НРИ Приключения в Средиземье - Книга игрока.
НРИ Приключения в Средиземье - Книга игрока.
НРИ Приключения в Средиземье - Книга игрока.
- ОБ АВТОРАХ -
Художественные руководители: Доминик Макдауэлл и Джон Ходгсон.
Дизайнеры и авторы текста: Джеймс Браун, Пол Батлер, Уолт Сичановски, Стив Эммот,
Гарет Райдер-Ханрахан, Джон Ходгсон, Шэйн Айви, Эндрю Кенрик, ТС Люкарт, Доминик
Макдауэлл, Франческо Непителло, Джеймс Спан, Кен Спенсер.
Дизайн обложки: Джон Хоу.
Художники: Джон Хоу, Джон Ходгсон, Джейсон Юта, Наоми Робинсон, Сэм Мэнли,
Ян Посписил, Эндрю Хэпворт, Томас Едрусек.
Дизайн карт: Пол Борн.
Редакторы: Джон Ходгсон, Эндрю Кенрик, Доминик Макдауэлл, Франческо Непителло.
Графический дизайн и вёрстка: Пол Борн.
Вычитка: Дэвид Рэа, Якоб Роджерс.
Особая благодарность: Франческо Непителло и Марко Магги за Кольцо Всевластья, Роберт
Хайд, Майк Мёрлс, Гарет Райдер-Ханрахан, Джеймс Браун.
Тестировщики:
США: Брайан Эдс, Аманда Частин, Кирклин Дэвис, Джереми Хедж, Джерри Хедж, Джерри Джеррел,
Саманта Пэриш, Кайл Хопкинс, Элизабет Сиверс, Алекс Сигротт, Кен Спенсер.
Великобритания: Найджел Куни, Стив Эммот, Джонни Гилл, Мэтт Дженкинс, Ник Миддлтон, Скотт Уэйтс.
Перевод на русский язык: Никулин В.С., Пищулин А.В., Цейтлина А.Л.
Редактура русского текста: Игнатичев К.Н., Никулин В.С., Праздников А.Г., Роман М.С.
Корректура русского текста: Гнедовская Л.А.
Вёрстка русского издания: Маклакова В.Ю., Никулин В.С., Снегова А.Е.
Выражаем благодарность: Ибатуллину Д. Н. (Treytorr).
П75 «Приключения в Средиземье. Книга игрока». Пер. с англ. В. С. Никулина, А.В. Пищулина, А.Л., Цейтлиной. — Москва: ООО «Студия «Пандора Бокс», 2021. —
224 с., илл.
Ваш путь в Средиземье начинается с этой прекрасно оформленной книги. Здесь вы найдете правила путешествий, соблазна и аудиенций, описание
нового снаряжения и территорий, информацию о живущих здесь народах, их качествах, классах и происхождениях. С помощью этой книги вы сможете
создать героев, а затем придумать и разыграть удивительное приключение в мире Властелина колец и Хоббита по правилам открытой игровой
лицензии (OGL5).
ISBN: 978-5-6045230-1-8
Права на русскую версию издания принадлежат ООО «Студия «Пандора Бокс». Печатается по лицензии Sophisticated Games Ltd. Перепечатка и публика-
ция без разрешения правообладателя запрещена. Перевод на русский язык выполнен ООО «Студия «Пандора Бокс».
Издательство: ООО «Студия «Пандора Бокс». Почтовый адрес: 107014, г. Москва, ул. Сокольнический вал 52/5. Тел.: +7 (495) 796-50-49. Отпечатано в АО
«Первая Образцовая типография» филиал «Чеховский Печатный Двор». Адрес: 142300, МО. г. Чехов, ул. Полиграфистов, д. 1.
ББК 77.56
УДК 794.08
Создано на основе ролевой игры «Кольцо Всевластия» от Франческо Непителло и Марко Магги.
© Sophisticated Games Ltd 2021 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2021.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All
trademarks, registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars,
and trade dress. Open Game Content: The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion of this work may be
reproduced in any form without permission.
Published by Sophisticated Games Ltd, 3 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK and Cubicle 7 Entertainment Ltd, Suite D3, Unit 4, Gemini House,
Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate, Swindon, SN25 5AZ, UK
The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul
Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights reserved. No part of this
publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise,
without the prior permission of the publishers.
К
ак и для многих других игроков, для меня Средиземье было заветной частью жизни,
сколько я себя помню. Этот мир — наше общее культурное наследие, серьёзно повлиявшее
на разработку любимых нами игр. Для всей нашей команды является большой честью
перенести величайшую фэнтези-вселенную в самую популярную ролевую игру. Могу сказать, что
этот проект вызвал у всех нас неописуемое волнение.
Обдумывая концепцию игры, мы пришли к выводу, что происходящее в ней должно отражать
именно ваши приключения в Средиземье. Так как каждый по-своему понимает этот невероятно
богатый мир — это следовало учесть. При создании правил мы выбрали дополняющий подход «Да,
и…», постаравшись передать в игре основу и дух мира Средиземья из первоисточника, но оставив
вам возможность менять его детали в соответствии с тем, как вы представляете себе этот мир.
К счастью, с помощью «Открытой игровой лицензии» (Open Gaming License) нам удалось легко
воплотить выбранный подход в жизнь. Мы создали новые правила и подготовили описание мира
Средиземья, основанное на первоисточнике. К ним можно добавлять элементы из огромного числа
уже существующих источников, на ваш вкус. Если вы сочтёте, что в Средиземье не хватает
мечущего заклинания ученика волшебника, то можете без проблем добавить магический класс из
ОИЛ (OGL). Уверен, если хорошенько поискать, то в дополнительных источниках можно найти
и какую-нибудь подходящую черту для сёрфинга на щите!
В общем, найдите себе крепкий дорожный посох, соберите второй завтрак и будьте готовы
начать путешествие. Удачи в ваших приключениях, и помните:
«Опасное это дело, Фродо, выходить за порог, — говаривал он. — Только ступи на дорогу, и, если
дашь ногам волю, неизвестно, куда они тебя заведут. Разве можно представить, что эта самая
дорога идёт через Лихолесье, а коли не остановишься, приведёт тебя к Одинокой горе, а то
и дальше, в место куда похуже».
Доминик Макдауэлл,
генеральный директор Cubicle 7 Entertainment
10
за р а а тр т
К западу от Глухоманья, между морем и Мглистыми Пять лет назад, в 2941 году Третьей эпохи по лето-
горами, лежит Эриадор. Ныне пустынный и в целом счислению эльфов и людей Запада, ожесточённая бит-
покинутый край великих королевств, давно уничто- ва сотрясла подножие Эребора – Одинокой горы. Орки,
женных Врагом. Здесь есть несколько убежищ, таких дикие волки, люди, гномы и эльфы сошлись в схват-
как Ривенделл и Серые гавани, где эльфы хранят па- ке под небом, потемневшим от крыльев гигантских
мять о былой славе Севера. Но у смертных память летучих мышей. Ненависть сражавшихся питалась
короче: хоббиты и немногие люди, живущие в этих древними распрями. Много славных деяний было совер-
местах, редко вспоминают павшие королевства и не шено в тот день, одни герои прославились, а другие
знают, что загадочные дýнэдайн, охраняющие их от пали, и в итоге полная победа досталась вольным на-
умертвий и троллей, — потомки нуменорских королей. родам Севера.
К югу Великая река течёт через земли Рохана и Гон- Новый союз родился, когда закончилась эта битва,
дора. Предки всадников Рохана когда-то жили в Глухо- которую теперь называют Битвой пяти воинств.
манье и являются дальними родичами народа Севера. И если бы не вторгшееся войско Болга, против которо-
Но теперь они живут на холмистых лугах Юга, став го вольные народы сплотились под единым знаменем,
близкими союзниками Гондора, величайшего из коро- долгие годы их мелких распрей переросли бы в откры-
левств людей, сохранившихся к концу Третьей эпохи. тую войну. Души эльфов, людей и гномов озлобились
А Гондор всегда настороже, потому что с ним грани- и сделались несчастными из-за растущей тьмы Ли-
чат скрытые тенями земли Мордора... холесья и вездесущей угрозы великого дракона Эребора.
11
Каждый из народов стал с подозрением относить- последовать за ним, оставив руины Озёрного города.
ся к своим соседям и ограничивал отношения редкой Воины и ремесленники с Долгого озера пришли вос-
торговлей. Но когда шум битвы стих, оставшиеся станавливать Дейл, а фермеры с земель Юга и Запа-
в живых представители вольных народов снова взгля- да – возделывать поля. Вскоре деревья начали прино-
нули друг на друга с открытым сердцем. сить плоды, и птицы снова запели там, где когда-то
в зловещей тишине простиралась пустошь Смауга.
Король Эребора Даин и король Трандуил из Лесного ко-
в ар с в ра ролевства оказали посильную помощь: оба правителя
помнят и уважают Барда за то, как он повлиял на их
Избавившись от угрозы дракона Смауга и уничтожив судьбу, и за великодушие, проявленное им после Битвы
две трети гоблинских воинов, жители северной части пяти воинств.
Глухоманья наконец обрели шанс на процветание в бу-
дущем. Но даже через пять лет после гибели дракона Количество последователей Барда увеличивается. Всё
спокойствие и мир в Дебрях остаются хрупкими, их больше людей собирается в долине у подножия Одинокой
приходится беречь и хранить, особенно тем, кто жи- горы, чтобы почтить доблесть и признать законную
вёт в самых тёмных уголках этих мест. власть короля Барда. Бардинги, как теперь называют
жителей Дейла, превращаются в могущественный на-
бар род. Они чувствуют себя в безопасности от прямой
Бард Лучник из рода Гириона – победитель дракона, угрозы, процветают и обладают сильным войском.
выпустивший Чёрную стрелу, был провозглашён ко- Ими правит король, который не боится строить пла-
ролём Дейла после возрождения этого государства. ны по объединению разрозненных поселений вдоль реки
Пять лет назад он привёл на север тех, кто решился Бегущей в обширное королевство людей.
Дейл
Восстановление Дейла, заброшенного на долгое время из-за дракона, изумило всех. Бард завер-
шил его за четыре года, одновременно создав серьёзную экономическую мощь. Географическое по-
ложение Дейла как ворот в Эребор способствовало росту экономики, да и сами бардинги оказались
смекалистым народом. Настоящей легендой стал рынок игрушек — его замысловатые, красивые
и восхитительные товары привлекают торговцев со всего Севера и даже из других земель.
12
Ф с
Эльфийский король Трандуил, восседая на троне из рез-
ного дерева, правит своим королевством с конца про-
шлой эпохи. Этот высокородный государь пережил
жестокие войны, оказавшие огромное влияние на его
личность и мировоззрение. Давным- давно, повинуясь
предчувствию своего сердца, он решил покинуть мир,
освещённый светом звёзд, построив подземную твер-
дыню для защиты своего народа.
14
Лесное королевство
Эльфийский король считает своими владениями часть Лихолесья, лежащую к северу от Лесной реки.
Хотя Трандуил укрылся в подземной крепости – Чертогах эльфийского короля, многие его поддан-
ные живут в домах и хижинах на поверхности или высоко на деревьях. Эти жилища можно встретить
в поросших старыми дубами и буками лесных долинах, вдоль реки, струящейся от Серых гор на севере
к Долгим топям на востоке.
Многие приключения начинаются в тавернах на набе- Мглистыми горами и юго-западным краем Лихолесья.
режных или в наёмничьих залах Озёрного города. Впро- Этот народ включает множество кланов и семей, но
чем, здесь можно и закончить приключения — зарезан- его численность сильно уменьшилась из-за множества
ным в грязном переулке или утопленным в канале. войн, прокатившихся по Средиземью. Благодаря своему
упорству, эти стойкие и выносливые люди справляют-
Озёрный город ся с любыми напастями и даже приспособились жить
в тени твердыни самого Врага – рядом с ужасной баш-
Эсгарот – свободный город, управляемый Гра-
ней Некроманта.
доначальником, из числа старейших и муд-
рейших жителей. Это оживлённый торговый
Сила людей леса — в их единстве. Они чувствуют непо-
центр, стоящий на прочных деревянных сваях
колебимую родственную связь друг с другом, и пускай
у западного берега Долгого озера. Здесь собра-
их селения и небольшие городки разбросаны вдоль за-
лось много смельчаков, услышавших воззвание
падных границ Лихолесья или у подножья гор по дру-
короля Барда, в котором тот просит помощи
гую сторону Великой реки, они часто собираются на
в восстановлении Севера. Одни пришли, чтобы
стараться во имя общего блага, другие — в по-
сезонных гуляньях — для празднования свадеб и прове-
исках богатства, а кто-то — за славой. Вне дения похорон, чтобы вместе поохотиться на дичь,
зависимости от мотивов, всем им предстоит или для защиты в час опасности.
сыграть свою роль в приближении Эпохи людей.
Долгие годы лесному народу помогал волшебник Рада-
гаст Бурый. Любимец животных, он поручил птицам
са з а и зверям присматривать за местами, где живут
Лесной народ Диких земель, которых ещё называют люди леса, и предупреждать их об опасности. Люди
людьми леса, — это северяне, населяющие земли до Ирис- леса часто приходят за советом в обитель волшебни-
ной низины южнее Старого брода, находящиеся между ка, ища его в окружённом изгородью Росгобеле.
16
Горный холл – главное поселение людей леса к западу от Великой реки. Он скрыт в узкой долине на
востоке Мглистых гор и защищён огибающей его бурной рекой. Единственный путь к нему — грунто-
вая дорога, которую легко охранять. Горный холл известен своими шахтами, и многие здесь заняты
опасным делом – добычей меди, олова и железа, которые ценят все народы Глухоманья.
Росгобель возник вокруг дома Радагаста Бурого на юго-западном краю Лихолесья, всего в 160-ти
километрах к северу от ужасного Дол Гулдура. Его название («Бурый заплот») происходит от
высокой изгороди, которая отделяет это место от близлежащего леса.
Лесной холл находится в 80-ти километрах к югу от Старой лесной дороги на широкой просе-
ке, появившейся в лесу стараниями поколений лесорубов. Это самое большое поселение людей в грани-
цах дикого леса. Посёлок защищён высокой изгородью крепкого частокола. Он возвышается над ре-
кой, текущей на юг от гор Лихолесья. Главный дом-холл поселения великолепен. Деревянные дета-
ли в нём украшены замысловатой резьбой, изображающей разные истории из жизни лесного народа.
Лесной город стоит в 60-ти километрах южнее Лесного холла. Он меньше и находится на окружённой
деревьями поляне, там, где лесная речка поворачивает на запад. Состоит он из усадеб, построенных во-
круг древнего большого дома, в котором хранится легендарный Фонарь Балти, наделённый потрясаю-
щей лечебной силой. Славная история Дома Лесного города насчитывает более девятисот лет. В него
входят самые выдающиеся семьи лесного народа, а его совет старейшин имеет старшинство на народ-
ных собраниях. Большинство военачальников избирается из воинов и вождей этого Дома.
17
бр
Город Бри стоит на перекрёстке Восточно-Западного
и Северо-Южного трактов, потому новости большо-
го мира быстро попадают в трактир «Гарцующий
пони». Большинство жителей Бри – домоседы, разум-
ные и солидные, не склонные к приключениям, но неко-
торые из них готовы попытать счастья. Гномы ча-
сто проходят через Бри по пути из чертогов в Эред
Луине в новое королевство Эребора. Они- то и при-
носят вести о новых возможностях в Глухоманье. Те-
перь, когда беорнинги охраняют Высокий перевал, алч-
ные взгляды купцов и торговцев из Бри обратились
к востоку, за Мглистые горы.
18
Следопыты
Следопыты Севера – последние остатки павшего Арнора, хотя те, кого они защищают, редко об
этом помнят. Они следят как за тёмными местами Эриадора, так и за теми, где ещё остался свет.
Это неблагодарное дело: большинство из тех, кого защищают следопыты Севера, очень мало знают
о них или их целях. Следопыты загадочны, скрытны, нелюдимы, и мало общаются с представителями
других вольных народов. Большинство не доверяет следопытам и не верит в их цели.
19
король сеет разногласия среди своих командиров. Что линах Андуина, исчезновение дракона, не говоря о про-
касается Гондора, то это последнее королевство ис- блемах в Риддермарке, может побудить некоторых из
чезнувшего Нуменора провело тысячи лет, сражаясь них снова попытать счастья на Севере.
с Врагом. И хотя Некромант, похоже, потерпел пора-
жение в Глухоманье, разведчики на границах Мордора ра
сообщают о силе, растущей в этой мрачном месте. Воины и рыцари Гондора на протяжении многих веков
В такие смутные времена многие герои и искатели сдерживали Тень Мордора и сильно пострадали от
приключений Юга обращают взоры на Глухоманье, этого. Из трёх великих городов Гондора один – Осги-
ища надежду и союзников. лиат – был разрушен, а другой – Минас Итиль – стал
Минас Моргулом, городом мёртвых. Выстоял только
вса р а а Минас Тирит, Крепость Стражи. Гондорцы, великие
Рохирримы – далёкие родственники беорнингов и дру- строители и каменщики, когда-то равные гномам,
гих народов Севера, давным-давно отправившиеся сейчас утратили многие знания своего древнего ре-
за Эорлом Юным воевать на Юг. Они всадники, рож- месла. Ещё они великие воины и солдаты, удерживаю-
дённые в седле. Ни одна орочья банда не сдержит атаку щие переправы Андуина от орков и прочих слуг Тени.
этих конников. Их земли лежат на западном берегу Смерть дракона и поражение Некроманта вселили
Андуина, в травянистых равнинах, раскинувшихся от в людей Гондора надежду на то, что Тень слабеет, но
реки до леса Фангорн. Они охраняют Врата Рохана, ве- старшие капитаны и мудрецы лучше понимают про-
дущие в Эриадор в обход гор. исходящее. Великая война против Врага ещё впереди,
и Гондор будет на её переднем крае. Настало время
Хотя минуло уже много лет с тех пор, как кто-либо молодым воинам Гондора заточить свои мечи и от-
из всадников возвращался в свои исконные земли в до- точить свои навыки перед последней битвой.
Равнины Рохана
К югу от Мглистых гор лежат обширные холмистые поля, над которыми звуки рогов далёкого се-
вера ещё сливаются с топотом копыт во время битв. Там обитают рохирримы, коневоды Рохана.
На своём языке они зовут себя «эорлинги», а свою землю – «Риддермарка». Несчётное время по
летоисчислению людей рохирримы жили на равнинах Рохана, но их исконные враги, дунландцы,
утверждают, что это земля принадлежит им и была украдена у них давным-давно.
20
т
Самые мрачные легенды народов северо-запада Среди-
земья говорят о злой силе, древнем Враге, чьё главное
желание — погрузить все земли во мрак. Столь древ-
няя, что никто не помнит её появления, эта Тень
принимала разные формы, стараясь победить и по-
глотить всех, кто шёл против неё. Она терпела мно-
го поражений от рук доблестных королей и сильных
мира сего, но всегда возвращалась в новом обличье.
21
24
25
а ства
«А я скажу: пахарь пашет, а выдра плывёт, эльф
по траве, листве и снегу легко и быстро пройдёт!»
26
Информацию о Соблазне и Слабости перед Тенью мож- ных взаимодействий нужны правила. Правила Встреч
но узнать подробнее, обратившись к стр. 180. Это дополняют стандартные правила, воссоздавая струк-
новые правила, созданные, чтобы усилить ощущение туры общественных взаимодействий в Средиземье.
погружения в мир Средиземья во время игры.
Фаза братства
а «Ну, вот я и вернулся!» — сказал он».
«На своём пути вы встретите много врагов, яв-
ных или тайных; и можете обрести друзей там, где Большинство сюжетов в игре рассчитаны на одно или
меньше всего будете ждать». пару приключений в год, которые называются Фазой
приключений. По окончании приключения, перед новым
Глава 10 содержит правила случайных сцен и взаимо- приключением у героев есть время, чтобы отдохнуть,
действия с сильными мира сего. В Средиземье чуже- побыть с близкими, поработать или уладить личные
земцам часто не верят, а вольные народы разделяют дела. Время между приключениями называется Фазой
не только расстояния, но и недоверие. братства. В эту фазу герои могут выполнять Начи-
нания: обучаться новым способностям, избавляться
Искатели приключений не могут просто приходить от Соблазна или искать влиятельных покровителей.
и уходить, когда захочется, брать, что хочется, и го-
ворить с королями, как с ровней. К ним отнесутся как Фаза братства дополняет стандартные правила 5-й
к чужакам или даже разбойникам, если они заявятся редакции, поддерживая в игре атмосферу книжных
в тронный зал без предупреждения. Для розыгрыша важ- историй Толкина.
Новые навыки
В игре «Приключения в Средиземье» героям доступ- представления, так как простой народ называет
ны особые навыки, одни из которых трудно полу- так и благословения эльфов, и уловки Врага.
чить, а без других почти невозможно обойтись.
Знание о Тени
Загадка Это тёмная сторона знания. Проверки Интел-
По обычаю, принятому у многих существ, ради лекта (Знание о Тени) позволяют поделиться
осторожности, в первую встречу с незнакомцами с другими знанием о Враге и разных созданиях,
говорят загадками. Пройдите проверку Интел- обитающих в мрачных уголках мира. Тогда как
лекта (Загадка), чтобы обсудить что-то, ута- Знание обращается к прошлому, Знание о Тени,
ив часть информации. Например, рассказав о се- касается настоящего и растущей угрозы, исхо-
бе, не раскрыв настоящую личность. Этот навык дящей от многочисленных приспешников Врага.
также используется для внезапного озарения при
разгадывании устных и письменных загадок. Традиции
Проверки Интеллекта (Традиции) отвечают
Знание за способность вспомнить правила поведения,
Проверки Интеллекта (Знание) отвечают за принятые у разных вольных народов, а также
умение читать руны и вспоминать необычную ваши знания об их истории, легендах и героях.
и малоизвестную информацию о старых леген- Проверки Интеллекта (Традиции) используют-
дах, древнем боевом снаряжении, обрывках песен ся, когда вы пытаетесь попасть на Аудиенцию
и редких артефактах. Знание заменяет в игре на- к кому-то важному. Традиции также включают
вык Магии. О магии в Средиземье имеют смутные знания о существующих в Средиземье религиях.
27
Бард!
Трандуил
30
Об именах и языках
Каждый, кто читал книги Толкина, знает, как как минимум на приемлемом уровне. Также зна-
много внимания он уделял языкам (их структу- ние чужеземных или древних языков зависит от
ре, истории и эволюции) и сколько вложил труда, приведённых далее навыков:
придумывая имена и названия для своего мира или
ища подходящие из реальной жизни. Знание. Эльф или ученый с умением в этом на-
выке понимает язык высших эльфов (квенья),
Большинству народов Средиземья Толкин при- также известный как Древний язык. К концу
думал языки, а самые важные из языков, такие Третьей эпохи квенья используется в Средизе-
как эльфийские, получили большой словарный мье по большей части как церемониальный язык,
запас и проработанную грамматику. Все имена в надписях или заклинаниях.
и названия из «Властелина Колец» и «Хоббита»
тщательно продуманы с лингвистической точки Традиции. Герой с умением в навыке Традиции
зрения и связаны с определёнными Культурами. может объясниться с большинством представи-
В этой главе указаны родные языки представи- телей вольных народов, так как знает ключевые
телей разных народов и списки подходящих каж- слова и выражения большинства языков.
дой культуре личных имён для выбора игроков.
Торговля. Персонажи, ведущие дела с торговца-
Используя разные языки в игре, можно разнообра- ми из других стран, обычно знают достаточно
зить её ролевую часть, но это нужно делать так, слов на разных языках, чтобы чётко выражать
чтобы было интересно. Хотя Толкин и создал свои намерения, когда речь не заходит о слишком
разные языки разным народам Средиземья, чтобы сложных или глубокомысленных темах.
усилить глубину повествования, он в то же время
нашёл лёгкий способ обойти культурные барьеры, О людях и других народах
дав большинству народов (даже оркам и другим, Мы используем термин «люди» для описания
более фантастическим существам, вроде энтов) человеческих Культур, например «люди Минас
хотя бы поверхностное знание местного «языка- Тирита», и для обозначения людей как отлич-
посредника» – называемого всеобщим языком, или ной от эльфов и гномов расы. Это делается,
вестроном. С его помощью игроки, не желающие чтобы соответствовать стилю книг Толкина,
погружаться во взаимоотношения народов, го- а также для сходства и созвучия с его текста-
ворящих на разных языках, могут игнорировать ми. В игре искателем приключений может стать
языковой аспект без ущерба для атмосферы игры. не только мужчина, но и женщина любого воль-
ного народа. Отличными примерами глубоких
Языки в игре и вдохновляющих женских персонажей, принимав-
В игре предполагается, что, вдобавок к родному ших активное участие в борьбе против Тени, яв-
языку, герои игроков владеют всеобщим языком, ляются Галадриэль, Эовин и Лутиэн Тинувиэль.
31
- БАРДИНГИ -
«Бард заново отстроил Дейл, и там поселились люди Озера, а также выходцы с Юга и с Запада.
В долине вновь стали возделывать поля, и её жители начали богатеть. Теперь по весне в бывшей
пустоши цвели цветы и сновали птицы, а осенью плодоносили сады и игрались пиры».
з а
Почти два столетия в тени Одинокой горы лежал в руинах
город Дейл. Он был разрушен драконом Смаугом, когда тот
явился с Севера, чтобы присвоить несметные богатства
гномов Эребора. Пять лет назад дракон был убит, а люди,
под руководством Барда Лучника, Убийцы дракона, начали
восстановление города. За прошедшие годы Бард был ко-
ронован, а Даин Железностоп, владыка гномов Железных
холмов, стал новым Королём Под Горой. Под их правле-
нием люди и гномы упорно трудятся, восстанавливая
Дейл, как не раз трудились они вместе ещё до появления
дракона. Их усилиями уже скоро город достигнет
той славы, что была у него века назад.
32
Женские имена: Альдис, Альдрифа, Асфрида, Асни, Аст- Начальное качество. Ваш герой получает 1 Куль-
рит, Бера, Бергдис, Бринхильда, Вальдис, Вальда, Вигдис, турное качество бардингов на ваш выбор.
Дагмара, Дагни, Далла, Гейра, Герда, Гримхильда, Гудруна,
Гундрид, Гуннхильда, Инга, Ингируна, Ингрит, Линхильда, Языки. Ваш герой может говорить, читать и пи-
Лиф, Кельда, Рагна, Руна, Сальдис, Сигга, Сигни, Сигрида, Си- сать на дейлском языке – архаичной версии всеобщего
груна, Сольвейга, Тора, Тордис, Торхильда, Торлейф, Уна, Уль- языка.
33
- БЕОРНИНГИ -
«Беорн и впрямь со временем стал выдающимся лидером этих мест и управлял обширны-
ми землями, расположенными между горами и лесом...»
з в
В верховьях реки Андуин когда-то жило множество людей, но
с течением лет их число сократилось. Только недавно на зем-
ли вокруг каменистого речного острова Каррок стали воз-
вращаться люди, которые занялись охраной Старого брода
и дороги, ведущей к Высокому перевалу через Мглистые
горы. Хотя их было немного, они быстро продемонстри-
ровали путешественникам, что только те, кому рад
Беорн Меняющий шкуру, могут безопасно переправить-
ся через Великую реку. А Беорну не так уж и легко понра-
виться...
34
Мужские имена: Авагис, Агерик, Агильфрид, Агиульф, Повышенные характеристики. Значение Силы
Адалард, Аларик, Альберик, Амальрик, Аманд, Андагис, вашего героя выше на 1, и можно на свой выбор повы-
Ансегизель, Ансовальд, Арегизель, Арнульф, Аталарик, сить две другие его характеристики на 1.
Атанагильд, Аудовальд, Бадегизель, Бальдак, Бальдерик,
Баральд, Беормуд, Беорн, Беран, Берангар, Беранальд, Возраст для приключений (16 — 30 лет). Беор-
Бертефриед, Валеран, Валькауд, Видувен, Вилликар, Вуль- нинги редко отправляются на поиски приключений до
ферд, Гарарик, Гаривальд, Геберик, Гизальрик, Герольд, 16 лет, а на четвёртом десятке обычно возвращают-
Гримальд, Гримбальд, Гримбеорн, Гримфаст, Гундо- ся служить своей семье и своему народу.
вальд, Ивальд, Ивгар, Имнахар, Ингельрам, Ингунд, Киль-
дерик, Леудаст, Магнерик, Маларик, Маракар, Меровех, Размер. Большинство беорнингов коренастые, не ме-
Мундерик, Одо, Одовакар, Отберт, Рагнакар, Рамнульф, нее 180 сантиметров. Размер вашего героя – средний.
Ратар, Регинар, Ригунт, Рикфриед, Родерик, Сигерик,
Сигиберт, Суннегизил, Теодард, Теодеберт, Теодвин, Скорость. Базовая скорость ходьбы героя — 9 метров.
Теодемир, Теудебальд, Теудерик, Торисмунд, Фридегер,
Хартгард, Хартмут, Хартнид, Хатус, Херивульф, Ярость. Ваш герой умелый в навыке Запугивание.
Хильдебальд, Эберульф, Эборик, Эбрегизель, Эбримут,
Эвермуд, Эворик, Эдиульф, Эрманарик, Эурик, Эутарик. Начальное качество. Ваш герой получает 1 куль-
турное Качество беорнингов на ваш выбор.
Женские имена: Авагиса, Авина, Адосинда, Амалина,
Амальфирда, Беранхильда, Брунихильда, Гаилавира, Языки. Ваш герой может говорить на языке долин
Гарсендис, Гелесвинта, Гельвира, Гримхильда, Хева, Андуина, близком к дейлскому языку (архаичной версии
Хермесинда, Хильдуара, Радегунда. всеобщего языка).
35
- ВСАДНИКИ РОХАНА -
«Где ныне всадник, где конь боевой, где звонкого рога пенье?
Где шлем и копьё, меча остриё, волос золотых плетенье?»
б с т
Несравненные мастера верховой езды. Когда-то
давно они пришли с Севера, откликнувшись на
зов Гондора о помощи, и остались жить на
бескрайних травяных равнинах своей новой
родины вместе с прекрасными скакунами, ко-
торых они любят, как родных братьев. Люди
Марки – это великодушный народ, но, когда
приходит война, они так же безжалостны
к врагам, как и верны друзьям. В пылу сра
сра-
жения они могут выглядеть смертельно
бледными и мрачными либо как безум-
цы, смеющиеся в лицо безвыходной си-
туации.
36
37
с б ст вса в р а а
Персонаж -рохиррим обладает следующими особенно-
стями.
38
р р вств
Когда гномы впервые поселились в Эреборе, также называемом Одинокой горой,
они выкопали глубокие и длинные туннели, вырубив под склонами целое
королевство из камня и самоцветов. Без перерыва горели лампы и свечи,
освещая их трудящиеся руки, и вместе с богатством гномов росла их
слава в северном мире.
39
40
Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до- — на ваш выбор: ювелира, каменщика, кузнеца или резчи-
рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спальный ка по дереву. Ещё он умеет обращаться с одним музы-
мешок, украшенная трость, рюкзак, удобная обувь, кальным инструментом на выбор.
10к6 серебряных пенни и 2 предмета на выбор: ещё 2к6
серебряных пенни, золотая монета из сокровищ Смау- Знание камня. Когда ваш герой проходит проверку
га, инструменты ремесленника на выбор, музыкаль- Интеллекта (История), связанную с происхождением
ный инструмент, частый гребень для бороды и зерка- обработанного камня, то считается умелым в навы-
ло, золотое кольцо или фляга с гномьей настойкой. ке История и добавляет к этой проверке удвоенный
бонус умения вместо обычного бонуса.
с б ст в
Герой -гном обладает следующими особенностями. Языки. Ваш герой умеет говорить, читать и писать
на дейлском (языке бардингов) — архаичной версии всеоб-
Повышенные характеристики. Значение Выносливо- щего языка, а ещё говорить, читать и писать на тай-
сти вашего персонажа увеличено на 2. ном языке гномов, который неведом другим народам.
41
- ДÝНЭДАЙН -
«В пустынной глуши за Бри встречались таинственные странники. Жители Бри звали их
следопытами и ничего не знали об их происхождении».
вс с та заб
Когда давным-давно исчезло королевство Арнор, дýнэдайн
Севера не прекратили бороться против Врага. Но они
скрылись в тенях и пропали из исторической памяти боль-
шинства народов людей и эльфов. Теперь это таинственный
и малочисленный народ, странствующий среди осыпавшихся
стен и разрушенных башен. Почти тысячу лет они скрыва
скрыва-
ются в тайных убежищах, удалённых лесах и безжизненных
холмах, но не прекращают сторожить границы своего быв-
шего королевства, став Следопытами Севера.
42
43
- ЛЮДИ БРИ -
«Согласно их собственным преданиям... они были потомками первых людей, прибывших на За-
пад срединных земель. Мало кто пережил усобицы древних дней, но когда короли вновь вернулись
из-за Великого моря, они повстречали людей Бри, которые жили себе, где и прежде, и живут на
том же месте по сию пору, а память о древних Королях давно быльём поросла».
в в с ар
Небольшой регион Бригорье – это островок цивилизации в дикой глуши
и, похоже, единственное наследие, оставленное исчезнувшими королев-
ствами Эриадора. Эта местность получила название от своего
основного поселения — города Бри, расположенного у подножия Хол-
ма -Бри, защищающего его дома от холодных северных ветров. Го-
род стоит на пересечении двух старинных дорог: Зелёного трак-
та, идущего вверх от Врат Рохана через Дунланд с Тарбадом
на Север, и Восточного тракта, иногда называемого просто
Тракт, ещё более древней дороги, ведущей с далёкого Востока
к западному побережью моря.
44
45
р т в т
Почти две тысячи лет назад Тень прокралась с Юга и медленно выпила
весь свет из Великого Зеленолесья, от его сердца и до самых окраин. Люди
стали называть это место Лихолесьем и начали бояться его мрачных
чащоб. Несмотря на тьму, на окраине леса остаоста-
лось жить много отважных людей, воспроти
воспроти-
вившихся угрозе исходящей от Некроманта,
засевшего в своём ужасном логове. Люди леса
сражались с растущей тьмой столько,
сколько помнят их самые старые скази скази-
тели, и будут продолжать борьбу те--
перь, когда Тень сбежала из своего логова.
46
47
а б ба зв т р
с в ст т
Город Минас Тирит тысячелетиями был маяком надежды для вольных
народов Средиземья. Но на закате Третьей эпохи блеск Белой башни
можно увидеть лишь в самый яркий летний день. Крепость
Солнца превратилась в Крепость Стражи, последний оп-
лот людей, противостоящий Мордору. Белое древо, что
цвело во дворе цитадели, давно засохло. Городом правят
наместники, а король не сидел на троне на протяжении
жизни многих поколений людей. Сейчас Гондор в упадке, балан-
сирует на грани между новой надеждой и полным отчаянием.
48
са браз з
Люди Минас Тирита – это южные потомки людей Благодаря торговле Гондор по-прежнему богат. И хотя
Запада, морских королей, которые построили город наместник тратит большую часть вырученного на
во времена двух королевств, Арнора и Гондора. Здесь подготовку к войне, гондорцы живут в комфорте.
долго хранились мудрость и красота, принесённые Поэтому культура людей Минас Тирита считаются
Элендилом с Запада. Но род королей со временем угас, Обеспеченной.
и власть перешла к наместникам, хранящим един-
ство земель Гондора. Дополнительное снаряжение: чёрный дорожный
плащ, походное снаряжение по сезону, спальный ме-
Сегодня в Минас Тирите живут люди сумерек, высокие шок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь, 5к6
бесхитростные воины, хранящие память о древних серебряных пенни и два предмета на выбор: охотни-
временах. чий рог, чернила и пергамент, точильный камень для
меча, инструменты ремесленника, серебряная брошь
Народ Минас Тирита одевается на манер, который с изображением Белого Древа.
чужеземцы могут посчитать роскошным. Они пред-
почитают подбитые мехом плащи, тонкотканые с б ст ас т р та
одежды из разной материи и простые с виду украше- Герой из Гондора имеет следующие особенности.
ния из драгоценных материалов, например серебря-
ные или золотые ожерелья и кольца с самоцветами. Повышенные характеристики. Значение Интеллек-
та героя выше на 1, и можно увеличить на ваш выбор
а ас т р та две другие его характеристики на 1.
Люди Минас Тирита обычно дают своим сыновьям
и дочерям имена на синдарине. Возраст для приключений (16 – 40 лет). Люди Ми-
нас Тирита редко уходят на поиски приключений до 16
Мужские имена: Адрахил, Амлайт, Анардил, Анари- лет. После 40 лет они обычно возвращаются домой,
он, Анборн, Ангбор, Аравал, Аравир, Араворн, Араглас, чтобы служить своей семье и наместнику.
Арагорн, Арагост, Арадор, Аранарт, Араннель, Ара-
нуир, Арассуил, Араторн, Арафант, Арафор, Арахад, Размер. Рост большинства людей Минас Тирита — от
Арахаэль, Аргелеб, Аргонуи, Арвегил, Арведуи, Арвелег, 152 до 182 сантиметров. Размер персонажа — средний.
Баранор, Белег, Белегорн, Берегонд, Бергил, Белектор,
Берен, Боромир, Голасгил, Дамрод, Денетор, Дерворин, Скорость. Базовая скорость ходьбы — 9 метров.
Деруфин, Дирхаэль, Дуилин, Дуинхир, Ингольд, Иорлас,
Келефарн, Кирион, Маблунг, Мальбет, Мальвегил, Оро- Гордое наследие. Герой умелый в навыке История.
дет, Охтар, Торондир, Торонгил, Тургон, Фарамир, Фин-
дегил, Финдуилас, Форлонг, Хальбарад, Халлас, Хиргон, Начальное качество. Герой получает одно Культур-
Хирлуин, Хурин, Эгалмот, Эктелион, Эльдакар, Эрадан. ное качество людей Минас Тирита на выбор.
Женские имена: Гильраен, Иворвен, Иорет, Лотири- Языки. Персонаж может говорить, читать и пи-
эль, Морвен. сать на синдарине и на вестроне – всеобщем языке.
49
- ЛЮДИ ОЗЕРА -
«Они были зажиточными и влиятельными, и здесь ходили целые флотилии судёнышек».
тр т р в
Обитатели Озёрного города и жители Дейла – это два разных народа с об-
щим происхождением. Эсгарот первоначально был основан торговцами
из Дейла, но вскоре поселение стало независимым от этого влия-
тельного города северян и сумело пережить нападение Смауга, ко-
торый разрушил Дейл и изгнал его жителей. Почти два столетия
потомки выживших горожан Дейла и люди Озера жили вместе под
угрозой дракона, пока их внезапно не разделил полёт Чёрной стрелы.
50
51
52
- ХОББИТЫ ШИРА -
«Хоббиты – неприметный, но очень древний народ; раньше их было куда больше, чем теперь:
так как они любят тишину, покой и хорошо возделанную землю, то всего охотнее селятся
в уютных местах, где можно заниматься сельским хозяйством».
т с а св з с з
Шир, приятный уголок Тихих земель, безопасный и мирный уже
много лет. Его населяет маленький народец, называемый хоб-
битами, который любит соблюдать традиции
и приличия, испытывая стойкую непри-
язнь ко всему необычному. Если бы мир был
устроен, как хочется хоббитам, дни были
бы одинаковыми и всё вокруг было бы неиз-
менно, прямо как в Шире с незапамятных
времён. Но сколько бы ни притворялись
хоббиты, они знали, за границами
Шира ожили тёмные силы; и сколько бы
хоббиты ни старались, чтобы тени не
омрачали их размеренную жизнь, эти
тени становятся всё длиннее.
53
55
- ЭЛЬФЫ ЛИХОЛЕСЬЯ -
«В большом зале с колоннами, вырубленными прямо в скале, восседал король эль-
фов на резном деревянном троне».
став с в с р а
Король эльфов правил подданными Лесного королевства ещё в те времена, когда
Лихолесье называлось Великим Зеленолесьем. Столетиями путешественники
и странники слышали, как жутковатый смех эльфов эхом разносился по всем
уголкам леса. Сегодня двор Трандуила находится в подземной крепости, распо-
ложенной в северной части Лихолесья. Магией и оружием защищена эта кре-
пость от Тени, что накрыла лес. Жители крепости – бдительные стражи,
представители угасающего народа, пострадавшего от множества войн.
56
са браз з
Лесные эльфы, или сильван, — неуловимые воины, пре- Эльфы Лихолесья — это народ, беспрестанно ведущий
данно защищающие своё скрытое королевство. Они войну, который тратит большую часть своих ре-
стойкий и справедливый народ. Из-за опыта прожи- сурсов на защиту своего королевства, что делает их
тых лет они стали подозрительными по отноше- культуру Аскетичной.
нию к представителям других народов Средиземья,
но при этом не отказались от простых радостей Дополнительное снаряжение: серый или зелёный
жизни. Даже несмотря на то, что их силы постепен- дорожный плащ, походное снаряжение по сезону, рюк-
но тают, упорство лесных эльфов не ослабевает. Их зак или седельные сумки, поясной кинжал, сапоги, 3к6
воины продолжают бесстрашно сражаться с прибли- серебряных пенни и два предмета на выбор: серое одея-
жающейся тьмой, делая это в одиночку или бок о бок с ло, бурдюк для вина, короткий лук и колчан с 20 стре-
верными и надёжными союзниками. Как и все перворо- лами, белый драгоценный камень на цепочке из чисто-
ждённые, эльфы Лихолесья не подвержены болезням или го серебра, охотничий нож, какой-либо музыкальный
старости, поэтому они могут жить в кругах мира до инструмент.
той поры, пока сами не решат покинуть его или пока
не будут убиты. с б ст Ф в с
Персонаж является эльфом Лихолесья и потому обла-
а Ф в с дает определёнными особенностями, типичными для
Подавляющее большинство представителей этого представителей этого народа.
народа носит имена, составленные на синдарине, или,
как его ещё называют, языке «серых эльфов». Повышенные характеристики. Значение Ловкости
вашего персонажа увеличено на 2, а значение Мудро-
Мужские имена: Амрас, Амрот, Арэдель, Денетор, сти – на 1.
Гальдор, Галион, Гуилин, Карантир, Леголас, Линдир,
Орофин, Орофер, Трандуил, Хальдир, Эдрахил, Элладан, Возраст для приключений (100 – 500 лет).
Эрестор. Над эльфами не властно время, и потому они могут
отправляться на поиски приключений когда угодно
Женские имена: Финдуилас, Мириэль, Нимродель. после достижения совершеннолетия (начиная с возра-
57
ста в 100 лет). Учитывая уровень характеристик, Орудия войны. Персонаж считается умелым в обра-
который должен быть у начинающего искателя при- щении с кинжалами, копьями, широкими мечами, ко-
ключений, игрокам не стоит выбирать себе персона- роткими мечами и короткими луками.
жа-эльфа почтенного возраста.
Шелест листвы. Ваш персонаж считается умелым
Размер. Ростом эльфы из Лихолесья бывают от 150 в навыке Скрытность. Он получает преимущество
до 180 сантиметров, при этом они обладают строй- при проверках Скрытности, когда находится в лесу,
ным телосложением. Размер персонажа – средний. и может попробовать спрятаться, даже если его
лишь немного заслоняет листва.
Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-
жа составляет 9 метров. Языки. Ваш персонаж может говорить на древнем
языке своего народа, языке лесных эльфов, а также
Ночное зрение. Ваш персонаж привык к жизни в тём- может говорить, читать и писать на синдарине. Он
ных лесах и под звёздным небом и может превосходно также может говорить на всеобщем языке.
видеть при тусклом свете и в полной темноте. При
тусклом свете герой может видеть в пределах 18 ме-
тров, как при ярком свете, а в темноте на том же
расстоянии — как при тусклом свете.
58
59
Твой друг
Бард
- КЛАССЫ -
Пусть будет это знаком, что, хоть мир теперь и помрачился, близки дни,
когда возобновится дружба между нашими народами.
Шесть классов, описанных в данной главе, — это от одного поселения к другому. Рубака почти всегда
шесть путей, которыми вольные народы могут про- сражается в одиночку или рядом с несколькими сорат-
тивостоять наползающей Тени. Учёный раскрывает никами, а воин объединяет вокруг себя союзников. Ис-
секреты прошлого и обладает обширными знаниями. катель сокровищ возвращает то, что было украде-
Страж поддерживает боевой дух товарищей и бере- но приспешниками Врага. Каждый класс даёт доступ
жёт пламя домашнего очага. Странник путешеству- к определённому оружию и навыкам, а также другим
ет по большому и пустынному миру, передавая вести уникальным талантам.
ст с в а в в р
асс са
з р в ара т р ст а с та бр
Стойкий и дисципли-
Все виды брони,
нированный боец, из бо- Ловкость Выносливость
Воин к10 щиты, простое
гатых и цивилизован- или Сила и Сила
и военное оружие
ных культур.
Свирепый и отважный
Лёгкая и средняя
воин. Рубаки обычно
Выносливость броня, щиты,
Рубака происходят из варвар- к12 Сила
и Сила простое и военное
ских или аскетичных
оружие
культур.
62
15 +5
Особенность воинского архети- Второе дыхание
па, Неукротимость (два раза) Стойкость вашего героя позволяет ему защищаться
16 +5 Развитие персонажа от ран. В свой ход вы можете использовать бонусное
действие, чтобы восстановить ему пункты здоровья,
Порыв к действию (два раза),
17 +6 равные 1к10+его уровень воина. Прежде чем вы сможе-
Неукротимость (три раза)
те использовать эту особенность снова, герой должен
18 +6 Особенность воинского архетипа завершить долгий или короткий отдых.
19 +6 Развитие персонажа
20 +6 Дополнительная атака (3) Порыв к действию
Со 2-го уровня воин может ненадолго выйти за пределы
своих возможностей. В свой ход он может совершить
64
Развитие персонажа
Когда персонаж достигает 4-го, а затем 6-го, 8-го, 12-го,
16-го и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете
значение одной из его характеристик на 2 или двух ха-
рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так
значение характеристики выше 20.
Дополнительная атака
С 5-го уровня герой может атаковать дважды, когда со-
вершает действие Атака в свой ход. Количество атак
повышается до трёх, начиная с 11-го уровня в этом
классе, и до четырёх — с 20-го.
Защитник павших
С 9-го уровня, если из-за атаки противника количе-
ство пунктов здоровья союзника воина снизилось до 1/5
от максимума или ниже, герой может совершить Ры-
вок в качестве дополнительного действия, если этот
Рывок приблизит воина к раненому союзнику.
Неукротимость
С 13-го уровня воин может повторно бросить провален-
ный бросок испытания. В этом случае он должен исполь-
зовать результат нового броска. Воин может снова ис-
пользовать эту особенность, завершив долгий отдых. Поклявшийся защитник
Он может применить эту особенность дважды между Выбрав этот архетип на 3-м уровне, завершив долгий
долгими отдыхами с 15-го уровня и трижды — с 17-го. отдых, герой может назначить объект клятвы (пер-
65
сонажа или место), дав великую клятву охранять и за- Вдохновение. От объекта своей клятвы воин может по-
щищать его. Место или персонаж останется объек- лучать Вдохновение, после чего должен завершить дол-
том клятвы, пока его не уничтожат или пока герой гий отдых, чтобы снова получить такое Вдохновение.
не выберет другой объект клятвы, завершив следую-
щий долгий отдых. Рядом с объектом клятвы воин по- Песни менестреля. Завершив задание господина, воин
лучает временные ПЗ в количестве своего бонуса Мудро- может объявить, что о его деяниях сложили песню. В лю-
сти + своего уровня воина. Либо господин воина может бом социальном взаимодействии улучшите стартовое
дать ему задание, выполнение которого станет объек- отношение к воину на 1 ступень (см. стр. 193).
том клятвы. По решению хранителя воин теряет вре-
менные ПЗ, если, хранитель посчитает, что воин мед- Например, если к культуре вашего героя относятся Дру-
лит или уклоняется от выполнения данного задания. желюбно, то к нему станут Благосклонны, а если отно-
сятся Настороженно, то к нему станут Нейтральны.
Если объект клятвы — место, оно станет Убежищем Если же о культуре героя ничего не знают и относятся
рыцаря, пока он не сменит объект клятвы (см. главу к ней Неопределённо, к нему будут Нейтральны.
«Фаза братства», чтобы узнать больше об Убежищах).
Этот символ можно брать несколько раз, и каждый раз
Символы почёта он будет улучшать стартовое отношение на 1 ступень.
Также на 3-м уровне рыцарь получает символ почёта
за своё верное служение, а также дополнительные сим- Конечно, если, выполняя задание господина, воин оскор-
волы почёта на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. бил представителей какой-то культуры или навредил
им, то от песен в честь подобного деяния их социаль-
Вы можете выбирать из следующих символов. ное отношение к нему не улучшится.
Награда. Воин получает культурную реликвию, при- Например, если Трандуил поручит одному своему ры-
надлежащую к культуре своего господина. Можно вы- царю вызвать на состязание лучшего лучника Озёрно-
брать этот символ несколько раз. го города и эльфийский воин победит, то слух о его ма-
66
Прославленный заступник
На 15-м уровне рыцарь невосприимчив к Обворожению,
Испугу и Шоку, если находится в пределах 9 метров
от объекта его клятвы. Он не теряет сознание и не мо-
жет быть выведен из строя, если только не провалит
три испытания против смерти (тогда он умрёт).
Самопожертвование
С 18-го уровня, если объект клятвы в пределах 9 метров
от героя, получает урон или негативное состояние, ге-
рой может закрыть его собой, получив урон или состоя-
ние вместо него. Если при получении урона или состоя-
ния надо пройти испытание, считается, что герой его
провалил. Если же герой получает длительное состоя-
ние, требующее повторных испытаний, он будет про-
ходить их как обычно, начиная со следующего раунда.
аст р р
Совершенствуя стиль боя, иногда с каким-то одним ору-
жием, Мастера оттачивают боевые навыки до уров-
ня, о котором простой воин может лишь мечтать.
Концентрация на стиле
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, воин становится
грозным противником, так как боевой стиль, взятый
им на 1-м уровне, теперь даёт новые возможности.
67
СОКРОВИЩ
ный взломщик, шпион или исследователь.
Умения
Броня: лёгкая броня.
Оружие: простое оружие, широкий меч, короткий меч.
Инструменты: инструменты вора.
Испытания: Ловкость, Интеллект.
Навыки: выберите 4 из следующих: Акробатика, Ат-
летика, Внимание, Загадка, Запугивание, Ловкость рук,
Обман, Проницательность, Скрытность и Убеждение.
Снаряжение
Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому, что даёт его образ жизни:
Ночное видение
с ат с р в Из-за скрытной природы своего ремесла герой часто
действует в тени, плохо или неосвещённых местах.
б с в за а
р в
ата а
с б ст Со временем он приспособился к такой жизни. И хотя
он не стал видеть лучше в полумраке или полной тем-
Эрудиция, Ночное виде-
1 +2 1к6 ноте, остальные его чувства обострились настолько,
ние, Внезапная атака
что компенсируют плохую видимость.
2 +2 1к6 Хитрое действие
Архетип искателя со- При тусклом свете герой воспринимает окружающее
3 +2 2к6
кровищ в пределах 18 метров как при ярком, а в темноте на
4 +2 2к6 Развитие персонажа том же расстоянии — как при тусклом. Хотя другие ор-
ганы чувств помогают его зрению, он не может поль-
5 +3 3к6 Невероятное уклонение
зоваться ими, если Ослеплён.
6 +3 3к6 Эрудиция
7 +3 4к6 Избежание Внезапная атака
8 +3 4к6 Развитие персонажа С 1-го уровня герой может незаметно ударить врага,
использовав его замешательством. Раз за ход, если ис-
Особенность архетипа
9 +4 5к6 катель сокровищ попал по существу атакой и у него
искателя сокровищ
есть преимущество к броску атаки, он может нанес-
10 +4 5к6 Развитие персонажа ти 1к6 дополнительного урона. Атака должна быть со-
11 +4 6к6 Счастливчик вершена фехтовальным или дистанционным оружием.
12 +4 6к6 Развитие персонажа
Герою не нужно преимущество к броску атаки, если
Особенность архетипа другой враг его цели находится в пределах 1,5 метров
13 +5 7к6
искателя сокровищ от цели и не выведен из строя и если у героя нет поме-
14 +5 7к6 Тише воды хи к броску атаки. Дополнительный урон возрастает
15 +5 8к6 Изворотливый ум при повышении уровня в этом классе, как указано в ко-
лонке «Внезапная атака» таблицы искателя сокровищ.
16 +5 8к6 Развитие персонажа
17 +6 9к6
Особенность архетипа Хитрое действие
искателя сокровищ Со 2-го уровня сообразительность и подвижность героя
18 +6 9к6 Неуловимый позволяют ему перемещаться и действовать быстро.
19 +6 10к6 Развитие персонажа В каждый свой ход он может совершить действие Ры-
вок, Отступление или Засада как бонусное действие.
20 +6 10к6 Капля удачи
Архетипы искателя сокровищ
На 3-м уровне выберите один архетип, которому ге-
Эрудиция рой будет подражать, совершенствуя умения искате-
На 1-м уровне выберите 2 умения в навыках или 1 уме- ля сокровищ — Шпион или Взломщик (описаны далее).
ние в навыке и умение в обращении с инструментами
вора. Бонус умения героя удваивается при любых про- От вашего выбора зависят особенности, которые ге-
верках характеристик, которые он проходит с исполь- рой получит на 3 -м, 9-м, 13 -м и 17 -м уровнях.
зованием выбранных умений.
Развитие персонажа
На 6-м уровне можете выбрать ещё 2 умения в навы- Когда герой достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го, 16-го
ках или 1 умение в навыке и умение в обращении с ин- и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете значе-
струментами вора, чтобы получить такую же пользу. ние одной из его характеристик на 2 или двух харак-
70
теристик на 1. Как правило, нельзя сделать таким об- кой бросок атаки по герою нельзя совершить с преиму-
разом значение какой-то характеристики выше 20. ществом, пока герой не выведен из строя.
Счастливчик
Герой дожил до 11-го уровня, либо научившись извлекать
выгоду из любых ситуаций, либо потому, что удачлив
от природы. Он может применить эту особенность,
чтобы использовать удачный момент. Герой прово-
дит Внезапную атаку, так как в это мгновение его
враг отвлёкся; либо вслепую находит выход из лаби-
ринта; либо получает преимущество при провер-
ке Интеллекта (Расследование), найдя важную улику;
либо подслушивает именно тот момент разговора,
когда стража обсуждает что-то важное. Он даже мо-
жет найти кольцо, пробираясь на ощупь по тёмно-
му тоннелю. Такое удачное стечение обстоятельств
всегда приносит пользу герою, но только хранитель
решает, как именно. Повторно применить эту осо-
бенность можно, завершив долгий отдых.
Тише воды
С 14-го уровня герой получает преимущество к провер-
кам Ловкости (Скрытность), если двигается в свой ход
не дальше чем на половину своей скорости. ар т с ат с р в
Изворотливый ум У всех искателей сокровищ есть что-то общее; они мо-
К 15-му уровню герой стал очень рассудительным. Он гут легко проникнуть в труднодоступные места и до-
получает умение в испытаниях Мудрости. быть что-то ценное: информацию или вещь.
места, заброшенные веками, не боясь ловушек и гнез- бы 10 минут на убеждение существа в своих добрых на-
дящихся там чудовищ, искать в них что-то ценное. мерениях, оно считается обворожённым, если не прой-
дёт успешно испытание Мудрости со СЛ 8 + модифи-
катор Харизмы искателя сокровищ + его бонус умения.
Но оказалось, что он ничей не друг, и никто так и не
смог припомнить, когда он присоединился к отряду. Состояние обворожения длится, пока герой не даст су-
ществу повод усомниться в своей искренности или до
Шпион полагается на обаяние, а также на скрытность следующего долгого отдыха. Кто-то другой может по-
и острый ум. Хотя он знает немало способов, как тай- пробовать вывести обворожённое существо из-под влия-
ком пробраться в места, куда не пускают посторонних, ния героя, но получит помеху к нужному броску при со-
он предпочитает попадать в них не скрываясь, убедив циальном взаимодействии, если герой будет рядом.
других в том, что ему можно туда пройти.
План побега
Бонусные умения С 13-го уровня герой в совершенстве овладевает ма-
Герой получает умение в обращении с маскировочным стерством побега. Когда он попадает в новое место,
набором и набором для подделки, а также умение в на- он инстинктивно ищет пути отступления на случай
выке Традиции, если герой им не обладает. опасности. Герой получает преимущество ко всем про-
веркам характеристик, связанным только с тем, что-
Выведанные тайны бы покинуть его текущее местоположение.
Герой специализируется на слежке за врагами, пони-
мая их намерения и изучая их вооружение. С 3-го уровня, Неодолимый приказ
шпионя за врагом и оставаясь незамеченным хотя бы С 17-го уровня способность героя к убеждению становится
10 минут, он получает одно следующее преимущество: практически сверхъестественной. Он может отдавать
приказы любому существу, которое обворожил Вкрад-
• Хранитель даёт подсказку о планах врага или пунк- чивыми словами, и это существо будет стараться в
те его назначения. меру своих сил выполнить приказ героя.
• Герой замечает слабость врага, дающую ему (или Если приказ вызовет у существа сомнение или неприя-
союзнику, которому он даёт совет) преимущество тие, оно может снова пройти испытание Мудрости
к первой атаке против врагов данного типа. против СЛ, указанной в правиле Вкрадчивые слова.
• Герой получает бонус +1 к КБ против атак врагов Если герой заставляет существо сделать что-то, про-
данного типа до следующего короткого отдыха. тиворечащее его природе, то оно получит преимуще-
ство к броску при прохождении этого испытания Муд-
• Герой получает преимущество к проверкам Лов- рости. Использование Неодолимого приказа может
кости (Скрытность) против врагов этого типа считаться Проступком.
до следующего короткого отдыха.
вз
• Герой тщательно изучает врага и может так «Взломщик готов к хорошей, интересной работе за
точно описать его облик, снаряжение и такти- разумную плату». Вот как читается этот знак.
ку, что другие герои игроков получают преимуще- Если хочешь, называйся «опытным искателем со-
ство к проверкам Интеллекта (Знание или Тради- кровищ», а не «взломщиком». Некоторые так и де-
ции), пытаясь узнать больше информации о враге. лают. Нам всё равно».
может применять их, чтобы искать сокровища в ста- взломщика, чтобы заметить его и свести на нет пре-
рых заброшенных руинах или обирать кошельки чест- имущество к атаке, которое он получает в Засаде.
ных представителей вольных народов.
Осмотрительность
Тень моих карманов С 13-го уровня герой начинает заранее замечать ловуш-
Ваш герой может быть вороват, но его точно нельзя ки и засады. Он получает +5 к любой проверке пассив-
обвинить в служении Тени с Востока. С момента вы- ной Мудрости (Внимание) для обнаружения засады или
бора этого архетипа на 3-м уровне при совершении ловушки. Если герой специально ищет засады или ло-
Кражи (считающейся проступком) герой будет полу- вушки, то можете заменить результат проверки его
чать только 1 пункт Тени вместо 3, которые обыч- характеристики на его увеличенное значение пассив-
но даются за такой проступок. ной Мудрости (Внимание), если оно выше.
Стащить
Герой наловчился лазить по чужим карманам и может
использовать ловкость рук для других мошеннических
действий, стоит только цели зазеваться. С 3-го уров-
ня при совершении Внезапной атаки в ближнем бою,
вместо нанесения дополнительного урона, взломщик
может успешно совершить проверку Ловкости (Лов-
кость рук) на своём противнике (герой также может
нанести и обычный урон, если хочет). В дополнение
к обычному эффекту от использования Ловкости рук,
эта особенность позволяет взломщику забрать у про-
тивника любое оружие, которыми тот не пользует-
ся прямо сейчас.
Знания о сокровищах
С 3-го уровня, выбрав этот архетип, ваш герой узнаёт
множество историй о крепостях и руинах, где лежат
несметные сокровища. Если он слышит о таком месте
или случайно в нём окажется, можете попросить храни-
теля рассказать вам три факта об этом месте. Такая
информация обычно состоит из смеси сведений о со-
кровищах и возможных препятствиях на пути к ним.
- РУБАКА - асс в с б ст
У рубаки есть следующие классовые особенности.
74
Слабость перед Тенью • Совершая атаку оружием ближнего боя, которая свя-
Одержимость мщением. зана с Силой, получает бонус к броску урона. Этот
бонус увеличивается, с ростом уровня рубаки, как
Боевая ярость указано в колонке «Урон от ярости» в таблице «Ру-
В бою рубака сражается с бешеной яростью или с холод- бака».
ной безжалостностью. И каким бы ни был источник
его гнева, в свой ход в качестве бонусного действия он • Устойчивость к дробящему, колющему и режуще-
может впасть в боевую ярость, во время которой по- му урону.
лучает следующие положительные эффекты, если не
одет в тяжёлую броню: Боевая ярость длится одну минуту и прекращается сра-
зу же, если рубака потеряет сознание, а также — если до
• Преимущество ко всем проверкам и испытани- конца своего хода за время, прошедшее с прошлого хода,
ям Силы. он не атаковал враждебное существо и не получил урона.
р ба а
б с р
р в с б ст р ст
т р ст
75
Герой может в качестве бонусного действия и сам ся на безрассудную атаку. Это даст ему преимущество
в свой ход прекратить боевую ярость. Использовав к броскам атак оружием ближнего боя, связанным с Си-
боевую ярость количество раз указанное в таблице «Ру- лой, в этот ход, но и броски атак по рубаке будут со-
бака» в колонке «Ярость» напротив уровня рубаки, ге- вершаться с преимуществом до его следующего хода.
рой должен завершить долгий отдых, прежде чем смо-
жет снова впасть в боевую ярость. Недремлющая бдительность
Со 2-го уровня рубака чувствует приближение опас-
Защита без брони ности. У него преимущество к проверкам Мудрости
Пока рубака не носит броню, его КБ равен 10 + его моди- (Внимание), когда он пытается обнаружить рядом вра-
фикатор ловкости + его модификатор Выносливости. гов или засаду. Герой может использовать эту особен-
Он может пользоваться этой особенностью, даже если ность, если не ослеплён, не глух и не выведен из строя.
применяет щит (исключая большой щит).
Путь рубаки
Безрассудная атака На 3 уровне рубака выбирает путь, указывающий на
Со 2-го уровня рубака может отбросить все заботы источник его Боевой ярости: путь Всадника или путь
о защите и атаковать с отчаянием обречённого. Со- Сокрушителя (оба пути описаны далее).
вершая первую атаку в свой ход, герой может решить-
От этого выбора зависят особенности, которые герой
получит на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Развитие персонажа
Когда ваш герой достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го,
16-го и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете
значение одной из его характеристик на 2 или двух ха-
рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так
значение характеристики выше 20.
Дополнительная атака
С 5-го уровня персонаж может атаковать дважды, ко-
гда совершает действие Атака в свой ход.
Быстрое перемещение
Начиная с 5-го уровня, скорость рубаки повышается
на 3 метра, пока он не носит тяжёлую броню.
Чёрная пелена
С 7-го уровня инстинкты рубаки так обостряются, что
он получает преимущество к броскам инициативы.
Также, если рубаку застигли врасплох в начале боя, но
он не выведен из строя, он может действовать в свой
первый ход как обычно, но только если впадёт в боевую
ярость, прежде чем сделает что-то ещё в этот ход.
Смертельная рана
С 9-го уровня, можете бросить одну дополнительную
кость урона для оружия при определении количества
дополнительного урона от критического удара ваше-
76
— Эовин, Эовин! — воскликнул он наконец. — Эовин, Использование Пугающего облика обычно не считает-
откуда ты здесь? Что это за безумие или чёрное ся Проступком, но хранитель может решить иначе,
колдовство? Смерть, смерть, смерть! Смерть, забе- например, если рубака беспричинно пугает невинных.
ри нас всех!»
Неистовый рёв рога
Рубака не выбирает путь осознано — это безотчётное С 14-го уровня рубака может вдохновлять союзников.
решение или судьба, предначертанная высшими силами. В качестве бонусного действия он может подуть в рог
77
или прореветь боевой клич. Союзники рубаки в количе- сто волшебное оружие не может быть сломано,
стве, равном 1+ его модификатор Харизмы, получат но может быть повреждено подобным образом,
преимущество особенности «Безрассудная атака». Со- и ему потребуется ремонт. Существа, невоспри-
вершая Безрассудную атаку, союзник может добавить имчивые к критическим ударам, всё равно получа-
бонус урона от ярости рубаки к своим броскам урона. ют полный урон от такой атаки.
Молоторукий
С 10-го уровня ярость рубаки наполняет его руки силой.
Теперь руки героя считаются военным оружием ближ-
него боя. Пока он находится в Боевой ярости, они нано-
сят 1к4 дробящего урона, а при результате 19-20 ата-
ка ими наносит критический удар.
78
асс в с б ст
«Взять, к примеру, Берена, который и не У стража есть следующие классовые особенности.
думал, добывать Сильмарил из Железной
короны в Тангородриме, а ведь добыл, а там Здоровье
Кости здоровья: 1к8 за каждый уровень стража.
ему пришлось ещё хуже и было опаснее, чем ПЗ на уровне 1: 8 + модификатор Выносливости героя.
нам здесь. Но это, конечно, длинная исто- ПЗ на следующих уровнях: 1к8 (или 5)+модификатор
рия, в которой были и радости, и печали, Выносливости стража за каждый его уровень выше 1-го.
и много чего ещё… Да и Сильмарил долго у
него не задержался, а попал в руки Эарендилу. Умения
Броня: лёгкая броня, щиты.
Что же я раньше об этом не подумал-то!? Оружие: простое оружие, широкие мечи, длинные мечи,
Ведь у нас… У вас его отсвет, в стекляшечке, короткие мечи.
которую дала Владычица! Выходит, если Испытания: Ловкость, Харизма.
подумать, мы продолжаем ту же историю! Навыки: Традиции, а также выберите любые два.
79
Бедный или скромный: любое простое оружие, ко- Слабость перед Тенью
роткий лук и колчан с 20 стрелами, кожаный колéт. Одержимость властью
Аскетичный или обеспеченный: широкий длинный
или короткий меч, короткий или длинный лук и колчан Дар стража
с 20 стрелами, кожаный корслет, щит. Страж может вдохновлять других своими пылкими
Богатый: широкий длинный или короткий меч, ко- речами, музыкой или присутствием. Для этого ис-
роткий или длинный лук и колчан с 20 стрелами, кожа- пользуйте бонусное действие в свой ход, чтобы вы-
ный корслет, щит или большой щит. брать одно существо, кроме самого стража, в преде-
лах 18 метров от стража, которое его слышит. Это
существо получает одну кость дара к6.
стра
б с
Один раз за следующие 10 минут это существо может
р в с б ст
бросить полученную в дар кость, добавив результат
1 +2 Дар стража (к6), Всегда в курсе броска к любой своей проверке характеристики, броску
атаки или испытанию. Оно может сперва бросить к20,
Мастер на все руки, а потом — кость дара, но должно решить её использо-
2 +2
Рассказы у костра (к6)
вать, прежде чем хранитель объявит, успешен ли был
3 +2 Талантливый, Облик стража бросок к20. Полученная кость используется 1 раз. У су-
4 +2 Развитие персонажа щества может быть 1 кость дара одновременно.
На 10-м уровне можете выбрать ещё два умения в на- Пламенный дух
выках, чтобы получить такое же улучшение. На 18-м уровне ваш герой становится одним из вели-
чайших стражей в мире. Можете заменить резуль-
Облик стража тат любой проводимой проверки его Харизмы на 15
Также на 3-м уровне вы выбираете облик, который об- (до добавления модификаторов). Это можно сделать ко-
ретут таланты вашего стража: Советник, Предвест- личество раз, равное модификатору его Харизмы. Все
ник или Порубежник (все они описаны далее). потраченные использования этой особенности герой
может восстановить, завершив долгий отдых.
Выбранный облик предоставит герою новые особенно-
сти на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях. Светить, когда весь прочий свет угаснет
На 20-м уровне если при совершении броска инициати-
Развитие персонажа вы у стража нет использований Дара стража, он вос-
Когда персонаж достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го, 16-го станавливает одно использование.
и 19-го уровня, вы на свой выбор повышаете значение
одной из его характеристик на 2 или двух его характе-
ристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так зна- б стра а
чение характеристики выше 20.
Во мраке надежды сверкнёт светлячок
Неустрашимый И в пепле огонь зародится.
С 5-го уровня страж восстанавливает все потрачен-
ные использования Дара стража, завершив короткий Стражи в Средиземье обычно принадлежат к одной
или долгий отдых. из трёх разновидностей: Советникам, Предвестни-
81
Навык, используемый для проверок Харизмы, зависит Например, если враг тайно набрал в свои войска наём
от типа Дискурса, в который вступил страж: если он ников из чёрных нуменорцев, то страж этого знать
пробует обмануть кого-то, используйте Обман, если не будет. Однако хранитель может сообщить, что
пытается остановить врага, показав силу, используй- противник никогда бы не решился атаковать с теку-
те Запугивание, если убеждает кого-то нейтрального щей армией, поэтому то, что он выступает против
встать на его сторону, используйте Убеждение, а если героев, означает, что расстановка сил изменилась.
хочет на время отвлечь чьё-то внимание, используйте
Исполнение. Иными словами, используйте любой осно- Дипломатия
ванный на Харизме навык, если это обосновано. С 15-го уровня стража начинают уважать повсюду. Не-
важно, насколько враждебно к нему относятся, если он
Дружественное существо будет стараться помочь предложит переговоры, враг придёт и выслушает его
стражу, пока тот не станет угрожать ему или его со- заявление или предложение. Переговоры будут вестись
юзникам. Любое нападение на дружественное существо честно, а те, кого пригласит страж, не станут лука-
или его союзников прекращает эффект Дискурса! Если вить. На время таких переговоров (идущих около часа)
страж попросит дружественное существо совершить страж получает преимущество ко всем проверкам ха-
Проступок, пойти против данных кем-то другим при- рактеристик против своих врагов.
казов или вызвать недовольство кого-то вышестоя-
щего, на усмотрение хранителя это существо может Переговоры могут не привести к соглашению с врагом,
пройти ещё одно испытание Мудрости. но позволят выиграть время, чтобы лучше подгото-
виться или больше узнать об этом враге. Даже слуги
Применение дискурса отнимает у стража много сил, Тёмного Повелителя Мордора откликнутся на призыв
ведь ему приходится быстро подбирать нужные слова, стража. И пускай они станут насмехаться над ним,
убеждающие оппонента. Чтобы снова использовать эту среди их угроз и оскорблений страж может вызнать
особенность, стражу надо завершить короткий отдых. что-то дельное.
82
Страж может навязать переговоры один раз за Фазу 1). После его окончания все, кто был под действием осо-
приключений, но хранителю разрешается снять это бенности, теряют оставшиеся временные ПЗ и получа-
ограничение при сложных сюжетах или долгих войнах. ют степень утомления. Герой может применить эту
особенность снова, завершив долгий отдых в Убежище.
р в ст
Это воины и учёные, вдохновляющие на борьбу и бьющие- р б
ся за свои убеждения. Они стараются лицезреть великие Под защитой порубежников простой народ живёт,
подвиги и слагать о них песни, воодушевляющие других. не думая об опасностях, таящихся в дикой глуши. Быть
порубежником — значит вечно стеречь границу Дебрей,
Дополнительные умения неся дозор там, где вспаханные зелёные поля встреча-
С 3-го уровня герой становится умелым в обращении со ются с мрачными лесами. Порубежники — стойкие и по-
средней бронёй, щитами и военным оружием. чти неустрашимые стражи, остающиеся во тьме,
чтобы другие могли радоваться свету.
Песни истребления
Рядом со стражем всегда звучат песни битвы. С 3-го Оборона
уровня можете сбросить 1 из костей Дара своего стра- С 3-го уровня герой сможет применять ответное дей-
жа, чтобы дать каждому союзнику в пределах 9 метров ствие, чтобы давать помеху к броску атаки существу,
от него дополнительную к4 к следующему броску ата- которое он видит, если оно атакует какую-то цель (не
ки. Либо передать любому существу кость Дара ваше- самого порубежника) в пределах 1,5 метра от героя.
го стража, результат броска которой оно может доба-
вить к только что сделанному броску урона оружием. Непрерывная оборона
С 7-го уровня страж может использовать ответное
Дополнительная атака действие, чтобы встать на пути атаки, направлен-
С 7-го уровня персонаж может атаковать дважды, ко- ной на другого. Он должен пройти испытание Ловкости
гда совершает действие Атака в свой ход. со СЛ, равной броску атаки врага. При успехе атака пе-
ренаправляется на стража. Если у союзника, которого
Сломить решимость защищает страж, есть одна из костей Дара стража,
С 11-го уровня суровый взор стража заставляет слабых страж может бросить её и добавить результат к сво-
врагов трепетать. В качестве действия он может вы- ему КБ против перенаправленной атаки.
полнить проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 15, по-
пробовав внушить страх одному существу, которое Создание из камня и стали
может его видеть и находится в пределах 9 метров от С 11-го уровня тело стража становится крепким, как
него. Цель должна успешно пройти испытание Мудро- железо. Он навсегда получает запас временных ПЗ, рав-
сти (СЛ равна результату проверки Харизмы стража) ный 12 + модификатор его Выносливости. Страж вос-
или будет испугана. Страж может использовать эту станавливает этот запас, завершив долгий отдых.
особенность снова, завершив короткий отдых.
Непреклонная оборона
Гибель, достойная песни С 15-го уровня способность героя защищать себя и дру-
На 15-ом уровне воодушевляющие слова стража помо- гих достигает максимума. Он может использовать
гают союзникам выдержать любые трудности, даже действие, чтобы блокировать атаки врагов. Выбери-
последний бой. В качестве действия герой может ска- те любое количество врагов в пределах 3 метров от
зать речь, вселяющую надежду и отвагу в него и его со- героя, общее количество костей здоровья которых не
юзников в пределах 9 метров, которая даёт каждому превышает количество костей здоровья героя. В сле-
слышавшему бонус +2 к броскам атаки, временное ко- дующем раунде эти враги не делают броски атаки —
личество ПЗ, равное уровню стража, и невосприимчи- все их атаки автоматически промахиваются. Герой
вость к испугу. Эффект длится количество раундов, может применить эту особенность вновь, завершив
равное модификатору Харизмы стража +1 (не менее короткий или долгий отдых.
83
- СТРАННИК -
Есть среди них и те, кто очарован дорогой и неутоми-
мо спешит навстречу новым приключениям.
Умения
Броня: лёгкая броня, средняя броня, щиты.
Оружие: простое оружие, военное оружие.
Инструменты: нет.
Испытания: Сила, Выносливость.
Навыки: Выживание, а также три из следующих: Дрес-
сировка, Атлетика, Проницательность, Расследование,
Природа, Внимание, Скрытность, Традиции.
Снаряжение
Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому снаряжению, что ему даёт образ жизни:
Бедный: кожаный корслет, простое оружие, короткий
или длинный лук и колчан с 20 стрелами.
Скромный или аскетичный: сыромятный доспех,
военное оружие, щит, короткий или длинный лук и
колчан с 20 стрелами.
Богатый или обеспеченный: кольчужный корслет,
военное оружие, щит, короткий или длинный лук и
колчан с 20 стрелами.
84
85
86
87
Знания вашего героя делают Дебри менее опасными. Не- Создавая учёного, в первую очередь решите, как и где
знакомцы окажутся друзьями, если к ним правильно об- обучался ваш герой. Учился ли у мастера в подмастерь-
ратиться, пожелтевшие карты старых книг уберут ях? Или ваш учёный — дилетант, одержимый то од-
страх перед неизведанным, оставив только любопыт- ним, то другим предметом исследований? А может, он
ство и интерес к ещё не исследованным местам, а пес- старается изучить всё, что можно, в одной области
ни, сложенные века назад, наполнят силой избавив от знания, прежде чем заняться другой? И наконец, при-
утомления. Любовь к знаниям сопровождает каждый думайте, почему он покинул свой дом, избрав полную
шаг учёного и освещает путь ему и тем, кто прислу- опасностей жизнь искателя приключений.
шивается к его советам.
Играйте за учёного, если вы хотите…
• раскрывать древние секреты и использовать их
силу против Врага;
• владеть искусством исцеления и лечить раненых
друзей;
• быть допущенным в совет Мудрых и знать много
скрытых тайн.
асс в с б ст
Учёный имеет следующие классовые особенности.
Здоровье
Кости здоровья: 1к8 за каждый уровень учёного.
ПЗ на уровне 1: 8 + модификатор Выносливости героя.
ПЗ на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор
Выносливости учёного за каждый уровень выше 1-го.
Умения
Броня: лёгкая броня.
Оружие: всё простое оружие.
Инструменты: набор травника, а также инстру-
менты ремесленника на выбор или трубка.
Испытания: Интеллект, Мудрость.
Навыки: Медицина, Знание; также выберите один из
следующих: История, Загадка, Традиции, Проница-
тельность, Расследование, Природа, Внимание и Вы-
Учёный всегда эрудирован и мудр, но учатся разные учё- живание.
ные по-разному. В цивилизованных землях и в мирные
времена учёные собирают книги содержащие знания Снаряжение
и штудируют шуршащие пергаменты. В Глухоманье, Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
в сельских общинах, во времена нужды или войны учё- к тому снаряжению, что ему даёт образ жизни:
89
91
собеседнику о деяниях его предков, или, вскинув посох, Возможные примеры использования этой особенности:
театрально спугнуть стаю ворон, подчеркнув сказан- • «Я нашёл эту древнюю карту во время другого сво-
ное, либо запустить фейерверк или появиться в наи- его приключения и сейчас покажу её вам».
более подходящий момент. • «Я послал весточку нашим союзникам в Рохане неде-
лю назад, и они должны прибыть и помочь нам укре-
Тень прошлого пить оборону перед атакой орков».
С 6-го уровня герой начинает лучше разбираться в дол- • «Я подумал, что король может посадить нас в тем-
гой истории Средиземья. Если он напомнит другому ницу, и неделю назад подкупил тюремщика, чтобы
персонажу игрока о подходящем событии из истории тот спрятал ключ за этот расшатанный кирпич».
его народа, этот персонаж получит 1 Кость вдохно- • «Я на всякий случай захватил с собой фейерверки».
вения учёного (к6), которую можно добавить к любому
броску. Учёный может использовать эту особенность Привычки Мудрых
снова, завершив долгий отдых. С 15-го уровня познания учёного стали так глубоки и об-
ширны, что теперь лишь немногим понятны его тре-
Лекарь воги и сомнения, так что ему приходится совето-
На 9-м уровне особенность Руки целителя развивается, ваться с самим собой. Потратив Вдохновение, герой
и теперь учёный может убирать новые состояния, та- может снова использовать особенность, для восста-
кие как Слепота, Обворожение и Глухота. Также, потра- новления которой надо завершать долгий отдых или
тив дополнительную Кость лечения, он может убрать которую можно применять только один раз за Фазу
Окаменение или снять одну степень утомления. приключений. Особенность Привычки Мудрых можно
использовать только раз за Фазу приключений.
Скрытые пути
С 11-го уровня учёный узнаёт секретные тропы, скры- Безмолвные слова
тые входы, новые маршруты и тайные пути. Он мо- С 17-го уровня учёный может передавать свои мысли
жет получить преимущество при проверке характери- без слов. С другими учёными высокого уровня, эльфами,
стики, связанной с ролью в путешествии (Проводник, дýнэдайн и прочими обладателями особых сил учёный
Разведчик, Охотник или Дозорный), объяснив, как инфор- может общаться, ведя мысленный диалог. Остальные
мация о скрытых местах и тайных знаниях поможет с помощью чувств или интуиции могут уловить его
ему. Например, он может повести отряд по скрытой слова, но не могут ответить и могут ошибочно при-
от чужих глаз долине в роли Проводника или обнаружить нять мысли учёного за свои. Учёный не может читать
секретную гномью дверь в роли Разведчика. чужие мысли с помощью этой особенности.
Пути, выбранные учёным, могут таить собствен- Один раз за долгий отдых учёный может передать от-
ные опасности и неожиданные встречи и нередко ведут рывок своих мыслей на большое расстояние, послав одно
из огня да в полымя. Герой может использовать эту слово или короткое сообщение через сны.
особенность один раз за Фазу приключений.
Известный среди Мудрых
Нежданно-негаданно На 20-м уровне знания учёного в выбранной им области
С 13-го уровня учёный может совершать приготовле- знаний почти всеобъемлющи, и Мудрые считают его
ния заранее и раскрывать их в нужное время. Раз за Фазу выдающимся знатоком в вопросах, связанных с этой об-
приключений он может применить эту особенность, ластью знаний. Выберите один навык Интеллекта или
описав предпринятые ранее действия, о которых не зна- Мудрости. Все проверки характеристики, связанные
ли другие персонажи игроков и о которых теперь ста- с этим навыком, будут автоматически успешными.
ло известно. Затем совершите проверку подходящего
навыка учёного, чтобы выяснить, насколько успешны- Также герой может потратить Вдохновение, чтобы
ми были приготовления. Хранитель имеет право от- узнать что-то абсолютно неизвестное из выбранной
клонить любые необоснованные предложения. им области знаний. С помощью догадки или случайно-
92
го озарения он узнаёт полезный секрет, неизвестный враги, не служащие Тени, не будут его атаковать. Так
большинству. Учёный может применить эту особен- как герой поклялся использовать навыки для помощи
ность снова, завершив долгий отдых в Убежище. всем нуждающимся, отказ в помощи кому-либо или иг-
норирование возможного пациента будут считаться
для него Проступком. Герой также получает умение
с а ст в навыке Традиции, если ещё не обладает им.
93
Также теперь учёный знает больше о применении ле- • Если варить красную водяную лилию до состояния
карственных трав и может использовать их эффек- сиропа, получится мощное, но зловонное снадобье.
тивнее или новым образом. Применяя целебные травы, Мало кто решается пользоваться этим рецептом,
используйте данные ниже эффекты вместо обычных. поскольку, хотя снадобье и даёт герою игрока +2
к броскам атаки и урона на час, оно также вызы-
вает красную ярость и даёт 1 пункт Тени.
Дом целителя
С 14-го уровня, если учёный живёт в каком- то месте
дольше года, оно становится Убежищем, пока учёный
его не покинет, а после будет благословенным количе-
ство месяцев, равное уровню этого учёного.
Зримое и незримое
С 18-го уровня в глазах героя появляется свет Благослов-
лённого края, даже если он никогда там не бывал. Он по-
• Ацелас. Сожжённая в пепел, а затем заваренная в лучает преимущество ко всем проверкам против Со-
кипятке, эта трава выделяет пар, вдыхая кото- блазна и может видеть невидимых существ и духов.
рый можно снизить одну степень утомления коли-
честву существ, равному уровню учёного. аст р
Герой изучал древние книги и свитки в бесценных биб-
• Ведьмова трава. Измельчённую в кашицу и вы- лиотеках больших городов или обучался у старого ма-
сушенную, ведьмову траву можно использовать для стера знанию о рифмах и другим секретам. Он знает
курения. Курение трубки с этой травой успокаива- многое, что сокрыто от других или позабыто.
ет дух и исцеляет 1 пункт Тени. Мастер-целитель
может излечить только 1 пункт Тени в год, исполь- Дополнительные умения
зуя ведьмову траву. С 3-го уровня герой получает умение в одном навыке Ин-
теллекта или Мудрости на свой выбор.
• Водяная лилия. Из высушенной и растёртой в мел-
кий порошок белой водяной лилии можно печь слад- Тайные знания
кие пироги, которые бодрят и укрепляют силы, Также на 3-м уровне герой изучает одну ветвь тайно-
позволяя съевшему их получить преимущества дол- го или скрытого знания. Он изучает дополнительные
гого отдыха во время короткого отдыха. тайные знания на 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях.
94
Выберите одну из следующих тайн. Герой может выбрать это тайное знание дважды. В
таком случае его знание распространится с одного рода
Древнее знание на всё семейство животных, и он получит преимуще-
Учёный знает историю до Древних дней. Ему извест- ство при проверках навыков Харизмы, взаимодействуя
ны имена Двух древ, История трёх Самоцветов и ужас, с ними. Например, когда учёный впервые выбирает это
что вселял Великий враг Моргот. Он слышал рассказы тайное знание, он узнаёт ухающий язык сов, а выбрав
об эльфийском королевстве Белерианд, ныне поглощён- знание повторно — начинает понимать язык всех птиц
ном пучиной моря, об утраченных чертогах гномьих и получает их благосклонность.
владык, о расцвете и падении дýнэдайн. Он выполняет
проверки Интеллекта (История), касающиеся древних
времён, без помех.
Естествознание
Герой знает тайные свойства многих растений, кото-
рые можно применять во благо или во вред, и быстро
распознаёт природные яды. Он может с одного взгля-
да понять, имеет ли то или иное существо природное
происхождение. Хотя герой мог и не встречать их, он
знает о существовании энтов, пастухов деревьев из
леса Фангорн. Пройдя проверку Интеллекта (Природа) со
СЛ 15, учёный может распознать Осквернённое место
и предположить, почему его захватило зло. Если герой
путешествует по области, которую успешно опреде-
лил как осквернённую, он получает преимущество к ис-
пытаниям Мудрости против Соблазна.
Звери и птицы
Герой изучил тайный язык определённого вида живот-
ных или птиц, например орлов или лис. Он может об- Тёмное знание
щаться с ними, применяя такие навыки, как Запу- Герой уже узнал слишком много о мрачном и ужасном
гивание, Обман, Проницательность или Убеждение. знании Врага. Выбрав это тайное знание, он выучива-
Животных можно убедить передать послание, следить ет чёрное наречие Мордора и может проходить про-
за местом или даже проводить героя к пище и воде. верки характеристик, связанные с информацией о Тени
и приспешниках без штрафов. Он также получит уме-
Такое общение ограничено знаниями животного о пред- ние в навыке Знание о Тени, если ещё не обладает им.
мете разговора. Звери склонны беспокоиться лишь о сво-
их нуждах: еде, убежище или хищниках — и мало ин- При изучении этой тайны герой получает 4 пункта Тени.
тересуются делами больших созданий. И всё же такое
общение может дать много полезной информации, Руны
ведь, хотя певчая птица может и не отличить орка Учёный знает секреты чтения древних рун, от рун тен-
от хоббита, она может понять, кто оскверняет её лес. гвара до алфавита Даэрона — Ангертас Мория. Он на-
95
97
- КАЧЕСТВА - в ст
Герой восстанавливает силы и выздоравливает на-
много быстрее, чем большинство других.
«А я скажу: пахарь пашет, а выдра
плывёт, эльф по траве, листве и снегу Во время короткого отдыха можете повторно бро-
сить Кость здоровья и выбрать больший результат.
легко и быстро пройдёт!»
т р а р в
Качества — особые дары и таланты, обычно связанные Требования: 4-й уровень или выше
с Культурой. Представители людских Культур начи- Сделанное героем от имени его народа не осталось
нают с одним Качеством из списка их Культуры или незамеченным. Его одаривают предметом из спис-
из списка Общих качеств, доступных представите- ка Культурных реликвий его народа на выбор управ-
лям любой Культуры. Эльфы, гномы и хоббиты начи- ляющего им игрока (см. список, начиная со стр. 156).
нают без Качества. При потере или поломке реликвию можно заменить
в Святилищах. Дополнительная информация о Свя-
Герои игроков могут получить Качество вместо по- тилищах дана в Книге хранителя.
вышения характеристик, достигнув 4-го, 8 -го, 12 -го,
16-го и 19-го уровня. с рт
Герой так отточил навык, что он стал для него на-
столько же естественным, как дыхание.
б а ства
Выберите навык, в котором герой считается уме-
Общие Качества — это Качества, доступные пред- лым. При проверках с использованием этого навыка
ставителям любой Культуры. добавьте к результату удвоенный бонус умения.
в р а р а с р т ар
Требования: 8-й уровень или выше. Требования: 8-й уровень или выше
Когда ваш герой метает оружие или натягивает те- Герой умеет вкладывать всю силу в рукопашные удары.
тиву своего лука, его рука тверда, а прицел точен. По-
высьте урон всех успешных дистанционных атак на Повысьте урон всех успешных атак ближнего боя на
половину бонуса умения героя, округлив её в большую половину бонуса умения героя, округлив её в большую
сторону. сторону.
100
Иногда его охватывает чувство тревоги, предупре- Предвидение героя может проявляться по-разному:
ждающее о надвигающемся несчастье или других непри- быть смутным видением, повторяющимся загадоч-
ятностях. Но будущее неопределённо, и бывает, что ным сном или зашифрованным посланием, принесён-
предвиденное так никогда и не сбывается. ным говорящей птицей.
аст р а
… а вместе с ними шли люди Озера с длинными ме-
чами.
101
рав р бр р ва а ра
«Бард не погиб! — воскликнул он. — Сразив драко- … ничто не могло его остановить, и, казалось, что
на, он спасся из Эсгарота, нырнув в озеро. Я Бард никакое оружие не могло ему навредить.
из рода Гириона. Это я убил дракона!»
Говорят, что мужество воина согнёт сталь и железо
До появления Дракона в Дэйле существовали благород- лучше чем это сделает молот любого кузнеца.
ные дома знаменитых лордов, отважных и известных
тем, что смерть обходила их стороной. Ваш герой Пока герой не носит брони, он обладает устойчиво-
— прямой потомок одного из старейших выдающихся стью к немагическому колющему урону.
домов, имевших влияние в древнем Дэйле.
р а с а
Вы получаете бонус +1 при всех испытаниях Ловко- Рядом стоял здоровенный мужчина с густой чёрной
сти. Если здоровье вашего героя снизилось до 0, но он бородой и шевелюрой, большущими руками и ногами,
не был убит сразу, считается, что вы успешно про- покрытыми рельефными мышцами.
шли одно испытание против смерти.
р ст в стр
Зазвенела тетива длинного лука… попав, стре-
ла вошла в плоть вместе с древком и оперением.
т р а ства б р в
брат в
Однажды ночью я видел, как он сидел один на верши-
не Каррока, глядел на луну, клонящуюся к Мгли-
стым горам, и тихонько ворчал по-медвежьи...
102
103
кубок. В свою очередь, герой будет обучать оруженос- шадьми, а также добавляете к результату проверки
ца военному делу, боевым навыкам, всегда будет забо- удвоенный бонус умения героя вместо обычного.
титься о нём и защищать его.
стар с тс с аз
Наличие оруженосца даёт преимущество при про- «Они… здравомыслящие, но необразованные, не зна-
верках Мудрости (Проницательность и Восприя- ют книг, зато знают и поют много песен, как дела-
тие), и Интеллекта (Традиции). Также оруженосец ли все люди до наступления Сумрачных лет».
быстро поймает и приведёт лошадь героя, если он
упадёт с неё или будет выбит из седла в результате В эти странные времена ваш герой понял, что в ста-
провала испытания Ловкости. ринных песнях поётся о многом давно позабытом,
что часто считалось легендами, но может оказаться
Оруженосец подаст запасной щит или оружие вместо явью. Каждое слово и каждая рифма имеют значение,
сломанного или выроненного (что фактически будет а в простом куплете может скрываться мудрость,
бонусным действием, позволяющим получить оружие передаваемая из поколения в поколение дома Эорла.
или щит), и, конечно, он вынесет героя с поля боя,
если тот потерял сознание от ударов врага, и про- Представители устных культур помнят много древ-
следит, чтобы герой не погиб. Оруженосцу запрещено них знаний, сопоставив их обрывки с фрагментами
сражаться в бою, но он всегда рядом и может прийти слышанных историй, герой получает преимущество
на помощь описанным выше образом при проверках следующих навыков: Выживание, Загад-
ка, Знания, Исполнение, История, Медицина, Природа,
р с Проницательность, Расследование и Традиции.
Средний человек
Использовать это качество можно в Фазу приключе-
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
ний количество раз, равное модификатору Интеллек-
та героя (но не меньше 1 раза).
Класс брони: 14 (кольчужный корслет)
ПЗ: 16 (3к8+3) Скорость: 9 метров. Это качество связано с самыми разными аспекта-
Навыки: Дрессировка +2, Проницательность +2, ми знаний. Герой может вдруг припомнить обрывки
Внимание +2, Традиции +2 тайных знаний о Тени или других, казалось бы, уте-
Восприятие: Пассивное Внимание 12 рянных сказаний — на усмотрение хранителя. Надо
отметить, что, применив это качество, герой не
Действия
начинает внезапно петь, скорее, он вспоминает обры-
Меч. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску,
вок старой рифмы, бормоча или напевая себе под нос.
зона досягаемости 1,5 метра. Попадание: 6 (1к8+2)
режущего урона.
з с б
Рок навис над ними, но они встретили его безропотно.
р в с
Большинство рохирримов думает, что судьба каж-
С поразительной скоростью и мастерством всадни-
ки осадили боевых коней, зашли флангом и охвати- дого предрешена с рождения. Но некоторые не призна-
ли их кольцом, изготовившись к бою. ют этого, считая, что каждый сам управляет сво-
ей судьбой. Мудрецы называют эти мысли тщетной
Любой рохиррим много знает о лошадях, но ваш герой и вредной гордыней, но ваш герой решил, что, даже
провёл всю жизнь в седле, скача по широким полям Ро- если у него и не получится изменить свою судьбу, луч-
хана и сражаясь с врагами Марки. ше умереть, пытаясь это сделать.
Вы получаете преимущество к проверкам Мудрости В начале любой Фазы приключений вы можете времен-
(Дрессировка) при взаимодействии вашего героя с ло- но уменьшить значение Мудрости своего героя на ко-
104
личество пунктов, не превышающее его бонус умения. тров в час (её достаточно, чтобы пересечь Лихолесье
За каждый пункт, вычтенный из Мудрости героя, до- в любую сторону за 1 день). Ниже приведены примеры
бавьте в его запас количество временных ПЗ, равное поручений, которые можно дать своему крылатому
1к10 + его модификатор Выносливости. Запас вре- союзнику, но вы можете придумать и другие.
менных ПЗ сохранится до конца Фазы приключений,
если не уменьшится от урона. В начале Фазы брат- Добыча еды. Ворон может принести еду, если у него
ства временные ПЗ, оставшиеся в запасе, обнулятся, получится стащить или выпросить её где-нибудь
а значение Мудрости героя станет обычным. не дальше одного дня полета.
Помните, что снижение значения Мудрости героя ме- Доставка сообщений. Ворон может доставлять со-
няет его модификатор Мудрости и если тот станет общения в любую точку региона, передавая их содержа-
меньше количества пунктов Тени, имеющихся у героя, ние через сородичей.
герой сразу впадёт в состояние Подавленности (стр.
183), что может привести к Приступу безумия. Разведка. Ворон может собрать информацию по ка-
кому-то вопросу. Поставленная задача должна быть
физически выполнимой для такого создания.
т р а ства в
р Сбор слухов. Ворон всегда в курсе последних событий
Глухоманья, и готов рассказать о них.
в р р
Они водили большую дружбу с народом Трора… заб т за а
Здесь древние гномы заклятья слагали,
Ваш герой водит дружбу с одним из воронов древней Пока молотки под горою стучали.
породы, которые живут у Одинокой горы. Такая пти-
ца будет полезным спутником, связанным с народом Герой знает фрагменты старых заклинаний, имею-
героя узами старой дружбы. Эти вороны живут долго щих силу и по сей день. Для применения некоторых из
и могут говорить на всеобщем языке. них надо вырезать или выгравировать руническую
надпись на камне или металле, а порою на дереве. Все-
Много раз в прошлом эти птицы оказывали важную го можно знать три таких заклинания: Сокрытие, Не-
помощь народу героя, собирая новости и доставляя со- допущение и изоляция, Открытие и закрытие.
общения. Когда герой в Глухоманье, его друг ворон все-
гда неподалёку. Особым кличем герой может подо- Герой узнаёт одно такое заклинание, выбрав данное
звать ворона к себе в считаные минуты. Когда ворон качество. Узнать другие можно, выбрав изучение каж-
прилетит, герой может дать ему команду. дого из них в качестве начинания в Фазу братства.
Обычно ворон только рад услужить, но для выполнения Заклинания недопущения и изоляции
им необычной или неразумной просьбы может понадо- Такая надпись обычно наносится на ворота и двери
биться проверка Харизмы (Убеждение) со СЛ 15. Ворон для защиты места от нежелательных гостей. Мож-
не просит ничего взамен, но, если несколько раз про- но вырезать её на камнях или деревьях по периметру
сить его помощи в короткий отрезок времени, он мо- лагеря. Сила рун разбудит героя при первых призна-
жет почувствовать право на компенсацию (конкрет- ках опасности. Вырезав руны, отправляйтесь спать;
ные условия которой выберет хранитель, что может герой мгновенно проснётся при появлении любой угро-
привести к интересному развитию сюжета). зы в пределах 9 метров от лагеря.
105
рив это заклинание задом наперёд. Заклинание срабо- Ваш герой обучен защищаться, сражаясь под землёй.
тает, как только герой закончит его читать. При Он знает, как использовать углы, темноту и прочие
попытке сломать такую дверь СЛ такого действия естественные условия для получения преимущества.
вырастет на 10. Это заклинание не подействует на Сражаясь под землёй, герой получает бонус +1 к КБ
то, что заперто магией, требующей особого слова. и испытаниям Ловкости.
рств в
«… но он всегда был упрямым гномом».
т р а ства ´ а
б сстра стра
«...когда тёмные твари спускаются с безлюдных
холмов и выползают из мрачных чащоб — это мы
гоним их прочь».
106
Сила воли
Во время испуга воля героя может укрепить его серд-
це, чтобы герой выдержал сильный ужас, нагоняемый
на смертных обитателями Незримого мира.
Губитель призраков
За долгие века тайной борьбы твари, прячущиеся
в руинах Арнора, стали бояться удара дýнэдайн. Все
атаки героя наносят +2 урона нежити, которую мож-
но сразить вашим оружием.
в с в ст ´ а
«Силён же род Элендила!»
107
Предвидение, потратив Вдохновение. Тогда хранитель Враг, испуганный таким образом, придя в себя, полу-
сообщает какую-то информацию о важных событи- чает Теневое действие Ненависть (дýнэдайн) и при
ях, которые, скорее всего, могут произойти в теку любой возможности нападёт на героя и его сородичей.
щем приключении. Редко можно увидеть, что имен-
но произойдёт, но можно получить чёткое представ- При общении, если герой раскроет себя собеседнику,
ление о том, куда следует идти, чего опасаться, кому относящемуся к наследию Нуменора или дýнэдайн с по-
доверять, и тому подобное. чтением, этот собеседник станет относиться к нему
Благосклонно. Также герой получит бонус +2 к провер-
Если же такой информации нет или хранитель предпо- кам характеристик, связанным с Харизмой, до конца
читает не разглашать её — один раз до конца текущей текущей сцены.
Фазы приключений можете выбрать, когда получить
автоматический успех при броске атаки, испытании Оба способа применения этого качества можно ис-
или проверке характеристики (предвидение привело пользовать по разу в каждую Фазу приключений.
к внезапному озарению или глубокому осознанию, кото-
рое помогло герою в ключевой момент).
т р а ства бр
рас р т р с
Арагорн откинул плащ. Эльфийские ножны блеснули, б а с в т а
когда он взялся за них, вынув сверкнувший белым пла- «Счастливого вам пути и счастливого возвраще-
менем клинок Андурила. «Элендил!» — воскликнул он. ния домой».
Только для северных дýнэдайн. Ноги вашего героя бегут быстрее, если он движется до-
В следопытах Севера течёт королевская кровь, но в су- мой. Вы получаете преимущество при проверках ха-
мрачные для их королевства годы они скрывают это рактеристик, когда герой путешествует к Убежищу,
знание от своих врагов. Услышав о благородном про- где ему рады, даже если предшествующие события или
исхождении героя, его враги застынут на месте, а его результат броска Начала пути говорят об обратном.
союзники отбросят свои сомнения.
б а
Применив бонусное действие, герой может раскрыть Между тем, иноземцев на Западе Средиземья в ту
своё происхождение в бою, например, выкрикнув боевой пору было куда больше, чем думали в Шире.
клич предков, обнажив оружие, принадлежащее древне-
му роду, показав девиз или герб противнику. В Бри люди и хоббиты живут бок о бок, в мире и согла-
сии, которого нигде не сыщешь. Ваш герой отлично
Союзники в пределах 3 метров от вашего героя сра- знает хоббитов, их образ жизни и хорошо с ними ла-
зу же восстанавливают 1к6 + модификатор Хариз- дит. Его дружелюбие и знание другого народа в сочета-
мы вашего героя пунктов здоровья. Враги в пределах 3 нии с естественной жизнерадостностью пригодятся
метров от вашего героя должны пройти испытание для путешествий с другими попутчиками.
Мудрости со СЛ 15 + модификатор Харизмы вашего
героя. Провал означает, что враг Испугался вашего ге- Раз за путешествие можно вернуть Кость здоро-
роя на 1 минуту. Испуганное существо тратит ходы, вья (но не больше максимального количества) одному
чтобы сбежать от вашего героя подальше, и не может из попутчиков вашего героя. Если в отряде вашего ге-
добровольно подойти к нему ближе, чем на 9 метров. роя есть хоббит, можете также вернуть Кость здо-
Оно также не может совершать ответные действия. ровья (но не больше максимального количества) и ему.
В свой ход существо может использовать только Ры-
вок или пробовать избавиться от эффекта, мешаю- р б б з ат
щего двигаться. Если ему будет некуда двигаться, оно «Выпивка, тепло и случайная компания — это, ко-
может использовать Уклонение. нечно, славно, но ведь здесь не Шир».
108
з а т стар с аза
«У жителей Бри крепкая память, и Фродо не раз
спросили, написал ли он свою книгу».
109
Вдохновение, герой может сделать это же для других Лесной народ всегда занимался дрессировкой больших
членов отряда. Каждый из них восстанавливает ПЗ, длинномордых гончих, превосходящих по силе волков.
используя свою КЗ и свой модификатором Телосложе- Героя повсюду сопровождает волкодав. Его верность
ния, а не КЗ и модификатор вашего героя. укрепляет силу духа героя.
Помощь
Можно научить собаку помогать в одной задаче. Пёс
может помочь герою при проверке одной из следую-
щих характеристик: Харизмы (Запугивание), Интел-
лекта (Расследование) или Мудрости (Внимание). На-
учить собаку помогать в дополнительных задачах
можно, выбрав отдельную задачу в качестве начина-
ния в Фазу братства.
с с Сражение
«…внутрь вбежали… несколько крупных, проворных В качестве начинания в Фазу братства можно об-
серых псов». учить своего пса Атаковать, делать Рывок, Укло-
110
няться, Отвлекать, Прекращать нападение или Помо- от других и сможет узнать секрет использования
гать без команды. На обучение каждому действию Противоядий, выбрав их изучение в качестве начи-
придётся потратить целую Фазу братства. нания в Фазе братства.
Душистые травы
с с Герой может пожевать некоторые виды трав и ко-
Среднее животное реньев, чтобы вернуть силу рукам и ногам.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) В дикой местности, герой может собрать достаточ-
но трав, чтобы эффект их применения был заметен.
Класс брони: 12 (естественная броня)
ПЗ: Уровень героя x4 Скорость: 12 метров.
Герой игнорирует эффект одной степени утом-
Навыки: Внимание +3 ления — она не пропадает, но герой не получает её
Восприятие: Пассивное Внимание 13 штраф. Например, если у героя три степени утомле-
Острый слух и нюх: у пса Лихолесья преимуще- ния, он получает штраф только за две.
ство к проверкам Мудрости (Внимание), основан-
ным на слухе и нюхе. Противоядия
Действия Герой умеет находить ингредиенты, нужные для при-
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, готовления снадобья, которое, попав в организм, по-
зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попада- могает избавиться от эффекта паучьего яда, или
ние: 4 (1к6+1) колющего урона. Если цель — суще- мази, которая при нанесении на рану или ссадину ней-
ство небольшого или среднего размера, оно должно трализует действие орочьих ядов.
пройти испытание Силы со СЛ 11, при провале
оно получит помеху к своей следующей атаке. Потратив Вдохновение и пройдя проверку Мудрости
(Медицина) со СЛ 15, герой сделает противоядие про-
тив одного типа яда на всех членов отряда. Это же зе-
р ст т а лье даст преимущество во всех испытаниях против
Он всё вёл и вёл их, неутомимый и стремительный… яда в течение следующего часа после применения.
111
т стра
«… сто десять дней путешествовал я один».
р з т вз
...его пытливый взгляд был внимательным и умным.
112
Выбрав это качество, герой сразу получает одну Живя на озере, герой научился аккуратно ходить на
из данных ниже способностей. В конце года приклю- борту плывущей лодки. Теперь, отправившись на по-
чений, находясь в Минас Тирите, он может получить иски приключений, он может выиграть от своего от-
ещё оду из этих способностей, выбрав её изучение личного чувства равновесия, даже находясь на суше.
в качестве начинания в Фазу братства (получить
можно все три способности в любом порядке). Герой всегда получает преимущество при проверках
Ловкости (Акробатика) и любых испытаниях, связан-
Большая досягаемость ных с сохранением своего равновесия, например сра-
Пока герой сражается военным оружием ближнего боя, жаясь на лодке, плоту или других неустойчивых или
которое не является лёгким, зона его досягаемости хлипких поверхностях (на эльфийском помосте в кро-
увеличивается на 1,5 метра. не дерева, верёвочном мосту или на льду озера).
Стена щитов
Пока на стороне героя бьётся хоть один союзник,
можете увеличить бонус КБ щита героя на +1.
т р а ства з ра
б т
Здесь ходили целые флотилии судёнышек, одни везли
золото, другие — вооружённых воинов...
113
114
ди купцов и торговцев достаточно долго и знает, попадают новые действующие лица и если в этом
что, хотя на приятные слова собеседник всегда реа- месте есть хотя бы малейшая возможность спря-
гирует лучше, чем на резкие, иногда речь должна быть таться или незаметно прокрасться, герой может
острой как меч. У героя есть преимущество во всех потратить Вдохновение, чтобы исчезнуть с глаз.
проверках Харизмы, когда он сам ведёт переговоры Герой может скользнуть в подходящий тёмный угол,
с собеседником. густой подлесок, заполненную народом комнату, за
резкий изгиб в проходе подземелья или спрятать-
ся за любой другой дающей укрытие частью окруже-
т р а ства ния — окончательное решение о том, есть ли доступ-
бб т в ра ное укрытие, остается за Хранителем.
а ар
Пиппин ударил остриём снизу вверх. Гравированный
клинок Вестернесса пронзил шкуру тролля, глубоко
войдя в его тело. Из раны наружу брызнула чёрная
кровь.
р с в р ба
...они могут очень тихо двигаться, легко прятать-
ся, падать без последствий и отлично оправляться
от ушибов...
Ваш герой умеет выбирать нужный момент, чтобы Стойкость вашего героя не соответствует его ма-
исчезнуть из чужого поля зрения, иногда неосознанно леньким размерам. При восстановлении ПЗ вашего ге-
предвидя необходимость такого исчезновения. Если роя можете повторно бросить любую Кость здоровья
в начале сцены в место, где уже находится ваш герой, и сложить вместе полученные результаты.
115
Потратьте действие и сбросьте Кость здоровья, Большинство вещей обладают ограниченной, если во-
чтобы поднять боевой дух вашего героя. На протя- обще какой-то, способностью ощущать окружающий
жении всей следующей за этим битвы ваш герой бу- мир и редко могут поведать что-то конкретное, по-
дет невосприимчив к Испугу и не подвержен штра- скольку почти не интересуются тем, что не касает-
фам от утомления любой степени, которую может ся их непосредственно. У животных, конечно, свои ин-
получить. Чтобы снова воспользоваться этим каче- тересы, но они могут поведать в общих чертах то,
ством, герою надо завершить долгий отдых. о чём им стало известно.
116
рые его видят. Потратив Вдохновение, герой может Народ героя понёс тяжёлые потери во множестве войн
зажечь факел или лампу. Любое существо, способное против Тени. Даже спустя столетия ожесточённая не-
говорить, увидев это пламя, должно пройти испы- нависть, которую его народ испытывает к врагу, не
тание Мудрости со СЛ 15 или попытаться прибли- прошла. Когда герой сражается в ближнем бою против
зиться к нему любым возможным способом. слуг Тени (включая пауков, орков, троллей и злых людей),
он получает бонус +1 к своим броскам атаки.
Герой может погасить этот огонь, просто пожелав,
даже на расстоянии, либо потушив пламя быстро с рт с а стр ба з а
и тихо, либо заставить его внезапно вспыхнуть, ...их ножички... не спасли бы от стрел, которыми
чтобы ослепить и сбить с толку своих врагов. Каж- эльфы способны попасть птице в глаз в темноте.
дый враг должен успешно пройти ещё одно испыта-
ние Мудрости со СЛ 15 либо получить помеху ко всем Большинство сородичей героя обладают природным
действиям в следующем раунде. талантом попадать в выбранную цель при стрельбе
из лука. Ваш герой, похоже, также имеет этот дар,
Зачарованный сон поскольку его стрелы бьют в цели с небывалой точ-
Использов ав Эльфийские огни, чтобы привлечь не- ностью.
осторожную жертву, герой может зачаров ать её,
погрузив в дремоту. Совершая атаки на дистанции с использованием ко-
роткого лука, герой не получает помехи ни за большую
Герой может погасить свой Эльфийский огонь, когда дальность, ни за атаку цели в пределах 1,5 метров.
кто-то войдёт в освещённую область. Первое живое
существо с количеством КЗ, равным или меньшим,
чем количество КЗ героя, провалившее испытание
Мудрости против Эльфийского огня, немедленно впа-
дает в Зачарованный сон.
р з р в
«...спал он, если это вообще можно было назвать
сном с человеческой точки зрения, даже на ходу
и с открытыми глазами, погружая свой разум
в странные эльфийские грёзы»,
б т
Эльфы атаковали первыми. Их ненависть к гобли-
нам была холодной и ожесточённой.
117
Эредан
Особенность
- ПРОИСХОЖДЕНИЯ - Особая способность или дар, обусловленные происхо-
ждением героя.
120
к8 О тличительная черта
1 Аккуратность. Герой старается не де- а а
лать ошибок, чтобы не злить господина. 1 «Я всегда очень стараюсь, даже когда это не
2 Неукоснительность. Герой всегда вы- ценят».
полняет любые данные ему указания. 2 «Я стремлюсь быть верным своему господи-
3 Ретивость. Герой постоянно пытается ну, как бы он со мной ни обращался».
доказать свою ценность, даже когда награ- 3 «Если кто-то следует традициям, я отне-
да не предполагается. сусь к этому с уважением».
4 Почтительность. Герой относится 4 «Я действую так, как поступил бы мой луч-
уважительно даже к врагам. Господин по- ший соперник за внимание господина».
рою считает это недостатком героя. 5 «Я подвергну себя опасности ради друга».
5 Справедливость. Герой остро чувству- 6 «Мой господин мёртв, но я стараюсь дей-
ет, что правильно, а что — нет; ему тя- ствовать так, как он бы одобрил».
жело принимать изъяснения господина.
6 Терпение. Герой умеет контролировать
себя и принимать трудности без жалоб.
7 Преданность. Герой искренен и честен;
он не оправдывает то, как господин к нему т а
относится. 1 «Я заслужил презрение моего господина,
8 Надёжность. Окружающие чувствуют, потому что у меня много недостатков».
что герою можно доверять. 2 «Я родился для той жизни, которую веду,
ни больше ни меньше».
3 «Мне не хватает уверенности в себе».
4 «Что бы я ни делал, ничего не изменить».
с а за 5 «Мой лучший соперник действительно
1 Знания о животных. Тайком от гос- лучше меня; а я лишь его бледная тень».
подина герой любит проводить много 6 «Я знаю: когда придут подручные Тени,
времени верхом и охотясь. я паду в первых рядах».
2 Знания о враге (выберите одного). Герой
борется против одного врага, того, кото-
рый больше беспокоит его господина.
3 Садоводство. В свободное время герой
ухаживает за садами, хотя его господин бр а с рт
считает это проявлением мягкосердечия.
«Вот, стало быть, и конец», — успел подумать он
4 Искусство менестреля. Герой нашёл
и рассмеялся, почти радуясь тому, что все сомне-
выход для своих переживаний в музыке и
ния, заботы и страхи уже позади.
песнях.
5 Знания о регионе (выберите один).
Для вашего персонажа всё кончится плохо. Большую
Герой отлично знает какой-то регион, как
часть жизни его сопровождает неясное чувство обречён-
правило, важный для вашего господина.
ности. Оно может выражаться во внутренней тревоге
6 Курение. После дня неблагодарной работы
или увиденном пророческом сне, после которого он осо-
на своего господина герой любит покурить
знал, что его жизнь не кончится счастливо. Но, несмо-
трубку.
тря на это, ваш персонаж принял решение, что, пока
не пробьёт его час, он будет сражаться лучше других,
122
чтоб напоследок прославить себя как героя, о котором что они, как правило, стараются изо всех своих сил
станут петь песни и слагать легенды. скрывать это, за их улыбками всегда проглядывает
скорбь, а их взгляд кажется потухшим.
Умения в навыке: Атлетика, Запугивание.
Несмотря на то что Обречённые на смерть не обяза-
с б ст ра р вств тельно пессимисты, они часто сомневаются, дожи-
Хотя такие персонажи не знают, где и как они встре- вут ли до завершения какого -то плана, поскольку зна-
тят свою погибель, обречённых на смерть охватыва- ют, что им суждено умереть. Тем не менее каждый из
ет своего рода шестое чувство в случаях, когда Тень Обречённых на смерть планирует оставить свой впе-
неподалёку. Они могут точно не знать, что именно чатляющий след, став одним из самых сильных и под-
вызывает данное чувство, но при этом осознают, ко- готовленных членов своего отряда.
гда присутствие Тени становится сильнее или начи-
нает ослабевать. Например, Обречённый на смерть
обычно может сказать, является ли группа орков оди-
ночным отрядом, совершающим набег, или частью к8 Отличительная черта
больших сил, движимых чем-то зловещим, либо мо- 1 Безрассудство. Так как герой уже обре-
жет понять, что близлежащие руины окутаны Тенью. чён, ему нет смысла осторожничать. Он
бесстрашно встречает любой вызов.
2 Целеустремлённость. Судьба героя ско-
ро решится, и он не желает оставлять
незаконченные дела. Он неустанно добива-
ется своих целей.
3 Мрачность. Герою некогда наслаждать-
ся прелестями жизни; даже когда он ниче-
го не делает, у него угрожающий вид.
4 Чёрствость. Одна из причин, по кото-
рой герой принял свою судьбу, в том, что
он видели слишком много смертей и несча-
стий. Просто теперь настал его черёд.
5 Отвага. Герой не будет дожидаться своей
участи, почивая на лаврах; он преодолеет
бури и долгие дороги, чтобы встретить
предначертанное судьбой.
6 Терпеливый. Герой знает, что скоро
умрёт, но не спешит с этим. Он живёт
как обычно, зная, что назначенный час
наступит тогда, когда придёт время.
7 Бесшабашный. Герой обречён на
смерть; ему некогда откладывать и об-
думывать свои дела. Он продолжает дей-
ствовать, не думая о последствиях!
8 Быстрота. Знание своей судьбы сдела-
ло героя более бдительным. Даже когда
р св ства ст к нему подкрадывается опасность, она
Похоже, что герои игроков, Обречённые на смерть, редко застаёт его врасплох.
мрачно принимают свою судьбу. И, несмотря на то,
123
с а за
1 Знание о враге (выберите один тип вра- т а
га). Герой не только обречён на смерть, но 1 «Моя смерть не принесёт никакой поль-
и уверен, что знает, от чьей руки умрёт. зы, ведь, когда я погибну, Тень победит».
Он не станет для такого врага лёгкой до- 2 «Я чувствую себя одиноко среди соратни-
бычей. ков; скоро я навечно их покину».
2 Разведение костров. Путь к судьбе мо- 3 «Я боюсь умереть в одиночестве, всеми
жет быть длинным. На этом пути герою забытый».
пришлось научиться умело разводить ко- 4 «Я знаю, что тем, кто рядом со мной, су-
стры и разбивать лагерь. ждено погибнуть вместе со мной».
3 Тёмные тайны. Герой знает о влиянии 5 «Мне суждено умереть, потому что ни-
Тени и считает, что именно её усиление кто не слушает моих советов».
и расширение определило его судьбу. 6 «Я знаю, что, когда настанет самый чёр-
4 Кузнечное ремесло. Герой хочет встре- ный день, мне никто не поможет».
тить свою погибель облачённым в хоро-
шую броню из прочной стали.
5 Рассказывание историй. Может, ге-
рой и обречён, но он не будет забыт. Он в
рассказывает свои истории так, чтобы
захватить внимание слушателей. «Видимо, у этих дверей они дали последний бой, — про-
6 Работа с деревом. Герой может запро- молвил он, — к тому времени их осталось мало. Здесь
сто отремонтировать сломанную повоз- окончилась попытка отбить Морию! Отважная,
ку, починить топор и большой лук, кроме но безрассудная. Значит, время ещё не пришло».
того, такая работа — отличный способ
скоротать время в путешествии. Нет места, которое герой может назвать домом. Воз-
можно, его дома больше нет, а может, героя изгнали
по реальной или надуманной причине, либо он сделал не-
что, из-за чего угодит в неприятности, если вернётся.
Те, кого он встречает, догадываются, что ему не рады
а а в родных местах, даже если не посвящены в детали. Он
1 «Даже когда всё кажется безнадёжным, всегда сам по себе, ведь другие сторонятся его и дер-
я знаю, что это ещё не моя смерть». жатся от него на расстоянии, находясь рядом, лишь
2 «Я живу сегодняшним днём, потому что пока вынуждены терпеть его присутствие.
завтра я умру».
3 «Я позабочусь о том, чтобы мои друзья Умения в навыке: Запугивание, Выживание.
дожили до моей смерти».
4 «Должно быть, Тень хочет избавиться с б ст а зв ст
от меня, потому что я силён». Те, кто знает о прошлом героя, шёпотом рассказыва-
ют о том, из-за чего он покинул дом. Иногда это помо-
5 «Хотя это кончится моей смертью, я не
гает ему получить лучшую койку, а иногда — произве-
остановлюсь, потому что я единствен-
сти впечатление отчаявшегося и готового на любую,
ный, кто может что-то изменить».
даже самую низкооплачиваемую или незаконную, рабо-
6 «Я хочу вдохновить членов моего отряда
ту. Герою всегда удаётся найти что-то (работу, ноч-
своим самоотверженным примером».
лег и т.п.), что соответствует его образу жизни, ко-
гда он находится в каком-либо поселении.
124
р св ства ст
Покинувших дом часто считают одинокими волками, с а за
которые никому не верят и которым нельзя верить.
1 Знание о враге (выберите одного). Герой
Это не всегда так, ведь Покинувших дом поддержива-
много знаете о конкретном враге, ответ-
ют их попутчики, вольные или невольные. Если завоюе-
ственном за то, что с ним произошло.
те доверие Покинувшего дом, он может стать одним
2 Кузнечное ремесло. Навык работы с ме-
из самых преданных и надёжных членов отряда.
таллом помогает герою выживать в изгна-
нии.
3 Рассказчик. У героя талант увлекательно
к8 Отличительная черта рассказывать предания своего народа и ис-
1 Тяга к приключениям. Герой принял тории, услышанные от ваших спутников.
то, что его прошлая жизнь ушла навсегда, 4 Каменщик. Навыки каменщика и новые ме-
и открыт для всего нового. тоды работы, которые герой изобрета-
2 Осмотрительность. У героя мало дру- ет, помогают ему зарабатывать на жизнь,
зей, на которых он может положиться, привнося что-то туда, где он жил. Каждое
потому он старается не ошибаться и де- здание – это памятник в его бывшем доме.
лать всё сам, с первой попытки. 5 Торговля. Жизнь изгоя научила героя мно-
3 Чёрствость. В жизни герой видел много гому, теперь во время торговых сделок дру-
трагедий и несчастий. Такое бывает. гим труднее считывать его намерения.
4 Гордость. Что бы с героем ни произошло, 6 Столяр. Навык резьбы по дереву позволяет
он гордится соплеменниками и прошлой герою жить безбедно.
жизнью. Он не даст никому порочить их.
5 Чуткость слуха. Герой слышит опас-
ности, прежде чем они подберутся доста-
точно близко, чтобы причинить вред. а а
6 Стойкость. Жизнь в изгнании хорошо 1 «Всегда есть что-то получше там, за го-
повлияла на здоровье героя. У него довольно ризонтом».
крепкое тело, и он редко болеет.
2 «Мой отряд — моя новая семья, и я буду
7 Настороженность. Первые дни изгнания защищать их, как кровных родичей».
дались герою тяжело. Он усвоил жизненные
3 «Я верну свой дом».
уроки и теперь не подпустит незнаком-
4 «Пока я дышу, во мне живёт моя родина».
цев близко, как бы широко те ни улыбались.
5 «Я верю в своих спутников и доверяю им»..
8 Убеждённость. Герой научился полагать-
6 «Прошлое — это прошлое. Я могу лучше».
ся только на себя и свои суждения.
125
р св ства ст
т а Обычно Посланники дружелюбные переговорщики; ред-
1 «Если бы я был лучше, мой дом всё ещё был кий из них будет суров и бесцеремонен — таких обычно
бы в безопасности». не выбирают для налаживания связей. Большинству По-
2 «Я никому не могу доверять; все в итоге сланников присуща гибкость и открытость, так как
предадут меня». они знают, что практичность в делах и налаживание
союзов бывают важнее традиций и старых обид. К сожа-
3 «Я не могу избежать того, что разруши-
лению, любезность Посланника часто вызывает к нему
ло мой дом».
недоверие других, ведь многие опасаются, что за широ-
4 «Я мало что могу спасти».
кой улыбкой таится коварный план.
5 «Я видел худшее, и я обречён увидеть, как
это случится снова с ещё чьим-то домом».
6 «Я никогда не найду успокоения в новом доме».
с а ар а
с а за
т а
1 Знание о враге (выберите одного). Герой
приобрёл определённые знания о своём по- 1 «Влияние Тени слишком велико; мои прось-
стоянном враге и тех, с кем он часто ве- бы часто остаются без внимания».
дёт переговоры. 2 «Я не получил свою должность талантли-
2 Знание о регионе (выберите один). Герой вого дипломата».
обладает обширными знаниями о каком-то 3 «Я скомпрометировал так много своих
регионе, будь то его родина или область, идеалов, что больше не уверен, кто я».
в которой он проводит много времени. 4 «Мы опоздали; даже если мы соберём наши
3 Знание о рифмах. В стихах и песнях силы, армия Тени уничтожит нас».
скрыта мудрость. Герой научился исполь- 5 «Я потерял любимого в Тени и боюсь, что
зовать в своих интересах эффект, кото- не смогу вернуть его».
рый оказывают стихи и песни на тех, с 6 «Я слишком сильно полагаюсь на обман, ко-
кем вы договариваетесь. гда веду переговоры, и я знаю, что скоро
4 Курение. Герой прекрасно знает про то, столкнусь с последствиями».
что лучшие переговоры нередко проходят
в неформальной обстановке, когда ваши
коллеги-переговорщики чувствуют себя
свободно.
с з р а
5 Рассказывание историй. Героя очень
увлекательно слушать, так как у него есть Король под Горой мёртв, и где его жаждущие мести
дар рассказывать истории. родичи? Гирион, владыка Дола, тоже мёртв, и где
6 Торговля. Герой и отличный торговец сыновья его сыновей, где прочие мстители?
и прекрасный дипломат, он считает два
этих дела сторонами одной медали. Ваш герой последний из могущественного рода, по край-
ней мере, так говорят ему родители и близкие. Его бла-
городное семейство было очень влиятельным, (возмож-
но, относилось к королевскому роду) до того, как его
постигла какая-то беда. Быть может, земли, которы-
а а ми они когда-то правили, были захвачены или они ли-
1 «Только объединив свои силы, мы можем шились власти в результате переворота. А может, всё
попробовать отбросить Тень назад». проще и предки героя сгинули, путешествуя через опас-
2 «То, что нас объединяет, должно быть важ- ные земли. В любом случае, героя ждёт великая судьба,
нее того, что нас разъединяет». если он решится взять её в свои руки.
3 «В традициях есть мудрость, но не стоит
бояться её менять». Умения в навыке: История, Традиции.
4 «Иногда следует поступиться своими же-
ланиями ради всеобщего блага». с б ст б а р р с
5 «Господин может верить мне и полагать- Хотя семья вашего героя лишилась своих богатств, вла-
ся на меня во всём, я его не подведу». сти и владений, он сохранил титул. На общественных
6 «Чтобы остановить расползающуюся Тень, собраниях он всё ещё лорд среди лордов, и с ним обраща-
мы должны научиться друг друга слушать». ются соответственно. Герой может потребовать го-
степриимного приёма в любом благородном доме, а его
слова и советы имеют для многих большой вес, и не каж-
127
128
т рза
т а
«Он снился моему брату накануне летнего вторже-
1 «Если бы члены моей семьи были ещё живы,
ния, а потом снился ещё несколько раз. Но это не
они бы разочаровались во мне».
всё: однажды точно такой же сон видел и я».
2 «Больше нечего восстанавливать; мой ти-
тул — это пустой звук».
Героя мучает навязчивый сон, подталкивающий выпол-
3 «Восстановление меня в правах требует
нить какое-то задание. Герой не знает всех подробно-
жертв, на которые я не хочу идти».
стей задания и того, приведёт ли оно к добру или к худу.
4 «Мои друзья не приняли бы меня, если бы Но сон реалистичен и снится чаще всякий раз, когда ге-
узнали, кем я являюсь на самом деле». рой не выполняет предписанное в нём, из-за чего герой
5 «Если узнают моё имя, я окажусь в смер- просто не может хорошо высыпаться.
тельной опасности».
6 «Союзники смеются надо мной; они не хо- Умения в навыке: Знание, Расследование.
тят чтобы я занял подобающее мне место».
с б ст р в
Во снах герой часто видит загадки, стихи и обра-
зы, которые не только помогают ему в его поисках,
вар а т с зр а р т но и дают подсказки о тех лицах и местах, которые
Не всякий, кто считается Последним из рода, хочет могут быть как-то связаны с его снами. Когда герой
привлекать к себе внимание; некоторые предпочита- попадает в новое место, в новое общество или встре-
ют оставаться в тени. Они часто скрываются под чает кого-то известного, у него может появиться
личинами бродячих следопытов или странствующих чувство, что это связано с его сном. К примеру, впер-
торговцев и никому не рассказывают о своём благород- вые встретив какого-то лорда, герой может припо-
ном происхождении. мнить, что стих из его сновидений гласил: этот
лорд честный и, вероятно, ему можно доверять. Так-
Такие персонажи получают навык Обман вместо на- же в новом поселении героя может посетить видение
выков История или Традиции (на выбор игрока) и рас- о том, что, когда придёт Тень, дружелюбные лица
крывают своё происхождение местным лордам, только его жителей превратятся в трусливые, а поселение
если находятся в безопасности за закрытыми дверями. будет разрушено.
129
130
р с т с б ст б с ств р
Герой или деяния его семьи хорошо известны среди
«Я не знаю, почему тебя преследует Враг, — отве- видных жителей Средиземья, к тому же герой знаком
тил Гилдор, — но он это делает, что мне кажет- со многими правителями, эльфами и даже волшебни-
ся странным, Потому предупреждаю тебя: теперь ками. Некоторых из них для него друзья, а другие — про-
опасность грозит и спереди, и сзади, и отовсюду», сто имена, которые он может упомянуть, чтобы по-
лучить еду и ночлег.
Герой или его семья нанесли удар по Тени и получили
сильный отпор. Шпионы Тени следят за ним повсюду, Даже друзья героя знают, что неприятности следуют
поэтому ему опасно долго оставаться на одном месте. за ним по пятам, потому они сделают всё возможное,
К тому же молва о нём распространяется быстро, по- чтобы помочь ему на его пути, максимально оберегая
этому его присутствие беспокоит и тревожит мест- его. Поэтому герой часто знает о малоизвестных убе-
ную знать и правителей. Большинство из них окажут жищах, а также катакомбах в замках и городах, в ко-
ему подобающий приём потому что он хорошо изве- торых вы бываете.
131
р св ства ст
Герой, которого преследует Тень, как правило, толсто- с а за
кож, потому что понимает, что взволнованный вид
1 Взлом и проникновение. Иногда у героя
окружающих и желание поскорее спровадить его никак
нет возможности просить разрешения вой-
не говорят о плохом личном отношении к нему. Пре-
ти, убегая от Тени. Он научился преступным
следуемый тенью, как правило, путешествует скрыт-
методам, чтобы выжить (использует ли он
но, не привлекая к себе ненужного внимания, чтобы про-
их, чтобы зарабатывать, — другой вопрос).
скользнуть незаметно мимо слуг Тени. Иногда из-за
2 Разведение костров. Герой прекрасно обхо-
этого такому герою приходится воровать, чтобы
дится тем, что есть, когда устраивается
выжить, потому что он небезосновательно полага-
на ночлег, предпочитая не привлекать вни-
ет, что тем, кого он обокрал, будет безопаснее поте-
мание Тени.
рять ценные вещи, чем оказать ему помощь.
3 Знание о регионе (выберите один). Герой
так долго избегал шпионов и приспешников
Тени на какой-то территории, что отлич-
к8 Отличительная черта но изучил её географию.
1 Бдительность. Герой всегда осмотри- 4 Тёмные тайны. Герой знает, что лучший
телен в своих действиях, чтобы его не- способ ускользнуть от тех, что охотится
брежность не дала лишней возможности за ним, и победить их — узнать о них боль-
слугам Тени найти его. ше. Он изучает о Тени всё, что можно.
2 Ухищрённость. Проницательный ум ге- 5 Плавание. Умение плавать не раз спасало
роя помогает ему быть на шаг впереди героя от неповоротливых преследователей.
его преследователей. 6 Работа с деревом. Иногда оружие и до-
3 Остроумие. Своими остротами герой спехи героя не так удобны, как бы ему хоте-
маскирует собственную обеспокоенность лось. В таком случае он использует подхо-
по поводу сложившихся обстоятельств. дящие навыки, чтобы их исправить.
4 Изворотливость. Если героя выследят
враги — он не опустит руки. У него есть
необъяснимое умение выпутываться из
неприятных ситуаций.
5 Твёрдость. Герой уже лишился из-за Тени а а
слишком многого. Он знает, что пока он 1 «Я становлюсь сильнее с каждым днём. В кон-
жив — это приносит Тени столько же бед, це концов я одолею своих преследователей».
сколько бед принесла ему Тень своими дей- 2 «В единстве сила. Пока я со своим отрядом,
ствиями. Герой не даст врагу победить. я буду защищён от Тени».
6 Остроглазость. Герой всегда следит за 3 «Я успокаиваю своих союзников: можно на-
тем, чтобы не появились слуги Тени. нести сокрушительный удар по Тени».
7 Проворство. Герой пережил множество 4 «Тень укрепила меня так, как сама не ждала
покушений на свою жизнь благодаря своей и не желала».
ловкости. 5 «Своим примером я вдохновляю других по-
8 Чуткий слух. Герой давно понял, что ступать так же».
услышать своего врага до того, как уви- 6 «Если я нанёс такой удар сам, то армия вои-
деть его, — это важно, так как в этом мо- нов, подобных мне, могла бы отбросить на-
жет заключаться разница между жизнью зад силы Тени и уничтожить саму Тень».
и смертью.
132
133
т а
с а за 1 «Мои путешествия — просто повод сбе-
1 Разведение костров. Герой может раз- жать от домашних проблем».
бить лагерь везде и в любых условиях. 2 «Моя борьба с Тенью может обернуться
2 Знание о травах. Долгие переходы по против меня — я не хочу, чтобы это слу-
диким местам научили героя многому чилось, когда я буду дома. Не хочу подвер-
о разных растениях, которые там ра- гать семью смертельной опасности!»
стут. 3 «Я не увидел за свои путешествия ничего,
3 Врачевание. Временами герой может по- что давало бы надежду на благополучный
ложиться в путешествии только на себя исход, когда на нас обрушится Тень».
и своих товарищей, когда травма или бо- 4 «Если я и узнал что-то в дороге, так это
лезнь случаются в пути. то, что дружба мимолетна и только то-
4 Искусство менестреля. Герой умело гда сильна, когда это удобно. В конечном
развлекает своих попутчиков. Это так- счёте, мы все одиноки».
же помогает ему, когда он останавлива- 5 «Я не был верным попутчиком. То, что
ется в гостинице или таверне на ночь. кто-то, кого я обидел, снова найдёт меня
5 Рассказывание историй. В дороге ге- и захочет отомстить, лишь вопрос вре-
рой слышит много историй и отлично мени».
пересказываете их другим. 6 «Я всегда в пути и не могу по-настоящему
6 Торговля. Герой много с кем встречался сблизиться ни с кем».
во время своих путешествий. Он приоб-
рёл значительные навыки в дипломатии
и переговорах.
а а
1 «Только исследуя новые места, можно со-
здать новые связи».
2 «Я многому научился, путешествуя по
миру. Я бы никогда не узнал всего этого,
сидя дома».
3 «На дороге все равны — нам надо полагать-
ся на порядочность друг друга».
4 «Отсутствие заставляет сердце любить;
только оставив знакомые места, мы мо-
жем научиться ценить их».
5 «Мои путешествия только обогащают
мою родину. Товары и знания, которые я
приношу с собой, приносят пользу».
6 «Если ты никогда не покидал родного дома,
то не знаешь вкуса настоящей жизни».
134
р св ства ст
Кудесники — это в первую очередь артисты, как прави-
ло, они дружелюбны и общительны — хотя бы внешне.
Они захвачены идеей о «настоящем волшебстве» и тра-
тят много времени, узнавая про него всё что можно,
а главное — является ли оно чем-то большим, нежели
просто иллюзией. Самое сильное желание любого кудес-
ника — научиться истинной магии, но многие из них
приходят к выводу, что её не существует.
к8 Отличительная черта
1 Искусность. Действия героя связаны с
Когда повозка героя въезжает в деревню, её сразу же окру- быстротой мышления и способностью за-
жает счастливая ребятня, ждущая начала волшебного ставлять других видеть то, чего нет.
представления, а вот их родители поглядывают на вас 2 Остроумие. Герой использует остро-
скептически. Герой этому только рад (ведь так он за- умие, чтобы обезоружить противников и
рабатывает себе на жизнь), но он осмотрителен и хра- застать их врасплох.
нит секреты своих иллюзий, как если бы это было на-
3 Энергичность. Почти безумная манера
стоящее волшебство. Конечно, среди друзей он может
героя заразительна. Те, кто его видит, за-
быть самим собой — тем, чьи навыки обмана, фокусов
даются вопросом, когда же он отдыхает.
и других подобных трюков полезны в приключениях.
4 Остроглазость. Герой очень проницате-
лен, особенно когда следит за тем, кто хо-
Умения в навыке: Исполнение, Ловкость рук.
чет разобраться в его уловках.
5 Проворство. Герой научился двигаться
с б ст а с р
так, чтобы другие его не замечали.
Хотя герой полагается на своё лицедейство и ловкость
рук, зарабатывая на еду и ночлег в странствиях, у него 6 Скрытность. Герой хранит в секрете
есть одно преимущество: окружающие склонны сомне- сведения о том, как создаёт свои иллюзии
ваться в нём. Даже если они и не верят, что он может и нелегко расстаётся с этими секретами.
всё, что говорит, и догадываются, что многое из сде- 7 Стремительность. Скорость и лов-
ланного героем только фокусы, это не исключает, что кость рук для героя очень важны.
он владеет истинным волшебством. Никто не хочет 8 Внушительность. Вера в то, что ге-
стать жертвой злобного проклятия или получить об- рой владеет волшебными способностями,
винение в том, что служит Тени. Поэтому окружаю- очень важна. Он использует это в своих
щие склонны оказывать герою радушный приём и согла- целях, когда убеждает в чём-то других.
шаться на его разумные просьбы, пока он не перейдёт
135
с а за
т а
1 Взлом и проникновение. Навыки, кото-
1 «Я всего лишь шарлатан, обманывающий
рые герой оттачивал на сцене, одинаково
других».
хороши и для других целей.
2 «Я видел древние тексты. Волшебства, ко-
2 Готовка. В своих исследованиях герой
торое я ищу, попросту больше нет».
узнал много «заклинаний», требующих ис-
пользования кипящих котлов. Хотя он 3 «Если бы мои друзья знали, какой я на самом
так и не создал ни одного волшебного зе- деле, они бы бросили меня».
лья, он отлично разобрался в том, как ра- 4 «Тень не обманешь. Когда она встретится
ботать на кухне. со мной, то поймёт, что я бессилен».
3 Знание о травах. Исследования тайных 5 «Большинство боится меня или терпит
искусств, проводимое героем, дало ему хо- через силу, меня почти никто не любит».
рошее знание о травах. 6 «Моя «маска» — это не волшебство. За сво-
4 Искусство менестреля. Герой сопрово- ей уверенной улыбкой я скрываю страх пе-
ждает своё выступление песней, потому ред настоящим волшебством и Тенью».
что счастливые поющие люди скорее пове-
рят в реальность его уловок.
5 Древние знания. Изучение героем ста-
рых книг и свитков научило его многому вар а т с а ар т
о мире древности. В искусстве целительства есть те, кто понимает, как
6 Рассказывание историй. Герой зна- сила позитивного мышления влияет на выздоровление.
ет, что хорошие истории, рассказанные Возможно, не все старые народные средства работают,
в подходящее время, могут сильно улуч- но вера пациента в них помогает ему выздороветь.
шить выступления.
Такие Народные целители фактически становятся вол-
шебниками, приправляя свои лекарства здоровой дозой
фольклора и театральности, убеждающих пациентов
в том, что они идут на поправку. Более недобросовест-
а а ные Целители продают свои «лекарства» за деньги.
1 «Восприятие — это и есть реальность;
если веришь, что нечто может произой- Народный целитель считается умелым в навыке Меди-
ти, тогда это произойдёт». цина вместо Ловкости рук. Врачевание, Садоводство
2 «Я уверен, что большая часть «силы» Тени и Знание о травах — обычные специализации среди На-
просто иллюзорна. Как только мы это родных целителей.
поймём, мы сможем её победить».
3 «Смех и веселье создают более прочные свя-
зи, чем любой договор». р с тв
4 «Однажды я стану настоящим Волшебни-
ком, если не прекращу искать правду». «И когда тот край будет очищен от слуг Саурона,
я сочту клятву исполненной и навсегда отпущу вас
5 «В мире ещё есть волшебство. Надо толь-
с миром».
ко открыть глаза и заметить его».
6 «Мои друзья наполняют меня надеждой;
Герой — важная персона, возможно, принадлежит к бла-
мне не нужно платить за их дружбу».
городному роду или является тем, кто прославил себя
великими деяниями, и он дал публичную клятву. Из-за
136
137
т а
1 «Я дал клятву в спешке и с помутнённым
рассудком. Цель клятвы ещё не стала зло-
деем, а я уже поклялся уничтожить её».
2 «Быть связанным клятвой страшно. Нет
никого, кто бы по-настоящему понимал
меня и с кем бы я мог сблизиться».
3 «Друзья боятся, что наши пути разой-
дутся и что я предам их ради своей клят-
вы. Я не знаю, правы ли они».
4 «Однажды моя верность клятве принесёт
сильную боль другому».
5 «Выполняя свою клятву, я уже так много Была бы его воля, герой жил бы счастливо дома, ухажи-
потерял. Останется ли у меня что-то, ко- вая за садом, совершенно скучной и мирной жизнью. Он
гда я исполню её?» и сам не знает, зачем покидает дом и ходит дорогами
6 «Если у меня получится исполнить клятву, и тропами разных мест. Это не его выбор, по крайней
это приведёт к чему-то более плохому». мере напрямую, но так сложились обстоятельства, что
он оказался в сотнях километров от родного дома, за-
мёрзший, промокший и без носовых платков. Ему ни-
когда не нравилось путешествовать... Ведь так?
вар а т р а р
Некоторым персонажам игроков не нужна формальная Умения в навыке: Медицина, Природа.
клятва, чтобы скрепить связь с другим, их любви до-
статочно для создания неразрывной связи. В какую бы с б ст а затр а в
беду не попал его друг, Преданный друг всегда будет ря- Герой может прикинуться грустным, отчаявшимся
дом и поможет преодолеть любые трудности и пре- и подавленным. Если в нём не будут видеть угрозу, по-
пятствия. Такие герои не дают «великой клятвы», но сторонние пожалеют его, найдут ему тёплое место
их преданность очевидна для окружающих, и Преданные для ночлега, угостят горячей едой и попробуют под-
138
139
р св ства ст
Хотя Искатели утраченного хотят раскрывать тай-
т а
ны, они не привязаны к ним. Большинство из них рады
1 «Я уже никогда не увижу свой дом».
провести время, изучая прошлое, отправляясь в ин-
2 «Я не такой хороший знаток, какого искал тересные приключения, в которых, как они надеются,
мой отряд». найдутся новые ключи к разгадке разных тайн. Неко-
3 «Судьба ненавидит меня. Я постоянно под- торые из них целеустремлённы и не успокоятся, пока
вергаю себя опасности, надеясь, что мир не раскроют тайну, которая их волнует.
наконец от меня избавится!»
4 «Я плохо приспособлен для приключений.
Однажды мои друзья отвлекутся и я не
смогу защитить себя сам».
5 «Произойдёт что-нибудь ужасное, если я
поскорее не вернусь домой!»
6 «Уверен, что, даже если вернусь домой, что-
нибудь ужасное придёт за мной и туда».
к8 Отличительная черта
с ат тра
1 Авантюризм. Герой любит преодоле-
«Где же она, где же она? Наша прелесть, наша пре- вать опасности и узнавать нечто новое.
лесть? Её нет... нет... а мы хотим её!» 2 Одарённость. Герой знает, что найдёт
то, что ищет, потому что уже смог ин-
В мире чего-то не хватает, и герой чувствует, что туитивно связать несколько подсказок,
именно он должен найти это, будь это нечто из его в которых разбирался.
собственной истории или из истории его близких. 3 Пытливость. Герой любопытен от при-
Возможно, герой хочет вернуть себе дом праотцов, роды. Его особенно интересует то, чего не
забытое сокровище или давно забытую родословную. хватает, что пропало или утеряно.
Что бы герой ни искал, это желание управляет им 4 Непреклонность. Ничто не помешает
и может поглотить его целиком. герою найти то, что он ищет. Никакая
проблема на пути ему не помеха.
Умения в навыке: Знание, Расследование. 5 Энергичность. Неважно, насколько малы
шансы героя найти то, что он ищет. Его
с б ст з а б тра энтузиазм в этих поисках вдохновляет
Хотя герой не нашёл, что искал, он обнаружил множе- остальных.
ство утраченных знаний о других вещах. Он знает не- 6 Отвага. Герой дойдёт до края мира, что-
много о том, где находятся затерянные королевства, бы найти то, что ищет.
погребённые руины и брошенные реликвии. 7 Упорство. Герой знает, что в итоге он
найдёт то, что ищет. Это только во-
Когда герой слышит о новом регионе или руинах, он, прос времени.
пусть и немного, но об этом знает и предполагает, где
8 Опрометчивость. Иногда желание ге-
скорее всего можно найти больше информации (напри-
роя найти то, что он ищет, затмевает
мер в песне, известной менестрелям определённого ре-
его здравый смысл.
гиона, в старой книге в библиотеке Ривенделла, на на-
скальных рисунках гоблинов в Туманных горах и т. д.).
140
с а за
1 Взлом и проникновение. Чтобы найти
т а
то, что нужно, герою часто приходится 1 «Я уверен, что кто-то другой уже разгадал
пробираться туда, куда не следует. эти тайны. Я разочаруюсь, когда обнару-
2 Знание об эльфах. Большая часть по- жу, что нужное место окажется пустым».
исков героя связана с эльфами, потому он 2 «Я никогда не найду информацию, которая
многое о них узнал. поможет мне узнать больше».
3 Фольклор. Поиски героя связаны с тради- 3 «Не верю, что реликвия, когда её найдут,
циями и историями разных культур. будет обладать силой из сказаний».
4 Древние знания. Чтобы раскрыть не- 4 «Я чувствую, что мои поиски отвлекают
что потерянное в настоящем, герою при- меня от чего-то гораздо более важного».
шлось провести много времени, исследуя 5 «Мои друзья думают, что я поставлю их
полузабытое прошлое. под удар, чтобы продолжить свои поиски.
5 Знание о рифмах. Много информации Я не знаю, правы ли они».
о том что ищет герой, скрыто в стихах. 6 «Уверен, что, когда найду то, что искал,
6 Тёмные тайны. Поиски героя касаются я пойму, что это лучше было не находить».
Тени, и ему пришлось узнать о Враге боль-
ше чем следовало.
р с т в с
с б ст ав св з
За долгую жизнь герой много кого встречал и обзавёлся
друзьями повсюду. Мало в каком городе или поселении,
он никого не знает. Обычно же он может использовать
свои старые связи, чтобы получить определённую по-
мощь и услугу, связанную с профессией и влиянием друга.
141
142
с а за
т а
1 Знание о животных. Герой провёл боль-
1 «Я уже видел и переживал всё, что стоит
шую часть жизни охотясь. Есть несколько
увидеть и пережить».
видов животных, с которыми он не встре-
чался — и, узнав об одном таком, он решил 2 «Мы никогда полностью не уничтожим
снова отправиться в путешествие. Тень. Мы можем только недолго сдержи-
вать её охваченные страхом неизбежного».
2 Садоводство. Герой стал садоводом, ко-
гда остепенился, это приносит ему уми- 3 «Если я чему -то и научился в жизни, так
ротворение. это тому, что никто не меняется. Нече-
го даже пытать».
3 Врачевание. За всю жизнь у героя случа-
лось много травм и он много чего перенёс, 4 «Тень уже победила. Мы просто слишком
а часто и сам причинял страдания дру- упрямы, чтобы это понять».
гим. Теперь он решил начать исцелять 5 «Большинства моих друзей и союзников
других, а не причинять им боль.. уже нет в живых. Это больше не мой мир».
4 Знание о регионе (выберите один). Ге- 6 «У меня ни разу не было друга, который бы
рой хорошо знает определённый регион, однажды не предал меня. Все вы такие же».
он либо провёл в нём большую часть жиз-
ни, либо постоянно проживает в нём.
5 Кузнечное ремесло. Герой давно куёт
клинки, мало кто лучше него это делает. вар а т р с т в с з в р
6 Торговля. За свою долгую жизнь герой по- т Ф в
нял, что речь часто более полезна (и более Эльфы покидают Средиземье. По мере того, как идут
разрушительна) чем самый острый меч. долгие годы и Тень крепнет, всё больше и больше Пер-
ворождённых отправляются в Серые Гавани и отплы-
вают на ожидающих там кораблях. Они плывут на За-
пад, прямо к Бессмертным землям. Если вы выберете
этот вариант происхождения, ваш герой будет наме-
а а реваться покинуть Средиземье и двинуться к морю,
1 «Мои союзники могут использовать мой но при этом он не обязан выбирать прямой путь и
огромный опыт и мудрость, накоплен- может выбрать извилистую и долгую дорогу, попут-
ные мною за мою жизнь». но поучаствовав в одном или нескольких приключени-
2 «Я знаю ценность настоящей дружбы и не ях. Замените особенность своего героя Давние связи
стану путешествовать с кем-то, кому не на Грёзы о море.
доверяю».
3 «Я видел много зла, сотворённого Тенью. с б ст р з р
Её действия не уничтожили нас раньше; Герою часто снятся сны о берегах Бессмертных зе-
и сейчас у неё не выйдет». мель, манящих его, и иногда голоса из его снов прино-
4 «Даже в моём возрасте найдётся что-то сят ему известия о далеких событиях или вещах, кото-
новое, что стоит узнать». рым только предстоит сбыться. Хранитель сообщит
вам, если у вашего героя случится такой пророческий
5 «Не стоит повторять прошлые ошибки».
сон или он получит предупреждение от Валар.
6 «Я смог выполнить всё, что задумал.
Я уверен, что у меня получится выпол-
нить задуманное снова».
143
С наилучшими пожеланиями,
Отец
146
147
и пастбищах. Их повседневная одежда проста, но есть Искатели приключений, привыкшие к Скромному об-
и особые наряды для особых случаев, таких как сезон- разу жизни, обычно не носят ничего дорогого (если это
ные гулянья, свадьбы или похороны. Украшения и драго- не боевое снаряжение) и избегают показного достат-
ценности жителей считаются общими и передаются ка, но, конечно, могут надеть пару предметов доро-
между поколениями назначенных хранителей. гой одежды или простых украшений, таких как выши-
тый плащ, золотое ожерелье или браслет, — нечто,
Дома-холлы народов со Скромным образом жиз- подчёркивающее их статус. Они редко могут купить
ни — это простые жилища, устланные трост- что-то дорогое и предпочитают вместо этого нахо-
ником, где также живут собаки и скот. В таком дить или делать самостоятельно всё, что им нужно.
доме могут жить сразу несколько семей. Часто
здесь нет дымохода, и всё внутри затянуто гу- Пример: люди леса из Глухоманья.
стым дымом от центрального очага, в котле
над которым всегда найдётся горячая еда из Аскетичный образ жизни
собственноручно выращенных продуктов. Принадлежащие к культурам с Аскетичным образом
жизни, как правило, живут в соответствии со ста-
тусом в военной иерархии своего народа. Простые
воины и солдаты спят в общем зале, будучи частью
дружины прославленного вождя или дворянина. Едят
обычно тоже вместе, в больших залах, где места за
столом распределяются по старшинству и положе-
нию в обществе. Одежда каждого также отражает
статус владельца или его семьи в военной иерархии.
148
ницу (чтобы все ночевали под крышей), купить на даёт им в полной мере пользоваться финансовым
всех выпивку в таверне или взять в наём лучших вью- преимуществом, так как их средства зачастую ин-
чных животных (например пони) для путешествия. вестированы, вложены в дело или землю. Обычно у них
лучшее снаряжение, которое можно купить за деньги,
Примеры: бардинги, хоббиты Шира, люди Бри, люди не только красиво гравированное и украшенное, но
Озёра, люди Минас Тирита. и весьма эффективное.
149
бр
азва а асс бр б с а с р т ст в с
а бр
150
р
азва а р в с св ства
р ст р б б
Булава 4с 1к6 дробящий 1,75 кг -
Дубина 48м 1к8 дробящий 4,5 кг Двуручное
Дубинка 24м 1к4 дробящий 1 кг Лёгкое
Кинжал 2с 1к4 колющий 0,5 кг Фехтовальное, лёгкое, метательное (дистанция 6-18)
Копьё 3с 1к6 колющий 1,5 кг Метательное (дистанция 6-18), полуторное (1к8)
Молот 2с 1к4 дробящий 1 кг Лёгкое, метательное (дистанция 6-18)
Посох 5с 1к6 дробящий 1,75 кг Полуторное (1к8)
Топорик 5с 1к6 режущий 1 кг Лёгкое, метательное (дистанция 6-18)
р ст р ста б
Короткий лук 25с 1к6 колющий 1 кг Боеприпасы (дистанция 25-100), двуручное
Праща 24м 1к4 дробящий - Боеприпасы (дистанция 9-35)
в р б б
Боевой молот 15с 1к8 дробящий 1 кг Полуторное (1к10)
Двуручный топор 30с 1к12 режущий 3,25 кг Тяжёлое, двуручное
Длинное копьё 20с 1к12 колющий 4 кг Тяжёлое, длинное, двуручное
Длинный меч 40с 1к8 режущий 1,5 кг Полуторное (1к10)
Кирка 20с 2к6 колющий 4,5 кг Тяжёлое, двуручное
Короткий меч 10с 1к6 колющий 1 кг Фехтовальное, лёгкое
Скимитар 25с 1к6 режущий 1,5 кг Фехтовальное, лёгкое
Топор 10с 1к8 режущий 1,75 кг Полуторное (1к10)
Тяжёлый скимитар 50с 2к6 режущий 2,75 кг Тяжёлое, двуручное
Широкий меч 30с 1к8 режущий 1,5 кг Фехтовальное
в р ста б
Длинный лук 50с 1к8 колющий 1,5 кг Боеприпасы (дистанция 45-180), тяжёлое, двуручное
151
стр т р с а
азва а азва а з а а
стр т
Инструменты вора 25с Инструменты повара 1с
Инструменты гончара 10с Инструменты резчика 1с Барабан 6с
Инструменты каллиграфа 10с Инструменты сапожника 5с Виола 30с
Инструменты каменщика 10с Инструменты стеклодува 30с Лира 30с
Инструменты картографа 15с Инструменты ткача 1с Лютня 35с
Инструменты кожевника 5с Инструменты художника 10с Рожок 3с
Инструменты кузнеца 20с Инструменты ювелира 25с Скрипка 25с
Инструменты механика 50с Набор для курения трубки 5с Флейта 2с
Инструменты пивовара 20с Набор игральных костей 1с
Инструменты плотника 8с Набор травника 5с
Настольная игра 1с
152
с ар
азва а в с азва а в с
Боевой рог 10с 1 кг Одежда, дорожная (осень-зима) 5с 3,5 кг
Бочонок 2с 31,75 кг Одежда, повседневная 120м 1,5 кг
Бурдюк (с водой) 40м 2,25 кг Одежда, специализированная 5с 1,75 кг
Ведро 12м 1 кг Одеяло 120м 1,5 кг
Верёвка пеньковая (15 метров) 1с 4,5 кг Паёк (на 1 день) 60м 1 кг
Весы торговые 5с 1,5 кг Палатка двухместная 2с 9 кг
Гвозди железные (10 шт.) 1с 2,25 кг Пергамент (1 лист) 20м —
Гномьи игрушки 1с - 5з 0,5 кг Перстень-печатка 5с —
Дейлские фейерверки 1з — Песочные часы 25с 0,5 кг
Замок 10с 0,5 кг Полиспаст 1с 2,25 кг
Кандалы 2с 2,75 кг Походные кастрюли и сковороды 50м 0,5 кг
Кирка шахтёрская 2с 4,5 кг Пузырёк 1с —
Книга 25с 2,25 кг Рыболовные снасти 1с 1,75 кг
Колокольчик 1с — Рюкзак 2с 2,25 кг
Колчан 1с 0,5 кг Свеча 3м —
Корзина 90м 1 кг Свисток 15м —
Котелок железный 2с 4,5 кг Седло 1з 13,5 кг
Кошель 10м 0,5 кг Спальный мешок 1с 3,25 кг
Крюк-кошка 2с 1,75 кг Стальное зеркальце 5с 0,25 кг
Кувалда 2с 4,5 кг Стеклянная бутылка 2с 1 кг
Кувшин 5м 1,75 кг Сундук 5с 11,25 кг
Лампа 120м 0,5 кг Сургуч 120м —
Лестница (3 метра) 1м 11,25 кг Точильный камень 3м —
Ломик 2с 2,25 кг Тубус (для карты или свитка) 1с 0,5 кг
Лопата 2с 2,25 кг Увеличительное стекло 5з —
Мантия 1с 1,75 кг Факел 3м 0,5 кг
Масло (флакон) 20м 0,5 кг Фляга или кружка 5м 0,5 кг
Мел (1 кусок) 2м — Фонарь обычный 5с 1 кг
Мешок 3м 0,25 кг Фонарь с линзой 10с 1 кг
Молоток 1с 1,5 кг Цепь (3 метра) 5с 4,5 кг
Мыло 8м — Чернила (чернильница в 30 гр.) 10с —
Набор лекаря 5с 1,5 кг Чернильное перо 6м —
Носовой платок 1с —
Огниво 120м 0,5 кг б р ас
Одежда, дорогая 15с 2,75 кг Пращевые пули (20 шт.) 10м 0,75 кг
Одежда, дорожная (лето-весна) 2с 1,75 кг Стрелы (20 шт.) 1с 0,5 кг
153
154
нием, думая, что ступает на твёрдую почву. Своим а также говорят, что ношение цветков королевского
названием «ведьмова трава» обязана историям про лютика защищает от неприятностей в пути.
троллей и болотных ведьм, якобы нападающих из-под
этой травы на путников, потому что над омутами Надев ожерелье или браслет из свежесорванных коро-
с ней часто загораются свечи умерших, привлекая не- левских лютиков, персонаж становится удачливым на
осторожных путников. Из листьев ведьмовой травы 1к4+1 дней. Когда у управляющего таким персонажем
можно заварить напиток, укрепляющий дух. игрока выпадает 1 на к20 при броске атаки, проверке
или испытании, он может бросить к20 повторно, но
Выпив зелье из этой травы, герой получит преиму- должен будет принять результат нового броска.
щество в испытаниях против Соблазна на 1 неделю.
Рогоз
Водяная лилия Это растение особенно часто встречается в окрест-
Очень красивое плавучее растение с овальными ли- ностях Долгого озера. Рогоз — высокая трава с длин-
стьями и белыми или красными цветами; растёт ными листьями, цветущая весной. При цветении его
там, где Лесная река и Река Бегущая замедляются, из- верхняя часть превращается в початок, похожий на
виваясь и петляя. В других местах Лихолесья лилии булаву. Рогоз может вырасти выше человеческого ро-
никогда не встречаются. Цветы водяной лилии рас- ста. Его можно употреблять в пищу. Фермеры соби-
крываются к полудню, а ближе к вечеру закрываются. рают рогоз и готовят его листья или делают из него
Их собирают в качестве украшений и помещают в муку. Знахарки научились варить из корневища рого-
наполненные водой вазы или вплетают в гирлянды. за мазь, ускоряющую заживление ран.
Напиток из цветков и лепестков белых водяных ли- Нанесение мази из рогоза на раны немедленно восста-
лий укрепляет тело, а из редких красных водяных ли- навливает персонажу 2 Кости здоровья.
лий, по слухам, — усиливает боевой дух.
Тенешип
Персонаж, выпивший зелье из белых водяных лилий, Чёрный лишайник, растущий небольшими кустами
автоматически получает максимальное значение на на деревьях в глубине Лихолесья и леса Фангорн. Несмо-
каждой Кости здоровья потраченной на восстановле- тря на свой довольно зловещий вид, тенешип — это
ние ПЗ во время следующего короткого отдыха. полезное растение, выводящее токсины. Размолотый
в мелкий порошок, тенешип используется для приго-
Персонаж, выпивший зелье из красных водяных лилий, товления снадобья, нейтрализующего разные яды.
в следующий час прибавляет +2 к урону от всех своих
атак оружием ближнего боя. Выпив зелье из тенешипа, герой получает преимуще-
ство при испытаниях против яда на 1 час.
Королевский лютик
Ярко-жёлтые цветы, вырастающие, когда весной
тает снег. Из -за них тёмные и тоскливые болота таб а трав з аз
начинают казаться красивыми лужайками, привле-
кая неосторожных путников в опасные места, где ра- азва а в с
стут эти цветы. Своим именем этот лютик обязан Ацелас 30с -
старой легенде о Гирионе, владыке Дейла. В истории Ведьмова трава 40с -
Гирион увёл войска в болота на исходе зимы, чтобы Водяная лилия (белая) 20с -
обмануть врагов, заставив их поверить в то, что Водяная лилия (красная) 3з -
он бросил свой народ. Весной же Гирион вернулся с под- Королевский лютик 30с -
могой из эльфийских воинов, с жёлтыми цветами Рогоз 20с -
в волосах и на груди. Фермеры считают королевский Тенешип 25с -
лютик защитным талисманом и хранят его в домах,
155
стр тар
а а
Трубка браз з а
Трубки делают из глины или дерева, чтобы вдыхать
дым тлеющего трубочного зелья. Умение в навыке ку- Бедный образ жизни 2м
Скромный образ жизни 5м
рения трубки значит, что герой — умелый курильщик,
Аскетичный образ жизни 8м
который может пускать кольца дыма. Курение труб-
Обеспеченный образ жизни 12м
ки может помочь при размышлениях и дружеском об-
Богатый образ жизни 2с
щении с теми, кто практикует это искусство.
156
Использование этого лука даёт бонус +1 к броску ата- Дворянский доспех (кожаный корслет)
ки и урона. При критическом ударе стрела, выпущен- Мастера былых лет долго трудились над этими ко-
ная из него, наносит 1к8 дополнительного урона. жаными доспехами, выделывая их, лакируя и украшая
узорами. Надевший этот доспех выглядит величаво
и легко завладевает всеобщим вниманием.
вса р а а
Применение этого копья даёт бонус +1 к броскам ата- Сверкающее копьё (копьё)
ки и урона. При попадании им в крупную или ещё боль- Обычно рохирримы используют в бою длинные копья
шую цель она получает 2к6 дополнительного урона. из ясеня с острыми наконечниками из кованой стали.
157
Древки же копий, привезённых когда-то с Севера всад- Пока на вашем герое этот шлем, он получает преиму-
никами, последовавшими за Эорлом, были сделаны щество при проверках Харизмы (Запугивание) против
из деревьев древнего Зеленолесья. При использовании, орков и гоблинов. Также он может призвать гнев пред-
эти Сверкающие копья дают бонус +1 к броскам ата- ка и вселить больше страха в сердца врагов. Для этого
ки и урона. При успешной атаке в ближнем бою в пер- выберите несколько существ, но не больше числа, рав-
вом раунде Сверкающее копьё наносит +3 урона. ного модификатору Мудрости вашего героя (мини-
мум 1), в пределах 9 метров от вашего героя. Эти су-
Шлем с конским хвостом щества должны успешно пройти испытание Мудро-
Самые доблестные воины рохирримов носят блестя- сти со СЛ 15 или станут испуганными на 1 минуту. Ис-
щие шлемы, украшенные большими «хвостами» кон- пуганное существо тратит ходы, чтобы сбежать от
ского волоса, выделяющими их на поле боя. Ваш герой вашего героя подальше, и не может добровольно подой-
был удостоен чести носить такой шлем в бою. Он по- ти к нему ближе, чем на 9 метров. Оно также не может
клялся никогда не отступать и вести своих соратни- совершать ответные действия. В свой ход существо
ков за собой. Ношение шлема с конским хвостом даёт может использовать только Рывок или пробовать
герою бонус +1 к КБ, а также иммунитет к испугу. избавиться от эффекта, мешающего двигаться. Если
ему будет некуда двигаться, оно может использовать
р Уклонение. В конце каждого своего хода существо может
повторно пройти испытание, и при успехе действие
Гномий хауберк (кольчужный корслет) испуга закончится. Призвать гнев предка можно снова,
Гномы Одинокой горы и ныне делают хорошие сталь- только завершив короткий или долгий отдых.
ные кольчуги, но они не могут сравниться с работами
гномов-оружейников, живших ещё до прихода дракона.
Подобные хауберки были распространены в Эреборе до
нападения Смауга.
Шлем ужаса
В древности герои гномов носили шлемы с забралами,
выкованными в виде жутких масок, вселяющих тре-
пет в сердца смотрящих на них врагов.
158
159
160
ным или шахматным способом, как рыбья чешуя или Лесной лук (короткий лук)
перья птиц. Такие доспехи украшают стены великого Лесные эльфы не любят длинных луков, популярных на
чертога Озёрного города, ожидая достойных героев. Севере. Они предпочитают более короткие и лёгкие
луки, тетиву которых легче натянуть, ведь в лесу
Бронзовый доспех — эквивалент чешуйчатого хаубер- враг появляется неожиданно. Применение такого лука
ка +1. Надевший получает Сопротивление дробящему даёт бонус +1 к броскам атаки и урона. Если героя не
и режущему урону и Уязвимость к колющему урону. застигли врасплох, он может провести одну дистан-
ционную атаку этим луком до начала боя.
Змеиный скимитар (скимитар)
Необычные клинки с далёкого юга жаждет получить Щит копейщика (щит)
в коллекцию каждый следящий за модой купец Озёрного Эльфийские воины давно научились ловко управлять-
города. Большинство таких клинков, попавших на Се- ся с небольшими щитами, используя при этом длин-
вер, — бесполезное церемониальное оружие из дешёво- ные копья. Эльфийские листовидные баклеры намного
го железа, с лакированными рукоятями и ножнами, меньше большинства других щитов.
отделанными цветными камнями. Лишь некоторые
из этих клинков имеют отличное качество и могут Такой щит даёт бонус КБ как у обычного щита, даже
стать быстрым и смертоносным оружием в руках при использовании двуручного длинного копья.
опытного бойца. Такие скимитары дают бонус +1
к броскам атаки и урона, а все атаки, сделанные ими, бб т ра
игнорируют модификаторы КБ от щитов.
Королевский клинок (короткий меч)
Причитающий болотный камень Бывает, что деревенские хоббиты находят в разру-
Необычная и редкая вещь, похожая на невзрачный пло- шенных курганах, распаханных полях или на берегах
ский камень, размером с голубиное яйцо, чёрного цве- рек древние мечи. Не зная их происхождения, они зовут
та с едва видимыми зелёными прожилками. Их можно их «Королевские клинки». При успешной атаке таким
достать у самых старых и суеверных рыбаков Озёр- мечом получите +3 к броску урона против цели.
ного города, которые клянутся, что получили эти
камни, оставив в определённом месте Долгих топей Лук павших на Севере (короткий лук)
железный инструмент в виде подношения. Старая легенда гласит, что отряд лучших лучников
Шира ушёл на север, чтобы помочь королю в битве, но
Этот камень носят в кошельке или на шее. Если рядом обратно не вернулся. По слухам, луки этих стрелков,
(в пределах 90 метров) существо со способностью «Не- найденные на поле боя, сохранились до наших дней. При
нависть к солнечному свету» или «Обитатель мрач- использовании такого лука добавьте к броску атаки
ных теней», камень вибрирует и тихо всхлипывает. бонус, равный половине бонуса умения стреляющего
Персонаж, носящий этот камень, получает преиму- героя (с округлением в большую сторону).
щество при первой атаке по такому существу.
Счастливая броня (кожаный корслет)
Ф с Доспехи — дорогое украшение домов знатных хобби-
тов. Лучшие из них можно использовать по назначе-
Горестное копьё (копьё) нию. Герой в такой броне получает бонус +1 к КБ вдоба-
Это копья из ясеня, росшего в месте, что теперь зо- вок к обычному бонусу к КБ за кожаный корслет и бонус
вётся Дол Гулдуром, которое было домом многих лес- +1 ко всем испытаниям. Раз в день можно применить
ных эльфов. Горестные копья разят врага без промаха. удачу доспеха (не требует действия) для повторного
броска, если вас не устроил результат броска атаки,
Использование такого копья даёт бонус +1 к броскам проверки характеристики или испытания. Резуль-
атаки и урона. Когда при броске атаки выпадает 20, тат повторного броска надо принять. Эта способ-
критический удар наносит дополнительно 2к6 урона. ность восстанавливается после долгого отдыха.
161
Дражайший Бильбо!
Бальзамина Тук
Результат этого броска определит, прибудут ли ге- Пока Хранитель сверяется с Картой хранителя, иг-
рои в пункт назначения бодрыми, рассказывая о сво- роки распределяют между своими персонажами зада-
их подвигах, красивых закатах и вкусных блюдах, сде- чи, которые те будут выполнять во время путеше-
ланных на костре, или будут тащиться последние ствия, в общих чертах намечая то, чем каждый герой
километры в унынии, еле волоча ноги, понурившись будет занят на протяжении всего пути.
под весом поклажи, молчаливо думая о своих пустых
животах, неверных поворотах и неудачных решениях. Опытный отряд обычно действует более слаженно,
чем начинающие искатели приключений. В пути его
члены разделяют между собой обязанности с учётом
Краткий перечень правил развитости своих характеристик.
Путешествия
• Игроки распределяют задачи и выбирают В пути придётся выполнять следующие задачи:
маршрут Путешествия.
• Хранитель определяет Степень опасно- Проводник — принимает все решения, касающиеся
сти путешествия. маршрута, отдыха и запасов. Проводники полагают-
• Проводник делает бросок Начала пути: ся на Мудрость и умение Выживание.
1к12, добавляет к результату свой Бо-
нус умения и половину модификатора сво- Разведчик — отвечает за поиск безопасных мест для
ей Мудрости, а после вычитает Степень отдыха и обустройство лагеря, а также разведку но-
опасности. вых путей. Разведчики полагаются на Скрытность
• Хранитель либо сообщает игрокам резуль- и Расследование.
тат, либо частично намекает на него.
• Определяется число Сцен путешествия. Охотник — отвечает за поиск еды в диких местах.
• Сцены путешествия задаются броском Успех Охотника зависит от проверок Выживание.
к12, на который может влиять результат
броска Начала пути. Дозорный — стоит на страже и отвечает за наблю-
• Сцены разыгрываются по очереди, итоги дение. Дозорные полагаются на Внимание.
случившегося записываются для справки.
• Совершается бросок Окончания пути (к8), Кроме задачи Проводника, любую задачу могут выпол-
и применяется его результат. нять несколько героев (то есть в отряде может быть
не один Дозорный или несколько Охотников), но обыч-
но один персонаж не выполняет больше одной задачи
та рв а а т (выступая, например, и Разведчиком, и Охотником).
Если одну задачу выполняют несколько персонажей, на-
Определившись с пунктом назначения, игроки выби- значьте главного (Разведчика, Охотника или Дозорно-
рают к нему лучший маршрут. Затем помечают его го). Он будет проходить испытания, а другие герои,
на Карте игроков, после чего хранитель, сверяясь со выполняющие ту же задачу, будут его поддерживать,
своей расчерченной гексами картой, определяет Сте- совершая действия Помощи, дающие главному персо-
пень опасности выбранного маршрута. нажу Преимущество при выполнении задачи.
Сложность и опасность путешествия зависят от Если задачу никто не выполняет, относящиеся к ней
его дальности, от того, по какой местности оно пой- проверки совершаются с Помехой.
дёт, от времени года, когда оно затеяно (странство-
вать в тёплые месяцы легче, чем в холодные). Среди- ст ас ст т ств
земье — опасное место, самый короткий путь в нём Хранитель определяет сложность местности, по ко-
не всегда самый безопасный. Поэтому героям следует торой будет проходить путешествие, используя
хорошо продумывать маршрут своего движения. Карту хранителя. Местность, по которой пролега-
165
ет маршрут, будет считаться местностью того чала пути, используя 1к12. К результату броска
типа, гексов которого больше на маршруте. При пу- Проводник добавляет свой бонус умения Выживания
тешествии в зимних условиях уровень местности и половину бонуса Мудрости. Из полученной сум-
повышается на единицу. мы вычитается Степень опасности Путешествия,
определённая Хранителем. Результат трактуется
Лёгкая местность: 1 по «Таблице Начала пути» (справа). Проводник за-
Лёгкая/знакомая местность, с подробными картами, писывает выпавшее число и наступившие эффекты.
хорошими дорогами и/или частыми поселениями. Это может понадобиться далее в Путешествии.
Обычная местность: 2
Места, о которых герои кое-что знают и где бывали Пони и лодки
один -два раза. Пересечённая местность, усеянная до- Герои могут облегчить свою ношу, переложив
рогами и тропами. часть поклажи на пони или сев в лодку при путе-
шествии вдоль берега реки, озера или моря. Если
Труднопроходимая местность: 3
отряд двигается на лодке или с пони большую
Неизвестные места, густой лес, безлюдная пустошь.
часть пути, пропустите 1 степень утомления,
возникшую в результате Путешествия.
Суровая местность: 4
Высокие горы и коварные болота.
Чтобы воспользоваться лодкой или пони, надо
начать путь в поселении одного из вольных на-
Пугающая местность: 5
родов. И иметь достаточно средств.
Осквернённые Тенью места. Ангмар, Мордор, Южное
Лихолесье.
Помните, в Глухоманье много мест, куда лошади
и пони не пойдут. Например, Лихолесье, Туман-
Хранитель может и не сообщать игрокам о Сте-
ные и Серые горы. Этих животных можно прове-
пени опасности путешествия, держа в секрете ре-
сти по горному перевалу, пройдя проверку Мудро-
зультат броска Начала пути, и только намекать
сти (Дрессировка) со СЛ 15 летом и осенью, СЛ
о том, что может ждать героев в пути.
20 весной и СЛ 25 зимой. Но ничто не заставит
лошадь или пони зайти вглубь Лихолесья.
Когда маршрут выбран и Хранитель определил его
Степень опасности, Проводник делает бросок На-
166
167
та вт р с т ств
р в р р в за а
«В чём дело? — спросил Мерри. — На муравей-
ник улёгся?» «Нет, — сказал Пиппин, — просто
неудобно. Сколько же я уже не спал в постели?»
168
Путешествие героев через в целом Лёгкую мест- большим событиям, а вот большие числа указывают
ность даёт модификатор –1 к результату этого на какие-то важные или судьбоносные события.
броска, но не может снизить его результат меньше,
чем до 1. СЛ проверок в любом путешествии определя-
ется путём прибавления Степени опасности
Путешествие через преимущественно Труднопро- путешествия к 12.
ходимую или Суровую местность даёт модифи-
катор +1 к результату этого броска. Потому в путешествии со Степенью опасности 3
(неизвестные места, густой лес и тому подобное) СЛ
Путешествие через преимущественно Пугающую всех проверок будет (12+3) 15, а как СЛ в путешествии
местность добавляют модификатор +2 к результа- через Ангмар глубокой зимой будет (12+5+1) 18.
ту этого броска.
Для определения того, что происходит во время каж-
Хранитель делает этот бросок в закрытую и не сооб- дого события путешествия, хранитель бросает 1к12.
щает игрокам количество опасностей, с которыми Учитывает бонусы и штрафы броска Начала пути,
их героям придётся столкнутся. а также предшествующих сцен данного путешествия
или результатов прошлых путешествий. Затем он
В приведённой ниже таблице даны варианты возмож- сверяется со следующей ниже таблицей и описывает
ных событий. Маленькие числа соответствуют не- игрокам, что произошло с их героями.
При успешной проверке Убеждения, отряд узнаёт ка- Данная проверка проводится с Помехой, если результат
кую-то информацию о дальнейшем пути, из-за чего пер- броска Начала пути был равен 6, или с Преимуществом,
вая проверка во время следующей сцены данного путеше- если результат равнялся 7.
ствия будет с Преимуществом.
3. Препятствие
При провале проверки Убеждения, отряд производит пло- Поваленные деревья, быстрая река, оползень или обру-
хое впечатление на встреченных, а их информация ока- шенный мост блокируют дальнейший путь. Героям надо
зывается неточной или неверной, потому первая про- действовать сообща, чтобы преодолеть препятствие.
верка в следующей сцене путешествия будет с Помехой. Проводник должен пройти проверку Мудрости (Выжи-
вание), а все остальные в отряде должны на выбор либо
2. О травах и тушёных кроликах. пройти проверку Мудрости (Выживание), либо Силы
В нужный момент, возможно, именно тогда, когда при- (Атлетика).Если у героев есть лошади или пони, один
пасы уже кончались, герои находят место, где они могут из них должен вместо этого провести проверку Мудро-
легко раздобыть еду или полезные травы. Охотник дол- сти (Дрессировка).
169
Эти проверки проводятся с Помехой или Преимуще- Если только 1 проверка была пройдена успешно, Провод-
ством, если результат броска Начала пути был равен ник получает бонус +1 к броску Окончания пути.
4 или 9 (соответственно).
При провале всех проверок отряд впадает в уныние,
Если все проверки пройдены успешно, герои отлично и получает штраф –1 к броску Окончания пути.
справляются, преодолев препятствие, и довольны резуль-
татами совместных действий. За это прибавьте бонус 5. Шпионы Врага
+1 к броску Окончания пути Проводника. Отряд встречает вражеских лазутчиков или охотни-
ков, это даже может быть стая остроглазых кребайн-во-
Если половина (или больше) проверок пройдена успешно, ронов, собирающих новости для врага. Дозорный должен
то препятствие преодолено с некоторыми сложностями проверить Мудрость (Восприятие), чтобы заметить
и отряд не получает ни штрафа, ни бонуса. врагов, прежде чем те увидят отряд.
Если было пройдено меньше половины проверок, но про- Если проверка пройдена успешно инициатива оказыва-
валены не все, то герои выбились из сил, преодолевая пре- ется в руках героев, и они могут решить, как посту-
пятствие, и каждый сразу получает степень утомления. пить: проскользнуть мимо врагов или устроить им за-
саду, чтобы застигнуть их врасплох.
Если все проверки провалены, героям придётся отсту-
пить и обойти препятствие. Каждый получает сте- Если проверка провалена, то уже вражеские лазутчики
пень утомления, а Проводник получает штраф -1 к брос- устроят героям засаду и застигнут их врасплох.
ку Окончания пути.
В начале боя хранитель может действовать, как обыч-
4. В поисках помощи но, выставив против героев маленький отряд врагов,
Герои набрели на группу путников, с которыми случи- представляющий небольшую или умеренную угрозу.
лась беда, или на небольшое поселение, где что-то стряс-
лось. Герои сами решают, оказать помощь или нет. Все проверки, проходящие в этой сцене вне боя, будут с
Помехой или с Преимуществом, если результат броска
Если герои не желают помогать, каждый должен пройти Начала пути равнялся 3 или 10 (соответственно).
испытание Мудрости, чтобы не получить пункт Тени.
Если же герои решат помочь, отряд должен провести 3 6. Чудеса Средиземья
проверки, на выбор Хранителя, чтобы оказать помощь. Героям открывается потрясающий вид: закат, лесная
поляна и горы вдалеке. Каждый игрок должен провести
Все проверки должны выполняться разными героями (если проверку Мудрости или Интеллекта (Расследование) сво-
в отряде не меньше 3 персонажей игроков). Обычно про- его героя (на свой выбор).
веряются: Выживание, Дрессировка, Медицина, Природа,
Проницательность, Традиции или Убеждение. При успехе герой замечает красоту момента и чувству-
ет себя бодрее, сразу снизив на 1 степень утомления.
Можно проверять один и тот же навык несколько раз, но
делать это должны 2 разных персонажа игроков. При провале проверки герой видит грозные облака,
предстоящий тяжёлый путь, крутые и устрашаю-
Если все проверки пройдены успешно, каждый герои от- щие склоны холмов, на которые предстоит забраться,
ряда получает Вдохновение. Также Проводник получает и немедленно получает степень утомления.
бонус +1 к броску Окончания пути.
Если все в отряде успешно прошли проверки, Проводник
Если половина (или больше) проверок пройдена успешно, получает бонус +1 к броску Окончания пути.
то игроки выбирают одного героя в отряде, который по-
лучает Вдохновение. В дополнение к этому Проводник по- Если все в отряде провалили проверки, Проводник получа-
лучает бонус +1 к броску Окончания пути. ет штраф -1 к броску Окончания пути.
170
Все эти проверки будут с Помехой или Преимуществом, При успешном броске ночь будет спокойной и, если надо,
если результат броска Начала пути Проводника был ра- каждый герой может снизить на 1 степень утомления.
вен 5 или 8 (соответственно).
При провале проверки место окажется не таким уж хоро-
7. Охота шим. Ночь пройдёт беспокойно. Героям может казаться,
Охотник замечает следы, оставленные какой-то дичью, что за ними следят, или место окажется слишком каме-
повкуснее дорожных припасов. Это может случиться, нистым, или его будет подтапливать. Все проснутся
когда припасы будут на исходе или когда дух отряда усталые и подавленные, получив степень утомления.
начнёт слабеть. Охотник должен пройти проверку Муд-
рости (Выживание), чтобы выследить добычу. При провале проверки на 5 и больше относительно нуж-
ного числа место привала окажется занятым кем-то
При успешной проверке, результат которой превышает враждебным и опасным: троллем, прячущимся от солн-
нужный результат на 5 или больше, дичь добыта. Вкусно ца; отрядом Орков; недобрыми людьми, желающими
поев, герои снижают на 1 степень утомления. Проводник злодействовать; или медведем, готовящимся к спячке
получает бонус +1 к броску Окончания пути. и разъярившимся от того, что его побеспокоили. Какой
бы ни была угроза, отряд непременно ввязывается в бой.
При успешной проверке герои наедаются досыта. Сте-
пень утомления каждого из них снижается на 1. Если герои выжили, то независимо от исхода боя ночь
в этом месте будет неприятной, и всё, что они вспо-
При провале проверки охота была неудачной, и герои мнят, покинув привал, — это трудная дорога и плохой
проводят ночь голодными. Из-за этого каждый из них не- отдых. Вдобавок к любому полученному героями урону
медленно получает степень утомления. Проводник получает штраф -1 к броску Окончания пути.
При провале проверки на 5 или больше относительно 9. Долгая память о давно минувших днях
нужного результата охота приносит лишь беды, герои Герои замечают нечто из давно минувших дней: ста-
отклоняются от маршрута и за свои усилия вознагра- тую, сооружение, остатки древнего поселения или даже
ждаются усталостью в ногах и бурчанием в животах. какую-то безделушку, торчащую из земли. Либо они ви-
Каждый получает степень утомления. Проводник полу- дят вдали путешествующую процессию эльфов, направ-
чает штраф -1 к броску Окончания пути. ляющихся к Серым Гаваням на западе. Если героям будет
сопутствовать удача, они с лёгким сердцем вдохновятся
Все эти проверки будут с Помехой или Преимуществом, таким знаком, увидев надежду на будущее в проблеске ми-
если результат броска Начала пути был равен 6 или 7 нувших дней, в противном случае остатки былой славы
(соответственно). вызовут чувство обречённости и похоронят надежду.
8. Хорошее место для привала Каждому герою надо пройти проверку Мудрости. При
Разведчик находит место, которое кажется достаточ- успехе в путешествии и борьбе с Тенью героя будет на-
но безопасным и удобным для лагеря. Это руины древней полнять надежда, и он получает Вдохновение.
постройки, полуразрушенные, но их легко оборонять,
а в округе можно найти хворост для костра. Разбив ла- При успешной проверке, результат которой превыша-
герь в таком месте, герои могут относительно спокой- ет нужный результат на 5 и больше, герой так вооду-
но отдохнуть. Когда отряд подойдёт к этому месту бли- шевится увиденным, что может снизить на 1 свою сте-
же, Разведчик должен провести проверку Расследования. пень утомления. Также, если хотя бы половина отряда
пройдёт проверку успешно, Проводник получит бонус +1
При успешной проверке, результат которой превышает к броску Окончания пути.
нужный результат на 5 или больше, место окажется та-
ким, как надеялись герои. Они смогут хорошо отдохнуть Провалив проверку, герой увидит хрупкость жизни и об-
и снизят на 1 степень утомления. Проводник получит щий упадок добра. Ему надо успешно пройти испытание
бонус +1 к броску Окончания пути. на Соблазн, чтобы не получить 2 пункта Тени.
171
При провале проверки на 5 и больше, относительно нуж- При успешной проверке герои смогут избежать чувства
ного числа, увиденное нагонит на героя уныние и тоску. Он безысходности, которое витает в этом гиблом месте,
получит степень утомления вдобавок к 2 пунктам Тени. и посчитают себя счастливчиками. Также Проводник
Также, если больше половины отряда провалит проверку, получит бонус +1 к броску Окончания пути.
Проводник получит штраф -1 к броску Окончания пути.
Если Разведчик провалит проверку, герои направят-
10. Место, несущее печать Тени ся прямо в сердце этого места и почувствуют, как их
Присутствие тьмы и ужаса ощущается в месте, че- души окутывает тьма. Каждый герой в отряде должен
рез которое путешествуют герои. Возможно, это поле пройти испытание Мудрости со СЛ 15, а при провале
древней битвы, где бродят призраки павших, или место, получить 1 пункт Тени.
где Некромант творил тёмную магию, или тут стоят
руины, бывшие раньше убежищем сильного слуги Врага. Если Разведчик провалит проверку на 5 или больше от-
У мест Средиземья есть память, и хотя не все из воспо- носительно нужного числа, то окажется, что какая-то
минаний приятные, говорят, что даже самые мрачные тёмная сущность всё ещё таится в этом месте, древняя
тени могут скрывать что-то яркое и хорошее. Развед- и злая, и герои потревожили её сон...
чик должен пройти проверку Интеллекта (Расследова-
ние), чтобы заметить тьму, окружающую это место, 11. Враг близко
прежде чем отряд слишком углубится в неё. Недобрые люди, орки, гоблины или другие слуги Врага пе-
ресекают эту область. Избежать встречи с ними будет
При успешной проверке, результат которой выше нужно- непросто. Если результат Проводника при броске Начала
го результата на 5 или больше, герои увидят знак, вдох- пути был равен 3, столкновение неизбежно.
новляющий на борьбу с Врагом: могут обнаружить свиде-
тельство гибели некой злой сущности, обитавшей тут, Несмотря на это, успешная проверка Мудрости (Вос-
или солнечный луч пробьётся сквозь тучи, залив тёмное приятие) Дозорного позволит героям подготовиться
место ярким светом, воодушевляя тех, кто его видит. и застигнуть врага врасплох.
Что бы ни случилось, каждый герой может избавиться Провал проверки Мудрости (Восприятие) означает, что
от 1 пункта Тени и получить Вдохновение, а Проводник у героев не будет времени на подготовку и они не застиг-
получает бонус +1 к броску Окончания пути. нут врага врасплох.
172
Если при броске Начала пути выпало число 10, игрок, При успешной проверке, результат которой выше нужно-
управляющий Дозорным, может (на свой выбор) прове- го результата на 5 и больше, герои встречают кого-то,
сти проверку Мудрости (Восприятие) или Ловкости занимающего высокое положение или широко известного,
(Скрытность) своего героя, чтобы найти для отряда об- и понимают, кем он или она является.
ходной путь и миновать вражеские силы незаметно.
Каждый герой может немедленно избавиться от 1 пунк-
Если он провалит проверку, у отряда будет время, что- та Тени. Также герои могут попробовать провести
бы устроить засаду и застигнуть врагов врасплох. Аудиенцию (стр. 192). В случае успеха они получат но-
вую информацию о дальнейшем пути. Проверки умений,
Если при броске Начала пути не выпало число 3 или 10, ге- определяющие начальный результат следующей сцены,
рои могут попробовать проскользнуть мимо врагов. Для будут проводиться героями с Преимуществом, а Про-
этого каждому герою в отряде надо успешно пройти про- водник получит бонус +1 к броску Окончания пути. Если
верку Ловкости (Скрытность). Если у героев есть лоша- Аудиенция пройдёт особенно хорошо, хранитель может
ди или пони, один из них должен вместо этого успешно сделать встреченного Покровителем героев.
пройти проверку Мудрости (Дрессировка).
При успешной проверке Дозорного герои заметят пут-
Тот, кто провалит проверку, будет обнаружен, и немед- ника, но не поймут, кто он есть на самом деле. Вначале
ленно начнётся бой, без преимущества какой-либо сто- всё должно происходить так, как если бы разыгрывалась
роны. Хранитель должен сделать бой достаточно слож- сцена Случайной встречи (1 по этой таблице). Пооб-
ным, но не длиной во всю игровую сессию. щавшись с путником, герои смогут понять, кто он та-
кой, успешно пройдя проверки Мудрости (Проницатель-
12. (и больше) Встреча за встречей? Бегите, глупцы! ность) или продемонстрировав благородные и честные
Герои встречают на дороге путника, который оказыва- намерения. Тогда сцена пройдёт, как описано выше.
ется одним из великих представителей сил добра (или
зла) . Это не простая встреча, которая забудется ещё Если Дозорный провалит проверку, путник окажется мо-
не скоро. Не важно, принесёт ли она добро или зло, по её гущественным приспешником Тьмы, сильнее любого из
результатам хранитель может наградить отряд пунк- героев. Герои низкого уровня могут наткнуться на пре-
тами опыта, начислив их подходящим способом. восходящие силы орков, стаю варгов или особенно большо-
го и жестокого тролля. В то время как героям более высо-
Путником может быть похожий на потрёпанного бродя- кого уровня может встретиться кто-то более мрачный
гу Гэндальф или Радагаст; или один из сыновей Элронда, и сильный — отряд урук-хайев или даже Назгул, исполняю-
Элладан или Элрохир, путешествующий в Имладрис или щий тёмный приказ своего хозяина.
из него; либо Беорн или Леголас, блуждающий по глухим,
диким лесам или равнинам. Чтобы не получить 2 пункта Тени, герои должны немед-
ленно успешно пройти испытание Соблазна. А после по-
Это может быть и некто более зловещий. Могучий при- пробовать избежать столкновения, незаметно улизнув.
спешник Врага или других тёмных сил, оживившихся Для чего каждый из них должен пройти проверку Ловко-
в Средиземье (чья длинная тень проникает повсюду), от- сти (Скрытность). Если у героев есть лошади или пони,
правившийся в дорогу с гадкой и недоброй целью. Он мо- один из них должен вместо этого пройти проверку Муд-
жет быть гораздо сильнее любого из персонажей игроков. рости (Дрессировка).
Если значение броска Начала пути равнялось 1, герои Если Разведчик провалит проверку на 5 и больше отно-
встретят приспешника Врага, а если 12 — представите- сительно нужного числа, отряд обнаружат автомати-
ля сил добра. Результат этой встречи будет зависеть чески, и у героев не будет шанса улизнуть. Им придётся
от того, как отряд разыграет сцену. немедленно бежать, спасая свои жизни. Каждый из них ав-
томатически получает 2 пункта Тени и степень утом-
Если значение броска Начала пути было не 1 или 12, Дозор- ления. Кроме того, Проводник получает штраф –1 к брос-
ный совершает проверку Мудрости (Восприятия). ку Окончания пути.
173
174
175
с ст ст ст
в т а арт с ст б а аст р с а ст ст т т
Трудно-
топи, пустоши, буреломы, леса с хорошими тропами** x2
проходимая
густые леса, каменистая местность, любая дорога или тропа
Суровая x3
в Лихолесье**
густейший лес**, пустыня, осквернённая земля, руины, горные
Пугающая x5
перевалы
*Путешествуя по хорошей дороге, отряд получает модификатор х0,5, вдвое сокращающий время в пути, незави-
симо от местности, по которой проходит дорога.
** Отряд не может передвигаться по обычному или густому лесу верхом. Персонажам игроков придётся спе-
шиться и идти рядом с лошадьми.
Разделите путь на скорость движения отряда, округлив до целого числа. Полученный результат — это ожидаемое
количество дней пути. В таблице ниже указано, сколько километров в среднем проходит отряд за один день.
с р ст в
тр р в а тс тра в
Пешком 32
Верхом на лошадях 64
Сплавляясь на лодках по реке 32 по течению, 8-16 против течения
176
ка
Эль
ф
н
реная
ва
ий с к
ая т
аро
Западный Восточ- ропа
ач
З
Холодные холмы склон се- ный склон Верхние Границы
Долгие
n редины середины Западное n
долины долины Лихолесье
a
ка
c
n
ре
топи
Орлиное гнездо Дом
ая
E o
йн
Каррок Беорна
E
Город Гоблинов
Бу
n
Горы
Троллевы заросли Лихолесья
n u
Высокий перевал Старый
брод Старая лесная дорога
Нижние Границы
Ривенделл n
Ка
E
рн
177
ен
>
a
в Шир Рун
Западный
склон долины
Андуина Лесной E
холл
Угол E Горный c
Западные
c ка холл
е Закраины Бегуща
яр Сердце Лихолесья я река
а c
ват o
ес
но Горный Лесной город E
Б n Восточный
Перевал
Одинокие земли склон долины
а
n ая рек Андуина
Ирисн
Ирисная c
низина
низовья долины
n o
Эрегион n Андуина
c n
ья
Перевал Краснорога
ан
E
Дорвинион
ств
ом
Мория Долина c
ухл
Туманного ручья
аГ
c
ек
Южное Лихолесье
яр
Дол Гулдур
u
ка
Лёгкая a Вольные земли
ли
-
Лориэн
Ве
a
Обычная c Пограничные земли
Дунланд Труднопроходимая n Дикие земли
c Суровая o Земли тени
Серые луга Пугающая u Земли тьмы
n Непроходимая
Есть у меня
Крепкий шлем и броня,
Острая пика, сверкающий меч.
К битве готов и укрыт я щитом,
Но в сердце сомненье проснулось тайком.
Я бороду в косы
К сраженью заплёл,
Но страхи свои обуздать не сумел
Горы тяжелее мой давит удел,
И горше печаль моя день ото дня.
Не вижу я света, но вижу конец.
Пришли мне подмогу, прошу,
О, отец!
Присутствие Врага тяготит сердца большинства оби- Искатели приключений накапливают пункты Тени, во-
тателей Средиземья, за исключением немногих счаст- площающие растущие слабости, охватывающие умы
ливчиков, живущих в благословенных землях Северо- и сердца тех, кто противится Врагу: жадность, сомне-
Запада. В то время как народы Востока и Юга и вовсе ния, усталость и эгоизм. Хотя в основном к Соблазну
поклоняются ему как единственному известному богу. подталкивают страдания, вызванные действиями са-
мого Тёмного повелителя, Тень паразитирует на уже
Свободные народы Севера — среди тех немногих, кто хра- существующих у героев слабостях. С приближением за-
нит заветный огонёк надежды. Они знают: каким бы ката Третьей эпохи число источников соблазна увели-
сильным ни был Саурон, ему можно противостоять и его чивается во много раз. В основном герои могут полу-
можно одолеть, сохранив стойкость и решимость. Бес- чить пункты Тени в четырёх следующих ситуациях:
численные битвы были выиграны и проиграны союзными
силами народов Средиземья. И хотя Тень всегда возвра- • если переживают трагические события (см. Стра-
щалась в новом облике даже после самых сокрушитель- дания);
ных поражений, надежда на окончательную победу нико- • пересекают край или пребывают в месте, осквер-
гда не покидала сердца тех, кто с ней бился. нённом проявлениями Тени (см. Осквернённое место);
180
• совершают недостойные или бесчестные поступ- «Таблице Осквернённых мест» указывается, как часто
ки, вне зависимости от конечной цели (см. «Про- надо проводить такие испытания при прохождении
ступки»); через Осквернённые места разных регионов.
• имеют при себе что-то (вещь или сокровище) про-
клятое или осквернённое (см. «Осквернённое сокро- Только хранитель решает, какое место Осквернено,
вище»). а какое — нет. Вполне может случиться, что при пу-
тешествии по территории, находящейся в Диком,
с в р ста Сумрачном или даже Тёмном регионе Средиземья, не
Под пологом леса воздух был недвижим, здесь вечно понадобится проходить испытание Мудрости. По
царили тишина, темнота и духота. Карте хранителя в целом понятно, Осквернён регион,
по которому передвигаются герои, или нет, Храните-
Тьма будто бы становится гуще в логове злобного зверя, лю следует использовать её в качестве общего руковод-
и солнечный свет тускнеет там, где когда-то твори- ства, указывающего на силу Тени в регионе. К примеру,
лось чёрное колдовство. Горе и страдания никогда не по- в землях вольных народов редко встречаются Осквер-
кидают подземелья, где обитали слуги Тёмного повели- нённые места, тогда как в Тёмных землях почти все
теля, и мест кровавых битв. места Осквернены.
Когда персонаж игрока на короткое или долгое время Какое место считается Осквернённым?
оказывается в месте, которое когда- то было пропи- Если хранитель не уверен, Осквернён ли край, по кото-
тано губительной тьмой и Осквернено, он должен прой- рому двигаются герои, но должен чётко и быстро это
ти испытание Мудрости со СЛ 15. При провале испы- понять, он может бросить к20 и сверить результат
тания персонаж получает 1 пункт Тени. с таблицей Осквернённых мест (ниже). Если место
Осквернено, героям придётся проходить испытания
Искатели приключений обычно забираются в Осквер- Мудрости со СЛ 15 против Соблазна, как указано в таб-
нённые места только в случае крайней необходимости, лице. Хранитель может повторно проверить, Осквер-
но могут попасть туда и случайно во время путеше- нено ли место, если на то есть другие причины. На-
ствия. Хранитель может, на своё усмотрение, попро- пример, если в краю столетиями жили прислужники
сить игроков пройти испытания Мудрости против Тёмного властелина или он наводнён ими сейчас; если
Соблазна, когда их герои будут проходить через края, деревня осквернена ужасным убийством или актом из-
находящиеся под сильным влиянием Тени. В данной ниже мены; если дух какого-то места искажён тёмным кол-
довством — и тому подобное.
с в р ста с в р с р в
На том месте в тихую погоду веками можно было
ст аст та
р с а видеть его огромные кости, торчащие среди об-
с в р с та
р р ст ломков свай старого города. Немногие решались
р
проплывать там на лодках, и никто так и не осме-
Земли вольных на- Только если тре- лился нырнуть в те плещущиеся воды и собрать са-
родов, пограничные 1 буется в текущем моцветы, выпавшие из его гниющих останков.
земли приключении
181
Найдя Осквернённое сокровище, герои должны успешно Проступков, ведь они выбирают тёмный путь по сво-
пройти испытание Мудрости против Соблазна или по- ей воли, а не из -за искушения Тени.
лучить указанное в таблице количество пунктов Тени.
Проступком считается даже попытка совершения че -
го-то недостойного, независимо от того, удалась она
с в р с р в или нет. Если же действие является Проступком по
р с
причинам, о которых герои игроков были не в курсе, на-
с т т пример, если они устроили засаду на кого-то, кто, по
р р
их мнению, был виновен в преступлении (необоснован-
Сокровище тролля 12 1 пункт ная агрессия), но позже выяснилось, что этот кто-то
был невиновен, герои не должны сразу же получать пунк-
ты Тени. Вместо этого, когда ошибка станет очевид-
Сокровище дракона 15 1 пункт
ной, только последующие действия героев определят,
Украдено из древнего получат ли они пункты Тени. Если герои раскаивают-
12 2 пункта ся и действительно стараются исправить ситуацию,
могильника
1 пункт автомати- то хранитель может не присуждать им пункты Тени.
Сокровище из крепости чески и 3 доп. пунк- Поправить ситуацию должно быть нелегко, для этого
15
Тёмного властелина та при провале ис- может потребоваться выполнить побочное задание.
пытания
р ст
р ст ств т т
«Скажи, что я был намного сильнее тебя и отнял
его силой. Я ведь правда намного сильнее тебя, по- Случайные проступки -
лурослик!» — выкрикнув последние слова, он вдруг
Угроза применения силы 1 пункта
перескочил через камень и бросился на Фродо.
Намеренная ложь, незаметная ма-
2 пункта
нипуляция поведением других
Даже самые благородные герои могут попасть в об-
стоятельства, подталкивающие к действиям, про- Трусость, воровство и мародёр-
3 пункта
тиворечащим их моральным принципам. Проступки ство
могут совершаться случайно, по недопониманию либо Неспровоцированная агрессия,
из искушения достичь какой-то благородной цели хотя злоупотребление авторитетом 4 пункта
бы и скверным способом. Во времена, когда Тьма ста- для влияния или управления
новится всё сильнее, те, кто борются с ней, должны Истязания и пытки, убийство 5 пункта
уметь обуздывать тёмные желания внутри себя и пе-
ребарывать их.
стра а
Хранитель должен предупреждать игрока о том, что … он вдруг осознал, что попал в плен без всякой на-
его герой вот-вот совершит Проступок. Он может ре- дежды на спасение: он находился в могильнике.
шить, какое действие считать Проступком, основы-
ваясь на собственном суждении, но лучше руководство- В мире, где угасает свет, суровая жизнь искателя при-
ваться данной ниже «Таблицей Проступков». ключений будет часто напоминать героям об их уязви-
мости и о хрупкости того мира, который они знают
Если хранитель решит, что совершён Проступок, ви- и любят. Когда персонаж игрока становится свидетелем
новный герой автоматически получает количество пугающего события или сам оказывается в опасной си-
пунктов Тени, указанное в таблице. Герои игроков туации, он должен пройти испытание Мудрости про-
не проходят испытания Мудрости при совершении тив Соблазна, обычно со Сложностью 15.
182
стра а
ст стра а р р т в т
Естественное, но неожидан- Опасное или смертельное происше- 1 пункт Тени при провале провер-
ное трагическое событие или ствие, смерть члена семьи, природная ки Мудрости, если результат броска
ужасный случай катастрофа 1 или 2
В данной выше таблице есть несколько примеров, ко- Новое состояние: Подавленность
торые должны помочь хранителю понять, в каких си- • Подавленное существо получает помеху при брос-
туациях нужно испытание Мудрости. В правой колон- ках атаки.
ке указано, сколько пунктов Тени герой получит при • Такое существо автоматически проваливает про-
провале испытания. верки Харизмы.
183
сти, броске атаки или прохождении испытания. Если Подавленный Лифстан входит в разрушенную усыпаль-
же герой получит ещё один пункт Тени, то приступ ницу в Лихолесье вместе с Непоседой. Управляющий им
случится, когда выпадет 6 или меньше, и так далее. игрок проваливает проверку Мудрости (Внимание),
получив при броске 1. Юный бардинг стал чувство-
При Приступе безумия контроль над героем на корот- вать себя неуютно с тех пор, как они начали спускаться
кое время переходит хранителю, который обыгрывает по прогнившим ступеням в подземелье, и тайно винил
приступ, совершая героем поступки, о которых тот своего друга за то, что они оказались в таком месте.
потом пожалеет. Вот примеры того, что может слу- Когда из чернильной темноты внезапно выползает
читься при Приступе безумия: гигантский паук, хранитель решает, что Лифстан
тут же бежит из усыпальницы, бросив Непоседу один
• Ярость — у героя копится раздражение от реаль- на один с этим чудищем.
ных или мнимых обид, пока наконец он не соверша-
ет агрессивные поступки по отношению к тому, Когда Приступ безумия проходит, персонаж обретает
кто ему перечит, или к мнимому источнику угрозы. самоконтроль, и с его разума, спадает пелена страхов
и сомнений, сгустившаяся перед приступом. В игре это
• Беспомощность — герой погружается в состоя- значит, что игрок, управляющий героем, пережившим
ние глубокой тоски. До конца этого приступа он Приступ безумия, убирает все накопленные с предыду-
не может выполнять никакие задачи. щего Приступа безумия пункты Тени и заменяет их
одним постоянным пунктом Тени.
• Отчаяние — герой теряет всякую надежду и по-
тому не может использовать Вдохновение, пока От постоянных пунктов Тени никак нельзя избавить-
что-то снова не поднимет его дух. ся. Это вечные шрамы на душе героя, которые не мо-
жет исцелить никакая магия. При этом во всех других
• Вожделение — персонаж испытывает непреодоли- игровых ситуациях они считаются обычными пунк-
мое влечение к тому, чем не обладает, и стремит- тами Тени.
ся тайно завладеть этим.
раз
По возможности хранителю следует связать послед- Кроме «избавления» от пунктов Тени, каждый раз, когда
ствия Приступа безумия либо с событием, которое герой игрока испытывает Приступы безумия, он полу-
его вызвало, либо со слабостью героя перед Тенью, либо чает новый Изъян, связанный с одной из Слабостей пе-
с одним из изъянов его Слабости перед Тенью (см. «Раз- ред Тенью. Изъяны перечислены в таблице «Разложения».
ложение» далее).
Слабость перед Тенью символизирует главный порок
Зачастую при приступе проявляется словесная или фи- личности, её склонность к определённым соблазнам
зическая агрессия по отношению к наиболее подходящей или недостаток характера. Через эту уязвимость
и доступной цели. Хранителю надо использовать для Тень постепенно меняет поведение персонажа. В таб-
приступа наиболее уместный предлог, вокруг которо- лице напротив каждой Слабости перед Тенью перечис-
го будет выстраиваться происходящее лены в порядке усиления четыре Изъяна. Когда персонаж
впервые испытывает Приступ безумия, он получает
Обычно Приступ безумия героя следует сразу за тем, Изъян 1 из перечня, затем 2 и так далее.
как у управляющего им игрока выпадает соответ-
ствующий результат. Но хранитель может отложить Искатель приключений с изъяном по-прежнему может
эту реакцию, позволить игроку сохранить контроль над оставаться героем. На многих из описанных в книгах
персонажем и вызвать Приступ безумия позже, в более Толкина персонажей Тень так или иначе оказывала влия-
подходящее время (так лучше поступить, если резуль- ние. Но в большинстве случаев они справлялись со сво-
тат броска провоцирует Приступ безумия в неподхо- ими слабостями и избегали серьёзных последствий,
дящий для этого момент игры). связанных с Разложением.
184
раз
с аб ст р т
Драконья болезнь Алчность Недоверие Бесчестность Вороватость
185
Деспотичность
Деспотичный герой считает свои действия и жела-
ния справедливыми. Он ни во что не ставит других,
пойдёт на любые жертвы и применит любые методы,
чтобы добиться своего. Другое мнение кажется ему
предательством.
Заносчивость
Заносчивый герой не упустит возможность подчерк-
нуть собственную значимость, при этом часто при-
нижая роль близких и соратников.
Обидчивость
Обидчивый искатель приключений обычно груб и гнев-
лив с теми, кого должен защищать. Он считает, что
186
рискует жизнью ради тех, кто ведёт себя неблагодар- Постоянные скитания могут стать судьбой боль-
но и не способен оценить его действия по достоинству. шинства искателей приключений, из-за чего они мо-
гут не найти смысла в жизни. Есть выражение, что
Самонадеянность дорога зовёт... Но куда она ведёт?
Это чрезмерная гордыня, не дающая герою правильно
оценить собственные возможности и слабости. Такой Праздность
герой станет делать всё, что взбредёт ему в голову, Подбить Праздного героя на что -то очень сложно. Он
не задумываясь о последствиях для остальных. легко отвлекается, и требуется много уговоров, что-
бы он чем-то действительно занялся.
р ст
«Был бы тут Гендальф! Будь он проклят за то, Равнодушие
что выбрал тебя! …А ты, тебя я сброшу на кам- Равнодушный герой интересуется только собой. Он
ни!» — вопил он, подняв Бильбо в воздух. не умеет сочувствовать и быстро теряет интерес
к тому, что не касается его напрямую.
Те, кто зарабатывает себе на жизнь мечом, испыты-
вают искушение выхватить его, буквально или фигу- Рассеянность
рально, когда их самоконтроль слабеет или им кажет- Рассеянный герой обычно погружён в мечты или дума-
ся, что их честь была задета оскорблением. ет о чём-то своём. Ему сложно сосредоточиться даже
на важных вещах.
Чем сильнее герой поддаётся Соблазну, тем хуже стано-
вится его поведение, а реакция на действия других при-
нимает более резкий и агрессивный характер.
Агрессивность
Агрессивный герой отвечает жестокостью на прово-
кации и редко ведёт себя сдержанно.
Жестокость
Жестокого искателя приключений не волнует, если его
действия огорчат других или приведут к их страдани-
ям. Он обычно чрезмерно жесток к врагам.
Кровожадность
Кровожадный герой считает убийство естественным
средством достижения целей и простым способом до-
биться задуманного.
Озлобленность
Озлобленный герой обычно отвечает грубостью на
любые реальные или мнимые оскорбления. В зависимо-
сти от того, что его спровоцировало, он может быть
либо просто невежлив, либо вести себя оскорбительно.
р ст с та
«Мне нужен отдых. Очень долгий отдых. Я же
тебе говорил. Наверное, бессрочный отдых: не ду-
маю, что вернусь сюда».
187
Трусливость Насмешливость
Трусливый герой беспокоится только о своей безопас- Насмешливый герой презрительно относится к чужим
ности и пойдёт на всё, чтобы спастись, оказавшись идеям и использует любую возможность поиздеваться
в опасности. над их возможной несостоятельностью.
р ст та а ст в т
«А корни этих гор всем корням корни. Под ними дол- Когда персонаж игрока получает все четыре Изъяна
жны быть погребены великие тайны, которые ещё своей Слабости перед Тенью, он может полностью под-
никому не ведомы». пасть под власть Тени.
Любознательность и пытливость ума — полезные ка- Если герой с четырьмя Изъянами испытывает При-
чества, но знание можно применить во зло, а знаток ступ безумия, он выходит из игры и считается без-
может глядеть на других свысока, считая их невежда- надёжно запутавшимся во тьме.
ми и дураками. Секреты опасны тем, что желание рас-
крыть их может захватить душу целиком. Что происходит с героем игрока, который попадает
под власть Тени, решает хранитель, который может
Важность вписать судьбу падшего героя в сюжет продолжающей-
Важный персонаж с трудом верит в мудрость слов и дей- ся истории. Но обычно попавший во власть Тени герой
ствий окружающих и склонен отказываться от помо- быстро выходит из игры одним из следующих способов:
щи и советов других.
• Возвращение в Валинор. Если бремя борьбы с Те-
Вероломство нью пересиливает эльфа, он постарается поки-
Если искатель приключений становится Вероломным, нуть Средиземье и при первой возможности отпра-
его словам больше нельзя верить. Он с готовностью виться на Заокраинный запад, где найдёт исцеление
предаст собственных друзей и союзников, если это бу- от печалей и страданий этого мира.
дет ему на руку.
• Безумие. Когда человек, хоббит или гном попадает
Интриганство под власть Тени, он поддаётся безумию. Чаще всего
Интриган не делится своими мыслями и намерениями это означает смерть. Сойдя с ума, герой соверша-
ни с кем, никогда не даёт советов и полагается только ет самоубийство, погибает от голода в каком-то
на собственные выводы. Иногда он соглашается на пред- пустынном месте, в котором нет ни животных,
ложения других, но затем всегда может изменить ре- ни людей, или становится такой угрозой осталь-
шение и действовать на своё усмотрение. ным, что его приходится убить.
188
189
Успех или провал задания часто зависят от тех, В таблице на стр. 193 в общих чертах показаны
кто встретится на пути искателей приключений. взаимоотношения культур разных вольных наро-
Есть много могущественных существ, поначалу дов Средиземья на 2946 год Третьей эпохи.
192
Благо- Дружелюб- Неопреде- Благосклон- Неопреде- Нейтраль- Нейтраль- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Нейтраль-
бар склонное ное лённое ное лённое ное ное лённое ное лённое ное
Дружелюб- Благо- Неопреде- Насторо- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Нейтраль- Неопреде- Нейтраль-
б р
ное склонное лённое женное лённое лённое ное лённое ное лённое ное
вса Неопреде- Неопреде- Благосклон- Неопреде- Неопреде- Неопреде- Неопреде- Благосклон- Неопреде- Неопреде- Неопреде-
р а а лённое лённое ное лённое лённое лённое лённое ное лённое лённое лённое
Благо- Насторо- Неопреде- Благосклон- Нейтраль- Дружелюб- Нейтраль- Неопреде- Дружелюб- Нейтраль- Недоверчи-
склонное женное лённое ное ное ное ное лённое ное ное вое
р
´
Неопреде- Неопреде- Неопреде- Нейтраль- Благосклон- Насторо- Неопреде- Насторо- Неопреде- Насторо- Неопреде-
а
лённое лённое лённое ное ное женное лённое женное лённое женное лённое
193
Нейтраль- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Нейтраль- Благо- Неопреде- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Неопреде-
бр ное лённое лённое ное ное склонное лённое лённое лённое ное лённое
Нейтраль- Дружелюб- Неопреде- Нейтраль- Неопреде- Неопреде- Благо- Неопреде- Нейтраль- Неопреде- Дружелюб-
са ное ное лённое ное лённое лённое склонное лённое ное лённое ное
Нейтраль- Неопреде- Благосклон- Неопреде- Нейтраль- Неопреде- Неопреде- Благосклон- Нейтраль- Неопреде- Неопреде-
ас
ное лённое ное лённое ное лённое лённое ное ное лённое лённое
т р та
а
Дружелюб- Нейтраль- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Неопреде- Нейтраль- Нейтраль- Благо- Н е о п р е д е - Дружелюб-
з ра ное ное лённое ное лённое лённое ное ное склонное лённое ное
бб т Дружелюб- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Дружелюб- Дружелюб- Неопреде- Неопреде- Неопреде- Благосклон- Неопреде-
з ра ное лённое лённое ное ное ное лённое лённое лённое ное лённое
Ф Дружелюб- Нейтраль- Насторо- Недоверчи- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Благо-
с ный ное женное вое лённое лённое ное лённое ное лённое склонное
р в ср з
К примеру, беорнинги не жалуют гномов Эребора, и это Неопределённое – об этом народе просто не знают
взаимно. И хотя гномы признательны за всё, что Бе- или никогда не слышали.
орн сделал для их народа, они считают его последова-
телей неотёсанными и жадноватыми, по гномьим Изменения, произошедшие недавно в Средиземье, отра-
меркам. Беорнинги же считают, что гномы ценят жены в этой таблице. Например, бардинги относятся
камень и железо больше доброго отношения, и потому к хоббитам из Шира Дружелюбно, а хоббиты из Шира
берут с путников высокую плату за безопасный проход в большинстве не знают о бардингах. Всё из-за знаме-
через их земли. Если отряд героев, в котором есть один нитого Бильбо Торбинса, обдурившего дракона Смауга
или пара гномов, поможет беорнингам обезопасить и добывшего Аркенстон Траина для короля Барда, что-
Старую лесную дорогу Лихолесья и будет время от вре- бы тот договорился о мире с Торином Дубощитом.
мени разбираться с возникающими у тех проблемами,
отношение беорнингов к ним скоро изменится с Насто- Сейчас песни о деяниях мистера Торбинса поют во
роженного на Нейтральное, а через несколько лет мо- всём Глухоманье и землях бардингов, представляя
жет стать Дружелюбным. В свою очередь, хотя эльфы хоббитов в очень положительном свете. Хотя боль-
Лихолесья и признательны королю Барду, они с опаской шинство хоббитов не имеют понятия о том, что
следят за бардингами, ведь шайки браконьеро в-бардин- такое «бардинг» и где такое существо найти.
гов незаконно вырубают лес на границе Лихолесья. Если
король Бард не предпримет мер, эльфы Лесного коро- Отношение запугиваемого существа становится Вра-
левства станут плохо относиться к бардингам. ждебным (его нет в таблице). Помните, использование
навыка Запугивание может считаться Проступком
Приведённые далее варианты отношения — это от- (угроза применения силы, стр. 182). Тот, кто пробует
правные точки для всех социальных взаимодействий запугать кого-то, автоматически получает 1 пункт
героев с ПХ в начале игровой кампании. Действия ге- Тени независимо от успеха или провала попытки.
роев могут (и должны) менять это отношение. Даже если вы пробуете запугать злодея «во имя выс-
шего блага», вы всё равно идёте путём Мордора...
Благосклонное – к этому народу относятся лучше
других. Простые просьбы с готовностью выполняют- ПрОсьба Об аудиенции
ся, а более сложные тщательно рассматриваются. Встречаясь с кем-то впервые, особенно если это вели-
кий, могущественный или мудрый житель Средизе-
Дружелюбное – к этому народу относятся доброже- мья, надо действовать определённым образом.
лательно. Простые просьбы обдумывают и выпол-
няют, но могут помочь и в чём-то более сложном. Проведите проверку Интеллекта (Традиции) одного
из героев со СЛ 15, чтобы представить отряд. Си-
Нейтральное – к этому народу относятся беспри- туация, культура, к которой относится представ-
страстно. Простые просьбы могут быть выполнены, ляющий персонаж, его образ жизни и репутация мо-
сложные, как правило, нет. гут повлиять на то, как к нему и отряду отнесутся.
Настороженное – к этому народу относятся подо- Например, у богатого лорда вряд ли найдётся много
зрительно. Простые просьбы могут неохотно выпол- времени для бедного лучника, а гномий мастер-кузнец
няться, но без веских причин в чём-то ещё откажут. может и вовсе не захотеть встречаться с отрядом,
в котором есть лесные эльфы.
Недоверчивое – к этому народу относятся с боль-
шим недоверием или отношения с ним имеют не- Результат такой проверки определит начальную
простую историю. Все просьбы, за исключением реакцию собеседника. При успешной проверке отно-
элементарных или самых отчаянных, расценива- шение ПХ к культуре представляющего персонажа
ются как попытка обмануть или оскорбить либо будет, как в таблице на стр. 193. При провале про-
как попрошайничество. верки (только на эту встречу) отношение ПХ пони-
194
зится на ступень. При этом Неопределённое отно- Смешанные отряды. Если в вашем отряде есть пред-
шение при провале поменяется на Недоверчивое. ставители разных культур, ко всем станут отно-
ситься так, как к герою игрока, проводившего проверку
Например, персонаж игрока из людей леса встречает- Интеллекта (Традиции) при представлении отряда.
ся с королём Бардом в Озёрном городе. По таблице бар-
динги относятся к людям леса Нейтрально (стр. 193). тв т ств
К сожалению, из-за провала проверки Интеллекта Когда герои игроков обращаются с просьбой к ПХ, хра-
(Традиции), отношение Барда к неотёсанному лесному нитель использует для проверки сложность (СЛ), со-
варвару меняется с Нейтрального на Настороженное. ответствующую текущему отношению ПХ.
с тв т ств р б а с т
ПХ идёт на значительный риск для помощи отряду в случае необходимости. С членами отряда он обраща-
10
ется как с уважаемыми гостями.
ПХ делает всё, о чём попросят члены отряда, при условии, что просьбы не являются возмутительными
20 или вызывающими подозрение. Членов отряда принимают как близких родственников ПХ, размещая их со
всеми удобствами и встречая их со всем возможными почестями.
с тв т ств р р б т
ПХ делает то, о чём его просят, при условии, что не придётся ничем жертвовать или подвергаться опас-
0
ности. Легко предоставляет убежище.
ПХ тепло приветствует отряд персонажей, пойдет на незначительные жертвы и выполнит небольшие
10
просьбы.
ПХ идёт на значительный риск, чтобы помочь отряду в случае необходимости. К членам отряда отно-
20
сятся как к уважаемым гостям.
с тв т ств р тра т
ПХ неохотно приглашает к себе на несколько ночей и делает то, о чём его попросят, при условии, что нет
10
риска или что не придётся ничем жертвовать.
ПХ предоставляет любую незначительную помощь или услугу, о которой его просят члены отряда, но не
20
соглашается выполнять никакие более серьёзные просьбы.
с тв т ств р аст р р т
ПХ неохотно приглашает к себе на одну ночь и делает то, о чём его попросили, при условии, что нет
20
риска или не придётся ничем жертвовать.
с тв т ств р в р в т
ПХ выступает против действий членов отряда и мешает им, если может. Он откажется укрывать
0
у себя отряд.
195
тр р в а
«Ступай в арсенал Цитадели, – сказал он, – и по-
лучи там ливрею и снаряжение стражника Башни».
з св ства ст
Собственно, за неделю они вполне оправились и гордо
вышагивали в первоклассной одежде своих цветов,
а бороды их были расчёсаны и ухожены.
Те, кто сражается с расползающейся тьмой, способ- Чтобы превратить поселение в Убежище, сначала,
ны избавиться от заразы Соблазна. Герои игроков из в Фазe приключений, отряд должен установить дру-
разных Культур используют разные методы борьбы жеские отношения с обитателями этого места и их
с Соблазном. Гномы чаще всего отправляются в кузню, лидерами. Затем все члены отряда могут провести
где колотят молотом по раскалённому железу, чтобы Фазу братства в поселении, встречаясь с местными
выжечь своё отчаяние. Хоббиты полностью погружа- и завязывая с ними хорошие отношения. После это-
ются в любимое дело, например, ухаживают за садом, го данное место можно использовать как Убежище
рисуют или ведут дневник. Эльфы и люди обычно со- и устраивать здесь особенно эффективный долгий
здают, исполняют или заучивают поэмы и песни. отдых (стр. 199), а также восстанавливать опреде-
лённые особые способности. Больше информации об
Чтобы избавить своего героя от Соблазна, игрок дол- Убежищах можно найти в «Книге хранителя».
жен совершить проверку Мудрости (Проницатель-
ность) со СЛ 13. При успехе он убирает 2 пункта Тени. т т а
Если общий результат такой проверки 25 или боль- «Я нарекаю тебя Другом эльфов. И пускай до само-
ше, игрок убирает 4 пункта Тени. От постоянных го конца твой путь освещают звёзды».
пунктов Тени, вызванных Приступами безумия, из-
бавиться нельзя. Если игрок пробует исцелить своего Большинство Культур награждают героев титулами,
героя от Соблазна, когда герой находится в Убежище, придающими неприкаянным искателям приключений
то совершает проверку с преимуществом. немного респектабельности. В обмен от них ждут по-
мощи в случае необходимости. Герой, поступавший
Хранитель может позволить игроку выбрать для благородно в Фазу приключений, может с позволения
проверки другую характеристику, подходящую его хранителя выбрать начинание «Получение титула».
герою, например, Харизму для героя, воспользовавше-
гося музыкальным инструментом, или Силу для героя, Как правило, герой игрока, как сын или дочь своего на-
применившего инструменты кузнеца. рода, получает за заслуги титул, принятый в его или
её Культуре. Однако представители другой Культу-
встр а с р в т ры тоже могут наградить персонажа титулом, если
«Я ищу участника приключения, которое устраи- тот совершал ради них героические подвиги. Со вре-
ваю, но его не так-то легко найти». менем персонаж может получить титулы нескольких
различных Культур.
Покровитель обычно является известной или могуще-
ственной личностью, время от времени подкидываю- Титул даёт выгоды и накладывает обязательства.
щей отряду героев цели для приключений и, как пра- Во-первых, представители Культуры, титулом ко-
вило, всячески помогающей и дающей разные советы. торой награждён герой игрока, относятся к нему луч-
Встретиться с покровителем, чтобы попросить его ше, чем к другим его соплеменникам, на две ступени
поддержки или совета, можно в Фазу братства, но по таблице Стартового отношения (стр. 193).
только если у него будет время и только в случае, если
он находится там, где герои проводят эту фазу. Например, люди Oзера не слишком знакомы со своими
«кузенами» из Лихолесья, потому отношение к людям
Те, кто подходит на роль покровителя, часто явля- леса у них Нейтральное. Но если человек из лесного на-
ются важными персонами в мире Средиземья. Узнать рода получит титул Горожанина, лично к нему от-
о том, как сделать таких персонажей своими покро- ношение жителей Эсгарота станет Благосклонным.
вителями, можно у хранителя.
Во-вторых, герой игрока получает либо землю, либо
р вра в б место жительства. Размер и особенности участка
«Где-то впереди скрыта сказочная долина Ривенделл, или дома будут зависеть от Образа жизни персонажа.
там, в Последнем Домашнем Приюте, живёт Элронд». Такие места служат Убежищем и дают скромный
201
т т т р а
т ра т т с в а
Всадники
Эсквайр Эдорас Земли в Риддермарке.
Рохана
Эти гномы очень скрытны в том, что касается их обычаев, и не дают титулов искателям
Гномы
приключений, принадлежащим другим культурам. Поэтому, если ваш герой не гном, нельзя вы-
Одинокой горы
бирать начинание «Получить титул» у культуры Гномов.
Сами дýнэдайн не чествуют искателей приключений. Надёжных союзников они приводят в Дом
Дýнэдайн
Элронда, где тех могут благословить как Друзей эльфов.
Герой Лесно- Там, где живут Гостевой дом в Лесном городе, коттедж в Росгобеле или
Люди леса
го народа Люди леса дом-на-дереве в Лесном Холле.
Люди
Страж Минас Тирит Дом в нижнем ярусе города.
Минас Тирита
годовой доход в 50 серебряных пенни на карманные лённый вопрос можно, обратившись к пыльным ману-
расходы. Обычно это не наличные, а урожай, товары скриптам, покопавшись в личных библиотеках или
и тому подобное. Получить такой доход можно, спросив совета у мудреца. После завершения этого
потратив Фазу братства или зайдя за ним в Фазу начинания управляющий героем игрок может пройти
приключений. Доход хранится, пока его не заберут. проверку Интеллекта (История), (Природа) или (Зна-
ние), или (Загадки) со СЛ 15 и с преимуществом.
з а
«…они размышляли над старыми картами и подроб- При успехе хранитель ответит на три вопроса иг-
ными летописями, хранившимися в Доме Элронда». рока по теме, связанной с использованным навыком.
При провале игрок также получит три ответа, два
У Средиземья богатая история. Этот мир скрывает из которых будут неверными, зашифрованными или
множество древних знаний. Найти ответ на опреде- вводящим в заблуждение.
202
204
НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ «Уверен, что когда найду то, что искал, я пой-
ПРОТИВ СМЕРТИ му, что это лучше было не находить».
Интеллект 1к10 за каждый
+1 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
11 уровень Воина
-1 Дрессировка (Мдр)
____
Всего_______________ Провалы
+4 Атлетика (Сил)
____
+0
+3 Обман (Хар)
____
+0 История (Инт)
____ АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
+1 Проницательн. (Мдр)
____ Название Бонус атаки Урон/Тип
8 +5 Запугивание (Хар)
____ Широкий меч +4 1к8+2 режущий Второе дыхание. В свой ход можете использо-
+2 Расследование (Инт)
____ вать бонусное действие, чтобы восстановить
-1
+2 Знание (Инт)
____ Короткий лук* +5 1к6+1 колющий пункты здоровья, равные 1к10 + ваш уровень
-1 Медицина (Мдр)
____ Воина. Чтобы снова использовать эту особен-
Харизма +0 Природа (Инт)
____ ность, завершите долгий или короткий отдых
16 -1 Внимание (Мдр)
____ (стр. 92 Книга игрока).
*Персонаж стреляет из короткого лука на 25 ме-
+3
____ Исполнение (Хар)
+3 тров либо на дистанцию до 100 метров с Поме-
+3 Убеждение (Хар)
____ Зн ания об утраченном. Когда вы впервые
хой при броске атаки.
+0 Загадка (Инт)
____ слышите о каком-то регионе или разв алинах,
Пункты Тени +0 Знание о Тени (Инт)
____ вы можете что-то о них знать и быть в курсе
Стрельба из лука. Персонаж получает бонус
+1 Ловкость рук (Лвк)
____ того, где можно узнать ещё больше (стр. 140).
Постоянные +2 к броскам атаки при использовании оружия
пункты Тени
+1 Скрытность (Лвк)
____
дистанционного боя. Этот бонус уже включён
-1 Выживание (Мдр)
____ Культурная особенность: Мастер меча. Вы
в модификатор атаки вашего лука.
+0 Традиции (Инт)
____ владеете оборонительным боем и отлично обра-
щаетесь с оружием. Сражаясь широким или длин-
ным мечом, вы прибавляете ваш Бонус умения
9 Пассивная Мудрость (Внимание)
СНАРЯЖЕНИЕ
к классу брони (стр. 101).
З Кольчатый доспех, щит, широ-
кий меч, короткий лук, колчан с 20
ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ
стрелами, подбитый мехом дорож-
Умения: все виды брони, щиты, простое ору- С 32 ный плащ, дорожное снаряжение по
жие, военное оружие. сезону, спальный мешок, рюкзак,
Языки: может говорить, читать и писать на удобная обувь, верёвка и амулет из
М
дэйлском языке – архаичном варианте общего перьев ворона.
языка.
Ясный взор: вы считаетесь умелым в навыке
Проницательность (стр 33)
206
НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ «Я знаю — когда придут подручные Тени, я паду
ПРОТИВ СМЕРТИ в первых рядах».
Интеллект 1к8 за каждый
+2 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
10 -1 Дрессировка (Мдр) уровень Стража
____ Всего_______________ Провалы
+5 Атлетика (Сил)
____
+0
+2 Обман (Хар)
____
+0 История (Инт)
____ АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
+1 Проницательн. (Мдр)
____ Название Бонус атаки Урон/Тип
9 +4 Запугивание (Хар)
____ Короткий меч +5 1к6+3 колющий Дар стража. Вы можете вдохновлять других
+0 Расследование (Инт)
____ волнующими речами, музыкой или просто сво-
-1
+0 Знание (Инт)
____ Кинжал* +5 1к4+3 колющий им присутствием (стр. 80).
-1 Медицина (Мдр)
____
Харизма +0 Природа (Инт) Длинный лук** +2 1к8+2 колющий
____ Всегда в курсе. Стражи стараются оста-
14 +1 Внимание (Мдр)
____ ваться в курсе последних новостей, как мест-
*Персонаж может метать кинжал на 6 метров
+2 Исполнение (Хар)
____
либо на дистанцию до 18 метров с Помехой при
ных, так и из далёких земель, а также старают-
+2 +2 Убеждение (Хар)
____ ся познакомиться с мудрыми и влиятельными
броске атаки.
+0 Загадка (Инт)
____ личностями. (стр. 80).
Пункты Тени +0 Знание о Тени (Инт)
____ **Персонаж может стрелять из своего длинного
+2 Ловкость рук (Лвк)
____
лука на 45 метров либо на дистанцию до 180 ме-
Неотлучный. Вы всегда оказываетесь рядом
Постоянные +2 Скрытность (Лвк)
пункты Тени
____ тров с Помехой при броске атаки.
с господином, хотя ваше присутствие часто
+1 Выживание (Мдр)
____ остаётся незамеченным (стр. 121).
+2 Традиции (Инт)
____
Культурная особенность: Ночной стран-
ник. Ночью вы можете погрузиться в состоя-
11 Пассивная Мудрость (Внимание)
СНАРЯЖЕНИЕ
ние, похожее на сон, и в виде духа покинуть своё
З Светлый дорожный плащ, дорожное тело, чтобы быстро перемещаться в любой
снаряжение по сезону, рюкзак, пояс, уголок Глухоманья, используя следы, оставленные
ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ
кинжал, сапоги, ожерелье из орочьих животными (стр. 103).
Умения: лёгкая броня, щиты, простое оружие, С 14 зубов, короткий меч, длинный лук,
широкие мечи, длинные и короткие мечи. колчан с 20 стрелами, кожаный
Языки: вы умеете говорить на языке долины корслет и щит.
М
Андуина – архаичном варианте общего языка,
близко связанном с дэйлским.
Ярость: вы умелый в навыке Запугивание (см.
стр 35 Книги игрока).
208
НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ «Я думаю, что это Тень насылает мои сны. Они
ПРОТИВ СМЕРТИ ведут меня к погибели».
Интеллект 1к8 за каждый
+2 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
13 уровень Искателя
+0 Дрессировка (Мдр)
____ Всего_______________ Провалы
+3 Атлетика (Сил)
____
+1
-1 Обман (Хар)
____
+1
____ История (Инт) АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
+0 Проницательн. (Мдр)
____ Название Бонус атаки Урон/Тип
10 +3 Запугивание (Хар)
____ Короткий меч +4 1к6+2 колющий Эрудиция. Удваивает ваш бонус умения во вре-
+3 Расследование (Инт)
____ мя любой проверки характеристик при исполь-
+0
+3 Знание (Инт)
____ Кинжал* +4 1к4+2 колющий зовании навыка Запугивании или Загадка. Этот
+0 Медицина (Мдр)
____ бонус уже прибавлен к значениям навыков Запуги-
Харизма +1 Природа (Инт) Короткий лук** +4 1к6+2 колющий
____ вание и Загадка в этом бланке (стр. 70).
8 +0 Внимание (Мдр)
____ *Может метать кинжал на 6 метров либо до 18
-1 Исполнение (Хар)
____
метров с Помехой при броске атаки.
Предвидение. Во снах вы часто видите за-
-1 -1 Убеждение (Хар)
____ гадки, стихи и образы, не только прямо по-
**Может стрелять из своего лука на 25 метров
+5 Загадка (Инт)
____ могающие вам в ваших заданиях, но и дающие
либо до 100 метров с Помехой при броске атаки.
Пункты Тени +1 Знание о Тени (Инт)
____ вам возможность понять персонажей и узнать
Внезапная атака. С 1-го уровня вы знаете, как
+4 Ловкость рук (Лвк)
____
бить незаметно используя замешательство
о местах, которые только косвенно связаны
Постоянные +2 Скрытность (Лвк)
пункты Тени
____ врага. Раз в ход можете нанести 1к6 доп. урона 1
с вашими снами (стр. 129).
+0 Выживание (Мдр)
____ существу, по которому попали, если у вас есть
+1 Традиции (Инт)
____ Культурная особенность: нет.
Преимущество при броске атаки (стр.70).
210
212
214
Бонус умения
____ Сила
____ Ловкость Максимум ПЗ _______________________________
____ Выносливость
____ Интеллект ВРЕМЕННЫЕ ПОДАВЛЕННОСТЬ
Выносливость ____ Мудрость Надежда
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
____ Соблазн
____ Харизма
Образ жизни
________________________________________________
ВОЗРАСТ РОСТ ВЕС
ИМЯ ПЕРСОНАЖА ________________________________________________
ГЛАЗА КОЖА ВОЛОСЫ
219
220
221
222
т ств стр
• Игроки распределяют задачи и выбирают марш-
с б аз стр
• Герой получает пункт Тени из-за Осквернённого
рут (стр. 165).
места (стр. 181), Осквернённого сокровища (стр.
182), Проступка (стр. 182), Страдания (стр. 182).
• Хранитель определяет Степень опасности Путе-
шествия (стр. 165 – 166).
• Иногда можно спасти своего героя от пункта
тени пройдя испытание Мудрости, а иногда – нет
• Проводник делает бросок Начала пути. Бросает
(подробнее об этом сказано в таблице на стр. 183).
1к12 и добавляет к результату свой Бонус умения
и половину модификатора своей Мудрости, после • Когда общее число пунктов Тени героя превысит
вычитает Степень опасности (стр. 165). значение его Мудрости он становится Подавлен-
ным (стр. 183).
• Хранитель либо открыто сообщает игрокам ре-
зультат по таблицы на стр. 167, либо частично • Когда при проверке характеристики, испытании
намекает на него. или атаке у игрока, управляющего Подавленным ге-
роем, выпадет результат равный разнице пунктов
• Определяется число сцен путешествия: Тени и Мудрости его героя или больше этой разни-
° Короткое путешествие (1-15 гексов Карты цы, герой испытает Приступ безумия (стр. 183).
хранителя). Число сцен: 1к2.
° Обычное путешествие (16-40 гексов Карты Например, герой игрока с Мудростью 10 и 15 пункта-
хранителя). Число сцен: 1к2+1. ми Тени испытает Приступ безумия, если при про-
° Продолжительное путешествие (41+ гекс верке способности, атаке или испытании выпадет
Карты хранителя). Число сцен: 1к3+2. 1 – 5. Если герой получит ещё 1 пункт Тени, то При-
ступ случится при выпадении 1 – 6, и т.д. (стр. 183).
• Сцены задаются броском к12, на который влияет
результат броска Начала пути (стр. 169). • При Приступе безумия контроль над героем пере-
ходит к хранителю (стр. 184).
• Сцены разыгрываются по очереди, итоги случив-
шегося записываются для справки. • С окончанием Приступа безумия накопленные героем
пункты Тени пропадают и он получает один посто-
• Совершается бросок Окончания пути и учитыва- янный пункт Тени (стр. 184).
ется его результат (стр. 175).
• Герой получает один Изъян Слабости перед Тенью
а стр (стр. 184).
• Узнайте стартовое отношение того, с кем хоти-
те назначить Аудиенцию по таблице на стр. 193. а а в Фаз братства стр
В обычную Фазу братства можно выбрать 1 начинание:
• Сделайте бросок для проверки Интеллекта
(Традиции) со СЛ 15 одного члена отряда, чтобы • Восстановление (стр. 200)
представить отряд. Обстоятельства, культу- • Тренировка (стр. 200)
ра, к которой принадлежит этот персонаж, его • Изменение свойства личности (стр. 200)
образ жизни и репутация могут повлиять на • Исцеление от Соблазна (стр. 200)
то, как к вашему отряду отнесутся. • Встреча с Покровителем (стр. 201)
• Превращение в Убежище (стр. 201)
• При успешной проверке, для ответных действиях • Получение титула (стр. 201)
ПХ используйте СЛ из таблицы на стр. 195 со- • Получение знания (стр. 202)
223
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use 15. COPYRIGHT NOTICE
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
royalty free, non exclusive license with the exact terms of this LLC.
License to Use, the Open Game Content.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
5.Representation of Authority to Contribute: If You are Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
contributing original material as Open Game Content, You Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
represent that Your Contributions are Your original creation and/ Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
License.
END OF LICENSE