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はてなキーワード: カードゲームとは

2024-12-27

anond:20241227063636

英語圏で百人分の詩を集めてカードゲームにするの難しそう

百人分の英語歌詞ならまだニーズビジネスチャンスある?🤔

anond:20241227020718

カードゲーマーのあの独特の雰囲気(発達障害との関連/他)についてGPTに聞いてみた。セルフトラバ

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遊戯王をはじめとするカードゲームは、戦略性が非常に高く、知識計算力、瞬時の判断力が試される競技性の強いゲームです。そのため、プレイヤーの間では「自分知識量やプレイングスキルを誇示したい」「相手に対して優位に立ちたい」という心理が働きやすく、これが攻撃的な態度やマウントを取る行動につながることがあります

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発達障害特にASDADHD)の特性として、以下のような要素が見られることがあります

ルール論理へのこだわりが強い

自分知識に自信を持ちやすく、他人の間違いを許容しにくい

感情コントロールが苦手で、衝突を避けづらい


カードゲームはこれらの特性親和性が高く、そのため参加者の中には発達的特性を持つ人が目立つこともありえます

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遊戯王は「相手の行動を封じる」「反撃を無効化する」などの妨害要素が多いゲームデザインです。このため、対戦中に以下の心理が生まれやすくなります

優越感や支配感:相手の動きを封じたときに「勝った」という感覚を強く味わう。

• 苛立ちや防衛反応自分が封じられたときに強いストレスを感じ、反発しやすい。


遊戯王では「相手を追い詰める」プレイが中心となるため、攻撃性や否定的感情が表出しやすシステムになっています

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遊戯王に限らず、戦略ゲームを好む人には以下の特徴を持つ人が多いと考えられます

勝負事に情熱を注ぐタイプ負けず嫌いで、勝つことへの執着心が強い。

理屈っぽく議論好き:戦略ルールを理詰めで説明するのが好きで、つい攻撃的な言い方になる。

自己肯定感勝利で補う:リアル生活では自信がない人が、ゲーム内では強者として振る舞うことで自己重要感を満たす。


こうした心理的背景からカードゲームの場では普段は抑えている攻撃性や競争心が強く表れる場合があります

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2024-12-26

こども産業の行く末

かつてワクチン会社に勤めていた。

ワクチンって、基本的子供の数に比例した数しか出ないのよ。

4回接種だったら、子供の数×4が上限。

コロナとか肺炎球菌みたいに老人向けのはどうなんだ?」

って言われるけど、コロナ肺炎球菌もつ最近まで外資最近は内資の承認下りたけど。

インフルエンザくらいかな。

内資の老人向けワクチンっていうと。

とにかくとして、子供向けのワクチンしか作ってない会社ってのがいくつかあるんだわ。

たぶん、つぶれるね。

だって子供の数が減ってるんだもん。

子供向け製品子供向けのサービス、全部潰れていくよ。

そのうち、粉ミルクとか紙おむつ国産減るんじゃないの?マーケットが小さくなるんだし。

おもちゃなんかとっくにメイドインチャイナだろ。

そのうち、ベビー用品なんか英語中国語になるんじゃないの?

日本ローカライズしたモノ作るより、海外玩具日本語の説明書付けたほうが安いんだろうし。

子供向けアニメ減ったろ?

大人も楽しめるアニメ、というか大人向けのアニメが深夜に増えただけで、昔は夕方になると子供向けの番組ばっかりだったのにさ。

16時台にウルトラマン17時台にガンダムとかダンクーガとかロボットアニメ、18時からニュース番組を1時間くらい挟んで、19時からドラえもんとかキテレツといった藤子不二雄、19時半からスーパー戦隊、そんな感じだったよね?

テーマパークなんか絶対に暇と金がある老人向けになってくるよ。

百貨店屋上遊園地消えたね。

百貨店玩具コーナー、昔は広かったけど、今はたいした広さないよね。

カードゲームとかフィギュアとか、コレクターズアイテムばかり売り場面積を増やしてる。

習い事とかも、大人バレエとか大人水泳とか、大人というか暇と金がある老人向けに新規開拓を進めて、子供あきらめていくんだ。

つうか、田舎子供向けの習い事なんか全滅の勢いだよ。

学習塾くらいで、英会話だってビジネスマン向けしか残ってない。

ランドセル商戦とか、みてると複雑な思いだよね。

数が出なくなったから、採算をとるために一つを高く設定して、カラーバリエーションに耐えるため完全注文生産になって、これもう末期じゃないかな?

価格がもう少しあがったあたりで消費者生産者も耐えられなくなり、最後大人ビジネスリュックの流用になって、ランドセルという文化は消えるんじゃないかな?

小児科も減るんだろう。

歯医者子供をみれる歯医者が減るんじゃないかな。

コンビニ大人おむつはおいてても子供おむつは置いてないっていう世界になるんだと思う。

それが少子高齢化

2024-12-23

遊戯王のスタン落ちの話

遊戯王OCG(以下、OCG)に新規勢が入ってこないというブログがあり(削除済み)そのなかでスタン落ちに関して言及していた。

この手のOCGに発売期間で公式大会使用できるカードを区切るというレグレーションの導入に関しては、かなり以前から議論があって今更感ではある。

同時に、いまだにOCGにはスタン落ちに対するアレルギーが酷いということの証左でもあり、これがOCGが改善しない最大の理由でもあると感じる。

結論だけを言うと、現在のOCGは古参の厄介オタばかりなので現状を変えることはできない、ということ。

そりゃあ新規はこないでしょ。

タン落ちって何が悪いと思ってるの?


タン落ちというのは、MTGスタンダードからとられている。

MTGは発売時期によって使えるカードレギュレーションが決まっており、一番カードプールの少ないスタンダードは最長で3~5年。この期間を過ぎたり新たに再録されないと次のスタンダード更新時に公式スタンダード大会では使えなくなる。これがスタン落ちと呼ばれている。

一般的にこのスタン落ちはあまりよくないとされており、単純にカードが使える年数が限られるということに抵抗がある人は多い。

ではMTGはどのカードも3~5年程度で使えなくなるのか?というときちんとモダンなどの存在があげられる。

これはポケカでも同様だが、レギュレーションを発売時期で区切っている場合には、期間を過ぎた場合で使えるフォーマットが必ず存在する。

タンで遊んでいたカードが使えなくなったら、次はモダンパイオニア、という感じでいろんな使い方ができる。

OCGにおいてスタン落ちが敬遠されているが、実際のところは発売時期をいくつか区切って複数レギュレーションを作れば解決できる問題なのだ

全てのカードに使える時期を定めるって考えているOCG勢がほとんどだが、単なる無知だろう。

タン落ちの欠点


単純に発売時期でレギュレーションを区切る施策にはこれとは別の問題がある。

それはレギュレーションごとに人が分散してしまうことだ。たとえばMTGではスタンはあまり人気がないが、だからといってモダン環境が酷くなりすぎていろいろと問題になった時期もある。

また、スタンで遊び続ける人はそのままスタンにいることも多く、スタンからモダンという導線は必ずしも有効ではない。

これはポケカに顕著で、ポケカエクストラというカードプールの幅が大きいレギュレーションがほぼ閑古鳥だ。より広いカードプールで遊べるから人がいるだろうという考えはポケカには通じず、レギュレーション落ちがあるスタンをずっとプレイする人が大半という結果だ。

これは見方を変えると、一つのカードゲームの中でプレイ環境バラバラになり、人数が偏ってしまうという問題でもある。

ポケカはぎりぎりいいのかもしれないが、MTGもっと新規にやさしいスタンがあまり人気ではないのが問題だし、各フォーマット(スタンモダン)に人が散っているために同じゲームなのに全く違うゲームになっている。

人気のフォーマットである統率者が優遇されすぎて他のフォーマットが閑散としたり、大会が中止になったりもする。各フォーマットで人が流動的になるかというとそうでもないため、結果的MTGフォーマットは何回も改定されている状況だ。

ようするに、発売時期によってレギュレーションを分けるという試みはよくても、それが理想的になるかは賭けになる。

「じゃあやらないほうがいい」

というのは、日本の政治家の「無策思想」そのまま であり、老害のもの

そもそも欠点しかさないようなOCG勢は、マイナカード保険証統合にも反対するような人と同じで変わることがそもそも受け入れられないだけだ

OCGからラッシュに移行すればいい?



OCG環境文句を言う人がいると必ず、ラッシュをやれ、という人が出てくる。

まあラッシュを見ればそんなこと言えないんだけどね。

単にOCGのカード模倣した変なゲームなんだし。ラッシュするなら他の選択肢あるし。


トレカは長く遊べるゲームなので厄介オタがはびこりやす


他のゲームコンテンツと違って、古いカードで遊べるというトレカはだいたい厄介オタが多い。例えばポケモンというゲームは機種が変わっても驚くほど過去との互換性が確保されているため、引っ越しが常に行われてきた。逆にポケモン以外で特定ゲームシリーズをずっと遊び続けるというのは意外としんどい。端末が変われば遊び方も変わる。ドラクエだって初代と今は全然違っている。

トレカは大まかなルールはそのままに、カードけがずっと増え続けており、下手すれば過去カードリメイクなどでユーザーをとどめている。

また紙のカードはそのまま資産になるケースもあり、トレカは長く遊べるゲームの一つになっている。

けどゲーム自体が長期に運営されているため、厄介オタが非常に多い。

普通ゲームなら、シリーズ1と2は神だが3と4はゴミ、それ以降は凡作、のように区切りをつけられる。しかトレカは断続的に延々とシリーズが続いており、絶え間ないインフレ禁止改訂でいきながらえている。

また、ここ5年ほどは1タイトルにおける発売パックが極端に増えている。

かつてのOCGは禁止改訂が年2回程度で、いまより発売ペースも緩かった。今はトレカ全体がとにかく製品を乱発して売って売って売りまくる。

粗製乱造が激しく、カード品質バラツキや環境の変化の大きさに波が大きい。

車など人生設計価値観が変わるものでもないため、長期的には変化がなくとも短期的にはアーキタイプの変化を常につける必要があったりと忙しいのだろう。

それについてこれているプレイヤーがどんなにヤバい人かは誰でもわかるだろう。

格ゲーが一時期新規排除しまくり絶滅危機に瀕したが、現在新規にやさしいことを売りにしている。けどOCGを含めてトレカ原則そういうことができない。どこから入っても遊べることはよいことだと誰でも思っていても、基本的トレカの流れは極端に早くて流れに入ることすら難しい。

競技的に先鋭化している面もあって、かつてのようにキャラを動かせればいいというゲーム性がほぼ排除されて(ウルトラマン簡単すぎるが)、総合ルール理解することが重要になりつつある。

しょうじき、この状況で新規はなかなか入ってこれないだろう。

DCGの隆盛


現在の多くのカードゲームデジタルゲームを紙と併用していてDCGとか言われている。ほとんどの初心者はこのDCGから始めるのが普通で、どちらかというとソシャゲの一つととらえている感が強い。

これによって紙から遊んでいる人と新規全然交わらない事態が発生している。

たとえDCGから紙に興味を持っても、OCGなどは臭い汚いキモイ揶揄されているので、たぶんこれ以上新規で紙のOCG始める人は増えないんじゃないかな。

OCGはたぶん続くけど、厄介オタク排除不可能だろうな



レギュレーションの導入は個人的には無理だと思っている。それは日本銃器合法化を導入するようなもので、文化や背景がきっちりしていないなら導入はあきらめるしかない。

そもそもOCGはかなり古いアーキテクチャ構成されており、そこに慣れ親しんだプレイヤーの理解は得られないと思う。

ただ、現状のOCGはアニメだってショートしか作られないという限界集落なので、たぶんこれ以上の新規勢を呼び込む方法はないってのが如実に表れている。

トレカ性質上、常に動き続けないと死んでしまうし、死んでいないことをアピールするために呼吸器つけて走っている状況だと思う。

厄介オタが全体を買い支えているけど、彼らに新規を呼ぶ力はゼロなのでまあどうにもにならないかな。

ポケポケの運ゲー披露目会に付き合わされるの虚無過ぎる。

コイン表?最速2進化

はいはい、そうですか、運がよござんしたね~~~で終了。

何の実りもない。

構築もプレイングも反省のしようがない。

これがカードゲームか?

2024-12-22

anond:20241222175736

しかにローテの一つによさそう。

これはアラフィフカフェで一人でパフェなんて食えるか的な昭和価値観での確認だけど、遊戯王カードゲームをあと15年後でもやってる自信がある?

子どもがいれば一緒にやれて続くかもしれないか

anond:20241222142408

カードゲーム(遊戯王ユーザー)だけど、対戦環境が動かなければ飽きはくるよ。でも数ヶ月とか一年したら結局戻る。

そうするとカードプール環境は変わってて新しい体験はできるけど基本ルールは変わらないから出戻りしやすいし、対戦じゃなくてコレクターに切り替えもできる

一生続けられるかは人によるけど、ローテの一つとしては全然ありだよ

プレイするだけならカード安いしね

あと新しいのカードゲームに人が流れて~というのはあまり心配しなくていい。TCGはとても新規で育ちにくいのと、多くのカードゲームユーザーが元々複数ゲームをやってることが多くて流動的なので一次的に人が少ないことはあってもごっそりどこかに移住とかしないか

中年が打ち込めること教えて

追記2

近くにブラジリアン柔術ジムがあるようで、そこに明日体験行ってくるよ

最近やってる人が増えてるような記事も見た

追記

空手柔道道場探す

囲碁将棋勉強して碁会所行きたい

カードゲーム、やってみる

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エンタメコンテンツの消費にはもう飽きたよ。

ネトフリとかでアニメ見ても、どうせ見れる量にも限度があるし、これ以外にも似たような・同程度の面白さの作品なんかいくらでもあるし、3か月ごとにそれがどんどん増えていくんだろ?と思うとなんかどうでもよくなってくる。

もちろんゲームドラマ映画漫画等にも言えて、これからさらコンテンツ供給量が増えていくのにまあ確かに多少時間はつぶせる程度のこのコンテンツを見ててなんか意味ある?という気持ちなっちゃう。

やっぱりコミュニティ所属して人との会話こそが一番のコンテンツという気がしている。

以下の条件を満たせるようなものが欲しいんだよな。

・会話がある

・飽きない

毎日できる

・70歳過ぎてもできる

・それについて成長がある

例えばいくつか例にあげるとこんな感じ

勉強

・会話はない

 ・SNS知識バトルをしかけるおじさんになるしかない

・興味があるテーマがあれば飽きない

 ・テーマを探さないといけない段階から始めるのはすでに駄目そう

 ・ソフトウェアエンジニアだけど興味の範囲を増やしたところで10年も勉強の興味を持ち続けられないと思う

毎日できる

 ・1日1時間とかであればできそう

・一生できる

知識は間違いなく一生増やせる

サッカー(などの球技

・会話ある

・飽きない

 ・競技としては楽しい

 ・毎回同じことしてるなということを感じないかちょっと不安

・せいぜい1週間に1度程度しかできない

 ・場所確保が必要

 ・安定したメンバー確保が必要フットサルで3対3で6人など)

・何年でもできる

 ・できる

・多少うまくなったことを実感できるものの、半年前に比べてこれくらいうまくなったという指標がない気がする

 ・仮に勝利を重視してる社会人チームがあったとしても毎年勝利数が増えるみたいなチームってないと思うのでどこで実感?

#自転車

サークル的なところに入れば会話ある

 ・せいぜい2週間に1回くらいか

コースが限られる

 ・家から乗るコースが数本でそれの繰り返しになりそう

 ・電車とか飛行機に持ち込んで乗るにもそんなのはせいぜい年5回程度

毎日できる

 ・できるが上記コースマンネリ問題

・何年もできる

 ・できる

・長距離乗れるようになる、タイムがあがる

 ・この陸上的な1次元の成長パラメータだけでやり続けられるのか?

カードゲームマジックギャザリング遊戯王など)

・会話がある

 ・対人なので会話もあるしコミュニティもある

・飽きない

 ・どうなんだろう?離脱した人の理由を聞きたい

毎日できる

 ・カードゲーム屋に行けば誰かいるので毎日できる

・70歳過ぎてもできる

 ・できるが、新しいカードゲームが出てそちらに人が流れるとそれまでやってた知識が何も生かせなくなる

  ・同様の理由FPS的なEスポーツゲームもそこまでのめりこめない。一生カウンターストライクをやり続けるわけにもいかないので

知識はつき、勝率は上がっていく

なんかおすすめ教えて

2024-12-19

英雄伝説って確か2、3作品毎に世界観一新するとかそういうのじゃなかった?

セルハーサ(2作品)→ガガーブトリロジー(3作品)→軌跡シリーズ(13作品継続中))

いや意味分からんって。

遊戯王カードゲーム始めてからずっとカードゲームになるとか、キン肉マンプロレス始めてからずっとプロレスとか、そういうのとはレベルが違いすぎる。

仮にも2つの巨編シリーズをやった所からいきなりシリーズが固定されるのは流石に無法すぎるだろ。

こち亀が30巻からいきなりFBI活躍する漫画になったり、ゴルゴが50巻からいきなり宇宙海賊になったりしたらビックリするだろ?

ルール変更するには遅すぎるんだって

こんなに遅くルール変更したコンテンツ他にあるか?

普段戦ってないような著名人を戦わせるTCGってまだないのかな?

プロレスラー野球選手が戦うカードゲームっていくつかあるじゃん

あいうノリで普通は戦わないようなバンドマンとか作家とか政治家とかを戦わせるカードゲームってないのかな?

実際に俺がイメージしてる「著名人カード化」はこんな感じ↓

京極夏彦 (闇)(闇)(3) クリーチャー

X/3

このカード攻撃力は自分デッキの枚数の10分の1になる。(端数切り捨て)

スキル (闇)(1)

自分デッキに「魍魎の匣」を5枚加えシャッフルする。

魍魎の匣」 (2) オブジェクト

このカードを場に出す時、自分デッキの上から5枚を見て1枚を自分の手札に加え残りを自分デッキの下に好きな順番で置く。

このカードが場にあるとき自分デッキの枚数を参照する効果は枚数を+5枚して計算される(重複可)。

とにかくいろんな著名人適当に並べて滅茶苦茶な組み合わせでバトルさせたいんだよね。

「今度のパックのレアまじでヤバくないか?」「分かるわ。さすが◯◯って感じ」「リアルでも強いからなー」みたいなトークもしたい。

2024-12-18

バトルものファンタジーなどで能力ステータスを数値化すると途端に陳腐に感じる

少年漫画とか特にそう

わかりやすいのは、七つの大罪における「闘級」みたいなもの

序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしま

もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる

けどそれは大体悪い方にしかかわないと思ってる

物事の強弱を数値で表そうとすると数値の増減で物語が作られがちになる



例えばブリーチ死神を中心とした異能トルファンジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない

護廷十三隊隊長格で誰が一番強いかは時と場合によるだろう

破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない

実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ

主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど

まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが

逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる

たとえばドラゴンボール孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー

じゃあこの戦闘能力5000の差はどこにあるのか

修行によるもの覚醒によるものなのか、その日の機嫌なのか

仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘100万だったらどうするのか

その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる

数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい

能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる

さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる

あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる

下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる

では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやす

マンキンとか

あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする

だいたいなろう系はステータスに走りがち



なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合ステータスオープンする

それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう

ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた

現実ゲームのような展開なので親しみがわいたのだろうか

数値化が最も都合がよいのはカードゲーム


遊戯王ヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題クリアしていると思われる

これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな

アクセスコード攻撃10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する

相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい

そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームメディアミックスに優れているんだと思う

2024-12-16

新しいターン制ストラテジー

イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略オウガバトルカプセル戦記)

これはチェス将棋拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。

1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?

チェ棋の駒の通り、戦争を模している

戦争以外を主軸にしたい(敵を排除が要すぎる)

勝利条件

将を討つ、王道ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。

これらも戦要素が強すぎる。

 戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。

 テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的ボール等だけでよい。

 これは矢やミサイルが届くとかい近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか

勝敗がありそうな祭りルールゲームに活かせそう(スプラトマト祭りとか)

リアルタイムゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。

たどり着く系だとTDとかも多い。

初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったかタイム

自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。

カードゲームでもカードを除けないのはヒントになりそう

カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)

せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだからもっと牧歌的目的に向かいたい

祭りカードゲームクラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか

アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手破壊好きがち。

結局陣取りか大将討ちになってしまうのか。

役(設備)設営が目的こいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。

複雑な5~X並べのような。これなら相手と対等な条件(先手後手やマップ毎で目的が逆転はあるとはいえ

料理作る系とかもターン制考えてるんだろうけど、リアルタイムのほうが作りやすい(ターン制の要素が活かしにくい)のだろうな

2024-12-15

anond:20241214213808

ポケポケで初心者や復帰組を取り込んで

カードいいねカードゲームのやり方わかったってなったところで

ポケカスタートデッキGenerations出して

君は何世代って語りかけてくるんだよ

2024-12-13

うちの兄弟の子(5歳)は、家に遊びに行くとカードゲームでもてなしてくれる上に、自分が勝ち過ぎないように手を抜いて接待プレーまでするから

まぁ家族内だともう少しわがままな面を見せるとは言うけど、それでもあの年齢にして人間力が高い

できるやつは初めからできるってやつだ

2024-12-12

anond:20241212171223

カードゲームとかゲーセンコミュとか、なかなかヤバげな人はいたな

何も聞いてないのに好きなことを延々と語ってくる奴とか

anond:20241211190129

極端な例だと平地6千枚デッキで勝つ事があるのがカードゲームで、これは運ではない。

遊戯王とか大体のカードゲームは7〜8割安定して展開できて、マッチ戦だと運要素は更に減る。運で勝つのではなく運で負ける、事故と言われるバランスになってる。

これがポケポケだと特定タネを初手で引く確率は4割だから、逆に想定通り回る方が運がいい。結局は運という感覚になっても仕方ない。

将来カードプールが増えて引きたいタネが2種になると初動が7割になるから、本格的なカードゲームとしてはそこからが本番じゃないかな。

お湯がない問題さらなるポットの増田酢魔のトッポルナラサのイ段もイナガユオ(回文

おはようございます

私がいるこの事務所の給湯室のお湯のお湯沸かし器

家庭用の大容量の給湯を可能にするものではないので、

この時期の大掃除の時期には大活躍みんな大好き温かいお湯を求めてバケツに汲んでいくんだけど、

みんなどんどんじゃぶじゃぶ使っていくから

結構すぐお湯が沸くスピードと使う量が釣り合わなくなって、

お湯の赤いところをひねっても蛇口お湯が出ない時があるお湯枯渇問題あるのよね。

まあそれはそれで、

この時期静的なシーズン事柄イベントなので仕方ないんだけど。

でもよ!

ポット!

お湯を沸かしてお茶を飲むポットあるじゃない。

電気ポットの!

私が以前空焚きして壊してしまって

電気ポットクラッシャーという名を欲しいがままにした、

その時の令和入ってからのイチのテヘペロ案件だったので、

がごめんなさい!っていって新しい電気ポットを買ったのよ。

みんな大事に使ってくれて美味しいお湯を沸かせるって大評判なのよ!

てへ!

でそれはそれでみんなにお湯を飲むお湯を提供するのはいいんだけど、

そうよ、

冬なので温かい飲み物を求めてこちらも給湯器ばりにお湯を使いがち。

電気ポットの湯量は、

給湯器のお湯の湯量よりもはるかに少ない湯量しか沸かせない、

私がケチって

2リットルの容量のものを買ってしまったばかりに

自分の家庭用で使う分は1人なのに3リットルのものを求めてしまっていて。

でも私がその2リットルは少ない!って教訓を活かしてこそ買った自分の家の3リットル電気ポットは大活躍

大容量のその迫力のある湯量で鶏ハム

茹で鶏的な鶏ハムね!

それも一時期凝っていて大量生産して食べていたルービーのお供に最適ピッタリマチング鶏ハムおつまみは好評いま飽きて全然作ってやってないけれど、

その2リットルは少なすぎる湯量に反省を活かして買った3リットル大正解

いや大容量!だったの。

そんでその話は戻る2リットル事務所の給湯室の電気ポットは

一斉に群がってみながお湯を求めたら一気にみんな飲んじゃうようで

それぞれなにのお茶とかヒーコーとか飲んでるか分かんないけど、

あっと言う間に無くなっちゃうのよね。

お湯が!

から私がホッツ一息、

いや違った!

ほっと一息ホッツを飲もう!ってなると!

お湯が空っぽなの。

お湯がないの!

もー私がまたお湯を入れる準備のために水を入れなくちゃイケないジョーカーを引いてしまった電気ポットのなんかカードゲーム見立てて何かそんな損カードを引いてしまうような気がしてならないけれど、

まあ逆に考えたら

お水をいれて気分も入れ替える給湯室のホッツ一息のホッツ!

からお湯がないつーの!って

そんな一呼吸入れようと思ってないお湯に

もう誰かお水補給してくれないかなぁって思っちゃうの。

みんなあのお湯のポットの湯量のメモリノールックなのかしら?

今見やすいように

その目盛りの中に赤いボールが入っていて

今のただいまの湯量が一目瞭然感満載で沸いているそのお湯の湯量が分かっちゃうわけじゃない!

目盛りの湯量が分からなくとも、

水銀体温計の目盛りを体温計の角度をちょっと調節すると

目盛りが太くなって分かりやすく何℃かって分かりやすくなる太さになるじゃない。

あのタイプ電気ポットでも

今の湯量が

赤いラインで太く記されているので一目瞭然の赤!

もうあんまりこんなことに熱を上げていると私の体温が上がってしまわ!

そんなに怒ってはいないけれど全然怒ってないのよ。

目盛り誰も見てないのかしら?

誰も水をポットに補給してくんないのなんでだろう?って思うの。

毎回毎回私はそのカードゲーム見立てて言うところの損するカードを引いたような気分で

給湯ボタンを押すと、

こぽこぽこぽってお湯が空振りする音が空しく給湯室に響くの!

くー!

たこカードたか!って

私はめくったカードをひっくり返したらその絵柄は

蛇口からお水が出ている様を電気ポットに補給しているイラストで、

まさにこのカード出た!って

もうタロット占いの人にこのカード意味は?って尋ねてきいたとき

「そのカード電気のポットの中の水が無くなったので水を補給するカードね」って言うじゃない。

そのまんまだわ。

私が聞きたかったのは、

そういう見たままのありのままレリゴー的な話を聞きたいんじゃなくって、

そのカード意味を問いたかったの!

私はその電気ポットにお水補給してねのカードが何枚集まってるのかしら?ってぐらい毎回毎回私このカード引いているような気がするわ。

お水がいっぱいになって電気ポットをまたコンセントに繋げてプラグオン!

システムオールグリーン

また湯沸かしモード突入!衝撃に備えろ!ってはならないけれど、

電気ポットの横に置いてある、

お湯を入れたら1枚引くカードに私が引いてしまった

電気ポットの中身が空っぽになったからまた水を補給してくださいの絵柄のカードを戻してカードを混ぜてきるの。

そしてまた夕方よ!

お湯無し西部戦線異状なし

またお湯がない!

も!もしかしてお湯を入れる際に1枚引かなくてはいかないこのカードもしかしてまさか!?

私はドキドキしてみると

ホットココアカードが出て、

わーい!ホットココア飲んででいいカードだ!わーい!ってなったの!

そのラッキーココアホットカードでここをカップに装填して準備万端!

お湯を注ごうとしたら

また空しくもこぽこぽと空振りの音がするお湯が出ないやつ!

嫌な予感がして見てみるとお湯が空っぽなのよ!

なにー!

カードとお湯の有り無しとは全然関係ないじゃん!って

私は私の中のお湯が沸きそうだったけど

ラッキーココアホットカードでよっしゃー!ってなっているので、

早くココアを飲みたいなぁって気持ちの方が勝っていたので、

私の中のお湯がこれ以上沸くことはなかったけれど、

じゃあなんでお湯がないのにラッキーココアホットカードが出るのよ?って

その電気ポット占いカードクレームを入れつつ

そうこうしていたら、

お湯が沸いて私が引いたカードラッキーココアホットカードホットココアを飲めるようになったの。

で、

お湯を入れるからまた電気ポット占いカードを引いたら

電気ポットを電気ポット専用洗浄剤で洗っておいてくださいね!ってカードを引いてしまったの!

なーにー!

年一ぐらいのペースでしか巡り逢わないこのカード引く?

引いてしまったわ!

なんたるちゃー!

運が良いのか悪いのか。

私はラッキーココアホットカードを使いつつ

うその次にはポット洗浄剤の錠剤を入れて

ポット洗浄中!って封印のお札をポットに貼って間違って誰かが洗浄中の水を飲まないようにするのが私の役目。

から今もうお湯おしまいよ!

ポット洗浄中!

運が良いのか悪いのか

いつもお湯無しカードを引いてしまいがちだし

ましてやこの電気ポット洗浄してねのカードも引いてしまうとは。

とほほを越えてしまうわ。

まあ年末年始行事的なイベントだしシーズン的にもポット洗浄剤で洗浄してもいい時期なのよ。

私は早速錠剤を入れて、

間違ってそのお水を誰かが飲まないようにポット洗浄中のお札を貼って封印よ!

この封印と解けるのは私だけ!

それまでは電気ポット占いカードも誰も引けないわ。

ラッキーココアホットカードもなしね。

明日まで一晩電気ポットは洗浄中よ!

うふふ。


今日朝ご飯

小さいパンハムが巻き込んであるパン2つね。

これ小っちゃくて食べやすくって食べ応えもあって最近好きかも!

これちょっとつまんで食べる朝のモーニングパンね。

ちょっとトースターで炙ってもいいかもしれないわ。

小さいのでさすがにお昼にはお腹空いちゃうかも。

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラーね。

簡単面倒手間を省いてパックを入れるタイプ

すぐ出来ちゃうホッツルイボスティーウォーラー

朝の温活にもピッタリよ。

忙しい朝に持ってこいよ。

たまには果物売り場も真面目に見てみようかしら。

今度マーケットに寄ったとき

果物売り場なにかいいのないか探してみるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-12-11

anond:20241211175424

君は「SCP-173」を知っているかな?このオブジェクトは、見ている間は動かず、目を離したり瞬きをすると瞬時に近づいてきて首を折るという恐ろしい性質を持っている。カードゲームに例えると、相手視線や注意を巧みに引き付けておく必要がある状況に似ているかもしれない。少しでも目を逸らした瞬間に致命的な行動が取られる可能性があるからだ。

カードゲームにおける“運”の概念も似たようなもので、少しの不注意や過信が大きな失敗につながることがある。しかし本当に優れたプレイヤーは、瞬時の判断力計画的な構築によって、運に左右されずに勝率を高めることができる。運は予測不能な要素であり、それに頼るだけではなく、安定して成果を得るための実力や戦略が求められるのだ。

「運を制するは実力なり」という言葉にある通り、運に頼るのではなく、自分技術を磨き、予測できない状況に対応する力を養うことが大切だよ。

anond:20241211143558

カードゲームはというと主語が大きすぎる。

運勝ちなんか普通カードゲームでは狙わないよ。想定通りにデッキが回って勝つ事を運勝ちとは言わないじゃん。

だいたい運が良ければ何しても勝てるのだから、むしろ運に頼らず勝てる確率を上げるのがカードゲームだよ。

ポケポケは構築や技術余地が少ないか運ゲーでそれ自体子供向けに正しいかクソゲーではないけど、5連勝という目標がよくなかったね。

anond:20241211144332

この増田カードゲームは運が絡むの当然っていう前提を共有したかっただけだよ。

anond:20241211144332

この増田カードゲームは運が絡むの当然っていう前提を共有したかっただけだよ。

ポケポケは運ゲーじゃない!!!!!!

いや、運要素も強いけど、カードゲームって言ってしまえばいかに運勝ちするか、いかに運で勝てる確率を上げるかってゲームじゃん。

から、極端に運が悪いとかじゃなければ大抵の運負けは順当な敗北なんだけど、5連勝イベでウダウダ言ってるやつはそう言う負けも運負けと誤認してポケポケをクソゲー認定してそうでイライラする。

なんか、後攻勝率8割みたいな話も出回ってるけど、それに共感できちゃう奴はプレイデッキと頭が悪すぎるからポカポカ辞めた方が良い。

anond:20241210221051

いわゆる"音の高い/低い"は周波数(秒あたりに何度振動するか)の話なのだから

振動の数が多い/少ないを英語ではHigh/Low表現していて、

そのまま日本語翻訳しただけのような気がする。

英語ネイティブなわけではないから正確ではないかもしれないけれど、

カードゲームでHigh&Lowという遊びがあるように、

数が多いか少ないかをHigh/Low表現することは自然なのでは。

2024-12-06

anond:20241206220833

ヲタクが何に金を落としているかって、それは人それぞれ違うのだ!ゲームカードゲームにハマる人もいれば、フィギュアアニメグッズ、鉄道模型なんかに情熱を注ぐ人もいるのだ。確かに一番くじって、ちょっとした運試し感があって手が出しやすいし、わくわく感があるから買いやすいのかもしれないのだ。

ライブイベントには行かなくても、好きなものちょっとだけお金を使って楽しむのも、立派な趣味の楽しみ方なのだ!それぞれが自分のペースで楽しんでいけばいいのだ。結局、趣味お金を使うことは、自分ハッピーにするための大切な投資なのだ。いっぱい楽しんでほしいのだ!

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