シェーディング技法 前回は反射光(スペキュラライト)によるライティングについて解説しました。光沢のあるライティングを行なうためには欠かせない概念である反射光ですが、これを実装できたことによってライティングの基本的な部分は網羅できたと思います。 ライティングには、拡散光(ディフューズライト)・環境光(アンビエントライト)・反射光(スペキュラライト)という三つの代表的なライティング技法があります。それぞれの特性を活かしたライティングを行うことで、かなりリアリティのある照明効果が得られるはずです。 さて、前回までは数回にわたってライティングについて見てきましたが、今回は少し視点を変えて、シェーディングについて考えてみることにします。シェーディングとひと括りにしてしまうとちょっと大袈裟ですが、今回はグーローシェーディングとフォンシェーディングについて解説します。 グーローシェーディング(goura
=前置き= 以前に書いた説明しよう!シェーダーとはッ! - Master of Noneの続きのようなもの。シェーダまわりの学習を始めた頃は「マテリアルとテクスチャとシェーダの関係」や「ポリゴンとモデルの違い」もよくわからなかったのを思い出したので、そこらへんの説明を昔の自分がわかるように書いてみようと思う。 前回と同様に粒度の粗い説明なので、これで大まかな概念を理解したらちゃんとした説明を読むと良いと思う。 =テクスチャ= テクスチャとは「画像」である。一般的にはtgaというファイル形式が多く使われるかと思うが、pngなど他の形式でもサポートされていれば使うことが可能である。とにもかくにも基本的には「テクスチャ=ただの画像」である。 逆に言えばテクスチャは「画像以外のデータ」は持たない。アンビエントとかいうパラメータを持ったりしない、あくまで単なる画像である。 =ポリゴン= ポリゴンとは
フラグメントシェーダーです。DirectXではピクセルシェーダーと呼ばれる物です。 フラグメントシェーダーではピクセル単位で色々な処理ができます。 今回は頂点シェーダーで描画位置をずらし、フラグメントシェーダーで色を反転させます。 全く同じ位置で、全く同じ色で描画するプログラムがシェーダーによって変化させられています。 頂点シェーダー(vertex.shader) void main(void) { gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex + gl_ModelViewMatrix * vec4(150.0,0.0,0.0,0.0);//頂点座標の出力 gl_FrontColor = gl_Color;//そのままフラグメントシェーダーへ }#pragma once #include <stdio.h> //GLSLクラス class GLS
Warning This tool has been deprecated and will soon be removed from Firefox. For details, see Deprecated tools. The Shader Editor enables you to see and edit the vertex and fragment shaders used by WebGL. WebGL is a JavaScript API for rendering interactive 3D graphics and 2D graphics in the browser without using plugins. With WebGL you provide 2 programs called shaders which are called at the appr
ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その1 UnityにおけるShaderとは? Unityはいわゆる「固定機能」という描画方法を持ち合わせていません。つまり、Unityで何か世界に物を描画しようと思ったら、必ずシェーダを書かなければならないんです。「え?でも、Unityで皆サクサクゲーム作ってるじゃない…。皆が皆シェーダを書いているようには思えないんだけど…」と疑問に思う方もいらっしゃると思います。それはその通りでして、多くの方はUnityが沢山用意してくれているデフォルトシェーダを利用しています。ちょっとしたゲームであれば、それらシェーダを利用するだけでも十分です。でも、凝った事をしようと思うとオリジナルなシェーダも書きたくなるんです。 そこで、UnityにおけるShaderについて試行錯誤してみようと思います。 ① 世界一簡単にUnityでシ
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