Movimiento Circular Uniforme

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Movimiento circular uniforme.

Objetivo
Identificar las aplicaciones de movimiento circular uniforme y calcular la velocidad
tangencial, velocidad angular y aceleracin centrpeta.

Marco Terico
En este movimiento vamos a encontrar que el mvil o partcula se mueve en una
circunferencia, tomando en cuenta el permetro de esa circunferencia, as como el radio, el
dimetro, la velocidad tangencial, la velocidad angular, aceleracin, fuerza centrpeta y
centrfuga. Primero tenemos que definir cada uno de los conceptos.

En el movimiento circular uniforme decimos que un cuerpo va a recorrer distancias


trasladadas a las circunferencias iguales en tiempos iguales. Este movimiento se debe a la
fuerza que tiene una magnitud constante y cuya accin es constante, es perpendicular a la
trayectoria del cuerpo produciendo una aceleracin que afectar solo a la direccin del
movimiento pero su direccin no es constante siempre.

La trayectoria del vector velocidad no cambia de valor numrico, pero s da direccin,


tomando en cuenta el permetro de la circunferencia.

!" ' ( *(
. = = =
# # ) +

Tomamos en cuenta el periodo que se representa como T, es el tiempo que tarda un mvil
en dar una vuelta completa en completar un ciclo y son los segundos trascurridos entre un
ciclo. Tambin se dice que es el tiempo que tarda un mvil o partcula en dar una vuelta
completa o en completar un ciclo. Tambin se considera a la frecuencia como el nmero de
vueltas, revoluciones o ciclos que efecta un mvil en un segundo.

# )
f = =
, -.-/0
Se le llama una revolucin al movimiento que se efecta cuando un objeto realiza una vuelta
completa alrededor de un eje de rotacin, esto es igual a 360 grados.

456 789:0)
360o = 2 1 rad= = 57 18
!"

La velocidad angular se representa con la letra . En la magnitud del desplazamiento y el


tiempo que tarda en recorrerlo, en este caso traslademos, el radio a la circunferencia,
formando un arco y un ngulo en un tiempo determinado. Se representa

2
= = = . . = . . =

En el movimiento circular uniforme tambin tenemos, una velocidad angular media en la


cual toma en cuenta una velocidad final y una inicial entre dos.

DEFD. 89: (
(C C C
! ) )
La aceleracin centrpeta es la que produce la trayectoria circular en el mvil.
la fuerza que viene del centro de rotacin es la fuerza centrpeta (significa que est dirigida
hacia el centro de la circunferencia) y esa fuerza centrpeta produce una aceleracin
tambin hacia el centro.

(
- = ! =
)G
Desarrollo

Feria

Todos los valores que vas a tener de los juegos, tendrs que determinarles velocidad
tangencial, angular y aceleracin centrpeta.
En todos los casos calcula dimetro.

1.En los caballos se contarn cuantas vueltas de en un minuto, un minuto y medio y dos
minutos.
2.En la rueda de la fortuna se determinar cuantas vueltas da en dos, dos minutos y medio
y tres minutos.
3.en las sillas voladoras se determinar cuantas vueltas da en dos y tres minutos.
4. En el Kilahuea, en qu tiempo asciende y que tipo de movimiento es. Cules son sus
caractersticas, a qu altura llega aproximadamente, en cuanto tiempo tarda en caer y hasta
que altura baja.
5.En la montaa rusa describe los tipos de movimientos que se van presentando, que es lo
que va cambiando en cada posicin. Haz un dibujo.
6. En el Huracn, cuantos giros da en dos, dos minutos y medio y tres minutos.
7. Qu sucede cundo se suben a los carritos chocones?
8. A qu se le llama choque elstico?
9. En el ro salvaje que movimientos estn presentes?
10. Cmo puedes controlar que gire la balsa?
11.Cuntas oscilaciones da en un minuto, un minutos y medio y dos minutos?
12.Cul es su longitud central?
13.Qu tipo de movimientos presenta?

Billar
1. Por qu tiene pao la mesa?
2. Con cuntas bolas se juega?
3. Cuntas buchacas tiene?
4. Por qu se le pone tiza al taco? Para qu sirve?
5. Qu tipo de movimiento encontramos cuando le damos a la primera bola?
6. Hay un orden especfico para meter las bolas?
Experimentacin

Caballitos:
Cantidad de vueltas por minuto:
1 minuto da 6 vueltas.
1 minutos da 9 vueltas.
2 minutos da 12 vueltas.
Dimetro: 6 metros.

Rueda de la fortuna:
Cantidad de vueltas por minuto:
2 minutos da 4 vueltas.
2 minutos da 5 vueltas.
3 minutos da 6 vueltas.
Dimetro: 8 metros.

Sillas voladoras:
Cantidad de vueltas por minuto:
2 minutos da 14 vueltas.
3 minutos da 21 vueltas.
Dimetro: 9 metros.
Kilahuea:
Caractersticas: Altura: 67 m,
Velocidad 80 km/h Dimetro: 6 m
Altura mxima: 66m
Tipo de Movimiento: Cada libre
Tiempo que asciende: 20 segundos
Tiempo que cae: 5 segundos
Baja hasta 5 metros antes que toque
el piso

Montaa rusa:
Para calcular la
velocidad mxima, se
usa la diferencia de
altura entre el punto
ms alto del recorrido
y el ms bajo. La
energa potencial en
el punto ms alto
tiene que ser igual a
la energa cintica en
el ms bajo. La diferencia de altura es de 65 metros.

Huracn:
Dimetro: 15 m
2 min: 9 vueltas
2 min: 11 vueltas
3 min: 13 vueltas
Resultados

Caballitos:

Velocidad angular

2
= = = . . = . . =

!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.1047 r.p.s =
56 56
!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.0698 r.p.s=
M6 M6
!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.0523 . . =
I!6 I!6

Velocidad tangencial

(
= =
)

= (0.1047)(3)= 0.3141 m/s

= (0.0698)(3)= 0.2094 m/s

= (0.0523)(3)= 0.1569 m/s

Aceleracin centrpeta

(
- = ! =
)G
(
- = (0.1047)! (3) = 0.0328
)G
(
- = (0.0698)! (3) = 0.01461
)G
(
- = (0.0523)()! (3) = 0.008205
)G
Rueda de la fortuna:

Velocidad angular

2
= = = . . = . . =

!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.05236 r.p.s =
I!6 I!6
!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.0418 r.p.s=
IX6 IX6
!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.02618 . . =
!J6 !J6

Velocidad tangencial

(
= =
)

= (0.05236 )(8)= 0.4188 m/s

= ( 0.0418)(8)= 0.3344 m/s

= (0.02618)(8)= 0.20944 m/s

Aceleracin centrpeta

(
- = ! =
)G
(
- = (0.05236 )! (8) = 0.0219
)G
(
- = ( 0.0418 )! (8) = 0.0139
)G
(
- = (0.02618(8) = 0.00548
)G
Sillas voladoras:

Velocidad angular

2
= = = . . = . . =

!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.05236 r.p.s =
I!6 I!6
!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.02618 r.p.s=
!J6 !J6

Velocidad tangencial

(
= =
)

= (0.05236 )(9)= 0.47124 m/s

= (0.02618)(9)= 0.23562 m/s

Aceleracin centrpeta

(
- = ! =
)G
(
- = (0.05236 )! (9) = 0.02467
)G
(
- = (0.02618)! (9) = 0.0061685
)G

Huracn:

Velocidad angular

2
= = = . . = . . =

!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.05236 r.p.s =
I!6 I!6
!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.0418 r.p.s=
IX6 IX6
!(4.IJI5) 5.!L4
= = 0.02618 . . =
!J6 !J6

Velocidad tangencial

(
= =
)

= (0.05236 )(15)= 0.7854 m/s

= ( 0.0418)(15)= 0.627 m/s

= (0.02618)(15)= 0.3927 m/s

Aceleracin centrpeta

(
- = ! =
)G
(
- = (0.05236 )! (15) = 0.0411
)G
(
- = ( 0.0418 )! (15) = 0.0262
)G
(
- = (0.02618)! (15) = 0.01028
)G

Carros chocones:
Son vehculos elctricos que funcionan mediante una batera o electrodos que hacen
contacto con unos cables de cobre que se encuentran debajo del carrito y en la parte
superior de las varillas que llegan al techo produciendo energa elctrica y es as como
obtienen su movimiento.
El choque entre dos o ms cuerpos es elstico cuando se conserva la energa cintica total
del sistema de cuerpos durante la interaccin.
Ro salvaje:
I minuto: 5 oscilaciones
1 : 7 oscilaciones
2 minutos: 10 oscilaciones
Longitud central: 2m
Presenta movimientos oscilatorios.
Se puede disminuir el giro de la balsa
girando el centro hacia el lado contrario
de su rotacin.

Billar
El recubrimiento de tela verde caracterstico de las mesas de billar tiene, por lo general, 21
onzas y es de pao o lana tejida. Se usa el color verde debido a que representa al csped
sobre el que se jugaba originalmente en tiempos remotos. La tela de lana es el material
ms usado debido a su gran resistencia y bajo costo; sin embargo, las de tipo de lana
worsted utilizada en las mesas de alta calidad, son las ms apreciadas y le dan mayor
velocidad a las bolas. Son 15 bolas la cantidad necesaria para jugar.

Las mesas de billar americano cuentan con seis troneras distribuidas de la siguiente
manera: una en cada una de las esquinas y dos en el centro de cada una de las bandas
ms largas

La funcin primordial de la tiza en billar es garantizar un mejor agarre entre la punta del taco
(la suela) y la bola blanca. Cuando no hay tiza, la superficie brillante de la bola hace
resbalar al taco al impactar sobre ella y produce la tan odiada pifia.
En primera encontramos un MRU justo antes de impactar con la mesa o con otra bola, lo
cual se convierte en MRUA.

Existen diferentes modalidades del juego, en el pool americano se puede dar un valor de
acuerdo al nmero que tiene impresa dndole un mayor cuidado a la bola 8 (negra) o se
puede jugar continuamente sin ninguna discriminacin, entre otras.
Conclusiones

El principio del funcionamiento de las montaas rusas se basa en la ley de la conservacin


de la energa. En este caso, dichas energas son la energa cintica y la energa potencial.
Una vez que ascienden para luego dejarse caer e iniciar su recorrido, utilizan la
conservacin de la energa para funcionar. Cuando se encuentra a una cierta altura, tiene
energa potencial. Cuando desciende, sta se transforma en energa cintica, la cual le
permite volver ascender para luego descender, as se forma un ciclo de transformacin de
la energa en potencial y cintica sucesivamente. Esto permite que las montaas rusas y
los juegos en un parque de diversiones puedan funcionar sin ninguna ayudar mecnica
externa, sino hacerlo solo con la utilizacin de las leyes de la fsica.
En juego de billar est lleno de leyes fsicas en todas sus modalidades de juego, tanto en
la preparacin de este como los ngulos y fuerzas aplicadas.

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