7/16 が最終出社日*1となり、はてなを退職しました。はてなブックマークでのチュートリアル機能がはてなでの最後の仕事となりました。 はてなに入ってからを振り返ってみると2006年1月にはてなに15番目の社員として入社し、4年7ヶ月はてなのメンバーと一緒に働いてきました。当時はまだ誰も辞めていなかったため、過去はてなで働いた人すべて一緒に仕事をしてきたことになります。入社時はまだオフィスが東京にあり、毎日全員が朝会でディスカッション、時には数時間も熱く語るというエキサイティングな職場だったのがとても印象的でした。 当時は本当に自由な環境でいろいろな事を試行錯誤していた日々でした。入社約2ヶ月で、会社のフレームワークに DI の概念を実装したころで Perl もう無理と投げ出して Perl を書かない仕事ばっかりやっていたのも今となっては良い(?)思い出です。今だったらあり得ないですねほんと
iPhoneゲーム,アイテム課金で売上が劇的に改善。ARPUがFacebookの6倍,GREEレベルに iPhone上のソーシャルゲームが熱いようだ。 iPhoneにおいて,アイテム課金(アプリ内課金)によるフリーミアムモデルが可能になったのは昨年9月に登場したiPhoneOS3.1からだが,本格的にアイテム課金をしているソーシャルゲームがそれほど多くないため,収益状況が表に出ていなかった。 そんな中,昨日,非常に興味深い記事がVentureBeat(元記事)からアップされた。 記事内では,米国モバイル市場調査会社Flurryによる調査結果とiPhoneアプリ・デベロッパー数社のコメントが紹介されている。まとめると以下の通りだ。 Flurryによると,アイテム課金をしているiPhoneゲーム(ダウンロードは無料)のユーザーあたり売上は非常に高い。2010年1月では年換算で1ユーザーあたり9
モノをつくること自体に、意味はありません。 人のココロに入り、揺さぶり、そこで価値が生まれる。 私たちは、トコトンまでイメージします。 何をすれば、よろこんでもらえるのか、 何をすれば、おどろいてもらえるのか。 答えはありません。でもその代わり、 価値はココロの中で無限に膨らますことができる。 だからこそ、きっと、私たちは エンターテインメントに取り憑かれているんです。
id:Dr_Caligariさんから面白い反応があったので、 俺も思ったことに対してつらつら反応してみます。 普通にコメントしようと思ったのですが長くなったのでTB返しで。 私が書くのはゲーム業界のプログラマーという狭い世界で生きている人間が思った事 ということで、俺もゲーム業界の片隅で生きていた事はあるのでその観点で反応してみます。 ディレクトリ構成が機能単位でなくプログラマの名前幽霊 これ実際に見たことあります。 アセンブラを使っていて、プロジェクトの規模が小さかった時代の名残らしいです。 恐らく俺が見たプロジェクトもアセンブリの頃の名残でした。 プロジェクト管理とかソース管理という構成管理の概念がなかったころなら、 別に良いとは思うのですが、今でもこれを引き継いでいてこれを「本気で」良いと思っている人がいることが恐ろしくもあります。 バージョン管理システムを使わない幽霊 そろそろ分散
http://d.hatena.ne.jp/Isoparametric/20100712/1278898618 id:Isoparametricさんが面白いスライドを投稿されていたので、思ったことをつらつらと書いてみたいと思います。 思った事を書いているだけなので、C++のdisを反論しているわけではありません。 私が書くのはゲーム業界のプログラマーという狭い世界で生きている人間が思った事なので、一般的なC++と思わないでください。 ディレクトリ構成が機能単位でなくプログラマの名前幽霊 これ実際に見たことあります。 アセンブラを使っていて、プロジェクトの規模が小さかった時代の名残らしいです。 その頃は、この辺りを気をつけなくてもプロジェクトのソース全体が見通せるので、あまり問題にならなかったみたいですね。 私が見たのは15年くらい昔のプロジェクトのソースなんで、さすがに今はこんな事してるプ
土曜日のPython Hack-a-thon 2010.07で「本当にあった怖い話」をしてきました。 会場を提供してくださったオラクルさん、 そして、スタッフの皆さん、色々準備ありがとうございました。 また、参加者の皆さんお疲れ様でした! (レポートは別途書きます) で、俺のプレゼンは完全にネタなので、ご了承ください。(特にC++erの皆さん) 前半は前振りなので、あまり気にしないでください。 プレゼン中で某C++な人達の写真や、Twitter発言が引用してありますが、 もし問題があればお知らせください。 「ソースを読もう」とか意味ないですので飛ばすの推奨。 また、なんか話したいなあ。 C++の話(本当にあった怖い話)View more presentations from Isoparametric . あと、プレゼン中で「C++の設計と進化」を勧めていますが、 C++のことわからないと
カプコン,Wii「バーチャルコンソールアーケード」への参入を発表。第1弾タイトルは懐かしの「ソンソン」 編集部:山 カプコンは,往年の名作アーケードゲームをWiiで楽しめるダウンロード配信サービス「バーチャルコンソールアーケード」への参入を本日(7月16日)発表した。参入第1弾タイトルは「ソンソン」で,2010年夏に配信がスタートする予定だ。価格は800Wiiポイント。 同社は,「成長余力の高いオンラインビジネスを今後の成長事業に位置付けて」(リリースより)いるとしており,今後,歴代人気作品を順次投入していく計画だ。 ソンソンは,カプコンの第2弾アーケードゲームとして1984年にゲームセンターに登場した,「西遊記」を題材とする横スクロール型のシューティングゲーム。ソンソンとなり,次々に現れる敵を倒しつつテンジクを目指すという内容で,二人で同時に遊ぶ協力プレイに対応していることも大きなウリと
http://www.geocities.jp/pcbrgb/x-men/x-men.html X-MENと言えば、昨年も「ウルヴァリン:X-MEN ZERO」が公開されたのは記憶に新しい所ですが、現在ではタツノコとのクロスオーバー格闘ゲーム作品が発売されているカプコンのVSシリーズ、その基となったのは「X-MEN CHILDREN OF THE ATOM」です。 元々アニメ版「X-MEN」(後に長く豪鬼役を担当する事となる西村知道氏もゲスト出演されていた)のスポンサーもカプコンが務めていましたが、エリアルレイヴの概念はまだ無くとも、スーパージャンプ、追撃、チェーンコンボ等後のVSシリーズの基本システムは既に導入されていたし、各キャラの特性が反映されたXパワーも面白い試みだったと思います。サイロック・オメガレッド・マグニートステージ等のBGMも、良曲が粒ぞろいでした。ただ、CPU戦の難易度
その悪夢が、現実となりつつある。作家の村上龍氏が、自らの作品を、紙の書籍に先駆けて、米アップルの多機能端末「iPad(アイパッド)」向けに独占的に配信することを計画している。村上氏は、『コインロッカー・ベイビーズ』や『イン ザ・ミソスープ』をはじめ、これまでに多数の作品を出版社経由で発売しているが、最新の長編小説『歌うクジラ』については、ソフトウエア会社と協力し、電子書籍として最初に発売する。 日本経済新聞によると、電子書籍には、映像や音楽家の坂本龍一氏が作曲する楽曲なども盛り込まれる。価格は1500円で、アップルの承認が得られ次第、配信が開始される。この件に関し、アップル・ジャパンや村上氏にコメントを求めたが、返事は得られていない。 これ以前にも、出版業界の既存ビジネスモデルの転換に向けて、著名な作家による取り組みがいくつか行われているが、村上氏の今回の決断は、これまでの動きのはるか先を
id:lost_and_found さんがケータイ小説のサービスモデルを知りたがっていたみたいだったので、ケータイ小説について適当に検索してたら、井口尊仁さんが3年ほど前に書かれていた(らしい)記事に突き当たりました。 これがたいへん興味深い。こんなのが2007年に書かれてたんですね。 もう記事そのものは残っていないようなので、Internet Archivesへのリンクです。 分かる人にしか分からないとても高飛車なケータイ小説マーケティング概論(入門編) 分かる人にしか分からないとても高飛車なケータイ小説マーケティング概論(中級編) 分かる人にしか分からないとても高飛車なケータイ小説マーケティング概論(上級編) 分かる人にしか分からないとても高飛車なケータイ小説マーケティング概論(初級編の前編) 分かる人にしか分からないとても高飛車なケータイ小説マーケティング概論(初級編の後編) 分かる
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く