はてなキーワード: 三色同順とは
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 […とも呼ばれる]あんず
・03 ドナルドダック
・05 8月1日
・10 [近似値]329
・13 [すべて]ジョージ・ワシントン ジェファーソン リンカーン セオドア・ルーズベルト
・17 70(歳
・18 ME:I ミーアイ
・21 [国]チリ
・23 南
・25 『僕が)ラオウ(になる日まで』
・29 [3択]十(万キロメートル
・31 糸(へん
・33e 鈍(角 どん(かく
サービスの設計がそうだから、としか言いようがないけど、個人的にはchatgptの方が好き
chatgpt
麻雀において、1番確率と点数の期待値が高いのは「役牌(ヤクハイ)」です。
役牌は、自風牌(東南西北のいずれか)、場風牌(場の風)、およびドラ牌(ドラ表示牌)のいずれかを含む役です。例えば、「東」を自風牌とするプレイヤーが、「東」を待ち牌として和了る場合、その役は「役牌・東」になります。
役牌には以下のような種類があります。
場風牌:場の風を含む役
白・發・中:それぞれの牌を含む役
確率が高い:自風牌や場風牌は、1局に必ず4枚ずつ存在するため、それらを含む役の和了率は比較的高いです。
点数が高い:役牌は基本的に1翻であり、役牌によっては2翻や3翻になるものもあります。また、ドラ牌が役牌になる場合もあるため、さらに点数が高くなる可能性があります。
ただし、役牌にもいくつかの種類があるため、その中でも特に高い期待値を持つ役牌は、自分のプレイスタイルや相手の牌姿などによって異なる場合があります。
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送信済みメッセージ. 麻雀で1番確率と点数の期待値が高いのはどの役?
回答を生成しています…
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麻雀の役の中で、確率と点数の期待値が高いのは、状況によって異なります。期待値とは、確率と点数を掛け合わせたもので、平均的に得られる点数を表します1。例えば、自摸和了の場合、一盃口は出現確率が約0.5%で点数が2000点なので、期待値は10点です2。一方、三色同順は出現確率が約0.2%で点数が4000点なので、期待値は8点です2。このように、役の種類や牌姿によって期待値は変わります。
麻雀何切るシミュレーター3というツールを使うと、手牌から受入枚数や和了確率などを計算してくれます。これを参考にしてみてください。
受信したメッセージ. 麻雀の役の中で、確率と点数の期待値が高いのは、状況によって異なります。期待値とは、確率と点数を掛け合わせたもので、平均的に得られる点数を表します。例えば、自摸和了の場合、一盃口は出現確率が約0.5%で点数が2000点なので、期待値は10点です。一方、三色同順は出現確率が約0.2%で点数が4000点なので、期待値は8点です。このように、役の種類や牌姿によって期待値は変わります。 麻雀何切るシミュレーターというツールを使うと、手牌から受入枚数や和了確率などを計算してくれます。これを参考にしてみてください。
詳細情報:
1. bing.com
2. mjclv.com
3. pystyle.info
4. pystyle.info
十数年前、俺が小学生だったころ。
当時コロコロコミックで『デュエルマスターズ』というMTGを扱ったマンガの連載が始まり、結構楽しみに読んでいたのだが、
途中からオリジナルのカードゲームを売りたくなったらしく、その新カードゲームをメインに扱うようになった。
俺はその新カードゲームにはもう全く興味がわかず、なんでこんな訳わからんカードゲームしなきゃなんないのと思って、
時は流れ、麻雀を覚えて
福本伸行の麻雀漫画を読むにつけ、その時と似たような感想を抱いてしまう。
つまり、なんで麻雀をこんな変なゲームに改造しなきゃなんないの?ということ。
『カイジ』のように最初からオリジナルのゲームをやるならそれはそれでいいよ。
でも麻雀を悪魔改造するにあたって、いかなるコンセプト性も見いだせず、
かといってゲームとして面白そうにはとても見えず、わざわざ改造する意義が一切見いだせない。
読んだのは『天』と『アカギ』の鷲巣麻雀編だけだが、これ以上読むのは苦痛なので勘弁。
『天』は、天がひろゆきを変な麻雀もどきのゲームで試したところから、既に怪しくなっていたが、
とりあえず東西戦の話だ。
東西戦、最初は面白かったよ。原田がイカサマで四暗刻を和了った健の左手をぶっ刺すところとかね。
その次から交代方式の麻雀が導入されたが、これもまあ良かったよ。
赤木の作った手牌を天が引き継いで四暗刻を和了る場面は熱いし、あれは確かに共闘するからこその面白さだ。
交代方式以外に特に面白いとも思えないルールが山ほどオマケでくっついていて、全部要らないと思うが、
それは忘れることにするよ。
ここまでだよね、『天』が面白かったのって。
麻雀の代表的二翻役である、「一気通貫」「三色同順」「七対子」「チャンタ」「三暗刻」を先に全て和了したグループの勝ち
というルールだ。
もう、ハァ?という感じ。パッと見、何が面白いのかさっぱり分からない。当然漫画を読んでも、とても面白そうなゲームには見えない。
こんなルールを導入するからには、それなりの説明があっても良いのだが、それも特に無い。
天が言うには、「チームワーク重視であること」「ひろゆきの理詰めのセンスが生かされやすいこと」が理由だが、
明らかに論理の飛躍がある。そのためなら、こんな意味不明なルールでなくても良い。
しかもだよ。「三暗刻」が「麻雀の代表的二翻役」ってどういうことだよ。滅多に和了れないだろそんな役。
まだ「トイトイ」が残ってるのに。
「トイトイ」を差し置いて「三暗刻」なのはなぜ?どう見ても作劇の都合で「三暗刻」にしたよね?
導入する理由も不明瞭、ルールも作劇の都合というわけで、決勝編はかなり悲惨だった。
原田が「そんなパズルみたいなことやってられるか」と言うが、ごもっとも。
ちなみに原田の提案で普通の点棒制との並立制が取られている。それがなければもっと悲惨だったかも。
まだ終わらない。決勝がいろいろあって引き分けに終わったのち、原田と天の一対一の対決が始まるが、
ここでもまた意味不明なルールが導入される。名前がついていないので、福本ルールと呼ぶね。
ざっくり言うと
18巡以内に二人のうちどちらかが先にテンパイを宣言する。宣言された方は当たり牌を推測し、宣言した方はひたすらツモる。
ツモ和了までに当たり牌を当てられたら宣言された側の勝ち。当てられるまでにツモ和了したら宣言した側の勝ち。
もちろんこれに点棒の収支が絡む。知らない人はWikipediaでも見て。
これは、本質をついた改造でも何でもなく、麻雀というゲームを激しく勘違いしているよね。
ただ二人で麻雀したいだけなら、萬子と筒子の2~8を抜くとか、あるいは萬子だけでやるとか、やり方あるじゃんよ。
まーこれどっちもゲームとしてはクソだよ?特に後者は天和・人和・地和が連発する歪なゲームになっちゃう。
でも漫画なら面白く盛り上げる方法はあるだろうし、ゲームとしてクソなのは福本ルールもどっちもどっちでしょ。
そんなんだったら、そういうスタンダードなルールを退けて、こんな意味不明なルールを採用する理由ってなに?
無いでしょ?そんなの。
天の提案したクリア麻雀を「パズルみたいなことやってられるか」と一刀両断した原田が、
ここでこんな幼稚なゲームを提案してきたことに俺はひどくガッカリした。
健の左手をぶっ刺したときは、ヤクザーな感じで超かっこよかったのに、
この後、麻雀とは特に関係のない通夜編が始まる。通夜編の評価は特に高いようだが、
俺には原田だの天だのが赤木を送り出すに相応しいとはとても思えず、特に何か感じるものもなかった。
こういうシンプルなゲームを原田と天の最終決戦でこそやれよ…って思い、更にガックリと来た。
これが『天』の感想。
もうなんかめんどくさいので、『アカギ』鷲巣麻雀編の感想は簡単に済ますと、
アレは一晩の対決を何十年もかけて連載していることに価値があるんだと思う。それは認める。
しかし、鷲巣麻雀ではなく普通の麻雀だったらもっと良かった。鷲巣麻雀は『天』の時ほど本来の麻雀からかけ離れているわけではないが、
やはり変則ルールを導入する意義が見いだせない。
『カイジ』にも変な麻雀やってるとこあるけど、アレはちゃんと読んでないから感想言えない。つーかもう読みたくない。
つーわけで以上。
『咲』もまあ、キャラ数がいい加減多くなりすぎて苦しくなっているところはあるけど、
能力とキャラクター性が緊密に連携しあっていて、それがいかにも少年漫画的で、良いと思います。スピンオフの『阿知賀編』も面白い。
あと全然関係ないけど、最初に書いた時期のコロコロで、魔法使いの話が読み切りで掲載された事があったと思うんだけど、
あれが何だったのか気になるので知っている人は作品名と作家名を教えて下さい。