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「思いついた演出をすぐに実装したい」 「頭の中ではできているのに、コーディングするのが面倒」 と、感じることはありませんか? Flashコンテンツを作る上で欠かせないトゥイーンライブラリ。TweenerやBeTweenAS3など、使ったことのある方も多いと思います。私自身、使い慣れているという点でTweenerをよく使っていましたが、いくつかの不満点がありました。 機能が少ない。 トゥイーンを単体でしか再生できない。 フィルタ系のプロパティを扱うのが面倒。 transitionをtransitoinにタイプミスする。 そもそもタイピングするのが面倒。 などなど これらの点を解消するために、新しいライブラリ「Tween24」を開発しました。 メソッドチェーンで、新感覚コーディング Tween24の大きな特徴は、下記のようにメソッドチェーンでプロパティを指定するところです。 // 例)Twee
ActionScript を知らない人に ActionScript の話をして欲しいという初夢を見たのでブログ書きました。(*1)時代は ActionScript3.0 ですが、3.0は初心者なので勝手ながら2.0にさせて頂きます。 ActionScriptとは、Adobe FLASHに使われるプログラミング言語です。 難しい話は抜きにしてFLASHのアクションパネルに書けば動きます。FLASHオーサリングツールであれば特別な設定は不要です。 FLASH の拡張子は「.swf」ですが、object タグで FLASH を埋め込むことで「.html」ファイルで表示する事ができます。フレームの代わりにPHPを使うというWeb制作においては有用な記事があるのですが、ここではあまり関係ないので割愛します。 ついでに ActionScript を少しでも使えるようになれば、こんなことができるという
11月6日に、F-site主催のセミナーで、1時間ほどデザインパターンについての講演をしてきました。 遅くなりましたが、字幕つきの資料を公開します。 内容は、「デザインパターン難しくて手を出せない」という人のための入門になります。 プログラマ向け、特にActionScript3に特化した内容になっていますが、コードは殆ど出てこないので他の分野の人も楽しめるかもしれません。 僕は資料に無いことをどんどん喋るので、資料をそのまま公開すると意味不明になってしまうので、会場で喋っていたことを思い出して字幕をつけてみたあと、一部修正したものになります。 公開にあたって、チェックをしてくれた道家さん、野中さんにお礼申し上げます。 左右キーもしくは下のボタンで操作可能です。 しっぽ流デザインパターン講座(F-site講演資料)を開く 上手く表示されない方はこちら ちなみに、当日はデザイン職の方も意外と多
最近高速化に興味津々です。そんな中、Mathクラス遅いよね、遅くね?。ってことで、高速エンジン書くときによく使う最適化の一部(Mathクラス中心)を備忘録的に。ちょこっとだけ検証もしました。 内容的には既に既出のものばかりですが、備忘録ということで。 検証方法ですが、単純な式を1,000,000回繰り返し、そのタイムを10回計測。 平均値をもとにパフェーマンスを時間ベースで評価しています。 Math.max var k:Number = Math.max( a, b ); var k:Number = ( a > b )? a : b; // 46.4ms -> 3.5ms Math.min var k:Number = Math.min( a, b ); var k:Number = ( a 3.5ms Math.round var k:Number = Math.round( a
注意) レンダリングの高速化とは別レイヤーの話になります。 去年の記事でAPIレベルの考察はしていますが、今回はもう少し踏み込んで考えてみます。 get/setVector() vs get/setPixels() その前に BitmapData.getVector() と BitmapData.getPixels() のシグネチャを再掲。 両APIともピクセルデータを一次元のコンテナに詰め込むメソッドです。 getPixels(rect:Rectangle):ByteArray ピクセルデータの矩形領域からバイト配列を生成します。 getVector(rect:Rectangle):Vector.<uint> ピクセルデータの矩形領域からベクター配列を生成します。 速度を比較すると get/setVector() の方が高速です。 が、 重要なのはAPIの実行速度ではなく、 「取得したデ
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AS3 では、コンパイル時に条件を指定してコンパイル結果を変えることができます。例えば、コードの一部を、条件に応じてコンパイル対象から外したり、ターゲットごとにクラス定義を切り替えたり、という使い方が可能です。 条件を指定するコンパイル定数は、下の形式で記述します。 CONFIG::定数名 CONFIG は条件を指定する定数用の名前空間です。定数名の箇所は予約語を除き任意の名前を使用できます。 CONFIG 名前空間は、オーサリング環境がデフォルトで使用します。名前が被るのを避けるために、独自の名前空間を宣言したければ、以下のようなコードを AS のコード内に記述します。 config namespace MY_CONFIG; // MY_CONFIG は好きな名前に置き換えて これで、以下のような定数を指定できるようになります。 MY_CONFIG::debug コンパイル定数が tru
mp3を音素材として使用すると、mp3の仕様で頭の部分にどうしても無音部分が入り、 ループで使用する場合に想定外のギャップができたりします。 そのため、ループサウンドを途切れなくループさせるには WAV形式などmp3形式以外のサウンドファイルを使うことになります。 Flashでの音声ファイルの外部読み込みに関しては、 mp3のみが外部読み込みに対応しているため ループ音源を外部読み込みさせたい場合、これまでは WAVを埋め込んだSWF(Fla内でmp3形式で圧縮すると無音部分が入らずに軽くできる)を 外部読み込みして、そこからサウンドクラスを取り出して使用したりしていました。 しかしバイナリデータを扱えるようになったFlashPlayer10では 外部読み込みしたwavファイルのバイナリを解析して再生出来ると聞いたことがあったので as3でのバイナリ操作の勉強のために1から実装してみました
前にtwitterアイコンやpixivの画像をプヨプヨすることのできるpuyopixというコンテンツを作りました。 Puyopix -プヨプヨにするよ- このページの右上にあるブログパーツもこれです。 解説をやると言っておいて、ずっと書いていなかったので書きます。 あんまりコードだらけにしても面白くないし、方法の概念的なものを図を交えながら説明していきます。 画像をプヨプヨする方法の概要と、それをUIに応用する方法です。 プヨプヨの実装 骨組みを作る 格子状バネという、わりと普通の実装をしています。 格子状に並んだ各点をばねのように接続します。 バネはお互いの点の距離が一定になるように、2つの点に逆方向の力をかけます。 フックの法則というのがあって、「F = -kx」とかいう式もありますが、プログラムとしての感覚は「本来あるべき距離の方向へ、ズレた分の○%だけ加速度をつける」って感じになり
あっという間に今年も半分が終わろうとしていますが、皆様如何がお過ごしでしょうか。 最近、仕事でエディタやツール的なものを作ることが多いのですが、いざ作ってみて思うのはイマドキ Cmd+Z が利かない (=アンドゥ/取り消しが出来ない) のはどーなのよ。ってことです。実際、世の FLASHer が Cmd+Enter の前に Cmd+S を押してしまうように、無意識に Cmd+Z を押してる場面も少なくないです。一個前にやっていた仕事ではアンドゥをつけなかったのを微妙に後悔していたりします (後から組み込むのは結構大変…)。 というわけで、今やってる仕事ではアンドゥを付けようと思って、さー UndoManager を書くぞと書き始めたら、補完に flashx.undo.UndoManager っていう、何か既に出来る子っぽいクラスが居るので、3秒で自分で作ったクラスは消しました。オブジェクト
5月30日、東京の国立オリンピック記念青少年総合センターで開催されたFlashのセミナーイベントである「F-site」にて「wonderflではじめるFlash 3D入門」と題して、3Dの入門的な内容で講演しました。 口頭での説明がないと少しわかりづらい部分もあるかと思いますが、資料は次のURLにアップしているので、良かったらご覧くださいませ。 プレゼンテーション資料(別Windowで開く) プレゼンのソースコード また発表のあとで、スライドに使ったソースを欲しいというリクエストももらいましたので、例によってソースコードも公開します。ソフトは「FlashDevelop」と一部「Flash CS5」を使用して作っていますので、参考にする場合はFlashDevelopで見てもらえればと思います。(ActionScript 3.0のライブラリとして、Progression 4のスライド設定とPa
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