トラッキングBOS: 高速飛翔体の衝撃波画像計測 概要 本研究室では,駆動鏡面(ガルバノミラー)を用いた 高速な視線・光軸制御デバイス(サッカードミラー)を開発しており, 卓球などダイナミックに動き回る対象を継続的に画像中心に捉え続け撮影する 1msオートパン・チルト技術を確立している. 1msオートパン・チルト技術はダイナミックなスポーツ放映などへの応用が期待されるが, 本研究ではスポーツのボールよりも更に高速な, 通常数万fpsの高速カメラを用いて計測される高速飛翔体を計測対象とする. 本研究では,科学捜査への応用を目標とし, 高速飛翔体の飛翔中の振る舞いを詳細に理解することを目指している. 風洞を用いた固定対象への手法や数値シミュレーションとは異なり, 実際に飛翔する物体に対する光学的計測に着目し, 高速ビジョンを用いた1msオートパン・チルト技術を導入した新しい技術を確立した. 本
本日、はてな匿名ダイアリーに、「人気記事アーカイブ」ページを新設いたしました。 http://anond.hatelabo.jp/archive はてな匿名ダイアリーに投稿される数多くの記事を人気順で振り返ることができます。過去の名作記事を振り返りたい方、話題になった記事をサッと読みたい方にお楽しみいただけますと幸いです。ヘッダの「アーカイブ」のリンクからご利用いただけます。 「人気記事アーカイブ」では月別ページと日別ページの2種類のページを提供しています。月別ページでは、当該月の日ごとに上位の人気記事を3本づつ掲載し、日別ページでは、当該日のエントリーを人気順で表示します。どうぞご利用ください。
2017年5月9日,シリコンスタジオはGeometricsのグローバルイルミネーションミドルウェア「Enlighten」のライセンスを取得した。 Enlightenは,ラジオシティをベースとした光の相互輻射を高速にシミュレートし,シーン内の間接光を表現できるグローバルイルミネーション用ミドルウェアだ。かつてBattlefield 3に採用され,そのグラフィックスクオリティを劇的に引き上げて一躍注目を集め,その後Unity 5に標準GIシステムとして組み込まれるなど,昨今のハイエンドゲームでのGI処理を支える重要な製品となっているほか,高度な照明シミュレーションは建築などのビジュアライゼーションなどでも活用されている。 今回シリコンスタジオは,Enlightenの製品ライセンスを獲得しており,今後はその開発,販売などを行っていくことになる。また,自社製品と組み合わせることで,より高品位なビジ
Skip to the content. OD_CopyPasteExternal Easily copying and pasting of geometry and common attributes across 3D Applications, perfect for quick iterations between them, without concerns about file management. Quick Download Why ? Because quite frankly nothing this easy exists. And if you are like me working in environments using multiple applications, this becomes extremely beneficial. I opensour
Red Hat, Inc. (NYSE: RHT), the world's leading provider of open source solutions, today announced Red Hat OpenShift.io, a free, online development environment optimized for creating cloud-native, container-based applications. Enterprises compete through software innovations, so rapidly building and scaling applications is critical. OpenShift.io enables digital transformation with an end-to-end app
【Unite 2017 Tokyo】Unity最適化講座 ~スペシャリストが教えるメモリとCPU使用率の負担最小化テクニック~ The document provides tips for optimizing Unity games to improve CPU and memory performance. It discusses optimizing transforms by collecting updates and using SetPositionAndRotation, optimizing animators by reordering data and removing extra transforms, optimizing physics by reducing collider complexity and raycast distance, and opti
[Unite]AIの進化はゲームデザインとプレイヤーにどんな影響をもたらすのか。セッション「ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来」をレポート ライター:大陸新秩序 2017年5月8日,ゲームエンジン「Unity」の開発者向けイベント「Unite 2017 Tokyo」において,「ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来」と題されたセッションが行われた。セッションでは,「FINAL FANTASY XV」などのAIを手がけたスクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャーの三宅陽一郎氏と,PCゲームやコンシューマゲームの開発に長らく携わってきたユニティ・テクノロジーズ・ジャパン QAマネージャーの大野功二氏が,「ゲームAIとゲームデザイン」という視点から,ゲームの過去と現在,そして未来についての解説および対談を行った。 「Unit
米Googleは5月3日(現地時間)、「Googleマップ」でのディープラーニング活用について説明した。ストリートビューカーで撮影した画像内のテキストや位置情報のディープラーニング解析を、Googleマップ上の街路名やビジネス名の更新に使っているという。 Googleマップの正確さ向上に取り組む「Ground Truth」チームは、常に更新されている8000億件以上の高精細なストリートビュー画像をディープラーニングで解析することで、将来的にはGoogleマップ上の情報を自動的に更新していきたいとしている。 同社は2008年からストリートビュー上の顔やナンバープレートのぼかしに人工知能を採用している。 番地特定については2014年に90%の確度で数字を読み取れるようになったと発表した。現在ではGoogleマップ上の住所の3分の1以上がこのシステムによって更新されている。 現在はさらに、街路名
Renoise 3.1 日本語マニュアル - http://www.renoise.com Renoise 日本語マニュアルへようこそ! 左側に目次があります。あなたの知りたい項目をクリックしてください。 Renoise について(ABOUT) Renoise の導入について書いています。 第一章:はじめてみよう(QUICK START) この章は初めて Renoise に触る方向けの解説です。 比較的簡単に説明しているので、前から順番に読んでもらえると理解しやすいと思います。 第二章:各画面の説明(MAIN SCREEN) この章では、割と淡々と画面上に割り振られた各機能を説明しています。 Renoise の全画面を解説しているので、全部読んでいると疲れるかもしれません(^_^;)。 この章のトップページにあるスクリーンショットの各番号をクリックすると、それぞれの解説ページが開きますので
Main features: MacOS M1 ARM Support - Raspberry PI ARM Support - MacOS Metal Rendering - Windows WASAPI Audio - Ableton Link Support You can grab a free demo version from the download page. If you are a registered user, download your personalized copy from the backstage server. "The family is growing". Our new plugin, Redux, is a powerful, yet affordable performance-oriented sampler and phrase seq
2017年5月9日,都内で開催されている「Unite 2017 Tokyo」で,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのコミュニティエバンジェリスト小林信行氏による「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアックス」と題した講演が行われた。 ゲームで3Dグラフィックスを扱うにも表現方法はさまざまだ。海外の最新ゲームのようにリアルタイム処理でひたすらフォトリアリスティックな表示を追い求める方向もある一方で,まったく写真調でない絵柄,つまりノンフォトリアリスティック(NPR)でのレンダリングもゲームでは多用されている。いわゆるアニメ調のキャラクターが登場するような作品だ。世界的にはさほど人気があるとは言えないのだが,こと日本国内ではフォトリアルよりも好まれる傾向にある。 そこで用いられる,一般にセルシェーディングやトゥーンシェーディングなどと呼ばれる描画法は,基礎
Hi guys, Disclaimer: This post is not an overview of signed distance fields, nor is it a guide on how to create them/work with them. I will write a more comprehensive post about the whole topic in future once I’ve “finished” the implementation. Note: Usually all my code is available on github, but as this is WIP I’m currently using a private local branch. You can try this stuff at a later date whe
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