wtorek, 30 stycznia 2007

Wspomnienia ostatniego weekendu

Plan na weekend był bogaty, miałem nadzieję skończyć niedzielę z przynajmniej jedną gotową kawalerią. Skończyło się na zaledwie lekkiej jeździe numidyjskiej i napoczętych konnych Hiszpanach, ale póki co musi to wystarczyć.

Moja armia ma więc tym sposobem skompletowaną już całą lekką jazdę jaką potrzebuje. Cała, czyli dwa elementy numidyjskich jeźdźców. Tak jak poprzednio użyłem HaTowskich modeli (#8024 Numidian Cavalry) i prócz niewielkich szczegółów nie różnią się one od poprzednio opisanych. Jako, że jestem wielkim miłośnikiem koni o karej maści, nie mogłem sobie przepuścić i jeden z wierzchowców pokryty został równomiernie czarną farbą. Jestem z niego zadowolony, podobnie jak z kasztana, który wyszedł znacznie bardziej poprawnie niż przy pierwszej próbie uzyskania odpowiedniego koloru. Dodatkową różnicą jest symbol Tanit (pisałem na ten temat w innej notce na tym blogu) na tarczy jednego z jeźdźców.

Przy okazji chciałbym wspomnieć o nowym nabytku w moim warsztacie modelarskim, który niezwykle dobrze się sprawdza. Chodzi o akrylowe farby firmy Model Master, które kupuje się w przyjemnych, szklanych słoiczkach o pojemności 14,7 ml. Farby są konsystencji rzadkiej śmietany i znakomicie kryją malowaną powierzchnię, dają się też łatwo mieszać. Jednym z mankamentów może być zakręcana pokrywka, która przy braku odpowiedniej konserwacji może przykleić się do słoiczka dzięki zaschniętej farbie i poważnie utrudnić jej otwarcie. Farby mam jeszcze na tyle krótko, że nie potrafię powiedzieć nic na temat ich wysychania, ale u mnie, póki co, nie ma jeszcze śladu takiej tendencji. Ważne jest również to, że jedna farbka tej firmy kosztuje niecałe 6zł! Naprawdę polecam, tym, którzy jeszcze tej marki nie znają.

niedziela, 28 stycznia 2007

Rzymska łopata

Szperając ostatnio po sieci w poszukiwaniu materiałów na temat obozów, zakładanych przez legionistów rzymskich, natknąłem się na zdanie, które, nie wiedzieć czemu, przypadło mi do gustu: Rzymscy legioniści z pewnością wiedzieli, jak zrobić użytek ze swych łopat.
Ponieważ bardzo istotnym elementem każdej armii DBA jest obóz, postanowiłem, że pora go wznieść. Obóz – łopata. Obóz – łopata. Aby wczuć się w odpowiedni klimat postanowiłem, że pomacham nieco tym narzędziem. Okazja trafiła się wyśmienita – trzeba było zrzucić tonę węgla do piwnicy. Przyjąłem dzielnie to zadanie: węgiel zrzuciłem, organizm wzmocniłem. Do rzeczy jednak – wznosimy obóz.
Legioniści usypywali ponoć niewielki wał, na szczycie którego stawała palisada. Palisada miała wysokość 3/4 wału i nie zakrywała w pełni legionisty. Ten ostatni, przy odpieraniu ataku, miał wykorzystywać wysokość nasypu właśnie i uzyskiwać w ten sposób przewagę nad atakującym. Jak usypałem wał? Wyciąłem najpierw ze styroduru kwadrat 12x12cm. Następnie, używając noża modelarskiego, ścinałem po kolei górne warstwy, rzeźbiąc niejako nasyp. Drugim krokiem było wzniesienie palisady. Najpierw przyciąłem odpowiednią ilość patyczków do szaszłyków – dwie różne długości. Następnie wbijałem je w miejscu, gdzie wał ma grzbiet. Potem wyjąłem – do otworu nalałem wikolu i ponownie umieściłem elementy palisady. Na koniec posmarowałem palisadę od wewnętrznej strony wikolem – aby poszczególne patyczki ‘związały’ się. Palisada gotowa – jednak mam sporo zastrzeżeń, co do zachowania pionu i poziomu. Gdybym był legionowym inżynierem, to za taką pracę straciłbym pewnie posadę (albo palisadę). No ale ‘nie od razu Rzym zbudowano…”
Obie fazy wznoszenia obozu widać na zdjęciu. Dalej mam zamiar pokryć styrodur piaskiem, następnie całość pokryć czarnym podkładem, tak przejść do malowania i umieszczenia kilku kępek trawki statycznej.

sobota, 27 stycznia 2007

Zimowe kwatery

Zima w natarciu, podobnie, jak okres wylęgania różnych chorób. Zamiast w pełni sił zacząć nowy rok, w domu zorganizował się mały lazaret – wszyscy domownicy, bez wyjątku, poddani zostali kuracjom zalecanym przez obozowego kowala. Zębów nie wyrywał ale lwia część legionowego żołdu wydatkowana została na medykamenty. Nie wiem, co bardziej boli.
Korzystając z niemocy fizycznej postanowiłem przełamać niemoc malarską. Tym bardziej, że termin wyznaczony na ukończenie legionu zbliża się nieubłaganie do końca. Po siedmiu pieszych elementach (jeden przedstawia zdjęcie obok) przyszła pora na konnicę. Tej w legionie oczywiście niewiele – raptem dwa oddziały. Pozostawiając generalski element na koniec nałożyłem farbę na kawalerię. Jak dotąd to chyba najlepszy ‘wypiek’ w mojej DBArmi. Koń w środku jest czarny; do rozjaśnień użyłem koloru GW o nazwie Shadow Grey, nałożonego techniką suchego pędzla – dlatego w zależności od ujęcia czy światła, koń jest bądź czarny, bądź szary, bądź – o zgrozo – niebieski! Rumak z prawej strony podstawki to moje własne wyobrażenie o ‘jabłkowitej’ maści. Nie zadałem sobie trudu, żeby sprawdzić, jak w rzeczywistości wygląda – postawiłem na wyobraźnię. Tę końską maść pamiętam z drugiego tomu „Sagi o Wiedźminie”…
Zdjęcie pieszego elementu przedstawia oddział rzymskich włóczników – podpatrując Tsara, złożyłem go z centuriona, optio, signifera i trąbity. Centurion to, jak dotąd, mój ulubiony piechur w legionie.
Tymczasem do końca prac (i zimy) pozostaje mi 15 figurek = 4 elementy = 3 blady + 1 kawaleria. Nie widzę przeszkód. Zacząłem również konstruować obóz – wkrótce więcej na ten temat.
Aha, byłbym zapomniał: elementy legionu na żywo wyglądają ‘wybitnie gorzej’… Oba zaś są produktem rosyjskiej Zvedy.

piątek, 26 stycznia 2007

Śladami nomadów...

No i pierwsza konnica armii Kartaginy gotowa. Na warsztacie wylądowało coś prostego czyli składający się z dwóch figur element lekkiej jazdy. Oczywiście w takim wypadku musiał to być oddział sławnych numidyjskich jeźdźców, którzy w czasie wojen punickich napsuli swoim wrogom niemało krwi. Numidia to nazwa nadana przez Rzymian terenom współczesnej Algierii i oznaczała ona tyle co “kraj nomadów”, ponieważ ziemie te zamieszkiwały właśnie wędrujące plemiona wybornych jeźdźców. Jazda numidyjska nie sprawdzała się w bezpośrednim starciu, niezwykle jednak sprawnie poczynała sobie walcząc z zasadzki, obrzucając wroga oszczepami i uciekając zanim ten zdolny był podjąć walkę.

Oddział złożony został z figurek firmy HaT (#8024 Numidian Cavalry). Dwóch jeźdźców uzbrojonych jest w lekkie włócznie i oszczepy zaś za ochronę służą im wyłącznie lekkie tarcze. Szukając natchnienia (zaiste mocne słowo) do dobrania kolorów dla koni, zagłębiłem się nieco w studia nad rodzajami tych zwierząt. Najbardziej oczywistym wyborem wierzchowca dla malowanej lekkiej jazdy był koń rasy berberyjskiej, które zazwyczaj występują w umaszczeniu gniadym i kasztanowym. I choć kasztan wyszedł zbyt ciemny a gniadosz podejrzanie czerwony, to jestem bardzo zadowolony z osiągniętego rezultatu i muszę przyznać, że figury koni maluje się bardzo przyjemnie.

Na warsztacie czeka już następna para jeźdźców do drugiego elementu lekkiej jazdy, więc kończę ten opis i zabieram się do pracy, póki wiatr dmie w żagle i jest ochota złapać pędzel w rękę.

wtorek, 23 stycznia 2007

Z nowym rokiem...

... świeżym krokiem. Czy jakoś tak. A u mnie niewiele się z tym 2007 ruszyło. Niby coś tam pomalowałem, ale tempo nadal nie to. Udało się natomiast ruszyć co nieco organizacyjnie z kampanią Mars Ultor i powoli zaczynamy przygotowywać makiety do tego wydarzenia. Mnie póki co przypadły lasy, do których skleciłem już drzewka i opracowałem pomysł na podstawki. Mam nadzieję, że z końcem stycznia, no może w pierwszym tygodniu lutego wszystko będzie już pięknie.

Trochę gorzej ma się sprawa zasad kampanii, które, jak stwierdziłem po przeprowadzeniu symulacji, nie sprzyjają toczeniu wielu bitew, a wszak o to przecież głównie chodzi w tej zabawie. Stąd wyrzuciłem gotową już niemal mapę kampanii i zacząłem tworzyć ją na nowo, wraz z nowymi zasadami zajmowania obszarów przez graczy. Mam nadzieję, że zdążę wszystko ładnie po domykać.

Dywaguję tu sobie na temat kampanii, o której czytelnicy być może niewiele wiedzą, obiecuję napisać nieco więcej już wkrótce.

Tymczasem wróćmy do pomalowanych przeze mnie modeli. Od ostatniego razu, armia kartagińska wzbogaciła się o jeden element warbandu i jeden element włóczników. Warband jest pierwszym elementem złożonym z figurek firmy innej niż HaT, a to dzięki uprzejmości kolegi Gobosa, który podzielił się ze mną swoimi galijskimi modelami (Italeri - #6022 Gaul Warriors). O elemencie mogę powiedzieć niewiele, prócz może tego, że choć jeden z moich Gallów będzie nosił porządną zbroję. Element, po niemałym czasie przerwy w malowaniu, zrobiłem wybitnie poniżej moich możliwości i jestem z niego niezbyt zadowolony, ale cóż, nie oglądajmy się wstecz.

Drugi oddział to już ostatni włócznicy do mojej armii. Użyłem trzech modeli z zestawu firmy HaT (#8020 Carthaginian African Infantry), o którym tu już nieraz wspominałem, ale dodałem do niego dowódcę kartagińskiego z innego zestawu tej samej firmy (#8056 Carthaginian Command and Cavalry). Oddział reprezentować ma pieszy Święty Zastęp - wiernych strażników Kartaginy. Był to elitarny oddział wojowników boga Baala, uzbrojony przez świątynie i złożony wyłącznie z obywateli miasta, którzy przysięgali przed bogiem wierność i oddanie sprawom Kartaginy. W dwóch różnych źródłach, znalazłem jednak dwie informacje na temat koloru tunik, jakich używali członkowie Świętego Zastępu. Jedno z nich mówi o kolorze białym, kolorze śmierci w kulturze tego antycznego miasta, drugie o kolorze żółtym. Jako, że zamierzam powołać do życia jeszcze konny Święty Zastęp, postanowiłem każdemu z nich przypisać jeden z tych kolorów, stąd piechota ma tuniki w kolorze żółtym. Charakterystycznymi elementami uzbrojenia wojowników są lniane zbroje (tylko dowódca w moim elemencie ma bardziej dostojną i wytrzymałą zbroję) i czerwone hoplony, które zobaczyć możecie na zdjęciach obok. Na ramionach zbroi znajdować się miał też symbol charakteryzujący słońce z promieniami, podobny do macedońskiego, który na moim zdjęciu nie będzie widoczny, ale który dodałem w odpowiednim miejscu.

W najbliższych planach są oddziały lekkiej jazdy, czyli pierwsze zetknięcie się z kawalerią. Ciekaw jestem niezmiernie jak będzie szło ich malowanie i czy zasada – nie podoba mi się wykonanie co drugiego elementu – będzie obowiązywać. Oby nie.

czwartek, 18 stycznia 2007

Od Armagedonu do upadku Rzymu

Żeby zostać prawdziwym generałem trzeba zapewne skończyć West Point. Uczą tam strategii i taktyk wojennych, korzystając z przykładów historycznych, równie klasycznych  co starożytnych. Jeśli taki rodzaj edukacji jest poza naszym zasięgiem, można zawsze spróbować podnieść kwalifikacje ‘we własnym zakresie”. Idealnym, do tego celu, elementarzem jest ksiązką Erika Durschmeida, o którym to autorze ‘Le Monde’ napisał, że przeżył więcej bitew niż niejeden generał.

Książką „Od Armagedonu do upadku Ryzmu” poświęcona jest kilkunastu najbardziej znanym i przełomowym dla historii (głównie Europy) bitwom starożytnym, między innymi pod Maratonem, Kannami, w wąwozie termopilskim czy pod Alezją,  i nieco mniej znanym, jak Megiddo czy Jerozolima. Z jednej strony autor prezentuje szczegółowe studium przypadku: przyczyn y konfliktu, jego przebieg, głównych aktorów czy samą bitwę – przebieg której jest zazwyczaj opisany w dramatyczny i  porywający sposób. Z drugiej strony autor potwierdza w każdym rozdziale tezę postawioną w podtytule: jak twórcy mitów fałszowali historię. Dlatego przy okazji zmagań największych wodzów starożytnych, opisywanych gdzieniegdzie niczym starcia mitologicznych tytanów, dostajemy do rąk, często naturalistyczny, opis wydarzeń z przeszłości. I tak widzimy rozterki, słabości czy wady wielkich strategów – wahania Militiadesa, pijaństwa Aleksandra, próżności Dariusza. Oglądamy dalej drugą stronę wielkich zwycięstw – triumf Cezara nad Helwetami czyli eksterminację ponad trzystutysięcznego wędrownego ludu, zdobycie Rzymu przez Alaryka, czyli kilkudniową rzeź, gwałty i grabieże dokonane na ponad milionowym mieście, ofiarę Leonidasa, czyli Spartiatów chorych z mdłości podczas budowania murów z ciał poległych Persów.  Przy okazji opisanych wojen i bitew poruszają liczby – ilość żołnierzy, którzy  brali udział w starożytnych konfliktach a w rezultacie straciło w nich życie zasługuje na miano hekatomby, skalą której dorównują jedynie wątpliwe ‘osiągnięcia’ ludzkości, znane z konfliktów ubiegłego wieku.  Jak pisze autor, starożytność to Złoty Wiek, Starożytni to ojcowie współczesnej cywilizacji, którzy kształtowali w krwawych konfliktach obraz dzisiejszej Europy – nazywa ich „barbarzyńskimi dziećmi brutalnej epoki.”.

Durschmeid opiera się na starożytnych źródłach, między innymi na Plutarchu, Diodorze Sycylijskim, Biblii czy Herodocie - to tylko niektóre ze znakomitych przykładów. Bibliografia wygląda imponująco. Ponadto autor, snując poszczególne opowieści, dodaje częstokroć własne opisy, dialogi, co momentami może razić czy trącić patosem, niemniej jednak jest dowodem ogromnej pasji, z jaką podchodzi do opisywanego tematu. Z drugiej strony literacki, miejscami wręcz poetycki język sprawia, że książka nie jest nudnym traktatem o strategiach, a pochłania się ją niczym wartki scenariusz sensacyjny.

Nadmienię, że na tle wszystkich bitew i postaci najwięcej miejsca autor poświęcił Gajuszowi Juliuszowi Cezarowi (aż cztery rozdziały – podczas gdy o Aleksandrze dostajemy jeden). Obfitość drobnych faktów, ciekawostek jest zdumiewająca, tym bardziej, że „Od Armagedonu…” to nie opasłe tomiszcze. Podsumowując: jest to absolutnie obowiązkowa pozycja dla miłośników bitew starożytnych, historii dawnych konfliktów a także generałów próbujących swoich sił na polach bitew, imitowanych stołami przeróżnych systemów bitewnych. Gorąco polecam.

Od Armagedonu do upadku Rzymu
Erik Durschmied


Adrian Stolarczyk

czwartek, 11 stycznia 2007

Dark Age


"...And God said Let there be War" tak brzmi motto mrocznego, postapokaliptycznego systemu bitewnego Dark Age, wydanego przez amerykańską firmę Dark Age Games w roku 2005. Bezpośrednią inspiracją do powstania warstwy fabularnej tego systemu była twórczość znanego grafika i ilustratora Geralda Brom'a, którego ilustracje podziwiać możemy na okładkach wielu podręczników RPG czy powieści fantastycznych. Warto wspomnieć, że szereg lat współpracował on także przy tworzeniu komiksów dla takich wydawnictw jak DC czy Dark Horse oraz gier komputerowych dla iD, Blizzard, Sega czy Activision. Stworzony przez Broma świat makabrycznych, a chwilami nawet perwersyjnych postaci stał się bezpośrednim bodźcem do stworzenia uniwersum Dark Age, w którym trwa nieustanna walka o przetrwanie.

I Świat

Gra toczy się na powierzchni planety Samaria, znanej wcześniej jako Attr. Aby poznać historię tego niegościnnego, globu musimy cofnąć się około 2500 lat wstecz, kiedy to na powierzchnię bezludnej planety dotarli pierwsi przedstawiciele tajemniczej rasy obcych Dragyri. Przybysze szukali na planecie bardzo cenionych przez ich rasę kryształów, które były chyba jedynym bogactwem naturalnym Attr. Jednak krótko po ich lądowaniu i rozpoczęciu prac wydobywczych w powierzchnie planety niespodziewanie uderzył ogromny asteroid. Do atmosfery dostały się miliony ton pyłu i zanieczyszczeń, skutecznie eliminując skąpe życie na powierzchni, a samych Dragyri zmuszając do zejścia pod ziemie i rozpoczęcia nowego życia w systemie podziemnych jaskiń. Przez następne 2000 lat Dragyri, dla których największymi wartościami były walka i honor toczyli wewnętrzne spory dzieląc się na klany i walcząc o dominację, przez cały ten czas unikali jednak powierzchni globu. Po latach na planetę docierają jednak pierwsze statki zwiadowcze ludzi. Planeta nie posiada praktycznie żadnych wartościowych dla ludzi surowców, jednak jej atutem staje się odosobnione położenie na krańcach znanego wszechświata. Dzięki temu Attr staje się areną pół-legalnej i całkowicie nielegalnej działalności setek międzygwiezdnych korporacji. Jak grzyby po deszczu pojawiają się tam tajne ośrodki zakazanych badań genetycznych czy fabryki broni eksperymentalnej. Przebywający na planecie naukowcy, robotnicy, górnicy i osadnicy byli w tym niegościnnym i niebezpiecznym świecie całkowicie uzależnieni od dostaw zaopatrzenia z zewnątrz. Niestety nadszedł dzień, w którym Zjednoczone Światy, federacyjny organizm skupiający wszystkie ludzkie planety upadł. Szereg pomniejszych konfliktów przelał ostatecznie czarę goryczy, prowadząc do wybuchu ogromnego , międzyplanetarnego konfliktu. Korporacje praktycznie w ciągu kilku dni ewakuowały z Attr kluczowy personel oraz wycofały najcenniejsze wyposażenie. Wszelkie projekty zakończono z dnia na dzień, prototypu broni znalazły się złomowiskach, a próbki genetyczne wylano do ścieków. Ewakuacja objęła jednak wyłącznie najważniejszych naukowców oraz wysoko postawionych urzędników. Rzesze robotników, techników, górników i niewolników praktycznie w ciągu jednej nocy pozostawiono na pastwę losu. Kiedy zdali sobie sprawę, że zostali opuszczeni i transporty z zaopatrzeniem lub ekipy ratunkowe już nigdy nie przybędą wybuchła panika i szaleństwo. Na wiele lat planetę Attr ogarnął ogień zniszczenia, a oto Ci którzy go przetrwali:

II Frakcje

Forsaken - czyli Zapomnieni stanowią obecnie najliczniejszą społeczność Samarii. Są to potomkowie ludzi pozostawionych na planecie, którzy przetrwali pierwszy okres chaosu i totalnej anarchii. W tym szalonym świecie Zapomnieni znaleźli oparcie w religii, około 50 lat temu, już po wielkim Upadku, religia rozprzestrzeniła się w społeczności ocalonych niczym pożar i w dniu dzisiejszym panującym ustrojem jest w pełni rozwinięta teokracja, w której ateiści raczej nie afiszują się ze swoimi poglądami. Religia i siła militarna są w społeczeństwie Zapomnianych nierozerwalnie połączone. W brutalnym i niegościnnym świecie, w którym każdy dzień jest walką o przetrwanie siły Zapomnianych dowodzone są przez tak zwanych Świętych (Saints) będących przywódcami wojskowymi i duchowymi. Zapomnieni podzieleni są na poszczególne frakcje dowodzone przez Świętych, każdy z ich kontroluje inną część armii. Zapomnianym dzięki temu, że potrafili na nowo zorganizować się dzięki religii udało się stworzyć coś na kształt państwa. Teraz po raz kolejny ludzie na Samarii staną przed ostateczną próbą. Na wszystkich granicach dochodzi do coraz częstszych starć, ostateczny konflikt wydaje się być nieunikniony.

Dragyri - są rasa równie dziwną i tajemniczą, co potężną i groźną. Populacja Dragyri składa się z dwóch odrębnych gatunków, które dawno temu zdecydowały się na życie w symbiozie. Potężniejsza z dwóch ras to Trueborn, prawdziwi władcy Dragyri. Mają oni średnio około trzy metry wzrostu, są silnie umieśnieni i świetnie wyszkoleni jako wojownicy. Trueborn mają w życiu trzy główne cele: doskonalenie ciała poprzez sztuki walki, doskonalenie mocy psychicznych (Foci) i obrona własnego honor. Rasa ta posiada wyjątkowo rozbudowany i skomplikowany kodeks etyczny, a spory na tym podłożu kończą się najczęściej pojedynkami na śmierć i życie. Nawet ich sposoby walki obwarowane są wieloma nakazami i zakazami. Trueborn po pokonaniu godnego przeciwnika zachowują jako trofeum kości żuchwy wroga. W rzadkich przypadkach zachowują nawet całą głowę, jako wyraz szacunku dla wyjątkowo wartościowego przeciwnika. Drugim gatunkiem Dragyrii są niewolnicy, którzy są dużo mniejsi i o wiele delikatniejsi jednak są całkowicie oddani swoim panom i bardzo liczni. Dragyri są zagadką dla zamieszkujących Samarię ludzi. Społeczeństwo obcych żyło pod ich nosem (a raczej pod ich stopami) przez cały czas ich bytności na planecie, cały czas ukrywając swoją obecność. Aż do teraz...

Skarrd, Cult of Toxin. Przodkowie dzisiejszych Skarrd zostali, ze względu na spory religijne, lata temu wykluczeni ze społeczeństwa Zapomnianych i pozostawieni na pewną śmierć. Próbowali ratować się ucieczką na północne pustkowia zwane Wielką Płaszczyzną (the Great Expanse). Dziś nikt nie wie co przydarzyło się głodującym wygnańcom na tych niegościnnych terenach. Jednak lata później powrócili oni jako plemię Skarrd, nieprzewidywalni, nieludzcy najeźdźcy, pragnący jedynie odwetu na tych, którzy ich opuścili. Ogień zemsty płonie w ich duszach podsycany wspomnieniami grzechów popełnionych przeciwko nim w imię Bogów. Ich powrót na zawsze odmienił oblicze północnych granic ziem zamieszkanych przez Zapomnianych, wiele domostw czy całych wiosek znajdowano o świcie opustoszałych. Skarrd nie okazywali litości nawet kobietom i dzieciom. Plotki o przedziwnych mutacjach i kanibalizmie szeptano przy ogniskach handlarzy i dla każdego stawało się oczywiste że szlak tych nocnych rajdów wiedzie na południe w kierunku stolicy ziem Zapomnianych - Nowemu Ashkeleon (New Ashkeleon City). Skarrd to przerażająca frakcja, której bronią są mutacje i wszelkiego rodzaju toksyny.

Brood - ich kolebką jest bagnisty region leżący na południu ziem Zapomnianych (Forsaken) zwany Zielonym Pasem (The Green Belt). Brood są tajemniczą rasą, o której nadal niewiele wiadomo. Ich początki wiążą się eksperymentami genetycznymi prowadzonymi na Attr lata temu przez chciwych naukowców Zjednoczonych Światów. Swoją obecność ujawnili gdy ich ziemie na powrót zaczęły zaludniać się zwiadowcami Zapomnianych. Nieświadomi niczego ludzie, którzy naruszyli granice ich ziem w poszukiwaniu pozostałości dawnych technologii szybko przekonali się, że czyha na nich całkiem nowe, śmiertelne zagrożenie. Nawet potyczki z zaprawionymi w boju Dragyri na zachodzie i szalonymi, krwiożerczymi Skarrd na północy nie przygotowały ludzi na to co czeka na nich na południu…

III Mechanika

Po krótkim przedstawieniu świata i występujących w nim frakcji przyszedł czas na mechanikę systemu. Zasady mechaniki zajmują pierwsze 40 stron podręcznika głównego (Dark Age: Genesis), z jednej strony są stosunkowo łatwo przyswajalne i proste, z drugiej jednak strony niosą ze sobą możliwości bardzo wielu wariantów i naprawdę dynamicznej rozgrywki. Poniżej znajdziecie kilka podstawowych punktów dotyczących zasad tego systemu:

W Dark Age używamy wyłącznie kości 20-ściennych (K20),  Zawsze najniższy wynik jest tym lepszym, czyli im niższy wynik tym większa szansa na sukces. Związana jest z tym także zasada krytycznej porażki i sukcesu. Wynik „1” oznacza zawsze krytyczny sukces a wynik „20” krytyczną porażkę.

Dark Age jest systemem skirmishowym, w związku z czym nacisk położono na działania  poszczególnych figurek, a nie całych oddziałów. Nawet, jeżeli kilka modeli zgrupowanych jest w oddział, wykonujemy czynności (ruch, strzał itd.) każdą z nich osobno.

Aktywność figurki na polu bitwy określana jest przez system Punktów Akcji, których ilość określa ile i jakich czynności dany model może wykonać w jednej turze gry.
"System przemiennej aktywacji modeli" pozwala na ruch jednostek przeciwników na przemian, tzn. po wykonaniu ruchu/strzału/walki jednym oddziałem/bohaterem kolejka przechodzi na przeciwnika i tak na zmianę, aż każda z jednostek zostanie aktywowana w danej turze. Pozwala to na dużo bardziej dynamiczną i bardziej zaskakującą rozgrywkę niż w większych systemach bitewnych, gdzie każdy gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi oddziałami przed oddaniem kolejki przeciwnikowi. System przemiennej aktywacji jest ostatnio dosyć modny i z powodzeniem stosowany jest w wielu skirmishowych systemach (np. Urban War). System ten ułatwia także rozgrywki angażujące 3 lub więcej graczy, pozwalając przy tym zachować zbalansowany poziom gry.

Ciekawostką jest także współczynnik MAL. Jako, że niewielu ludzi w świecie Dark Age zachowało wiedzę na temat działania starożytnej technologii, wyposażenie naszych żołnierzy jest często zawodne. Każda broń w świecie DA posiada współczynnik MAL określający jej zawodność i nieprzewidziane efekty, które może wywołać jej awaria.
Szereg dodatkowych czynności, wynikających ze "skirmishowego" charakteru systemu, które mogą wykonać nasi żołnierze, jak np. wspinaczka, skok itd.
IV Figurki i podręczniki

W końcu dochodzimy do tego, co dla wielu z nas jest w bitewniakach najważniejsze, do figurek. Pytając o opinie różnych ludzi na temat modeli Dark Age spotkałem się z naprawdę różnymi odpowiedziami. Mi osobiście bardzo przypadły do gustu, wiadomo jednak, że o gustach się nie dyskutuje postaram się wiec ograniczyć do faktów.

Z tego co mi wiadomo Dark Age Games nie posiada etetowych rzeźbiarzy na stałe pracujących dla nich. Tworzenie kolejnych modeli zleca się różnym, często renomowanym rzeźbiarzom na zasadzie zleceń. I tak figurki Dark Age tworzyli już między innymi, bardzo cenieni w branży: Werner Klocke, Kevin White, Steve Buddle czy Gael Goumon.

Skala modeli określana jest przez samego producenta jako 28-33mm. Dotyczy to jednak głównie modeli dwóch frakcji: Forsaken (Zapomnieni) i Skarrd, Cult of Toxin. Natomiast duża część modeli Dragyri i Brood jest o wiele większa i mają około 50-60 mm, co wynika oczywiście ze specyfiki tych ras. Wszystkie figurki wykonane są z białego metalu i posiadają plastikowe, okrągłe podstawki.

Podręcznik podstawowy ma 135 stron w większości czarno-białych oraz kolorową miękką okładkę. Zawiera on komplet zasad dotyczący mechaniki systemu oraz pełne listy jednostek dwóch frakcji: Forsaken Saint Mark i Dragyri Ice Caste. Dla fanów innych frakcji jest możliwość pobrania ze strony producenta tzw. Quick Start Forces czyli skrócone rozpiski do innych frakcji. Podręcznik zawiera także naprawdę ogromne ilości ilustracji i tzw. "fluffu", czyli krótkich opowiadań i opisów wprowadzających w świat gry i wydany jest na naprawdę wysokim poziomie. Dostępny jest oczywiście w wersji angielskiej.

Ukazały się już także dwa dodatki: Exodus, zawierający pełne forcelist'y do frakcji Forsaken Saint Mary i Skarrd, Cult of Toxin oraz Evolution opisujący Brood i Forsaken Saint John.

Figurki i podręczniki są od pewnego czasu dostępne w naszym kraju za pośrednictwem sklepu internetowego Gildia Najemników (www.gildianajemnikow.pl). Powstała już także pierwsza polska strona internetowa poświęcona temu systemowi.

Przydatne linki:
Dark Age Games - strona główna producenta
Dark Age Polish Site - polska strona poświęcona systemowi
Sklep Gildia Najemników - polski dystrybutor figurek i podręczników DA

Autor tekstu, jest twórcą strony internetowej figurki.net poświęconej figurkowym grom bitewnym fantasy.

Wojciech Dudek

General Quarters 3rd Edition - subiektywna recenzja


II WS na morzu to był mój konik 15-20 lat temu. Trochę zapomniany, wrócił ze zdwojona siłą wraz z pojawieniem się pięknie pomalowanych modeli okrętów w zasięgu wzroku. Coś się stało? - tak, pojawiła się gra General Quarters 3rd Edition.

Zasady obejmują operacje nawodne, powietrzne, podwodne, rozdział poświęcony scenariuszom i zasadom kampanii, na końcu zaś zasady opcjonalne i rozszerzone. Przepisom towarzyszą teksty opisujące różne aspekty wojny morskiej - można się z nich sporo dowiedzieć jak te sprawy miały się w rzeczywistości. System można nabyć w wersji elektronicznej, jak również i papierowej.

Dane okrętów są przedstawione bardzo pomysłowo - na prostokącie będącym z grubsza rzutem z góry. Rewelacyjnie przejrzyste rozwiązanie - sprawdza się zwłaszcza przy zaznaczaniu na bieżąco uszkodzeń. Kilkaset okrętów oddanych jest wiernie, choć nie bez wpadek, których przy kilkuset typach uniknąć się nie da. Okręty zaszeregowane są w kilka typów względem wielkości i opancerzenia - to uproszczenie może niektórych razić, ale jest wystarczające do gry.

Zaletą gry jest całkowite oddzielenie 6 głównych flot - niestety po bliższym przyjrzeniu różnice okazują się symboliczne - np. japońska torpeda 610 mm mająca o prawie połowę cięższą głowicę od amerykańskich zadaje tylko niewiele większe od niej obrażenia - z drugiej strony jej znacznie większy zasięg i prędkość oddane są prawidłowo. I taka ta gra jest cały czas - sporo bardzo dobrych rozwiązań w szczegółach (np. bardzo dokładnie oddane są w zasadach radary - trzy rodzaje ze względu na technologie, nawet ich awaryjność wynikająca od własnego ognia) a brakuje bardziej istotnego zjawiska przechyłów. Niestety w GQ3 okrętowi wszystko jedno czy otrzymał 6 torped w jedna burtę czy po 3 w obie - a przecież przykłady Yamato i Musashi dobitnie pokazują, że tak nie było.

Mechanika gry opiera się na K12, widać że została dopracowana pod względem elegancji i szybkości rozgrywki. W tym celu poświęcono jednak kilka aspektów realizmu, co jednak nie razi podczas gry, a chętni zawsze mogą je sobie dodać sami.

GQ3 nie jest to stricte system bitewny gdzie każdy składa dowolne armie na punkty by zmierzyć się z podobnym przeciwnikiem. Specyfika walki morskiej jest inna - bardziej odpowiada grze w nożyce, kamień i papier. Gracz który wybrałby lotniskowce miałby przewagę nad grającym pancernikami, gdyby odległość starcia wynosiła setki kilometrów - przy kilkunastu role diametralnie się odwracają! Na szczęście system idzie w druga stronę - bycia mechanizmem pozwalającym generować i zasymulować wiele różnorodnych wariantów starcia. Nawet osoba nie będąca w temacie przy pomocy różnych generatorów otrzyma mnóstwo sytuacji jakie prokurowała II WS na morzu.

Podsumowując - przeciętny gracz szybko przekona się że sama walka to ogromna losowość i kostkologia. Ilość możliwych rozwiązań taktycznych jest ograniczona, sporo jest jedynie słusznych posunięć. Jeśli nie wciągnie go ogromny potencjał historyczny gry, szybko się znudzi, bo siła tego systemu jest w czymś innym niż gra. Fani marynistyki znajdą kawał dobrej roboty, który pozwoli spełnić lub rozwinąć własne zainteresowania.

Radek Gozdek

Gajusz Juliusz Cezar

Na krótko przed końcem 2006 roku, wraz z przyjacielem, podsumowywaliśmy różne momenty, jakie stały się naszym udziałem w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Jednym z przedmiotów wspomnień było wyliczanie, w ilu książkach, przeczytanych w ciągu ostatniego roku, występowała postać Juliusza Cezara. I nie ważne czy była to powieść, komiks, opracowanie historyczne czy też jego biografia. A jako że z przyjacielem dzielimy zainteresowanie historią starożytnego Rzymu, podsumowanie mogło być tylko jedno: było ich dużo…

Najprzyjemniejszą z tych lektur była dla mnie książka profesora Aleksandra Krawczuka pod wszystko mówiącym tytułem „Gajusz Juliusz Cezar”. Nieco ponad 200 stron (w moim wydaniu 231 – Ossolineum 1990) wypełnionych barwną opowieścią niemal nie pozwala oderwać się od nich czytelnikowi, czego doświadczyłem osobiście np. przegapiając przystanek, na którym miałem wysiąść z autobusu.

Książka rozpoczyna się w chwili kiedy Cezar, skoligacony z Gajuszem Mariuszem i Lucjuszem Korneliuszem Cynną, zmuszony jest do ucieczki z Rzymu przed represjami Sulli. Szczęściem unikający schwytania młodzian, niczym jeszcze nie przypomina przyszłego dyktatora i wielkiego wodza. Następnie obserwujemy pierwsze stopnie kariery politycznej Cezara, która prowadzi wprost do wojny i wielkiego triumfu nad plemionami galijskimi. Wojna Galijska zajmuje dużą część książki i jest najbardziej szczegółowym jej fragmentem. Charakteryzuje on w sposób ogólny przeciwników Rzymian, dość dokładnie przedstawia losy kampanii i przybliża przebieg decydujących starć, zarówno bitew jak i oblężeń czy rozgrywek politycznych i dyplomatycznych. Po wielkim sukcesie nie następuję jednak upragniony triumf, lecz dochodzi do wojny domowej, w której Cezar pokonuje swojego znakomitego przeciwnika Gnejusza Pompejusza Magnusa i osiąga wreszcie niemal absolutną władzę nad Rzymem. Książka kończy się opisem zamachu na Cezara i podsumowaniem jego dokonań.

Profesor Krawczuk prowadzi czytelnika po wszystkich aspektach życia Juliusza Cezara, przedstawiając jego umiejętności jako polityka, dyplomaty, zarządcy i wodza. Niejednokrotnie surowo ocenia jego postępowanie jako człowieka i męża stanu, przedstawiając wiarygodny obraz osoby targanej wielkimi, często niezdrowymi ambicjami, postępującej bez skrupułów, kiedy zachodzi taka potrzeba, a jednocześnie osobowości wybitnej i niepowtarzalnej.

Pozycję tę mogę bez zastanowienia polecić wszystkim, którzy czerpią radość z obcowania z dobrą książką, nawet jeśli nie interesują się historią starożytnego Rzymu. Niewątpliwą jej zaletą jest możliwość poznania, w sposób łatwy i przyjemny, jednej z najbardziej niezwykłych, w mojej ocenie,  postaci, jaką zrodził rodzaj ludzki.

Aleksander Krawczuk - Gajusz Juliusz Cezar - Zakład Narodowy im. Ossolińskich

Sławomir Okrzesik

RSS FeedRSS