4 de bônus nos Percepção para definir a sua Iniciativa.
Reflexos.
Sustentação Telepática
Reflexos Oportunos Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Reflexos • Fragmentado (raça);
e nos Testes de Resistência contra Dano • Telepatia (traço racial).
Contínuo. Benefício: Aliados no alcance da sua Telepatia
não precisam respirar.
Regeneração Rápida
Benefício: Enquanto você possuir Regeneração, Vontade Épica
o valor da Regeneração aumenta em uma Benefício: Você ganha um bônus de +4 na
quantidade igual ao seu Mod. de Constituição. Vontade.

135
Vontade Indomável
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+2 em Vontade e nos Testes de Resistência
contra efeitos de Tontura, Dominação e
Atordoamento.

136
Os COMPANHEIROS ELEMENTAIS
Ao adquirir o talento Companheiro elemental, o Bárbaro tem acesso a
um Companheiro Elemental. Assim como os Familiares, eles são criaturas espirituais fiéis ao
personagem que servem para vários fins. O tipo mais comum são espíritos de pequenos animais ou
monstros.
Os Companheiros Elementais possuem as seguintes características:

✔ Substituíveis: Você pode ganhar um novo Companheiro Elemental retreinando o talento


Companheiro Elemental.
✔ Ataques: Companheiros Elementais só podem realizar os ataques descritos em cada uma
das suas características específicas
✔ Defesas: Companheiros Elementais podem ser alvo de ataques e as defesas deles são iguais
às suas, exceto bônus ou penalidades temporários.
✔ Perícias e Testes: Companheiro Elementais usam os mesmos bônus que você tiver para
testes de perícia e de habilidades.
✔ Pontos de Vida: Companheiros Elementais tem apenas 1 ponto de vida, mas um ataque
que erre um familiar jamais causa dano a ele.
✔ Destruição de um Companheiro Elemental: Se um Companheiro Elemental
chegar a 0 Pontos de Vida, ele é destruído. Após um descanso breve ou prolongado, ele
retorna no seu quadrado no modo Passivo.
✔ Morte do Companheiro Elemental: Um Companheiro Elemental morre quando
você morre e é revivido quando você revive. Após você ser revivido, o companheiro
elemental ressurge no seu quadrado, no modo Passivo.
✔ Imunidade: Um Companheiro Elemental não pode ser atingido pelos ataques de seu
mestre. Como um mestre, você pode escolher ignorar este benefício.
✔ Comunicação: Seu companheiro elemental sabe falar é fluente em qualquer idioma que
você também seja. Vocês podem se comunicar telepaticamente sem a necessidade de linha de
visão ou de efeito. Vocês compartilham conhecimento, mas não sentimentos.
✔ Sem Flanquear: Um Companheiro Elemental não pode Flanquear nem com você nem
com seus aliados, a menos que a descrição deles diga o contrário.
✔ Objetos: a menos que esteja descrito de outra forma, familiares não podem pegar objetos,
nem manipulá-los. Isso não quer dizer que ele ignora objetos. Eles também não podem
ultrapassar objetos sólidos.
✔ Ações:
➢ Ação Padrão: Você precisa usar uma Ação Padrão para comandar seu companheiro
elemental a executar uma Ação Padrão;
➢ Ação de Movimento: Sempre que você fizer uma Ação de Movimento, seu
companheiro elemental também pode fazer uma Ação de Movimento. Alternativamente,
você pode fazer uma Ação de Movimento, não se mover e fazer com que só seu
Companheiro Elemental se mova;
➢ Ação Menor: Você precisa usar uma Ação Menor para comandar seu companheiro
elemental a executar uma Ação Menor;
➢ Ação Livre: Seu companheiro elemental não precisa do seu comando para executar
Ações Livres;
➢ Ações de Gatilho: Caso uma ação exija um gatilho, você precisa gastar a ação
correspondente para comandar seu Companheiro Elemental a realizá-la.

137
Modos do Companheiro elemental
➢ Mudando os Modos: Você pode mudar o modo do Companheiro Elemental usando uma
Ação Menor.

➢ Modo Passivo: Neste modo, o Companheiro Elemental está com você. Ele está fundido
no seu corpo, dessa forma, o elo geralmente é indetectável, apesar de poder ser detectado de
algumas formas, podendo se manifestar de formas sutis. Uma criatura pode detectar a
presença de um Companheiro Elemental através de um teste de Arcanismo de CD 10 + seu
nível. Nesta forma, você obtém somente os benefícios passivos do companheiro elemental.
✔ Não Alvejado: Neste modo, o Companheiro Elemental não pode ser alvejado por
ataques.
✔ Sem Dano: Neste modo, o Companheiro Elemental não sofre dano de nenhuma fonte.

➢ Modo Ativo: Neste modo, seu Companheiro Elemental emerge do seu corpo e assume
uma forma física no quadrado desocupado mais próximo. Enquanto estiver nesta forma, seu
Companheiro Elemental é considerado uma criatura que ocupa o espaço dela e você adquire
tanto os benefícios passivos quanto ativos.
✔ Movimento: Cada tipo de Companheiro Elemental tem uma Velocidade e Movimentos
Próprios. Você pode usar uma Ação de Movimento para movê-lo.
✔ Limite de Alcance: A menos que conste algo diferente, um Companheiro Elemental
não pode se mover mais de 20 quadrados de distância de você. Se o fizer, no final do seu
turno, ele é Teleportado para você no modo Passivo.
✔ Ações: Um Companheiro Elemental pode usar Perícias e fazer Ações normalmente,
mas você precisa dar a ordem para isso. Seu familiar não tem um conjunto próprio de
ações para usar.

Tipos de Companheiros Elementais


Tipo: Arctine
Descrição: Criaturas leves com pele azul e cabelos brancos, os Arctines personificam o frio
elementar. Eles têm um comportamento legal e raramente demonstram emoções. Cristais de gelo se
formam no ar e a geada rasteja pelo solo enquanto este companheiro está ativo. Quando está no
modo passivo, sua respiração fumega e sua carne esfria.
tipo: Humanoide Elemental (gélido)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Caminhar no Gelo)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Armadura Gélida: Você tem Caminhar no Gelo quando você Ajusta. Você tem Resistência a
Dano Gélido 3 (6 no nível 11 e 9 no nível 21).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Menor (Zona). Encontro:
➢ Efeito: A Arctine cria uma zona de Terreno Acidentado em uma Explosão Próxima 1.
Criaturas com Caminhar no Gelo não são afetadas. A zona dura até o final do Encontro,
até a Arctine sair da zona, ser destruída ou entrar no modo passivo.

138
Tipo: Automaton
Descrição: O Automaton entra em combate, suas engrenagens zumbindo e
válvulas liberando vapor no ar. Criado a partir de metal elemental, possui
durabilidade incomum e sua forma estranha pode enervar os inimigos o
suficiente para dar a você e seus aliados uma vantagem tática em combate.
Enquanto estiver no modo passivo, você fica um pouco mais pesado à medida
que seu sangue assume a aparência de mercúrio.
tipo: Humanoide Elemental (constructo)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Auto-reparo: Você ganha +2 de bônus de poder nos Testes de Resistência contra Dano
Contínuo.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Interrupção Imediata. Sem Limites:
➢ Gatilho: O Automaton recebe dano de um ataque enquanto você está em até 2 quadrados
dele.
➢ Efeito: O Automaton não recebe dano do ataque. Você recebe no lugar dele.
✔ Presença Aterradora: Você e seus aliados podem Flanquear com o Automaton.

Tipo: Crismalita
Descrição: Os cristais assombram as cavernas profundas sob o Caos
Elemental, agarrando-se aos fragmentos cristalinos que brotam das
paredes, tetos e pisos. Esses cristais ressoam com o poder elemental e,
uma vez aproveitados, podem se tornar versões menores dos
predadores mortais, chamados crismalitas. A forma aracnídea de uma
cristalita esconde astúcia e uma veia gananciosa. Enquanto a criatura
está em estado passivo, pequenos fragmentos de cristal brotam de sua
pele.
tipo: Fera Mágica Elemental (Aranha)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Escalar 3 – Escalada Aracnídea)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Sentidos e Aderência Estranhos: Você ganha +2 de bônus de poder em Percepção e um
bônus de +2 em Atletismo para Escalar.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Livre. Encontro:
➢ Gatilho: Você faz um ataque de Rajada ou Explosão Próxima e a Crismalita está na área
de efeito.
➢ Efeito: Inimigos adjacentes à Crismalita recebem uma penalidade de -2 nas Jogadas de
Ataque até o final do seu próximo turno.

139
Tipo: Fago do Caos
Descrição: Os Slaads aumentam seu número implantando embriões –
fagos do caos – em suas vítimas. Você extrai um fago de uma vítima antes que
ela tenha a chance de se tornar um girino slaad e o liga a você como um
companheiro elemental. Imprevisíveis e enlouquecedores, os fagos do caos
são companheiros perigosos, pois se escondem em seu crânio e são
extremamente dolorosos de serem ativados. Um fago ativo desliza pelo chão,
levado a se banquetear com as mentes de seus inimigos.
tipo: Fera Mágica Elemental
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6
✔ Visão no Escuro
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Delírios Loucos (Psíquico): Você ganha +1 de bônus de poder na Defesa de Vontade.
Quando o Fago do Caos entra no modo Ativo você recebe Dano Psíquico igual a 1 + Metade
do seu Nível.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Interrupção Imediata. Sem Limites:
➢ Gatilho: Um inimigo adjacente ao Fago do Caos fica Sangrando.
➢ Efeito: O Fago do Caos entra em modo passivo e o inimigo que acionou o gatilho gera
Vantagem de Combate (TR Encerra). Até este efeito acabar, o Fago do Caos não pode
entrar no Modo Ativo.

Tipo: Garra Tempestuosa


Descrição: A garra tempestuosa voa pelos céus nas asas das nuvens.
Relâmpagos dançam em seus olhos e cada batida de suas asas envia trovões
por toda parte. Quando em estado passivo, você se sente energizado e leve.
A garra da tempestade é uma companheira gregária, muitas vezes quebrando
a tensão com uma piada e uma piada.
Tipo: Fera Mágica Elemental
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 2 (Voo 6)
✔ Resistência a Dano Elétrico e/ou Trovejante 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Dançarino da Tempestade: Você ganha +2 de bônus de poder nos testes de Acrobacia.
Sempre que você for Puxado, Empurrado ou Movido, você pode fazer uma Ação Livre para
Ajustar 1 quadrado após o Movimento Forçado.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Garra Crescente: A Garra Tempestuosa pode existir até 40 quadrados de distância de você.
✔ Olho da Tempestade. Aura 1: Você e todos os aliados ganham um bônus de poder de +2 nas
Jogadas de Ataque de poderes Elétricos e Trovejantes contra inimigos que estiverem dentro
da aura.

140
Tipo: Hordeling
Descrição: Hordelings se reúnem em grandes massas por todo o
Abismo. Considerados o menor dos demônios – as sementes das quais
brotam outros demônios maiores – seu número é infinito. Um
companheiro hordelino não é um verdadeiro hordeliador, mas sim
uma substância abissal moldada em uma forma monstruosa. O mal que
permeia o plano se revela nas exigências do demônio para se libertar de
você.
Tipo: Humanoide Elemental (demônio)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Visão no Escuro
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Vício: Você ganha +2 de bônus de poder nos Ataques de Oportunidade.
✔ Sacudir a Gaiola: Sempre que você terminar um encontro com o Hordeling no modo
passivo, você recebe dano igual ao seu nível.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Padrão (Medo). Encontro: O Hordeling pode Empurrar cada criatura adjacente a ele 1
quadrado.
✔ Interrupção Imediata. Encontro: Gatilho: O Hordeling recebe dano Ácido, Gélido,
Flamejante, Elétrico ou Trovejante. Efeito: Você e o Hordeling, cada um, recebem
Resistência 5 ao tipo (ou tipos) de dano que acionou o gatilho até o final do seu próximo
turno. Esta resistência aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.

Tipo: Magmin
Descrição: O enorme magmin exibe sua natureza elemental nas fissuras
flamejantes que aparecem em seu corpo enegrecido. Lento e pesado, ele vai
aonde for direcionado, obedecendo a todos os seus comandos. O magmin
acende seu temperamento para lhe dar uma atitude assustadora. O fogo
alimenta sua raiva, enquanto o frio a amortece.
tipo: Humanoide Elemental (Terra, Flamejante)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Resistência a Dano Flamejante 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Intensidade Flamejante: Você ganha +2 de Bônus de Poder em Intimidação.
✔ Lava Fluindo: Quando você recebe Dano Flamejante, você ganha +2 de bônus de poder na
Velocidade até o final do seu próximo turno. Quando você recebe Dano Gélido, você fica
Lento até o final do seu próximo turno.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Reação Imediata. Encontro:
➢ Gatilho: Um inimigo adjacente ao Magmin fica Sangrando.
➢ Efeito: O inimigo que acionou o gatilho fica Enfraquecido até o final do seu próximo
turno.

141
Tipo: Miserável de Lama
Descrição: Retirado dos poços de lama borbulhantes do Caos
Elemental ou de outro lugar, o miserável da lama goteja sujeira ardente
por onde passa. Apesar de sua aparência horrível, os desgraçados da lama
demonstram grande carinho por seus mestres e os protegem mesmo em
seu modo passivo. Um odor acre envolve personagens mesclados com
desgraçados da lama.
tipo: Fera Mágica Elemental (Terra, Água)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Resistência a Dano Ácido 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Secreções Corrosivas: Um inimigo que Agarre você imediatamente recebe 3 de Dano Ácido
(6 no nível 11 e 9 no nível 21).
✔ Flexibilidade Sobrenatural: Esgueirar-se em espaços apertados não faz você se mover apenas
metade da sua Velocidade.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação de Movimento. Sem Limites:
➢ Efeito: O Miserável da Lama Ajusta 2 quadrados.
✔ Vapores Nocivos. Aura 1: Enquanto você estiver Sangrando, inimigos na Aura recebem uma
penalidade de -1 nas Jogadas de Ataque.

Tipo: Nereida
Descrição: A bela nereida poderia facilmente ser confundida com uma ninfa
ou alguma outra encantadora criatura feérica, pois elas são atraentes para qualquer
um que as olhe. Embora o companheiro elemental não seja uma verdadeira
nereida, ele compartilha muitas de suas qualidades, sendo um nadador hábil e
outras criaturas tão bonitas que acham difícil se afastar deles. Quando a nereida
retorna ao modo passivo, ela se transforma em uma serpente aquosa que se enrola
em você e encharca suas roupas.
tipo: Humanoide Elemental (Aquático, Água)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Nado 6)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Aquático: Você pode Respirar debaixo d’água. Em combate aquático, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de ataque contra criaturas que não possuírem o traço Aquático.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Luvre. Cura. Encontro:
➢ Gatilho: Qualquer aliado adjacente à Nereida gasta 1 Pulso de Cura.
➢ Efeito: O aliado que acionou o gatilho recupera 3 Pontos de Vida Adicionais (6 no nível
11 e 9 no nível 21).
✔ Aquático: A Nereida pode Respirar Debaixo D’água.

142
Tipo: Pech
Descrição: Alguns afirmam que os mineiros consumados do Caos Elemental, os
pechs, compartilham uma ancestralidade comum com os anões. Baixos, com cabelos
eriçados e olhos arregalados, eles escavam rochas para extrair pedras preciosas. Assim
como outros companheiros elementais, o pech não é um verdadeiro representante
desta raça, mas sim uma cópia. Calmo, reservado e lento para se irritar, o pech
demonstra sua afinidade com a terra elementar pela facilidade com que se move
através das rochas e pelos benefícios que concede a você.
tipo: Humanoide Elemental (Terra)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4 (Caminhar da Terra)
✔ Sensor Sísmico 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Resiliência da Pedra: Você possui Caminhar da Terra quando Ajusta. Você também ganha +2
de bônus nos testes de Tolerância.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Deslizamento da Terra: O pech pode passar através de terra e rochas como se ele estivesse
com Alternância24.

Tipo: Serpente de Fogo


Descrição: Uma cobra formada a partir do fogo elementar, uma serpente
flamejante se assemelha a uma cobra flamejante e uma salamandra, criaturas
elementais famosas por sua malícia e crueldade, características que esses
companheiros elementais compartilham. A manifestação da serpente
flamejante faz com que ela pareça enrolada em seu corpo e então deslize para
longe. Quando você se lembra disso, o fogo circunda suas íris.
tipo: Fera Mágica Elemental (Flamejante)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6
✔ Resistência a Dano Flamejante 10
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Queimando por Dentro. Aura 2: A Aura é luz brilhante. Você pode ativar ou desativar esta
aura com uma Ação Menor.
✔ Fogo Interior: Você tem Resistência a Dano Flamejante 3 (6 no nível 11 e 9 no nível 21).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Chamas Cintilantes. Aura 1: Qualquer inimigo na Aura concede Vantagem de Combate para
você quando você usa algum poder Flamejante contra ele.
✔ Ação de Movimento. Encontro:
➢ Efeito: A Serpente de Fogo Ajusta a Velocidade dela.

24 ALTERNÂNCIA: A criatura entra e sai do plano material o tempo todo. Ele ignora Terreno Acidentado e pode se
mover através de criaturas e obstáculos, mas deve encerrar o movimento em um quadrado desocupado.

143
Tipo: Sílfide
Descrição: As sílfides etéreas habitam as regiões do Caos Elemental
onde o ar domina. A maioria serve aos djinns como mensageiros e
companheiros, embora alguns sigam seu próprio caminho. O
companheiro elemental se assemelha muito a outras sílfides, sendo
humanóide com pele clara, cabelos esvoaçantes e grandes asas de inseto.
O ar gira em torno de seu companheiro ou de você quando ele está no
modo passivo.
tipo: Humanoide Elemental (Ar)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Voar 6 – Flutuar)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Asas Efêmeras: +2 em testes de Atletismo para Saltar
✔ Personalidade Etérea: +2 em Blefe
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ventos Potencializadores. Aura 1: Atacantes recebem -1 de penalidade nos ataques à
Distância contra criaturas dentro da área.
✔ Ação de Movimento. Encontro:
➢ Efeito: Um aliado adjacente a Sílfide pode Voar até 3 quadrados como uma Ação Livre.

144
Armas e Armaduras
P ara o Bárbaro, a escolha de armas não é tão relevante como para o guerreiro.
Entretanto, o estilo de luta do Bárbaro ainda encontra relevância, embora pela própria configuração
de poderes e lista de armas disponíveis ao Bárbaro, poucas são as opções.
Como padrão, Bárbaros só podem usar armas corpo-a-corpo. Isso limita os combates
deles ao estilo de combate corpo-a-corpo. Na função de causadores de dano, armas com dados de
dano alto são as preteridas dentre armas que permitam o uso de escudos (que os Bárbaros sequer
podem usar no começo).
Logo, a resposta para a escolha das armas é óbvia: armas de duas mãos e, no caso de
Bárbaros Rodopiantes, armas de uma mão mais poderosas possíveis.
Como qualquer outra classe, é interessante que os bárbaros escolham suas armas com
base nas propriedades e nos talentos disponíveis para elas. Armas superiores são uma opção a se
considerar, pois, mesmo que exijam um talento, sua configuração pode trazer grandes vantagens.
Para bárbaros rodopiantes, usar uma arma de arremesso pesado em uma das mãos
permite que o jogador tenha outras opções de combate, reduzindo a desvantagem de não atacar a
distância um pouco. Lanças com alcance também ajudam a mitigar estas desvantagens.
Entretanto, a tendência de muitos bárbaros, a tendência é escolher um machado,
martelo ou espada, maiores possíveis, com o máximo de dano que puderem causar. É uma escolha
óbvia para Bárbaros da Fúria Sanguinária, que confiam em volume de dano para eliminar
rapidamente seus inimigos.
Na lista a seguir, filtraremos as opções de armas, que se resumirão tão somente às
armas que possuam alguma serventia aos patrulheiros.

145
As Armaduras
A rmaduras são itens de proteção acessíveis aos bárbaros. As Armaduras, uma vez
vestidas, concedem bônus na Categoria de Armadura (CA).
Andar por aí com uma armadura pesada aumenta sua defesa, mas, em compensação,
dificulta seus movimentos. Logo, armaduras, quanto mais oferecem proteção, mais penalizam
deslocamento e outras tarefas.
Vamos então explicar o Glossário de palavras para entender como devemos ler as
informações das armaduras e escudos.

• Nome: Diz o nome da armadura.


• Descrição: A descrição do modelo padrão do item, para fins interpretativos.
• Bônus: Determina a quantidade de bônus no CA concedido pelo item.
• Penalidade: Armaduras mais pesadas reduzem a mobilidade dos personagens, em troca
de uma defesa melhor. Há dois tipos de penalidades que um item desses pode reduzir no
personagem:

◦ Velocidade: um personagem com armadura muito pesada se desloca menor. Subtraia


o valor da penalidade na Velocidade da sua Velocidade Máxima.
◦ Perícias: um personagem com uma armadura muito pesada também tem dificuldade
para realizar certas tarefas. As penalidades nas perícias devem ser aplicadas em quaisquer
perícias que dependam naturalmente de Força, Destreza ou Constituição. Perícias que
dependem de Inteligência, Sabedoria ou Carisma não são afetadas.

• Tipo: Aplicável somente às armaduras. Há dois tipos de categorias de armaduras:

◦ Leves: penalizam menos o personagem e permitem que ele some seu Mod. de Destreza
ou Inteligência na CA. Contudo, oferecem uma proteção baixa;
◦ Pesadas: penalizam mais o personagem e não permitem somar Mod. de Destreza ou
Inteligência na CA. Contudo, oferecem uma proteção bem melhor.

• Preço: O valor de mercado de cada um destes itens, para todos os efeitos do jogo. O valor
em questão serve para itens mundanos. Itens mágicos seguem outra regra de precificação.
• Peso: Dispõe o peso do item em libras.
• Propriedades: Descreve as propriedades especiais do item, conforme citadas a seguir.

Propriedades das Armaduras


➢ Forte: O primeiro ataque Crítico que atingir um personagem usando uma armadura Forte
se torna um ataque normal. Depois disso, a armadura é danificada e deve ser reparada
durante um Descanso Breve ou Prolongado para que a habilidade volte a funcionar. Nesse
meio-tempo, o bônus de armadura concedido por ela não é diminuído.

146
➢ Durável “X”: O primeiro ataque que atingir um personagem com uma armadura Durável
terá seu dano reduzido em “X”. Depois disso, a armadura é danificada e deve ser reparada
durante um Descanso Breve ou Prolongado para que a habilidade volte a funcionar. Nesse
meio-tempo, o bônus de armadura concedido por ela não é diminuído.

147
Armaduras E ESCUDOS comuns
Nome: Armadura de Tecido (roupa básica)
Descrição: Feita com tecidos a base de algodão ou outro tipo de
fibra vegetal ou animal, esta armadura dá ao usuário conforto e
mobilidade acima de tudo, classificando-se como uma vestimenta
comum. Está disponível em vários modelos, podendo ser um
conjunto de camisa e calça ou mesmo um robe.
Bônus de Armadura: +0 no CA
Tipo: Armadura Leve
Penalidades:
• Perícias: 0
• Velocidade: 0
Preço: 1 PO
Peso: 4 lb.
Propriedades: Nenhuma

Nome: Armadura de Couro


Descrição: Um corselete feito de couro animal que passou por
um tratamento de secagem. Possui rebites ou costuras de tecido
grosso para manter as peças unidas de forma que os movimentos
repetitivos não as separem.
Bônus de Armadura: +2 no CA
Tipo: Armadura Leve
Penalidades:
• Perícias: 0
• Velocidade: 0
Preço: 25 PO
Peso: 15 lb.
Propriedades: Nenhuma

Nome: Armadura de Peles (Gibão de Peles)


Descrição: Trata-se de um corselete mais rústico, feito com
peles grossas de animais maiores, como ursos ou alces, mantendo
ainda parte da pelagem do animal, como forma de proteção
adicional. É um dos tipos favoritos de armaduras daqueles que
gostam de se sentir mais ligados à natureza.
Bônus de Armadura: +3 no CA
Tipo: Armadura Leve
Penalidades:
• Perícias: -1
• Velocidade: 0
Preço: 30 PO
Peso: 25 lb.
Propriedades: Nenhuma

148
Armaduras e Escudos superiores
Nenhum personagem começa sabendo usar armaduras e escudos superiores. Eles
devem adquirir um talento para aprender a lutar com estes itens! Contudo, estes itens são mais fortes
do que suas versões comuns.

Nome: Armadura de Couro Batido (armadura de couro)


Descrição: Batendo-se o couro, você permite que uma segunda camada
seja adicionada na armadura, tornando-a mais resistente. Esta armadura de
couro é tão maleável quanto sua versão comum, mas possui bem mais
resistência a golpes.
Bônus de Armadura: +3 no CA
Tipo: Armadura Leve
Penalidades:
• Perícias: 0
• Velocidade: 0
Preço: 35 PO
Peso: 28 lb.
Propriedades:
✔ Forte;
✔ Conta como armadura de couro para efeitos de talentos, habilidades
e encantamentos (itens mágicos).

149
As Armas
O jogo possui uma variedade enorme de armas disponível para os jogadores.
Podemos classificar as armas em três grandes grupos:

➢ Armas Simples: Armas mais básicas, acessíveis a maioria das classes e cujo uso não requer
tanto treinamento. Em termos de força, são armas menos destrutíveis, que dependem muito
mais da habilidade do usuário.
➢ Armas Militares: Armas de uso militar que são mais acessíveis àqueles que possuem
treinamento marcial para seu uso. Comparado com as armas simples, são armas mais
elaboradas e poderosas.
➢ Armas Superiores: As melhores armas do jogo se encontram entre as armas superiores,
que são exóticas e raras. Contudo, as armas superiores geralmente só são acessíveis mediante
aquisição de um Talento.

Além desta divisão, as armas podem ser divididas em dois grandes grupos que indicam
o tipo de ataque que elas fazem:

➢ Armas Corpo-a-corpo: Usadas para combate corpo-a-corpo, mesmo que possuam


algum incremento de distância em razão de seu tamanho. A menos que um poder diga o
contrário, todo ataque com armas corpo-a-corpo usa Força para definir o ataque (precisão) e
o dano que a arma causa.
➢ Armas à Distância: São armas que disparam alguma coisa. Estas armas geralmente
precisam de munição para serem usadas. A menos que um poder diga o contrário, todo
ataque com armas à distância usa Destreza para definir o ataque (precisão) e o dano que a
arma causa.

Para ler adequadamente as informações sobre as armas, o jogador deve interpretar os


campos da seguinte forma:

➢ Nome: Dispõe o nome da arma;


➢ Descrição teatral: A descrição do modelo padrão da arma para fins teatrais;
➢ Categoria: Se a arma é corpo-a-corpo, à distância, simples, militar ou superior;
➢ Empunhadura: Indica se a arma pode ser usada com uma ou duas mãos.
➢ Projétil: Se este campo existir, a arma atira um projétil especificado na descrição do
campo. Se o personagem não o possuir, a arma não pode ser utilizada.
➢ Bônus de Proficiência: O bônus no ataque concedido pela arma. Personagem que não
possui proficiência com a arma ainda pode usá-la, mas não será contemplado com este bônus;
➢ Dano: O dano que a arma causa em cada ataque;
➢ Alcance: Se este campo existir, a arma pode realizar ataques em uma determinada
quantidade de quadrados além do quadrado adjacente ao do personagem. Armas a distância
geralmente possuem um limite de distância curta (onde os ataques dentro deste limite pode
ser feitos normalmente) e uma distância longa (onde os ataques podem ser feitos com
penalidade de -2).
➢ Grupo: o grupo que representa o tipo da arma a qual ela pertence;
➢ Preço: o valor de mercado da arma;

150
➢ Peso: o peso em libras da arma;
➢ Propriedades: as propriedades especiais que a arma possuir.

Como as armaduras e escudos, as armas também possuem uma lista de propriedades


que são conferidas a elas, como habilidades especiais e formas de distingui-las além do dano que
causam e do bônus de proficiência.
O jogador deve levar em consideração tais propriedades na hora da escolha das armas,
não apenas o dano que causam. Uma luta nem sempre é vencida apenas com força bruta, mas com o
bom uso que cada uma das habilidades especiais das armas, aliadas às características de classe e raça e
talentos do personagem construído.
As propriedades são as seguintes:

➢ Alcance: Armas com esta propriedade são grandes o bastante para atingir inimigos que
estejam em até 2 quadrados de distância do personagem e, ainda assim, se tratar de um
ataque corpo-a-corpo. Também é possível atacar alvos adjacentes com estas armas.
Entretanto, a área de ameaça do personagem continua sendo limitada aos quadrados
adjacentes a ele, bem como ele só pode Flanquear um inimigo se estiver adjacente (salvo se
algum talento ou habilidade disser o contrário).
➢ Arremesso Leve: uma de arremesso leve pode ser usada como arma corpo-a-corpo e
também pode ser arremessada como um projétil. Portanto, ela conta tanto como arma corpo-
a-corpo quanto como arma a distância. Armas de arremesso leves, quando arremessadas,
usam a Destreza para definir o ataque e o dano que causam (exceto se seu poder disser
diferente). Uma arma arremessada só retorna para as mãos do atacante se for mágica ou se
tiver alguma característica que defina dessa forma.
➢ Arremesso Pesada: uma de arremesso pesada pode ser usada como arma corpo-a-
corpo e também pode ser arremessada como um projétil. Portanto, ela conta tanto como
arma corpo-a-corpo quanto como arma a distância. Armas de arremesso pesadas, quando
arremessadas, usam a Força para definir o ataque e o dano que causam (exceto se seu poder
disser diferente). Uma arma arremessada só retorna para as mãos do atacante se for mágica
ou se tiver alguma característica que defina dessa forma.
➢ Brutal “X”: Ao realizar a jogada de dano de uma arma Brutal, caso o resultado do dado
seja “X” ou menos, ignore a jogada e jogue novamente até que você obtenha um resultado
maior que “X”.
➢ Decisivo Elevado: Quando o personagem rola um 20 natural, o ataque é um golpe
decisivo (também conhecido como “crítico”). O efeito é que toda rolagem de dano natural da
arma é maximizado como se o personagem tivesse obtido o valor máximo de dano que ele
poderia obter. Armas com Decisivo elevado, além de fazerem isso, também permitem que o
personagem role mais 1[A] de dano extra. No nível 11, estas armas causam 2[A] de dano
extra no Decisivo e, no nível 21, 3[A].
➢ Defensivas: Armas defensivas funcionam como escudos improvisados. Se você possuir
uma arma defensiva numa mão e outra arma corpo-a-corpo na outra mão, você ganha +1 no
CA. Para receber este bônus, você precisa ter proficiência com a arma defensiva, mas não
precisa atacar com ela. Usar mais de uma arma defensiva ao mesmo tempo não dobra o
bônus.
➢ Dupla: Usar uma arma dupla é como usar uma arma corpo-a-corpo em cada mão. Uma
arma dupla deve ser usada com duas mãos, mas funciona como se fossem duas armas
separadas. Cada parte da arma tem um dano próprio, um bônus de proficiência próprio e
pode pertencer a um grupo próprio. Quando encantada, a arma preenche os requisitos do
encantamento se, pelo menos, uma das extremidades da arma se encaixar. Ambas as
extremidades usarão os benefícios do encantamento, contudo, por se tratar de uma única
arma, caso o encantamento possua poderes, você só pode usá-los uma vez. Armas duplas não
podem ser usadas por personagens pequenos, a menos que tenham a propriedade
“Pequena”.
➢ Mão Inábil: uma arma com esta propriedade é leve o suficiente para ser usada e realizar
ataques com a mão inábil do jogador. Você não pode atacar com as duas armas ao mesmo

151
tempo (a menos que você possua um poder que diga o contrário), mas, quando você fizer
ataques, pode usar qualquer uma das armas em suas mãos.
➢ Montaria: Armas com esta propriedade recebem uma penalidade de -2 quando usadas
por personagem que não esteja montado. Contudo, quando usadas em conjunto com uma
Montaria, elas causam 1[A] a mais de dano.
➢ Pequena: uma arma pequena não impõe limitações de uso para personagens pequenos.
Por exemplo, se ela também for Versátil, pode ser usada por personagens pequenos com uma
ou duas mãos (concedendo-se o bônus de dano quando usada em duas mãos), ao passo que
se for arma de duas mãos, pode ser usada por personagens pequenos. Importante mencionar
que armas pequenas não são, necessariamente, de tamanho pequeno, mas, tão somente,
funcionam para personagens pequenos como se tivessem sido feitas sob medida para eles.
➢ Recarga (Ação): Exclusivo para armas à Distância. Armas de Recarga exigem que o
personagem as recarregue antes de disparar, além de consumir projéteis. A ação entre
parênteses na descrição da propriedade diz qual o tipo de ação que o personagem deve usar
para recarregar a arma. Se o personagem estiver impossibilitado de gastar a ação para
recarregar e atirar, ele não pode fazer ambos no mesmo turno.
➢ Robusta: Armas robustas podem ser tratadas como armas de duas mãos para qualquer fim,
podendo ser usadas dessa forma.
➢ Versátil: Armas versáteis podem ser empunhadas com uma ou duas mãos. Se o
personagem a empunhar com duas mãos, ganha um bônus no dano de seus ataques de +1.
Exceto para armas com a propriedade “Pequena”, personagens de tamanho Pequeno só
podem usar armas Versáteis com duas mãos e não ganham nenhum bônus no dano.

152
Lista das Armas Simples
Nome: Adaga
Descrição Teatral: Disponível em vários modelos, esta arma é pequena o
bastante para ser escondida num bolso. Possui dois gumes, que permitem golpes
cortantes, mas, com certeza, seu uso mais comum é com golpes de perfuração.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 5/10
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 1 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil.

Nome: Azagaia
Descrição Teatral: Esta lança curta tem o formato de um dardo. Foi
feita com intenção de ser arremessada, mas também pode ser usada em
combate corpo-a-corpo.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Alcance: 10/20
Grupo: Lanças
Preço: 5 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Pesado.

153
Nome: Bordão
Descrição Teatral: Uma arma que aparenta uma simples vara de
madeira semi-maleável. Bastante confundida com um cajado, representa uma
arma mortal nas mãos de quem sabe usar.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Cajados
Preço: 5 PO
Peso: 4 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Clava
Descrição Teatral: Consiste de um tacape feito com madeira resistente a
golpes, geralmente coberto com algum tipo de resina para reforçar sua resistência.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Maças
Preço: 1 PO
Peso: 3 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Clava Grande


Descrição Teatral: Trata-se de uma clava bem maior e bem mais
pesada. O exterior desta arma foi chamuscado e coberto com uma resina
especial, tendo sido colocado uma empunhadura para servir de cabo.
Algumas versões possuem rebites ou anéis de metal.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d4
Grupo: Maças
Preço: 1 PO
Peso: 10 lb
Propriedades: nenhuma.

154
Nome: Faca da Viúva
Descrição Teatral: Trata-se de um tipo específico de adaga, muito
apreciada por nobres das cortes. Sua lâmina é mais achatada e possui
detalhes curvos. Tirando isso, não difere muito de uma adaga comum.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Distância: 5/10
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 2 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Arremesso Leve.

Nome: Foice
Descrição Teatral: Também chamada de “gadanho”, trata-se de uma ferramenta agrícola
usada para colheira de trigo ou corte de ervas daninhas e vegetação. Consiste em uma vara levemente
curva, com duas empunhaduras que permite o usuário realizar uma variedade de movimentos semi-
circulares. A terminação desta arma é uma lâmina curva pontuda e altamente afiada. Qualquer
criatura que fique na parte interior cortante deste “gancho” está em sérios apuros.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d4
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 5 PO
Peso: 10 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Foice Curta


Descrição Teatral: Também conhecida como “foice-druida” ou “foice lua crescente”, esta
arma é muito usada por coletores de ervas. Trata-se de uma arma com cabo de madeira ou metal e
uma lâmina curvada, cujo gume se encontra na parte interna da dobradura. Pode ser usada tanto para
golpes cortantes quanto perfurantes.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 2 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil.

155
Nome: Lança
Descrição Teatral: Composta de um cabo de madeira maciça ou metal e uma cabeça pontuda
de ferro ou aço firmemente presa ao cabo, esta arma é, provavelmente, uma das mais antigas da
humanidade. A principal forma de ataque desta arma são as estocadas..
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Lanças
Preço: 5 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Lança Curta


Descrição Teatral: Ao contrário da Azagaia, esta lança foi
feita para combate corpo-a-corpo. Embora não possua tanta
aerodinâmica, pode ser arremessada, se a necessidade pedir.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Distância: 5/10
Grupo: Lanças
Preço: 2 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil;
➢ Pequena.

Nome: Maça
Descrição Teatral: A versão aumentada da maça leve, conta
com um peso maior na cabeça e com a gravidade para causar um
dano mais substancial.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Maças
Preço: 5 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

156
Nome: Maça-estrela
Descrição Teatral: Também conhecida como “estrela-d’alva” ou
“estrela da manhã”, esta arma é o pesadelo de muitos. Trata-se de uma
maça com uma bola de ferro maciço cheio de cravos capazes de
dilacerar a carne e armadura de quem quer que seja tolo o suficiente
para enfrentá-la.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Maças
Preço: 10 PO
Peso: 8 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Maça Leve


Descrição Teatral: Esta arma pode ser chamada de “versão de
metal da clava”. Sua cabeça pontuda ajuda a causar mais dano com golpes
contundentes. É ligeiramente menor e mais leve que uma clava comum.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Maças
Preço: 3 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão inábil;
➢ Pequena.

Nome: Manopla com Cravos


Descrição Teatral: Trata-se de luvas recobertas com placas de metal, contendo cravos, que
potencializam o dano de seus socos. Você nunca estará desarmado se usar uma
Manopla com Cravos.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Desarmado
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão inábil;
➢ Especial: Você pode usar esta arma para fazer ataques enquanto segura outra arma na mesma
mão. Além do mais, a mão que usa uma Manopla com Cravos é considerada livre, desde que
não esteja usando nenhuma outra arma além da manopla.

157
Nome: Navalhas de Pulso
Descrição Teatral: Esta arma consiste em duas a três lâminas bem afiadas presas em uma
braçadeira.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Grupo: Lâmina Leves
Preço: 1 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão inábil;
➢ Especial: Você pode usar esta arma para fazer ataques enquanto segura outra arma na mesma
mão. Além do mais, a mão que usa uma Navalha de Pulso é considerada livre, mas não pode
ser equipado nenhum escudo ou braçadeira. Esta arma pode ser encantada como arma ou
como Braçadeira.

Nome: Talid
Descrição Teatral: Também conhecida como “manopla de gladiador”, é uma variante rústica
da manopla com cravos, feita com materiais mais crus, como couro, quitina e ossos.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Desarmado
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão inábil;
➢ Especial: Você pode usar esta arma para fazer ataques enquanto segura outra arma na mesma
mão. Além do mais, a mão que usa uma Talid é considerada livre, desde que não esteja
usando nenhuma outra arma além da manopla.

158
Lista das Armas Militares
Nome: Alabarda
Descrição Teatral: Para quem acredita que Machados e Lanças
são as armas mais poderosas, a Alabarda está aí pra provar que a mistura
dos dois é eficaz e mortal. A ponta desta lança, além de ter uma estrutura
pontiaguda, também tem uma cabeça de machado, que faz com que esta
arma possa desferir ataques laterais tão mortais quanto as estocadas.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Alcance: 2
Grupo: Machados e Armas de Haste
Preço: 25 PO
Peso: 12 lb
Propriedades:
➢ Alcance.

Nome: Alhulak
Descrição Teatral: Uma arma criada a partir de um Mangual. Trata-se de um cabo de
madeira e uma estrutura de metal em forma de gancho pesado que lembra uma âncora de navio,
unida por uma corrente ou fio resistente. A intenção é que uma das pontas da arma fique na carne ou
armadura do inimigo, sendo puxada violentamente logo em seguida, arrancando pedaços e causando
ferimentos sérios.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d8
Grupo: Manguais
Preço: 20 PO
Peso: 5 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

159
Nome: Carrikal
Descrição Teatral: Trata-se de um machado duplo rústico. As lâminas do machado são
firmemente presas no cabo e possuem uma angulação de cerca de 45 a 60 graus uma da outra. As
duas lâminas servem para garantir que o golpe cause um dano considerável, evitando erros de
percurso na manobra.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Machados
Preço: 15 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Brutal 2.

Nome: Cimitarra
Descrição Teatral: Uma espada curva curta feita de metal
extremamente resistente. Seus ataque são rápidos e sua lâmina é
extremamente afiada.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 10 PO
Peso: 4 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado.

Nome: Espada Curta


Descrição Teatral: A pequena e confiável espada curta é excelente
para manusear em locais com pouco espaço. Seus golpes são rápidos e
precisos.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 10 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil.

160
Nome: Espada Grande
Descrição Teatral: Ridícula de grande, esta espada parece causar mais
dano em razão do seu tamanho esmagador do que do corte só seu fio. Embora
seja bastante trabalhoso manusear este pedaço enorme de metal, seu uso causa
estragos consideráveis.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 30 PO
Peso: 8 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Espada Larga


Descrição Teatral: A principal característica desta espada é
possuir uma lâmina mais larga na base, que vai afinando na medida de
seu comprimento (daí o motivo de seu nome). Isso muda o centro de
gravidade da espada, proporcionando uma pegada mais firme e sendo
mais difícil de ser desarmada.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 20 PO
Peso: 5 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Espada longa


Descrição Teatral: Esta espada bastante diversificada é a arma padrão da
maioria dos cavaleiros. Contém dois gumes e é longa o bastante para ser usada
com uma ou duas mãos. Apesar do tamanho, seu manuseio é bem mais simples
do que parece.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d8
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 15 PO
Peso: 4 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

161
Nome: Falcione
Descrição Teatral: Pode-se dizer que esta é uma versão de duas
mãos da cimitarra. Além da lâmina ser maior e mais pesada, esta arma
precisa de um cabo maior, a fim de dar segurança ao usuário na hora de
desferir os golpes.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d4
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 25 PO
Peso: 7 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado.

Nome: Flagelo
Descrição Teatral: Uma espécie de chicote com várias terminações. Cada terminação possui
um peso ou um cravo. Esta arma conta com a velocidade e uma corda maleável que transfere toda a
força do atacante para as pontas que dilaceram o alvo.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Manguais
Preço: 3 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil.

Nome: Glaive
Descrição Teatral: Lanças foram feitas para atacarem em
estocada. A Glaive, no entanto, é uma lança que foge a esta
lógica. Ela possui uma lâmina alongada na ponta que mermite
desferir golpes cortantes tão eficientemente quanto golpes
perfurantes.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d4
Alcance: 2
Grupo: Lâminas Pesadas e Armas de Haste
Preço: 25 PO
Peso: 10 lb
Propriedades:
➢ Alcance.

162
Nome: Kopesh
Descrição Teatral: Uma espada com lâmina entortada que
pode ser usada como um machado ou cutelo. Esta espada causa
feridas severas no inimigo e junta o melhor de dois mundos.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Lâminas Pesadas e Machados
Preço: 20 PO
Peso: 8 lb
Propriedades:
➢ Versátil;
➢ Brutal 1.

Nome: Laça de Montaria


Descrição Teatral: Também conhecida como “justa”, é uma
lança bastante pesada ideal para usar em combates montados. Devido
seu peso, a inércia dificulta o cavaleiro de ser derrubado da montaria.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Lanças
Preço: 12 PO
Peso: 10 lb
Propriedades:
➢ Versátil;
➢ Pequena;
➢ Montaria.

Nome: Laça Longa


Descrição Teatral: Grande e pesada demais para ser
arremessada, a lança longa compensa este defeito, mantendo os inimigos
distantes.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Lanças e Armas de Haste
Preço: 10 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Alcance.

163
Nome: Machado de Batalha
Descrição Teatral: Uma das armas favoritas dos anões, o machado
de batalha possui um cabo metálico ou de madeira, tendo um gume maior
que o outro, o que dá o equilíbrio para ser usado tanto com uma quanto
com duas mãos.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Machados
Preço: 15 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Machado de Mão


Descrição Teatral: Devido ao seu tamanho reduzido, também é conhecido
como “machadinha”. Este machado foi criado com a intenção de servir como arma
de arremesso tão bem quanto serve como arma para combate direto.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 5/10
Grupo: Machados
Preço: 5 PO
Peso: 3 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Arremesso Pesado.

Nome: Machado Grande


Descrição Teatral: A menina dos olhos de ouro de todo Bárbaro é
um machado grande. Enorme, pesado e mortal, este machado intimida
mesmo quando não está em ação.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d12
Grupo: Machados
Preço: 30 PO
Peso: 12 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado.

164
Nome: Mangual
Descrição Teatral: Esta arma consiste em um cabo de madeira maciça
ou de metal com uma corrente presa a uma bola de metal pesada na ponta.
Algumas versões apresentam uma bola com cravos enquanto outras podem ter
alguns apetrechos perfurantes ou contundentes. Seja como for, a corrente e o
peso no final tornam os ataques mortais e imprevisíveis.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Manguais
Preço: 10 PO
Peso: 5 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Mangual Pesado


Descrição Teatral: O peso adicionado à corrente do mangual
faz toda a diferença na hora do golpe, em razão do impulso gerado e a
força que se deve fazer para movê-lo. O mangual pesado aumenta este
peso, que é feito de um tamanho maior ou com material mais denso,
como chumbo ou aço. Para evitar que a arma escorregue da mão do
usuário, deve-se empunhá-la com duas mãos, por isso, a empunhadura
é dupla.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d6
Grupo: Manguais
Preço: 25 PO
Peso: 10 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Marreta
Descrição Teatral: Também conhecida como Malho, este enorme
martelo é muito pesado para ser usado com escudo. Seu dano é
avassalador, além de causar espanto e intimidação pelo tamanho e
robustez.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d6
Grupo: Martelos
Preço: 30 PO
Peso: 12 lb
Propriedades: nenhuma.

165
Nome: Martelo de Arremesso
Descrição Teatral: Este pequeno martelo é balanceado para se tornar
uma arma arremessável. Sua precisão é algo de se invejar. É a arma de
arremesso favorita dos Anões.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 5/10
Grupo: Martelos
Preço: 5 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Arremesso Pesado.

Nome: Martelo de Guerra


Descrição Teatral: Outra arma favorita dos Anões, este martelo é
compacto e pesado. Deve ser segurado na parte final do cabo para propiciar
um dano devastador esmagando o crânio dos inimigos.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Martelos
Preço: 15 PO
Peso: 5 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Picareta de guerra


Descrição Teatral: Criada a partir de uma ferramenta de mineração,
não demorou muito para que se percebesse que essa arma abria crânios e
armaduras tão facilmente quanto buracos em pedras.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Picaretas
Preço: 10 PO
Peso: 4 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado;
➢ Versátil;
➢ Pequena.

166
Nome: Picareta de guerra Leve
Descrição Teatral: Uma arma que se aproveita da física exercida pela
ponta de uma cabeça de metal pesada, capaz de perfurar pedras. A picareta de
guerra leve é uma arma que concentra todo o peso da arma em um único ponto,
causando um dano considerável.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Picaretas
Preço: 10 PO
Peso: 4 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado;
➢ Mão inábil;
➢ Pequena.

Nome: Picareta de guerra Pesada


Descrição Teatral: Diferente de suas versões mais leves, a
picareta de guerra pesada é tão grande e tão robusta que poucos a
confundem com uma ferramenta de mineração. Quem a vê percebe que
ela é, de fato, uma arma brutal e destruidora, capaz de perfurar qualquer
metal.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d12
Grupo: Picaretas
Preço: 20 PO
Peso: 8 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado;
➢ Pequena.

167
Nome: Pike
Descrição Teatral: Esta variante da Lança Longa tem o cabo
feito em material menos maleável. Embora a falta de flexibilidade
torne os ataques mais previsíveis, a arma em si é mais robusta, sendo
mais difícil de ser aparada por um escudo.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Lanças e Armas de Haste
Preço: 15 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Alcance;
➢ Pequena.

Nome: Rapieira
Descrição Teatral: Uma espada maleável muito mais usada para ataques
de estocada do que de corte. Extremamente leve, é capaz de perfurar nas frestas
das armaduras, atingindo onde deve.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d8
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 25 PO
Peso: 2 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Tridente
Descrição Teatral: Esta lança possui uma cabeça tripla, que
ajuda a aumentar a área de impacto do golpe. Pode não parecer,
mas ela possui aerodinâmica que permite ser arremessada contra o
inimigo.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 3/6
Grupo: Lanças
Preço: 10 PO
Peso: 4 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Pesado;
➢ Versátil.

168
Nome: Trikal
Descrição Teatral: Esta arma lembra bastante uma maça com um cabo
exageradamente alongado. Contudo, é uma variante da Alabarda, capaz de
desferir uma variedade de golpes laterais, contudo, com pouca eficácia em
estocadas.
Categoria: Militar corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Alcance: 2
Grupo: Machados e Armas de Haste
Preço: 25 PO
Peso: 12 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Pesado;
➢ Versátil.

169
Lista das Armas Superiores
As armas Superiores possuem o diferencial em termos de habilidades, dano e bônus
concedidos aos jogadores. São, em vários aspectos, melhores do que as armas Militares e,
principalmente, do que as armas Simples. Contudo, nunca vem de graça. Para usar adequadamente
uma arma superior, o jogador precisa adquirir o talento Proficiência com Arma Superior.

Nome: Adaga de aparar


Descrição Teatral: Bem semelhante a uma adaga comum, a não ser pelo fato de
que esta arma possui saliências na guarda que servem para defender golpes de espadas e
machados.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d4
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

Nome: Bastões Cantantes


Descrição Teatral: As extremidades destas hastes estreitas de cerca de 75cm de comprimento
são esculpidas para serem um pouco mais largas que o meio. Ele assobia enquanto gira nas mãos de
um usuário experiente, daí seu nome peculiar.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Grupo: Maças
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

170
Nome: Cahulaks
Descrição Teatral: Duas hastes contendo terminações em forma de ganchos quádruplos
extremamente afiados, lembrando o formato de âncoras, ligadas uma a outra por uma corda
resistente. Quando arremessada contra o inimigo, a corda pode ser puxada para que a arma retorne à
mão do usuário.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8/1d8
Alcance: 2 (corpo-a-corpo) ou 3/6 (distância)
Grupo: Manguais
Preço: 25 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Arremesso Pesado;
➢ Mão Inábil;
➢ Alcance.

Nome: Chicote
Descrição Teatral: Feito com couro e pele de répteis, esta arma atinge
velocidades supersônicas quando utilizado por alguém com o treinamento
adequado. O Chicote mostra que velocidade é força.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 2
Grupo: Manguais
Preço: 10 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Alcance.

171
Nome: Corrente com Cravos
Descrição Teatral: Uma das armas mais difíceis de se
manusear de todos os tempos. Trata-se de uma corrente unida
com anéis e cravejada com pontas afiadas. Os limites de uso desta
arma estão apenas na imaginação do usuário.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 2d4
Alcance: 2
Grupo: Manguais
Preço: 30 PO
Peso: 10 lb
Propriedades:
➢ Alcance.

Nome: Craghammer
Descrição Teatral: Forjado pelos anões, este martelo
possui um cabo de metal e uma cabeça feita inteiramente de
pedra maciça, retirada das entranhas de montanhas e lixada por
dias até atingir as proporções ideais.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Martelos
Preço: 20 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Brutal 2;
➢ Versátil.

Nome: Escudo com Cravos


Descrição Teatral: Este escudo leve pode ser usado como arma, assim
como item de proteção.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Pesadas e Escudo Leve
Preço: 10 PO
Peso: 7 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil.
➢ Pode receber encantamentos como escudo ou como arma.

172
Nome: Espada Bastarda
Descrição Teatral: Uma versão mais poderosa e resistente da
Espada Longa, disponível apenas aos combatentes que atingiram o
ápice do treinamento com espadas, devido ao seu peso e tamanho
descomunais.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 30 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Espada Dupla


Descrição Teatral: Duas espadas curtas unidas por
um cabo alongado. Permite que o usuário desfira golpes
precisos enquanto usa o longo cabo para aparar eventuais
ripostas.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6/1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 40 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

Nome: Garrote
Descrição Teatral: Uma arma usada para estrangulamentos. Embora pareça simples, é
bastante difícil de usar quando o alvo conhece suas intenções.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Grupo: Garrotes
Preço: 1 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado;
➢ Pequena;
➢ Esta arma pode ser usada para causar dano como parte de uma manobra Agarrar.

173
Nome: Gouge
Descrição Teatral: Esta arma em forma de pá tem um
cabo longo e uma alça na ponta. A cabeça é uma lâmina larga de
dois gumes com uma ponta cortante no topo. Algumas gouges são
equipadas com uma alça ou arnês, facilitando o transporte da
arma.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d6
Grupo: Machados e Lanças
Preço: 30 PO
Peso: 12 lb
Propriedades:
➢ Brutal 1.

Nome: Gythka
Descrição Teatral: Trata-se de uma lança com uma ponta em
cada extremidade. As cabeças podem variar. Algumas parecem
tridentes duplos, enquanto outras tem pontas simples. Seja como for,
a maneira de usar não muda.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8/1d8
Alcance: 5/10
Grupo: Lanças
Preço: 25 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Arremesso Pesado;
➢ Mão Inábil.

174
Nome: Katar
Descrição Teatral: Também conhecida como “Adaga de Soco”, trata-se de uma lâmina presa
a uma estrutura de metal, feita de tal modo que, quando empunhada, o usuário tem a lâmina
posicionada na frente de seu punho, como se ela se projetasse de suas falanges. Esta arma permite
que o usuário desfira “socos perfurantes”.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 3 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Decisivo elevado.

Nome: Kukri
Descrição Teatral: Esta adaga possui uma curvatura no gume interno de sua lâmina,
assemelhando-se a uma foice, mas menos obtusa. Muito admirada por colecionadores de armas,
assim como as adagas, existem vários modelos adornados de igual letalidade.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 10 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Brutal 1.

175
Nome: Kusari-Gama
Descrição Teatral: Trata-se de uma arma composta de uma foice pequena, unida a uma longa
corrente, com um peso no final. A foice é usada para ataques corpo-a-corpo, enquanto o peso é
arremessado para atingir inimigos distantes. Esta arma requer um treino árduo para ser usada, mas
torna-se mortal nas mãos de quem consegue dominá-la.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10/1d6
Alcance: 2
Grupo: Lâminas Leves e Manguais
Preço: 10 PO
Peso: 3 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Alcance;
➢ Mão Inábil.

Nome: Lâmina Cheia


Descrição Teatral: Uma espada descomunalmente imensa e incrivelmente
pesada. Possui quase o tamanho de um homem adulto. É tão absurdamente
grande que poucos seriam capazes de manuseá-la. Porém, “poucos” não é a
mesma coisa que “ninguém”.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas Mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d12
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 30 PO
Peso: 10 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado.

Nome: Lâmina-Tartaruga
Descrição Teatral: Feita a partir da carapaça resistente de uma tartaruga, acoplada a uma
lâmina perfurante, esta arma também serve como Escudo leve.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves e Escudo Leve
Preço: 10 PO
Peso: 7 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil.

176
Nome: Lança Grande
Descrição Teatral: Uma lança extremamente longa e difícil de
manusear. Quando dominada, se torna uma arma perigosa, capaz de causar
consideráveis danos a longas distâncias. Contudo, é muito pesada e longa para
ser arremessada.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas Mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10
Alcance: 2
Grupo: Lanças e Armas de Haste
Preço: 25 PO
Peso: 8 lb
Propriedades:
➢ Alcance.

Nome: Lotulis
Descrição Teatral: Esta arma dupla consiste de um bastão curto, ostentando lâminas
crescentes farpadas apontando para fora em cada extremidade.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas Mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10/1d8
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 40 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Robusta;
➢ Mão Inábil.

Nome: Machado de Execução


Descrição Teatral: Machado favorito dos carrascos, pois ele é
grande e pesado o suficiente para separar a cabeça do corpo de alguém
sem muito esforço. Não demorou muito até alguém perceber que
também poderia ser uma arma fabulosa em combate.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d12
Grupo: Machados
Preço: 30 PO
Peso: 14 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado;
➢ Brutal 2.

177
Nome: Machado de Guerra
Descrição Teatral: Obra prima dos ferreiros, este machado é
equilibrado e fácil de usar, apesar de seu peso. Quem é atingido por ele, nunca
esquece.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d12
Grupo: Machados
Preço: 30 PO
Peso: 10 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Machado Duplo


Descrição Teatral: Uma arma dupla que contém uma
cabeça de machado em cada ponta.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10/1d10
Grupo: Machados
Preço: 40 PO
Peso: 15 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Mão Inábil.

Nome: Mangual Duplo


Descrição Teatral: Trata-se de um mangual onde cada extremidade do cabo contém uma
corrente com um peso no final. A empunhadura fica no meio. Tanto pode ser manuseado como um
mangual comum quanto usado para golpes duplos, confundindo o adversário. Enquanto um dos
pesos é usado para desferir o golpe, o outro, automaticamente, toma impulso para o golpe seguinte.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8/1d8
Grupo: Manguais
Preço: 11 PO
Peso: 11 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

178
Nome: Mangual Triplo
Descrição Teatral: Também conhecido como “Mangual de Três
cabeças”. Uma arma difícil de manusear e altamente imprevisível. Quem a
domina tem um potencial bélico e tanto nas mãos.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10
Grupo: Manguais
Preço: 15 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Manopla-Machado
Descrição Teatral: Com duas lâminas saindo do antebraço, esta arma transforma a mão do
usuário em um verdadeiro machado, enquanto deixa a mão livre.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Machados
Preço: 25 PO
Peso: 3 lb
Propriedades:
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil;
➢ Caso o personagem esteja usando esta arma, pode usar outra arma no mesmo braço (mas não
escudos) ou considerar a mão que empunha esta arma como Mão Livre.
➢ Esta arma tanto pode ser encantada como Arma ou como Braçadeira.

Nome: Mordenkrad
Descrição Teatral: Alguém resolveu tornar o Malho uma
arma ainda mais mortal, adicionando cravos na cabeça do
martelo e criando assim um triturador de carne gigante.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d6
Grupo: Martelos
Preço: 30 PO
Peso: 12 lb
Propriedades:
➢ Brutal 1.

179
Nome: Pata de Dragão
Descrição Teatral: Uma lança com pontas em ambas as extremidades e uma guarda no centro
com lâminas perfurantes que tanto servem para proteger o usuário quanto para contra-atacar
imediatamente as investidas feitas pelo inimigo.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8/1d6
Grupo: Lâminas Pesadas e Lâminas Leves
Preço: 40 PO
Peso: 10 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Robusta;
➢ Mão-inábil.

Nome: Picareta Serrada


Descrição Teatral: Bastante semelhante a uma Picareta de Guerra
Leve, exceto pelo fato de que sua ponta possui inúmeros e minúsculos cravos
afiados, que serram a carne dos alvos.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Picaretas
Preço: 15 PO
Peso: 4 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado;
➢ Pequena.

Nome: Puchik
Descrição Teatral: Semelhante a um katar, esta arma funciona da mesma forma, com a
diferença que ao invés de uma, possui três lâminas dispostas em ângulos diferentes, o que aumenta a
amplitude dos golpes.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 3 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Decisivo Elevado.

180
Nome: Rede
Descrição Teatral: Feita de um emaranhado de cânhamo ou fibra similar, pode ser atirada
sobre um inimigo par enredá-lo. Cada terminação da rede possui um pequeno peso, que costuma se
enroscar na armadura ou membros do alvo, dificultando para que ele se liberte. Os pesos também
podem ser usados como armas, fazendo com que a rede se assemelhe a um chicote, embora este uso
não seja muito comum.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 2/5
Grupo: Mangual
Preço: 20 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Arremesso Pesado.

Nome: Tratnyr
Descrição Teatral: Uma lança altamente resistente, mas ainda assim excelente como arma de
arremesso, por possuir uma incrível aerodinâmica. Ela aproveita o melhor dos dois mundos num
combate.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 10/20
Grupo: Lanças
Preço: 15 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil;
➢ Arremesso Pesado.

181
Nome: Ugrosh
Descrição Teatral: Uma Engenhosa mistura de Machado com
Lança criado pelos Anões. Eficaz tanto para estocadas quanto para
golpes de amplitude.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d12/1d6
Grupo: Machados e Lanças
Preço: 30 PO
Peso: 8 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

Nome: Zadatl
Descrição Teatral: Também conhecida como “Cajado de
Pinça”, esta arma draji foi desenvolvida para agarrar e controlar
alvos que podem ser capturados para sacrifício posterior.
Consiste em um cabo longo com uma barra transversal na
extremidade com dois dentes em forma de pinça presos. As
pinças costumam ser pedaços de mandíbulas de insetos gigantes.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 2
Grupo: Lanças e Armas de Haste
Preço: 30 PO
Peso: 7 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado;
➢ Alcance.

182
Nome: Zarabatana
Descrição Teatral: Trata-se de um tubo feito de bambu ou outro tipo de madeira leve. O
usuário insere um dardo com uma ponta fina (geralmente embebido em veneno) e sopra com vigor.
O tiro em si não causa muito dano, mas quando embebido em veneno, é o bastante para levar a
vítima a morte.
Categoria: Superior à Distância
Munição: Dardos
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 5/10
Grupo: Zarabatanas
Preço: 5 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Recarga Menor;
➢ Pequena.

183

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