はてなキーワード: カードゲームとは
カードゲーマーのあの独特の雰囲気(発達障害との関連/他)についてGPTに聞いてみた。セルフトラバ。
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遊戯王をはじめとするカードゲームは、戦略性が非常に高く、知識や計算力、瞬時の判断力が試される競技性の強いゲームです。そのため、プレイヤーの間では「自分の知識量やプレイングスキルを誇示したい」「相手に対して優位に立ちたい」という心理が働きやすく、これが攻撃的な態度やマウントを取る行動につながることがあります。
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発達障害(特にASDやADHD)の特性として、以下のような要素が見られることがあります。
• 自分の知識に自信を持ちやすく、他人の間違いを許容しにくい
カードゲームはこれらの特性と親和性が高く、そのため参加者の中には発達的特性を持つ人が目立つこともありえます。
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遊戯王は「相手の行動を封じる」「反撃を無効化する」などの妨害要素が多いゲームデザインです。このため、対戦中に以下の心理が生まれやすくなります。
• 優越感や支配感:相手の動きを封じたときに「勝った」という感覚を強く味わう。
• 苛立ちや防衛反応:自分が封じられたときに強いストレスを感じ、反発しやすい。
遊戯王では「相手を追い詰める」プレイが中心となるため、攻撃性や否定的な感情が表出しやすいシステムになっています。
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遊戯王に限らず、戦略ゲームを好む人には以下の特徴を持つ人が多いと考えられます。
• 勝負事に情熱を注ぐタイプ:負けず嫌いで、勝つことへの執着心が強い。
• 理屈っぽく議論好き:戦略やルールを理詰めで説明するのが好きで、つい攻撃的な言い方になる。
• 自己肯定感を勝利で補う:リアル生活では自信がない人が、ゲーム内では強者として振る舞うことで自己重要感を満たす。
こうした心理的背景から、カードゲームの場では普段は抑えている攻撃性や競争心が強く表れる場合があります。
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4回接種だったら、子供の数×4が上限。
って言われるけど、コロナも肺炎球菌もつい最近まで外資。最近は内資の承認も下りたけど。
内資の老人向けワクチンっていうと。
とにかくとして、子供向けのワクチンしか作ってない会社ってのがいくつかあるんだわ。
たぶん、つぶれるね。
そのうち、粉ミルクとか紙おむつも国産減るんじゃないの?マーケットが小さくなるんだし。
日本にローカライズしたモノ作るより、海外の玩具に日本語の説明書付けたほうが安いんだろうし。
大人も楽しめるアニメ、というか大人向けのアニメが深夜に増えただけで、昔は夕方になると子供向けの番組ばっかりだったのにさ。
16時台にウルトラマン、17時台にガンダムとかダンクーガとかロボットアニメ、18時からニュース番組を1時間くらい挟んで、19時からドラえもんとかキテレツといった藤子不二雄、19時半からスーパー戦隊、そんな感じだったよね?
テーマパークなんか絶対に暇と金がある老人向けになってくるよ。
百貨店の玩具コーナー、昔は広かったけど、今はたいした広さないよね。
カードゲームとかフィギュアとか、コレクターズアイテムばかり売り場面積を増やしてる。
習い事とかも、大人のバレエとか大人の水泳とか、大人というか暇と金がある老人向けに新規開拓を進めて、子供はあきらめていくんだ。
学習塾くらいで、英会話だってビジネスマン向けしか残ってない。
ランドセル商戦とか、みてると複雑な思いだよね。
数が出なくなったから、採算をとるために一つを高く設定して、カラーバリエーションに耐えるため完全注文生産になって、これもう末期じゃないかな?
価格がもう少しあがったあたりで消費者も生産者も耐えられなくなり、最後は大人のビジネスリュックの流用になって、ランドセルという文化は消えるんじゃないかな?
小児科も減るんだろう。
コンビニに大人用おむつはおいてても子供用おむつは置いてないっていう世界になるんだと思う。
それが少子高齢化。
遊戯王OCG(以下、OCG)に新規勢が入ってこないというブログがあり(削除済み)そのなかでスタン落ちに関して言及していた。
この手のOCGに発売期間で公式大会に使用できるカードを区切るというレグレーションの導入に関しては、かなり以前から議論があって今更感ではある。
同時に、いまだにOCGにはスタン落ちに対するアレルギーが酷いということの証左でもあり、これがOCGが改善しない最大の理由でもあると感じる。
結論だけを言うと、現在のOCGは古参の厄介オタばかりなので現状を変えることはできない、ということ。
そりゃあ新規はこないでしょ。
スタン落ちというのは、MTGのスタンダードからとられている。
MTGは発売時期によって使えるカードのレギュレーションが決まっており、一番カードプールの少ないスタンダードは最長で3~5年。この期間を過ぎたり新たに再録されないと次のスタンダードの更新時に公式のスタンダード大会では使えなくなる。これがスタン落ちと呼ばれている。
一般的にこのスタン落ちはあまりよくないとされており、単純にカードが使える年数が限られるということに抵抗がある人は多い。
ではMTGはどのカードも3~5年程度で使えなくなるのか?というときちんとモダンなどの存在があげられる。
これはポケカでも同様だが、レギュレーションを発売時期で区切っている場合には、期間を過ぎた場合で使えるフォーマットが必ず存在する。
スタンで遊んでいたカードが使えなくなったら、次はモダンやパイオニア、という感じでいろんな使い方ができる。
OCGにおいてスタン落ちが敬遠されているが、実際のところは発売時期をいくつか区切って複数のレギュレーションを作れば解決できる問題なのだ。
全てのカードに使える時期を定めるって考えているOCG勢がほとんどだが、単なる無知だろう。
単純に発売時期でレギュレーションを区切る施策にはこれとは別の問題がある。
それはレギュレーションごとに人が分散してしまうことだ。たとえばMTGではスタンはあまり人気がないが、だからといってモダンは環境が酷くなりすぎていろいろと問題になった時期もある。
また、スタンで遊び続ける人はそのままスタンにいることも多く、スタンからモダンという導線は必ずしも有効ではない。
これはポケカに顕著で、ポケカはエクストラというカードプールの幅が大きいレギュレーションがほぼ閑古鳥だ。より広いカードプールで遊べるから人がいるだろうという考えはポケカには通じず、レギュレーション落ちがあるスタンをずっとプレイする人が大半という結果だ。
これは見方を変えると、一つのカードゲームの中でプレイ環境がバラバラになり、人数が偏ってしまうという問題でもある。
ポケカはぎりぎりいいのかもしれないが、MTGはもっとも新規にやさしいスタンがあまり人気ではないのが問題だし、各フォーマット(スタンやモダン)に人が散っているために同じゲームなのに全く違うゲームになっている。
人気のフォーマットである統率者が優遇されすぎて他のフォーマットが閑散としたり、大会が中止になったりもする。各フォーマットで人が流動的になるかというとそうでもないため、結果的にMTGのフォーマットは何回も改定されている状況だ。
ようするに、発売時期によってレギュレーションを分けるという試みはよくても、それが理想的になるかは賭けになる。
「じゃあやらないほうがいい」
というのは、日本の政治家の「無策思想」そのまま であり、老害そのものだ
そもそも欠点しか話さないようなOCG勢は、マイナカードと保険証の統合にも反対するような人と同じで変わることがそもそも受け入れられないだけだ
OCG環境に文句を言う人がいると必ず、ラッシュをやれ、という人が出てくる。
まあラッシュを見ればそんなこと言えないんだけどね。
単にOCGのカードを模倣した変なゲームなんだし。ラッシュするなら他の選択肢あるし。
他のゲームやコンテンツと違って、古いカードで遊べるというトレカはだいたい厄介オタが多い。例えばポケモンというゲームは機種が変わっても驚くほど過去との互換性が確保されているため、引っ越しが常に行われてきた。逆にポケモン以外で特定のゲームシリーズをずっと遊び続けるというのは意外としんどい。端末が変われば遊び方も変わる。ドラクエだって初代と今は全然違っている。
トレカは大まかなルールはそのままに、カードだけがずっと増え続けており、下手すれば過去カードのリメイクなどでユーザーをとどめている。
また紙のカードはそのまま資産になるケースもあり、トレカは長く遊べるゲームの一つになっている。
けどゲーム自体が長期に運営されているため、厄介オタが非常に多い。
普通のゲームなら、シリーズ1と2は神だが3と4はゴミ、それ以降は凡作、のように区切りをつけられる。しかしトレカは断続的に延々とシリーズが続いており、絶え間ないインフレと禁止改訂でいきながらえている。
また、ここ5年ほどは1タイトルにおける発売パックが極端に増えている。
かつてのOCGは禁止改訂が年2回程度で、いまより発売ペースも緩かった。今はトレカ全体がとにかく製品を乱発して売って売って売りまくる。
粗製乱造が激しく、カード品質のバラツキや環境の変化の大きさに波が大きい。
車などの人生設計で価値観が変わるものでもないため、長期的には変化がなくとも短期的にはアーキタイプの変化を常につける必要があったりと忙しいのだろう。
それについてこれているプレイヤーがどんなにヤバい人かは誰でもわかるだろう。
格ゲーが一時期新規を排除しまくり絶滅の危機に瀕したが、現在は新規にやさしいことを売りにしている。けどOCGを含めてトレカは原則そういうことができない。どこから入っても遊べることはよいことだと誰でも思っていても、基本的にトレカの流れは極端に早くて流れに入ることすら難しい。
競技的に先鋭化している面もあって、かつてのようにキャラを動かせればいいというゲーム性がほぼ排除されて(ウルトラマンは簡単すぎるが)、総合ルールを理解することが重要になりつつある。
しょうじき、この状況で新規はなかなか入ってこれないだろう。
現在の多くのカードゲームはデジタルゲームを紙と併用していてDCGとか言われている。ほとんどの初心者はこのDCGから始めるのが普通で、どちらかというとソシャゲの一つととらえている感が強い。
これによって紙から遊んでいる人と新規が全然交わらない事態が発生している。
たとえDCGから紙に興味を持っても、OCGなどは臭い汚いキモイと揶揄されているので、たぶんこれ以上新規で紙のOCG始める人は増えないんじゃないかな。
レギュレーションの導入は個人的には無理だと思っている。それは日本が銃器の合法化を導入するようなもので、文化や背景がきっちりしていないなら導入はあきらめるしかない。
そもそもOCGはかなり古いアーキテクチャで構成されており、そこに慣れ親しんだプレイヤーの理解は得られないと思う。
ただ、現状のOCGはアニメだってショートしか作られないという限界集落なので、たぶんこれ以上の新規勢を呼び込む方法はないってのが如実に表れている。
トレカの性質上、常に動き続けないと死んでしまうし、死んでいないことをアピールするために呼吸器つけて走っている状況だと思う。
たしかにローテの一つによさそう。
これはアラフィフがカフェで一人でパフェなんて食えるか的な昭和的価値観での確認だけど、遊戯王カードゲームをあと15年後でもやってる自信がある?
カードゲーム(遊戯王ユーザー)だけど、対戦環境が動かなければ飽きはくるよ。でも数ヶ月とか一年したら結局戻る。
そうするとカードプールや環境は変わってて新しい体験はできるけど基本ルールは変わらないから出戻りしやすいし、対戦じゃなくてコレクターに切り替えもできる
一生続けられるかは人によるけど、ローテの一つとしては全然ありだよ
あと新しいのカードゲームに人が流れて~というのはあまり心配しなくていい。TCGはとても新規で育ちにくいのと、多くのカードゲームユーザーが元々複数のゲームをやってることが多くて流動的なので一次的に人が少ないことはあってもごっそりどこかに移住とかしないから
追記2
近くにブラジリアン柔術のジムがあるようで、そこに明日体験行ってくるよ
カードゲーム、やってみる
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ネトフリとかでアニメ見ても、どうせ見れる量にも限度があるし、これ以外にも似たような・同程度の面白さの作品なんかいくらでもあるし、3か月ごとにそれがどんどん増えていくんだろ?と思うとなんかどうでもよくなってくる。
もちろんゲーム・ドラマ・映画・漫画等にも言えて、これからさらにコンテンツ供給量が増えていくのにまあ確かに多少時間はつぶせる程度のこのコンテンツを見ててなんか意味ある?という気持ちになっちゃう。
やっぱりコミュニティに所属して人との会話こそが一番のコンテンツという気がしている。
以下の条件を満たせるようなものが欲しいんだよな。
・会話がある
・飽きない
・毎日できる
・70歳過ぎてもできる
・それについて成長がある
例えばいくつか例にあげるとこんな感じ
#勉強
・会話はない
・興味があるテーマがあれば飽きない
・テーマを探さないといけない段階から始めるのはすでに駄目そう
・ソフトウェアエンジニアだけど興味の範囲を増やしたところで10年も勉強の興味を持ち続けられないと思う
・毎日できる
・1日1時間とかであればできそう
・一生できる
・知識は間違いなく一生増やせる
・会話ある
・飽きない
・せいぜい1週間に1度程度しかできない
・安定したメンバー確保が必要(フットサルで3対3で6人など)
・何年でもできる
・できる
・多少うまくなったことを実感できるものの、半年前に比べてこれくらいうまくなったという指標がない気がする
・仮に勝利を重視してる社会人チームがあったとしても毎年勝利数が増えるみたいなチームってないと思うのでどこで実感?
#自転車
・サークル的なところに入れば会話ある
・せいぜい2週間に1回くらいか
・コースが限られる
・電車とか飛行機に持ち込んで乗るにもそんなのはせいぜい年5回程度
・毎日できる
・何年もできる
・できる
・この陸上的な1次元の成長パラメータだけでやり続けられるのか?
・会話がある
・対人なので会話もあるしコミュニティもある
・飽きない
・毎日できる
・70歳過ぎてもできる
・できるが、新しいカードゲームが出てそちらに人が流れるとそれまでやってた知識が何も生かせなくなる
・同様の理由でFPS的なEスポーツゲームもそこまでのめりこめない。一生カウンターストライクをやり続けるわけにもいかないので
なんかおすすめ教えて
イセルハーサ(2作品)→ガガーブトリロジー(3作品)→軌跡シリーズ(13作品(継続中))
遊戯王がカードゲーム始めてからずっとカードゲームになるとか、キン肉マンがプロレス始めてからずっとプロレスとか、そういうのとはレベルが違いすぎる。
仮にも2つの巨編シリーズをやった所からいきなりシリーズが固定されるのは流石に無法すぎるだろ。
こち亀が30巻からいきなりFBIで活躍する漫画になったり、ゴルゴが50巻からいきなり宇宙海賊になったりしたらビックリするだろ?
プロレスラーや野球選手が戦うカードゲームっていくつかあるじゃん?
ああいうノリで普通は戦わないようなバンドマンとか作家とか政治家とかを戦わせるカードゲームってないのかな?
X/3
このカードの攻撃力は自分のデッキの枚数の10分の1になる。(端数切り捨て)
スキル (闇)(1)
とにかくいろんな著名人を適当に並べて滅茶苦茶な組み合わせでバトルさせたいんだよね。
「今度のパックのレアまじでヤバくないか?」「分かるわ。さすが◯◯って感じ」「リアルでも強いからなー」みたいなトークもしたい。
序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしまう
もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる
例えばブリーチは死神を中心とした異能バトルファンタジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない
破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない
実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ
主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写、戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど
まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが
逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる
たとえばドラゴンボールの孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー)
仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘力100万だったらどうするのか
その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる
数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい
能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる
さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる
あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる
下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる
では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやすい
マンキンとか
あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする
なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合でステータスオープンする
それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう
ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた
遊戯王やヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題をクリアしていると思われる
これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな
アクセスコードが攻撃力10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する
相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい
そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームがメディアミックスに優れているんだと思う
イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略、オウガバトル、カプセル戦記)
これはチェス将棋の拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。
1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?
チェ棋の駒の通り、戦争を模している
勝利条件
将を討つ、王道。ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。
これらも戦要素が強すぎる。
戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。
テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的。ボール等だけでよい。
これは矢やミサイルが届くとかいう近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか
勝敗がありそうな祭りのルールはゲームに活かせそう(スプラ、トマト祭りとか)
リアルタイムのゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。
たどり着く系だとTDとかも多い。
初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったか(タイム)
自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。
カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)
せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだから、もっと牧歌的な目的に向かいたい
祭り、カードゲーム、クラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか?
アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手が破壊好きがち。
役(設備)設営が目的でこいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。
極端な例だと平地6千枚デッキで勝つ事があるのがカードゲームで、これは運ではない。
遊戯王とか大体のカードゲームは7〜8割安定して展開できて、マッチ戦だと運要素は更に減る。運で勝つのではなく運で負ける、事故と言われるバランスになってる。
これがポケポケだと特定のタネを初手で引く確率は4割だから、逆に想定通り回る方が運がいい。結局は運という感覚になっても仕方ない。
将来カードプールが増えて引きたいタネが2種になると初動が7割になるから、本格的なカードゲームとしてはそこからが本番じゃないかな。
この時期の大掃除の時期には大活躍みんな大好き温かいお湯を求めてバケツに汲んでいくんだけど、
みんなどんどんじゃぶじゃぶ使っていくから
お湯の赤いところをひねっても蛇口お湯が出ない時があるお湯枯渇問題あるのよね。
まあそれはそれで、
この時期静的なシーズンの事柄のイベントなので仕方ないんだけど。
でもよ!
ポット!
お湯を沸かしてお茶を飲むポットあるじゃない。
電気ポットの!
みんな大事に使ってくれて美味しいお湯を沸かせるって大評判なのよ!
てへ!
でそれはそれでみんなにお湯を飲むお湯を提供するのはいいんだけど、
そうよ、
冬なので温かい飲み物を求めてこちらも給湯器ばりにお湯を使いがち。
電気ポットの湯量は、
私がケチって
自分の家庭用で使う分は1人なのに3リットルのものを求めてしまっていて。
でも私がその2リットルは少ない!って教訓を活かしてこそ買った自分の家の3リットルの電気ポットは大活躍!
大容量のその迫力のある湯量で鶏ハム、
茹で鶏的な鶏ハムね!
それも一時期凝っていて大量生産して食べていたルービーのお供に最適ピッタリマッチングの鶏ハムおつまみは好評いま飽きて全然作ってやってないけれど、
その2リットルは少なすぎる湯量に反省を活かして買った3リットルは大正解!
いや大容量!だったの。
一斉に群がってみながお湯を求めたら一気にみんな飲んじゃうようで
それぞれなにのお茶とかヒーコーとか飲んでるか分かんないけど、
あっと言う間に無くなっちゃうのよね。
お湯が!
だから私がホッツ一息、
いや違った!
ほっと一息ホッツを飲もう!ってなると!
お湯が空っぽなの。
お湯がないの!
もー私がまたお湯を入れる準備のために水を入れなくちゃイケないジョーカーを引いてしまった電気ポットのなんかカードゲームに見立てて何かそんな損カードを引いてしまうような気がしてならないけれど、
まあ逆に考えたら
お水をいれて気分も入れ替える給湯室のホッツ一息のホッツ!
だからお湯がないつーの!って
そんな一呼吸入れようと思ってないお湯に
今見やすいように
その目盛りの中に赤いボールが入っていて
今のただいまの湯量が一目瞭然感満載で沸いているそのお湯の湯量が分かっちゃうわけじゃない!
目盛りの湯量が分からなくとも、
目盛りが太くなって分かりやすく何℃かって分かりやすくなる太さになるじゃない。
今の湯量が
赤いラインで太く記されているので一目瞭然の赤!
もうあんまりこんなことに熱を上げていると私の体温が上がってしまうわ!
目盛り誰も見てないのかしら?
誰も水をポットに補給してくんないのなんでだろう?って思うの。
毎回毎回私はそのカードゲームに見立てて言うところの損するカードを引いたような気分で
給湯ボタンを押すと、
こぽこぽこぽってお湯が空振りする音が空しく給湯室に響くの!
くー!
私はめくったカードをひっくり返したらその絵柄は
蛇口からお水が出ている様を電気ポットに補給しているイラストで、
まさにこのカード出た!って
もうタロット占いの人にこのカードの意味は?って尋ねてきいたときに
「そのカードは電気のポットの中の水が無くなったので水を補給するカードね」って言うじゃない。
そのまんまだわ。
私が聞きたかったのは、
そういう見たままのありのままのレリゴー的な話を聞きたいんじゃなくって、
私はその電気ポットにお水補給してねのカードが何枚集まってるのかしら?ってぐらい毎回毎回私このカード引いているような気がするわ。
お水がいっぱいになって電気ポットをまたコンセントに繋げてプラグオン!
また湯沸かしモード突入!衝撃に備えろ!ってはならないけれど、
電気ポットの横に置いてある、
電気ポットの中身が空っぽになったからまた水を補給してくださいの絵柄のカードを戻してカードを混ぜてきるの。
そしてまた夕方よ!
お湯無し西部戦線異状なし!
またお湯がない!
も!もしかしてお湯を入れる際に1枚引かなくてはいかないこのカードはもしかしてまさか!?
私はドキドキしてみると
わーい!ホットココア飲んででいいカードだ!わーい!ってなったの!
そのラッキーココアホットカードでここをカップに装填して準備万端!
お湯を注ごうとしたら
また空しくもこぽこぽと空振りの音がするお湯が出ないやつ!
嫌な予感がして見てみるとお湯が空っぽなのよ!
なにー!
私は私の中のお湯が沸きそうだったけど
ラッキーココアホットカードでよっしゃー!ってなっているので、
私の中のお湯がこれ以上沸くことはなかったけれど、
じゃあなんでお湯がないのにラッキーココアホットカードが出るのよ?って
そうこうしていたら、
お湯が沸いて私が引いたカードのラッキーココアホットカードでホットココアを飲めるようになったの。
で、
電気ポットを電気ポット専用洗浄剤で洗っておいてくださいね!ってカードを引いてしまったの!
なーにー!
なんたるちゃー!
運が良いのか悪いのか。
ポット洗浄中!って封印のお札をポットに貼って間違って誰かが洗浄中の水を飲まないようにするのが私の役目。
ポット洗浄中!
運が良いのか悪いのか
ましてやこの電気ポット洗浄してねのカードも引いてしまうとは。
とほほを越えてしまうわ。
まあ年末年始の行事的なイベントだしシーズン的にもポット洗浄剤で洗浄してもいい時期なのよ。
私は早速錠剤を入れて、
間違ってそのお水を誰かが飲まないようにポット洗浄中のお札を貼って封印よ!
この封印と解けるのは私だけ!
うふふ。
これ小っちゃくて食べやすくって食べ応えもあって最近好きかも!
朝の温活にもピッタリよ。
忙しい朝に持ってこいよ。
たまには果物売り場も真面目に見てみようかしら。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
君は「SCP-173」を知っているかな?このオブジェクトは、見ている間は動かず、目を離したり瞬きをすると瞬時に近づいてきて首を折るという恐ろしい性質を持っている。カードゲームに例えると、相手の視線や注意を巧みに引き付けておく必要がある状況に似ているかもしれない。少しでも目を逸らした瞬間に致命的な行動が取られる可能性があるからだ。
カードゲームにおける“運”の概念も似たようなもので、少しの不注意や過信が大きな失敗につながることがある。しかし本当に優れたプレイヤーは、瞬時の判断力と計画的な構築によって、運に左右されずに勝率を高めることができる。運は予測不能な要素であり、それに頼るだけではなく、安定して成果を得るための実力や戦略が求められるのだ。
「運を制するは実力なり」という言葉にある通り、運に頼るのではなく、自分の技術を磨き、予測できない状況に対応する力を養うことが大切だよ。
運勝ちなんか普通のカードゲームでは狙わないよ。想定通りにデッキが回って勝つ事を運勝ちとは言わないじゃん。
だいたい運が良ければ何しても勝てるのだから、むしろ運に頼らず勝てる確率を上げるのがカードゲームだよ。
ポケポケは構築や技術の余地が少ないから運ゲーでそれ自体は子供向けに正しいからクソゲーではないけど、5連勝という目標がよくなかったね。