AI関連の技術が近年著しい発展を見せているのは、コンピュータの計算能力が大幅に上がったからだといわれている。AIの基礎になっているのは機械学習であり、膨大な量の計算処理を通して分類や回帰、予測といったタスクをこなす。 汎用的な計算はCPU、負荷の高い計算処理にはGPU、と一般にはこの2つのプロセッサが知られるが、実は計算処理に関して言えば、大型のスーパーコンピュータに搭載される「ベクトルプロセッサ」が近年にわかに注目を集めている。なぜなら、一般的なデスクトップPCサイズのマシンでも扱えるようになったからだ。 ベクトルプロセッサはAIの処理など、負荷の高い計算処理で他のプロセッサより格段に高い性能を見せる。DX(デジタルトランスフォーメーション)が進み、「データは石油」と呼ばれるようにデータから新たなビジネスを生み出せるようになった昨今、マシンの計算能力はビジネスの展開速度に直結する。 ベク
3Dモデルを読み込み、ダンスなどの3Dアニメーションを作成できるCG動画作成ツール「MikuMikuDance(MMD)」。その扱いやすさから動画サイトで大流行したのはもちろん、MMDに対応した3Dモデルも膨大な数が生み出されたが、それらの3Dモデル製作者として抜群の知名度を誇るのが、CG製作者の「かこみき」氏だ。商業作品用の3Dモデルなども手掛けている同氏だが、MMD向けに無料公開したモデルはユーザーから「かこみきモデル」と称され、クオリティーの高さに定評がある。加えて、モデリングガイドの執筆などでも有名だ。 そんなかこみき氏だが、TSUKUMOのマスコットキャラクターである「つくもたん」のMMD対応モデルが雑誌に付録として収録された際、モデリングを担当しており、現在すべてのモデルの製作にはTSUKUMOのPCを使用しているとのこと。この記事では、VRコミュニケーションアプリやバーチャル
まいど憶良(おくら)です。 「バーって楽しそう、だけれどちょっと敷居が高くて行きづらいなぁ」とか、逆に「ありきたりのバーでは楽しめない、何か面白い所はない?」という人に教えてあげたいバーがあると聞き、大阪は心斎橋にやって来ました。 心斎橋から長堀方面に向かう途中の、このビルの5階にあるのが、 ここ、ゲームバー、コンティニューです。 ゲーム好きには夢のような場所です。 ※(注 : 今回のお話では、ゲーム好きな方には細かいワードを楽しんでいただけるかと思いますが、ゲームを知らない方にはちんぷんかんぷんな言葉も多く含まれています。 でも、ゲームというものの楽しみ方に対する一つの可能性を感じて頂けるなら、こんなに幸せなことは有りません、という視点でお話は進んでまいります。 皆様にとって、新しいお酒の楽しみ方、また、楽しい時の過ごし方がプレゼンできれば大変ありがたい、という内容となっております。なに
CPU、メモリー、ストレージ、グラボ、電源、ケースなど、パーツ単位で細かく自分好みにカスタマイズできるBTOパソコンは、とくにスペックにこだわりたい人が好む傾向にある。BTOは大手メーカーが直販サイトで対応するようになるなど、今でこそ当たり前だが、まだBTOパソコンが珍しかった1999年から販売を開始し、多くの支持を得てきたのがサイコムだ。同社のBTOパソコンの魅力はどこにあるのかというド直球な疑問をぶつけるべく、埼玉県八潮市にある会社へとお邪魔した。 漠然と組み立てて売るのではなく“こだわりのBTO”をスローガンに 自作PCを組み立てた事がある人なら分かると思うが、ぶっちゃけた話、動くだけでいいならPCの組み立ては簡単だ。中のケーブルがぐちゃぐちゃだろうが、ネジを数本止め忘れていようが、ファンにケーブルがぶつかっていようが、配線さえ間違えていなければ動いてしまう。さすがにここまでひどい組
第1弾レポートに引き続き、日本ゲーム博物館(以下JGM)の館長を務める辻哲朗氏へのインタビューの模様をお伝えします。JGMは80年代から90年台半ばくらいまでのアーケードシーンにあった、エレメカ・ピンボール・大型筐体などをプレイアブルな形でところ狭しと公開している施設です。詳細は最初のレポートをごらんください。 まさにキュレーターと呼ぶべき辻様はもうすぐ56歳。貴重なレストア業務のさなか、お時間を頂戴しました。それではどうぞ。 [ 辻氏は『ラピッドリバー』オール型駆動部分のメンテナンス(というよりも工作)中でした。とりあえずきりの良いところまで雑談を交えつつ待機することに ] ――公式Twitterで拝見した『ハングオン』の修理光景、あれは強烈なインパクトがありました。ほとんど新しいものを創っているような状態でしたが。 あれはもう丸々修理する形でした。てっぺんから下まで全部触りましたね。
<前編はこちら> 東芝はアニメファンにとって常にインパクトのある製品を作ってくれる会社だ。 REGZAのアニメモードはもちろんのこと、例えばメモリーを使って一時停止した動画の一枚絵をキレイに見せるようにしたのも東芝のベータレコーダーが最初。チャプター編集をいち早く取り入れたRDシリーズがアニメファンの部屋に高確率で鎮座していたのも記憶に新しいところだし、そもそもHDD&DVDのハイブリッドレコーダーを最初に開発したのも東芝だ。 「動画を一枚ごとに見たい」「録画したアニメを細かく編集したい」「編集したアニメをDVDに焼いて保管したい」。アニメファンならではの(一般人にはいささかオーバースペックな)要求にもキチンも対応してくれる抜群の頼もしさ。それが東芝AV製品のイメージといえるだろう。 そして2012年現在、アニメ・ゲームファン御用達のテレビといえば――やはり東芝の「REGZA」だ。特にZ/
はてなのサーバやネットワークの各種最適化、ハードウェア選定、運用保守などを手広く担当するid:halfrackこと村松雄介と申します。ハードウェアならなんでも大好きです。おかげさまで趣味と実益を兼ねた日々を過ごしております。さて、この世にはたくさんの愛すべきハードウェアがあるわけですが、そのなかでも筆者が特に愛するハードウェアが、はてなのサービスを支えるサーバ群です。いまご覧いただいているこのページも、愛するサーバ群が正しく動作してこそ! この、はてなのサービスを支えるサーバのほとんどは、さくらインターネット様のデータセンターに設置しています。 (※この記事はさくらインターネットの提供によるPR記事です) ■ 「中2病を実現」と語るデータセンター 石狩データセンターの見学を案内してくれた、さくらインターネット 取締役 副社長の舘野さん。なにを話していても技術力とコスト感覚のバランスがすごく
2011年11月に、いよいよオープンしたさくらインターネットの石狩データセンター。外気冷却や高電圧直流給電システム(以下、HVDC)など最新技術を導入した石狩データセンターの省エネ施策とその根幹をなすサーバーについて、さくらインターネット代表取締役社長の田中邦裕氏に語ってもらった。 省エネからコスト削減を導く「石狩モデル」の誕生 石狩データセンターのさまざまな省エネ施策は、すべてコスト削減につながっていると言って過言ではない。首都圏からはるかに離れた北海道という立地、冷涼な気候を活かした外気冷却の本格導入、そして電力効率を向上させるHVDCなどさまざまな省エネ施策を組み合わせたコスト削減のための方程式が、田中氏が開所式で言及した「石狩モデル」にほかならない。では、この石狩モデルはどのようにして生まれたのだろうか? もともとさくらインターネットは、都市型データセンターを志向していた。「弊社の
アナログ音源内蔵のグルーヴボックス「monotribe」(関連記事)が、「OS ver.2.0」にバージョンアップ。シンセパートのステップ数が倍の16ステップになり、リアルタイム演奏のための様々なショートカットコマンドが設定され、複数台を接続しての「輪番演奏」が可能になるなど、演奏力は格段にパワーアップした。 そしてKORGのマイクロアナログシンセ「monotron」(関連記事)に追加された「monotron DUO」(写真左)と「monotron DELAY」(写真右)の販売も始まった。新シリーズの追加と同時に、オリジナルのmonotronも含めて価格の引き下げが発表され、いずれも実売で4000円前後の価格で販売されている。 このKORGアナログシンセ群の一斉更新と、monotronの発売後に行なった回路図の公開※や、KORGとして初めて参加した同人音楽即売会M3の印象など、これまでの楽
2011年夏、はてなは自社サーバー群の保守運用を、自社管理から「さくらインターネット」への業務委託に切り替えました。はてなが自作サーバーの自主運用から大規模データセンターへのアウトソースに切り替えた理由や、さくらインターネットが2011年11月にサービス開始を予定している「さくらのクラウド」について、さくらインターネットの田中邦裕社長、はてな最高技術責任者(CTO)の田中慎司(id:stanaka)、はてなエンジニアの吉田晃典(id:marqs)が語り合いました。 (※この記事は、さくらインターネットの提供によるPR記事です) クラウドサーバーはIaaS型のさくらのクラウド http://ishikari.sakura.ad.jp/ http://ishikari.sakura.ne.jp/blog/ ■ はてな、脱「自作サーバー」宣言の理由 stanaka この度はてなは、さくらインター
西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る 会場:KONAMI本社 本連載は、センセーションを与えた3Dゲームグラフィックスにスポットをあてていく連載である。 本連載ではこれまではどちらかと言えばハイエンド技術ばかりに目が向けてきたわけだが、PS3やXbox 360といったハイエンド現行機が普及期/熟成期に突入した今は、そうしたホットトピックに巡りあう機会が減ってきたように思える。これは、全体的な技術の底上げが行なわれてきたと言うことであり、喜ばしい反面寂しい気もする。 そんなわけで、これからは、アーティスティックな方向性で一工夫ある斬新な表現や、ユニークなアプローチの技術にも目を向けなければ、と思っていた矢先に、注目せざるを得ないタイトルと遭遇した。 それが今回取り上げる「ラブプラ
初代プレイステーション立ち上げの時期からソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカで活躍されてきた平井一夫氏。2006年12月1日よりソニー・コンピュータエンタテインメント社長兼グループCOOに就任していたが、2007年6月19日付で久夛良木健氏が取締役を退任したことを受け、同日よりソニー・コンピュータエンタテインメント社長兼グループCEOに就任し、名実ともにプレイステーションの顔となった。その平井一夫氏にインタビューする機会を得たので、これまで長く見てきたアメリカ市場と日本市場の比較や、プレイステーション 3の現状などについて話を伺ってきた。 日本とアメリカでは市場が大きく違う ―― 平井さんは、これまで長くアメリカで活躍されていました。今回ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の社長として日本に戻られたわけですが、これまで見てこられたアメリカのゲーム市場と、現在の日本のゲ
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