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Magia Oculta 2-2

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BRILLANTE HARRIER curso. El enemigo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
sufrir 2d4 de daño psíquico y utilizar el resto de su velocidad para moverse en
Conjuración de segundo nivel
la dirección que elijas sin provocar ataques de oportunidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 60 pies En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
Componentes: V, S, M (un trozo de carbón) de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel
Duración: 1 minuto de espacio por encima del 1º.

Creas un pájaro de fuego brillante en un punto que puedes ver dentro del
LA ESCAPE DE LA TIERRA DE BROMN
alcance. El pájaro aguilucho flota en su lugar, arrojando luz brillante en un
Transmutación de segundo nivel
radio de 10 pies y luz tenue durante 10 pies adicionales, y dura
mientras dura o hasta que lanzas este hechizo nuevamente. Hasta que Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura amiga
este hechizo termine, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies del que puedes ver a 60 pies de ti es atacada.
aguilucho haga una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, Alcance: 60 pies
puedes usar tu reacción para darle a ese objetivo una desventaja en esa tirada,
Componentes: S
mientras el aguilucho resplandeciente desciende en picado hacia distraer Duración: Instantánea
al objetivo. Si la tirada falla, el objetivo sufre 1d4 de daño por fuego.
Lanzas tu mano por encima de tu cabeza, apretándola en un puño mientras

El aguilucho tiene una CA igual a la CD de salvación de tu hechizo. Cada lo haces, y la criatura amistosa, que puede incluirte a ti, que fue atacada es

vez que sea impactado, tira un d20. Con un resultado de 9 o menos, desaparece. mágicamente arrastrada hacia el suelo y a través de ella por una mano de
tierra. La mano aparece en un espacio desocupado en el suelo a 30 pies
AZUFRE de donde se encontraba previamente el objetivo y lo deposita en ese espacio
antes de desaparecer. El ataque desencadenante contra el objetivo falla.
Conjuración de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies
El área dentro de los 10 pies de los espacios de origen y destino se
Componentes: S convierte en terreno difícil hasta el comienzo de tu
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Siguiente turno.

Tú y el objetivo debéis estar en el mismo terreno, roca, suelo, arena o


Conjuras un trozo de azufre sulfúrico que se materializa en el aire y luego cae
superficie de tierra similar, o el hechizo falla.
al suelo en un punto dentro del alcance.
Cualquier criatura que ocupe ese espacio debe superar una tirada de
BROGUE DE INTIMIDACIÓN DE BRYN
salvación de Destreza o sufrir 2d8 de daño contundente.
El azufre permanece en el espacio donde cayó mientras persiste el Transmutación de quinto nivel

hechizo. Cada criatura que comience su turno a menos de 15 pies del azufre Tiempo de lanzamiento: 1 acción
debe realizar una tirada de salvación de Destreza con éxito o sufrir 1d8 de Alcance: 60 pies
daño por fuego. El azufre puede ser destruido; Tiene AC 8 y 12 CV. El
Componentes: V, S, M (un zapato de cuero no mágico)
azufre explota si recibe daño por fuego; la explosión finaliza el hechizo e
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
inflige 1d8 de daño contundente a todas las criaturas en un radio de 15
pies, o la mitad del daño a una criatura que realiza una tirada de salvación Lanzas un zapato no mágico hacia una criatura que puedes ver dentro del

de Destreza con éxito. alcance. El zapato crece hasta alcanzar un tamaño tremendo antes de caer
sobre el objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Si falla la salvación, el objetivo sufre 5d10 de daño
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
contundente y queda derribado y sujeto.
de hechizo de 2º nivel o superior, el daño por fuego aumenta en 1d8
por cada nivel de espacio por encima del 1º. Con una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda
derribado ni inmovilizado, y el hechizo termina.

CARGA ROTO Hasta que finalice el hechizo, puedes usar una acción adicional
en cada uno de tus turnos siguientes para infligir 2d10 de daño
Encantamiento de primer nivel
contundente al objetivo mientras el zapato lo aplasta contra el suelo.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando un Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada
enemigo se acerca a 5 pies de ti de salvación de Fuerza y liberarse si tiene éxito. Cuando el objetivo se libera
Alcance: 5 pies o cuando termina el hechizo, el zapato se reduce a su tamaño normal,

Componentes: V convirtiéndose nuevamente en un zapato no mágico.


Duración: Instantánea

Cuando un enemigo que puedes ver se mueve a 5 pies de ti, pronuncias


una palabra desconcertante que altera la posición del enemigo.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 147


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criatura para cada nivel de ranura por encima del 2do. Cuando lanzas este
BARRERA DE BURBUJAS
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta
Abjuración de segundo nivel
en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 2º.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies EXPLOSIÓN DE POLEN

Componentes: V, S Evocación de tercer nivel

Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Una esfera de agua translúcida pero sólida encierra una criatura grande Alcance: Uno mismo (radio de 15 pies)

o más pequeña que puedes ver dentro del alcance. Una criatura que no lo Componentes: V, S, M (un pétalo de lirio blanco)
desee debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la Duración: Instantánea
salvación, la criatura queda encerrada mientras dure.
Una nube de polen mortal brota de ti en un radio de 15 pies. Cada criatura
Las criaturas no pueden atravesar la burbuja, pero los objetos físicos,
en la nube cuando aparece debe realizar una tirada de salvación de
la energía u otros efectos de hechizos sí pueden. La burbuja tiene una
Constitución, sufriendo 6d8 de daño necrótico si falla, o la mitad de
CA igual a la CD de salvación de tu hechizo y puntos de golpe iguales al
daño si tiene éxito.
doble de la CD de salvación de tu hechizo. El hechizo termina para la
criatura encerrada si la burbuja se reduce a 0 puntos de vida. Una criatura
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
dentro de la burbuja tiene tres cuartas partes de cobertura contra los
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
ataques fuera de la burbuja, y las criaturas fuera de la burbuja tienen la
mitad de cobertura contra los ataques de la criatura encerrada. Cuando espacio por encima del 3º.

la criatura encerrada recibiría daño de un atacante o efecto fuera de la


ÓRGANOS RALLIDOS
burbuja, la criatura puede elegir recibir solo la mitad del daño y reducir
los puntos de vida de la burbuja en una cantidad igual a la otra mitad Nigromancia de nivel 8

del daño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción


La burbuja no tiene peso y es lo suficientemente grande como Alcance: 30 pies
para contener a la criatura dentro de ella. Cuando la criatura
Componentes: V, S, M (un trozo de hígado de roc seco)
encerrada se mueve, la burbuja se mueve con ella. Si la burbuja se
Duración: Instantánea
creó en un área con aire, la burbuja contiene suficiente aire para
que una criatura que respira dentro de ella respire durante la duración Haces que los órganos vitales de una criatura que puedes ver dentro del

del hechizo. Si la burbuja se creó en un área de agua, la burbuja contiene alcance se hinchen y exploten dentro de su cuerpo. El objetivo debe

suficiente agua para que una criatura que respira agua respire durante realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el

la duración del hechizo. objetivo sufre 6d10 de daño necrótico y sufre uno de los siguientes efectos
de tu elección. Con una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de del daño y no sufre ningún efecto adicional. El efecto adicional puede

hechizo de 3er nivel o superior, los puntos de vida de la burbuja aumentan en 10 finalizar con un hechizo de restauración, curación o deseo mayor.

por cada nivel de espacio por encima del 2do.


Visión dividida. El alcance de los sentidos del objetivo se reduce

ALITAS BUFFET permanentemente a 10 pies, independientemente de su tipo de


Sentidos.
Transmutación de segundo nivel
Vitalidad Disuelta. La puntuación de Constitución del objetivo se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
reduce permanentemente a la mitad y su máximo de puntos de vida
Rango: Toque
se reduce en consecuencia.
Componentes: V, S, M (un trozo de membrana de ala de una gárgola o Vigor destrozado. La velocidad del objetivo se reduce
tetomatli [ver Tomo de las Bestias 2]) permanentemente a 10 pies, independientemente del método de movimiento.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
ENTERRAR A LOS MUERTOS
Tocas a una criatura dispuesta. Al objetivo le crecen un par de alas
Abjuración de tercer nivel
pesadas y pedregosas. El objetivo no gana velocidad de vuelo y su
velocidad se reduce en 10 pies mientras dura. Como acción adicional en Tiempo de lanzamiento: 1 acción

su turno, el objetivo puede realizar un ataque desarmado con las alas Alcance: 60 pies
contra una criatura a 5 pies de él. Es competente con las alas y agrega su Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de tumba de un ataúd)
modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño con las alas. Las Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
alas causan 1d6 de daño contundente con cada golpe.
Apuntas a un no­muerto que puedes ver dentro del alcance y que no
tiene el rasgo de movimiento incorporal. El objetivo debe estar sobre la
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
superficie de un área de tierra o
hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a un hechizo adicional.

148 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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piedra que sea lo suficientemente grande como para contener todo el cuerpo Las pruebas (Percepción) e Inteligencia (Investigación) realizadas en el área se

del objetivo y que tenga al menos 6 pies de profundidad, o el hechizo falla. realizan con ventaja.

El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una

salvación exitosa, el objetivo queda inmovilizado por tierra o piedra hasta A LA LUZ DE LA LUNA VIGILANTE
el final de su siguiente turno. En una salvación fallida, el objetivo es arrastrado Adivinación de 4to nivel
hasta 6 pies bajo la superficie y queda incapacitado y restringido hasta que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
finaliza el hechizo. La tierra o piedra desplazada se convierte en un
Alcance: 90 pies
montículo en la superficie del espacio que ocupaba anteriormente el objetivo.
Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.


Cuando el hechizo termina, el objetivo es empujado inofensivamente a la

superficie en el espacio que ocupaba anteriormente o al espacio desocupado Independientemente de la hora del día o de tu ubicación, controlas la
más cercano. Si te concentras en este hechizo durante toda su duración, atenta mirada de la luna para iluminar las amenazas contra ti y tus aliados.
el objetivo permanece inmovilizado bajo tierra hasta que él u otra criatura lo Rayos de brillante luz de luna, cada uno de 5 pies de ancho, brillan desde el cielo
desentierre. (o desde el techo si estás en el interior), iluminando todos los espacios dentro

del alcance que contienen amenazas, ya sean enemigos, trampas o peligros


ABEJA OCUPADA
ocultos. Una criatura enemiga que realiza una tirada de salvación de

Conjuración de tercer nivel Carisma con éxito resiste el efecto y no es detectada por el brillo de la luna.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Rango: Uno mismo


El resplandor no hace visibles a las criaturas invisibles, pero
Componentes: V, S, M (pequeña talla de una abeja que vale 50 po)
sí indica la ubicación general de una criatura invisible (en algún lugar dentro
Duración: 1 hora
del haz de 5 pies). La luz continúa iluminando cualquier objetivo que se mueva,

Invocas un espíritu que anima la abeja tallada pero un objetivo que se mueve fuera del área del hechizo ya no está

durante hasta 8 horas, que se adhiere a tu ropa, se iluminado.

sienta en tu equipo o permanece a 1 pie de ti. Si la Una amenaza que ingresa al área después de lanzar el hechizo no está sujeta

abeja se encuentra a más de 1 pie de distancia de al efecto del hechizo.

ti, este hechizo termina.

C
Cuando pierdes la concentración en un hechizo de nivel 3 o inferior, el

espíritu que anima a la abeja toma el control y mantiene la concentración

en ese hechizo hasta que ese hechizo termina o este hechizo termina, lo que

tenga una duración más corta. Mientras el espíritu mantiene la concentración en


LLAMADA MASTIN DE LA SOMBRA
un hechizo, no puedes lanzar un hechizo que requiera concentración.
Conjuración de tercer nivel

El espíritu no puede ser atacado ni destruido, y su concentración no Tiempo de lanzamiento: 1 acción

puede ser interrumpida. Puedes descartar este hechizo en cualquier momento Alcance: 60 pies
(no se requiere ninguna acción) y disipar magia. Componentes: V, S, M (un diente de perro)
El hechizo lanzado sobre la abeja, si tiene éxito, finaliza este hechizo.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Aprovechas el poder del Plano de las Sombras y conjuras un perro
hechizo de 4.º nivel o superior, el espíritu puede concentrarse en hechizos
grande hecho de pura sombra en un espacio desocupado que
con un nivel de hechizo hasta el espacio de hechizo que usaste, y la duración
puedes ver dentro del alcance. El mastín de las sombras desaparece cuando
aumenta en 1 hora por cada nivel de espacio por encima del 3.º.
sus puntos de vida caen a 0 o cuando termina el hechizo.

El mastín es amigable contigo y tus compañeros.


BAJO LA LUZ DE LA LUNA
Tira la iniciativa para el mastín, que tiene sus propios turnos.
Adivinación de segundo nivel
Obedece las órdenes verbales que usted le da (no requiere ninguna acción por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su parte). Si no le das ninguna orden, el mastín se defiende de las criaturas

Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies) hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna acción.

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. El DJ tiene las estadísticas del Mastín de las Sombras, usando un lobo terrible,

excepto que es una Monstruosidad, duplica su bonificación de competencia al


El área a 30 pies de usted queda bañada por la mágica luz de la luna.
realizar pruebas de Destreza (Sigilo), y tiene la acción de Bahía y la acción de
Además de proporcionar una luz tenue, resalta objetos y ubicaciones que
bonificación Sigilo de las Sombras, las cuales se describen a continuación:
están ocultos o que contienen una pista útil. Hasta que termine el hechizo,

toda Sabiduría

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 149


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Bahía. El mastín de las sombras utiliza una acción para lanzar CELEBRACION
un aullido aterrador. Cada criatura dentro de un cono de 30 pies del
Encantamiento de nivel 7 (Ritual)
mastín debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o
quedará asustada durante 1 minuto. Mientras está asustada, una Tiempo de lanzamiento: 1 acción

criatura debe realizar la acción Dash y alejarse del mastín por la Alcance: 90 pies

ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos, a menos Componentes: V, S, M (un pequeño obsequio de fiesta)
que no haya ningún lugar adonde moverse. Una criatura asustada Duración: 1 hora

puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus


Creas un área de 30 pies de radio alrededor de un punto que eliges
turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la
dentro del alcance. Una criatura inteligente que entre en el área o
tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la
comience su turno allí debe realizar una tirada de salvación de
criatura es inmune a la Bahía de los mastines de las sombras
Sabiduría. Si falla, la criatura comienza a participar en una
durante las siguientes 24 horas.
juerga de celebración: bebiendo, cantando, riendo y bailando. Las
Sigilo de las sombras. Como acción adicional, mientras hay poca
criaturas afectadas se muestran reacias a abandonar el área
luz u oscuridad, el mastín realiza la acción Esconderse.
hasta que finalice el hechizo y prefieren continuar con las
RESIDUOS CÁUSTICOS festividades. Abandonan citas, dejan de preocuparse por sus
problemas y, en general, se comportan de manera cordial (si
Evocación de 4to nivel
no hedonista). Esta preocupación por la diversión ocurre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
independientemente de la agenda o el alineamiento de la criatura
Alcance: 120 pies afectada. Los asesinos posponen las cosas, los sirvientes se unen
Componentes: V, S, M (un vial de veneno, ácido u otra sustancia cáustica) a la celebración en lugar de trabajar y los guardias abandonan sus
puestos.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. El efecto termina en una criatura cuando es atacada, recibe
daños o se ve obligado a abandonar la zona. Una criatura que
Creas un charco rectangular de ácido de 50 pies de largo, 10 pies
realiza una tirada de salvación exitosa puede entrar o salir del área sin
de ancho y 5 pies de profundidad, o un charco circular de ácido
peligro de ser encantada. Una criatura que falla la tirada de salvación
de 20 pies de diámetro y 3 pies de profundidad, en un espacio abierto
y es expulsada por la fuerza del área debe repetir la tirada de
que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura en el área del
salvación si regresa al área.
hechizo cuando se lanza el hechizo sufre 4d10 de daño por ácido,
Enfoque ritual. Si gastas tu enfoque ritual, una criatura
o la mitad del daño con una tirada de salvación de Destreza exitosa.
Una criatura que ingresa al área en su turno o termina su turno en el inteligente no afectada debe realizar una nueva tirada de salvación
cada vez que comience su turno en el área, incluso si anteriormente
área sufre 4d10 de daño por ácido, o la mitad de daño con una tirada
tuvo éxito en una salvación contra el hechizo.
de salvación de Destreza exitosa. Una criatura puede recibir este
daño sólo una vez por turno. CADENAS DE JUSTICIA
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Conjuración de tercer nivel
hechizo de 5º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
espacio por encima del 4º. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies
LA TORMENTA DE CECILY Componentes: V

Truco de evocación Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las cadenas brotan de un punto en el suelo que puedes ver
Alcance: 90 pies dentro del alcance. Las cadenas cubren el suelo en un radio de 20
Componentes: V, S pies centrado en ese punto. Mientras tanto, las cadenas convierten el
Duración: Instantánea terreno de la zona en un terreno difícil.
Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera
Canalizas la energía primordial de las tormentas en tu mano vez en un turno o comienza su turno allí, esa criatura debe superar
libre o en tu foco de lanzamiento de hechizos antes de lanzar
una tirada de salvación de Fuerza o ser restringida por las cadenas
una ráfaga instantánea de relámpago a una criatura que puedes
hasta que termine el hechizo. Una criatura retenida por las cadenas
ver dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia
puede usar su acción para realizar una tirada de salvación de Destreza.
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 daños por
Si tiene éxito, se libera de las cadenas.
rayo. Si el objetivo lleva una armadura o un arma hecha de metal,
Hasta que finalice el hechizo, puedes usar una acción adicional en
sufre 1d10 de daño por rayo.
cada uno de tus turnos siguientes para apretar las cadenas alrededor
El daño de este hechizo aumenta en un dado cuando alcanzas
de una criatura restringida por las cadenas. El objetivo debe superar
Nivel 5 (2d8 o 2d10), nivel 11 (3d8 o 3d10) y nivel 17 (4d8 y 4d10).
una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 2d6 de daño radiante y
quedar derribado.

150 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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CÁMARA DE RESTAURACIÓN DEL ÁMBAR CAÍDA DE FLORES CAÓTICA

Abjuración de 4to nivel Conjuración de nivel 9

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo (hemisferio de radio de 15 pies) Alcance: 150 pies

Componentes: V, S, M (un trozo de ámbar que vale al menos 50 po) Componentes: V, S, M (un ramo de flores)
Duración: Instantánea
Duración: 10 minutos
Una lluvia de flores cae sobre el suelo en diez puntos diferentes que puedes
Una cúpula inmóvil de ámbar de 15 pies de radio surge a tu alrededor y ver dentro del alcance. Las flores caen en cubos de 10 pies centrados en
sobre ti y permanece estacionaria mientras dura. El hechizo termina si cada punto, y cada cubo debe ser contiguo a al menos otro cubo.
abandonas el área. Cada criatura amiga en un cubo elige una de las siguientes opciones
En el ámbar pueden caber hasta doce criaturas medianas cuando aparecen las flores: recupera 10d6 puntos de vida o se cura de
o más pequeñas en su interior. El hechizo falla si su área todas las enfermedades y de todas las condiciones siguientes: cegado,
incluye una criatura más grande o más de doce criaturas. hechizado, ensordecido, paralizado, petrificado y envenenado.
Sólo las criaturas que tú designes pueden entrar a la cúpula a
través de una entrada en una de las paredes de la cúpula. Todas Cada criatura hostil en un cubo debe realizar una tirada de salvación de
las demás criaturas tienen prohibido entrar a la cúpula ámbar. Destreza, sufriendo 10d10 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño
Los hechizos y otros efectos mágicos no pueden extenderse a si tiene éxito. Una criatura en el área de más de un cubo de flores
través del ámbar ni lanzarse a través de él. El ambiente dentro del que caen se ve afectada sólo una vez.
ámbar es confortable y seco, independientemente del clima
exterior. El interior está débilmente iluminado con un suave
ENCANTO DE GRAN CARIÑO
resplandor ámbar. El ámbar es opaco por fuera, pero transparente por dentro.
Una criatura que permanece en el ámbar durante toda su duración obtiene Encantamiento de segundo nivel

los beneficios de un descanso breve y no puede volver a verse afectada por


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
este hechizo hasta que finalice un descanso prolongado.
Alcance: 30 pies

CONTRICIÓN CAÓTICA Componentes: V, S


Duración: 1 hora
Encantamiento de tercer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Intentas encantar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance.
Realiza una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si tú o tus
Alcance: 60 pies
compañeros estáis luchando contra él o si no sois de la misma especie que
Componentes: V
el objetivo. Si la tirada de salvación falla, el humanoide objetivo se encariñará
Duración: 1 minuto
mucho con usted hasta que expire la duración o hasta que usted o
Llenas de profundo remordimiento y culpa a una criatura que cualquiera de sus compañeros le haga algo perjudicial. La criatura
puedes ver dentro de tu alcance. El objetivo debe superar una tirada de encantada te considera una posible pareja romántica y busca atraerte de
salvación de Sabiduría o quedará incapacitado hasta el final de su siguiente la manera que le resulte más apropiada. Podría contarte chistes o hacer
turno. Cuando la condición termina en el objetivo, la criatura hostil más payasadas, darte un regalo (modesto), coquetear suavemente, flexionar sus
cercana dentro de los 30 pies del primer objetivo debe realizar la tirada músculos y demostrarte sus habilidades atléticas, o componerte un
de salvación, quedando incapacitada hasta el final de su siguiente turno si poema de amor. Cuando termina el hechizo, la criatura sabe que fue
falla la salvación. Si más de una criatura califica, rompes el empate y eliges hechizada por ti.
cuál de esas criaturas se convierte en el próximo objetivo del hechizo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


Este efecto continúa saltando de una criatura a otra de esta manera hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
hasta que una criatura tiene éxito en la tirada de salvación o no hay cada nivel de espacio por encima del 2do. Las criaturas deben

objetivos válidos dentro del alcance. Una criatura no puede convertirse en estar a 30 pies de distancia entre sí cuando los apuntes. Si dos o más
objetivo de este efecto más de una vez por lanzamiento de este hechizo. criaturas fallan en sus tiradas de salvación, empiezan a discutir entre ellas sobre
quién es más digno de tu afecto.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 151


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En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


ENCANTO DE LARGA EDAD
hechizo de 3er nivel o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada
Encantamiento de primer nivel
nivel de espacio por encima del 2do. Cuando lanzas este hechizo usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el tamaño del vehículo que puedes
Alcance: 30 pies hechizar aumenta en una categoría de tamaño por cada dos niveles de espacio

Componentes: V, S por encima del 2º.

Duración: 1 día por nivel de lanzamiento de hechizos del lanzador.


FUEGO DEL ALMA DE CHITTRK'K
Este hechizo funciona como hechizar a una persona pero con una
Ilusión de segundo nivel
duración más larga. El objetivo del hechizo permanece encantado
durante un día por cada nivel que hayas alcanzado en tu clase de Tiempo de lanzamiento: 1 acción

lanzador de hechizos. Además, mientras el objetivo siga encantado por ti, Alcance: 60 pies

tú también estarás encantado por el objetivo. Mientras estés hechizado Componentes: S, M (una barra de carbón o un trozo de piedra lunar que
de esta manera, no tolerarás ningún daño, abuso o maltrato dirigido hacia vale al menos 5 po)
el objetivo del hechizo. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

BANQUETE DEL CARNEL Invocas un poco de fuego verdoso en la parte superior de tu cabeza, en una
mano o en la punta de tu cola. Brilla intensamente y todas las criaturas
Nigromancia de nivel 7 (ritual)
que vean el fuego de tu alma deben realizar una tirada de salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura queda encantada
Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies) mientras dure el efecto. Mientras está encantada por este hechizo, la
Componentes: V, S, M (un pañuelo de seda) criatura busca seguir la luz, incluso en áreas de luz brillante u oscuridad o
Duración: 10 minutos en

Este hechizo transforma un campo de carroña en un banquete de


empoderamiento. Mientras dure, todas las criaturas de tu elección
pueden consumir la carne en descomposición de cualquier criatura.
Cuando transcurre la duración del hechizo, si una criatura ha comido carroña
por completo, recupera 10d6 puntos de golpe, recupera la mitad de sus
Dados de Golpe gastados (mínimo 1), elimina la mitad de sus niveles de
agotamiento (mínimo 1) y obtiene todos los beneficios de terminando un
breve descanso.
Las criaturas afectadas por este hechizo deben tener éxito en una
Tirada de salvación de constitución al final de la duración
o ser envenenado durante 1 hora.

En niveles superiores. Si este hechizo se lanza

usando un espacio de nivel 9, las criaturas


afectadas se recuperan de todos los niveles de

agotamiento que hayan obtenido y recuperan todos los

Dados de Golpe gastados además de los efectos


mencionados anteriormente.

LA RÁPIDA BENDICIÓN DE CHERGUI

Conjuración de segundo nivel (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque

Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Hechizas un vehículo mediano propulsado por viento, aumentando


su velocidad en 10 pies o 1 milla por hora (lo que sea más
apropiado para el vehículo) durante la duración. Además, hasta que
finalice este hechizo, el piloto del vehículo puede utilizar una acción para
girar el vehículo hasta 90 grados, cambiando rápidamente la dirección del
vehículo.

152 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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agua poco profunda. El hechizo termina para una criatura afectada si y es destruido. A medida que la crisálida se desmorona, se manifiestan alas

sufre algún daño o si alguien más usa una acción para sacar a la criatura espectrales en la espalda del objetivo, y el objetivo gana una velocidad de

de su estupor. vuelo de 30 pies durante 1 minuto.

CORO DE TRUENO GUARDIA DE GARRA

Evocación de tercer nivel Truco de abjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo (cono de 30 pies) Rango: Toque

Componentes: V, S, M (una turmalina agrietada) Componentes: V

Duración: Instantánea Duración: 1 minuto

Pronuncias, gritas o cantas un verso corto para dañar y ensordecer Proteges a una criatura que tocas contra ataques. Un par de garras

a tus enemigos. Un trueno cacofónico surge de usted en un cono de bestiales aparecen en el objetivo como un tatuaje, bordado, símbolo

30 pies que es audible a 300 pies. Cada criatura en el cono debe pintado o adorno decorativo similar mientras dura. La próxima
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la vez que el objetivo sea golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo por un

criatura sufre 4d6 daños por trueno y queda ensordecida hasta el final atacante a 5 pies de él antes de que termine este hechizo, el atacante

de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad sufre 1d8 de daño cortante cuando las garras se levantan y cortan al
del daño y no queda ensordecida. atacante. Entonces las garras desaparecen y el hechizo termina.

Cuando lanzas este hechizo, hasta cuatro criaturas amigas El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando llegas al 5º

a 30 pies de ti que puedan verlos, cada uno puede usar una nivel (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

reacción para unirse al coro con un choque de arma contra escudo, un


GARRAS DE LA OSCURIDAD
grito u otro ruido fuerte. Por cada criatura que se une al coro, el daño
del hechizo aumenta en 1d6 y el tamaño del cono aumenta en 5 pies. Truco de evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Rango: Uno mismo
hechizo de 4º nivel o superior, el daño principal aumenta en 1d6 por cada
Componentes: V, S
nivel de espacio por encima del 3º.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

CRISÁLIDA Das forma a las sombras en garras que crecen desde tus dedos y gotean

Transmutación de quinto nivel


negrura como la tinta. Las garras tienen un alcance de 10 pies.
Mientras dura el hechizo, puedes realizar un ataque de hechizo cuerpo
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura
a cuerpo con ellos que causa 1d10 de daño por frío.
amiga que puedes ver a 60 pies de ti se reduce a 0 puntos de vida.

LIMPIEZA DEL CAMPO


Alcance: 60 pies
Transmutación de segundo nivel (Ritual)
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 ronda
Alcance: 40 pies
Una crisálida protectora rodea a una criatura que puedes ver dentro Componentes: V, S
del alcance, ya que se reduce a 0 puntos de vida. Mientras está Duración: 1 hora
protegido de esta manera, el objetivo aún está inconsciente por haber
sido reducido a 0 puntos de golpe, pero a diferencia de cuando una Con una palabra dura y un feroz movimiento de corte, haces que cada

criatura normalmente está inconsciente, los ataques de atacantes árbol, arbusto y tocón a 40 pies de ti se hunda en el suelo, dejando el

dentro de 5 pies no son golpes críticos automáticamente. Además, el área desocupada libre de plantas que de otro modo podrían

objetivo tiene una cobertura de tres cuartos y no está boca abajo obstaculizar el movimiento o oscurecer la vista. Las áreas cubiertas de

mientras está protegido. El objetivo debe realizar las tiradas de salvación maleza que se consideraban terreno difícil se convierten en terreno

de muerte correspondientes, como es normal. despejado y ya no obstaculizan el movimiento. La vida vegetal

La crisálida tiene puntos de vida iguales a 5d8 + tres veces tu original vuelve a surgir instantáneamente del suelo cuando el hechizo

modificador de habilidad para lanzar hechizos. Cuando el objetivo termina o se disipa. Las criaturas vegetales no se ven afectadas por la

protegido recibiría daño, la crisálida recibe el daño. La crisálida se destruye limpieza del campo.

cuando tiene 0 puntos de vida. Enfoque ritual. Si gastas tu enfoque ritual, cada criatura Planta en el área

Si la crisálida permanece al final de tu siguiente turno, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o disminuir de

el objetivo recupera puntos de vida iguales a los puntos de vida tamaño como si fallara la tirada de salvación contra el efecto de

restantes de la crisálida, luego la crisálida se convierte en polvo reducción del hechizo de ampliar/reducir.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 153


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SOMBRA APAGADA QUEMAR A LOS MUERTOS

Conjuración de segundo nivel Evocación de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 90 pies Alcance: 60 pies

Componentes: V, S Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Instantánea

Creas una pared de humo negro y aceitoso sobre una superficie sólida Llenas el cuerpo de una criatura muerta mediana o más pequeña que
dentro del alcance. Puede hacer una pared de hasta 30 pies de largo, 10 puedas ver dentro del alcance con magia de fuego, provocando que
pies de alto y 1 pulgada de espesor. La pared es opaca y dura todo el tiempo. explote en una explosión de llamas y metralla ósea. Cada criatura a 10
pies del cuerpo debe realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo
Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe 1d8 de daño por fuego y 2d8 de daño perforante si falla, o la mitad del
realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, daño si tiene éxito.
la criatura queda cubierta por una espesa y pegajosa película de
sombra hasta que termina el hechizo. Una criatura cubierta por la Un cuerpo sólo puede ser objetivo de este hechizo una vez. Si el
película de sombras queda ciega, sufre una penalización de ­1 a su cuerpo objetivo estuvo muerto durante más de una semana, el cuerpo
CA y no puede beneficiarse de ser invisible. Además, la primera vez que queda completamente destruido y la criatura puede volver a la vida sólo
una criatura entra en la pared o termina su turno allí, debe realizar la tirada mediante una verdadera resurrección o un hechizo de deseo.
de salvación de Destreza. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Una criatura cubierta por la película de sombras puede realizar una hechizo de 3er nivel o superior, el daño por fuego aumenta en 1d8 por cada
acción para limpiar la película, poniendo fin al efecto sobre sí misma. nivel de espacio por encima del 2do.

MANTO DE SOMBRA OBLIGAR LA MISERICORDIA

Ilusión de primer nivel Encantamiento de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura
Rango: Uno mismo que puedes ver a 30 pies de ti golpea a otra criatura con un ataque de arma.

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Alcance: 30 pies

Componentes: V, S
Te ocultas en las sombras, lo que te da ventaja en las pruebas de
Duración: Instantánea
Destreza (Sigilo) contra criaturas que dependen de la vista.

Obligas al objetivo atacante a ser misericordioso. El objetivo debe superar


una tirada de salvación de Sabiduría o el daño del ataque desencadenante
MANTO DE ALAMACAS
se reducirá a la mitad. Si el daño aún reduce el objetivo del atacante a 0
Conjuración de tercer nivel puntos de vida, esa criatura queda inconsciente pero estable.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo


Aplastamiento de concentración
Componentes: V, S, M (un puñado de moscas muertas)
Abjuración de primer nivel
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Conjuras una prenda retorcida de insectos vivos que te protegen y
Rango: Uno mismo
dañan a tus enemigos. Mientras el hechizo está activo, obtienes una
Componentes: V, S
bonificación de +1 a la CA. Siempre que una criatura a 5 pies de ti te
Duración: 1 ronda
golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, los insectos arremeten y causan
2d4 de daño perforante al atacante. El siguiente ataque que realices antes del inicio de tu siguiente
Como acción adicional, puedes ordenar a tu capa que abandone turno tiene ventaja si el objetivo del ataque se concentra en un
tu cuerpo, se convierta en un enjambre de insectos y entre en el espacio hechizo. Si el ataque acierta, el objetivo tiene desventaja en la tirada de
de un enemigo adyacente. El enjambre ataca a ese enemigo (el DJ tiene salvación de Constitución que realiza para mantener la concentración
las estadísticas del enjambre) hasta que usas una acción adicional para después de haber sido dañado por tu ataque. Si el ataque es un golpe
ordenarle que regrese a ti, el enemigo se aleja más de 5 pies de ti, el crítico, el objetivo automáticamente falla la tirada de salvación para mantener
hechizo termina o el enjambre muere. Pierdes el beneficio protector su concentración.
de la capa al usarla de esta manera.

154 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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A las criaturas afectadas también les resulta imposible realizar


GOLPE CONCUSIÓN
un seguimiento de su ubicación. Automáticamente fallan las pruebas
Transmutación de primer nivel
de Sabiduría (Supervivencia) para evitar perderse. Siempre que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional una criatura afectada debe elegir entre uno o más caminos, elige al azar y
Rango: Uno mismo olvida inmediatamente de qué dirección vino.

Componentes: V, S, M (una piedra de un santuario dedicado a una deidad de


la tormenta o una doncella de la tormenta [ver Tomo de las Bestias 2])
CONJURAR BARquero
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Conjuración de segundo nivel
Tus manos vibran y emiten un zumbido bajo al lanzar este hechizo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mientras dure, cada vez que golpeas a una criatura con un golpe
desarmado, la criatura sufre 1d6 de daño de trueno adicional. Alcance: 90 pies

Componentes: V, S, M (un par de monedas de cobre)

En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo Duración: Concentración, hasta 1 hora.

de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por
Cuando estás parado en la orilla de un río o en la orilla de algún otro
encima del 1º.
cuerpo de agua, invocas un espíritu del ferry y su barco, que aparece
en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. El espíritu
VAPORES CONDUCTORES
desaparece cuando baja a 0 puntos de vida o cuando termina el hechizo.
Conjuración de segundo nivel El espíritu es amigable contigo y tus compañeros mientras dure. Tira la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción iniciativa de la criatura, que tiene sus propios turnos. Te lleva a ti y a hasta

Alcance: 60 pies 1 acompañante por nivel a través del río o masa de agua (no es
necesario que realices ninguna acción) o a otros lugares a lo largo
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
de la misma agua. Si no le das ninguna de esas órdenes, se defiende
de criaturas hostiles pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.
Creas una esfera de niebla de 20 pies de radio centrada en un punto
dentro del alcance. La esfera se extiende por las esquinas y su área
está muy oscurecida. Dura mientras dura o hasta que un viento de velocidad Si se pierde la concentración, el ferry y su guía no desaparecen.
moderada o mayor (al menos 10 millas por hora) lo dispersa. En cambio, pierdes el control del espíritu conjurado, se vuelve hostil
hacia ti y tus compañeros y podría atacar. No puedes despedir a un
Si una criatura dentro de la niebla recibe daño por rayo, la niebla se barquero descontrolado y desaparece 1 hora después de que lo
dispersa inmediatamente, finalizando este hechizo, y el daño por rayo se hayas convocado.
extiende a otras criaturas en la niebla.
Cada criatura dentro de la niebla, excepto la criatura que recibió el daño del El DJ tiene las estadísticas del espíritu del ferry, utilizando las
rayo, debe realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo estadísticas de un demonio barbudo.
la misma cantidad de daño del rayo que recibió la criatura
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
desencadenante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una
hechizo de nivel 3 o superior, el barco puede llevarte a ti y a tus compañeros a
exitosa.
través de un límite plano hacia el Plano Etéreo y luego salir a otra masa de
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de agua. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o
hechizo de 3er nivel o superior, el radio de la niebla aumenta en 5 pies por cada superior, puede atravesar el río Styx entre planos, llevándote a ti y a tus
nivel de espacio por encima del 2do.
compañeros a partes distantes del multiverso.

SENTIDOS CONFUNDIDOS
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o
Encantamiento de tercer nivel superior, el barquero usa las estadísticas de un diablo con púas.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


CONJURAR GIGANTE
Alcance: 30 pies
Conjuración de 6to nivel
Componentes: V, S, M (una brújula rota)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 90 pies
Este hechizo confunde las mentes de hasta seis criaturas que
Componentes: V, S
puedes ver dentro del alcance, haciendo que las criaturas vean
imágenes de terreno cambiante. Cada objetivo que falla una tirada de Duración: Concentración, hasta 1 hora.

salvación de Inteligencia se reduce a la mitad de su velocidad hasta que el Invocas a un gigante con un índice de desafío de 6 o inferior, que aparece
hechizo termina debido a la confusión sobre su entorno, y realiza tiradas de en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. El
ataque a distancia con desventaja. gigante desaparece cuando baja a 0 puntos de vida.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 155


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o cuando termina el hechizo. El gigante es amigable contigo y tus CONJURAR TITÁN SOMBRA
compañeros mientras dure el juego. Iniciativa de tirada para el gigante,
Conjuración de nivel 7
que tiene sus propios giros. Obedece cualquier orden verbal que le des
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
(no se requiere ninguna acción por tu parte) siempre y cuando tus órdenes
no violen su alineación. Alcance: 90 pies

Si no le das ninguna orden al gigante, éste se defenderá de criaturas Componentes: V, S


hostiles, pero de lo contrario no aceptará ninguna orden.
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
comportamiento. Si tu concentración se rompe, el gigante no desaparece,
Invocas a un titán de las sombras, que aparece en un espacio
sino que pierdes el control: el gigante se vuelve hostil hacia ti y tus
desocupado que puedes ver dentro del alcance. El titán de las
compañeros y podría atacarte. Un gigante descontrolado no puede ser
sombras desaparece cuando sus puntos de vida caen a 0 o cuando termina
despedido por ti y desaparece 1 hora después de ser convocado.
el hechizo.
El titán de las sombras es amigable contigo y tus
El GM tiene las estadísticas del gigante.
compañeros. Tirada de iniciativa para el titán de las sombras; actúa por
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
su cuenta. Obedece órdenes verbales o telepáticas que usted le da (no
hechizo de 7.º nivel o superior, el índice de desafío aumenta en 1 por cada
requiere ninguna acción por su parte). Si no le das ninguna orden al titán de
nivel de espacio por encima del 6.º.
las sombras, este se defiende de las criaturas hostiles pero, por lo demás,
no realiza ninguna acción.
CONJURAR RATAS
El DJ tiene las estadísticas del titán de las sombras, usando un gigante
Conjuración de primer nivel de piedra, excepto que su Camuflaje de Piedra funciona en condiciones de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción poca luz y oscuridad en lugar de terreno rocoso, y las rocas que arroja están

Alcance: 60 pies compuestas de materia de sombras y causan daño por frío en lugar de

Componentes: V, S daño contundente.

Duración: Concentración, hasta 1 hora.


CONJURAR SABUESO DE HECHIZOS

Invocas ratas o gente rata que aparecen en espacios desocupados que


Conjuración de 4to nivel
puedes ver dentro del alcance. Elija una de las siguientes opciones para
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
lo que aparece: • Un hombre rata levemente
Alcance: 90 pies
hostil (CR 2), que no
Componentes: V, S
obedecer sus órdenes verbales pero podría defenderse.
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
• Un pícaro hombre rata (ver Tomo de las Bestias) (CR 1).

• Cuatro enjambres de ratas o cuatro gente rata (ver Tomo de las Bestias) Invocas a un sabueso de hechizos, un sabueso grande con un

(CR 1/4). pelaje brillante y multicolor, en un espacio desocupado que puedas ver
dentro del alcance. El sabueso desaparece cuando sus puntos de vida
• Ocho ratas gigantes (CR 1/8).
caen a 0 o cuando termina el hechizo.
• Dieciséis ratas normales (CR 0).
El sabueso es amigable contigo y tus compañeros.
Cada rata desaparece cuando llega a 0 puntos de vida o cuando termina el por la duración. Tira la iniciativa de la criatura, que tiene sus propios
hechizo. Las ratas convocadas son amigables contigo y tus compañeros. turnos. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requieres ninguna
Tira la iniciativa para las ratas convocadas como grupo, que tiene sus acción por tu parte). Si no le das ninguna orden al sabueso, se defenderá
propios turnos. Obedecen cualquier orden verbal que les des (no se de las criaturas hostiles pero, por lo demás, no realizará ninguna acción.
requiere ninguna acción por tu parte), excepto el hombre rata. Si no Mientras controlas al sabueso, tú y tus compañeros sois inmunes al

les das ninguna orden, se defienden de criaturas hostiles pero, por lo demás, Aullido anulador del sabueso.
no realizan ninguna acción. El GM tiene las criaturas.

Si tu concentración se rompe, el hechicero no


Estadísticas.
desaparecer. En cambio, pierdes el control del sabueso, se vuelve hostil
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando hacia ti y tus compañeros y podría atacar. No puedes descartar un
espacios para hechizos de nivel superior, puedes elegir una de las sabueso de hechizos descontrolado y desaparece 1 hora después de
opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: una criatura que lo hayas invocado.
adicional con un espacio de nivel 2 o tres.

criaturas adicionales con un espacio de 4º nivel. Cualquier hombre rata El DJ tiene las estadísticas del sabueso, usando un sabueso
convocado obedece órdenes verbales. (ver Tomo de las Bestias 2) o un lobo de invierno con la siguiente acción:

Aullido anulador (1/día). El sabueso deja escapar un aullido


multifónico y agudo para interrumpir los efectos mágicos en un radio de 60
pies de él. Cualquier hechizo de nivel 3 o inferior dentro

156 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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termina el área. Por cada conjuro de nivel 4 o superior en el área, el que usted les emite (no requiere ninguna acción por su parte). Si
sabueso realiza una prueba de característica, añadiendo su no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles,
modificador de Constitución a la tirada. La CD es igual a 10 + el nivel del pero por lo demás no aceptarán nada.

hechizo. Si tiene éxito, el hechizo termina. Además, cada lanzador de comportamiento.

conjuros que se encuentre a 30 pies del sabueso y que pueda oír el Hasta que este hechizo termine, puedes usar una acción para forzar
aullido debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o a uno de los enjambres que controlas a causar uno de los siguientes
quedará aturdido hasta el final de su siguiente turno. efectos, según el tipo de enjambre. Una vez que usas esta acción,
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando ciertos espacios ese enjambre desaparece. • Enjambre
para hechizos de nivel superior, aparecen más sabuesos: dos con un de Cuervos. Una criatura en el espacio del enjambre debe superar una
espacio de nivel 6 y tres con un espacio de nivel 8.
tirada de salvación de Destreza o quedará cegada hasta el
final de su siguiente turno.
CONjurar matorral
• Enjambre de gusanos. Una criatura en el enjambre
Cantrip de conjuración espacio debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o quedar aturdido por el horror y las náuseas hasta el final de su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Siguiente turno.
Alcance: 60 pies

Componentes: V, S • Enjambre de Ratas. Una criatura en el espacio del enjambre debe


superar una tirada de salvación de Constitución o será
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
envenenada por la inmundicia hasta el final de su siguiente turno.
Haces que una zarza robusta brote en un espacio en el suelo que
El DJ tiene las estadísticas de las criaturas.
puedas ver dentro del alcance mientras dure.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando espacios para
El arbusto no debe ser más grande que un cubo de 5 pies, pero
hechizos de nivel superior, eliges una de las opciones de invocación
por lo demás puede parecerse a cualquier arbusto espinoso que desee.
anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 4, el triple
El matorral tiene puntos de vida iguales a tu modificador de habilidad
con un espacio de nivel 6 y cuatro veces más con un espacio de nivel 4. tantos
de lanzamiento de hechizos y vulnerabilidad al daño por fuego,
con una ranura de nivel 8.
y cualquier criatura dentro de 5 pies del arbusto tiene tres cuartas partes
de cobertura contra ataques desde el otro lado del arbusto. Una criatura
SANACIÓN CONTAGIOSA
en el espacio elegido cuando lanzas este hechizo debe superar una
Evocación de segundo nivel
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño perforante.
Luego, la criatura es empujada a un espacio desocupado de su elección Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro de un radio de 5 pies del arbusto. Rango: Toque
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando llegas al 5º
Componentes: V, S
nivel (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6). Duración: 1 minuto

CONJURAR ALAMANOS Tu toque infecta a una criatura amigable con una enfermedad

Tiempo de lanzamiento de mágica. El objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a
1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. La
conjuración de segundo nivel : 1 acción
próxima vez que el objetivo reciba daño, la enfermedad termina en el
Alcance: 60 pies
objetivo e infecta a una nueva criatura amiga dentro de 10 pies de la
Componentes: V, S
primera. El nuevo objetivo recupera puntos de vida iguales a 1d8 + tu
Duración: Concentración, hasta 1 hora. modificador de lanzamiento de hechizos. La próxima vez que el nuevo

Invocas espíritus diabólicos que toman la forma de enjambres enfermizos objetivo reciba daño, la enfermedad termina en él y se mueve a

de cuervos, gusanos o ratas en espacios desocupados que puedes ver otra criatura amiga dentro de 10 pies de él, continuando de esta

dentro del alcance. Elija una de las siguientes opciones para lo que manera hasta que no haya objetivos válidos dentro del alcance o el

aparece: hechizo termine. Una criatura puede ser curada mediante tu curación
contagiosa sólo una vez por lanzamiento de este hechizo. Este hechizo
• Un enjambre de gusanos (use las estadísticas de un enjambre de
no tiene ningún efecto sobre los no­muertos o los constructos.
insectos [escarabajo])
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
• Dos enjambres de cuervos (usa las estadísticas de un enjambre de
hechizo de 3.er nivel o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de
cuervos)
espacio por encima del 2.º.
• Dos enjambres de ratas

Cada enjambre también se considera un Demonio y desaparece cuando


sus puntos de vida caen a 0 o cuando termina el hechizo.
Los enjambres convocados son amigables contigo y tus
compañeros. Tira la iniciativa para los enjambres como grupo, que
tiene sus propios turnos. Obedecen cualquier orden verbal.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 157


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Si pasas al menos 1 minuto a más de 5 pies de distancia de la fuente


FORÚNCULOS DE CONTINGENCIA
de fuego que elegiste cuando lanzaste este hechizo, el hechizo termina
Tiempo de lanzamiento de
inmediatamente.
nigromancia de nivel 5 : 10 minutos

Rango: Uno mismo CREAR DRAGÓN CEMENTERIO

Componentes: V, S, M (un cuchillo de obsidiana infundido con polvo de Nigromancia de nivel 9


momia, valorado en al menos 1000 po) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duración: 10 días Alcance: 20 pies

Elige un hechizo de nigromancia de nivel 5 o inferior que puedas Componentes: V, S, M (una colección de monedas y gemas con un valor de

lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que tenga al menos 1000 po)

un alcance de Toque. Lanzas ese hechizo, llamado hechizo Duración: Instantánea

contingente, como parte del lanzamiento de forúnculos de contingencia,


Elige un cadáver de un dragón enorme o grande dentro del alcance.
gastando espacios de hechizo para ambos, pero el hechizo contingente
Este cadáver se convierte en un dragón cementerio, un dragón
no entra en efecto. El hechizo contingente se almacena en un forúnculo
esquelético envuelto en energía del tipo dragón, bajo tu control.
en la piel que se crea como parte del lanzamiento de forúnculos de
contingencia. Cada vez que lanzas forúnculos de contingencia, creas un
Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes
nuevo forúnculo en tu piel. Tu piel puede contener una cantidad de hechizos
Ordena mentalmente al dragón si la criatura está a 120 pies de
contingentes dentro de los forúnculos igual a tu modificador de habilidad de
ti. Tú decides qué acción realizará el dragón y hacia dónde se
lanzamiento de hechizos. Por cada forúnculo en tu piel, tu puntuación de
moverá.
Carisma se reduce en 2 hasta que ya no tengas ningún forúnculo causado
por este hechizo en tu piel.
Cuando una criatura a 5 pies de ti hace
daño con un ataque con arma, puedes usar
tu reacción para romper un
forúnculo. El hechizo
contingente surte efecto
inmediatamente después de
la ruptura y apunta al
atacante. ese hervor
y esa instancia del hechizo

de contingencia hierve entonces termina.


Si se ve afectado por una
restauración menor, una restauración
mayor o un efecto similar que elimine

enfermedades (como la Imposición de


manos de un paladín), todos tus
forúnculos se curan inmediatamente y todas las instancias del hechizo
terminan, eliminando todos los forúnculos restantes y sus hechizos almacenados.

CORTE LA LLAMA

Abjuración de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo

Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Cortejas el poder de un fuego cercano para protegerte. Elige


una fuente de fuego no mágico que sea del tamaño de
una antorcha o más a 5 pies de ti. Obtienes una
bonificación de +2 a tu CA mientras dure. Hasta que este
hechizo termine, si vas a recibir daño por fuego de cualquier
fuente, puedes usar tu reacción para reducir ese daño a 0.
Si lo haces, el hechizo termina.

158 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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durante su próximo turno, o puedes emitir una orden general, como proteger turno, o puedes emitir una orden general, como proteger una cámara o
una cámara o corredor en particular. Si no das ninguna orden, el corredor en particular. Si no das ninguna orden, la criatura sólo se
dragón sólo se defiende contra criaturas hostiles. Una vez que se le da defiende contra criaturas hostiles. Una vez dada una orden, la criatura continúa
una orden, el dragón continúa siguiéndola hasta completar su tarea. siguiéndola hasta completar su tarea.

El dragón está bajo tu control durante 8 horas, después de las El zombi de la plaga está bajo tu control durante 24 horas,
cuales deja de obedecer cualquier orden que le hayas dado. después de las cuales deja de obedecer cualquier orden que le
Para mantener el control del dragón durante otras 8 horas, debes lanzar hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante
este hechizo sobre el dragón antes de que finalice el período actual de 8 otras 24 horas, debes lanzar este hechizo sobre la criatura
horas, o puedes usar una acción para realizar una prueba de habilidad antes de que finalice el período actual de 24 horas. Este uso del
usando tu habilidad de lanzar hechizos impugnada por la prueba de Carisma hechizo reafirma tu control sobre hasta cuatro zombis de
del dragón. reafirmando tu control sobre el dragón durante otras 8 horas plaga que hayas animado con este hechizo, en lugar de animar otros nuevos.
si tienes éxito. Este uso del hechizo reafirma tu control sobre el dragón en En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
lugar de animar uno nuevo. Una vez que hayas reafirmado tu control sobre espacio de hechizo de nivel 5 o superior, animas o reafirmas el control
el dragón con dos pruebas exitosas, no podrás volver a hacerlo hasta que sobre dos zombis de plaga adicionales por cada nivel de espacio por encima
reafirmes tu control sobre el dragón al menos una vez con el lanzamiento del 5.º. Cada uno de los zombies de la plaga debe provenir de un cadáver
de este hechizo. diferente. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de
nivel 7 o superior, la enfermedad que inflige el zombi plaga con su ataque
El DJ tiene las estadísticas para esta criatura, usando un dragón de Slam ahora puede ser fiebre cacareante, plaga de alcantarillado o una

cementerio (ver Tomo de las Bestias 2) o un dragón negro joven con de las enfermedades detalladas en el hechizo de contagio.
resistencias y tipos de daño apropiados para el tipo de dragón al que
apuntaste con este hechizo y con la siguiente acción adicional:
Reensamblar huesos. . Como acción OSCURIDAD ARRASTRE
adicional, el dragón puede reorganizar su estructura ósea para caber
Conjuración de nivel 8
en un espacio tan estrecho como 1 pie de ancho sin apretar. Puede utilizar una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acción adicional para recuperar su forma normal. mientras en este
Alcance: 60 pies

forma comprimida, no puede realizar ataques con armas cuerpo a cuerpo. Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.


CREAR ZOMBIE DE PLAGA
Creas una gran masa de sombras que se retuerce y se mueve lentamente
Nigromancia de 4to nivel en la dirección que elijas. Los zarcillos sombríos y agarradores ocupan
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto hasta tres cubos de 10 pies dentro del alcance.

Alcance: 10 pies La masa tiene una velocidad de 20 pies y se mueve en cada ronda al final
de tu turno, ignorando el terreno difícil. Las sombras también pueden
Componentes: V, S, M (una gota de sangre de rata y un trozo de carne de
moverse verticalmente o a través del techo, siempre que puedan viajar a
una víctima de la peste)
Duración: Instantánea lo largo de una superficie a la que aferrarse.
Toda la luz en esta área se reduce a una luz tenue. La superficie
Este hechizo crea un sirviente no­muerto infectado con una cubierto por la oscuridad se considera terreno difícil.
enfermedad. Elige hasta dos cadáveres de humanoides medianos o Si la oscuridad se mueve hacia el espacio ocupado por una criatura
pequeños dentro del alcance. Tu hechizo imbuye a cada objetivo con una viviente, esa criatura sufre 6d6 de daño necrótico y queda inmovilizada. La
asquerosa imitación de la vida, convirtiéndolo en un zombi plaga. criatura debe hacer una Constitución.
El zombi de la plaga usa las estadísticas del juego de un zombi, excepto tiro de salvación. Con una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad
que cada vez que el zombi de la plaga golpea con un ataque de Slam, del daño y no queda restringida. Cualquier criatura que se encuentre en
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución contra la el área del hechizo al inicio de su turno debe realizar otra tirada de
CD de salvación de tu hechizo o sufrir un daño de veneno igual a tu salvación de Constitución, sufriendo daño en cada asalto que permanezca en
modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos y contraer el fiebre el área. Criaturas restringidas
cacareante o enfermedad de la peste de las alcantarillas (tú eliges). moverse con la oscuridad, arrastrado por los zarcillos sombríos. Una
Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes criatura puede realizar una acción en su turno para realizar una prueba de
comandar mentalmente cualquier zombi de plaga que hayas animado Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo para liberarse de los zarcillos.
con este hechizo si la criatura está a 60 pies de ti (si controlas varios
zombis de plaga, puedes comandar a cualquiera o a todos al mismo tiempo). La luz brillante puede destruir partes del hechizo. Un cubo de 10
vez, dando la misma orden a cada uno). Tú decides qué acción pies se destruye si recibe 12 daños radiantes. Mientras al menos un cubo de
realizará el zombi plaga y hacia dónde se moverá durante su siguiente 10 pies ocupe todo o parte del espacio de una criatura, la criatura
permanece restringida.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 159


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INTERCAMBIO CRÍTICO
tiro de salvación para mantener la concentración en el hechizo
que desencadenó esta reacción, agregando el resultado del
Encantamiento de tercer nivel
daño a la tirada y usando la CD original del daño que el objetivo te
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional causó originalmente. Si la tirada de salvación tiene éxito, no
Rango: Uno mismo pierdes la concentración en ese hechizo.
Componentes: V Si el daño de este hechizo te reduce a 0 golpe
puntos, caes inconsciente pero estás estable.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Avanzando en el tiempo, reúnes potencial entre futuros éxitos
hechizo de nivel 3 o superior, el daño a ti y al objetivo aumenta en 1d10
marciales y los intercambias por un triunfo inmediato. La primera
por cada dos niveles de espacio por encima del 1.
vez que golpeas a una criatura con un ataque durante la duración
de este hechizo, el ataque es un golpe crítico.

Luego tienes desventaja en todas las tiradas de ataque durante


1 minuto.

CRECIMIENTO DE MARGARITAS
D
GRITO DEL DIOS DRAGÓN
Transmutación de tercer nivel
Evocación de quinto nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
Alcance: Uno mismo (cono de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una margarita, que el hechizo consume)
Componentes: V, S, M (una pequeña estatuilla de un dragón que vale al menos

50 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Duración: 1 ronda

Un círculo de margaritas descansa sobre tu frente. Mientras dure


Este hechizo, una poderosa oración regalada al santo de un
el hechizo, recuperas 1d4 puntos de vida al comienzo de cada
antiguo dios dragón, te permite desatar la furia de un wyrm en
uno de tus turnos. Cuando lanzas el hechizo, elige un tipo de daño
forma de un rugido devastador. Cada criatura en un cono de 30
entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si
Si recibiste daño de ese tipo desde el final de tu último turno, no
falla la salvación, una criatura sufre 8d8 de daño por trueno y es
recuperas puntos de vida al comienzo de tu turno.
empujada lejos de ti en una dirección que sigue el cono hasta el
borde del cono. Con una salvación exitosa, la criatura recibe
la mitad del daño y no es empujada. DAÑO ECO
Cuando lanzas este hechizo, la imagen fantasmal de un
Transmutación de tercer nivel
dragón aparece brevemente sobre tu cabeza. Este rostro
aterrador te otorga ventaja en las pruebas de Carisma Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando una criatura

(Intimidación) hasta el final de tu siguiente turno. amiga que puedes ver dentro del alcance inflige daño a otra criatura con un

ataque que apunta solo a una.


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
criatura
hechizo de 6º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
espacio por encima del 7º. Alcance: 30 pies

Componentes: V, S
MALDICIÓN DE SUSTENCIÓN Duración: 1 ronda

Evocación de primer nivel


Sacas un eco del ataque desencadenante de la corriente
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando pierdes la concentración temporal, lo que hace que el ataque dañe a su objetivo dos veces.
en un hechizo debido a que recibes daño. Todos los dados de daño y modificadores para el ataque
Alcance: 60 pies desencadenante se tiran dos veces y el objetivo del ataque sufre
un daño igual al total.
Componentes: V, S
Duración: Instantánea La criatura amiga que activó este hechizo tiene desventaja en
las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Pronuncias una maldición y haces un gesto a la criatura
que te distrajo y te hizo perder la concentración en tu hechizo,
atrayendo llamas de ira a tus pulmones. Recibes 1d10 de
daño por fuego y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución o sufrir la misma cantidad de daño
por fuego. Luego haces otra Constitución.

160 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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DANZA DEL FEY CAMINO OSCURO

Conjuración de primer nivel Tiempo de lanzamiento de

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando un conjuración de segundo nivel : 1 acción

Una criatura mediana o más pequeña que puedes ver se mueve hacia un Alcance: 30 pies
espacio a tu alcance. Componentes: V, S, M (una piedra imán)
Rango: Uno mismo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Componentes: V, S
Conjuras un camino oscuro entre dos puntos dentro del alcance para crear
Duración: Instantánea
un puente o camino. Este efecto puede salvar un abismo o crear un camino

Conjuras energías feéricas alrededor de la criatura que se acercó a ti. suave a través de terreno difícil.

La criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma. En una El camino oscuro tiene 10 pies de ancho y hasta 50 pies de largo. Puede

salvación fallida, tú y la criatura sois teletransportados a espacios soportar hasta 500 libras de peso a la vez. Una criatura que añade más

desocupados que podéis ver dentro de los 10 pies de donde peso del que el camino puede soportar se hunde a través del camino como si

empezasteis, y la criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de no existiera.

ataque que realiza antes del inicio de tu siguiente turno.


BOLT OSCURO
Con una salvación exitosa, la criatura tiene desventaja en la siguiente
tirada de ataque que realiza antes del comienzo de tu siguiente turno, Evocación de segundo nivel

pero ninguno de los dos es teletransportado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Alcance: 60 pies
hechizo de 2.º nivel o superior, el alcance de la teletransportación aumenta en
Componentes: V, S
5 pies por cada nivel de espacio por encima del 1.º. Cuando lanzas este
Duración: Instantánea
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, puedes afectar a
una criatura grande o más pequeña. Cuando lanzas este hechizo usando Pronuncias una invocación rápida para crear un nimbo negro alrededor

un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, puedes afectar a una criatura de tu mano y luego lanzas tres rayos de oscuridad a uno o más objetivos

enorme o más pequeña. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio dentro del alcance. Los rayos se pueden dividir entre objetivos como quieras.

de hechizo de nivel 8 o superior, puedes afectar a una criatura gigantesca o Realiza un ataque con hechizo a distancia para cada objetivo (no para cada

más pequeña. rayo); cada rayo que impacta causa 1d10 de daño por frío. Un objetivo
que haya sido alcanzado por uno o más rayos debe realizar una tirada de

DEMENTACIÓN OSCURA salvación de Constitución exitosa o no podrá usar reacciones hasta el


comienzo de su siguiente turno.
Ilusión de quinto nivel
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo de 3er nivel o superior, creas un rayo adicional por cada nivel de
Alcance: 120 pies espacio por encima del 2do.
Componentes: V, S, M (una piedra lunar)
Duración: 10 minutos DASH DEL CENTINELA

Una sombra oscura se arrastra por la mente del objetivo y deja una pequeña Evocación de quinto nivel

esencia de sombra detrás, provocando un profundo miedo a la oscuridad. Una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura que designes dentro del alcance debe realizar una tirada de Alcance: Auto (línea de 100 pies)
salvación de Carisma. Si falla, el objetivo te tendrá miedo mientras dure el
Componentes: VSM (una ramita dentada)
efecto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación cada vez Duración: Instantánea
que recibe daño, finalizando el efecto si tiene éxito. Mientras esté asustada
Te lanzas mágicamente hacia adelante. Te mueves hasta 100 pies en
de esta manera, la criatura no entrará ni atacará voluntariamente en un
línea recta y puedes moverte por el espacio de cualquier criatura. Este
espacio que no esté bien iluminado. Si está en penumbra o en oscuridad, la
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
criatura debe moverse hacia una luz brillante o crear la suya propia
(encendiendo una linterna, lanzando una luz
La primera vez que entras en el espacio de una criatura durante este
movimiento, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
hechizo, o algo similar).
En una salvación fallida, una criatura sufre 10d6 de daño de fuerza y queda
derribada si es de tu tamaño o menor. Con una salvación exitosa, una criatura
recibe la mitad del daño y no queda derribada. Cuando te mueves por el
espacio de una criatura, puedes elegir no afectarla.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 6º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 5º.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 161


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HOMBRE MUERTO CAMINANDO LA RETRIBUCIÓN DE LA MUERTE

Nigromancia de 4to nivel Abjuración de quinto nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Rango: Toque Alcance: Uno mismo (esfera de 30 pies de radio)

Componentes: V, S, M (un sudario, manta o prenda de vestir del cadáver) Componentes: V, S, M (un orbe de vidrio, que se consume cuando detona
el hechizo)

Duración: 7 días Duración: 8 horas

Devuelves la vida a una criatura muerta que tocas, siempre que haya Te infundes una energía devastadora que se desatará tras tu
muerto a causa de una enfermedad o veneno y no haya estado muerta muerte. Cuando lanzas el hechizo, elige uno de los siguientes
por más de 10 días. El alma de la criatura debe estar dispuesta (sin tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, necrótico, radiante o
saber qué hechizo la está resucitando) y ser capaz de reunirse con trueno. Cuando mueres, tu cuerpo detona, liberando una explosión
su cuerpo. La criatura vuelve a la vida con 1 punto de vida y no puede de energía en una esfera de 30 pies de radio centrada en tu
ser curada más. cuerpo.
Todas las enfermedades o venenos que afligieron a la criatura en el Alternativamente, puedes usar tu reacción cuando estás reducido
momento de su muerte permanecen, pero no sufre más daños ni a 0 puntos de vida para activar este hechizo, detonar tu cuerpo y
penalizaciones por ellos. La criatura no puede curarse de estas morir inmediatamente.
enfermedades y venenos, y es inmune a cualquier enfermedad o veneno Cada criatura hostil dentro de esa explosión debe hacer
futuro que la afecte. Si la criatura está infectada con una enfermedad una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 10d6 de daño del
o veneno contagioso o transmisible, puede seguir infectando a otros. tipo elegido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una tirada
exitosa. La criatura que te infligió el daño fatal tiene desventaja en la
Cuando termina el hechizo, la criatura muere nuevamente y sólo tirada de salvación, y todos los 1 en los dados de daño se tratan
puede volver a la vida mediante una verdadera resurrección o deseo. como 2 al determinar la cantidad de daño que recibe esa criatura. Tu
deletrear. cuerpo y todos los objetos no mágicos que llevas puestos y que llevas
se destruyen cuando detonas. Si este hechizo destruye tu cuerpo,
NÚMERO DE MUERTOS
podrás recuperar la vida sólo mediante una verdadera resurrección o

Nigromancia de 4to nivel un hechizo de deseo.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Sólo puedes usar un hechizo de retribución de la muerte a la vez.
Rango: Uno mismo
Si lanzas este hechizo nuevamente, el efecto anterior termina y es
Componentes: V, S
reemplazado por el nuevo lanzamiento.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Conjuras una campana sombría frente a ti que suena con un tono etéreo hechizo de 6º nivel o superior, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel de
y siniestro mientras dura. Cuando lanzas este hechizo, cada criatura a 30 espacio por encima del 5º.
pies de ti que no sea un No­muerto o un Constructo debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada mientras dure.

Mientras está asustada por este hechizo, una criatura te ve


como un espectro de muerte y pestilencia inminente, y debe realizar
la acción Dash y alejarse de ti por la ruta más segura disponible en
cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar
adonde moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar donde

no tiene línea de visión hacia ti, puede realizar una tirada de salvación
de Sabiduría, poniendo fin a su condición de miedo si tiene éxito.

Hasta que finalice este hechizo, cada criatura que comience su


turno a menos de 30 pies de ti tiene desventaja en las tiradas de
salvación de muerte y en las tiradas de salvación de Constitución contra
enfermedades y daños necróticos.

162 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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SANACIÓN DE PROFUNDIZACIÓN En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
Nigromancia de nivel 7
espacio por encima del 1º. Cuando lanzas este hechizo usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando ves que una criatura
espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una criatura
lanza un hechizo de curación. adicional por cada dos niveles de espacio por encima del 1.
Alcance: 60 pies Las criaturas deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando las apuntes.

Componentes: V, S
Duración: Instantánea
EL RESPLANDOR DE DENSINI
Intentas revertir la energía de un hechizo de curación para que cause daño

en lugar de curación. Si el hechizo de curación se lanza con un espacio de Evocación de tercer nivel

hechizo de nivel 5 o inferior, el espacio se gasta pero el hechizo no restaura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de vida. Además, cada criatura que fue objetivo del hechizo de Alcance: 120 pies
curación sufre un daño necrótico igual a la curación que habría recibido, o la
Componentes: V, S
mitad del daño con una tirada de salvación de Constitución exitosa.
Duración: Instantánea

Invocas una explosión de fuego radiante desde los cielos en un punto

que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 15 pies de
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
hechizo de nivel 8, puede revertir un hechizo de curación lanzado usando
En una salvación fallida, una criatura sufre 6d6 de daño radiante y queda
un espacio de hechizo de nivel 6 o inferior. Si usas un espacio para
marcada con un resplandor sagrado hasta el final de tu siguiente turno.
hechizos de nivel 9, puedes revertir un hechizo de curación lanzado
Con una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no queda
usando un espacio para hechizos de nivel 7 o inferior.
marcada.

DESVIACIÓN La siguiente tirada de ataque contra una criatura marcada antes del final de tu

siguiente turno tiene ventaja.


Truco de abjuración
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando eres golpeado por
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
un ataque cuerpo a cuerpo.
espacio por encima del 3º.
Componentes: S

Rango: Toque SOLEDAD

Duración: Instantánea
Nigromancia de nivel 8 (Ritual)
Agitas tu mano hacia un atacante, colocando brevemente una Tiempo de lanzamiento: 1 hora
barrera mágica entre ustedes. El daño que recibes del ataque Rango: Uno mismo
desencadenante se reduce en 1d6, a medida que desvías parte
Componentes: V, S, M (una bellota de obsidiana que vale al menos 500 po,
del mismo. Si reduce el daño a 0, puede devolver el daño desviado
que se consume en el casting)
a su atacante. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra
Duración: 1 año
el atacante. Con un golpe, el atacante recibe un daño de
fuerza igual a la cantidad de daño que desviaste. Plantas una bellota de obsidiana en tierra firme y pasas una hora cantando

El daño que puedes desviar aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 una letanía de maldiciones al mundo natural, después de lo cual la tierra
dentro de 1 milla de la bellota se vuelve infértil, independientemente de su
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
estado anterior. Nada crecerá allí y toda la vida vegetal de la zona morirá en el
DESHIDRACIÓN transcurso de un día. Las criaturas vegetales no se ven afectadas. Los hechizos

Evocación de primer nivel que invocan plantas, como enredar, requieren una prueba de habilidad usando

la habilidad de lanzamiento de hechizos del lanzador contra tu CD de salvación


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de hechizos.
Alcance: 30 pies
Con una prueba exitosa, el hechizo funciona normalmente; si la
Componentes: V prueba falla, el hechizo se contrarresta con desolación.
Duración: Instantánea Después de un año, la tierra vuelve lentamente a su fertilidad normal,

Calientas rápidamente el aire alrededor de una criatura que puedes ver reincorporándose a la marcha de la naturaleza.

dentro del alcance, evaporando el agua dentro de su cuerpo. El objetivo debe Una criatura viviente que finaliza un breve descanso dentro del área de

realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el objetivo un hechizo de desolación reduce a la mitad el resultado de cualquier Dado de

sufre 2d6 daños por fuego y sufre un nivel de agotamiento. Con una salvación Golpe que gaste. La desolación contrarresta los efectos de un hechizo de floración.

exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no sufre ningún nivel de agotamiento. Enfoque ritual. Si gastas tu concentración ritual, la duración se vuelve

Los celestiales, constructos, elementales, demonios y criaturas que no necesitan permanente.

beber para sobrevivir son inmunes a este hechizo.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 163


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El hechizo puede atravesar la mayoría de las barreras, pero es


DETECTAR SECRETOS
bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina
Adivinación de 4to nivel (Ritual) de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
DETONAR CADÁVERES
Alcance: Uno mismo

Componentes: V, S, M (una aguja magnética flotando en un recipiente con Nigromancia de nivel 5


aceite) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Alcance: 90 pies

Mientras dura, sientes la presencia de puertas secretas, trampas ocultas Componentes: V, S, M (un hueso dorado o un fósil que vale al menos 100 po)
y áreas ocultas por cubiertas mágicas o mundanas a 30 pies de ti. Si
sientes un secreto de esta manera, verás un aura débil alrededor del Duración: Instantánea
secreto, como un aura que delinea una puerta secreta, un brillo que resalta
Haces que hasta cinco cadáveres de criaturas pequeñas o
una losa atrapada o un brillo a través de la pared ilusoria que oculta
medianas que puedas ver dentro del alcance exploten en una lluvia
un pasaje más allá de ella.
de fragmentos de hueso. Cada criatura a 20 pies de un cadáver

detonado debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo


Una puerta secreta o área oculta, a los efectos de este
4d10 de daño perforante si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
hechizo, incluye cualquier cosa oculta a propósito o encubierta de
alguna manera por su creador. Una trampa, a los efectos de este
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo, incluye cualquier cosa que pueda infligir un efecto
hechizo de 6º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
repentino o inesperado que consideres dañino o indeseable, que
espacio por encima del 5º.
fue específicamente diseñado como tal por su creador. Por lo tanto, el
hechizo detectaría un área afectada por el hechizo de alarma, un
RENDIMIENTO DIMENSIONAL
glifo de protección, una trampa de pozo mecánica, un pozo cubierto
de hojas, una puerta detrás de un tapiz colgante o una puerta a Conjuración de 6to nivel

ras de una pared de piedra que se abre mediante un presionando una piedra específica.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El hechizo no revelaría una debilidad natural en el suelo, un techo Alcance: 60 pies
inestable, un tomo maligno “escondido” a plena vista junto a otros
Componentes: V, S, M (un cuchillo de cristal que vale al menos 500 po)
libros, o una filacteria cristalina “escondida” en una vitrina con otros
cristales.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Este hechizo simplemente revela la presencia de un secreto y su
ubicación. No aprendes los métodos para abrir, desarmar o Conjuras vórtices mágicos y giratorios alrededor de una criatura

eludir o revelar el secreto, pero sí aprendes la naturaleza general del que puedes ver dentro del alcance. Los vórtices flanquean a la criatura

secreto y, si es una trampa, el peligro que representa. y la empujan en direcciones opuestas, desgarrando extremidades y
carne. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.

El hechizo puede atravesar la mayoría de las barreras, pero es Si falla la salvación, sufre 3d10 de daño de fuerza y su velocidad se
reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. En un éxito
bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina
de plomo o 3 pies de madera o tierra. salvo, recibe la mitad del daño y su velocidad no se reduce.
Hasta que finalice el hechizo, puedes usar una acción adicional en
DETECTAR CAMBIADOR DE FORMA cada uno de tus turnos para obligar a esta criatura a repetir la tirada de
salvación, sufriendo daño y reduciendo su velocidad de forma normal. El
Adivinación de primer nivel
hechizo termina antes de tiempo si el objetivo se encuentra alguna vez
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fuera del alcance del hechizo.
Rango: Uno mismo
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Componentes: V, S
hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. espacio por encima del 6º.

Mientras dura, sientes la presencia de cambiaformas a 30 pies de ti y


puedes identificar sus ubicaciones en esa área. También aprendes si
la criatura está en su forma verdadera o en una forma diferente. Este

hechizo detecta sólo criaturas cuyos cuerpos se han transformado de


alguna manera, como el hechizo Cambiar forma de un hombre lobo o el
hechizo alterar uno mismo. No detecta criaturas disfrazadas por ilusiones
u otra magia similar, como la Apariencia Ilusoria de una bruja o el
hechizo de disfrazarse.

164 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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la criatura no puede realizar más de un ataque en su turno y no


EMPUJE DIMENSIONAL
puede utilizar acciones o reacciones adicionales hasta el comienzo
Conjuración de tercer nivel de su siguiente turno. Si la criatura que falló la salvación mantiene
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la concentración en un hechizo, debe superar una tirada de
Rango: Toque salvación de Constitución contra la CD de salvación de tu hechizo o
Componentes: V, S
perderá la concentración.

Duración: Instantánea Como acción adicional, puedes mover el orbe hasta 30 pies.

Este hechizo empuja a una criatura que tocas a través PUERTA DE DESVIACIÓN
de un portal dimensional, haciendo que desaparezca y
Abjuración de tercer nivel
luego reaparezca a poca distancia. Si el objetivo falla una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
salvación de Sabiduría, desaparece de su ubicación actual y
reaparece a 30 pies de distancia de ti en la dirección que Rango: Toque

elijas. Este viaje puede llevarlo a través de paredes, criaturas u Componentes: V, S, M (un manojo de hierbas aromáticas o incienso,

otras superficies sólidas, pero el objetivo no puede reaparecer cualquiera de los cuales debe valer al menos 100 po)

dentro de un objeto sólido o no en suelo sólido; en cambio, Duración: 24 horas

reaparece en el espacio seguro y desocupado más cercano a lo largo del camino del viaje.
Su toque protege un arco, puerta, entrada u otro umbral contra
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
intrusos. Mientras dure el hechizo, cada vez que una criatura
espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el objetivo es empujado 30 pies
intenta cruzar el umbral protegido, debe realizar una tirada de
adicionales por cada nivel de espacio por encima del 3.
salvación de Carisma. En una salvación fallida, la criatura es
redirigida lejos del umbral como si hubiera atravesado el umbral
DISCORDIA
desde el otro lado, y olvida su curso de acción principal
Encantamiento de segundo nivel
previsto en relación con el umbral, como obtener un objeto o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción perseguir un objeto. criatura al otro lado del umbral, durante 1

Alcance: 60 pies minuto. Con una salvación exitosa, la criatura es redirigida lejos
del umbral, pero no olvida su curso de acción principal previsto.
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda

Interrumpes la armonía entre hasta tres criaturas que puedes ver Cuando lanzas este hechizo, puedes designar una contraseña
dentro del alcance. Cada objetivo debe superar una tirada de u otro disparador que permita a una criatura atravesar el umbral
salvación de Sabiduría o volverse hostil entre sí hasta el comienzo sin obstáculos, como caminar a través del umbral hacia atrás o
de tu siguiente turno. Hasta que finalice el hechizo, los objetivos silbar una melodía específica mientras cruza el umbral.
que fallaron la tirada de salvación no pueden ayudarse entre sí,
apuntarse entre sí con hechizos o efectos beneficiosos, ni trabajar Puedes crear un umbral protegido permanentemente
juntos de manera similar en sus turnos. A discreción del DJ, las lanzando este hechizo en ese umbral todos los días durante un año
criaturas pueden atacarse entre sí, competir por la más sabrosa y un día.
entre tú y tus amigos, o actuar de manera similar entre sí.
CÚPULA DE GOLPES ESPECTRALES

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Conjuración de tercer nivel
hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cada nivel de espacio por encima del 2do.
Alcance: Uno mismo (radio de 15 pies)

ORBE INTERRUPTOR Componentes: V, S, M (un fragmento de madera petrificada)


Duración: Instantánea
Ilusión de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puños espectrales salen volando de ti, golpeando o agarrando a
las criaturas a menos de 15 pies de ti. Cada criatura en el área
Alcance: 120 pies
debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo
Componentes: V, S, M (una garra o garra de una bestia nativa del
6d6 de daño de fuerza si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Plano de las Sombras)
Cuando una criatura falla esta tirada de salvación, puedes optar
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
por renunciar al daño y contener a la criatura con los puños
Invocas el poder del Plano de las Sombras y creas una esfera de 20 espectrales hasta el comienzo de tu siguiente turno.
pies de radio de luz estroboscópica y sombras centrada en un
punto que puedes ver dentro del alcance. Una criatura que En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
comienza su turno en el área y puede ver el efecto hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
estroboscópico debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En un guardado fallido,
espacio por encima del 3º. Cuando lanzas este hechizo

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 165


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Usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el radio del hechizo DOOM DEL CRISTAL AZUL
aumenta en 5 pies por cada dos niveles de espacio por encima del 3.
Transmutación de tercer nivel

CONDENACIÓN DEL TIEMPO ABEYANT Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Transmutación de sexto nivel Rango: Uno mismo

Componentes: V, S, M (un cristal azul)


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 3 rondas.
Alcance: 60 pies

Componentes: V, S, M (un disco de cristal plano) Estás rodeado por un campo de energía azul brillante que dura 3
Duración: 1 ronda rondas. Las criaturas a 5 pies de ti, incluido tú mismo, deben realizar
una tirada de salvación de Constitución cuando se lanza el hechizo y
Distorsionas el tiempo en una esfera de 10 pies de radio centrada en
nuevamente al comienzo de cada uno de tus turnos mientras el hechizo
un punto que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura en esa área
esté en efecto. Una criatura cuya tirada de salvación falla queda
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o desaparecerá y
restringida; una criatura inmovilizada cuya tirada de salvación falla
será lanzada hacia adelante en el tiempo. Al final de tu siguiente turno,
queda paralizada; y una criatura paralizada cuya tirada de salvación
la criatura regresa al espacio que ocupaba anteriormente, o al espacio
falla queda petrificada y se transforma en una estatua de cristal azul.
desocupado más cercano, sin saber que ha pasado el tiempo.
Como ocurre con todos los hechizos de concentración, puedes
finalizar el campo en cualquier momento (no se requiere ninguna
acción). Si te conviertes en cristal, el hechizo termina después de que
CONDENACIÓN DE LA ANTIGÜEDAD
todas las criaturas afectadas realicen sus tiradas de salvación.
Encantamiento de nivel 5
Las criaturas inmovilizadas y paralizadas se recuperan inmediatamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cuando termina el hechizo, pero la petrificación es permanente.
Alcance: 60 pies Las criaturas convertidas en cristal pueden ver, oír y oler

Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de huesos) normalmente, pero no necesitan comer ni respirar. Si se lanza
romper sobre una criatura de cristal, debe superar una tirada de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
salvación de Constitución contra la CD de salvación del hechizo del
Impartes la perdición de la edad extrema a hasta dos lanzador o morir.
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada objetivo debe Las criaturas transformadas en cristal azul se pueden restaurar con
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o creer que ha
disipar magia, restauración mayor o magia comparable.
envejecido mágicamente hasta una edad avanzada mientras dura.
Mientras está condenado, un objetivo sufre los siguientes efectos: CONDENACIÓN DEL FUEGO CONSUMIDOR

• La velocidad del objetivo se reduce a la mitad. Evocación de segundo nivel

• El objetivo no puede ver más allá de 30 pies.


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque. Rango: Uno mismo

• El objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación y pruebas Componentes: V, S, M (un carbón apagado o un puñado de cenizas)
de Fuerza, Destreza y Constitución.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
• El objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación y pruebas de
Estás envuelto en un fuego frío y púrpura que daña a las
Inteligencia y Sabiduría.
criaturas cercanas a ti. Recibes 1d6 de daño por frío cada asalto durante
Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo condenado puede realizar la duración del hechizo. Las criaturas a 5 pies de ti cuando lanzas el
otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo hechizo y al comienzo de cada uno de tus turnos mientras el hechizo
termina en el objetivo. está vigente reciben 1d8 de daño por frío.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 6.º nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por hechizo de nivel 3, el fuego púrpura se extiende 10 pies desde ti, sufres 1d8
cada nivel de espacio por encima del 5.º. Las criaturas deben estar a 30 pies
de daño por frío y otras criaturas reciben 1d10 de daño por frío. Cuando lanzas
de distancia entre sí cuando las apuntes. este hechizo usando una ranura de nivel 4, el fuego se extiende 15 pies
desde ti, sufres 1d10 de daño por frío y otras criaturas reciben 1d12 de daño
por frío.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de nivel 5 o superior, el fuego
se extiende a 20 pies, sufres 1d12 de daño por frío y otras criaturas reciben
1d20 de daño por frío.

166 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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DOOM DE LAS HOJAS BAILANDO DOOM DEL DESENCANTO

Ilusión de tercer nivel Abjuración de tercer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo Rango: Uno mismo

Componentes: V, S Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 hora. Duración: Concentración, hasta 5 rondas.

Creas 1d4 copias ilusorias de tu arma que flotan en el aire a 5 pies de ti. Cuando lanzas fatalidad de desencanto, tu armadura y
Estas imágenes se mueven contigo, girando, cambiando e imitando tus escudo brillan con luz. Cuando una criatura te golpea con
ataques. Cuando eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo pero la un ataque, el hechizo contrarresta cualquier magia que
tirada de ataque excedió tu Clase de Armadura en 3 o menos, un arma proporcione al ataque una bonificación al golpe o al daño. Por
ilusoria detiene el ataque; no sufres daño y el arma ilusoria es destruida. ejemplo, un arma +1 aún se consideraría mágica, pero no
Cuando eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo que un arma ilusoria obtiene +1 al impacto ni +1 al daño en cualquier ataque contra ti.
no puede detener (la tirada de ataque excede tu CA en 4 o más), recibes El hechizo también suprime otras propiedades mágicas del ataque.
solo la mitad del daño del ataque y el arma ilusoria es destruida. Una espada de herida, por ejemplo, no puede causarte heridas continuas
y normalmente recuperas los puntos de vida perdidos por el daño del
arma. Si el ataque fue un hechizo, se ve afectado como si hubieras lanzado
Los hechizos y efectos que afectan un área o que no requieren una tirada un contrahechizo, usando Carisma como tu habilidad para lanzar hechizos.
de ataque te afectan normalmente y no destruyen ninguna arma Sin embargo, los hechizos con una duración instantánea no se ven
ilusoria. afectados.

Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo que genera un golpe crítico mientras


Doom of Dancing Blades está vigente sobre ti, todas tus armas ilusorias DOOM DE FALSOS AMIGOS
también golpean al objetivo y causan 1d8 daños contundentes, perforantes Encantamiento de nivel 8

o cortantes (tu elección) cada una.


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El hechizo termina cuando su duración expira o cuando todos
Alcance: 60 pies
vuestras armas ilusorias son destruidas o gastadas.
Componentes: V, S, M (un pétalo de rosa rosa)
Un atacante debe poder ver las armas ilusorias para verse afectado. El
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
hechizo no tiene efecto si eres invisible o estás en total oscuridad o si el
atacante está cegado.
Cortas los lazos de amistad y afecto entre tus objetivos. Apunta a dos
criaturas de tu elección dentro del alcance que puedan oírte y verte. Cada
CONDENACIÓN DEL DESTINO
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. En una salvación
Encantamiento de segundo nivel fallida, un objetivo debe usar su movimiento y acción para moverse y
atacar al otro objetivo del hechizo. Si un objetivo no afectado por el hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se mueve fuera del alcance, el otro objetivo debe hacer todo lo posible
Alcance: 30 pies
para encontrarlo y atacarlo. Al final de cada turno en el que uno de los
Componentes: V, S, M (un espejo roto)
objetivos no puede ver al otro objetivo, puede realizar una nueva tirada de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
salvación, superando la compulsión en una salvación exitosa.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance
deben realizar tiradas de salvación de Carisma.
Siempre que un objetivo que falla esta tirada de salvación realiza una Una vez que todos los objetivos del hechizo realicen con éxito sus
tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el tiradas de salvación, quedarás aturdido hasta el final de tu siguiente
hechizo, el objetivo tira con desventaja. doblar.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de nivel 9,
hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por puedes apuntar a dos criaturas adicionales. Cada uno de los objetivos puede
cada nivel de espacio por encima del 2do. decidir en su turno a cuál de los otros objetivos ataca o contra cuál trabaja en
ese momento.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 167


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CONDENACIÓN DE LOS TONTOS


Esta zona está muy oscurecida. Cuando una criatura entra en el área del
hechizo por primera vez en un turno o comienza su turno allí, esa
Nigromancia de primer nivel
criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 5d12 de daño necrótico si falla o la mitad de daño si tiene éxito. Las
Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies) criaturas se ven afectadas incluso si contienen la respiración o no

Componentes: V, S, M (una pequeña campana) necesitan respirar. Después de abandonar la niebla, la criatura sufre 5

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. puntos de daño necrótico por asalto hasta que supera una tirada de
salvación de Constitución o muere.
Todas las criaturas a 10 pies de ti deben realizar una tirada de salvación
de Sabiduría. También debes realizar este guardado. Si falla la salvación,
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
los objetivos se vuelven torpes e ineptos durante la duración del hechizo.
hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel de
Cuando lanzas este hechizo, elige una de las siguientes opciones: • Elige
espacio por encima del 6º. El daño subsiguiente aumenta en 1 punto
una puntuación de
por cada nivel de ranura por encima del sexto.
característica. Mientras está condenado, el objetivo tiene desventaja en las
pruebas de característica y en los tiros de salvación realizados con esa DOOM DE LA POBRE FORTUNA
puntuación de característica.
Nigromancia de primer nivel
• Mientras está condenado, el objetivo cae boca abajo al comienzo de cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
gira y su velocidad se reduce a la mitad.
Alcance: 30 pies
• Mientras esté condenado, el objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría al comienzo de cada uno de sus turnos. Si falla, desperdicia Componentes: V, S, M (un trébol muerto)

su acción de ese turno y no hace nada. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Usas la suerte contra una criatura de tu elección dentro del alcance.
hechizo de nivel 2 o superior, la duración es de hasta 10 minutos. Cuando el objetivo realiza una prueba de habilidad, primero debe realizar
Si usas un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, la duración es de una tirada de salvación de Carisma o la prueba falla.
hasta 8 horas. Usar un espacio de hechizo de nivel 4 o superior otorga Este hechizo persiste una vez lanzado, incluso si el objetivo se mueve
una duración que no requiere concentración. fuera de su alcance. Si se lanza con un espacio de nivel superior, cada
efecto posterior se suma al efecto mencionado anteriormente.
DOOM DE LA RISA Si el objetivo finalmente tiene éxito en la prueba (o en salvar

Encantamiento de tercer nivel lanzar o atacar en niveles más altos), entonces recibes 1 daño psíquico.
Si alguna vez pierdes involuntariamente la concentración en el hechizo, sufres
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1d4 de daño psíquico.
Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies)
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Componentes: V, S, M (un muñeco de gallina)
hechizo de nivel 2 o superior, cuando se requiere que el objetivo realice
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Todas las
una tirada de salvación, debe realizar una tirada de salvación de Carisma en

criaturas dentro del alcance (incluido tú) perciben todo como lugar de la requerida, a menos que la requerida sea más difícil de realizar. .

graciosamente divertido y se echan a reír si este hechizo les afecta. Los objetivos Cuando lanzas este hechizo con un espacio de nivel 4, cuando el objetivo

deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. También debes realizar realiza una tirada de ataque, debe realizar una tirada de salvación de

este guardado. Si falla la salvación, los objetivos caen boca abajo, quedan Carisma antes de realizar el ataque. Si falla la salvación, el ataque falla.

incapacitados y no pueden levantarse mientras dure. Las criaturas con Si lanzas este hechizo con un espacio de nivel 8, este hechizo persiste mientras

una puntuación de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas. Al final dura sin requerir concentración.

de cada uno de sus turnos, y cada vez que sufre daño, un objetivo puede
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene ventaja en la
tirada de salvación si es provocada por daño. DOOM DE LAS BOBINAS DE SERPIENTE

Nigromancia de 4to nivel


Si tiene éxito, el efecto del hechizo termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

CONDENACIÓN DE LA NOCHE
Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies)

Componentes: V, S, M (un vial de veneno)


Conjuración de 6to nivel
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Bebes una dosis de veneno u otro veneno y propagas el efecto a otros
Alcance: 120 pies
seres vivos que te rodean. Si el veneno normalmente permite una tirada de
Componentes: V, S, M (un vial de polvo de sombra)
salvación, tu salvación falla automáticamente. Sufres el efecto del veneno
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
normalmente antes de esparcirlo a todas las demás criaturas vivientes
Creas una esfera de 30 pies de radio de niebla púrpura luminosa y pulsante dentro de un radio de 10 pies de ti. En lugar de realizar la tirada de
centrada en un punto que elijas dentro del alcance. salvación habitual

168 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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contra el veneno, cada criatura a tu alrededor realiza una tirada de Las criaturas convertidas en piedra pueden ver, oír y oler

salvación de Constitución contra el hechizo. Con una salvación normalmente, pero no necesitan comer ni respirar. Si se lanza destrozar a una
exitosa, el objetivo no sufre daño ni ningún otro efecto del veneno y es inmune criatura de piedra, debe superar una tirada de salvación de Constitución contra

a más lanzamientos de espirales de fatalidad de serpiente durante 24 la CD de salvación del hechizo del lanzador o morir.
horas. Si falla la salvación, el objetivo no sufre el efecto habitual del veneno; Las criaturas transformadas en piedra se pueden restaurar con
en cambio, sufre 4d6 daños por veneno y queda envenenado. Mientras disipar magia, restauración mayor o magia comparable.
está envenenada de esta manera, una criatura repite la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos. En una siguiente salvación fallida, sufre DOOM DE LOS AÑOS DE VERANO

4d6 daños por veneno y sigue envenenado. En una salvación exitosa Transmutación de séptimo nivel
posterior, ya no está envenenado y es inmune a nuevos lanzamientos de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espirales de fatalidad de serpiente durante 24 horas.
Alcance: 30 pies

Componentes: V, S, M (una pizca de arena de un reloj de arena)


Los lanzamientos múltiples de este hechizo no tienen ningún efecto
adicional sobre las criaturas que ya están envenenadas por él. El efecto puede
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
finalizar protegiéndose del veneno o de magia comparable.

Reduces rápidamente la edad de tu objetivo. Elija una criatura viviente


DOOM DE PIEDRAS APILADAS
dentro del alcance. En el momento en que se lanza el hechizo y nuevamente
Transmutación de sexto nivel al comienzo de cada uno de tus turnos, tu objetivo debe realizar una

Tiempo de lanzamiento: 1 acción tirada de salvación de Constitución, disminuyendo 1d4 + 1 años de


edad si tiene éxito o 1 año si falla. Un objetivo detiene el proceso de
Alcance: 30 pies
envejecimiento una vez que se reduce a la infancia. Una criatura de edad
Componentes: V, S, M (un guijarro de granito)
reducida conserva todos sus recuerdos, puntuaciones de habilidad y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
características,
Tú y tres criaturas de tu elección dentro del alcance debéis superar una tirada
de salvación de Constitución cuando se lanza el hechizo y nuevamente al
comienzo de cada uno de tus turnos mientras el hechizo esté en efecto. Una
criatura cuya tirada de salvación falla queda restringida. Si una de las
tres criaturas objetivo falla esta tirada de salvación, hasta otras dos criaturas
(por objetivo inicial), cada una dentro de un radio de 30 pies del objetivo
inicial, deben realizar la misma salvación. Una criatura inmovilizada
debe continuar realizando tiradas de salvación cada turno, y su condición

empeora si falla, de la siguiente manera:

Número de
Turnos afectados Condición

1 (se lanza el hechizo) Contenido

2 incapacitado

3 Aturdido

4 Paralizado

5 Petrificado (convertido en piedra)

Cada condición afligida se suma a las condiciones anteriores.


Los nuevos tiros de salvación reducen la gravedad de la condición que
afecta a un objetivo en un paso si tienen éxito. Si un objetivo que no
seas tú tiene éxito en la tirada de salvación mientras está inmovilizado, el
hechizo termina para él. (Debes realizar una tirada de salvación en cada
ronda).

Como ocurre con todos los hechizos de concentración, puedes finalizar el


hechizo en cualquier momento (no se requiere ninguna acción). Si te
conviertes en piedra, el hechizo termina después de que todas las criaturas
afectadas realicen sus tiradas de salvación. Las criaturas se recuperan
inmediatamente cuando termina el hechizo, excepto las criaturas convertidas
en piedra, que permanecen así hasta que se elimina el efecto.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 169


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pero gana 1 nivel de agotamiento por cada 5 años que reduce su Afecta a la arena, la tierra, el barro y el hielo, pero no a la piedra, la

edad. Una criatura Mediana reducida a la infancia no puede utilizar armas con madera u otros materiales. Mientras tanto, el terreno en la zona afectada
propiedad pesada. Una criatura Mediana reducida a la infancia no puede es terreno difícil. Una criatura en el área cuando lanzas el hechizo debe

empuñar armas ni utilizar herramientas. Si el hechizo termina antes de superar una tirada de salvación de Fuerza o ser restringida por el barro hasta
que haya pasado 1 minuto, el objetivo vuelve a su edad real. De lo que termine el hechizo.
contrario, el objetivo queda permanentemente reducido a su nueva era. Una criatura restringida puede liberarse mediante el uso de una acción
Elimina la maldición y se puede utilizar una mayor restauración para para realizar con éxito una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura
devolver a una criatura a su verdadera edad. que se libera o que entra en el área después de lanzar el hechizo se ve
afectada por el terreno difícil pero no queda restringida.
Si alguna vez pierdes involuntariamente la concentración en el
hechizo, ganas niveles de agotamiento iguales a los que el objetivo En cada ronda, una criatura inmovilizada se hunde más profundamente en
obtuvo de este hechizo. el lodo. Una criatura mediana o más pequeña que está restringida durante

3 rondas queda sumergida al final de su tercer turno.


DOOM DEL RÍO NEGRO Una criatura grande queda sumergida después de 4 rondas.

Transmutación de 4to nivel Las criaturas sumergidas comienzan a asfixiarse si no contienen la


respiración. Una criatura que todavía está sumergida cuando termina el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo queda sellada bajo el suelo recién solidificado. La criatura sólo puede
Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies)
escapar si alguien más la desentierra o si tiene velocidad de excavación.
Componentes: V, S, M (agua de pantano)
Duración: Instantánea

CONDENACIÓN DEL POZO


Pronuncias una palabra de destrucción que devora toda la madera y el
cuero de la zona, destruyendo armaduras de cuero, correas de escudos, Conjuración de 4to nivel
astas de lanzas, flechas, arcos, bastones, garrotes, etc., incluidos tus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
propios objetos. Los objetos fabricados con otros materiales, como lino,
Alcance: 120 pies
lana, vidrio y metales, no se ven afectados. Los objetos que se usan o
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de una cantera de piedra)
se sostienen obtienen una tirada de salvación de Destreza colectiva por
parte del usuario. Si se guarda con éxito, ninguno de los objetos del
Duración: 1 minuto
usuario se verá afectado. Los objetos mágicos nunca se ven afectados
por este hechizo. Creas una onda de energía oscura que destruye todo lo que toca. Un agujero
cilíndrico extradimensional de 10 pies de radio y 10 pies de profundidad
DOOM DEL ESCUDO AGRIETADO aparece en una superficie horizontal de tamaño suficiente. Dado que se

Transmutación de primer nivel extiende a otra dimensión, el hoyo no tiene peso y no desplaza el material

original subyacente. Puedes crear el pozo en la cubierta de un barco tan


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fácilmente como en el suelo de una mazmorra o en el suelo de un bosque.
Rango: Toque

Componentes: V, S
Duración: Instantánea
El radio del pozo se expande 10 pies al comienzo de tu turno en cada

La fatalidad del escudo agrietado se lanza sobre un arma cuerpo a cuerpo. ronda mientras dure. Cualquier criatura que se encuentre en el espacio

La próxima vez que se use esa arma, destruirá el escudo no mágico del conjurado original, o en un espacio ocupado por el pozo a medida que

objetivo o dañará la armadura no mágica, además del efecto normal del crece, debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar caer.
ataque. Si el enemigo usa un escudo no mágico, se rompe en pedazos. Cualquier criatura adyacente al pozo cuando se expande también debe

Si el enemigo no usa un escudo, su armadura no mágica sufre una superar una tirada de salvación de Destreza. tirar para evitar caer. Las

penalización de ­2 a la CA. Si el objetivo no usa armadura o escudo, el criaturas sometidas a un efecto de empuje exitoso (como por un hechizo

hechizo se gasta sin efecto. como una ráfaga de viento) no pueden realizar esta tirada de salvación.
Las criaturas que caen al pozo sufren daño por caída de forma normal.

DOOM DE LAS FAUCES DE TIERRA Las paredes del pozo son resbaladizas y viscosas, lo que requiere un DC

Evocación de 4to nivel 15 Chequeo de Fuerza (Atletismo) para escalar. Las criaturas y objetos
que permanecen en el pozo sufren 1d6 de daño necrótico al comienzo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cada uno de sus turnos. Si caes en tu propio pozo, sufres daño; luego el
Alcance: 60 pies
hechizo termina y quedas incapacitado durante 2 rondas. Cuando
Componentes: V, S termina el hechizo, el suelo del pozo se eleva, trayendo a las criaturas del
Duración: 1 minuto
pozo de regreso a la superficie original. Luego, cada criatura en el pozo debe

El suelo a 30 pies de un punto que usted designe dentro del alcance se realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, la

convierte en lodo sucio y resbaladizo. este hechizo criatura es

170 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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aturdido durante 2 asaltos después de que termina el hechizo. fuente de luz dentro del alcance. Este hechizo apaga una antorcha, una

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de vela, una linterna o un cantrip de luz o luces danzantes.

hechizo de 5º nivel o superior, puedes aumentar la profundidad del pozo en 10


LA PERDIDA DE LA EXCELENCIA DE DRAYFN
pies por cada nivel de espacio por encima del 4º.

Truco de nigromancia
DOOM DEL PÍCARO RESbaladizo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Conjuración de segundo nivel Alcance: 30 pies

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S

Alcance: 40 pies Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Componentes: V, S, M (una cucharada de grasa de tocino)


Una criatura de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada
Duración: 1 minuto
de salvación de Carisma. En una salvación fallida, la siguiente prueba de

La perdición del resbaladizo hechizo pícaro cubre un área de 20 pies por 20 habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que realice el objetivo, dentro de
la duración, que resulte en una tirada de 20 en un d20, no tendrá ningún
sección de los pies de la pared o el piso dentro del alcance con una
fina capa de grasa. Si una superficie vertical se ve afectada, cada efecto. La cantidad de veces que este truco puede convertir un 20 natural en

escalador en esa superficie debe realizar una prueba exitosa de CD 20. un fracaso dentro de la duración aumenta en uno cuando alcanzas el nivel 5

Fuerza (Atletismo) o caer inmediatamente desde la superficie a menos que (dos 20 naturales), el nivel 11 (tres 20 naturales) y el nivel 17 (cuatro 20

esté sostenido en su lugar por cuerdas u otro equipo de escalada. Una criatura naturales).

parada en un suelo afectado cae boca abajo a menos que realice con éxito
HOJA DESpuntada de DRAYFN
una tirada de salvación de Destreza.
Transmutación de segundo nivel
Las criaturas que intentan escalar o moverse a través del área afectada no
pueden moverse más rápido que la mitad de su velocidad (esto es acumulativo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
con la reducción habitual para escalar), y cualquier movimiento debe ir seguido Alcance: 30 pies
de una tirada de salvación de Fuerza (para escalar) o una tirada de
Componentes: V, S, M (un fragmento de hierro oxidado)
salvación de Destreza. (para caminar). Si falla la salvación, la criatura en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
movimiento cae o cae boca abajo.
El arma de tu objetivo se corroe rápidamente. Una criatura de tu elección
CONDENADO dentro del alcance que sostiene un arma fabricada y no mágica en una de sus

Ilusión de segundo nivel manos debe superar una tirada de salvación de Fuerza. En caso de falla, el
objetivo debe tirar todos los dados de daño del arma dos veces y obtener el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
resultado más bajo. Si el hechizo termina antes de que haya pasado 1
Alcance: 60 pies
minuto, el arma del objetivo vuelve a su estado normal. De lo contrario, el
Componentes: V, S, M (una pluma de cuervo)
arma se descompone formando un montón de óxido o astillas de madera, según
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. corresponda.

Convences a una criatura que puedes ver dentro del alcance de que no
puede escapar de una muerte inminente. El objetivo debe realizar una
LA MALDICIÓN DE INCOMPETENCIA DE DRAYFN
tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo cree que
cualquier ataque que falle en realidad lo está alcanzando. Cada vez que una Nigromancia de 4to nivel

criatura falla un ataque contra el objetivo, el objetivo sufre 1d6 de daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
psíquico. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra Alcance: 30 pies
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina.
Componentes: V, S, M (una lágrima)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 3.er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de Tu objetivo olvida momentáneamente sus habilidades técnicas.

espacio por encima del 2.º. Selecciona una criatura dentro del alcance que tenga una Inteligencia de 3 o
más. Tu objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia o no
LUZ APAGADA podrá sumar su bonificación de competencia a ninguna prueba de
habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que realice. Una criatura
Truco de transmutación
afectada puede realizar una nueva tirada de salvación al final de cada uno de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sus turnos, recuperando su bonificación de competencia en un
Alcance: 30 pies éxito.

Componentes: V, S En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando una ranura de nivel 5,
Duración: Instantánea la duración aumenta hasta la concentración, hasta 10

Con un simple gesto podrás sacar un pequeño

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 171


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minutos. Si lo lanzas usando una ranura de nivel 6, la duración aumenta confía. Una criatura afectada por este hechizo sabe que usaste magia
hasta la concentración hasta 1 hora. Si lo lanzas usando una ranura para aprender algo sobre ella y, a discreción del DJ, podría volverse
de nivel 7, la duración es de 1 hora. hostil hacia ti o buscar represalias contra ti de alguna manera en el
futuro.
DOSEL DE SUEÑO Una vez que una criatura ha fallado esta tirada de salvación, no puedes

Ilusión de tercer nivel volver a apuntarla con este hechizo durante 24 horas.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


CORTE DE SUEÑOS
Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies)
Ilusión de 4to nivel
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración hasta 1 minuto.
Alcance: 60 pies
Invocas un dosel verde y cambiante que representa los sueños de las
Componentes: V, S
plantas cercanas. El dosel se extiende desde usted hasta una distancia de 5
Duración: Instantánea
pies mientras dura, rodeándolo con las imágenes y sonidos menores de
estos sueños. Tus oscuros susurros despojan a tus enemigos de sus
Cuando lanzas este hechizo, puedes designar cualquier número esperanzas y sueños, mientras sacas sus dudas al frente
de criaturas que veas que no se verán afectadas por él. Al de sus mentes. Cuando lanzas este hechizo, elige hasta tres
comienzo de cada uno de tus turnos, elige uno de los siguientes criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada objetivo
efectos. El efecto permanece hasta el inicio de tu siguiente debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla la
turno, cuando puedes elegir otro efecto o mantener ese mismo efecto. salvación, el objetivo sufre 4d10 de daño psíquico y tiene
Hoja de hipnotizador. Una criatura que ingresa al área por primera desventaja en las tiradas de ataque y salvación hasta el final de su siguiente salvaci
vez en un turno o comienza su turno allí debe tener éxito en una tirada

de salvación de Carisma o tener desventaja en las tiradas de ataque


hasta el inicio de su siguiente turno, ya que las plantas sueñan con la
fascinante danza de las hojas atrapadas. en viento otoñal.

Rama centelleante. Una criatura que ingresa al área por


primera vez en un turno o comienza su turno allí debe superar

una tirada de salvación de Destreza o quedará cegada


hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras las plantas
sueñan con la luz del sol moteada asomándose a través de
las hojas.
Ramitas y ramitas. Una criatura que entra en el área por primera
vez en un turno o comienza su turno allí debe superar una tirada de

salvación de Sabiduría o sufrir 3d8 de daño de fuerza, ya que las


plantas sueñan con ramitas, espinas y ramas de árboles desnudos que
sobresalen desde todos los ángulos.

VISTAZO DE SUEÑO

Truco de adivinación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Componentes: V
Duración: Instantánea

Conoces el objetivo o deseo actual de una criatura


que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener
una Inteligencia de 3 o más.
Este hechizo revela sólo la meta o deseo más
apremiante, importante o impactante que está en
la mente del objetivo.
No revela metas o deseos ocultos o secretos, y
no revela metas o deseos que el objetivo no
estaría dispuesto a compartir con alguien.

172 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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A su vez, las propias dudas del objetivo sobre sus habilidades y si se mantiene durante 10 minutos, el área afectada queda ligeramente

susurran en su mente. Con una salvación exitosa, el objetivo embarrada o resbaladiza, aunque no lo suficiente como para impedir el

recibe la mitad del daño y no tiene desventaja en las tiradas movimiento. En climas helados, esto puede generar una capa de hielo

de ataque y salvación. fino.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


POLVO Y CENIZAS
hechizo de 5º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
espacio por encima del 4º. Transmutación de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


PASO DE SUEÑO
Alcance: 30 pies
Ilusión de tercer nivel (ritual)
Componentes: V, S, M (una bola de tierra que se desmorona)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea

Rango: Uno mismo


Un fino rayo verde surge del dedo que señala hacia un objetivo que puede
Componentes: V, S
ver dentro del alcance. El objetivo puede ser cualquier objeto físico no mágico,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. hasta un tamaño máximo de 10 pies de lado. Si el objetivo está sostenido por

Extiendes tu conciencia y entras en los sueños de una criatura que una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si

puedes ver o de una criatura que conoces. La criatura debe estar en el mismo falla la salvación, el objeto se reduce a un montón de fino polvo gris. Este

plano de existencia que tú y tener una puntuación mínima de Inteligencia de 7. hechizo desintegra automática y completamente un objeto no mágico grande

Si el objetivo no está dormido o en meditación (en el caso de elfos o razas o más pequeño o una creación de fuerza mágica.

similares) cuando se lanza el hechizo, el hechizo falla.


Si el objetivo es un objeto enorme o más grande o una creación de fuerza, este

Este hechizo no tiene efecto sobre constructos ni muertos vivientes. hechizo desintegra una porción de 10 pies cúbicos del mismo. Un objeto

Cuando lanzas el hechizo, ingresas al sueño de tu objetivo, mágico no se ve afectado por este hechizo.

y ves los eventos como un tercero invisible. La criatura no se da cuenta de En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

tu presencia y no puedes interactuar con el sueño de ninguna otra manera hechizo de 5º nivel o superior, el tamaño del objeto aumenta en otros 10

que no sea el método que se detalla a continuación. pies cúbicos por cada nivel de espacio por encima del 4º.

Como acción, puedes extender tu conciencia e intentar influir en el MORIR DE LA LUZ

curso del sueño. Por ejemplo, puedes hacer que aparezca algo nuevo o Evocación de séptimo nivel
hacer que el tono del sueño cambie a una pesadilla (o viceversa) o influir
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en un "personaje" del sueño que no sea el objetivo para que actúe de cierta
Alcance: 120 pies
manera. Cuando intentas influir en el sueño, tu objetivo debe superar una
Componentes: V, S, M (una perla negra que vale al menos 250 po)
tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tu hechizo.

Si falla la salvación, tu intento de alterar el sueño tiene éxito.


Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Una ola de oscuridad fulminante surge de ti, llenando una esfera de 120 pies
Si logras salvar, eres inmediatamente expulsado del sueño cuando el soñador de radio y extinguiendo cualquier fuente de luz no mágica en el área. Cualquier
despierta.
luz producida por hechizos de nivel 6 o inferior se disipa. Los objetos
Mientras dure el hechizo, tu cuerpo permanecerá en reposo en el lugar mágicos (pero no los artefactos) que emiten luz tienen esa propiedad
donde lanzaste el hechizo. Eres ciego y sordo a lo que rodea tu cuerpo, suprimida mientras se encuentran en el área del hechizo. Cualquier fuente de
aunque puedes sentir y ser consciente si sufres daño. Si tu cuerpo se mueve, luz que entre en el área durante la duración del hechizo también se extinguirá.
el hechizo termina. Si tu objetivo se despierta, el hechizo termina.

Los hechizos productores de luz de nivel 7 o superior funcionan dentro del


área.
LLOVIZNA
Las fuentes de luz no mágicas retiradas del área se pueden volver a encender.

Truco de conjuración Los objetos mágicos recuperan su capacidad de emitir luz 1 asalto después de

Tiempo de lanzamiento: 1 acción abandonar el área. Esta oscuridad mágica frustra la visión en la oscuridad, a

excepción de las criaturas que pueden ver en la oscuridad mágica, como los
Alcance: 20 pies
demonios. Puedes ver dentro del área del hechizo como si estuviera muy
Componentes: V, S
iluminado.
Duración: Concentración
Cada criatura que elijas para ser afectada y que termine su turno en la

Evocas una lluvia muy ligera, suficiente para humedecer el suelo en un oscuridad sufre 4d8 de daño necrótico y gana un nivel de agotamiento. Una

cuadrado de 20 pies, pero no lo suficiente como para beber o apagar un tirada de salvación de Constitución exitosa reduce a la mitad el daño y anula el

fuego de cualquier tamaño mayor que una vela o una cerilla. agotamiento.

Si se mantiene durante 1 minuto, el suelo está húmedo al tacto,

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 173


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DESLIZAMIENTO DE LA TIERRA
mi
Transmutación de tercer nivel (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Componentes: V, S, M (una pieza de una


criatura que tiene el rasgo Earth Glide)
Duración: 1 hora

Este hechizo otorga a hasta diez criaturas


voluntarias que puedes ver dentro del alcance la
capacidad de excavar a través de tierra y piedra
no mágicas y sin trabajar mientras dure.

Cada objetivo gana una velocidad de excavación


igual a la mitad de su velocidad al caminar.
Mientras excava, un objetivo afectado no altera
el material a través del cual se mueve.

Si la duración finaliza con un afectado

objetivo dentro de tierra o piedra sin trabajar, el


hechizo lleva al objetivo a la superficie a un ritmo de
60 pies por asalto.

ARMADURA DE VIDRIO DE EEN

Conjuración de 6to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo

Componentes: V, S, M (una canica de vidrio con


incrustaciones de plata que vale al menos 50 po)
Duración: 1 hora

Conjuras una armadura mágica de vidrio sobre tu


armadura y vestimenta existentes mientras dure el juego.
La armadura de cristal aparece en cualquier color y estilo que elijas. Fragmento fundido de EEN

Si llevas una armadura pesada, tienes desventaja en las tiradas de


Truco de conjuración
ataque, ya que la mayor parte de la armadura de vidrio encima de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
armadura pesada limita tu rango de movimiento. Hasta que finalice este
Rango: Uno mismo
hechizo, tu CA aumenta en 3 y tienes ventaja en las tiradas de salvación
Componentes: V, S
contra hechizos y efectos que alterarían tu forma.
Duración: 1 minuto

Cuando lanzas este hechizo, la armadura tiene una cantidad de Conjuras dos pequeños y mágicos fragmentos de vidrio fundido
cargas igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. que giran a tu alrededor. Los fragmentos aparecen en cualquier color
Siempre que recibas daño por frío, fuego, rayo o veneno, puedes y patrón que desees. Hasta que este hechizo termine, puedes usar
usar tu reacción para gastar una carga y reducir ese daño a cero. El tu reacción para ordenar un fragmento que impida un ataque cuerpo
hechizo termina antes de tiempo si se gastan todas las cargas. a cuerpo contra ti. Si lo haces, ese fragmento vuela entre tú y tu
atacante y se hace añicos, imponiendo una desventaja en la tirada
Si sufres daño de trueno mientras llevas esta armadura de de ataque. Si el ataque te alcanza, el atacante sufre 1d4 de daño
cristal, debes realizar una tirada de salvación de Constitución como perforante. Cuando todos los fragmentos se han hecho añicos, el
si estuvieras concentrándote en un hechizo. Si falla la salvación, hechizo termina.
este hechizo termina cuando la armadura de vidrio se rompe por el El hechizo conjura un fragmento adicional cuando alcanzas
daño del trueno. Nivel 5 (tres fragmentos), nivel 11 (cuatro fragmentos) y nivel 17 (cinco
fragmentos).

174 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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AURA DE TRITURACIÓN DE EEN ANGUILAS ELÉCTRICAS

Conjuración de tercer nivel Evocación de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies) Alcance: 60 pies

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (ojo de anguila)

Duración: Concentración hasta 1 minuto. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Conjuras fragmentos de vidrio que adoptan las formas, colores y estilos Creas dos relámpagos con forma de anguilas en espacios
que elijas. Los fragmentos giran en una exhibición deslumbrante a tu desocupados que puedes ver dentro del alcance y que duran
alrededor a una distancia de 10 pies durante el tiempo que dura. mientras dura o hasta que lanzas este hechizo nuevamente. Cuando
Una criatura en el aura de fragmentos tiene desventaja en la primera lanzas el hechizo, puedes obligar a cada anguila relámpago a
tirada de ataque que hace contra ti cada turno, y cuando una criatura emitir un solo rayo a una criatura que se encuentre a 5 pies de ella.
entra al área del hechizo por primera vez en un turno o comienza su Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo por cada anguila. Con
turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. un impacto, el objetivo sufre un daño de rayo equivalente a 2d6 +
recibiendo 3d6 de daño cortante en una salvación fallida, o la mitad de tu modificador de habilidad para lanzar hechizos.
daño en una exitosa. Como acción adicional en tu turno, puedes mover cada anguila

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de relámpago hasta 30 pies y repetir el ataque contra una criatura a 5 pies
de ella.
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 3º. Si una anguila relámpago está a 5 pies de ti, tienes resistencia
al daño del rayo. Si ambas anguilas están a menos de 5 pies de ti,
SENTIDO DE EFERVESCIA tienes inmunidad al daño del rayo.

Truco de transmutación
INTERCAMBIO ELEMENTAL
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación de tercer nivel
Rango: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura
Componentes: V, S
que puedes ver usa una característica o lanza un hechizo que requiere
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
una tirada de salvación para evitar o reducir el daño por ácido, frío, fuego,
Transformas un órgano sensorial de una criatura voluntaria que relámpagos o truenos.
tocas. Elija uno de los órganos sensoriales del objetivo (ojos, nariz, Alcance: 60 pies
boca, oídos o piel). En una nube de burbujas mágicas que se inflan
Componentes: S
y explotan a su alrededor, el órgano elegido se transforma en el órgano
Duración: Instantánea
correspondiente de un animal, mejorando los sentidos asociados (la
vista para los ojos, el olfato para la nariz, el gusto para la boca, el oído Tuerces las propiedades elementales de un hechizo, arma de

para los oídos y el tacto para la piel). ). Por ejemplo, un par de ojos aliento u otro efecto utilizando energías elementales para cambiar
de su elemento actual a otro. La criatura que causa el hechizo o efecto
transformados pueden volverse como los de un camaleón o un
búho, mientras que la piel transformada puede quedar cubierta por desencadenante (como el Aliento de fuego de un dragón rojo,

millones de pequeños pelos como los de una araña o la piel de la el Spray ácido de un ankheg, la Tormenta de relámpagos de un

mano del objetivo puede volverse excepcionalmente carnosa como kraken, el hechizo de cono de frío o similar) debe tener éxito en una

la nariz de un topo con nariz de estrella. . tirada de salvación de Carisma o el daño que inflige el efecto cambia.

Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede otorgarse a sí mismo a uno de los siguientes tipos de daño de su elección: ácido, frío, fuego,

ventaja en una prueba de Sabiduría (Percepción) de su elección relámpagos o truenos.

usando ese sentido. Entonces el hechizo termina. A discreción del DJ,


INFUSIÓN ELEMENTAL
esta ventaja se puede aplicar a una prueba de habilidad diferente
relacionada con el órgano sensorial elegido, como por ejemplo un pícaro transmutación de 1er nivel

que obtiene ventaja en una prueba de herramientas de ladrón mientras Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
escucha los tambores dentro de una cerradura que el pícaro está forzando .
Alcance: 10 pies
Este hechizo no tiene ningún efecto sobre una criatura con un
Componentes: V, S
sentido naturalmente fuerte, como el olfato ya mejorado de un tejón
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
debido a su rasgo de Olor agudo (aunque este hechizo se puede usar
para mejorar la vista o el oído del tejón). Infundes el arma de un aliado con el poder de los elementos.
Elige un arma usada o llevada por una criatura amiga dentro del alcance
y elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
relámpago, veneno o trueno. Hasta que termine el hechizo, el
tipo de daño de esa arma

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 175


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cambia de su tipo normal al tipo elegido. El hechizo termina antes si el reducido en 10 pies, y tiene desventaja en la primera tirada de
arma está en manos de una criatura hostil al comienzo de tu turno o si el ataque que realiza en su turno. Un objetivo tiene éxito
arma no está en posesión de una criatura amiga durante más de 1 minuto. automáticamente en esta tirada de salvación si no puede ser hechizado.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de otra tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo sufre 1d4

hechizo de nivel 2 o superior, puedes apuntar a un arma adicional por cada de daño psíquico. Si tiene éxito, el hechizo termina.

nivel de espacio superior al 1. Todas las armas afectadas cambian al mismo


SOMBRAS INVASADORAS
tipo de daño.
Ilusión de sexto nivel (ritual)
DISPARO DE ELFO
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Encantamiento de primer nivel
Alcance: 150 pies

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una gota de sangre untada en una varilla de plata

Alcance: 60 pies que vale al menos 100 po)


Duración: 12 horas
Componentes: V, M (una flecha de duendecillo)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Haces que sombras amenazadoras invadan un área de 200 pies de

Pretendes disparar una flecha con un arco diminuto. Realiza un lado y 50 pies de alto, centrada en un punto dentro del alcance. La

ataque con hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. iluminación en el área cae un paso (de luz brillante a tenue, o de

Al golpear, la criatura objetivo tropieza (es empujada) 5 pies en una luz tenue a oscuridad). Cualquier hechizo que cree luz en el área y

dirección aleatoria (tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del que se lance usando un espacio de hechizo de nivel inferior al que se

dado), y su velocidad es 0 hasta el final de su siguiente turno. usó para lanzar sombras invasoras se disipa, y un hechizo que crea luz

Hasta que termine el hechizo, puedes volver a realizar el ataque en cada no funciona en el área si ese hechizo se lanza usando un espacio de

uno de tus turnos como acción. hechizo. de 5to nivel o inferior. Los efectos no mágicos no pueden
aumentar el nivel de iluminación en el área afectada.
EL INTERCAMBIO DE DESVANECIMIENTO DE EL'THARYN

Un hechizo que crea oscuridad o sombra tiene efecto en el área


Conjuración de primer nivel
como si el espacio de hechizo gastado fuera un nivel superior al espacio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
de hechizo realmente utilizado.
Alcance: 30 pies Enfoque ritual. Si gastas tu concentración ritual, la duración del hechizo
Componentes: V aumenta en 12 horas y no puede ser disipado por un hechizo que crea
Duración: Instantánea luz, incluso si ese hechizo se lanza usando un espacio de hechizo de
nivel superior.
Un breve destello de luz roja brillante rodea un objeto que sostiene y
que no pesa más de 5 libras. El objeto desaparece y aparece
AMORTAJAR
instantáneamente en la mano libre de una criatura voluntaria que
puedes ver dentro del alcance. Si el objeto se puede usar, como una Conjuración de nivel 5

poción, la criatura puede realizar la acción Usar un objeto como Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
reacción al objeto que le enviaste. Este hechizo falla si el objetivo no Alcance: Auto (radio de 500 pies)
tiene al menos una mano libre para recibir el objeto.
Componentes: V, S, M (una linterna dorada que vale al menos 100 po)

GAMA EMOCIONAL Duración: Concentración, hasta 1 hora.

Encantamiento de primer nivel


Creas una enorme capa de niebla espesa que cubre el área a 500
pies de ti durante todo el tiempo. La niebla se extiende por las esquinas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y su área queda ligeramente oscurecida.
Alcance: 30 pies Después de crearla, la niebla flota como un banco de niebla normal y no
Componentes: V, S, M (una manta para niños) permanece centrada en ti.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Cuando lanzas el hechizo, puedes designar cualquier número de
criaturas para que no se vean afectadas por él. Una criatura en la niebla
Obligas a una criatura que puedes ver dentro del alcance a
o una criatura que mira la niebla desde el exterior no puede ver más de
experimentar una avalancha de emociones y recuerdos poderosos
60 pies en la niebla. Un viento fuerte (al menos 20 millas por hora)
de su vida. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
o quedar abrumado por las emociones al recordar dispersa la niebla después de 1 minuto.

eventos cargados emocionalmente de su vida durante la duración.


Mientras está abrumado por las emociones, la velocidad del objetivo es

176 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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LAS SERPIENTES ABRASADORES DE EVERAN EXTRACTO DE ESENCIA

Tiempo de lanzamiento de Transmutación de primer nivel (ritual)

evocación de tercer nivel : 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Alcance: 60 pies Alcance: 30 pies

Componentes: V, S, M (una pizca de ceniza envuelta en piel de Componentes: V, S, M (un cuenco de madera)
serpiente) Duración: Permanente

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.


Se extraen los beneficios de los alimentos, extrayendo todo el valor

Invocas una serpiente hecha de llamas para quemar y restringir a una nutricional de las comidas de tres días y concentrándolos en una cucharada

criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una de polvo suave parecido a la harina. La harina se puede mezclar con líquido

tirada de salvación de Fuerza. Si falla la salvación, el objetivo sufre 4d6 daños y beber o hornear pan. Cuando se consume, todavía imparte todo el valor

por fuego y es apresado por la serpiente ardiente. Con una salvación exitosa, el nutricional del alimento original.

objetivo recibe la mitad del daño y no queda apresado. Al final de cada uno

de los turnos del objetivo apresado, sufre 2d6 daños por fuego. Una criatura La comida original parece sin cambios y, aunque todavía satisface, no tiene

apresada por la serpiente ardiente puede usar su acción para realizar una valor nutricional.

prueba de Fuerza o Destreza (a elección del objetivo) contra la CD de salvación Enfoque ritual. Si dedica su atención ritual, puede optar por que las comidas

de tu hechizo. Si tiene éxito, ya no será apresado y el hechizo terminará en él. de cada día tomen la forma de una sola rebanada de pan.

F
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
cada nivel de espacio por encima del 3. Los objetivos deben estar a 30 pies de
distancia entre sí cuando los apuntes. BRINDIS DE HADAS

Transmutación de tercer nivel (ritual)


EXPULSAR LA HEREJÍA

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Encantamiento de primer nivel
Rango: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una botella de vino por valor de al menos 100 po,
Alcance: 60 pies
que consume el hechizo, y una copa para cada participante)
Componentes: V, S, M (una tira de tela sagrada formada en un bucle)

Duración: 8 horas
Duración: 1 minuto
Tú y hasta cinco criaturas más hacen un brindis y beben por los señores y damas
Evitas que la herejía escape de los labios de una criatura de los elfos. Cuando lances el hechizo, elige uno de los siguientes brindis, cuyos
que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe objetivos deben estar a menos de 10 pies de ti durante todo el lanzamiento.
superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrá
hablar en contra de su deidad o fe. Mientras dura, el Conmiseración. Los participantes del lanzamiento de hechizos pueden formar
objetivo tose y se ahoga cada vez que intenta hablar de o únete a un aquelarre de brujas. Mientras están en el aquelarre, cada
una herejía de tu fe o intenta decir algo odioso o negativo uno de los participantes puede compartir espacios para hechizos entre ellos.
sobre tu deidad, tu fe o tus fieles. Además, si el objetivo Los hechizos conocidos por un miembro del aquelarre son conocidos por todos
intenta lanzar un hechizo con un componente verbal los miembros del aquelarre durante su duración y se pueden lanzar usando
dirigido a usted o a otro miembro de su fe, o si intenta cualquiera de los espacios para hechizos compartidos.
lanzar un hechizo con un componente verbal mientras Amistad. Mientras dura, cada uno de los participantes en el brindis se
se encuentra en un lugar dedicado a su deidad, debe convierte en Fey, en lugar de su tipo original, y tiene ventaja en la primera prueba
realizar una Constitución. tiro de salvación. En una salvación de Carisma que realiza contra un Fey cada minuto.
fallida, el hechizo no se lanza, gastando la acción utilizada
para lanzarlo pero no el espacio o uso del hechizo. Agricultura. Mientras dure, cada uno de los participantes
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
pueden comunicarse con las Bestias como si compartieran un idioma (aunque
otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene desventaja en esta
no obtienen ninguna habilidad mágica para influir en las criaturas).
tirada de salvación si se encuentra en un lugar sagrado para tu deidad o fe,

como un templo o santuario.


Pesadillas. Mientras dure, la primera vez que una criatura
Si tiene éxito, el hechizo termina.
se acerca a 30 pies de uno de los participantes, esa criatura debe realizar

una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse de todos los

participantes durante 1 minuto.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 177


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Alegría. Mientras dure, cada uno de los participantes se mueve hacia una criatura hostil a ti dentro de 10 pies del objetivo.
Le crecen alas de gasa y puede usar una acción adicional para El nuevo objetivo debe superar una tirada de salvación de
batir las alas y ganar una velocidad de vuelo igual a su velocidad Constitución o sufrir 3d8 de daño necrótico y quedar infectado con la
al caminar. El participante debe iniciar y finalizar su movimiento enfermedad. La enfermedad continúa moviéndose de un objetivo
sobre una superficie sólida, como un techo o el suelo. a otro de esta manera, reduciendo la cantidad de daño necrótico
Si está volando al final de su turno, cae al suelo y sufre daño por caída. en 1d8 cada vez que la enfermedad pasa a un nuevo objetivo. Si
Si el participante vuelve a batir las alas, el efecto finaliza. Cuando las falla la salvación, el objetivo final sufre 1d8 de daño necrótico y este
alas se han usado por un total de 1 minuto, desaparecen y este hechizo hechizo termina. Si un objetivo tiene éxito en una tirada de salvación
termina para esa criatura. de Constitución, recibe la mitad del daño y la enfermedad no salta a un
nuevo objetivo, lo que pone fin al hechizo. Una criatura puede recibir
Descanso. Mientras dura, cada uno de los participantes obtiene daño de este hechizo sólo una vez por lanzamiento de este hechizo.
ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado y no puede ser
dormido por un hechizo u otro efecto mágico mientras dure. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 5º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio
por encima del 4º.
FIESTA DE LA CARNE

Transmutación de quinto nivel EL REGALO DE LA FIEBRE

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación de segundo nivel

Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Componentes: V, M (un diente de animal y una gota de tu sangre) Rango: Uno mismo

Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Una criatura de tu elección dentro del alcance se siente abrumada por Te infectas con una fiebre mágica mientras dure.
la necesidad de consumir la carne de su propia especie. El objetivo Mientras estás infectado, estás envenenado y puedes usar una acción
debe realizar una tirada de salvación de Carisma. En una salvación adicional en cada uno de tus turnos para experimentar una alucinación
fallida, sus dientes se vuelven como agujas y puede identificar criaturas portentosa. Si lo haces, una criatura amiga a 60 pies de ti que pueda
del mismo tipo dentro de 150 pies mediante el olor. verte u oírte tiene ventaja en la siguiente prueba de habilidad, tirada
En su turno, la criatura debe moverse hacia la criatura más cercana de ataque o tirada de salvación que realice antes del comienzo de tu
de su tipo por el medio más rápido posible. Si está a 5 pies de una siguiente turno.
criatura de su tipo, debe usar su acción adicional para realizar un
ataque de mordisco contra ella. Tu objetivo tiene competencia con TRUCOS FEY

su ataque de mordisco e inflige un daño igual a 1d6 + su modificador


Abjuración de 4to nivel
de Fuerza. Si una criatura de su tipo no está presente dentro de los
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando ves una criatura a 60
150 pies del objetivo, debe atacar a la criatura viva más cercana a
pies de ti lanzando un hechizo.
él.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que toma Alcance: 60 pies

daño, el objetivo puede realizar una nueva tirada de salvación. El Componentes: S


Duración: Instantánea
objetivo tiene ventaja en su tirada de salvación si es activado por
daño. Con un éxito, el hechizo termina y el objetivo es envenenado
Con un guiño y un movimiento de cabeza, intentas tomar el control
durante 1 hora, a menos que sea un caníbal o provenga de una cultura
de un hechizo mientras se lanza. Si la criatura está lanzando un
caníbal.
hechizo de nivel 4 o inferior, haz una prueba de habilidad usando
tu habilidad para lanzar hechizos. La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo.
FIEBRE ENCONTRADA
Si tienes éxito, obtienes el control del hechizo como si lo lanzaras
Nigromancia de 4to nivel desde el espacio de esa criatura. Puedes elegir la dirección de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción línea, el punto donde se centra el hechizo, los objetivos del hechizo y

Alcance: 30 pies cualquier otro parámetro del hechizo. Si el hechizo tiene un

Componentes: V, S, M (una piedra empapada en vinagre)


alcance de Yo y no afecta a otros objetivos, los trucos de hadas

Duración: 1 minuto fallan. Por ejemplo, puedes redirigir la línea de un hechizo de rayo con
el lanzador original como origen, pero no podrás tomar el control del
Infectas a una criatura que puedes ver dentro del alcance con una hechizo de vida falsa.
enfermedad mágica y transmisible. El objetivo debe superar una tirada
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
de salvación de Constitución o sufrir 4d8 de daño necrótico y
hechizo de nivel 5 o superior, el hechizo que tomas control puede ser menor o
quedar infectado con la enfermedad. Al comienzo del siguiente turno
igual al nivel del espacio de hechizo que usaste.
del objetivo, la enfermedad termina en el objetivo y

178 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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El hechizo termina para una criatura afectada si toma alguna


CAMPO DE LOTOS
daño o si alguien más usa una acción para sacar a la criatura de
Abjuración de nivel 7
su estupor. El hechizo termina si estás incapacitado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies
PUÑO DEL INFIERNO
Componentes: V, S
Evocación de primer nivel
Duración: Concentración, hasta 1 hora.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Un campo de mágicas flores de loto brota en un cubo de 20 pies centrado
en un punto que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura en el área del Alcance: 60 pies

hechizo tiene inmunidad al daño psíquico. Una criatura que pasa 10 Componentes: V, S

minutos en el área se cura de todas las enfermedades y venenos y reduce Duración: Instantánea

su nivel de agotamiento en 1. Una criatura que pasa un breve descanso


Creas una mancha de luz arcana sobre una criatura que puedes ver
en el área recupera los puntos de vida máximos de cualquier dado de
dentro del alcance. La mota se convierte en un portal desde el cual un
golpe que gaste para recuperar puntos de vida durante el breve
enorme puño diabólico golpea al objetivo.
descanso. Después de que la criatura haya pasado al menos 10 minutos
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la
en el área, no podrá volver a verse afectada por este hechizo hasta que
salvación, sufre 2d10 de daño de fuerza y queda derribado.
finalice un descanso prolongado.
Con una salvación exitosa, recibe la mitad del daño y no queda
derribado.
CAMPO DE RETRIBUCIÓN
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Encantamiento de nivel 5
hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio por encima del 1º.

Alcance: 120 pies

Componentes: V, S LA CRÓNICA DE LA LLAMA DESATADA

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Conjuración de nivel 7

Llenas a las criaturas con un deseo de retribución. Cada Tiempo de lanzamiento: 1 acción

La criatura de tu elección dentro de 30 pies de un punto que puedas ver Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)
dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o Componentes: V, S, M (un trozo de platino chamuscado que vale al
será maldecida con un deseo de venganza. Mientras está maldita, una menos 100 po, que el hechizo consume)
criatura debe moverse y atacar a la criatura más cercana que pueda ver
Duración: Instantánea
en su turno. Si ninguna criatura está lo suficientemente cerca para
Aprovechas el poder de un incendio, una sequía o una ola de calor
moverse y atacar, el objetivo se acerca lo más que puede a la criatura
más cercana y luego se ataca a sí mismo con frustración. históricos que ocurrieron en los últimos 100 años a 1 milla de ti. Luego
liberas la memoria condensada de ese evento en una explosión que
Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo maldito puede realizar
estalla en un radio de 30 pies desde ti. Cuando lanzas este hechizo,
otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina en el
puedes designar una cantidad de criaturas igual a tu modificador de
objetivo.
habilidad de lanzamiento de hechizos para que no se vean afectadas por
DANZA DEL FUEGO él. La explosión provoca uno de los siguientes efectos de tu elección:

Tiempo de lanzamiento
Desecar. El agua cercana se evapora rápidamente, incluida el agua
de ilusión de nivel 4 : 1 acción
dentro de las criaturas. Un cuerpo o contenedor de agua en el área del
Alcance: 120 pies hechizo que llene un cubo de 10 pies o menos se evapora
Componentes: S, M (una masa de trapos ardiendo, un par de antorchas o instantáneamente, incluyendo el agua en contenedores que están
fuego similar en ambas manos) siendo usados o transportados por criaturas en el área. Cada criatura en
Duración: Concentración, hasta 1 hora. el área del hechizo debe realizar una tirada de salvación de Constitución,
sufriendo 8d8 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene
Bailas y haces girar dos fuentes de fuego en un patrón rápido que deja
éxito. Las criaturas compuestas principalmente de agua, como los
rastros brillantes. Las criaturas de tu elección en el área que vean tu
elementales de agua, tienen desventaja en la tirada de salvación.
danza del fuego deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Cualquier criatura que no pueda ser encantada supera automáticamente
Abrasarse. La temperatura del aire a tu alrededor aumenta.
esta tirada de salvación, y si tú o tus compañeros estáis luchando contra
dramáticamente. Cada criatura en el área del hechizo debe
una criatura, esta tiene ventaja en la salvación. Si falla la salvación, el
realizar una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 2 niveles de
objetivo queda encantado mientras dure.
agotamiento si falla, o sólo 1 nivel de agotamiento si tiene éxito.
Mientras está encantada por este hechizo, la criatura queda incapacitada
y tiene una velocidad de 0.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 179


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Viento. Un viento caliente explota desde ti. Cada criatura PASO DE LLAMA
pequeña con un índice de desafío de 1/4 o menos en el área que
Conjuración de primer nivel
no tiene cobertura total muere inmediatamente. Cada criatura Pequeña
o mayor en el área del hechizo debe realizar una tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Fuerza. En una salvación fallida, una criatura sufre 4d8 de daño Alcance: 10 pies
contundente y 4d8 de daño de fuego y es empujada lejos de ti hasta el Componentes: V, S
borde del área del hechizo y derribada. Con una salvación exitosa, la Duración: Instantánea
criatura recibe la mitad del daño y no es empujada ni derribada.
El humo te rodea brevemente y te teletransportas hasta 10 pies a un
espacio desocupado que puedes ver. Fuego o humo (tú eliges) brota
EL BESO DE LA LLAMA del espacio que dejaste.
Si el fuego brota del espacio, cada criatura a 5 pies de ese espacio
Truco de evocación
debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 1d6 de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño por fuego si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Rango: Toque

Componentes: V Si sale humo de ese espacio, una esfera de 5 pies de radio


Duración: Instantánea de humo aparece centrado en ese espacio. El área de humo está
muy oscurecida y dura hasta el comienzo de su
Las llamas brotan de tu mano, quemando a una criatura que
Siguiente turno.
intentas tocar y haciéndola susceptible a más quemaduras.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Con
hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
un impacto, el objetivo sufre 1d4 de daño por fuego, y la próxima vez que
espacio por encima del 1º. Cuando lanzas este hechizo usando un
recibe daño por fuego antes del comienzo de tu siguiente turno, el
espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el alcance del hechizo y el radio
objetivo sufre 1d4 de daño por fuego adicional.
del humo aumentan cada uno en 5 pies por cada dos niveles de espacio
El daño del hechizo (tanto inicial como posterior) aumenta en 1d4
por encima del 1º.
cuando alcanzas el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

PORTAL DEL PASEO DE LLAMA

LLAMAS UNIDAS
Conjuración de nivel 5

Abjuración de tercer nivel Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 5 pies

Alcance: 60 pies Componentes: V, M (un trozo de tiza)

Componentes: V, S, M (una esfera de oro o plata con un valor de al menos Duración: 30 días

50 po) Cuando lanzas este hechizo, inscribes una pequeña runa junto a una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. fuente de fuego. La fuente puede ser una chimenea, una fogata, una

Creas un orbe mágico en llamas que flota sobre tu cabeza. El orbe baliza de señales u otra fuente de fuego que sea lo suficientemente
grande como para que una criatura Mediana pueda permanecer en el
arroja luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue en 60 pies
adicionales. El orbe tiene tres cargas. Cuando una criatura que fuego. Esta runa dura 30 días y permanece incluso si se apaga el fuego.

puedes ver dentro del alcance sufre daño, puedes usar tu reacción Mientras dure, cuando vuelvas a lanzar este hechizo, podrás

para gastar una de las cargas y lanzar una llama mágica desde el vincula dos runas cualesquiera para formar una puerta de entrada

orbe hacia ese objetivo. Las llamas envuelven al objetivo, reduciendo el entre las dos ubicaciones. Las dos runas unidas de esta manera deben

daño que recibe en 1d4 + tu modificador de habilidad de lanzamiento estar en el mismo plano de existencia, y cada runa debe tener una

de hechizos. La criatura que causó el daño al objetivo debe superar fuente de fuego activa a menos de 5 pies de ella. Mientras lanzas este

una tirada de salvación de Destreza o sufrir un daño de fuego igual a hechizo, sabes si una runa que has inscrito tiene una fuente de fuego

1d4 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. El radio activa a 5 pies de ella. Durante 1 minuto o hasta que finalices el

de luz emitido por el orbe disminuye entonces 10 pies. Cuando gastas la efecto como acción adicional, cualquier criatura a 5 pies de una de las
fuentes de fuego puede usar 5 pies de su movimiento para entrar en
última carga, el hechizo termina.
esa fuente de fuego y salir de la otra fuente de fuego, apareciendo
en un lugar desocupado. espacio dentro de 5 pies de la fuente de
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
incendio de destino. Una criatura no sufre daño por fuego al entrar en
hechizo de 4.º nivel o superior, el orbe tiene una carga adicional por
el fuego. Cuando este efecto termina, las runas desaparecen de ambos
cada dos niveles de espacio por encima del 3.º.
lugares, finalizando el hechizo si esas fueran las únicas dos runas
inscritas con este hechizo.

180 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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VUELO DE IDEAS FLORAFETTER

Encantamiento de tercer nivel Conjuración de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies Alcance: 60 pies

Componentes: V, M (una piedra lunar que vale 500 po) Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: 1 minuto

Accedes al reino de las hadas y llenas la mente de un humanoide que Una planta brota del suelo a los pies de una criatura que puedes ver
puedes ver dentro del alcance con ideas, pensamientos y canciones dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación
espeluznantes de las hadas. El objetivo debe superar una tirada de de Destreza o quedará inmovilizado mientras la planta se envuelve
salvación de Carisma o quedará desconcertado mientras dure. El mágicamente alrededor de sus piernas o cuerpo. Una criatura restringida
desconcertado objetivo debe pasar cada uno de sus turnos por la planta puede usar su acción para realizar una prueba de
moviéndose hasta la mitad de su velocidad en una dirección aleatoria Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, se libera y
y parloteando excéntricamente, expresando las ideas que se la planta se marchita.
infiltran en su mente. Este movimiento no provoca ataques de En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
oportunidad. hechizo de nivel 2 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra cada nivel de espacio por encima del 1. Las criaturas deben estar a 30 pies

tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, el hechizo termina en el de distancia entre sí cuando las apuntes.
objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de FLORACIÓN

hechizo de 4.º nivel o superior, puedes apuntar a un Humanoide adicional Truco de transmutación
por cada nivel de espacio por encima del 3.º. Los humanoides deben estar a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
30 pies de distancia entre sí cuando los apuntes.
Alcance: 20 pies

Componentes: V

OJOS DESTELLOS Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Transmutación de tercer nivel Haces que crezcan flores fragantes a partir de un objeto inanimado y

Tiempo de lanzamiento: 1 acción no mágico. Si el objeto está sostenido por una criatura que no lo
desea, esa criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza
Alcance: 30 pies
para negar el efecto. Si se mantienen durante todo el tiempo, las flores
Componentes: V, S
desprenden un aroma agradable y pueden atraer abejas, colibríes u
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
otros polinizadores. Si el objeto normalmente no puede sostener
Obligas a los ojos de una criatura que puedes ver dentro del flores vivas, las flores se marchitarán después de 24 horas.
alcance a salir volando de su cabeza. El objetivo debe superar una
tirada de salvación de Constitución o quedará cegado mientras dure,
mientras a sus ojos les salen alas y revolotean desde su cabeza. Al REUTILIZACIÓN CONTINUA

comienzo de cada uno de los turnos de la criatura, cada ojo vuela 30 Abjuración de tercer nivel
pies en una dirección aleatoria sin provocar ataques de oportunidad. Cada
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando ves una criatura a 60
ojo tiene una Clase de Armadura igual a la CD de salvación de tu
pies de ti lanzando un hechizo.
hechizo, o una criatura a 5 pies de un ojo puede atraparlo con una
Alcance: 60 pies
prueba exitosa de Destreza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si
Componentes: S
un ojo recibe un golpe o queda atrapado, desaparece en una nube
Duración: Instantánea
de humo. Si al menos la mitad de los ojos del objetivo son golpeados
o atrapados, el hechizo termina en el objetivo, poniendo fin a la condición Intentas secuestrar un hechizo que se está lanzando y redirigirlo
de ceguera y devolviendo los ojos del objetivo a él. para que cumpla tu propósito. Haz una prueba de habilidad usando tu
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de habilidad para lanzar hechizos contra una CD de 13 + el nivel del hechizo.
hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por Con una prueba exitosa, eliges el objetivo o los objetivos del hechizo.
cada nivel de espacio por encima del 3. Las criaturas deben estar a 30 pies de

distancia entre sí cuando las apuntes. Tus objetivos deben ser objetivos válidos para el hechizo según la
habilidad del lanzador y el alcance del hechizo, pero usando tus
distinciones para criaturas amigas y hostiles.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 181


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OLVIDABLE GRITO ESPECTACULAR

Encantamiento de primer nivel Encantamiento de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies

Componentes: S Componentes: V, M (un mechón de pelo de un canino celestial)


Duración: 1 hora Duración: Instantánea

Tú y hasta otras dos criaturas dispuestas que puedas ver dentro del Al lanzar este hechizo, dejas escapar un grito terrible hacia una criatura
alcance estás rodeado por un campo mágico que impide que que puedes ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene un alineamiento
otros formen recuerdos concretos de ti. opuesto al tuyo (bueno/malo, legal/caótico) y puede oírte, debe realizar
Hasta que finaliza el hechizo, una criatura que interactúa con un objetivo una tirada de salvación de Sabiduría.
durante menos de 1 minuto y de una manera que no sea impactante Si falla la salvación, el objetivo sufre 2d6 de daño psíquico y te tiene
recuerda al objetivo sólo de pasada y con detalles vagos. Una miedo hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa,
interacción impactante incluye el combate, hacer ruido en una multitud el objetivo recibe la mitad del daño y no se asusta.
tranquila u otra interacción que pueda ser particularmente
memorable, como ser la única persona vestida de color marrón y En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
monótono en el baile colorido y extravagante de un noble. A discreción hechizo de 2.º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 y la duración de la
del DJ, otras interacciones podrían tener un impacto para una criatura condición de miedo aumenta en 1 asalto por cada nivel de espacio por
en función de su personalidad, ocupación u otros factores, como que un encima del 1.º. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación
objetivo le dé una moneda de oro a un mendigo que no ha comido en al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene
días. éxito.
El hechizo provoca interacciones breves y sin impacto con
los objetivos sean recuerdos fugaces y vagos. No cambia la
apariencia del objetivo ni crea ninguna otra forma de disfraz que pueda
GRAMO
ayudar al objetivo a pasar desapercibido.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


METAL GALVANIZADO
hechizo de nivel 2 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
cada nivel de espacio por encima del 1. Transmutación de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


FRÁILFORME Alcance: 60 pies
Encantamiento de nivel 8 Componentes: V, S, M (un trozo de hierro magnetizado)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Alcance: 120 pies Elija un objeto de metal fabricado, como un arma de metal o una
Componentes: V, S, M (un corazón momificado encerrado en ámbar, armadura de metal pesado o mediano, que pueda ver dentro del
valorado en al menos 1.500 po) alcance. Haces que el objeto se electrifique.
Duración: Instantánea Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 1d8 de daño
por rayo cuando lanzas el hechizo y no puede reaccionar hasta el
Lanzas a una criatura dentro del alcance con un rayo de energía
comienzo de su siguiente turno. Hasta que finalice el hechizo, puedes
entrópica pura que la envejece rápidamente. El objetivo sufre 4d6 de
usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para
daño necrótico y debe realizar una tirada de salvación de Constitución con
provocar este efecto nuevamente. Si una criatura sostiene o lleva puesto
éxito; en caso de falla, su Fuerza y Destreza se reducen a 1. Si bien
el objeto y recibe daño de él, la criatura debe superar una tirada de
su Fuerza y Destreza se reducen de esta manera, la criatura no puede
salvación de Constitución o no podrá separarse del objeto.
sostener armas que pesen más de 3 libras, su velocidad se reduce a la
mitad y no puede reaccionar. . La Clase de Armadura y las tiradas de
ataque de la criatura se modifican para tener en cuenta sus atributos En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

reducidos. hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
espacio por encima del 2do.
La criatura puede lanzar hechizos normalmente.
Una criatura afectada puede repetir la tirada de salvación después
de terminar un descanso prolongado, finalizando el efecto si tiene éxito.
El efecto también puede terminar con una mayor restauración,
deseo o magia similar.

182 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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REGALO DE HIELO CREPÚSCULO

Abjuración de segundo nivel Evocación de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo Alcance: 60 pies

Componentes: V, S, M (un trozo de aguamarina) Componentes: V, M (un trozo de vidrio ahumado)


Duración: 8 horas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Tu cuerpo se cubre con una capa de escarcha. Mientras dura, tu CA aumenta en 1 La oscuridad mágica se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance
y tienes resistencia al daño por frío. Este hechizo termina antes de tiempo si recibes para llenar una esfera de 50 pies de radio mientras dura. El crepúsculo que se
daño por fuego mientras estás por debajo de la mitad de tu máximo de desvanece se extiende por los rincones. Una criatura con visión en la oscuridad
puntos de vida. puede ver a través de esta oscuridad y una luz no mágica puede iluminarla. Los

ataques a distancia realizados a través del crepúsculo tienen desventaja. Si el


REGALO DE LA LENGUA DE ORO
punto que eliges es un objeto que se lleva puesto o se lleva, el efecto emana del
Encantamiento de segundo nivel objeto y se mueve con él. Cubrir completamente la fuente del crepúsculo con un

Tiempo de lanzamiento: 1 acción objeto opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad.

Rango: Toque

Componentes: V, S
Si alguna parte del área de este hechizo se superpone con un área de magia
Duración: 1 hora
luz creada por un hechizo de nivel 1 o inferior, ese efecto se disipa.

Tocas a un humanoide dispuesto y, mientras dure, el objetivo tiene ventaja en

todas las pruebas de Carisma. Además, cualquier prueba de Carisma realizada

contra el objetivo tiene desventaja. ROER

Truco de transmutación
En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional o aumentar la
Rango: Toque
duración del hechizo en 1 hora por cada nivel de espacio por encima del 2.
Componentes: V, S, M (un diente de rata)
Duración: Instantánea

VISUALIZAR EL FINAL Tocas un trozo de madera, cuerda, tela, paja u otro material orgánico y aparece

Adivinación de tercer nivel un agujero de hasta 3 pulgadas de largo y 1 pulgada de diámetro, circunscrito

con marcas de dientes como si hubiera sido masticado por roedores u otras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alimañas. Puedes ver a través de este agujero normalmente y usar efectos de
Rango: Toque
hechizos de línea de visión hacia el otro lado.
Componentes: V, M (una pizca de polvo de tumba o un trozo de lápida)

Este hechizo se puede usar para cortar cualquier cuerda o romper cualquier rama.
Duración: Instantánea
hasta 2 pulgadas de espesor. No tiene ningún efecto sobre objetos metálicos

Examinas la fuerza vital de una criatura que tocas y sientes cuándo expirará. o de piedra.

Tú y la criatura comparten una visión de la forma más probable en que morirá


LA INCONVENIENTE REUNIÓN DE GOOB
la criatura. Ambos sienten aproximadamente qué tan lejos en el futuro ocurre
Transmutación de segundo nivel
el evento. La visión no es una profecía ni un destino definido; la vida puede

dar giros inesperados. Sin embargo, es el resultado más probable en este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
momento a menos que la criatura altere el curso de su vida. La visión puede Alcance: 30 pies
parecer que dura tan solo unos pocos momentos o hasta 30 minutos para ti y el
Componentes: V, S
objetivo del hechizo, pero en el mundo objetivo, el conocimiento se recibe
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
instantáneamente.
Una criatura que puedes ver dentro del alcance adquiere una carga mágica. Realiza

un ataque con hechizo a distancia. Al impactar, el objetivo atrae mágicamente

objetos sueltos, como piedras, tazas, hierba o papeles. Al comienzo de cada

uno de sus turnos, objetos pequeños y no mágicos que no se usan ni se

transportan a menos de 10 pies del objetivo ruedan, flotan o se mueven de

otra manera hasta 10 pies y se adhieren mágicamente al objetivo. Cada objeto no

debe pesar más de 10 libras. El objetivo, o una criatura dentro del alcance del

objetivo, puede usar una acción para

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 183


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retira los objetos del objetivo hasta el inicio del siguiente turno del MAYOR LABERINTO
objetivo. Mientras los objetos están pegados a él, la velocidad del objetivo
Conjuración de nivel 9
se reduce a la mitad y tiene desventaja en las tiradas de ataque con
armas que usan Destreza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una Alcance: 60 pies

tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo termina. Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 10 minutos.


AGARRE DEL ZARZO
Este hechizo funciona como un laberinto, pero el objetivo debe realizar
Conjuración de segundo nivel
una tirada de salvación de Destreza cada vez que comienza su turno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en el laberinto. El objetivo sufre 4d6 de daño psíquico si falla la
Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies) salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Componentes: V, S, M (un trozo de duramen de un árbol muerto por las Escapar de este laberinto es especialmente difícil. Para hacerlo,
enredaderas) el objetivo debe utilizar una acción para realizar una prueba de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Inteligencia CD 20. Se escapa cuando realiza su segunda
prueba exitosa.
Enredaderas semiespectrales, retorcidas y contaminadas brotan
del suelo y se extienden desde ti a una distancia de 10 pies durante el COSECHA SOMBRA
tiempo, permaneciendo centradas en ti y moviéndose contigo. Mientras
Nigromancia de sexto nivel
dura, las enredaderas convierten el suelo de la zona en un terreno
difícil para criaturas hostiles. Una criatura hostil que entre en el área Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
por primera vez en un turno o comience su turno allí debe superar una Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)

tirada de salvación de Fuerza o ser restringida por las enredaderas Componentes: V, S, M (una pizca de arena gris y una astilla de hueso)
hasta que termine el hechizo. Una criatura retenida por las enredaderas
sufre 2d6 de daño necrótico al comienzo de cada uno de sus turnos. Una Duración: Instantánea
criatura, incluida la criatura retenida por las enredaderas, puede
Cosechas la fuerza vital de una criatura moribunda y la usas para
usar su acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de
potenciar el próximo hechizo que lances. Tu objetivo debe tener 0
salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, la criatura retenida queda
puntos de vida y estar muriendo o debe haber muerto en la última
liberada.
ronda. Si el objetivo está muriendo, debe superar una tirada de
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
salvación de Constitución o morir. La próxima vez que lanzas un hechizo,
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 y el radio aumenta en
ganas 1d10 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos
5 pies por cada dos niveles de espacio por encima del 2º.
en puntos de golpe temporales y puedes elegir uno de los siguientes
efectos para infligir al objetivo del hechizo además de los efectos
habituales del hechizo que estás lanzando. Si el hechizo tiene más
SENTIDO GRAVE
de un objetivo, elige sólo uno para sufrir el efecto. Si no lanzas otro
Adivinación de segundo nivel
hechizo dentro de 1 minuto de haber lanzado este, el efecto se pierde.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque Torpeza. La velocidad de tu objetivo se reduce a la mitad durante 1

Componentes: S minuto y tiene desventaja en las pruebas de habilidad de Destreza y


en los tiros de salvación. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto termina.
Tocas una criatura no­muerta voluntaria o una que está bajo
Fatigoso. Tu objetivo debe realizar una tirada de salvación de
tu control. Mientras dure el hechizo, puedes usar una acción para
Constitución, obteniendo 1d4 niveles de agotamiento si falla o 1 nivel de
ver lo que ve la criatura no­muerta (incluso a través de visión en la
agotamiento si tiene éxito.
oscuridad, visión ciega, sentido de temblor o visión verdadera) y
Vampírico. Recuperas una cantidad de puntos de vida igual a la
escuchar lo que ella escucha, hasta el comienzo de tu siguiente turno.
mitad del daño que le causaste al objetivo.
Usas tus propios puntajes de habilidad y competencias en habilidades
Debilidad. El objetivo inflige el mínimo daño posible en ataques
para detectar cosas e interpretar las sensaciones que estás recibiendo.
cuerpo a cuerpo, si impacta, durante 1 minuto. Al final de cada uno
de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si
tiene éxito, el efecto termina.
Marchitez. Infliges cuatro dados adicionales de daño del mismo tipo
que los dados de daño del hechizo y todo el daño infligido por tu
hechizo se convierte en daño necrótico.

184 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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SOMBRAS SOMBRÍAS cegado. Si golpeas al objetivo con un golpe desarmado, el objetivo tiene
desventaja en la tirada de salvación.
Conjuración de tercer nivel
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el objetivo ya no está
Alcance: 60 pies cegado.
Componentes: V, S En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio
por encima del 1º.
Sombras nítidas, parecidas a lanzas, llenan un cuadrado de terreno de 15
pies que puedes ver dentro del alcance. Mientras dura, estas sombras
INVITADO DE HONOR
oscurecen a las criaturas dentro del área, dándoles media cobertura.
Encantamiento de primer nivel (ritual)

Cuando una criatura entra en el área afectada por primera vez en un Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

turno o comienza su turno allí, la criatura debe superar una tirada de Rango: Toque
salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño perforante y quedar cegada Componentes: V, M (un anillo de sello que vale al menos 25 po)
hasta que finalice el hechizo. Una criatura que comienza su turno en el área y Duración: 10 minutos
ya está cegada sufre 1d8 de daño perforante.
Susurras palabras de aliento y una criatura a la que
Una criatura cegada por las sombras sombrías puede usar su acción
tocas gana confianza y aprobación de extraños.
para realizar una tirada de salvación de Destreza o Sabiduría (a su
Mientras dura el hechizo, el objetivo da lo mejor
elección) contra la CD de salvación de tu hechizo. En caso de éxito, su vista
de sí y los extraños asocian a la criatura con
devoluciones. sentimientos positivos. El objetivo añade 1d4 a todas
las pruebas de Carisma (Persuasión) realizadas para
SIFÓN SOMBRÍO influir en las actitudes de los demás.

Nigromancia de primer nivel Enfoque ritual. Si gastas tu concentración ritual, el efecto


dura 24 horas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Componentes: V, M (el cráneo de un pequeño mamífero o pájaro)


Duración: Instantánea h
Giras las fuerzas de la entropía alrededor de dos criaturas, provocando HALO DE SANGRE Y LÁGRIMAS

angustia a una y evitando la desaparición de la otra. Una criatura que Tiempo de lanzamiento de
puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de
nigromancia de nivel 4 : 1 acción
Constitución exitosa o sufrir un daño por veneno igual a 1d4 + tu
Rango: Uno mismo
modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
Componentes: V, S
Otra criatura que elijas que esté a 5 pies del objetivo recupera puntos de
golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de daño por veneno Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

infligido.
Un halo de lágrimas brillantes y sangrientas aparece sobre tu cabeza,
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
alrededor de tu cintura o alrededor de uno de tus brazos. Del halo caen
hechizo de 2.º nivel o superior, el daño del veneno aumenta en 1d4 por cada
constantemente gotas que golpean el suelo, donde desaparecen en una
nivel de espacio por encima del 1.º.
brumosa explosión.
Hasta que este hechizo termine, puedes transferir el daño que recibas a
ARENA EN EL OJO
energía curativa o de hechizo. Siempre que recibas daño, puedes usar tu
Evocación de primer nivel
reacción para almacenar la mitad de ese daño como energía mágica.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Este efecto no reduce el daño que recibes y no puedes usar esta reacción si

Rango: Uno mismo ya tienes energía almacenada de una instancia anterior de daño que
recibiste. La energía permanece almacenada hasta que se gasta o hasta
Componentes: V
que finaliza este hechizo. Puedes gastar la energía como acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
para provocar uno de los siguientes efectos:
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo antes de que termine el hechizo, la arena se desprende de • Explosión curativa. El siguiente hechizo que lances y que restaure los
tus manos y sopla en los ojos de tu objetivo. El objetivo debe realizar una puntos de vida de una criatura restaurará una cantidad adicional igual a
tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el objetivo sufre la energía almacenada.
1d4 de daño perforante y queda cegado durante 1 minuto. Con una salvación
• Rejuvenecimiento de hechizos. Recuperas un espacio de hechizo
exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no es
gastado de un nivel determinado por la cantidad de hechizo almacenado.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 185


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energía. Recuperas un espacio de hechizo de primer nivel gastado si la INTERCAMBIO DAÑINO


energía almacenada es de al menos 10 daños, un espacio de hechizo
Conjuración de tercer nivel
de segundo nivel si la energía almacenada es de al menos 20 daños, y así
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una
sucesivamente. No puedes recuperar varios espacios para hechizos a la vez
con este efecto. criatura que puedes ver a 30 pies de ti realiza un ataque contra ti.

LA MANO DE LA FATALIDAD Alcance: 30 pies

Componentes: V, S
Truco de nigromancia
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando una criatura te ataca, intercambias lugares con otra criatura que
Rango: Toque
puedas ver dentro del alcance, lo que obliga a esa criatura a recibir un golpe
Componentes: V, S
destinado a ti. Si el objetivo del intercambio no está dispuesto, debe superar
Duración: Instantánea
una tirada de salvación de Carisma para evitar el efecto.
Tu mano extendida brilla con un poder siniestro que acelera la muerte de
una criatura que tocas. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra la Cuando intercambias lugares con una criatura, eres
criatura. Con un impacto, el objetivo sufre 1d4 de daño necrótico y debe teletransportado al espacio de esa criatura mientras ella se teletransporta al
realizar una tirada de salvación de Constitución exitosa o quedará tuyo, y esa criatura se convierte en el nuevo objetivo del ataque desencadenante.
envenenado hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo ya estaba No puedes intercambiar lugares con una criatura de más de una categoría
envenenado cuando lo golpeaste con la mano fatal, sufrirá 1d12 de daño por de tamaño mayor que tú.
veneno en lugar de 1d4 de daño necrótico en una salvación fallida.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
de hechizo de 4º nivel o superior, el alcance del hechizo aumenta en 10
El daño de este hechizo aumenta en un dado en el nivel 5 (2d4 necrótico o
pies por cada nivel de espacio por encima del 3º.
2d12 veneno), el nivel 11 (3d4 o 3d12) y el nivel 17 (4d4 o 4d12).

GLIFO DE CURACIÓN

LA ESCARCHA DE HARFANG Abjuración de tercer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 hora


Transmutación de 4to nivel
Rango: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Componentes: V, S, M (un lápiz de metal utilizado para inscribir el glifo)
Rango: Toque

Componentes: V, S, M (una pieza de munición para un arma a


Duración: Hasta que se disipe o se active
distancia)
Duración: 1 hora Cuando lanzas este hechizo, inscribes un glifo que luego desata un efecto

mágico. Lo inscribes en una superficie (como una mesa, una sección del
Hielo crepitante cubre un arma a distancia que tocas. Cuando realizas un ataque
suelo o de la pared) o en un objeto que se puede transportar (como un
con arma a distancia con esa arma durante la duración del hechizo, la
libro, un escudo, una riñonera o un artículo similar). El glifo puede cubrir
munición queda envuelta en escarcha. Haz la tirada de ataque normalmente.
un área de la superficie de no más de 5 pulgadas de diámetro.
Con un impacto, el arma causa 2d8 daños adicionales por frío, y el

objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará


Si el glifo no se activa antes de que termines un descanso prolongado, el glifo
inmovilizado por el hielo hasta el final de su siguiente turno. El hechizo dura
se rompe y el hechizo finaliza.
mientras dure o hasta que realices seis ataques con arma a distancia con el
El glifo es casi invisible y requiere una prueba exitosa de Inteligencia
arma.
(Investigación) contra la CD de salvación de hechizos para poder encontrarlo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio Tú decides qué desencadena el glifo cuando lanzas el hechizo. Para los
de hechizo de nivel 5 o superior, puedes realizar un ataque con arma a glifos inscritos en una superficie, los desencadenantes más típicos incluyen
distancia adicional con el arma antes de que termine el hechizo por cada tocar o pararse sobre el glifo, quitar otro objeto que cubre el glifo,
nivel de espacio superior al 4.
acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular la superficie en la que está

inscrito el glifo. Para los glifos inscritos en un objeto, los desencadenantes

más comunes incluyen tocar ese objeto, acercarse a una cierta distancia

del objeto o ver o leer el glifo.

Una vez que se activa un glifo, este hechizo termina.

Puedes refinar aún más el disparador para que el hechizo se active sólo

bajo ciertas circunstancias o según condiciones físicas.

186 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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características (como altura o peso), tipo de criatura (por ejemplo, el LANZA DEL CIELO
glifo podría configurarse para afectar a Bestias o humanos) o
Evocación de séptimo nivel
alineación. También puedes establecer condiciones para criaturas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que no activan el glifo, como aquellas que dicen una determinada
contraseña. Alcance: 150 pies

Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica Componentes: V, S, M (una pequeña réplica de lanza hecha de oro macizo que
restauradora en una esfera de 15 pies de radio centrada en el glifo. vale al menos 250 po)
La esfera se extiende por las esquinas. Cada criatura en el área que Duración: Instantánea
no sea un Constructo o un No­muerto puede elegir uno de los
Lanzas una lanza de luz radiante hacia una criatura que puedes ver
siguientes efectos:
dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra
• Curación. La criatura recupera 3d8 puntos de vida.
el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 4d8 de daño perforante.
• Restauración. La criatura se cura de uno.
Cuando la lanza alcanza el objetivo, independientemente de si lo
enfermedad o una de las siguientes condiciones de su golpea, explota en una ola de luz sagrada. Cada criatura a 30 pies
elección: cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. del objetivo, incluido el objetivo, debe realizar una tirada de salvación
de Destreza, sufriendo 10d6 de daño radiante si falla, o la mitad de
FUEGO DE CORAZÓN
daño si tiene éxito.
Evocación de segundo nivel
Los muertos vivientes y las criaturas con el rasgo Sensibilidad a la luz
Tiempo de lanzamiento: 1 acción solar tienen desventaja en la tirada de salvación.

Alcance: 60 pies En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 8 o superior, el daño radiante aumenta en 1d6 por cada
Componentes: V, S
Duración: Instantánea nivel de espacio por encima del 7.º.

Enciendes el fuego interior dentro de ti y de tus compañeros, avivándolo METAL PESADO


hasta convertirlo en una llama mágica contra tus enemigos. Una Transmutación de segundo nivel
gota de fuego emerge de tu pecho y se dirige hacia una criatura que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada
Alcance: 60 pies
de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 de daño por fuego si falla, o la
mitad de daño si tiene éxito. Componentes: V, S, M (una pequeña canica de plomo)

Cuando lanzas este hechizo, hasta tres criaturas amigas Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

a 30 pies de ti que puedan verte, cada uno puede usar una


Elija un objeto de metal fabricado, como un arma de metal, una
reacción para prestarle su fuego del corazón al tuyo. Por cada
armadura de metal pesada o mediana, o una estatua de metal,
criatura que une su fuego del corazón al tuyo, el daño del hechizo
que pueda ver dentro del alcance. El tamaño del objeto no puede ser
aumenta en 1d6.
mayor que un cubo de 5 pies. La densidad del objeto aumenta
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
instantáneamente, haciéndolo diez veces más pesado.
hechizo de 3.er nivel o superior, el daño principal aumenta en 1d6 por cada
Un arma afectada por este hechizo gana la propiedad
nivel de espacio por encima del 2.º.
Pesada y pierde la propiedad Finesse, si tiene esa propiedad.
Una criatura que empuña un arma afectada por este hechizo tiene
PASEO DEL CORAZÓN
desventaja en las tiradas de ataque con el arma, y el arma causa
Conjuración de 6to nivel 1d6 de daño de fuerza adicional con un golpe.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si un arma afectada es de dos manos, una criatura que comienza su

Alcance: Auto (radio de 10 millas) turno empuñando esa arma debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o soltar el arma.
Componentes: V, S
Mientras una criatura usa una armadura afectada por este
Duración: Instantánea
hechizo, la criatura obtiene una bonificación de +2 a su CA y su velocidad
Cuando lanzas este hechizo, te vuelves consciente de cualquier se reduce según el tipo de armadura: se reduce en 5 pies si la
fuente encendida de fuego no mágico que sea del tamaño de una armadura es ligera, se reduce a la mitad si la armadura es ligera.
fogata o mayor dentro de diez millas de ti en el mismo plano de medio y reducido a 5 pies si la armadura es pesada.
existencia que tú. Tú y hasta cinco criaturas dispuestas que
puedas ver a 10 pies de ti te teletransportas instantáneamente a
espacios desocupados a 10 pies de un fuego que sientes con este
hechizo.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 187


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FUEGO INFERIOR EL GOLPE BAJO DE HEMMEN

Evocación de tercer nivel Conjuración de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies Alcance: 15 pies
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Instantánea Duración: Instantánea

Al lanzar Hellfire Blitz, asumes una forma espectral en llamas hasta el final Invocas una bota mágica que patea a una criatura que puedes ver dentro
de tu turno. Inmediatamente te mueves hasta 40 pies en línea recta. Puedes del alcance. Realiza un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra ese
moverte por espacios ocupados por otras criaturas, pero debes finalizar tu objetivo. Si impacta, el objetivo sufre 2d6 de daño de fuerza y queda
turno en un espacio desocupado. Este movimiento no provoca ataques de derribado. Una criatura dañada por este hechizo tiene desventaja en la
oportunidad. Cada criatura por cuyo espacio pasas sufre 6d6 de daño por siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.
fuego, o la mitad de daño con una tirada de salvación de Destreza exitosa.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
Dejas atrás una línea de fuego infernal de 5 pies de ancho ardiendo
espacio por encima del 1º. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
tú en tu camino. Este fuego infernal continúa ardiendo durante un
de hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional
número de asaltos igual a tu modificador de habilidad para lanzar
dentro del alcance por cada dos niveles de espacio por encima del 1.
hechizos. Una criatura que termina su turno en el fuego del infierno o
atraviesa la línea en su turno sufre 1d6 de daño por fuego, o la mitad de
daño con una tirada de salvación de Destreza exitosa. HÉROE DE LA FÁBULA
Una criatura puede recibir este daño sólo una vez por turno.
Encantamiento de nivel 5
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 3º. Alcance: 60 pies

Componentes: V, M (una corona de hojas de laurel)

MANOS DEL AYUDANTE Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Conjuración de segundo nivel Capacitas a una criatura para que sea capaz de realizar grandes hazañas,

Tiempo de lanzamiento: 1 acción como un campeón de un libro de cuentos, y al mismo tiempo capacitas

Alcance: 60 pies a los enemigos de esa criatura para que sean dignos de la atención de un héroe.
Una criatura de tu elección dentro del alcance obtiene ventaja en todas
Componentes: V, S, M (una escultura de piedra del tamaño de un pulgar que
las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación
representa una mano abierta)
mientras dure. Al mismo tiempo, las criaturas que atacan a tu objetivo, o que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
realizan una tirada de salvación contra un hechizo o efecto que se origina en
Pequeñas manos de piedra se elevan desde el suelo debajo de una tu objetivo, tienen ventaja en su tirada.
criatura grande o más pequeña que puedes ver dentro del alcance. El Si tu objetivo no está dispuesto, debe superar una tirada de salvación de
objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser Carisma para evitar los efectos.
agarrado por las manos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Como acción adicional en tu turno, puedes mover las manos hasta
hechizo de 6.º nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
20 pies a lo largo del suelo. Si las manos están agarrando a una cada nivel de espacio por encima del 5.º. Las criaturas deben estar a 30 pies de
criatura, la criatura apresada es arrastrada y sufre un daño contundente
distancia entre sí cuando las apuntes.
igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Si las
manos no están agarrando a una criatura y se detienen a 5 pies de una HIBERNACIÓN
criatura grande o más pequeña, esa criatura debe superar una tirada
Nigromancia de segundo nivel
de salvación de Destreza o ser apresada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Una criatura agarrada por las manos puede usar su acción para realizar Rango: Toque

una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. En caso Componentes: V, M (un mechón de piel de oso)

de éxito, ya no se lucha. Duración: 1 hora

Tarareas una melodía relajante y frotas un poco de pelo de oso, lo


que induce un estado curativo soporífero en la criatura que tocas.
El objetivo recupera 1d6 puntos de vida y duerme durante 10 minutos por
cada punto de vida recuperado. Si la criatura no está dispuesta, debe
superar una tirada de salvación de Constitución o caerá.

188 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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dormido mientras dure. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Mientras dure, puedes usar una acción para ver, oír, oler, sentir y
puede realizar otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el experimentar el mundo a través de los sentidos del objetivo, obteniendo
hechizo termina en el objetivo. los beneficios de cualquier sentido especial que tenga el objetivo,
Cada criatura afectada por este hechizo queda inconsciente hasta hasta que finalices el efecto (no se requiere acción).
que el hechizo termina, hasta que la criatura en hibernación reciba Durante este tiempo, estás sordo y ciego con respecto a tus propios
daño o hasta que una criatura use una acción para sacudir o abofetear a sentidos. Mientras comparte los sentidos de un objetivo, este conoce los
la criatura en hibernación para despertarla. Los muertos vivientes y idiomas que tú conoces si eliges que los conozca, y una vez por minuto,
las criaturas inmunes a ser encantadas no se ven afectados por este hechizo. puedes influir en una prueba de Inteligencia, Sabiduría o Carisma que
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de realice. Si el objetivo era una criatura dispuesta, puedes darle ventaja
hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por en la prueba.
cada nivel de espacio por encima del 2do. Si el objetivo era una criatura que no estaba dispuesta, puedes darle
desventaja en la prueba.
AGENTE OCULTO Hasta que finalice el hechizo, puedes comunicarte

Adivinación de quinto nivel (ritual) telepáticamente con el objetivo y conoces la dirección y la distancia
aproximada al objetivo, siempre que ambos estéis en el mismo plano
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de existencia. Si el objetivo era una criatura dispuesta, puedes elegir
Alcance: 120 pies
que el objetivo también conozca la dirección y la distancia aproximada
Componentes: V, S, M (un espejo pulido engastado en oro que vale al
hasta ti.
menos 250 po)
Un objetivo que no lo desee puede realizar otra tirada de
Duración: Concentración, hasta 1 hora. salvación de Sabiduría al final de cada minuto. Tiene desventaja
Vinculas tu mente y conciencia con la de una criatura que puedes en la tirada de salvación si no sabe que estás conectado a
ver dentro del alcance. Una criatura que no lo desee debe superar una él, como si no has hablado telepáticamente con el
tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. objetivo y no has influido en sus pruebas de habilidad. Si tiene
éxito, el hechizo termina en el objetivo. Un objetivo dispuesto
puede finalizar el hechizo como acción adicional. El hechizo
termina antes de tiempo si tú o el objetivo estáis en un plano
de existencia diferente entre sí, si el objetivo se reduce a 0 puntos
de vida o si el objetivo está incapacitado.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
de hechizo de nivel 6 o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada
nivel de espacio por encima del 5. Usar un espacio de hechizo de nivel
7 o superior otorga una duración que no requiere concentración.

ESCONDERSE EN LA SOMBRA

Transmutación de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque

Componentes: S, M (carbón)

Duración: 3 horas

Cuando tocas a una criatura dispuesta con un trozo de carbón mientras


lanzas este hechizo, el objetivo y todo lo que lleva se mezcla y se convierte
en parte de la sombra del objetivo, que permanece perceptible,
aunque su cuerpo parece desaparecer. La sombra es incorpórea, no
tiene peso y es inmune a todo daño excepto psíquico y radiante. El
objetivo permanece consciente de su entorno y puede moverse,
pero sólo como lo haría una sombra: fluyendo a lo largo de las
superficies como si la criatura se moviera normalmente. La criatura puede
salir de la sombra a voluntad, retomando su forma física en el espacio de
la sombra y finalizando el hechizo.

Este hechizo no se puede lanzar en un área sin luz, donde


normalmente no aparecería una sombra. Incluso una fuente de luz tenue,
como la luz de la luna o las estrellas, es suficiente.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 189


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Si se elimina esa fuente de luz, o si la sombra se inunda con luz de tal GEIST INMOLADOR
manera que la criatura física no proyectaría una sombra, el hechizo
Nigromancia de tercer nivel
termina y la criatura reaparece en el espacio de la sombra.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 90 pies
CUERNO DE HÉROES
Componentes: V, S, M (un trozo de cinta de lino carbonizada)

Conjuración de nivel 9 Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un humanoide espectral mediano envuelto en llamas fantasmales


Alcance: 90 pies aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro
Componentes: V, S, M (un cuerno dorado que vale al menos 100 po) del alcance. Como acción adicional en tu turno, puedes mover el
espíritu en llamas hasta 20 pies. El espíritu puede entrar en el espacio

Duración: Concentración, hasta 1 hora. de otra criatura y atravesar objetos, como paredes, siempre que
pueda ver el espacio de destino. Una criatura que comienza su
Invocas a los espíritus de héroes antiguos que toman la forma de
turno en el espacio del espíritu debe realizar una tirada de salvación
hasta tres humanoides con un nivel de desafío de 5 o inferior y
de Sabiduría, sufriendo 3d6 de daño por fuego y 3d6 de daño
aparecen en espacios desocupados que puedes ver dentro del alcance.
necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Cada Humanoide desaparece cuando llega a 0 puntos de vida o
cuando termina el hechizo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Los humanoides son amigables contigo y tus
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 de daño de fuego
compañeros. Tira la iniciativa para los Humanoides
por cada nivel de espacio por encima del 3º.
convocados como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen
cualquier orden verbal que les des (no es necesario que realices
GLORIA IMPALADA
ninguna acción), siempre y cuando las órdenes no violen su
alineación. Si no les das ninguna orden a los humanoides, ellos se Evocación de tercer nivel

defenderán de criaturas hostiles pero, por lo demás, no realizarán Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ninguna acción.
Alcance: 30 pies
El GM tiene las estadísticas de los humanoides.
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

I Invocas lanzas brillantes para ensartar y sujetar a tus enemigos.


Las lanzas doradas caen sobre hasta tres criaturas en el suelo que
puedes ver dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizos a
ILUSIÓN DE SALUD
distancia contra cada objetivo. Con un golpe, una criatura sufre 1d8
Truco de ilusión de daño perforante y 1d8 de daño radiante y queda inmovilizada

Tiempo de lanzamiento: 1 acción mientras la lanza brillante la atraviesa y la clava al suelo. Una criatura
restringida por una lanza puede usar su acción para realizar una
Rango: Uno mismo
prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. En caso de
Componentes: V, S
éxito, ya no está restringido.
Duración: 10 minutos
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Una ilusión de usted mismo en su estado habitual de salud y
hechizo de 4º nivel o superior, el daño penetrante o el daño radiante (tu
condición se superpone a su forma actual. Esta ilusión no
elección) aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3º.
exagera tu estado de salud habitual, pero oculta heridas,
lesiones y cualquier síntoma de enfermedad o veneno, incluidas
marcas, desgarros o manchas en tu ropa o armadura. Esta REBOTE INFERNAL
ilusión no cambia ninguna otra faceta de tu apariencia; simplemente
Evocación de primer nivel
le presenta a usted y a su equipo usado en un estado completo y
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando una criatura que puedes
saludable. No estás curado de ningún daño ni de ninguna enfermedad,
ver a 30 pies de ti te hace daño.
y cualquier síntoma o efecto de tus condiciones o dolencias continúa,
como la tos de una enfermedad o el olor a sangre si estás sangrando Alcance: 30 pies

activamente. Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Una criatura que te dañó queda temporalmente envuelta en llamas


infernales. La criatura debe tener éxito en una prueba de Sabiduría.

tirada de salvación o sufrir 1d10 de daño por fuego y ser empujado


hasta 10 pies de distancia de ti.

190 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de enterrar el contenedor si no se vuelca primero sobre otra cosa.
hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 y el objetivo es
empujado 5 pies adicionales por cada nivel de espacio por encima del 1º.
EL LEVANTAMIENTO CADAVERSO DE JERILYN

Nigromancia de segundo nivel


INVESTITURA DE LA LUCHA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación de sexto nivel
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (la mano cortada de una criatura humanoide)
Rango: Uno mismo

Componentes: V, S, M (un vial de ectoplasma o fantasmal Duración: 1 hora

esencia)
Especifica un espacio de 5 pies cuadrados de terreno natural (no
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
de piedra sólida) que puedas ver dentro del alcance, luego elige

Espíritus fantasmales emergen de tu cuerpo y giran a tu alrededor. Tu cualquier criatura no­muerta con un nivel de desafío de 1 o inferior

cuerpo emite una luz tenue en un radio de 15 pies durante la duración (como un espectro, un demonio, una sombra, un zombi o un esqueleto).

del hechizo. Hasta que finalice el hechizo, obtienes los siguientes Esa criatura sale del suelo con garras e inmediatamente intenta

beneficios: agarrar o atacar a una criatura a menos de 5 pies.

• Tienes inmunidad al daño necrótico y resistencia.


Los muertos vivientes usan su bloque de estadísticas estándar, pero solo tienen
para envenenar el daño.
10 puntos de vida y está boca abajo hasta que se pone de pie. Le toca
• Criaturas que fallan en ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
el turno inmediatamente después del suyo. Puedes usar una acción
tener miedo de ti hasta el final de su siguiente
adicional para dar una orden mental a los no­muertos cuando lanzas el
doblar.
hechizo, y puedes cambiar la orden usando una acción adicional en tu
• Puedes usar una acción para dirigir a los espíritus fantasmales a
turno mientras el hechizo está activo. Una vez dada una orden, la criatura
atacar a una criatura que puedas ver a 15 pies de ti. El objetivo debe
continúa siguiéndola hasta completar su tarea. Si no das ninguna orden, la
superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 2d10 de
criatura se defiende y ataca al último enemigo que la atacó.
daño necrótico y ganar un nivel de agotamiento.

La criatura permanece bajo tu control durante 1 hora,


después de lo cual se convierte en polvo o desaparece.

j En niveles superiores. El número de muertos vivientes que invocas aumenta


cuando lanzas este hechizo con un espacio de hechizo de nivel superior:
dos cuando se lanza con un espacio de nivel 5, tres con un espacio de nivel 7 y
EL ENCANTO ORDENADOR DE JEDZA cuatro con un espacio de nivel 9.

Encantamiento de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque
k
Componentes: V, M (una olla, saco, canasta o recipiente diminuto similar no
mágico) LA TRAMPA ANTLIÓN DE KEL

Duración: 1 minuto Conjuración de tercer nivel

Su toque le da a un contenedor una dimensión de bolsillo temporal. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Luego, el contenedor se anima, intentando recolectar objetos cercanos Alcance: 60 pies

en su dimensión de bolsillo. Al comienzo de cada uno de tus turnos, el Componentes: V, S, M (cáscara de hormiga león)
contenedor se mueve hasta 30 pies y recoge cada objeto que no está Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
siendo usado o transportado y que pesa 15 libras o menos a lo largo de
Invocas tres areneros en el suelo en puntos que puedes ver dentro del
su camino. Puede elegir la ruta del contenedor (no se requiere ninguna
alcance. Cada pozo tiene 10 pies de ancho y 5 pies de profundidad y
acción) o el contenedor puede moverse al azar. Los objetos recolectados
es un terreno difícil. Una criatura que entra en un pozo por primera vez
desaparecen en la dimensión de bolsillo del contenedor mientras dura.
en un turno o comienza su turno allí debe

tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar inmovilizado


El contenedor es un objeto diminuto que puede ser atacado y destruido.
por la arena. Una criatura retenida por un arenero sufre 2d6 de daño
Tiene una CA igual a tu CD de salvación de hechizos y puntos de vida
punzante al final de cada uno de sus turnos. Una criatura restringida por un
iguales al doble de tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
arenero puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza
Si el contenedor es destruido, el hechizo termina. Cuando termina el
contra la CD de salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, la criatura ya no
hechizo, todos los objetos dentro del contenedor son expulsados sin
está restringida.
causar daño en un montón en el espacio del contenedor, potencialmente

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 191


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En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


BONDAD DE LOS ÁNGELES
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
Conjuración de 6to nivel
espacio por encima del 3º.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

EL CARRO DE KHAMSIN Alcance: 60 pies

Conjuración de 4to nivel Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor de al menos 100 po,
que consume el hechizo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea
Alcance: 90 pies

Componentes: V, S Creas una explosión de gloriosas y brillantes plumas doradas

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. centradas en un punto que eliges dentro del alcance. Cada
criatura amiga en la explosión recupera 4d6 puntos de vida y ya
Creas un cilindro de aire arremolinado de 5 pies de radio y 30 pies de
no está encantada ni asustada, si sufrió esas condiciones. Cada
alto en un punto que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura hostil en la explosión debe hacer
criatura Enorme o más pequeña en el cilindro cuando aparece o
una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura
termina su turno a 5 pies del cilindro debe superar una tirada de
sufre 4d6 de daño radiante y queda cegada hasta el final de su
salvación de Fuerza o ser restringida por ella. Una criatura
siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la
restringida por el torbellino puede usar su acción para realizar
mitad del daño y no queda cegada.
una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
tiene éxito, ya no está sujeto y es expulsado de manera segura a
hechizo de 7º nivel o superior, la curación y el daño aumentan en 1d6 por
un espacio desocupado de su elección dentro de 5 pies del torbellino.
cada nivel de espacio por encima del 6º.

Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes


mover el torbellino hasta 30 pies. Si mueves el torbellino,
las criaturas restringidas por el torbellino se mueven con él
cuando se mueve. Si mueves el torbellino hacia una
criatura, esa criatura debe realizar la tirada de salvación para
evitar ser restringida por el cilindro, y el torbellino
deja de moverse este turno. Si estás a 5 pies
del torbellino cuando se mueve, puedes elegir
que te lleven con él y te depositen de forma
segura en un espacio desocupado a 5 pies
de su destino. El torbellino no puede detenerte.

Alternativamente, como acción adicional en cada


uno de tus turnos, puedes optar por expulsar
violentamente a una criatura retenida por el
torbellino en lugar de mover el torbellino.
La criatura es lanzada hasta 40 pies
en una dirección aleatoria y queda

boca abajo. Si un objetivo lanzado golpea


una superficie sólida, el objetivo recibe
1d6 golpes por cada 10 pies que fue
lanzado. Si el objetivo es arrojado a otra
criatura, esa criatura debe tener éxito en una tirada
de salvación de Fuerza contra la CD de salvación
de tu hechizo o sufrir el mismo daño y quedar
derribado.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
un espacio de hechizo de 5.º nivel o superior, el radio del
torbellino aumenta en 5 pies por cada nivel de espacio
por encima del 4.º.

192 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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CUCHILLO DEL DESTINO el comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure. Un objetivo reducido a
0 puntos de vida mientras está bajo los efectos de este hechizo tiene
Nigromancia de 4to nivel
desventaja en sus tiradas de salvación de muerte.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si tu objetivo muere, puedes criarlo como zombi como acción
Alcance: 60 pies adicional en tu turno y puedes usar una acción adicional en cada uno de

Componentes: V, S, M (un cuchillo plateado) tus turnos siguientes para controlarlo mentalmente siempre que estés a

Duración: Hasta que se disipe


60 pies de él. Si comanda a varios muertos vivientes como resultado de
varios lanzamientos de este hechizo o hechizos similares como
Dices una palabra de destino vinculante y apuntas con tu daga.
animar muertos, puede comandar a cualquiera o a todos al mismo
Una criatura que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de
tiempo usando la misma acción adicional, emitiendo la misma orden a
salvación de Sabiduría. En caso de una salvación fallida, el destino del
cada uno. Tú decides qué acción realizará la criatura y
objetivo está ligado a un aliado aleatorio del objetivo. Cualquier daño o
condición que sufra el objetivo se inflige al individuo al que está vinculado,
dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes emitir una orden
y viceversa. Una criatura sólo puede estar vinculada a otra criatura a
general, como proteger una cámara o corredor en particular. Si no das
la vez.
ninguna orden, la criatura sólo se defiende contra criaturas hostiles. Una
Este efecto dura hasta que cualquiera de las criaturas afectadas gana un
vez dada una orden, la criatura continúa siguiéndola hasta completar
nivel o es objetivo de un hechizo de curación o participa del hechizo de
su tarea.
banquete de un héroe, levantando la atadura.

La criatura está bajo tu control durante 24 horas, después de las


GUSANO DE KRAIL
cuales deja de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para
Nigromancia de segundo nivel mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes gastar un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio de hechizo de nivel 5 o superior antes de que finalice el período

Alcance: 60 pies actual de 24 horas.

Componentes: S, M (un gusano vivo) En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. de nivel 7, tu objetivo recibe 6d8 de daño necrótico al comienzo de cada uno
de sus turnos y se anima como un ghoul si muere. Si lo lanzas usando un espacio
Un gusano de 6 pulgadas de largo se forma dentro de una criatura de
de hechizo de nivel 9, sufre 9d8 de daño necrótico y se anima como un fantasma
tu elección dentro del alcance y comienza a devorar al objetivo desde
si muere.
dentro. Realiza un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra tu
objetivo mientras estés dentro del alcance. Con un golpe, el objetivo sufre LA RUPTURA DE KRAIL
un daño necrótico del gusano igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de
Nigromancia de segundo nivel
lanzamiento de hechizos. Como acción adicional en cada uno de tus
turnos siguientes, puedes repetir el ataque contra tu objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas en respuesta a que te agarren

Como acción en su turno, tu objetivo puede realizar un ataque con o te traguen entero.

arma cuerpo a cuerpo contra el gusano con un arma que causa daño Rango: Toque

perforante o cortante. El gusano tiene una CA igual a la CD de salvación Componentes: S


de tu hechizo y 8 puntos de vida por nivel de espacio de hechizo utilizado Duración: Instantánea
para crearlo. Si tu objetivo golpea al gusano, la mitad del
Haces un movimiento de corte con el dedo e inmediatamente rompes
El daño se inflige al gusano y la otra mitad al
la presa de la criatura que te agarra entrando mágicamente en su cuerpo
objetivo. Si se mata al gusano, el hechizo termina.
y saliendo por el lado opuesto. La criatura debe realizar una tirada de
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
salvación de Constitución, recibiendo 3d12 de daño necrótico si falla o la
hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
mitad de daño si tiene éxito.
espacio por encima del 2.

Si se lanza en respuesta a ser tragado, sales del


LA PODDRIMIENTO DE KRAIL

cuerpo de la criatura desencadenante, sin importar cuánto daño le


Nigromancia de nivel 5 hagas, y caes boca abajo en un espacio dentro de 10 pies de la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desencadenante.

Alcance: 60 pies En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

Componentes: S, M (una gota de sangre, un trozo de carne y una pizca de polvo hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel de

de huesos) espacio por encima del 2do.

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Apuntas a una criatura de tu elección dentro del alcance con un


desperdicio de carne. Tu objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución o sufrir 3d8 de daño necrótico en

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 193


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l
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 2 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
cada nivel de espacio por encima del 1. Las criaturas deben estar a 30 pies

DOMINIO DEL LABERINTO de distancia entre sí cuando las apuntes.

Adivinación de 4to nivel


LEGIÓN
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración de tercer nivel
Rango: Uno mismo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un trozo de pergamino en blanco)
Alcance: 60 pies
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Componentes: V, S, M (un soldadito de juguete)
Al lanzar este hechizo, inmediatamente obtienes una idea de lo que te
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
rodea. Si estás en un laberinto físico o cualquier estructura similar con
múltiples caminos y callejones sin salida, este hechizo te guía hasta Llamas a una legión de soldados sombríos en un cubo de 10 pies.
la salida más cercana, aunque no necesariamente por la ruta más Sus rasgos se asemejan a una burla de criaturas que alguna vez
rápida o más corta.
vivieron. Siempre que una criatura comienza su turno dentro del

Además, mientras el hechizo te guía fuera de dicha estructura, tienes cubo o dentro de 5 pies de él, o ingresa al cubo por primera vez
ventaja en las pruebas de habilidad para evitar ser sorprendido y en las en su turno, las sombras conjuradas realizan un ataque usando
tiradas de iniciativa. tu modificador de ataque de hechizo cuerpo a cuerpo; con un impacto,
Obtienes una memoria perfecta de todas las partes de la el objetivo sufre 3d8 de daño necrótico. El espacio dentro del cubo
estructura por la que te mueves durante la duración del hechizo. es un terreno difícil.

Si vuelves a visitar esa parte, reconocerás que has estado allí


LA ARDUOSA BARAJADA DE LEILOCH
antes y automáticamente notarás cualquier cambio en el entorno.
Encantamiento de nivel 7

Además, mientras estás bajo el efecto de este hechizo, puedes salir de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquier hechizo de laberinto (y sus variedades menores y mayores) como
Alcance: Uno mismo (radio de 20 pies)
una acción sin necesidad de realizar una prueba de Inteligencia.
Componentes: V, M (una cinta gris)

ÚLTIMO HUELGA Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Abjuración de primer nivel Todas las criaturas en una esfera de 20 pies de radio centrada en ti que
tienen menos puntos de vida que tú cuando lanzas el hechizo se ven
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando bajas a 0 puntos de
obligadas a bailar con pasos balanceándose de lado a lado. Cualquier
vida como resultado de recibir daño.
criatura que no pueda ser encantada es inmune a los efectos de este
Rango: Uno mismo
hechizo. Una criatura afectada tiene su movimiento reducido a la mitad, no
Componentes: V, S
puede usar reacciones y solo puede realizar un ataque con arma o
Duración: 1 ronda
hechizo en su turno. Al comienzo de su turno, una criatura en el área
Te otorgas un último estallido de energía cuando estás profundamente puede optar por sufrir 1d4 niveles de agotamiento para finalizar el efecto de

herido. Antes de caer inconsciente, obtienes una acción. Cualquier este hechizo sobre sí misma.
tirada que hagas, como una prueba de habilidad o una tirada de ataque, Una criatura que ha ganado niveles de agotamiento debido a esto.
tiene ventaja. Automáticamente fallas tu primera tirada de salvación de El hechizo puede eliminarlos a todos al terminar un breve descanso.
muerte.
EL HILO INTERMINABLE DE LEILOCH
ALAS DE PLOMO Encantamiento de nivel 5
Transmutación de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Uno mismo (radio de 20 pies)

Alcance: 60 pies Componentes: V, M (un pergamino que contiene un discurso preparado)

Componentes: V, S, M (una garra de ala de una gárgola)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

Obstaculizas las alas de una criatura que puedes ver Cuentas una historia serpenteante que está tan llena de apartes y
dentro del alcance y que tiene velocidad de vuelo. El objetivo digresiones que los oyentes pierden su sentido. Cualquier criatura que
debe superar una tirada de salvación de Constitución o su esté ensordecida o que no pueda ser encantada es inmune.

velocidad de vuelo no puede ser superior a 30 pies mientras a los efectos de este hechizo. Las criaturas de tu elección en una esfera
dure. Además, si el objetivo vuela en su turno, deberá finalizar de 20 pies de radio centrada en ti se ven obligadas a dejar de hacer lo
su movimiento en una superficie sólida, como un techo o el suelo. que están haciendo y escuchar tu historia. Mientras están embelesados
Si está volando al final de su turno, cae al suelo y sufre daño por caída. por tus palabras, automáticamente

194 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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fallan las pruebas de Inteligencia (Investigación) y Sabiduría


LABERINTO MENOR
(Perspicacia y Percepción), y sus puntuaciones pasivas en esas
habilidades se consideran 0 mientras dure. Una criatura puede optar Conjuración de tercer nivel

por alejarse de tu actuación, pero debe superar una tirada de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción

de Sabiduría o quedará inconsciente durante 1 minuto. Este hechizo Alcance: 30 pies


termina si estás incapacitado o ya no puedes hablar. Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

EL IRRITANTE KAZOO DE LEILOCH Este hechizo funciona como un laberinto, pero el objetivo puede resistir

Encantamiento de segundo nivel ser enviado a la prisión extradimensional con una tirada de
salvación de Inteligencia exitosa. Además, el laberinto es más fácil de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
recorrer y solo requiere una prueba de Inteligencia CD 12 para
Rango: Uno mismo
escapar.
Componentes: V, M (un kazoo de madera)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. CADENA LEY


Encantamiento de segundo nivel
Tocas una nota larga y monótona en un kazoo. Todas las criaturas
que se encuentren a 10 pies de ti y que puedan oírte deben realizar Tiempo de lanzamiento: 1 acción

una tirada de salvación de Constitución. Si falla, una criatura sufre Alcance: 30 pies
1d6 de daño de trueno al comienzo de cada uno de tus turnos y Componentes: V, S
no puede lanzar hechizos con componentes verbales mientras dure. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Si tiene éxito, una criatura sufre 1d6 daños por trueno y no puede
Creas zarcillos de energía ley que brotan del suelo y envuelven
lanzar hechizos con componentes verbales hasta el final de su
siguiente turno. Una criatura que falla la tirada de salvación inicial a una criatura grande o más pequeña que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
puede realizar una nueva tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos para finalizar el efecto. Destreza o ser restringido por la energía ley.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
MENOR ENCANTO una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, el hechizo termina en
el objetivo.
Truco de encantamiento
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
Alcance: 30 pies cada nivel de espacio por encima del 2do. Las criaturas deben estar a 30 pies
Componentes: V, S de distancia entre sí cuando las apuntes.
Duración: 1 minuto

PARARRAYOS
Intentas encantar a un humanoide que puedes ver dentro del
Evocación de segundo nivel
alcance. La criatura objetivo realiza una tirada de salvación de
Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros están luchando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
contra ella o amenazándola. Si la tirada de salvación falla, el Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies)
humanoide será hechizado por ti hasta que expire la duración del
Componentes: V, S, M (un arma de metal)
hechizo, hasta que tú o cualquiera de tus compañeros le haga algo
Duración: Instantánea
perjudicial o hasta que te realice un favor menor. La criatura
encantada te considera un conocido amistoso o un pariente Lanzas tu arma al aire y lanzas un rayo. El relámpago fluye a través
lejano. Está dispuesto a revelar un secreto, abrir una puerta, levantar de ti y hacia los que están cerca. Recibes 1d6 de daño por rayo, y
un objeto, compartir comida o agua o realizar otro favor de nivel similar. cada criatura a 10 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de
No luchará en tu nombre, no te defenderá en combate, no pondrá Destreza, recibiendo 2d12 de daño por rayo en una salvación fallida, o
en riesgo su vida o sus propiedades, ni amenazará ni dañará a otra la mitad de daño en una exitosa. Si la tirada de salvación de una
persona que considere un amigo. Cuando termina el hechizo, la criatura falla por 5 o más, también queda derribada. Si lanzas
criatura sabe que fue hechizada por ti. este hechizo durante una tormenta eléctrica, todo el daño se duplica,
incluido el daño a ti mismo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un


espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el daño a ti mismo aumenta en
1d6 y el daño a otros aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio por encima
del 2do.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 195


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PERDIDO TRANSFERENCIA LUNAR

Encantamiento de tercer nivel Conjuración de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Alcance: 30 pies Alcance: 200 pies

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un ópalo que vale al menos 500 po, que consume
Duración: 1 hora el hechizo)
Duración: Instantánea
Intentas confundir y confundir el sentido de dirección de una criatura.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría y, Este hechizo invoca instantáneamente un rayo de luna brillante que
si la tirada de salvación falla, el hechizo elimina todo recuerdo de transporta una criatura dormida u objeto de tu elección que puedas ver
ubicaciones, puntos de referencia y rutas particulares durante la dentro del alcance a un destino que selecciones.
duración del hechizo, incluso los más conocidos, como ubicaciones Si apuntas a una criatura que no lo desea, esta puede realizar una
dentro de una ciudad, un hogar o una casa. bosque, y cerros y caminos tirada de salvación de Sabiduría. Si salvas con éxito, el hechizo
conocidos. falla y, en su lugar, apareces en la ubicación objetivo. Una criatura
Un hechizo de eliminación de maldición o de restauración mayor finaliza este efecto. transferida se despierta tan pronto como llega a su destino. Si apuntas a

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de un objeto, debe poder caber completamente dentro de un cubo de 10

hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por pies y no puede ser sostenido ni transportado por una criatura que no lo

cada nivel de espacio por encima del 3. Las criaturas deben estar a 30 pies de desee. El destino que elijas debe ser conocido por ti y debe estar en

distancia entre sí cuando las apuntes. Si usas un espacio de hechizo de nivel el mismo plano de existencia que tú.

5 o superior, la duración es de 8 horas. Si usas un espacio de hechizo de Tu familiaridad con el destino determina si la
nivel 7 o superior, la duración es de 24 horas. Si usas un espacio de hechizo criatura u objeto llega allí con éxito.
El DJ tira un d20 y consulta la tabla de Transferencias Lunares que
de nivel 9, el hechizo dura hasta que se disipa.
aparece a continuación.

• Arboleda o Círculo Mágico significa un druida sagrado.


PERDIDO Y ERRANTE
Grove o un círculo de teletransportación permanente cuya

Encantamiento de nivel 5 secuencia de sigilos

Tiempo de lanzamiento: 1 acción conoces. • Memento significa que posees un objeto tomado del
destino deseado dentro de los últimos seis
Alcance: 30 pies
meses, como un libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama
Componentes: V, S
de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un
Duración: 24 horas
lich.
Como el hechizo perdido (ver arriba), y además de olvidar todas las • Very Familiar es un lugar en el que has estado muy a menudo, un
habilidades de navegación y puntos de referencia, el lugar que has estudiado cuidadosamente, o un lugar que puedes
objetivo se ve obligado a alejarse caminando (atacando sólo en ver cuando lanzas el hechizo.
defensa propia). Después de 16 horas, el objetivo puede realizar
• Visto casualmente es un lugar que has visto más de una vez pero
otra tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura cae en un largo
con el que no estás muy familiarizado. • Visto una vez
descanso exhausto.
es un lugar que has visto una vez, posiblemente usando magia. •
Un hechizo de eliminación de maldición o de restauración mayor finaliza este efecto.
Descripción es
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
un lugar cuya ubicación y apariencia usted conoce a través de la
hechizo de 6.º nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
descripción de otra persona, tal vez de un mapa. • Falso Destino es
cada nivel de espacio por encima del 5.º. Las criaturas deben estar a
un lugar que
30 pies de distancia entre sí cuando las apuntes. Si usas un espacio de
hechizo de nivel 7 o superior, el objetivo experimenta el hechizo durante 48 no existe.

horas, realizando la tirada de salvación de Sabiduría después de 24 horas Quizás intentaste adivinar el santuario de un enemigo pero

en lugar de después de 16 horas. en lugar de eso viste una ilusión, o quizás estás

Si usas un espacio de hechizo de nivel 9 o superior, el objetivo intentando teletransportarte a un lugar familiar que ya no existe.

experimenta este hechizo durante 7 días, realizando la tirada de salvación


de Sabiduría cada 24 horas en lugar de después de 16 horas. En el blanco. La criatura u objeto objetivo aparece donde tú quieras.

Fuera de rango. La criatura u objeto objetivo aparece a una


distancia aleatoria del destino en una dirección aleatoria. La distancia
fuera del objetivo es 5 millas multiplicada por una tirada de d20,
aunque nunca más de la mitad de la distancia recorrida. Por ejemplo,
si enviaste a alguien 250 millas y aterrizó

196 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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TRANSFERENCIA LUNAR

arboleda o Muy Visto Visto FALSO


d20 Círculo Recuerdo Familiar Por casualidad Una vez Descripción Destino

1 Percance en área similar Percance Percance Percance Percance Percance

2–5 Fuera de rango Similar Similar Similar Percance Percance Percance

6–9 En el blanco Fuera de rango Fuera de rango Similar Similar Similar Percance

10­13 En el blanco En el blanco Fuera de rango Fuera de rango Fuera de rango Similar Similar

14­17 En el blanco En el blanco En el blanco En el blanco En el blanco Fuera de rango Similar

18­19 En el blanco En el blanco En el blanco En el blanco En el blanco En el blanco Similar

20 En el blanco En el blanco En el blanco En el blanco En el blanco En el blanco Similar

fuera del objetivo, y sacaste un 8 en el d20, entonces llegarían fuera • Si el objetivo está entre 65 y 90 pies de distancia de ti, sufre 2d4
del objetivo por 40 millas. Si los hubiera enviado sólo a 20 millas, daños radiantes adicionales.
no podrían estar a más de 10 millas del objetivo. • Si el objetivo está entre 95 y 120 pies de distancia de ti, sufre 3d4
El DJ determina la dirección fuera del objetivo al azar tirando un d8 daños radiantes adicionales.
y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como este, y así
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
sucesivamente alrededor de los puntos cardinales. Si estuvieras
hechizo de 2º nivel o superior, el daño por frío aumenta en 1d10 por cada dos
teletransportando a alguien a una ciudad costera y terminara a 20
niveles de espacio por encima del 1º. Cuando lanzas este hechizo usando
millas mar adentro, podría estar en problemas.
un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, los d4 del daño radiante adicional se
Similar. La criatura u objeto objetivo termina en un área
convierten en d6.
diferente que es visual o temáticamente similar al área objetivo. Si
envías a alguien al laboratorio de tu casa, por ejemplo, es posible
que termine en el laboratorio de otro mago o en una tienda de
suministros alquímicos que tenga muchas de las mismas
METRO
herramientas e implementos que tu laboratorio. Generalmente,
la criatura u objeto aparece en el lugar similar más cercano, pero como CAMPO DE AMORTIGUACIÓN MÁGICO

el hechizo no tiene límite de alcance, es posible que terminen en


Abjuración de tercer nivel
cualquier parte del avión.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Percance. La magia impredecible del hechizo resulta en un
Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)
viaje difícil. La criatura u objeto que se teletransporta sufre 2d12 de
daño de fuerza, y el DJ vuelve a tirar en la mesa para ver dónde Componentes: V, S, M (un trozo de tela empapado en un líquido)

terminas tú (en lugar del objetivo). (Pueden ocurrir múltiples Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

contratiempos, causando daño cada vez).


Cuando lances este hechizo, elige una escuela de magia. Una
esfera invisible de 30 pies de radio te rodea, amortiguando la magia de
ENCERADO CON LUNARBOLT
la escuela elegida. Cuando una criatura en el área del hechizo lanza
Evocación de primer nivel
un hechizo de la escuela elegida, debe superar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de Constitución contra la CD de salvación del hechizo o el
Alcance: 120 pies hechizo no se lanza, gastando la acción y el uso del hechizo o el

Componentes: V, S, M (pequeña piedra esférica pintada de blanco) espacio del hechizo.


Efectos mágicos activos de la escuela elegida, como el
Duración: Instantánea El hechizo vida falsa cuando amortigua la nigromancia o el hechizo
armadura de mago cuando amortigua la abjuración, se suprimen
Lanzas un rayo de luz de luna concentrada a una criatura que mientras se encuentre dentro del área de este hechizo. Mientras un
puedes ver dentro del alcance. El perno se expande en tamaño efecto está suprimido, no funciona, pero el tiempo que permanece
y gana en fuerza a medida que viaja. Realiza un ataque con suprimido cuenta para su duración.
hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, un Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los hechizos lanzados fuera del alcance del hechizo.
objetivo recibe 1d10 de daño por frío y sufre daño adicional según área.
la distancia entre usted y el objetivo, como se detalla a continuación:
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
• Si el objetivo está entre 35 y 60 pies de distancia de ti, sufre 1d4 de hechizo de 4º nivel o superior, el radio del hechizo aumenta en 10 pies por cada
daño radiante adicional. nivel de espacio por encima del 3º.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 197


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AEROSOL DE MAGMA MAGNIFICAR ARMA

Transmutación de segundo nivel Transmutación de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 40 pies Rango: Uno mismo

Componentes: V, S, M (una pizca de azufre o un trozo de azufre) Componentes: V


Duración: 1 minuto

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.


La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo antes
Una fuente cilíndrica de magma de 5 pies de diámetro y 5 pies de de que termine este hechizo, tu arma crece justo antes del impacto y
alto brota del suelo en un espacio de tu elección dentro del alcance. causa un dado adicional de su daño. Luego tu arma vuelve a su tamaño
Una criatura en ese espacio sufre 3d8 de daño por fuego, o la mitad de normal y el hechizo termina.
daño con una tirada de salvación de Destreza exitosa. Una criatura que En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
entra en el área en su turno o termina su turno allí también sufre 3d8 de hechizo de 3er nivel o superior, puedes ampliar tu arma para un golpe
daño por fuego, o la mitad de daño con una tirada de salvación de Destreza adicional antes de que termine el hechizo para cada nivel de espacio por
exitosa. Una criatura puede recibir este daño sólo una vez por turno. encima del 2do.

Una criatura cuyos puntos de vida se reducen a 0 por este daño MALESTAR
muere inmediatamente y su cuerpo se reduce a cenizas. Ilusión de primer nivel
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
Rango: Toque
espacio por encima del 2do.
Componentes: V, S, M (un trozo de pañuelo de una víctima de fiebre)

PERNO MAGNÉTICO
Duración: 10 minutos
Transmutación de primer nivel
Creas una ilusión alrededor de una criatura que no es un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
constructo ni un no­muerto, creando síntomas fantasmales de una
Rango: Uno mismo
enfermedad. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Componentes: V
Sabiduría o sufrir uno o más de los siguientes síntomas de su elección
Duración: 1 minuto
mientras dure:
La primera vez que golpeas con un ataque con arma a distancia antes de • Una fiebre ilusoria en la que el objetivo se siente febril y caliente al tacto.
que termine este hechizo, la munición se magnetiza mágicamente
cuando alcanza el objetivo.
• El objetivo tiene picazón en la garganta persistente, lo que provoca
La munición magnetizada se adhiere al objetivo hasta que se retira.
tos ocasional.
Cuando el objetivo se mueve hacia o a través de un espacio que está dentro
• El objetivo ve puntos menores o tiene visión borrosa en su
de los 10 pies de una criatura que lleva una armadura de metal o de un
periferia.
objeto de metal pequeño o más grande, como un yunque, una estatua,
una armadura decorativa colgada en una pared o similar, el objetivo trata • La piel del objetivo manifiesta manchas, forúnculos o erupciones ilusorias

ese espacio como terreno difícil ya que la munición magnetizada atrae al que pican, lo que provoca que se rasque ocasionalmente.

objetivo hacia esa criatura u objeto. Hasta que este hechizo termine, el objetivo tiene desventaja en las pruebas
de habilidad. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este puede
Una criatura con munición magnetizada adherida a ella puede usar su realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación exitosa,
acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu el hechizo termina. Después de fallar tres de estas tiradas de salvación,
hechizo. Si tiene éxito, la munición se retira y se convierte en polvo. los efectos del hechizo duran todo el tiempo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un hechizo de nivel 4 o superior, la duración es de 1 hora. Cuando lanzas este
espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes magnetizar una pieza de hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, la duración es de
munición adicional por cada nivel de espacio superior al 1. 24 horas.

198 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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FLOR DE CALÉNDULA DESARME MASIVO

Conjuración de segundo nivel Abjuración de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo Alcance: 60 pies

Componentes: V, S, M (una flor de caléndula) Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Instantánea

Una enredadera con una caléndula en la punta crece desde tu brazo mientras Desarmas mágicamente a las criaturas, dándote a ti y a tus aliados
dura. La caléndula dispara un rayo de fuego a una criatura que puedes ver una ventaja superior en la batalla. Elige hasta cinco criaturas que puedas
a 60 pies de ti. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el ver dentro del alcance. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación
objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 daños por fuego. Hasta de Destreza o soltar cualquier arma y escudo que tenga.
que termine el hechizo, puedes volver a realizar el ataque en cada uno de
tus turnos como acción. En lugar de elegir múltiples objetivos, puedes optar por concentrar la

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de energía de este hechizo en una sola criatura que puedas ver dentro del

hechizo de 3.er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de alcance. Si lo haces, el objetivo debe superar una tirada de salvación de
espacio por encima del 2.º. Destreza o cualquier arma y escudo que tenga,
teletransportarse al suelo en un espacio a 5 pies de ti.
SANACIÓN CONTAGIOSA MASIVA

Evocación de séptimo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies

Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Una ola de enfermedad mágica surge desde un punto de tu elección


dentro del alcance. Elige hasta tres criaturas en una esfera de 30 pies de
radio centrada en ese punto. Cada objetivo está infectado por una
enfermedad mágica y recupera puntos de vida equivalentes a 3d8 +
tu modificador de habilidad para lanzar hechizos.
La próxima vez que un objetivo infectado reciba daño, la enfermedad
termina en el objetivo e infecta a una nueva criatura amiga dentro de
10 pies de la primera. El nuevo objetivo recupera puntos de vida equivalentes
a 2d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
La próxima vez que el nuevo objetivo reciba daño, la
enfermedad terminará en él y se trasladará a otra criatura
amiga que se encuentre a 10 pies de él.
La enfermedad continúa moviéndose de un objetivo a
otro de esta manera, reduciendo la cantidad de curación en
1d8 cada vez que la enfermedad pasa a un nuevo objetivo.
El objetivo final recupera puntos de vida equivalentes a 1d8 +
tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos y esa
instancia de la enfermedad termina. Este hechizo termina antes de
tiempo si terminan todas las instancias de la enfermedad.

Una criatura puede ser curada varias veces con este hechizo.
pero sólo puede tener una instancia de la enfermedad a la vez. Si
una criatura ya tiene una instancia de esta enfermedad y va a
adquirir otra, la instancia anterior de la enfermedad se mueve
inmediatamente a otro objetivo válido como si la criatura hubiera
recibido daño. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los no­
muertos o los constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio


de hechizo de nivel 8 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 7.º.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 199


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regala tiempo a una criatura amigable que puedas ver dentro del
BARATO MASIVO
alcance. Como acción adicional en cualquier momento antes de tu
Conjuración de nivel 5
próximo descanso prolongado, esa criatura puede consumir el tiempo robado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura que consume la hora robada puede gastar Dados de

Alcance: 60 pies Golpe para recuperar puntos de golpe como si hubiera completado un breve

Componentes: V, S descanso. La criatura no obtiene ningún otro beneficio de un breve


Duración: Instantánea descanso.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


Elige cualquier cantidad de criaturas que puedas ver dentro del
hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 y envejece al
alcance. Cada objetivo cambia de lugar con otro objetivo, teletransportándose
objetivo una hora adicional por cada nivel de espacio por encima del 2do.
fuera de su espacio actual al espacio del otro objetivo y viceversa. Los
El tiempo robado se puede compartir con varias criaturas y debe usarse
dos objetivos deben estar dentro de una categoría de tamaño entre
en incrementos de 1 hora.
sí. Una criatura no puede ser teletransportada a un terreno dañino o a un
espacio que normalmente no puede ocupar. Por ejemplo, una criatura
PODEROSO BUQUE
que no puede volar no puede cambiar de lugar con una criatura voladora
Conjuración de nivel 8
que está en el aire, pero se pueden intercambiar dos criaturas que pueden
volar, independientemente de si una está en el aire. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Alcance: 1 milla
Una criatura que no lo desee puede realizar una tirada de Componentes: V, S, M (un modelo dorado de un buque de guerra que
salvación de Sabiduría y, si tiene éxito, no se verá afectada por este hechizo. vale al menos 500 po, que consume el hechizo)
Duración: Instantánea
MEMENTO MORI
Un buque de guerra de madera se eleva desde un área de agua de tu
Truco de nigromancia
elección que puedes ver dentro del alcance. El área de agua debe ser
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lo suficientemente grande para acomodar el bote, al menos 100 pies de
Alcance: 5 pies largo, 20 pies de ancho y 15 pies de profundidad, y debe estar libre de
Componentes: V, S cualquier otro bote o estructura. Cualquier criatura en el área es expulsada
Duración: 1 ronda inofensivamente del espacio del barco.
El buque de guerra es un vehículo gigantesco que mide 100 pies de
Te transformas en una horrible visión de la muerte, podrida y llena de
largo y 20 pies de ancho. El barco tiene cuatro armas de asedio en cubierta:
gusanos, exudando el hedor de la tumba. Cada criatura dentro del
dos balistas y dos cañones.
alcance que pueda verte debe superar una tirada de salvación de Carisma
La cubierta inferior se divide en dos plantas: la cubierta inferior
o quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno.
y la bodega. Cada nivel del barco está conectado por escaleras de
madera. La cubierta inferior está amueblada y decorada como usted
Una criatura que supera la tirada de salvación es inmune a nuevos
quiera y contiene comida suficiente para servir un banquete de nueve
lanzamientos de este hechizo durante 24 horas.
platos para hasta 60 personas cada día.

COMERCIANTE DE MINUTOS Los muebles, la comida y otros objetos creados por este hechizo se
convierten en polvo si se retiran del barco.
Nigromancia de segundo nivel
Una tripulación de cuarenta sirvientes invisibles obedece las órdenes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que le dan las criaturas que designas cuando lanzas el hechizo. Cada
Alcance: 30 pies sirviente funciona como si hubiera sido creado por el hechizo de
Componentes: V, S, M (un pequeño reloj de arena vacío) sirviente invisible.
Duración: Instantánea El barco y las armas de asedio que lleva a bordo están hechos
de madera y metal que pueden dañarse, pero son inmunes al daño
Una corona negra rodea a una criatura que puedes ver dentro del
por veneno y al daño psíquico. El casco del barco tiene CA 15 y 500 puntos
alcance, robándole tiempo y haciéndola envejecer. La arena negra y espectral
de vida. Las balistas tienen CA 15 y 50 puntos de vida cada una. Los cañones
se desprende de la corona alrededor del objetivo y se asienta en el reloj de
tienen CA 19 y 75 puntos de vida cada uno.
arena que sostiene. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. Si falla la salvación, el objetivo sufre 1d6 de daño necrótico y
envejece una hora.
Con una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no envejece
ni una hora.
Como parte del lanzamiento de este hechizo o como acción adicional
en un turno posterior, pero antes de tu próximo descanso prolongado,
puedes consumir esta hora de tiempo robada. Alternativamente, puedes

200 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Hasta que finaliza el hechizo, caen fuertes lluvias y granizo en


HURACÁN EN MINIATURA
el área a 40 pies de ti, golpeando criaturas y objetos y aflojando el
Evocación de tercer nivel
suelo. Los incendios no mágicos en el área se extinguen, el área
Tiempo de lanzamiento: 1 acción queda ligeramente oscurecida y el terreno en el área es terreno difícil.
Alcance: 60 pies Cualquier criatura que no seas tú y que comience su turno en el
Componentes: V, S, M (una piedra sumergida en un frasco de área debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo
Agua de mar) 2d10 de daño contundente si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Cuando lanzas este hechizo, puedes designar cualquier número
de criaturas que veas que no se verán afectadas por él.
Conjuras un huracán en miniatura en un punto que puedas ver
dentro del alcance. El huracán se forma en un cilindro de 40 pies
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
de alto con un radio de 20 pies centrado en ese punto.
hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera vez
espacio por encima del 6º.
en un turno o comienza su turno allí, es azotada por la lluvia, las
bolitas de hielo y el viento rugiente y debe realizar una tirada de
TRAMPA LUNA
salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura
Abjuración de 4to nivel
sufre 3d6 daños por frío y su velocidad se reduce a la mitad
hasta que abandona el huracán. Con una salvación exitosa, una Tiempo de lanzamiento: 1 hora

criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se reduce. Rango: Uno mismo

Hasta que finalice el hechizo, el huracán se mueve hasta 20 pies Componentes: V, S, M (plata en polvo con un valor de al menos 250 po)
en una dirección aleatoria al comienzo de cada uno de tus turnos.
Para determinar la dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada
Duración: Hasta 8 horas
cara del dado.
Mientras lanzas este hechizo bajo la luz de la luna, inscribes un
PASO EN ERROR glifo que cubre un área de 10 pies cuadrados en una superficie plana
y estacionaria, como un piso o una pared. Una vez que se completa
Truco de encantamiento
el hechizo, el glifo es invisible a la luz de la luna, pero brilla con una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tenue luz blanca en la oscuridad.
Alcance: 30 pies Cualquier criatura que toque el glifo, excepto aquellas a las que
Componentes: V, S designado durante el lanzamiento del hechizo, debe realizar una
Duración: Instantánea tirada de salvación de Sabiduría con éxito o ser arrastrado a un
laberinto ineludible hasta que salga el sol.
Le haces un gesto a una criatura dentro del alcance que puedes ver.
El glifo dura hasta el siguiente amanecer, momento en el que
Si el objetivo falla una tirada de salvación de Sabiduría, usa su
brilla con una luz brillante y cualquier criatura atrapada en el interior
reacción para moverse 5 pies en la dirección que tú le indiques.
regresa ilesa a los espacios que ocuparon por última vez. Si un
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. El
espacio se ha vuelto ocupado o peligroso, la criatura aparece en
hechizo falla automáticamente si diriges al objetivo a un área peligrosa
el espacio seguro desocupado más cercano.
como una trampa, una hoguera o al borde de un acantilado, o si el
objetivo ya ha usado su reacción.
ENCANTO LUZ DE LUNA

MONZÓN Encantamiento de nivel 5

Conjuración de 6to nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S
Alcance: Uno mismo (radio de 40 pies)
Duración: Hasta 1 mes
Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Intentas encantar a un humanoide que puedes ver dentro del
alcance. Realiza una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si
Creas una nube de lluvia oscura en forma de cilindro que mide 10
tú o tus compañeros están luchando contra él o amenazándolo.
pies de alto con un radio de 40 pies, centrada en el punto que puedes
Si la tirada de salvación falla, el humanoide permanece encantado
ver a 100 pies en el cielo directamente encima de ti. El hechizo falla si
hasta que expire la duración del hechizo, hasta que tú o
no puedes ver un punto en el aire donde podría aparecer la nube de
cualquiera de tus compañeros le haga algo perjudicial o hasta
lluvia (por ejemplo, si estás en una habitación que no puede
que salga la luna llena en el cielo. La criatura encantada te
acomodar la nube). La nube permanece centrada sobre ti en el cielo
considera un conocido amistoso. Cuando termina el hechizo, la
sobre ti, y moverte a un lugar donde no tienes un camino despejado
criatura sabe que fue hechizada por ti.
hacia el cielo finaliza el hechizo antes de tiempo.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 201


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ENVÍO DE LUZ DE LUNA METEOR DE LA ESFERA LUNAR

Conjuración de 4to nivel Conjuración de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo Alcance: 30 pies

Componentes: V, S, M (una ofrenda de piedras preciosas, incienso Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de piedra pulida y lisa)

y aceites fragantes por valor de al menos 400 po, que el hechizo consume
y se prende fuego en un cuenco de alabastro) Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Duración: Instantánea
Creas una esfera de roca lunar de 5 pies de diámetro que golpea un
Exhortas a un demonio a atacar a un enemigo distante. Después punto que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura a 5 pies de
de hacer la ofrenda, tira un d20 y agrega tu modificador de habilidad ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
de lanzamiento de hechizos, luego consulta la siguiente tabla salvación, la criatura sufre 2d8 de daño contundente y 2d8 de
para determinar qué demonio es convocado: daño radiante y queda derribada. Con una salvación exitosa, una
criatura recibe la mitad del daño y no queda derribada.
d20 Resultado CR

1–4 El envío falla Hasta que finalice el hechizo, puedes usar una acción adicional en

5–8 Demonio del viento (ver Códice de 1–2 cada uno de tus turnos siguientes para hacer que aparezca la roca lunar

criaturas) o cuasi y se golpee contra un punto que puedas ver dentro del alcance nuevamente.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
9–12 Demonio Rattok (ver Códice de criaturas) 3–4
hechizo de 5º nivel o superior, el daño contundente o el daño radiante (tu
o demonio barbudo
elección) aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4º.
13­16 Diablo cristalino (ver Tomo de las Bestias) o 4–6
vrock

17­20 Diablo lunar (ver Tomo de las bestias) 8


o hezrou

21+ Demonio alnaar (ver Códice de criaturas) o 9­11


demonio cornudo

Una vez invocado, debes realizar una prueba de


Carisma (Persuasión) CD 10 para obligar al demonio a
buscar una criatura particular que elijas y que esté
en el mismo plano de existencia que tú. Si tiene éxito, el
demonio se escabulle hacia su objetivo, normalmente,
aunque no siempre, de noche. Si falla, el demonio se
niega y la ofrenda y el cuenco se consumen en el
lanzamiento.
El demonio conjurado puede descubrir que el objetivo
está protegido o es inaccesible o simplemente difícil
de encontrar (ya sea por invisibilidad o por alguna otra
razón). En este caso, debes realizar una prueba de
Carisma (Persuasión) CD 15. Si tiene éxito, el
demonio regresa y no exige más ofrendas, informa su
fracaso y desaparece.
Si falla, el demonio regresa y exige otra ofrenda. Si
esto no ocurre inmediatamente, te ataca.

202 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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AVALANCHA DE LODO NEXO

Conjuración de 4to nivel Conjuración de nivel 7

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Alcance: 60 pies Rango: Toque

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un hilo de platino y una aguja con un valor de


Duración: Instantánea al menos 700 po, que consume el hechizo)
Duración: 24 horas
Creas y haces que fluya una cascada de lodo desde un punto en

el suelo que puedes ver dentro del alcance. El lodo fluye en la Conjuras hasta cuatro puertas mágicas en una superficie que tocas. La
dirección que elijas en una línea de 30 pies y 10 pies de ancho. Cada superficie debe ser lo suficientemente grande para dar cabida a las
objeto de la línea que no se usa ni se transporta está enterrado bajo 5 puertas, que son lo suficientemente grandes para que pueda pasar
pies de barro. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de una criatura grande o más pequeña. Cuando lances este hechizo, elige
salvación de Fuerza. En una salvación fallida, una criatura sufre 3d10 un arco, puerta u otro umbral no mágico que hayas atravesado al
de daño contundente y es empujada hasta la mitad de la longitud de menos una vez dentro de un radio de 100 millas de ti por cada
la línea en una dirección que sigue la línea, queda derribada y puerta mágica que crees. Cada puerta mágica se abre a la ubicación
enterrada bajo el barro. Con una salvación exitosa, una criatura de su umbral no mágico asociado durante su duración. El
recibe la mitad del daño y no es empujada, derribada ni enterrada. hechizo termina antes de tiempo si se destruye la superficie en la
Una criatura enterrada está inmovilizada y no puede respirar ni que aparecen las puertas mágicas.

ponerse de pie. Una criatura enterrada, o una criatura al alcance de una Cuando lanzas este hechizo, puedes elegir una cantidad de
criatura enterrada, puede usar su acción para realizar una prueba de criaturas igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, la criatura Tú y las criaturas elegidas sois las únicas criaturas capaces de utilizar
enterrada ya no estará enterrada. las puertas mágicas. Las puertas mágicas son bidireccionales para

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio tales criaturas, lo que les permite pasar entre los dos lugares

de hechizo de 5º nivel o superior, la longitud de la línea aumenta en 5 moviéndose a través de las puertas y abriendo las puertas de destino
pies y el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del si es necesario.
4º. Todas las demás criaturas ven las puertas mágicas como contornos o
siluetas similares a puertas en un estilo de tu elección en la
superficie que tocas, y ven y pueden interactuar con los umbrales no

norte mágicos en los destinos como si las ubicaciones no estuvieran


ligadas a puertas mágicas. .

IMAGEN NEGATIVA BAILE ÁGIL

Conjuración de segundo nivel Transmutación de tercer nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Rango: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de obsidiana reflectante) Componentes: V, S
Duración: Instantánea Duración: 1 minuto

Creas un túnel de sombra entre tu ubicación y otra criatura que Una criatura que tocas se mueve con una gracia asombrosa. Mientras
puedes ver dentro del alcance. Tú y esa criatura intercambian posiciones dure, la criatura puede realizar la acción Dash o Disengage como
instantáneamente. Si la criatura objetivo no está dispuesta a acción adicional en cada uno de sus turnos. Si la criatura no
intercambiar lugares contigo, puede resistir el efecto realizando una usa la acción adicional otorgada por este hechizo durante su turno, se
tirada de salvación de Carisma. Con una salvación exitosa, el hechizo no vuelve evasiva hasta el inicio de su siguiente turno. Mientras es
tiene efecto. evasivo, si está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibe
daño si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad del daño si
falla.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 203


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La criatura a 5 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Destreza,


NADA QUE VER AQUI
recibiendo 4d6 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Encantamiento de primer nivel
Entonces el hechizo termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Rango: Toque hechizo de nivel 4 o superior, tu sombra puede absorber 10 daños más por

Componentes: S cada nivel de espacio por encima del 3. Cuando lanzas este hechizo

Duración: 1 hora usando un espacio de hechizo de 5º nivel o superior, el daño necrótico aumenta
en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 3º.
Las criaturas que dependen de la vista y con una puntuación de Sabiduría
de 11 o menos ignoran al objetivo como si no estuviera allí, a menos
que el objetivo las ataque o se dirija directamente. Las criaturas que
FLORES DE ÓCULO
dependen de la vista y con una puntuación de Sabiduría de 12 o
Adivinación de séptimo nivel
superior pueden realizar una tirada de salvación de Sabiduría para
atravesar la ilusión y ver el objetivo del hechizo. La vista ciega y el Tiempo de lanzamiento: 1 acción

sentido de temblor funcionan normalmente. Alcance: 30 pies

En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de Componentes: V, S, M (una semilla tallada)

hechizo de nivel 2 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional o Duración: 24 horas
aumentar la duración del hechizo en 1 hora por cada nivel de espacio por
Una flor diminuta y mágica crece en un espacio que puedes ver dentro
encima del 1.
del alcance. El espacio debe ser capaz de soportar una flor, como un
terreno abierto, una maceta con tierra o similar.

oh La flor es siempre de un tipo natural de la región y no se distingue de


una flor normal. Cuando lanzas este hechizo, puedes crear una cantidad
de estas flores igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de
OFUSCAR OBJETO hechizos. Cada flor debe estar al menos a 5 pies de distancia de otra flor
similar. Este hechizo termina si lo vuelves a lanzar antes de que
Truco de ilusión
termine su duración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Hasta que termine el hechizo, puedes usar una acción para ver y
Rango: Toque
escucha a través de una de las flores como si estuvieras en su
Componentes: S
espacio, siempre que estés en el mismo plano de existencia que la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. flor. Mientras percibes a través de una flor, puedes usar una acción

Mientras estás en condiciones de poca luz o en oscuridad, tocas adicional para cambiar tus sentidos a otra de las flores o finalizar el
efecto. Una criatura que puede ver cosas invisibles (como una
un objeto y haces que quede discretamente oculto a la vista de otras
criaturas. Mientras dure, tienes ventaja en las pruebas de Destreza criatura que se beneficia de la invisibilidad o la visión verdadera) ve

(Juego de manos) para ocultar el objeto. El objeto no puede ser más un ojo luminoso e intangible en lugar del capullo de la flor.

grande que una espada corta y debe permanecer en tu bolsillo,


sostenido en tu mano o, de lo contrario, en tu persona o el hechizo En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

terminará. hechizo de nivel 8 o superior, la duración es de 7 días. Si lanzas este hechizo

Puedes afectar a dos objetos cuando alcances el nivel 5, tres usando un espacio de hechizo de nivel 9 o superior, la duración es de 30 días.

objetos en el nivel 11 y cuatro objetos en el nivel 17.

SOMBRA OBVIATIVA SOMBRA SINIESTRA

Nigromancia de tercer nivel Nigromancia de sexto nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo Alcance: Automático (cono de 60 pies)

Componentes: V, S, M (un trozo de carbón tallado en forma humanoide) Componentes: V, S, M (un cuerno de una criatura nativa del Plano de las
Sombras)

Duración: 1 hora Duración: Instantánea

Le das a tu sombra una apariencia de vida, permitiéndole moverse Cuando lanzas este hechizo, extiendes tu sombra en un cono de 60
de manera diferente a cómo la luz cercana podría hacer que tu sombra pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación

se mueva. Hasta que finalice el hechizo, cuando recibas daño, puedes de Constitución. En una salvación fallida, una criatura sufre 8d10 de
usar tu reacción para evitar el daño a ti mismo, moviéndolo hacia la daño necrótico y tiene desventaja en las tiradas de ataque y
sombra. Cuando la sombra ha absorbido 30 de daño, se rompe. tu y salvación hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, una
cada uno criatura sufre la mitad del daño y

204 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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no tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiradas de salvación ORROS MARCA DEL DESTINO
de este hechizo.
Nigromancia de tercer nivel
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando fallas una tirada de
hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
espacio por encima del 6º. salvación.

Rango: Uno mismo

VIENTOS SINIESTRO Componentes: V, S, M (un pequeño escudo de hierro)

Encantamiento de segundo nivel Duración: Instantánea

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tienes éxito en la tirada de salvación desencadenante y rediriges el


Alcance: 60 pies efecto a una criatura que puedes ver a 15 pies de ti.

Componentes: V, S, M (un hueso roto) El objetivo deberá realizar una tirada de salvación con desventaja
contra el mismo efecto que desencadenó este hechizo, sufriendo sus
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
efectos con normalidad. Independientemente de si el objetivo
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del
tiene éxito o falla, aún sufres los efectos de una tirada de salvación
alcance deben realizar tiradas de salvación de Carisma.
exitosa, si corresponde.
Siempre que un objetivo que falla esta tirada de salvación realiza una
tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el
hechizo, el objetivo debe tirar un d8 y restar el número obtenido de la
tirada de ataque o de la tirada de salvación.
PAG
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
CENSURA PALIATIVA
hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
cada nivel de espacio por encima del 2do. Encantamiento de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


ONEIROMANCIA
Alcance: 60 pies
Adivinación de primer nivel
Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Rango: Toque
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
Componentes: V, S, M (incienso y un poco de seta) debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
Duración: Concentración, hasta 8 horas. maldito mientras dure. Mientras estás maldito, cada vez que el
objetivo inflige daño con un ataque, el daño se reduce a la mitad, y
Los sueños pueden ser puertas de entrada a la comprensión, y usted
una criatura que puedas ver a 30 pies del objetivo maldito recupera
puede inducir sueños tan proféticos y reveladores en usted y en los
puntos de golpe iguales a esa cantidad inmediatamente después de que
demás. Tocas a una criatura voluntaria de tu elección.
se inflige el daño del ataque.
La criatura cae inmediatamente en un estado de sueño encantado y
permanece así durante todo el largo descanso normal de esa criatura, a
PANACEA
menos que se despierte o si el objetivo elige finalizar el hechizo
antes de tiempo. Truco de abjuración

Durante este largo descanso, el objetivo experimenta sueños y Tiempo de lanzamiento: 1 acción

visiones centradas en un evento o cuestión de su elección, especificada Rango: Toque


al lanzar el hechizo. La respuesta en los sueños puede ser literal, o Componentes: V, S
puede estar envuelta en simbolismo, presagios y metáforas y dejar Duración: 1 ronda
que el soñador la interprete. Este hechizo no interrumpe el descanso
prolongado del objetivo, y el objetivo aún puede obtener los beneficios Tocas una criatura que sufre de agotamiento o de un veneno o

de un descanso prolongado si termina el descanso prolongado mientras enfermedad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, los efectos

está afectado por este hechizo. del agotamiento, el veneno o la enfermedad se suprimen. Este

Si se interrumpe el sueño del objetivo, este hechizo termina y hechizo no cura el agotamiento, el veneno o la enfermedad, pero

debe lanzarse nuevamente para que el objetivo experimente los detiene temporalmente los efectos.

sueños nuevamente. Por ejemplo, la panacea no impediría que un veneno continuara


causando daño en cada ronda, pero detendría temporalmente la
Los elfos y otras criaturas con inmunidad al sueño
reducción de una puntuación de habilidad causada por ese veneno.
mágico pueden elegir si ser afectados o no por este hechizo.
Este hechizo no tiene efecto sobre Constructos o No­muertos. Después de que una criatura se haya beneficiado de este hechizo
durante 1 minuto (10 asaltos), no podrá volver a verse afectada por
este hechizo hasta que finalice un descanso prolongado.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 205


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el hechizo se lanza, el hechizo falla. Este hechizo no tiene efecto


NUBES PARTE
sobre Constructos o No­muertos.
Tiempo de lanzamiento de
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
conjuros de nivel 6 : 1 minuto Si falla la salvación, el sueño del objetivo se convierte en una
Alcance: Uno mismo (radio de 1 milla) pesadilla y sufre 4d10 de daño psíquico. Con una salvación exitosa,
Componentes: V, S, M (un instrumento de viento tallado en madera blanqueado el objetivo recibe la mitad del daño, el hechizo termina y tú sufres
por el sol) 4d10 de daño psíquico cuando te empujan fuera del sueño. Al

Duración: Concentración, hasta 1 hora. comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
otra tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 4d10 de daño psíquico
Las nubes se separan milagrosamente a 1 milla de usted durante todo
si falla o terminando el hechizo si tiene éxito. Una vez que el objetivo
el tiempo. Debes estar al aire libre para lanzar este hechizo. Moverse a
tiene éxito en su tirada de salvación, no puede volver a verse afectado
un lugar donde no tienes un camino despejado hacia el cielo finaliza el
por este hechizo hasta que hayan pasado 7 días. El objetivo no puede
hechizo antes de tiempo.
despertarse por sí mismo, pero si lo despierta una fuerza externa o si
Cuando lanzas este hechizo, humo no mágico, nubes, niebla y
se reduce a 0 puntos de vida, el hechizo termina.
otras nieblas oscurecedoras, incluidas las nubes del cielo, se
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, puede realizar
dispersan en el área. El humo mágico, las nubes, la niebla y otras
una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra la CD de salvación de tu
nieblas oscurecedoras se dispersan después de 1 minuto en el área.
hechizo. En caso de éxito, si el objetivo te conoce, te reconocerá
Hasta que finalice el hechizo, no puedes perderte mientras viajas, y el
como el atacante. Si el objetivo tiene éxito pero no está familiarizado
área está llena de luz solar brillante si es de día o de luz tenue si es de
contigo, no te reconocerá, aunque, a discreción del DJ, puede
noche.
reconocerte vagamente en una fecha posterior si se cruzan en su
camino.
FALANGE DE LUZ
Mientras dure el hechizo, tu cuerpo permanecerá en reposo en el
Evocación de 4to nivel
lugar donde lanzaste el hechizo. Eres ciego y sordo a lo que rodea tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cuerpo, aunque puedes sentir y ser consciente si sufres daño. Si tu
Alcance: 120 pies cuerpo se mueve, el hechizo termina. Si tu objetivo se despierta, el

Componentes: V, S, M (una pequeña estatua de un soldado) hechizo termina.

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo a nivel 7 o superior, infliges
1d10 de daño psíquico adicional por espacio de hechizo por encima del 6.
Conjuras un batallón espectral de soldados empuñando lanzas y escudos
hechos de luz. Los soldados llenan un cubo de 20 pies centrado en un
punto que puedes ver dentro del alcance. El cubo está lleno de luz
FALANGE FANTASMAL
brillante, y tú y las criaturas amigables dentro del cubo tenéis la mitad
de cobertura. El cubo es un terreno difícil para criaturas hostiles. Conjuración de nivel 7

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Como acción adicional en tu turno, puedes mover el cubo hasta 20 Alcance: 60 pies

pies. Una criatura hostil que entra al cubo por primera vez en un Componentes: V, S, M (una pequeña estatua de un guerrero hecha de oro
turno o comienza su turno allí debe hacer y piedras preciosas, con un valor de al menos 250 po)
una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 2d8 de daño Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
perforante y 2d8 de daño radiante si falla, o la mitad de daño si tiene
Convocas a seis soldados fantasmales dorados en espacios
éxito.
desocupados que puedes ver dentro del alcance. Cada soldado se

FANTASMA considera Celestial y desaparece cuando sus puntos de vida caen a 0


o cuando termina el hechizo.
Ilusión de sexto nivel (ritual)
Los soldados son amigables contigo y tus compañeros.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tira la iniciativa para los soldados como grupo, que tiene sus
Rango: Uno mismo propios turnos. Puedes comunicarte telepáticamente con los soldados
Componentes: V, S, M (un objeto simpático del objetivo, una pizca de siempre que estés en el mismo plano de existencia y los soldados
tierra de tumba y zafiro en polvo por un valor de al menos 5.000 po, que obedezcan cualquier orden que les des (no requieres ninguna
el hechizo consume) acción por tu parte). Si no les das ninguna orden a los soldados, ellos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. se defenderán de criaturas hostiles o se posicionarán de forma
protectora junto a ti y tus aliados, y cada soldado se moverá a 5 pies de
Extiendes tu conciencia e influyes en los sueños de otra criatura.
al menos uno de ustedes. Mientras está en una posición protectora,
La criatura debe estar encendida.
un soldado puede usar su reacción para imponer desventaja en una
el mismo plano de existencia que tú y tener una puntuación mínima
tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo que está
de Inteligencia de 7. Si el objetivo no está dormido o en meditación
protegiendo.
(en el caso de elfos o criaturas similares) cuando

206 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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siempre que el objetivo permanezca a 5 pies del soldado. HISTERIA DE LA PLAGA


El DJ tiene las estadísticas de los soldados, utilizando un veterano
Nigromancia de sexto nivel
que tiene un escudo y es inmune al daño contundente, perforante y
cortante no mágico. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque
LLAMADA DEL DOCTOR DE LA PLAGA
Componentes: V, S, M (una pizca de cenizas)

Adivinación de primer nivel (ritual) Duración: 24 horas

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tu toque maldice a una criatura que no es un Constructo o un No­
Rango: Uno mismo muerto con los síntomas de una enfermedad de tu elección, que
Componentes: V, S, M (un paquete de flores y hierbas secas) puede incluir fiebre cacareante, plaga de alcantarillado o cualquiera
de las enfermedades causadas por el hechizo de contagio o que

Duración: Concentración, hasta 1 hora. se encuentran en la tabla de Enfermedades Aleatorias en Capítulo


2. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
Inhalas profundamente el paquete de hierbas y flores y te
convencerse de que padece una enfermedad, incluida la
sintonizas con el flujo y reflujo de los espíritus pestilentes. Mientras dura,
manifestación de síntomas físicos. Sin embargo, no sufre daños,
siempre que te encuentres a 1 milla de una epidemia activa (una
condiciones o sanciones reales por esta enfermedad. Todos los
enfermedad contagiosa que actualmente afecta a 10 o más criaturas
síntomas son superficiales y desaparecen cuando termina el
dentro de un radio de 1000 pies entre sí), el aroma de las hierbas y
hechizo. Esto es una maldición, no una enfermedad y, como tal, los
flores se intensifica. Este olor se vuelve más fuerte cuando apuntas
hechizos y efectos que curan o detectan enfermedades no tienen ningún efecto.
en dirección a la víctima más cercana de la epidemia y mientras
Mientras está maldito y manifiesta síntomas, el objetivo emite un
continúas moviéndote en esa dirección. El olor desaparece y el
aura de miedo histérico. Una criatura que no sea un Constructo o
hechizo termina cuando estás a 30 pies de una víctima de una un No­muerto y que se acerque a 60 pies del objetivo debe superar una
epidemia que sentiste con este hechizo.
tirada de salvación de Sabiduría o se asustará del objetivo.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 207


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Mientras está asustada, esa criatura debe tomar el Dash PORTADOR DE PLAGA
acción y alejarse del objetivo por la ruta más segura disponible
Abjuración de segundo nivel
en cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún
lugar donde moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar donde Tiempo de lanzamiento: 1 acción

no tiene línea de visión hacia el objetivo maldito, la criatura puede Rango: Toque

realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de Componentes: V, S


salvación de tu hechizo, poniendo fin a la condición de miedo sobre Duración: 48 horas
sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura
La criatura que tocas al lanzar este hechizo se vuelve inmune a las
tiene éxito o el efecto de asustarla termina, la criatura no podrá
enfermedades mientras dure. La criatura puede
volver a asustarse con este hechizo durante las siguientes 24 horas.
todavía contraen y portan enfermedades; simplemente no sufre ningún
MARCAS DE PLAGA efecto de una enfermedad. Cuando se expone a una enfermedad,
la criatura debe realizar la tirada de salvación requerida. Si la
Truco de nigromancia
tirada de salvación falla, la criatura se convierte en portadora de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
enfermedad y podría exponer a otros a ella según las reglas de esa
Rango: Toque aflicción en particular. La criatura bajo el efecto del hechizo se da
Componentes: V, S, M (un par de alas de mosca) cuenta cuando se infecta. Si la criatura se recupera o se cura de
Duración: 1 hora todas las enfermedades que sufre mientras este hechizo está en efecto,

continúa beneficiándose del hechizo hasta que finaliza.


Colocas las alas de la mosca en la boca de un cadáver intacto que
lleva muerto no más de 24 horas. Los signos visibles de una
Cuando la duración expira, el objetivo se vuelve susceptible
enfermedad de su elección se manifiestan en el cuerpo.
al efecto de cualquier enfermedad que aún tenga, como si acabara de
Estos signos son temporales y no contagiosos, pero parecen
contraerla.
genuinos bajo el escrutinio de cualquiera que no tenga experiencia en el
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
diagnóstico de enfermedades.
hechizo de 3er nivel o superior, la duración aumenta en 24 horas por cada
nivel de espacio por encima del 2do.
PASEO DE LA PLAGA

Nigromancia de tercer nivel


BOLSILLO DE RAMOS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco de abjuración
Rango: Uno mismo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un vial de pus)
Rango: Uno mismo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Componentes: V, S, M (un puñado de pétalos de flores)
Conjuras un rastro de miasma enfermizo de color verde amarillento
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
que sigue tus pasos y persiste en tu rastro. Este miasma es visible
como una niebla flotando en cada espacio que dejas. La niebla Aplastas un puñado de pétalos de flores y cantas una rima morbosa.

permanece en cada uno de esos espacios, formando un rastro detrás Mientras dure, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra

de ti, durante 10 minutos antes de desvanecerse. La niebla se forma enfermedades, y una criatura que realiza un ataque cuerpo a cuerpo

solo a lo largo del suelo y no se forma en espacios que dejaste al contra ti que podría infligir una enfermedad, como el ataque de

volar, nadar o, de manera similar, que no estén en contacto con el Mordedura de un perro mortal, debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura debe
suelo.
Una criatura que entra en el miasma por primera vez en un elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo, luego este hechizo termina.
turno o comienza su turno allí debe tener éxito en una Constitución.
PORTAL ENVENENADO
tirada de salvación o sufrir 2d8 de daño por veneno y ser envenenado
durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura Conjuración de segundo nivel

envenenada puede realizar otra tirada de salvación de Constitución, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
poniendo fin a su condición de envenenamiento si tiene éxito. Alcance: 60 pies
Las plantas no mágicas que no son criaturas, como árboles y arbustos,
Componentes: V, S
se marchitan y mueren en el miasma que deja a tu paso. Duración: 1 minuto
En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo
de nivel 4 o superior, el miasma dura 10 minutos adicionales por cada nivel de
Corrompes una abertura, puerta, portal u otro umbral que puedas ver

espacio por encima del 3. dentro del alcance con vapores venenosos invisibles.
Cuando lances este hechizo, elige un umbral de hasta 10 pies de
ancho y hasta 10 pies de alto. Cada criatura que pase por la abertura
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la
salvación, la criatura recibe 2d4 de veneno.

208 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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daño y es envenenado por 1 minuto. Con una salvación exitosa, La burbuja con un ataque debe tener éxito en una tirada de salvación de
la criatura sufre la mitad del daño y no queda envenenada. Sabiduría o será hechizada por ti y la burbuja hasta el comienzo de su
Al final de cada uno de sus turnos, una criatura envenenada puede siguiente turno.

realizar otra tirada de salvación de Constitución, poniendo fin a En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
su condición de envenenamiento si tiene éxito. hechizo de 5.º nivel o superior, puedes crear una burbuja adicional alrededor
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de de un objetivo adicional por cada nivel de espacio por encima del 4.º. Los
hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de objetivos deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando los apuntes.
espacio por encima del 2do.

CARNE VENENOSA PALABRA DE ENERGÍA AGOTAR

Transmutación de segundo nivel Evocación de séptimo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo Alcance: 120 pies

Componentes: V, S, M (una ramita de algodoncillo) Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 hora. Duración: Instantánea

Haces que tu carne y tu sangre sean venenosas, disuadiendo a Pronuncias una palabra de poder a una criatura que puedes ver
las criaturas que podrían querer devorarte. Mientras dure, dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
cualquier criatura que te golpee con un ataque de Mordisco debe Sabiduría o perderá un solo uso de un rasgo o característica de tu
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la elección con usos limitados cada día, como lanzar hechizos,
salvación, sufre 2d8 daños por veneno y queda envenenado Canalizar Divinidad o Resistencia Legendaria. Si el objetivo tiene
durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, la criatura sufre la espacios para hechizos y tú eliges lanzar hechizos, el objetivo pierde
mitad de daño y no queda envenenada. Las criaturas con una un espacio para hechizos de su nivel más alto disponible.
Inteligencia de 5 o menos no volverán a morderte voluntariamente y
LANZAMIENTO DE PALABRA DE PODER
buscarán otras presas. Si dicha criatura no puede retirarse del
combate contigo, usará otras acciones de ataque para causar daño, Conjuración de tercer nivel
si es posible, pero continuará usando su ataque Mordisco si no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiene otra opción.
Alcance: 30 pies
Si eres tragado por una criatura, inmediatamente después
Componentes: V
Si recibes cualquier daño causado por la digestión de la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
criatura, la criatura recibe 4d8 de daño por veneno y queda
envenenada durante 1 hora. Una tirada de salvación de Murmuras una palabra de poder que hace que una criatura que
Constitución exitosa niega la condición de envenenamiento. En su puedes ver dentro del alcance sea lanzada vertical u horizontalmente.
siguiente turno, la criatura usa una acción para escupirte. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser
lanzada hasta 15 pies vertical u horizontalmente. Si el objetivo
BURBUJA POLICROMÁTICA
impacta una superficie, como un techo o una pared, deja de
Conjuración de 4to nivel moverse y sufre 3d6 de daño contundente. Si el objetivo fue lanzado

Tiempo de lanzamiento: 1 acción verticalmente, cae al suelo y sufre daño por caída de forma normal,
a menos que tenga velocidad de vuelo u otro método para evitar
Alcance: 90 pies
una caída. Si el objetivo impacta a una criatura, el objetivo deja de
Componentes: V, S, M (una pastilla de jabón y una gota de aceite)
moverse y sufre 3d6 de daño contundente, y la criatura que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
golpea el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o
Creas una burbuja multicolor brillante alrededor de una criatura u quedará derribada. Después de que el objetivo se lanza
objeto grande o más pequeño dentro del alcance. El objetivo debe horizontalmente o cae al ser lanzado verticalmente,
superar una tirada de salvación de Destreza o quedará atrapado independientemente de si impactó una superficie, queda derribado.
dentro de la burbuja. Una criatura que comienza su turno dentro de
la burbuja no puede ver ni oír nada fuera de la burbuja y debe Como acción adicional en cada uno de tus turnos siguientes, puedes
superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizada por ti y intentar lanzar la misma criatura nuevamente. El objetivo debe superar
la burbuja hasta el comienzo de su siguiente turno. Al comienzo de otra tirada de salvación de Fuerza o será arrojado.
cada uno de tus turnos, la burbuja se eleva 10 pies en el aire junto
con su contenido, hasta un máximo de 30 pies. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 4º nivel o superior, la distancia a la que puedes lanzar al
La burbuja tiene una CA igual a tu CD de salvación de hechizos objetivo aumenta en 5 pies, y el daño por impactar una superficie o
y puntos de vida iguales al doble de tu modificador de habilidad de criatura aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 3º.
lanzamiento de hechizos. Una criatura fuera de la burbuja que golpea el

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 209


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PLAGA DE PALABRA DE PODER En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
de hechizo de 5º nivel o superior, puedes apuntar a una criatura
Nigromancia de nivel 8
adicional por cada nivel de espacio por encima del 4º. Las criaturas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando las apuntes.
Alcance: 60 pies

Componentes: V, M (un vial que contiene piel enferma) REVELACIÓN DE PALABRA DE PODER

Duración: Instantánea Adivinación de 4to nivel

Pronuncias una palabra de poder, infectando a una criatura dentro de tu Tiempo de lanzamiento: 1 acción

alcance que puede verte y oírte con una enfermedad virulenta. Alcance: 120 pies
Si el objetivo tiene 150 puntos de vida o menos, contrae la enfermedad. Componentes: V
Además, elige una cantidad de criaturas igual a tu modificador de habilidad Duración: 1 ronda
de lanzamiento de hechizos dentro de 30 pies del objetivo. Cada una de
Pronuncias una palabra de poder y cada criatura dentro de tu alcance percibe
esas criaturas debe superar una tirada de salvación de Constitución o
las cosas como realmente son. Cada criatura a 120 pies de ti tiene visión
también contraerá la enfermedad.
verdadera en el área del hechizo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Estos objetivos secundarios pueden tener cualquier punto de vida total.
Mientras está enfermo, un objetivo sufre los siguientes efectos:
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
• Al comienzo de cada uno de sus turnos, el punto de vida del objetivo
de hechizo de 5.º nivel o superior, la duración aumenta en 1 asalto
el máximo disminuye en 20.
por cada nivel de espacio por encima del 4.º.
• El objetivo no puede recuperar puntos de vida, excepto mediante magia.
hechizos superiores al nivel 5. • La VULNERABILIDAD DE LA PALABRA DE PODER

velocidad del objetivo se reduce a la mitad.


Transmutación de segundo nivel
La enfermedad termina en una criatura cuando la criatura se reduce
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a 0 puntos de vida. La enfermedad también puede terminar con un hechizo de
Alcance: 60 pies
restauración, curación o deseo mayor.
Componentes: V

REBOTE DE PALABRA DE PODER Duración: Instantánea

Evocación de segundo nivel Pronuncias una palabra de poder y una criatura que puedes ver dentro

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando una del alcance se vuelve vulnerable a uno de los siguientes tipos de daño

criatura que puedes ver a 60 pies de ti es golpeada por un ataque de tu elección: contundente, perforante o cortante. Si el objetivo

que apunta solo a una criatura. normalmente es inmune al tipo de daño elegido, en su lugar tiene
resistencia a ese tipo de daño.
Alcance: 60 pies

Componentes: V
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
Duración: Instantánea
al final de cada uno de sus turnos. Con una salvación exitosa, esta
Pronuncias una palabra de poder cuando un arma o un hechizo golpea vulnerabilidad termina.
a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El ataque rebota en el
PRATFALL
atacante, utilizando las mismas tiradas de ataque y daño contra el atacante.

Conjuración de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


PALABRA DE PODER DESGARRAR
Alcance: 60 pies
Evocación de 4to nivel
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Alcance: 90 pies
Causas que un poco de mala suerte le suceda a una criatura,
Componentes: V
haciéndola parecer graciosamente tonta. Cuando lanzas este hechizo y
Duración: Instantánea
como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes hacer que una
Pronuncias una palabra de poder que hace que se rompan los órganos internos criatura que puedas ver dentro del alcance experimente uno de los siguientes
de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe efectos. Una criatura sólo puede experimentar uno de estos efectos a la
realizar una tirada de salvación de Constitución. Se necesitan 4d6 + 20 de vez.
daño de fuerza en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Mal funcionamiento de la ropa. Una fuerza invisible tira bruscamente
Si el objetivo está por debajo de la mitad de su máximo de puntos de vida, en los pantalones del objetivo, haciendo que su ropa se resbale.
tiene desventaja en esta tirada de salvación. Este hechizo no tiene efecto El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá
sobre criaturas sin órganos internos vitales, como Constructos, Mocos y No­ desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice con un arma de dos
muertos. manos o perderá su bonificación de escudo a su CA.

210 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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(tu elección) hasta el final de su siguiente turno mientras usa una mano El pilar tiene una CA igual a la CD de salvación de hechizos y puntos
para recuperarse. de vida iguales al doble de la CD de salvación de hechizos. Cuando se
Aplauso desorientador. El objetivo siente la sensación de un golpe reduce a 0 puntos de vida o al final de la duración del hechizo, el pilar se
suave y rápido en sus oídos, que lo desorienta brevemente. El objetivo desmorona y desaparece. Si tú o una criatura amiga está encima del pilar,
debe superar una tirada de salvación de Constitución o no podrá lanzar esa criatura cae suavemente al suelo en el espacio que ocupaba
hechizos con componentes somáticos hasta el final de su siguiente turno. anteriormente el pilar. Si había otra criatura encima del pilar, cae y
sufre daño por caída.
Destello de luces. Las luces estroboscópicas parpadean brevemente
ante los ojos del objetivo, provocando dificultades con su visión. El objetivo PRISIÓN DE HUESOS HAMBRES

debe superar una tirada de salvación de Constitución o su Percepción Nigromancia de nivel 5


pasiva se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Suelo resbaladizo. Un pequeño charco aceitoso aparece debajo de
Alcance: 60 pies
los pies del objetivo, lo que hace que pierda el equilibrio. El objetivo
Componentes: V, S, M (un hueso grabado con la imagen de una celda barrada)
debe superar una tirada de salvación de Destreza o no podrá utilizar
acciones adicionales en su siguiente turno mientras recupera su equilibrio.
Duración: 1 hora
y equilibrio.
Ataque de estornudos. Pequeñas partículas soplan en la cara Una jaula mágica de huesos surge del suelo para rodear a una
de tu objetivo, provocando que estornude. El objetivo debe tener éxito criatura en el suelo que puedes ver dentro del alcance. El objetivo
en una tirada de salvación de Constitución o tener desventaja en la debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser capturado
primera tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno. en la jaula. Mientras está en la jaula, el objetivo está restringido y
no puede usar ni ser objetivo de hechizos y efectos de
ORACIÓN DE RESOLUCIÓN
teletransportación o viaje entre planos.
Evocación de segundo nivel La jaula tiene una CA igual a tu CD de salvación de hechizos y 50

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto puntos de golpe. La jaula recibe solo la mitad del daño que se le inflige
e inflige daño necrótico igual a esa cantidad al objetivo, ya que extrae
Alcance: 30 pies
vida del objetivo.
Componentes: V
Duración: 1 hora
CONVERTIR

Les recuerdas a tus aliados la perseverancia que se requerirá de Encantamiento de primer nivel

ellos. Elige hasta seis criaturas que puedas ver dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cada objetivo gana puntos de golpe temporales equivalentes a 1d10 +
Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies)
tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos durante la
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado o un tomo, texto o folleto religioso)
duración. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los no­muertos o los constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


Duración: Instantánea
hechizo de 3er nivel o superior, los puntos de golpe temporales
aumentan en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 2do. Imbues tus palabras con una emoción abrumadora, haciendo que
las criaturas que te rodean se arrodillen. Cada criatura a 10 pies
PILAR DEL PRÍNCIPE de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación

Conjuración de segundo nivel fallida, una criatura queda derribada y no puede reaccionar hasta el
final de su siguiente turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
Alcance: 60 pies
de hechizo de 2.º nivel o superior, el radio del efecto aumenta en 10 pies por
Componentes: V, S, M (un puñado de tierra o una piedra del tamaño de un
cada nivel de espacio por encima del 1.º.
puño)
Duración: 10 minutos

Creas un pilar de tierra debajo de una criatura en el suelo que


puedes ver dentro del alcance, que puede incluirte a ti mismo. El
pilar es un cilindro de 5 pies de radio y 30 pies de altura.
Si el objetivo es una criatura hostil, debe realizar una tirada de salvación
de Destreza. Si falla la salvación, el objetivo sufre 3d6 de daño
contundente y es empujado hasta 10 pies de distancia del pilar. Con
una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y es empujado
a un espacio de su elección dentro de 5 pies del pilar. Si el objetivo
eres tú o una criatura amiga, esa criatura se eleva suavemente sobre
el pilar.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 211


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PURGA ESCUDO RADIANTE

Nigromancia de tercer nivel Transmutación de tercer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo Alcance: 30 pies

Componentes: V, S Componentes: V, M (un escudo)


Duración: Instantánea Duración: Instantánea

Una gota de bilis cáustica brota de tu boca. Puedes optar por crear un Canalizas el poder divino en un escudo que estás empuñando y lo
círculo tóxico a tu alrededor o enviar un chorro de bilis a una criatura. arrojas a un objetivo que puedes ver dentro del alcance. Luego, el
escudo rebota desde ese objetivo hasta hasta otros tres objetivos de tu
Círculo. Giras en un círculo rápido mientras lanzas este hechizo, elección dentro de 10 pies del primer objetivo.
cubriendo el suelo en un radio de 15 pies centrado en ti con bilis ácida Realiza un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra cada objetivo,
y resbaladiza durante 1 minuto. El área se convierte en terreno incluido el primero. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 de daño radiante.
difícil, y cada criatura, excepto tú, que entre en el área del hechizo por Después de que el escudo rebota en el último objetivo, regresa a tu
primera vez en un turno o comience su turno allí debe superar una mano abierta. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto y el escudo
tirada de salvación de Constitución o quedará envenenada mientras sólo puede apuntar una vez.
permanezca dentro del área del hechizo. Después de lanzar este hechizo, pierdes tu bonificación de escudo
a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Dirigido. Rocías un chorro de bilis cáustica a una criatura que En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
puedes ver a 30 pies de ti. Realiza un ataque con hechizo a distancia hechizo de nivel 4 o superior, el escudo puede rebotar a un objetivo adicional
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 4d6 de daño por por cada nivel de espacio por encima del 3. Cuando lanzas este hechizo usando
ácido y es envenenado hasta que él, u otra criatura a su alcance, utiliza un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, los objetivos siguientes deben
una acción para limpiar la bilis. estar a 20 pies del primer objetivo. Cuando lanzas este hechizo usando un
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de espacio de hechizo de nivel 7 o superior, los objetivos siguientes deben estar
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de a 30 pies del primer objetivo.
espacio por encima del 3º. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio

de hechizo de nivel 5 o superior, el radio del círculo aumenta en 5 pies por cada
dos niveles de espacio por encima del 3. LEVANTAR ANCIANO

Nigromancia de sexto nivel

R
Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Rango: Toque

Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 1000 po, que consume
ROSETA RADIANTE el hechizo)

Conjuración de segundo nivel Duración: Instantánea

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este hechizo es idéntico a resucitar a los muertos, pero sólo funciona
Rango: Uno mismo en una criatura que murió de vejez. El hechizo otorga al anciano
Componentes: V, S, M (un tallo de diente de león) criado un año adicional de vida. La criatura levantada tiene el pelo

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. completamente blanco, sus ojos son débiles y pierde 2 puntos cada uno
de Fuerza y Constitución; Ninguna magia menos potente que un
Una roseta de magia que se asemeja a un diente de león de
deseo puede restaurar estos puntos perdidos. En todos los demás
energía aparece en tu mano. La flor mágica permanece allí mientras
aspectos, la criatura puede vivir su vida normalmente hasta que
dure. Cuando lanzas este hechizo, soplas suavemente sobre la roseta,
transcurra el año añadido.
enviando un chorro de semillas brillantes a una criatura que puedes Levantar anciano no tiene efecto si se lanza sobre la misma criatura un
ver a 60 pies de ti. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el segunda vez.
objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 de daño radiante.
Hasta que termine el hechizo, puedes soplar en la roseta y volver a
realizar el ataque en cada uno de tus turnos como acción.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 3.er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 2.º.

212 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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LEVANTAR FANTASMA
afectar a esa criatura nuevamente. Cada nuevo casting reinicia el
reloj a 24 horas; no se acumulan otras 24 horas con respecto a un
Nigromancia de tercer nivel casting anterior.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
LEVANTAR NÉMESIS
Rango: Toque

Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 500 po, que Nigromancia de nivel 5
consume el hechizo) Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: Instantánea
Rango: Toque
Devuelves una criatura muerta que tocas a una forma fantasmal e Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 500 po, que
incorpórea, siempre que haya estado muerta no más de 10 días. La consume el hechizo)
criatura puede ver y oír, y puede hablar en un tono hueco y sepulcral si Duración: Instantánea
así lo desea. Que esté dispuesto a hablar contigo depende de su capricho y de
Este hechizo es idéntico a resucitar a los muertos, excepto que resucita
su relación previa contigo, si la hubiera.
simultáneamente a dos criaturas con alineamientos opuestos. Por
ejemplo, si levantas un paladín Legal Bueno, en algún lugar
La criatura afectada no es un no­muerto; está vivo pero
cercano, un guerrero Caótico Malvado de poder similar también vuelve
incorpóreo, con 1 punto de vida. No puede interactuar con el mundo
a la vida. El segundo cadáver debe estar a 100 millas. Las dos criaturas
físico, atacar o causar daño, ni lanzar hechizos. Es inmune al daño no
elevadas tienen una vaga idea de la dirección y la distancia de su enemigo.
mágico. Puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran
terreno difícil, pero sufre 1d10 de daño de fuerza si termina su turno
No están obligados a luchar entre sí ni siquiera a buscarse unos a otros.
dentro de un objeto. Recupera puntos de vida normalmente
Sin embargo, sus vidas están inextricablemente unidas de tal manera que si
descansando o gastando dados de golpe, pero nunca recupera puntos
uno de ellos muere, el otro también muere instantáneamente.
de vida mediante hechizos, objetos o pociones.

Los NPC malvados que regresan con un enemigo elevado


Este hechizo también neutraliza cualquier veneno y cura
generalmente lo ven como una oportunidad para crear todo tipo de
enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura en el momento de su
problemas imaginables.
muerte. Este hechizo no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos
Si el hechizo se lanza sobre una criatura de verdadero
similares; Si no se eliminan antes de lanzar el hechizo, surten efecto cuando
alineamiento Neutral, sólo esa criatura vuelve a la vida.
la criatura vuelve a la vida.
El hechizo también cierra heridas mortales, pero no restaura partes del cuerpo LEVANTAR A LOS MUERTOS
faltantes. Si la criatura carece de partes del cuerpo u órganos esenciales para
Nigromancia de sexto nivel
su supervivencia (su cabeza, por ejemplo)
el hechizo falla automáticamente. Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Volver de entre los muertos es una dura prueba. El objetivo tiene Rango: Toque
una penalización de ­4 a las tiradas de salvación y pruebas de habilidad. Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 500 po, que
Cada vez que el objetivo finaliza un descanso prolongado, la penalización se consume el hechizo)
reduce en 1 hasta desaparecer. Duración: Instantánea
Una criatura afectada por resucitar fantasma recupera su vida física
Este hechizo es idéntico a resucitar a los muertos, excepto que te permite
normal mediante resucitar muertos o magia comparable. levantar fantasma
imponer un geas a la criatura que resucitas. El alma objetivo puede optar
no tiene efecto si se lanza sobre una criatura no muerta.
por rechazar los geas, en cuyo caso no vuelve a la vida. Si la criatura

LEVANTAR HÉROE acepta tus geas, debe completar la tarea dentro de los 30 días. Si acepta
pero no cumple las condiciones del geas, muere en el amanecer del día 31
Nigromancia de 4to nivel
y su espíritu abandona nuevamente el mundo mortal. Si cumple la tarea, es
Tiempo de lanzamiento: 1 hora libre de vivir el resto de su vida restaurada como elija.
Rango: Toque

Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 500 po, que


consume el hechizo) En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
Duración: 24 horas de hechizo de nivel 7 u 8, la criatura tiene un año para cumplir sus geas,
lo que permite demandas mucho más complejas. Cuando lanzas este
Este hechizo es idéntico a resucitar muertos en todos los sentidos
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 9, el geas dura hasta
excepto en la duración; la criatura vuelve a la vida durante sólo 24 horas.
que se cumple, sin importar cuánto tiempo lleve, o hasta que finalice
El hechizo se puede volver a lanzar sobre la misma criatura, pero en
eliminando una maldición, una restauración mayor o un deseo.
el segundo lanzamiento y en los siguientes, el lanzador debe tirar
un d20. Si la tirada es igual o menor que el número de lanzamientos
anteriores sobre la misma criatura, el hechizo falla y no puede

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 213


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SUBIR LA SOMBRA REENSAMBLAR HUESOS

Nigromancia de 4to nivel Transmutación de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque Rango: Uno mismo

Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 500 po, que consume Componentes: V, S, M (un hueso de una criatura no muerta)
el hechizo) Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Duración: Instantánea
Tu cuerpo y tus huesos se vuelven maleables. Mientras dure,
Este hechizo es idéntico a levantar fantasma en todos los sentidos, excepto puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para
que la figura fantasmal puede manipular, sostener o transportar objetos que adoptar una forma comprimida, lo que te permitirá caber en un espacio
pesen hasta 5 libras. Tenga en cuenta que, si bien 5 libras de fuerza son tan estrecho como 1 pie de ancho sin apretar.
suficientes para levantar muchas armas cuerpo a cuerpo, no son suficientes Mientras estés en esta forma comprimida, no podrás realizar ataques
para empuñar una en combate o tensar un arco. con armas cuerpo a cuerpo. Puedes usar una acción adicional
nuevamente para volver a tu forma normal.
PLAGA DE RATA

RECREAR EVENTO
Nigromancia de tercer nivel
Ilusión de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Componentes: V, S Alcance: Uno mismo (cubo de 30 pies)

Duración: 3 días Componentes: V, S, M (un reloj hecho de latón y con incrustaciones de


diamantes que vale al menos 250 po)
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
contra una criatura que esté a tu alcance. Con un golpe, afliges a la criatura

con una de las dos posibles plagas de ratas, que se describen a continuación. Tu magia convoca una recreación ilusoria de un evento, permitiéndote observar

Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este debe realizar una tirada y aprender desde diferentes ángulos.

de salvación de Constitución. Después de fallar tres de estas tiradas de Cuando lances este hechizo, elige un período de tiempo que hayas experimentado

salvación, los efectos de la enfermedad duran todo el tiempo y la criatura deja en los últimos 7 días y que dure hasta 1 minuto. Copias ilusorias de personas,

de realizar estas tiradas de salvación. Después de superar tres de estas tiradas de lugares y eventos que existieron a 30 pies de ti durante ese minuto llenan el

salvación, la criatura se recupera de la enfermedad y el hechizo finaliza. Dado área del hechizo. La ilusión aparece centrada en tu versión pasada y se recrea

que este conjuro induce una enfermedad natural en su objetivo, se le aplica desde tu perspectiva en el momento en que la experimentaste. La recreación no

cualquier efecto que elimine una enfermedad o mejore de otro modo los efectos se limita a su línea de visión y recrea mágicamente todo lo que ocurrió dentro
de una enfermedad. de los 30 pies de usted en ese momento.

Fiebre de las ratas. Un horror creciente hacia las ratas, los hombres rata, los
hombres rata y todas las demás criaturas parecidas a ratas entra en la mente de Mientras dure, puedes ordenar a la ilusión que se repita, pausa, acelere
la criatura, y teme el contacto con las ratas y le aterrorizan las multitudes. El o ralentice según desees. Tú y otras criaturas podéis caminar dentro de la

La criatura tiene miedo de las ratas mientras dura. escena ilusoria, investigando y observando el evento. Tienes ventaja en las
Batidos de rata. Violentos escalofríos convulsionan las extremidades de pruebas de Inteligencia (Investigación) y Sabiduría (Percepción) realizadas

la criatura, su velocidad se reduce a la mitad y no puede utilizar la acción mientras observas el evento. El hechizo no proporciona información sobre las

Dash. Después de realizar cualquier ataque cuerpo a cuerpo o con mentes de las criaturas que estaban presentes en ese momento y se limita a

hechizo, la criatura cae boca abajo. acciones y movimientos que podrían haber sido observados por una persona

promedio que experimentó el evento. Por ejemplo, podría representar


BÁLSAMO DEL SEGADOR
huellas húmedas dejadas por una criatura invisible que pasó junto a ti durante el

evento, pero no revelaría a la criatura invisible.


Nigromancia de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque

Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de tumba mezclada con


resina)
Duración: 1 hora

Tu toque protege a una criatura de la muerte. Mientras dura, el objetivo

tiene ventaja en las tiradas de salvación de muerte.

Si una criatura moribunda afectada por este hechizo supera tres tiradas de

salvación de muerte y se estabiliza, el hechizo termina.

214 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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REFORMAR EL ESQUELETO
Horrores. Los tentáculos brotan de la grieta y vuelan hacia hasta
tres criaturas que puedes ver a 20 pies de la grieta.
Nigromancia de 4to nivel
Cada criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser
Tiempo de lanzamiento: 1 acción restringida por los tentáculos hasta que finalice el hechizo. Una
Alcance: 60 pies criatura retenida por los tentáculos puede usar su acción para realizar
Componentes: V, S, M (una pizca de hueso gigante en polvo) una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. En

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. caso de éxito, ya no está restringido. Si ninguna criatura está
restringida por los tentáculos de la grieta al final de tu turno, la
Haces que una criatura que puedes ver sufra una reorganización
siguiente criatura, aparte de ti, que se mueva dentro de los 20 pies de la
de su esqueleto que le rompe los huesos. Elige una criatura que
grieta debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser restringida
puedas ver dentro del alcance y que tenga una estructura
por los tentáculos mientras dure.
esquelética ósea o cartilaginosa. Esa criatura debe realizar una tirada de
salvación de Constitución o su estructura ósea se vuelve mutable mientras
dure.

Hasta que finalice el hechizo, puedes usar una acción adicional


en cada uno de tus turnos siguientes para ajustar la estructura ósea del
objetivo, limitando su capacidad de actuar. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 3d10 de
daño contundente y sufrir uno de los siguientes efectos de tu
elección hasta el final de su siguiente turno: velocidad reducida a la mitad
o desventaja en las tiradas de ataque.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo termina
en el objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de hechizo de 6º nivel o superior, el daño aumenta
en 1d10 por cada dos niveles de espacio por encima del 4º.

GRIETA

Conjuración de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 120 pies

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Conjuras una pequeña grieta en otro plano


en un punto que puedes ver dentro del
alcance. Cuando lanzas este hechizo,
elige una de las siguientes naturalezas.
La grieta exhibe la naturaleza elegida
mientras dura.
Caos. La presencia de la grieta deforma el
área a su alrededor, desorientando a las criaturas cercanas.
Una criatura que comienza su turno a menos de 20 pies de la

grieta tiene desventaja en la primera tirada de ataque que realiza


antes del inicio de su siguiente turno, y cuando se mueve en su
turno, lo hace en una dirección aleatoria.
Delicias. Luces y sonidos relajantes flotan desde la grieta. Cada
criatura que comienza su turno dentro de 5 pies de la grieta recupera
puntos de vida iguales a tu modificador de habilidad de lanzamiento
de hechizos y no puede ser asustada hasta el comienzo de su
siguiente turno.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 215


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ESCARCHA

Truco de evocación
S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional DISPERSIÓN
Rango: Toque
Evocación de tercer nivel
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 minuto
Alcance: Uno mismo (radio de 15 pies)
Tocas un arma no mágica y la imbuyes de escarcha. Mientras
Componentes: V, S, M (ocho rodamientos de bolas de metal)
dura, el arma y cualquier munición que dispare están cubiertas por
Duración: Instantánea
una fina capa de hielo, y cualquier daño que inflija el arma es
daño por frío en lugar de su tipo de daño normal. Si un golpe con Creas una explosión de rodamientos de bolas que salen volando de

el arma es un golpe crítico, el arma causa 1d4 de daño por frío ti en todas direcciones. Cada criatura a 15 pies de ti debe realizar

adicional y el hechizo termina. una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación, la criatura
sufre 6d8 de daño contundente y queda derribada. Con una

El daño por frío de un golpe crítico aumenta en 1d4 cuando salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no

alcanzas el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4). queda derribada.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
RITO DE LA LLUVIA espacio por encima del 3º.

Conjuración de segundo nivel (ritual)


SELLO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración de tercer nivel
Rango: Toque

Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Duración: 1 hora Rango: Toque

Componentes: V, S, M (una onza de cera con hojuelas de oro que vale al


Se lleva a cabo un rito especial mediante la danza o la oración. Al
menos 50 po)
final del rito, tocas un punto en el suelo debajo de ti. Mientras dura,
Duración: 1 hora
el área dentro de los 30 pies de ese punto está bendecida por lluvias
refrescantes. El área es un terreno difícil para criaturas hostiles a ti. Sellas mágicamente las grietas, hendiduras, huecos y brechas de una
Además, cuando una criatura en el área tira un 1 en un dado de habitación o vehículo, protegiendo a quienes se encuentran dentro
daño para un hechizo que causa daño por frío o daño por rayo, la de él. Debes estar en una habitación, estructura, vehículo o cámara
criatura puede volver a tirar el dado y debe usar la nueva tirada. con techo, paredes y ventanas, puertas, rastrillos u otras formas de
cerrar físicamente la entrada y la salida, o el hechizo falla.
Si lanzas este hechizo todos los días durante 10 días en el Cuando lanzas este hechizo, tocas el suelo de una cámara
mismo lugar, las plantas de la zona crecerán el doble de rápido y que tiene hasta cincuenta cuadrados de 5 pies y hasta 10 pies de alto,
producirán el doble durante 1 año. con la forma que desees. Puedes proteger un largo pasillo, un
dormitorio cuadrado, la cubierta más baja de un barco, el interior de
CUERPO DE GOMA
una máquina de asedio o una cámara similar.
Transmutación de segundo nivel Hasta que finalice el hechizo, la cámara está protegida de las
siguientes maneras.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Prohibido. Puertas, ventanas y otras entradas al
Rango: Toque
cámara están cerradas mágicamente, como si estuvieran selladas por un hechizo de
Componentes: V, S, M (un tentáculo de una aberración pequeña o
bloqueo arcano.
más pequeña)
Reforzado. Las paredes, el piso, el techo, las puertas, las
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. ventanas y características estructurales similares de la cámara son
Tu toque cambia la composición de la carne de una criatura voluntaria inmunes al daño contundente, perforante y cortante no mágico y
a una goma aceitosa. Hasta que finaliza el hechizo, el objetivo tiene tienen resistencia al daño mágico.
resistencia al daño contundente. Impermeable. El agua, los gases y otros líquidos y vapores

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de mágicos y no mágicos no pueden pasar a la cámara desde el exterior.

hechizo de nivel 5 o superior, la duración es concentración, hasta 1 hora.


Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel Seguro. El aire dentro de la cámara es seguro para respirar y

7 o superior, el objetivo tiene inmunidad al daño contundente hasta que capaz de sustentar cualquier número de criaturas que respiran

el hechizo termina. mientras dure, siempre que la criatura esté completamente dentro
de la cámara.

216 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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En reposo, la criatura enferma debe superar una tirada de salvación de Constitución


MARCHITO

o su puntuación de Destreza se reducirá en 1d4. La reducción dura hasta que el


Evocación de tercer nivel
objetivo finaliza un largo descanso después de que se cura la enfermedad. Si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la enfermedad reduce la Destreza de la criatura a 0, la criatura muere.

Alcance: Uno mismo (cono de 30 pies)

Componentes: V, S
CAMBIO SÍSMICO
Duración: Instantánea
Evocación de 4to nivel
Exhalas un viento abrasador en un cono de 30 pies. Cada criatura en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
área debe realizar una tirada de salvación de Destreza.

Si falla la salvación, una criatura sufre 5d8 de daño por fuego y es empujada Alcance: Auto (línea de 60 pies)

lejos de ti en una dirección que sigue el cono hasta el borde del cono. Con una Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de arenisca)

salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no es empujada. Duración: Instantánea

Interrumpes el suelo en una línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho que


El viento dispersa gas o vapor en el área y enciende objetos inflamables
se extiende desde ti en la dirección que elijas. Provocas uno de los siguientes
en el área que no se usan ni se transportan.
efectos: Colapso. El suelo se desmorona en la

fila. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
de Destreza.
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio
Si falla la salvación, la criatura queda inmovilizada y se hunde unos metros en
por encima del 3º.
el suelo. Con una salvación exitosa, la velocidad de una criatura se reduce

en 10 pies hasta el final de su siguiente turno, ya que sus pies y piernas


BUSCANDO FUEGO
quedan cubiertos por gruesas capas de tierra. Una criatura restringida puede
Adivinación de segundo nivel
usar su acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de salvación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción de tu hechizo. Si tiene éxito, ya no estará restringido.

Alcance: Uno mismo (radio de 15 pies)


Ruptura. El suelo se aleja de ti a lo largo del
Componentes: V, S
línea. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de
Duración: Instantánea
Fuerza. Si falla, una criatura es empujada hasta 60 pies de distancia de ti en
Una ola de fuego buscador sale de ti en un radio de 15 pies. una dirección que sigue la línea y queda boca abajo. En una salvación exitosa,
Cada criatura hostil en el área que esté oculta o invisible y que no esté detrás de
una criatura es empujada la mitad de la distancia y no queda derribada.
una cobertura total debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la

salvación, una criatura sufre 2d4 de daño por fuego, se revela y no puede

beneficiarse de ser invisible hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación EXTREMIDADES SERRADAS

exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no es revelada. Transmutación de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Rango: Toque
hechizo de 4º nivel o superior, el radio aumenta en 5 pies por cada dos niveles
Componentes: V, S, M (una espina o una hoja dentada)
de espacio por encima del 2º.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

VER LA MUERTE
A una criatura voluntaria que tocas le crecen un par de ramas de plantas con
hojas dentadas mientras dura. Las extremidades son armas naturales con la
Nigromancia de tercer nivel
propiedad Alcance, que el objetivo puede utilizar para realizar ataques desarmados.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si el objetivo golpea con una extremidad dentada, la extremidad causa un daño
Rango: Toque
cortante igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos
Componentes: V, S
en lugar del daño contundente normal para un golpe desarmado.
Duración: 3 días

Tu toque inflige una virulenta enfermedad carnívora. Realiza un Hasta que finalice el hechizo, el objetivo puede utilizar una acción adicional.

ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a tu en cada uno de sus turnos para realizar un golpe desarmado con una

alcance. Con un golpe, la puntuación de Destreza de la criatura se extremidad dentada.

reduce en 1d4 y se ve afectada por la enfermedad de la muerte mientras dure. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Dado que este hechizo induce una enfermedad natural en su objetivo, cualquier hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una criatura dispuesta
El efecto que elimina una enfermedad o mejora de otro modo los efectos de
adicional por cada nivel de espacio por encima del 2.
una enfermedad se aplica a ella y puede finalizar el hechizo antes de tiempo.

Muerte filtrante. La carne de la criatura se licua lentamente por una

pestilencia necrótica persistente. Al final de cada largo

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 217


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SIRVIENTE DE LA DOOM ADAPTACIÓN DE SOMBRA

Transmutación de 4to nivel Abjuración de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Uno mismo Rango: Uno mismo

Componentes: V Componentes: V, S, M (un trozo de tela negra)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: 8 horas

Una fuerza de destrucción te regala una parte de su poder. Tu carne y tu ropa palidecen y se desvanecen a medida que tu cuerpo
Cada vez que lanzas este hechizo, eliges si asumir la forma del adquiere un pequeño fragmento del Plano de las Sombras.
emisario o la forma del enviado mientras dure. Mientras dure este hechizo, eres inmune a la corrupción de las sombras (ver
Libro de las Mareas de Ébano) y tienes resistencia al daño necrótico.
Emisario. La sangre de tus venas brilla a través de tu piel, se abren Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que
ojos adicionales en tu carne y obtienes los siguientes beneficios: reducen tu puntuación de Fuerza o tu punto de vida máximo, como el
Drenaje de Fuerza de una sombra o el hechizo de daño.

• Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar


y la capacidad de flotar, aunque debes permanecer a 5 pies del suelo.
ARMADURA DE SOMBRA

Abjuración de primer nivel


• Obtienes visión verdadera en un rango de 60 pies.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando eres objetivo de un
• Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación de
ataque pero antes de realizar la tirada.
Sabiduría contra tus hechizos y habilidades.
Rango: Uno mismo
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque basadas en Inteligencia o Sabiduría.
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Enviado. Su piel se vuelve pétrea, surgen crecimientos óseos por todo el
cuerpo y obtiene los siguientes beneficios: Puedes desviar energía del Plano de las Sombras para protegerte de

• Ignoras el terreno difícil a efectos de movimiento. una amenaza inmediata. Como reacción, atraes sombras a tu alrededor para
distorsionar la realidad. El ataque contra ti se realiza con desventaja, y
• Puedes atravesar paredes y otras barreras sólidas si tienes éxito en una
tienes resistencia al daño radiante hasta el inicio de tu
prueba de Fuerza que realizas justo antes de subir a la barrera. La CD
es igual a 10 + el doble del espesor de la barrera en pies.
Siguiente turno.

• Tienes ventaja en las tiradas de ataque basadas en Fuerza o Destreza. MORDEDURA DE SOMBRA

Truco de ilusión
• Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan 1d6 de daño cortante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
adicional con cada golpe.
Alcance: 60 pies

ENCADENAR Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Truco de abjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas una aguja momentánea de dolor frío y agudo en una criatura dentro
Alcance: 30 pies de tu alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución

Componentes: V, M (un eslabón de cadena) exitosa o sufrir 1d6 de daño necrótico inmediatamente y reducir su

Duración: 1 ronda velocidad a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Mágicamente atas al suelo una criatura grande o más pequeña que puedas
El daño de este hechizo aumenta a 2d6 cuando llegas al 5to.
ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
nivel, 3d6 cuando alcanzas el nivel 11 y 4d6 cuando alcanzas el nivel 17.
Fuerza o estar mágicamente atado a un punto de tu elección dentro de
5 pies de él hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras está
mágicamente atado, el objetivo no puede alejarse más de 5 pies de ese
punto.
Si el objetivo es un No­muerto, tiene desventaja en el
tirada de salvación y recibe daño radiante igual a tu modificador de
habilidad de lanzamiento de hechizos.

218 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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CEGUERA DE LAS SOMBRAS METAMORFOSIS DE LA SOMBRA

Truco de ilusión Transmutación de sexto nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque Rango: Toque

Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: 1 ronda Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Realizas un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que Tocas una criatura de tamaño enorme o más pequeño, o un solo
tocas y que tiene visión en la oscuridad como habilidad innata; con un golpe, objeto de no más de 20 pies en cualquier dimensión, y lo
la visión en la oscuridad del objetivo se niega hasta que finaliza el hechizo. Este transformas en una materia de sombra maleable. Los objetos bajo el
hechizo no tiene ningún efecto contra la visión en la oscuridad que se deriva efecto del hechizo no son inmateriales, pero son fáciles de moldear o
de un hechizo o un objeto mágico. El objetivo conserva todos sus demás comprimir. Uno no podría atravesar una puerta que esté afectada
Sentidos. por el hechizo, pero la puerta podría abrirse como una cortina y
pasarse por alto, o levantarse como el borde inferior de la solapa de
PUERTA DE SOMBRA
una tienda de campaña y arrastrarse hacia abajo, incluso si la puerta estaba cerrada.

Conjuración de nivel 5 (Ritual) Una criatura que no lo desee puede realizar una tirada de salvación de

Constitución, evitando el efecto en caso de éxito. Una criatura bajo el efecto


Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
del hechizo es amorfa y puede moverse a través de un espacio tan estrecho
Alcance: 30 pies
como 1 pulgada de ancho sin apretarse. En condiciones de poca luz u oscuridad,
Componentes: V, S, M (un trozo de tiza negra)
la criatura tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Una criatura bajo el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. efecto de este hechizo no puede realizar ataques ni lanzar hechizos y es

Al dibujar un círculo de tiza negra de hasta 15 pies de diámetro y cantar durante vulnerable al daño radiante.

un minuto durante el tiempo de lanzamiento, abres un portal directamente

al Plano de las Sombras. El portal llena el círculo de tiza y aparece como un


MONSTRUOS DE LAS SOMBRAS
vórtice de negrura como la tinta; no se puede ver nada a través de él. Cualquier

objeto o criatura que atraviese el portal llega instantáneamente sano y salvo a Ilusión de 4to nivel
su destino. El portal permanece abierto durante 1 minuto o hasta que dejes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de concentrarte en el hechizo, y puede usarse para viajar entre el Plano de
Alcance: 120 pies
Sombra y el círculo de tiza, en ambas direcciones, tantas veces como desees
durante la duración del hechizo. Componentes: V, S, M (una muñeca)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Eliges hasta dos criaturas dentro del alcance. Cada criatura debe

realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura


MANOS DE SOMBRA
percibe a sus aliados como monstruos hostiles y sombríos, y debe atacar a su

Evocación de primer nivel aliado más cercano. Una criatura afectada puede repetir la tirada de salvación

al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
éxito.
Alcance: Uno mismo (cono de 10 pies)
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
Componentes: V, S
de hechizo de 5º nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional
Duración: Instantánea
por cada nivel de espacio por encima del 4º.
Una ráfaga helada de sombra explota desde ti en un cono de 10 pies.

Cualquier criatura atrapada en la sombra sufre 2d4 de daño necrótico y PASAJERO DE LA SOMBRA

queda asustada hasta el final de su siguiente turno; una tirada de salvación de


Transmutación de 4to nivel
Sabiduría exitosa reduce a la mitad el daño y niega la condición de miedo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
Componentes: S, M (un vial de tinta negra)
de hechizo de 2º nivel o superior, el daño infligido por el ataque aumenta
Duración: 8 horas
en 2d4 por cada nivel de espacio por encima del 1º.
Entras en una sombra que puedes ver dentro del alcance, fusionándote a ti

mismo y a todo el equipo que llevas con la sombra mientras dura. Usando tu

movimiento, te adentras en la sombra en un punto que puedes tocar. Nada de tu

presencia permanece visible o detectable de otro modo por los sentidos no

mágicos, excepto la vista verdadera.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 219


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Puedes percibir los alrededores alrededor de la sombra. ESCUDO DE SOMBRA


en un radio de 10 pies, pero tienes desventaja en las pruebas de
Abjuración de segundo nivel
Sabiduría (Percepción). Si la sombra se mueve, tú te mueves con
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando eres golpeado por un
ella. Sigues siendo consciente del paso del tiempo y puedes lanzarte
ataque o eres objetivo del hechizo de misil mágico.
hechizos mientras estás fusionado con la sombra.
Puedes usar tu movimiento para abandonar la sombra, saliendo a Rango: Uno mismo

un espacio desocupado dentro de 5 pies de la sombra y finalizando Componentes: V, S

el hechizo. De lo contrario no podrás moverte. Duración: 1 ronda

Si la sombra es destruida, como por ejemplo por una fuente


Una brumosa barrera negra de fuerza mágica aparece y te
de luz brillante, el hechizo termina, eres expulsado, emerges boca
protege. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tienes una
abajo en un espacio desocupado dentro de 5 pies de donde se
bonificación de +8 a la CA, incluso contra el ataque desencadenante,
encontraba la sombra y sufres 6d6 de daño radiante.
y eres inmune a la fuerza y al daño radiante.
Si sales voluntariamente de la sombra, tienes ventaja en la primera
tirada de ataque que hagas antes del comienzo de tu siguiente turno, DESVIACIÓN DE SOMBRA
y si golpeas a una criatura con ese ataque, el ataque inflige 3d8 de
Conjuración de segundo nivel
daño necrótico adicional al objetivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres objetivo de un
PORTAL DE SOMBRA ataque o cuando estás en el área de un hechizo que causa daño.

Conjuración de tercer nivel


Rango: Uno mismo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V
Alcance: 200 pies
Duración: Instantánea
Componentes: V, M (un pestillo de puerta plateado que vale al menos 50 po,

que consume el hechizo) Entras en el Plano de las Sombras justo cuando se acerca el peligro.
Duración: 1 minuto Desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el
Plano de las Sombras hasta el comienzo de tu siguiente turno,
Crea una puerta en la pared, acantilado, árbol o estructura similar
evitando el ataque o hechizo que lo desencadena. Mientras estás en
más cercana. Inmediatamente se conecta a una puerta similar a una
el Plano de las Sombras, estás paralizado, pero puedes ver y oír el
distancia de hasta 200 pies. La puerta cercana debe ser un lugar dentro
plano del que te originaste, que aparece en tonos de gris. Al
de los 10 pies que pueda ver, mientras que la puerta distante puede
comienzo de tu siguiente turno, reapareces en el espacio que ocupabas
ser un lugar que pueda visualizar o que pueda describir indicando la
anteriormente o en el espacio desocupado más cercano.
distancia y la dirección, como 100 pies hacia abajo o 50 pies hacia el
noroeste y hacia arriba. en un ángulo de 45 grados.
Hasta que finalice el hechizo, cualquier criatura puede PASO SOMBRA
realizar acciones normalmente para abrir y atravesar el portal cercano,
Conjuración de 4to nivel
que inmediatamente la teletransporta al portal distante. El hechizo
termina después de la duración o cuando una criatura usa una Tiempo de lanzamiento: 1 acción

acción adicional para cerrar la puerta del portal distante. Alcance: 60 pies

Componentes: V, S
TÍTERES DE SOMBRA
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Ilusión de segundo nivel
Puedes abrir un portal temporal entre dos áreas oscuras, lo que te
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
permitirá moverte de una de esas áreas a otra sin cruzar el espacio
Alcance: 60 pies intermedio. Si comienzas tu turno en un área con poca luz u
Componentes: V, S, M (una pizca de plomo en polvo) oscuridad, puedes abrir un portal a otra área con poca luz u
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. oscuridad dentro del alcance y transportarte a ese lugar. Hacer
esto consume tu movimiento para el giro, independientemente de la
Animas la sombra de una criatura dentro del alcance, provocando
distancia recorrida. Puedes usar el paso de sombra mientras estás
que ataque a esa criatura. Como acción adicional cuando lanzas
boca abajo. Moverse de esta manera no genera ataques de
el hechizo, o como acción en rondas posteriores mientras
oportunidad.
mantienes la concentración, realiza un ataque de hechizo cuerpo a
cuerpo contra la criatura. Si impacta, el objetivo sufre 2d8 de daño
psíquico y debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia
exitosa o quedará incapacitado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio
por encima del 2do.

220 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Zarcillos de sombra SOMBRAS SALIDA A LA LUZ

Nigromancia de tercer nivel Adivinación de segundo nivel (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies

Componentes: V, S Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Instantánea

Cintas retorcidas de oscuridad casi real se extienden desde tu mano. Si una criatura que designas dentro del alcance falla una tirada de
Como acción, puedes realizar un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo salvación de Carisma, haces que la sombra del objetivo cobre
con los zarcillos contra cualquier criatura dentro del alcance. Con un vida y revela uno de los secretos más escandalosos de la criatura:

impacto, el objetivo sufre 2d8 daños por frío y debe superar una algún hecho que el objetivo no querría que se conociera ampliamente
tirada de salvación de Destreza o ser inmovilizado. (a elección del DJ). Al lanzar el hechizo, eliges si todos los presentes
Una criatura que comienza su turno restringida por los zarcillos de escucharán el secreto, en cuyo caso la sombra habla en voz alta en
sombra sufre nuevamente el daño por frío. Puede realizar una acción una versión retorcida de la voz del objetivo, o si el secreto sólo te
para realizar una prueba de Destreza contra la CD de salvación de susurrará a ti. La sombra habla en el idioma nativo del objetivo.
tu hechizo para liberarse. En tu turno, como acción adicional, puedes
arrastrar una criatura restringida por los zarcillos de sombra hasta 15 Si el objetivo no tiene un secreto escandaloso o no habla
pies más cerca de ti. un idioma, el hechizo falla como si la tirada de salvación de la
Los zarcillos tienen CA 13 y 12 puntos de vida. Son inmunes criatura hubiera tenido éxito.
al daño contundente y al daño cortante y perforante de armas no Si el secreto se dijo en voz alta, el objetivo sufre un penalizador ­2 a las

mágicas. Son vulnerables al daño radiante. Si los zarcillos son pruebas de Carisma que involucren a cualquiera que haya sido dicho en voz alta.

destruidos por el daño pero el hechizo aún está vigente, puedes volver
a formarlos en tu turno como acción adicional.

BUSQUEDA DE SOMBRA

Transmutación de tercer nivel (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Alcance: 5 pies

Componentes: V, S, M (tinta hecha con sangre de cuervo)

Duración: 1 hora

Pintas una pequeña puerta de aproximadamente 2 pies cuadrados


sobre una superficie dura para crear un portal al vacío del espacio.
El portal "se despega" de la superficie sobre la que lo pintaste y te
sigue cuando te mueves, siempre flotando en el aire a 5 pies de
ti. Un escalofrío gélido sale del portal.
Puedes colocar hasta 750 libras de materia no viva en el portal, donde
permanecerá suspendida en el gélido vacío hasta que la retires.
Los elementos que todavía están dentro del tesoro de sombras
cuando termina la duración se derraman en el suelo.
Puedes designar una cantidad de criaturas hasta tu modificador
de Inteligencia que tengan acceso al tesoro de las sombras; sólo
tú y esas criaturas podéis mover objetos dentro o fuera del portal.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 2 horas por cada
nivel de espacio por encima del 3.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 221


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presente cuando fue revelado. Esta penalización dura hasta que el objetivo
ARMA CAMBIADOR DE FORMAS­BANE
finaliza un descanso prolongado.
Transmutación de primer nivel
Enfoque ritual. Si gastas tu enfoque ritual, el objetivo
tiene desventaja en las pruebas de Carisma en lugar de sufrir el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

penalizador ­2. Rango: Toque

Componentes: V, S
SOMBRA RETRIBUCIÓN
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Nigromancia de 4to nivel (Ritual)
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el hechizo, esa arma se
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
convierte en un arma mágica con una bonificación de +1 a las tiradas de
Rango: Uno mismo ataque y daño contra cambiaformas. Puedes usar una acción adicional y
Componentes: V, S, M (una pequeña copa de plata llena con la sangre del reducir la duración en 10 minutos para tener ventaja en las tiradas de ataque
taumaturgo) con el arma contra cambiaformas hasta el comienzo de tu próximo turno.
Duración: 12 horas

A los efectos de este hechizo, "cambiador de forma" se refiere a


Llenas una pequeña copa de plata con tu propia sangre (recibiendo 1d4 de
cualquier criatura con la acción adicional Cambiar forma o el rasgo
daño perforante) mientras cantas viles maldiciones en la oscuridad.
Cambiador de forma o cualquier criatura que no esté en su verdadera
Una vez que se completa el canto, consumes la sangre y haces un
forma, como la del hechizo polimorfismo.
juramento de venganza contra cualquiera que te haga daño.
Si te reducen a 0 puntos de vida, se invoca tu juramento;
PESADILLA COMPARTIDA
Una sombra se materializa a 5 pies de ti. La sombra ataca a la criatura
Conjuración de 4to nivel
que te redujo a 0 puntos de vida, ignorando a todos los demás
objetivos, hasta que ella o el objetivo mueren, momento en el que la Tiempo de lanzamiento: 1 acción

sombra se disipa en la nada. Alcance: 60 pies

Enfoque ritual. Si gastas tu concentración ritual, el hechizo invoca un Componentes: V, S, M (una pizca de ónix en polvo)
espectro en lugar de una sombra. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

El agarre de Shamal Haces que las mentes de hasta tres criaturas que puedes ver dentro del
alcance compartan una visión de pesadilla. Cada objetivo debe realizar
Conjuración de segundo nivel
una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, el objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sufre 3d6 de daño psíquico y la pesadilla lo persigue mientras dura.
Alcance: 90 pies Con una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda
Componentes: V, S perseguido.

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Hasta que finalice el hechizo, una criatura atormentada por
la pesadilla sufre 1d6 de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus
Creas una ráfaga de viento y escombros que golpea a una criatura
turnos por cada otra criatura atormentada por la pesadilla de este hechizo.
que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de
Una criatura embrujada puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría
salvación de Fuerza. Si falla la salvación, el objetivo sufre 2d8 de daño
al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el hechizo termina en el
contundente y es azotado por el viento mientras dura. Con una salvación
objetivo.
exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no es azotado por el viento.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de nivel 5 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
Hasta que finalice el hechizo, puedes usar una acción adicional en cada
cada nivel de espacio por encima del 2.
de tus turnos posteriores para aumentar la intensidad de los vientos que
azotan al objetivo. Elige una dirección. El objetivo sufre 1d8 de daño
ESCUDO DE EFÉMERA
contundente y debe gastar 2 pies de movimiento por cada 1 pie que se
mueve en esa dirección. Abjuración de 4to nivel

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, el hechizo termina en el Rango: Uno mismo
objetivo.
Componentes: V, S
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Duración: 1 ronda
hechizo de 3er nivel o superior, el daño (tanto inicial como posterior) aumenta
en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2do.
Te rodean patrones y formas indistintas y de ensueño.
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, te vuelves invisible y eres
inmune al daño contundente, perforante y cortante no mágico. Al
comienzo de tu siguiente turno, cualquier criatura que te haya visto en el
último minuto pero que no pueda verte ahora olvidará que te vio durante las
siguientes 24 horas.

222 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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su mente llena los vacíos en los detalles o descarta cualquier recuerdo tuyo SALTAR HUELGA
como un sueño. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura te ve dentro
Transmutación de primer nivel
de ese período de tiempo.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura
FORMA DE ARENA CAMBIANTE que puedes ver a 60 pies de ti realiza un ataque con arma.

Transmutación de tercer nivel


Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V
Rango: Uno mismo
Duración: Instantánea
Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Envuelves hilos de tiempo alrededor de un atacante, empujando los
momentos de ataque hacia el futuro. El objetivo debe superar una tirada de
Tu cuerpo adquiere la consistencia de arena
salvación de Sabiduría o, de lo contrario, interrumpirás mágicamente
mientras dura. Hasta que finalice el hechizo,
el ataque desencadenante, lo que provocará que suceda en el siguiente
cada vez que recibes daño, el daño se reduce en
turno del objetivo. En el siguiente turno del objetivo, obtiene una
1d6. Si usas tu reacción cuando recibes daño, el daño
acción adicional que debe usar para realizar el ataque que interrumpiste,
se reduce en 2d6.
aunque el ataque retrasado puede dirigirse hacia cualquier objetivo
En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de
dentro del alcance del arma. Si el objetivo se reduce a 0 puntos de vida
hechizo de 5º nivel o superior, el daño se reduce en 1d6 adicionales por
antes de su siguiente turno o si se le impide realizar un ataque en su
cada dos niveles de espacio por encima del 3º.
siguiente turno, el ataque retrasado no ocurre y se pierde.

HONGO DE LA DOOM

Conjuración de segundo nivel GUARDIA DE BABA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Truco de abjuración


Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Componentes: S, M (sombrero de hongo) Rango: Uno mismo
Duración: Instantánea
Componentes: V

Una serie de tenues hongos luminosos brotan de una criatura que puedes Duración: 1 ronda

ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Te cubres de una baba espesa y mágica. Tienes ventaja en la
Constitución o de su cuerpo crecerán 1d8 hongos. Mientras que al
siguiente prueba de habilidad que hagas para escapar de una presa antes
objetivo le crece al menos un hongo, el objetivo está envenenado. El
del comienzo de tu siguiente turno.
objetivo o una criatura a su alcance puede utilizar su acción para eliminar
un hongo. Quitar un hongo causa 1d4 de daño por veneno al objetivo. DESLIZARSE

Transmutación de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Rango: Uno mismo
hechizo de nivel 3 o superior, el daño por veneno infligido al objetivo cuando
se elimina un hongo aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio superior al 2. Componentes: V, M (cenizas de una estatua de madera tuya convertidas en
tinta y utilizadas para dibujar tu retrato, con un valor de al menos 50 po)

SILUETA Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Truco de ilusión Te conviertes momentáneamente en una sombra (una ausencia


Tiempo de lanzamiento: 1 acción de luz con forma humanoide, no la criatura no muerta de ese nombre).

Rango: Toque Puede deslizarse debajo de una puerta, a través del ojo de una cerradura
o a través de cualquier otra pequeña abertura. Todo tu equipo se transforma
Componentes: V, S
contigo y puedes moverte a toda tu velocidad durante la duración del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
hechizo. Mientras estás en esta forma, tienes ventaja en las pruebas de
Creas un juego de sombras contra una pantalla o pared. La superficie
Destreza (Sigilo) realizadas en la oscuridad o con poca luz y eres
puede abarcar hasta 100 pies cuadrados. El número de criaturas que pueden
inmune al daño contundente, perforante y cortante no mágico. Puedes
ver el juego de sombras es igual a tu puntuación de Inteligencia. Las
cancelar este hechizo usando una acción para hacerlo.
figuras sombrías no emiten ningún sonido, pero pueden bailar, correr,
moverse, besarse, luchar, etc.
Si vuelves a tu forma normal mientras estás en un espacio también
La mayoría de las figuras son tipos genéricos (un conejo, un enano).
pequeño para ti (como un agujero de ratón, una tubería de alcantarillado
pero un número de ellos igual a tu modificador de Inteligencia pueden ser
o algo similar), recibes 4d6 de daño de fuerza y eres empujado hacia el
reconocibles como individuos específicos.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 223


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espacio más cercano dentro de 50 pies lo suficientemente grande como


BOLA DE FUEGO SOLITARIA
para contenerlo. Si la distancia es superior a 50 pies, sufres 1d6 de daño
Evocación de segundo nivel
de fuerza adicional por cada 10 pies adicionales recorridos.
Mientras estás en forma de sombra, no puedes hablar ni Tiempo de lanzamiento: 1 acción

manipular objetos, y cualquier objeto que lleves o sostengas no se Alcance: 150 pies
puede dejar caer, usar ni interactuar de otra manera. Además, no Componentes: V, S, M (una vela y una pizca de azufre)
puedes atacar ni lanzar hechizos mientras estás en forma de sombra. Duración: Instantánea

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


Un rayo brillante parpadea desde el dedo que señalas hasta un
hechizo de nivel 3 o superior, puedes apuntar a una criatura voluntaria
punto que elijas dentro del alcance, donde florece con un rugido bajo
adicional que toques por cada nivel de espacio superior al 2.
para envolver a una sola criatura en llamas abrasadoras. Esa criatura
sufre 6d6 de daño por fuego, o la mitad del daño con una tirada de
salvación de Destreza exitosa. La bola de fuego solitaria no enciende
BOLA DE FUEGO DE FUEGO LENTO
otros objetos inflamables.
Evocación de tercer nivel
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizo de 3.er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
Alcance: 150 pies espacio por encima del 2.º.

Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de carbón y azufre)


Duración: Instantánea CANCIÓN DEL BOSQUE

Transmutación de tercer nivel (ritual)


Un rayo brillante parpadea desde el dedo que señala hasta un punto que
elija dentro del alcance, donde lentamente enciende el aire con Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

flogisto. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en Rango: Uno mismo

ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza, Componentes: V, S, M (una hoja seca, arrugada y suelta)
recibiendo 4d6 de daño por fuego si falla, o la mitad de daño si tiene
éxito. Luego, cada criatura recibe la misma cantidad de daño al Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
comienzo de cada uno de sus turnos durante los siguientes dos turnos.
Sintonizas tus sentidos con el mundo natural para detectar cada
Una criatura puede evitar este daño adicional usando una acción para
sonido que ocurre dentro de los 60 pies: el viento que sopla entre
apagar las llamas sobre sí misma. El hechizo enciende objetos inflamables
las ramas, las hojas que caen, los ciervos pastando, los arroyos y
en el área que no se usan ni se transportan.
más. Puedes imaginar claramente la fuente de cada sonido en tu
mente. El hechizo te da temblores en un rango de 10 pies. Además,
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
dependen del oído. Las criaturas que no hacen ruido o que están
espacio por encima del 3º.
mágicamente silenciosas no pueden ser detectadas por el efecto
de este hechizo.
ARDER SIN LLAMA
El canto del bosque funciona sólo en ambientes naturales; falla si se
Truco de ilusión lanza bajo tierra, en una ciudad o en un edificio que aísle al lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de la naturaleza (a discreción del DJ).

Rango: Uno mismo Enfoque ritual. Si gastas tu concentración ritual, el hechizo

Componentes: V También le brinda visión ciega a un alcance de 30 pies.

Duración: 1 minuto
DEVORADOR DE ALMAS

Te cubres con una ilusión que te hace parecer estar en llamas.


Evocación de quinto nivel
Pequeñas llamas lamen y parpadean a lo largo de tus extremidades
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
y rasgos. Tienes ventaja en la siguiente prueba de Carisma
(Intimidación) que hagas contra una Bestia o un Humanoide Rango: Toque

antes de que termine el hechizo. Una vez que hayas usado este hechizo Componentes: V, S

para darte ventaja en una prueba de Carisma (Intimidación) contra una Duración: Concentración, hasta 1 hora.
criatura, no podrás usar este hechizo de esta manera contra esa
Inculcas hambre por la fuerza vital de los demás en un arma que
criatura nuevamente hasta que esa criatura termine un descanso
tocas. Hasta que finaliza el hechizo, el arma emite una luz tenue en un
prolongado.
radio de 30 pies. Además, los ataques con armas realizados con él
causan 2d8 de daño necrótico adicional con cada golpe.
Si el arma aún no es un arma mágica, se convierte en un arma mágica
con una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño.

224 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Como acción adicional, puedes descartar este hechizo y hacer que el arma emita
CANCIÓN DE LA ARAÑA
un estallido de resplandor. Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de
Tiempo de lanzamiento de
30 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la

salvación, la criatura sufre 2d8 de daño necrótico y tú curas la mitad de esos conjuración de nivel 4 : 1 acción

puntos de vida. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y tú no Alcance: 60 pies
te curas. Componentes: V, M (una pata de araña o un pequeño laúd ensartado con
seda de araña)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos.


PERFUME ESPECTRAL

Cantas una melodía aflautada y evocas sombras en


Abjuración de primer nivel
enormes redes en constante crecimiento. El área dentro de un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cubo de 20 pies dentro del alcance está llena de sombras, y el
Rango: Uno mismo área está ligeramente oscurecida y proporciona media cobertura
Componentes: V, S a cualquier criatura dentro. Puedes crear un nuevo cubo de
Duración: 1 hora sombras dentro del alcance cada dos rondas siempre que
mantengas la concentración, en cuyo caso el cubo anterior desaparece 1 ronda después.
Invocas tu conexión con los espíritus y lo espiritual para exudar un aroma espectral
Los cubos pueden superponerse, pero no se produce ningún efecto acumulativo.
similar al que exudan los fantasmales no­muertos. Hasta que finalice el hechizo, cada
Cada criatura que entre en el área o comience su turno en
No­muerto a 30 pies de ti prefiere otros objetivos a ti, a menos que hayas atacado a
el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si
ese No­muerto en el último minuto. Además, si no has realizado ninguna acción
falla la salvación, la criatura queda incapacitada mientras
agresiva contra un No­muerto en el último minuto, tienes ventaja en las pruebas
permanezca en las sombras o hasta que se libere. Una criatura
de Carisma realizadas para influir en los No­muertos que se encuentren a 30
incapacitada por las sombras puede realizar una prueba de Fuerza
pies de ti.
cada asalto contra la CD de salvación de tu hechizo. Si tiene éxito,
ya no estará incapacitado.
PASO DE BÚSQUEDA DE HECHIZOS
Las sombras se pueden eliminar de un solo cubo de 20 pies.

con un hechizo de luz del día.


Conjuración de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres golpeado BÁLSAMO ESPIRITUAL

por un ataque de hechizo o cuando fallas una tirada de salvación contra un


Conjuración de segundo nivel
hechizo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Duración: Instantánea
Cuando el hechizo te golpea, te teletransportas al lanzador del hechizo,
Invocas un espíritu divino o un espíritu de la naturaleza para curar tus heridas y
siempre que el lanzador del hechizo esté dentro del alcance y el hechizo activador
calmar tu mente. Tú y una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance
no te haya dejado incapacitado. Si puedes ver al lanzador de conjuros, apareces en
recuperas una cantidad de puntos de vida igual a tu modificador de habilidad de
un espacio desocupado de tu elección dentro de 5 pies del lanzador de conjuros. Si
lanzamiento de hechizos, y puedes elegir poner fin a la condición de encantado
no puedes ver al lanzador de conjuros, este debe superar una tirada de salvación de
o asustado de cada uno de ustedes.
Inteligencia o aparecerás en el espacio desocupado más cercano a 5 pies del

lanzador de conjuros.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
cada nivel de espacio por encima del 2do.
hechizo de 3er nivel o superior, el alcance del hechizo aumenta en 10 pies por
cada nivel de espacio por encima del 2do.
ECHOAR LOS ALIMENTOS Y EL AGUA

Conjuración de tercer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Echas a perder 45 libras de comida, granos o semillas y 30 galones de agua, cerveza u

otras bebidas potables en el suelo o en contenedores dentro del alcance,

normalmente suficiente para sustentar hasta quince humanoides o cinco corceles

durante 24 horas.

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 225


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La comida se vuelve mohosa, podrida, infestada de alimañas ESPIAR

o licuada. El agua está sucia y huele mal, y cualquier criatura


Truco de adivinación
que consuma la comida o la bebida estará enferma durante las
siguientes 24 horas, moviéndose a la mitad de velocidad y con Tiempo de lanzamiento: 1 acción

desventaja en todas las pruebas de habilidad y tiros de salvación. Alcance: 5 pies

En niveles superiores. Si se lanza en el nivel 4, estropeas hasta 150 libras Componentes: V


de comida y 100 galones de bebida. Si se lanza en el nivel 5, estropeas hasta Duración: 1 minuto

500 libras de comida y 300 galones de bebida.


Creas una abertura interdimensional del tamaño de un catalejo
en un espacio que puedes ver dentro del alcance. Aparece una
apertura similar en un espacio a 120 pies de usted que haya visitado
ROCIAR
en la última hora. Cualquier criatura puede mirar hacia cualquiera
Conjuración de primer nivel
de las aberturas y ver a través de la abertura opuesta como si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estuviera en el espacio de la abertura.
Alcance: Auto (línea de 30 pies)

Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Conjuras un poderoso torrente de agua


en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de
ancho. Cada criatura en la línea debe
realizar una tirada de salvación de Fuerza.
Si falla la salvación, la criatura sufre 3d6
de daño contundente, es empujada hasta 15
pies de distancia de ti en la dirección que sigue la
línea y queda derribada. Con una salvación exitosa, la
criatura recibe la mitad del daño y no es empujada ni derribada.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 1º.

AEROSOL DE VIDRIO

Truco de evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo (cubo de 10 pies)

Componentes: V
Duración: Instantánea

Haces que una lluvia de fragmentos


de vidrio afilados se extienda frente a ti. El
vidrio toma cualquier color o forma que
desees. Cada criatura en un cubo de 10
pies debe superar una tirada de salvación
de Destreza o sufrir 1d4 de daño perforante.
El daño de este hechizo aumenta en 1d4 cuando
alcanzas el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel
17 (4d4).

226 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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ESTABLE controles y tiradas de salvación de Constitución para mantener la


concentración en los hechizos. Una criatura con el rasgo de Olor agudo, o
Transmutación de primer nivel
un rasgo similar que indique que la criatura tiene un fuerte sentido del olfato,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional puede agregar tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos a

Rango: Uno mismo sus pruebas de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) para

Componentes: V, S encontrar el objetivo. Un hechizo para eliminar maldición o magia similar

Duración: 1 minuto finaliza el hechizo antes de tiempo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


Te imbuyes de un equilibrio mágico y seguridad en tus pies. Mientras
hechizo de 3er nivel o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada
dure, tienes ventaja en las pruebas de habilidad y tiros de salvación
nivel de espacio por encima del 2do.
contra ser derribado y en las pruebas de habilidad y tiros de salvación
realizados para escapar de una presa. Además, solo dedicas 5 pies de PUERTA DE TORMENTA
movimiento para levantarte después de estar boca abajo.
Tiempo de lanzamiento de

conjuración de nivel 4 : 1 acción


ROBAR RECUERDOS
Rango: Uno mismo

Encantamiento de 4to nivel Componentes: V, S, M (un trozo de fulgurita)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

Alcance: 60 pies Crepitando con relámpagos, te teletransportas hasta 120 pies a un espacio
Componentes: V, S desocupado que puedes ver. Cada criatura a 5 pies tanto del espacio que
Duración: 24 horas dejaste como de tu nuevo espacio debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Una criatura sufre 1d12 de daño por rayo si falla la salvación
Intentas robar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver
o la mitad de daño si tiene éxito.
dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Si estás luchando contra la criatura, esta tiene ventaja en la tirada de
En cada uno de tus turnos mientras dure, puedes usar tu acción
salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación por 5 o más,
adicional para invocar el rayo y abrir esa puerta de tormenta nuevamente,
sabrá que intentaste acceder a sus recuerdos y no podrá volver a verse
apuntando a un espacio diferente con la puerta cada vez. Si estás al aire
afectado por este hechizo durante 24 horas. Si falla la salvación, robas uno
libre cuando lanzas este hechizo, se desarrolla una tormenta en 1 minuto
de los recuerdos del objetivo durante 24 horas.
y te sigue, y en tales condiciones, el daño del hechizo aumenta a 2d12 y
puedes teletransportarte hasta 240 pies.
Debes especificar el tipo de recuerdo que intentas robar, y debe ser un
único evento que no dure más de 1 minuto, como por ejemplo “el asesinato
del archiduque” o “la contraseña del día para entrar a la casa de los En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio

ladrones”. escondite del gremio”. Si el recuerdo no existe en la mente del de hechizo de nivel 5 o superior, una criatura de tu elección a 5 pies de ti puede

objetivo, el hechizo falla. Si el recuerdo existe, obtienes el recuerdo teletransportarse a través de la puerta contra tormentas contigo. Las criaturas

completo como si lo hubieras experimentado tú mismo, incluidas las que te acompañan no sufren el daño del rayo.

sensaciones que experimentó el objetivo.

MOTA DE TORMENTA
Hasta que finaliza el hechizo, el objetivo no puede recuperar el recuerdo.
Cuando termina el hechizo, el recuerdo regresa al objetivo y ya no puedes Truco de conjuración
recordarlo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 30 pies
Hedor a podredumbre
Componentes: V
Nigromancia de segundo nivel Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas una pequeña mota de magia tormentosa junto a una criatura que
Alcance: 30 pies
puedes ver dentro del alcance. La mota es inmune al daño y no puede ser
Componentes: V, S, M (un gusano vivo) atacada. La próxima vez que un objetivo haga una tirada de ataque
Duración: 1 hora
contra ti, tendrá desventaja en el ataque ya que la mota chispea y truena,

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y que no sea un distrayendo al objetivo. Esa mota luego desaparece. Sólo puedes tener

constructo ni un no­muerto. El objetivo debe superar una tirada de salvación una instancia de este hechizo activa a la vez. Si lo lanzas de nuevo mientras

de Carisma o quedará maldito mientras dure el hechizo. Mientras está maldito, el hechizo anterior aún está activo, ese hechizo termina.

el objetivo apesta a muerte y podredumbre, y nada menos que la magia


puede enmascarar o eliminar el olor. El objetivo tiene desventaja en El hechizo crea una mota adicional cuando alcanzas el nivel 5 (dos

todo el carisma. motas), el nivel 11 (tres motas) y el 17.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 227


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nivel (cuatro motas). Todas las motas pueden flotar sobre un objetivo o Si una criatura arrojada golpea una superficie sólida, la criatura

cada una puede flotar sobre un objetivo diferente, siempre que todos los recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que fue lanzado. Si la
objetivos estén dentro del alcance. Cuando todas las motas han criatura es lanzada contra otra criatura, esa criatura debe superar una

desaparecido, el hechizo termina. tirada de salvación de Destreza contra la CD de salvación de tu hechizo o


sufrir el mismo daño y quedar derribada. Si una criatura arrojada es arrojada
TORMENTA DE ÁNGELES
a otro tornado, luego será arrojada nuevamente hasta 60 pies en una

Conjuración de nivel 9 dirección aleatoria desde ese tornado.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Al comienzo de cada uno de tus turnos, los tornados se mueven hasta 30
Alcance: 60 pies
pies en direcciones aleatorias y pueden afectarte tan fácilmente como a
Componentes: V, S, M (la pluma de un ángel y un diamante con un valor
cualquier otra criatura. Si varios tornados se mueven al mismo espacio, un
de al menos 5000 po)
tornado se mueve al espacio y el otro se mueve a 10 pies del espacio. El
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
hechizo termina antes de tiempo si estás incapacitado o mueres.

Invocas a dos Celestiales con un nivel de desafío de 5 o inferior, que aparecen


en un destello de relámpago dorado en espacios desocupados que puedes
PASO DE TORMENTA
ver dentro del alcance. Cada Celestial desaparece cuando cae a 0 puntos de
vida o cuando termina el hechizo. Conjuración de segundo nivel
Los Celestiales son amigables contigo y tus compañeros. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tira la iniciativa para los Celestiales como grupo, que tiene sus propios
Rango: Uno mismo
turnos. Obedecen cualquier orden verbal que les des (no se requiere
Componentes: V, S
ninguna acción por tu parte), siempre y cuando las órdenes no violen el
Duración: Instantánea
alineamiento de los Celestiales. Si no les das ninguna orden, los Celestiales
se defienden de las criaturas hostiles pero, por lo demás, no toman ninguna Liberas un trueno mientras te teletransportas a un espacio
medida. desocupado que puedes ver a 30 pies de ti. Cada criatura dentro de 5 pies
de tus espacios de origen y destino debe realizar una tirada de
Si tu concentración se rompe, los Celestiales no desaparecen. En salvación de Constitución, sufriendo 2d6 de daño por trueno si falla, o la
cambio, pierdes el control de los Celestiales, y pueden volverse hostiles mitad de daño si tiene éxito.
contigo o ayudarte en sus propios términos, dependiendo de tu alineación
y acciones observables mientras los Celestiales fueron convocados. No En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
puedes descartar un Celestial descontrolado y desaparece 1 hora
hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
después de que lo hayas invocado. espacio por encima del 1.

BOMBARDEAR

LOS HIJOS DE LA REINA DE LA TORMENTA


Evocación de segundo nivel
Conjuración de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Uno mismo
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Componentes: V, S, M (un trozo de marfil tallado en forma de tornado, Duración: Instantánea
valorado en al menos 500 po)
Duración: 1 minuto Corres a toda velocidad por el campo de batalla, liberando
pequeñas ráfagas de magia a quienes pasas. Muévete hasta el
Conjuras hasta tres tornados en el suelo en puntos que puedes ver dentro doble de tu velocidad en línea recta. Este movimiento termina
del alcance. Cada tornado es un cilindro de aire arremolinado de 10 pies de antes si pasas por el espacio de una criatura de tu tamaño,
radio y 30 pies de altura centrado en el punto. deteniendo tu movimiento en un espacio desocupado a 5 pies de esa criatura.
Cada criatura que entre en un tornado por primera vez en un turno o
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
comience su turno en un tornado debe realizar una tirada de salvación de Cada criatura dentro de 5 pies de un espacio al que ingresas durante
Fuerza. En una salvación fallida, una criatura Grande o más pequeña sufre este movimiento debe realizar una tirada de salvación de Destreza,
4d10 de daño contundente y es lanzada hasta 60 pies en una dirección sufriendo 2d4 de daño de fuerza si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
aleatoria y queda derribada. Si falla la salvación, una criatura Enorme o más
grande sufre 4d10 de daño contundente, pero queda inmovilizada hasta el
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
comienzo de su siguiente turno en lugar de ser arrojada. Con una
hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de
salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no es arrojada, espacio por encima del 1.
inmovilizada ni derribada, pero es empujada fuera del tornado a un
espacio desocupado dentro de 5 pies del borde del tornado.

228 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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TIRA DE MADERA LÍMITE SORPRENDENTE

Truco de transmutación Transmutación de segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies Rango: Uno mismo

Componentes: V Componentes: V, S, M (una escala de un dragón pequeño o más pequeño)


Duración: Instantánea
Duración: 1 minuto
Vistes temporalmente a una criatura con la corteza de las plantas cercanas.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y que esté a 10 pies Tus piernas se vuelven elásticas mientras dura. Hasta
de un árbol, arbusto u otra planta no mágica con corteza. La planta no que finalice el hechizo, tu salto de longitud es igual a
puede ser una criatura vegetal. La CA del objetivo aumenta en 2 hasta el tu velocidad al caminar y tu salto de altura es igual a la
comienzo de tu siguiente turno, mientras mueves temporalmente la mitad de tu velocidad al caminar, con o sin carrera. Si
corteza de la planta al objetivo. saltas fuera del alcance de una criatura, el movimiento
no provoca ataques de oportunidad.
OJO ESTIGIO
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
Tiempo de lanzamiento de espacio de hechizo de 3er nivel o superior, tu distancia de salto de longitud

nigromancia de nivel 6 : 1 acción aumenta en 10 pies y tu salto de altura aumenta en 5 pies por cada nivel
de espacio por encima del 2do.
Rango: Uno mismo

Componentes: V, S, M (una cuenta esférica negra)


SWING Y UN MISIL
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Truco de evocación
Creas un globo ocular esférico a partir de una sombra mágica que flota
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando una criatura
justo detrás y encima de tu cabeza. Cuando lanzas este hechizo, y luego
amiga que puedes ver a 30 pies de ti falla una tirada de ataque.
como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que finaliza el
hechizo, puedes hacer que el ojo emita uno de los siguientes efectos: •
Descarga oscura. El ojo Alcance: 30 pies

envía un rayo de energía sombría. Componentes: V

a una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Realiza un ataque Duración: Instantánea

con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el Aprovechas la distracción momentánea que proporciona el ataque
objetivo sufre 2d6 daños por frío y 2d6 daños necróticos. de un aliado y disparas un misil arcano en miniatura al objetivo de tu
• Pulso envenenado. El ojo libera un repugnante, aliado justo cuando el ataque de este falla. Realiza un ataque con
pulso estroboscópico a una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. hechizo a distancia contra el objetivo de tu aliado. Con un impacto, el
Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. objetivo sufre 1d4 de daño de fuerza.
Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 daños por veneno y queda El daño de este hechizo aumenta en 1d4 cuando alcanzas
envenenado hasta el final de su siguiente turno. Nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).

• Centinela de las Sombras. El ojo emite mágicamente perturbadores.

t
pulsos. El ojo interrumpe el siguiente hechizo lanzado a 60 pies de ti
por una criatura hostil antes del comienzo de tu siguiente turno. El
hechizo debe incluirte como objetivo o en su área y debe ser de
nivel 6 o inferior, de lo contrario el ojo no interrumpe el hechizo.
FUELLE DEL TEMPLARIO
Un hechizo interrumpido falla y no tiene ningún efecto. Si el ojo
interrumpe un hechizo, el ojo desaparece y este hechizo termina. • Evocación de segundo nivel

Haz de Umbralidad. El ojo envía un rayo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción


sombra desorientadora a una criatura que puedes ver a 60 pies de ti. Alcance: 15 pies

Componentes: V, S
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o Duración: Instantánea
quedará incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
Tu fe se centra en una breve expresión o grito de guerra, que se
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
extiende desde ti en un radio de 15 pies y causa uno de los siguientes
hechizo de 7º nivel o superior, el daño por frío aumenta en 1d6 y el daño por
efectos de tu elección:
veneno aumenta en 1d8 por cada espacio por encima del 6º. Cuando lanzas
Elevar. Cada criatura amiga dentro del alcance que pueda oírte
este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, el efecto
se coloca mágicamente en posición vertical si está boca abajo y
Centinela de las Sombras del ojo puede interrumpir un hechizo si su nivel
tiene ventaja en la primera tirada de ataque que realiza antes del
es menor o igual al nivel del espacio de hechizo que usaste.
comienzo de tu siguiente turno.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 229


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Ruina. Cada criatura hostil dentro del alcance que pueda oírte debe 1 minuto. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no

realizar una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 2d6 de daño radiante si resulta lacerada. Una criatura lacerada sufre 1d10 de daño cortante al

falla, o la mitad de daño si tiene éxito. comienzo de cada uno de sus turnos y no puede recuperar puntos de vida hasta

que termina la laceración.


Al final de cada uno de sus turnos, una criatura lacerada puede realizar
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 3er nivel o superior, el daño infligido por el aspecto Ruina aumenta una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, la laceración termina.

en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2do. Cuando lanzas este Alternativamente, una criatura puede realizar una acción para detener la
laceración con una prueba exitosa de Sabiduría (Medicina) contra la CD de
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el alcance aumenta
en 5 pies por cada dos niveles de espacio por encima del 2º. salvación de tu hechizo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 7º nivel o superior, el daño (tanto inicial como posterior) aumenta
LA MISERICORDIA DE LOS TEMPLARIOS
en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 6º.

Evocación de segundo nivel


SELECCIÓN DE LENGUA
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura
Transmutación de primer nivel
que puedes ver a 30 pies de ti se reduce a 0 puntos de vida o realiza una tirada

de salvación de muerte. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Alcance: 30 pies Rango: Toque

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un cable pequeño)


Duración: Instantánea Duración: 1 hora

Tu oración rápida previene la catástrofe. El objetivo recupera 1 punto de vida. El La lengua de una criatura que tocas se transforma en una llave esquelética

efecto desencadenante es una tirada de salvación contra muerte, el objetivo larga y delgada, pero aún carnosa. Mientras dura, el objetivo puede usar

recupera el punto de vida inmediatamente, incluso si la tirada de salvación es la su lengua transformada para abrir cerraduras y desarmar trampas como si su lengua

tercera tirada de salvación contra muerte fallida del objetivo. fuera un conjunto de herramientas de ladrones. El objetivo es competente en el uso

de su lengua en este
REFLEXIÓN TEMPORAL forma.

Transmutación de octavo nivel En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres el objetivo de un de hechizo de nivel 4 o superior, el objetivo duplica su bonificación de

hechizo o ataque que solo te ataca a ti. competencia cuando usa su lengua para abrir cerraduras y desarmar
trampas. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel
Rango: Uno mismo
7 o superior, el objetivo tiene ventaja en sus pruebas para abrir cerraduras y
Componentes: V, S, M (un espejo pequeño)
desarmar trampas con su lengua.
Duración: Instantánea

Enrollas hebras de tiempo alrededor de tu cuerpo, copiando el momento en que DIENTE DEL WYRM

el ataque o hechizo te afecta. El ataque o hechizo te afecta de forma


Nigromancia de segundo nivel
normal. Al comienzo de tu siguiente turno, una copia del ataque o hechizo se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
refleja en el atacante o lanzador del hechizo, usando la tirada de ataque, las CD
Rango: Toque
del hechizo y estadísticas similares del ataque o hechizo original.
Componentes: V, S, M (un diente de dragón)

Si la criatura que realizó el ataque desencadenante o lanzó el hechizo Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

desencadenante ya no es un objetivo válido, como si murió o está fuera de alcance, Tu toque abre una herida mágica en una criatura que intentas tocar. Realiza un
el ataque o hechizo copiado falla. ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo

sufre 1d4 de daño necrótico. Hasta que finalice el hechizo, el objetivo sufre daño
TRILLA EL CAMPO DE BATALLA
necrótico al comienzo de cada uno de sus turnos. El daño necrótico aumenta en

Conjuración de 6to nivel 1d4 en cada asalto posterior, causando 2d4 de daño necrótico en el primer

Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno del objetivo después de ser golpeado, 3d4 en el segundo turno del objetivo

después de ser golpeado, y así sucesivamente.


Alcance: Automático (cono de 60 pies)

Componentes: V, S, M (trigo bañado en sangre de gigante)


Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de
Duración: Instantánea
salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo termina. Un hechizo de
Creas una cuchilla mágica para trillar que gira y crece a medida que sale volando restauración menor lanzado sobre el objetivo también finaliza el hechizo.
de ti. Cada criatura en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de salvación

de Destreza. Si falla la salvación, la criatura sufre 6d10 de daño cortante y es

lacerada durante

230 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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CORPOREALIDAD COMERCIAL TRANSMOGRIFICACIÓN

Transmutación de 4to nivel Tiempo de lanzamiento de

Tiempo de lanzamiento: 1 acción transmutación de nivel 7 : 1 acción

Alcance: 60 pies Rango: Uno mismo

Componentes: V, S, M (un diente de fantasma) Componentes: V, S, M (un trozo de carne de un demonio o una pluma de

Duración: Concentración, hasta 1 minuto. un celestial, cualquiera de los cuales vale al menos 50 po)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos.


Una criatura fantasmal que puedes ver dentro del alcance se vuelve
sólida y más realista. Si el objetivo no tiene el rasgo de Movimiento Elevas tu cuerpo a una forma superior. Cuando lances el hechizo,
Incorporal, el hechizo falla. elige tres de las formas que se describen a continuación e indica cuál
El objetivo debe superar una tirada de salvación de de los efectos ocurrirá primero. Mientras dure el hechizo, puedes usar una
Constitución o volverse corpóreo a medida que tú te vuelves incorpóreo. acción adicional para cambiar una de tus elecciones por una no utilizada,
Mientras dura, el objetivo pierde su rasgo de Movimiento o para hacer una nueva elección cuando finalice la actual. El hechizo
Incorpóreo y cualquier resistencia que tenga al daño de termina cuando su duración expira o cuando gastas todos los usos
ácido, frío, fuego, relámpagos y truenos, así como cualquier disponibles de la tercera forma que adoptas.
resistencia que tenga al daño contundente, perforante y cortante
de ataques no mágicos. Hasta que finalice el hechizo, obtienes Alas. Te brotan alas de los hombros y ganas una velocidad de
el rasgo de Movimiento Incorporal y las resistencias que vuelo de 60 pies. Las alas pueden ser parecidas a las de un murciélago
el objetivo perdió. o emplumadas.

Arma de aliento. Obtienes un arma de aliento de uno de estos


tipos de tu elección: ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Puedes usar
una acción para desatar tu arma de aliento en una línea de 15 pies
y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea sufre 8d6 de daño del tipo
elegido, o la mitad

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 231


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mucho daño con una tirada de salvación de Destreza exitosa. MANTENIMIENTO DE LA TUNDRA

El arma de aliento se considera un ataque mágico. Puedes usar esta


Evocación de quinto nivel
habilidad hasta tres veces y caduca después del tercer uso.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Extremidades. De tu cuerpo brotan apéndices que se asemejan a Rango: Toque

tentáculos, patas de araña, pinzas o cualquier otra cosa que elijas. Componentes: V, S, M (un puñado de nieve o hielo)
Elija daño cortante, contundente o perforante; Puedes usar una Duración: Instantánea

acción para realizar dos ataques con armas cuerpo a cuerpo con tus
El hielo mágico se propaga rápidamente desde un punto que
nuevas extremidades, y cada ataque inflige 2d12 de daño del tipo
tocas, extendiéndose en una línea de 60 pies de largo y 20 pies
elegido. Eres competente con estas armas y tienen propiedades de
de ancho. Cada criatura atrapada en el camino del hielo debe
alcance y delicadeza.
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación, la
Luz radiante. Emites luz en un radio de 10 pies.
criatura sufre 5d8 de daño por frío y queda retenida por el hielo.
La luz puede provenir de un halo, de llamas
Con una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad del daño y no
fantasmales, de tus ojos o de cualquier otra fuente que está restringida. Luego la línea se vuelve terreno difícil durante 10 minutos.
elijas. La luz causa daño necrótico, de fuego o radiante a tu elección.
Una criatura retenida por el hielo debe realizar una
Una criatura que atraviesa la luz en su turno o que
tirada de salvación de Constitución al comienzo de cada uno
finaliza su turno en la luz sufre 2d10 de daño del tipo
de sus turnos, sufriendo 1d8 de daño por frío si falla. Una criatura
elegido, o la mitad de daño con una tirada de salvación
restringida por el hielo puede usar su acción para realizar una prueba
de Constitución exitosa. Una criatura sufre este daño sólo
de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si tiene éxito,
una vez por turno.
ya no estará restringido. Si una criatura permanece retenida por el
Regeneración. Recuperas 10 puntos de vida al comienzo de tu
hielo durante tres de sus turnos, queda petrificada al comienzo del
turno. Puedes usar esta habilidad hasta tres veces y caduca después
cuarto turno, convirtiéndose en una escultura de hielo.
del tercer uso.
Poder abrumador. Cuando golpeas a un objetivo con un ataque

Ud.
con arma, el objetivo sufre 2d8 de daño de fuerza adicional y debe
superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará derribado.

Presencia aterradora. Como acción, elige cualquier cantidad de PATITO FEO


criaturas a 30 pies de ti que puedan verte. Cada uno de ellos debe
Encantamiento de segundo nivel
superar una tirada de salvación de Sabiduría o te tendrá miedo durante
1 minuto. Una criatura asustada de esta manera puede repetir la Tiempo de lanzamiento: 1 acción

tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando Alcance: 30 pies

el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de Componentes: V, S, M (un fragmento de espejo)
una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a tu Duración: Concentración, hasta 1 hora.
presencia aterradora durante las siguientes 24 horas. Puedes usar esta
Una criatura de tu elección dentro del alcance debe realizar una
habilidad hasta tres veces y caduca después del
tirada de salvación de Carisma. En caso de una salvación fallida,
tercer uso.
el objetivo tiene desventaja en todas las pruebas de Carisma que
realiza y cualquiera con quien habla le es indiferente mientras dure.
Si el objetivo tiene éxito en una prueba de Carisma mientras está
bajo el efecto de este hechizo, puede realizar una nueva tirada
de salvación para superar el efecto.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 3er nivel o superior, puedes afectar a un objetivo adicional por
cada nivel de espacio usado por encima del 2do.

TORMENTA UMBRAL

Nigromancia de nivel 9

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 120 pies

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Creas un canal hacia una región del Plano de las Sombras que es
hostil a la vida y el orden. Una tormenta de oscuridad, furiosa

232 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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la entropía llena una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto CAUSAS NO NATURALES
que puedes ver dentro del alcance. Cualquier criatura que comience su
turno en la tormenta o entre en ella por primera vez en su turno sufre 6d8 Nigromancia de 4to nivel

de daño necrótico y gana un nivel de agotamiento; una tirada de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción

de Constitución exitosa reduce a la mitad el daño y evita el agotamiento. Alcance: 120 pies

Componentes: V, S
Puedes usar una acción adicional en tu turno para mover el área de Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
la tormenta 30 pies en cualquier dirección.
Haces que los espíritus vengativos de los asesinados injustamente
SIFÓN MUERTO NO MUERTO se manifiesten en una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto
que elijas dentro del alcance. La esfera de los espíritus se extiende
Nigromancia de segundo nivel
por las esquinas y dura hasta que termina el hechizo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando una criatura entra al área del hechizo por primera vez
Alcance: 30 pies vez en un turno o comienza su turno allí, esa criatura debe realizar
Componentes: V, S una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura
Duración: Instantánea sufre 3d6 de daño por frío y 3d6 de daño necrótico y tiene desventaja en
las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Un No­muerto que puedas ver dentro del alcance debe superar una
Con una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del daño y no tiene
tirada de salvación de Sabiduría o sufrir un daño radiante igual a 2d8 + tu
desventaja en las tiradas de ataque.
modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Recuperas puntos
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
de vida iguales a esa cantidad.
hechizo de 5º nivel o superior, el daño por frío o el daño necrótico (tu
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 4º.
de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
de espacio por encima del 2do.

Aullido desconcertante
UNIENDO SIGILO

Nigromancia de primer nivel


Ilusión de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo (radio de 15 pies)
Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies)
Componentes: V, M (un bigote o una pizca de pelaje de una Bestia no muerta)
Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.


Duración: Instantánea

Proyectas un símbolo de tu fe, tu organización, tu causa o algún otro


Desatas un grito impío. Cada criatura hostil a menos de 15 pies de ti
símbolo que tenga significado para ti y tus aliados. El símbolo aparece en
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada
la armadura, el escudo o el casco o encima de la cabeza de cada criatura
hasta el final de su siguiente turno. Mientras está asustada por este
amiga de tu elección dentro de un radio de 10 pies de ti, incluido tú, y
hechizo, una criatura debe realizar la acción Dash y alejarse de ti por la
arroja una luz tenue en un radio de 5 pies. Hasta que finalice el hechizo,
ruta más segura disponible en su turno, a menos que no haya ningún
cada objetivo puede usar su reacción para provocar uno de los
lugar donde
siguientes efectos. Luego, el símbolo desaparece del objetivo,
mover.
finalizando el hechizo sobre esa criatura. • Resolver. Cuando falla
una tirada de salvación, el objetivo puede DESARROLLAR EL FANTASMA

Nigromancia de tercer nivel


usa su reacción para repetir la tirada de salvación y debe usar la nueva
tirada. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies
• Retiro. Cuando es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, el
Componentes: V, S
El objetivo puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de
Duración: 1 minuto
su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

• Venganza. Cuando recibe daño de un ataque Un rayo pálido y fantasmal surge de tu dedo hacia un No­muerto o una
o hechizo, el objetivo puede usar su reacción para hacer que el criatura con el rasgo de Movimiento Incorpóreo que puedes ver
atacante o lanzador del hechizo desencadenante reciba un daño dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
radiante igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. de Constitución, sufriendo 4d6 de daño radiante si falla, o la mitad de

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de daño si tiene éxito. Si el objetivo tiene el rasgo de Movimiento Incorpóreo

hechizo de nivel 3 o superior, el alcance del hechizo aumenta en 5 pies por y falla la tirada de salvación, queda marcado con magia que desenreda

cada dos niveles de espacio por encima del 1. lentamente su cuerpo espectral mientras dura.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 233


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haz una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una


criatura sufre 5d10 de daño contundente y 5d10 de daño radiante y
queda derribada. Con una salvación exitosa, una criatura recibe
la mitad del daño y no queda derribada.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies.
Si golpeas la esfera contra una criatura, esa criatura debe realizar
una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación, la
criatura sufre 2d10 de daño contundente y 2d10 de daño radiante
y queda derribada. Con una salvación exitosa, la criatura recibe
la mitad del daño y no queda derribada. La esfera deja de moverse
sólo si la embistes contra una criatura Enorme o más grande, pero
una criatura puede ser afectada por la esfera sólo una vez en cada
uno de tus turnos, independientemente de cuántas veces hagas
rodar la esfera hacia ella.
Cuando mueves la esfera, puedes hacer que pase por encima de
barreras de hasta 10 pies de alto y salte sobre fosos de hasta 20
pies de ancho.

ESPÍRITU ELEVADOR

Conjuración de nivel 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo (radio de 15 pies)

Componentes: V, S, M (un recuerdo preciado)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

Conjuras el espíritu de un ser querido o de un antepasado perdido


para proteger tu mente del daño. El espíritu exuda una sensación de
tranquilidad y tranquilidad. Hasta que finalice el hechizo, cada criatura
amiga que se encuentre a 15 pies de ti, incluido tú, no puede
asustarse y tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 6.º nivel o superior, el radio aumenta en 5 pies por cada espacio
de hechizo por encima del 5.º. Si usas un espacio de hechizo de nivel 7
Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo marcado debe o superior, la duración es de 1 hora. Si usas un
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación,
sufre 2d6 daños radiantes. Con una salvación exitosa, el hechizo termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 3er nivel o superior, el daño (tanto inicial como posterior para
un objetivo marcado) aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima
ESPÍRITU ELEVADOR, UN HOMENAJE
A DAVID HANSON
del 3er.
Por Chad Hanson
LUNA IMPARABLE
El día que planeaba escribir mi hechizo, me desperté con una
Conjuración de nivel 9 llamada diciéndome que mi papá había muerto. Papá no era un

Tiempo de lanzamiento: 1 acción jugador, pero con su amor por los westerns creo que habría
entendido el deseo de aventuras y hazañas atrevidas.
Alcance: 120 pies
“Amigo mío, no sé qué más le dejaré a mi hijo, salvo si le he
Componentes: V, S, M (una talla en piedra de una luna y un trozo de
dejado el amor por la lengua, por la literatura, el gusto por
mantequilla)
Homero, por los poetas, por las personas que han
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
contado nuestra historia... y por ' "nuestro", me refiero a
Creas una esfera de roca lunar de 15 pies de diámetro que se la historia de la humanidad, entonces tendrá suficiente
estrella en un espacio desocupado que puedes ver dentro del legado". Louis L'Amour, Los dioses solitarios
alcance y dura todo el tiempo. Cada criatura dentro de 10 pies de
Te extrañaremos, papá. Serás recordado.
ese espacio cuando creas la esfera por primera vez debe

234 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Espacio para hechizos de noveno nivel, la duración es de 8 horas. Usar un La criatura no te afecta. Sin embargo, si la criatura muere o se
espacio de hechizo de nivel 7 o superior otorga una duración que no requiere transforma mientras estás fusionado con ella, eres expulsado al
concentración. espacio desocupado más cercano, caes boca abajo y sufres 25 de
daño contundente y 25 de daño necrótico.
DECLARACIÓN
LA VALEDICCIÓN VIRTUOSA DE VARINA
Evocación de segundo nivel
Evocación de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando una criatura
Alcance: 30 pies
que no es un constructo o un no­muerto cae a 0 puntos de vida dentro de 60
Componentes: V
pies de ti.
Duración: Instantánea
Alcance: 60 pies
Dices una frase corta, permitiendo momentáneamente que tu
Componentes: V, S
patrón se exprese a través de ti en una exhibición aterradora.
Duración: Instantánea
Tus pupilas se vuelven blancas y tu cuerpo adquiere otras
manifestaciones menores propias de tu patrón, como alas Haces que el espíritu de una criatura moribunda aparezca brevemente
demoníacas, tentáculos retorcidos, pelaje multicolor y similares. en un destello de luz sagrada. Cada criatura de tu elección dentro de 10
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance que puedan verte y oírte. pies del objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura sufre 2d6 daños radiantes y queda
cegada hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación
Si falla la salvación, el objetivo sufre 3d8 de daño psíquico y queda
asustado hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no queda cegada.
exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no se asusta. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima del 1º.
hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
espacio por encima del 2do.
ESPÍRITUS VENGANTES

V
Conjuración de nivel 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 120 pies

DESAPARECER DENTRO Componentes: V, S

Transmutación de tercer nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura Invitas a espíritus despreciados a vengarse de una criatura que puedes
de tu tamaño o mayor se mueve a un espacio dentro de 5 pies de ti. ver dentro de tu alcance. El objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Carisma. Si falla la salvación, el objetivo sufre 8d8
Rango: Toque de daño psíquico y te tiene miedo hasta que termina el hechizo.

Componentes: V, S Con una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no
Duración: 1 ronda se asusta. Si el objetivo tiene una puntuación de Carisma de 2 o
menos, el hechizo falla.
A medida que se acerca una criatura de tu tamaño o mayor,
mágicamente entras en ella, fusionándote a ti mismo y a todo el PENSAMIENTOS VENENOSOS
equipo que llevas con la criatura hasta el comienzo de tu siguiente
Nigromancia de tercer nivel
turno. Una criatura hostil debe superar una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sabiduría para evitar el efecto. Al comienzo de tu siguiente turno,
Rango: Uno mismo
emerges del objetivo a un espacio desocupado a 5 pies del
objetivo. Componentes: V, S, M (la lengua de un áspid)

Mientras estás fusionado con el objetivo, nada de tu presencia. Duración: 1 hora

permanece visible o detectable de otro modo por los sentidos no


Proteges tu mente con veneno psíquico. Hasta que finalice el hechizo,
mágicos. No puedes ver lo que ocurre fuera del objetivo y
cada vez que una criatura intenta leer o detectar tus pensamientos,
cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para
hablar contigo usando telepatía, influir en tus sueños o percibirte a
escuchar sonidos fuera de él tiene desventaja. Sigues siendo consciente
través de sensores mágicos de visión, debe realizar una tirada de
del paso del tiempo, pero no puedes moverte ni lanzarte hechizos
salvación de Inteligencia, sufriendo 4d10 de daño por veneno si
mientras estás fusionado.
falla. salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
La criatura con la que te fusionas es consciente de tu presencia y
puede moverse y realizar acciones con normalidad. Daño al

CAPITULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 235


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ASALTO VERBAL En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
Evocación de 4to nivel
cada nivel de espacio por encima del 2do.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Uno mismo (cono de 30 pies) VISIONES DEL HOGAR

Componentes: V, S Ilusión de tercer nivel


Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Pronuncias palabras de poder mezcladas con energía psíquica Alcance: 60 pies


mortal. Cada criatura en un cono de 30 pies debe realizar una tirada Componentes: V, S
de salvación de Inteligencia. Si falla la salvación, la criatura sufre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
8d6 de daño psíquico y queda aturdida hasta el final de su siguiente
Manifiestas un recordatorio ilusorio de tu hogar para consolar a tus
turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no
aliados o distraer a tus enemigos. Elige hasta tres criaturas que puedas
queda aturdida.
ver dentro del alcance. Cada objetivo se ve afectado de manera diferente,
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
dependiendo de si es amigo u hostil hacia ti.
hechizo de 5º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
Amigable. Mientras dura, cada objetivo tiene ventaja en las tiradas
espacio por encima del 4º.
de salvación contra estar asustado, y puede usar su reacción una vez
antes de que termine este conjuro para poner fin a su condición de
CABALLETE DE VID
ceguera, ensordecimiento o envenenamiento.
Conjuración de segundo nivel (ritual)
Hostil. Cada objetivo debe tener éxito en una salvación de Sabiduría.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos arrojarlo o ser provocado por visiones de su hogar en peligro.
Alcance: 30 pies Mientras dura, cada objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación

Componentes: V, S, M (un trozo de vid verde de 1 pulgada que se consume en contra estar asustado. Además, puedes usar una acción adicional en

el casting) cada uno de tus turnos siguientes para infligir 2d6 de daño psíquico a
Duración: 1 hora uno de estos objetivos. Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo
hostil puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito,
Haces que una enredadera brote del suelo y se arrastre por una
el hechizo termina en ese objetivo.
superficie o se eleve en el aire en una dirección elegida por ti. La

enredadera debe brotar de una superficie sólida (como el suelo o una


En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
pared) y es lo suficientemente fuerte como para soportar 600 libras de
hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
peso en toda su longitud, que puede ser una cantidad de pies de hasta
cada espacio de hechizo por encima del 3.
5 veces su nivel de lanzamiento de hechizos. La enredadera se
derrumba inmediatamente si se excede ese límite de 600 libras. Una
VÓRTICE DE VAPOR
enredadera que se derrumba por el peso o el daño se desintegra
Evocación de tercer nivel
instantáneamente.
La enredadera tiene muchos brotes pequeños, por lo que se puede Tiempo de lanzamiento: 1 acción

trepar con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 5. Tiene CA 8, Alcance: 60 pies
puntos de vida iguales a 5 × tu nivel de lanzamiento de hechizos y un Componentes: V, S
umbral de daño de 5.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Enfoque ritual. Si gastas tu enfoque ritual, la vid es permanente hasta
que sea destruida o disipada.
Un remolino de vapor caliente en un cilindro de 5 pies
de radio y 15 pies de alto estalla en el espacio de una criatura
DESLIZAMIENTO DE LA VISIÓN grande o más pequeña que puedas ver dentro del alcance.
Encantamiento de segundo nivel El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Si falla la salvación, el objetivo sufre 3d6 daños por fuego y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
queda inmovilizado mientras dure. Con una salvación exitosa,
Alcance: 60 pies
el objetivo recibe la mitad del daño y no queda restringido. Al
Componentes: V, S final de cada uno de los turnos del objetivo, este debe realizar
Duración: Instantánea otra tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación,
sufre 3d6 daños por fuego y permanece inmovilizado. Con una
Haces que la visión de hasta tres criaturas que puedes ver dentro del
salvación exitosa, no sufre ningún daño y escapa del vórtice a
alcance se vuelva borrosa, se deslice y se agite de una manera
un espacio desocupado a 5 pies del vórtice.
nauseabunda. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación
Hasta que finalice el hechizo, si el vórtice no restringe a una
de Constitución o quedará cegado hasta el final de su siguiente turno.
criatura, puedes usar una acción adicional para moverla hasta 20 pies.
Una criatura que falla la tirada de salvación por 5 o más también queda
Si embistes el vórtice contra una criatura, esa criatura
envenenada durante 1 minuto.

236 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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debe realizar la tirada de salvación de Destreza con una CD igual al daño del
DESPERTAR EXTRAÑO
vórtice, quedando restringido en una salvación fallida como de costumbre,
Conjuración de nivel 5
y el vórtice deja de moverse. Cuando mueves el vórtice, puedes dirigirlo
sobre barreras de hasta 5 pies de altura, colocarlo al nivel del suelo sobre Tiempo de lanzamiento: 1 acción

pozos de hasta 10 pies de profundidad y deslizarlo sobre la superficie de Alcance: 300 pies
aguas tranquilas.
Componentes: V, S
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Duración: Instantánea

hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 (tanto inicial como


Creas una ola de agua que se precipita en una línea de 30 pies y 10 pies
posterior) por cada nivel de espacio por encima del 3º.
de ancho desde un punto que puedes ver dentro del alcance.
Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.

W. En una salvación fallida, una criatura sufre 8d8 de daño contundente, es


empujada hasta 15 pies en la dirección siguiente a la línea y queda derribada.
Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no es
OLA DE PUTREFACCIÓN empujada ni derribada.
Si lanzas este hechizo en un punto de agua independiente que tiene al
Nigromancia de sexto nivel
menos 20 pies de profundidad, la línea tendrá 60 pies de largo, y cualquier
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vehículo acuático en la línea tiene un 30 por ciento de posibilidades de
Alcance: Automático (cono de 60 pies)
volcar si es grande o más pequeño y un 15 por ciento de probabilidad
Componentes: V, S, M (un hueso marchito)
de volcar. Porcentaje de posibilidades de volcar si es enorme.
Duración: Instantánea
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con un espacio de

Desatas una ola de energía necrótica putrefacta en un cono de 60 pies. hechizo de 6.º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 y la posibilidad
Cada criatura en el área debe hacer una de que un vehículo acuático vuelque aumenta en un 5 por ciento por cada

Tiro de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre nivel de espacio por encima del 5.º.

8d6 de daño necrótico y sufre una enfermedad putrefacta hasta


POZO DE MISILES CONGELADOS
que se cura o hasta que finaliza un descanso prolongado. Con una
salvación exitosa, la criatura sufre la mitad del daño y no sufre ninguna Conjuración de segundo nivel
enfermedad. Una criatura afligida por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Esta enfermedad no puede recuperar puntos de vida.
Alcance: 30 pies
Este hechizo induce una enfermedad mágica en el objetivo que no
Componentes: V, S, M (un trozo de cuarzo tallado en forma de copo de
puede curarse con la mayoría de los efectos que eliminan o mejoran
nieve)
enfermedades. Un hechizo de restauración o curación mayor lanzado sobre el
Duración: 1 minuto
objetivo elimina esta enfermedad mágica.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Aparece una pequeña nube arremolinada de hielo y nieve que flota en

hechizo de 7º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance.
espacio por encima del 6º. La nube ocupa ese espacio y emite un leve frío en el aire que la rodea,
pero por lo demás no se distingue excepto por una pequeña ráfaga de nieve.
PICO DE PESO

Truco de transmutación Cuando lanzas este hechizo, puedes designar cualquier cantidad de
criaturas que puedas ver que son capaces de interactuar con la nube.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mientras esté a 5 pies de la nube, una criatura designada puede
Rango: Toque
usar una acción adicional para alcanzar la nube, sacar una jabalina
Componentes: V, S
de hielo mágico y arrojarla a un objetivo a 60 pies. La criatura que
Duración: Instantánea
lanza la jabalina es competente con la jabalina y realiza una

Envuelves tu mano en una luz violeta y aumentas la atracción de gravedad tirada de ataque usando su modificador de Fuerza o Destreza (a

sobre una criatura que tocas. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo elección de la criatura).

contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una Con un impacto, la jabalina causa 2d6 daños por frío y la

armadura pesada o es Grande o más grande. Con un golpe, el objetivo velocidad del objetivo se reduce en 10 pies hasta el final de su
Siguiente turno.
sufre 2d4 de daño contundente y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el
comienzo de su siguiente turno, ya que su propio peso tira de él. La nube dura mientras dure o hasta seis jabalinas heladas.
han sido arrancados de él.

El daño del hechizo aumenta en 2d4 cuando llegas al 5º En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

nivel (4d4), nivel 11 (6d4) y nivel 17 (8d4). hechizo de 3.er nivel o superior, el daño infligido por la jabalina en un golpe
aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2.º.

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 237


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látigo 60 pies sin golpear nada, permanece flotante, balanceándose


en el aire durante todo el tiempo y puede ser arrastrado por
Evocación de primer nivel
el viento predominante.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando termina el hechizo, el objetivo cae al suelo y sufre
Alcance: 60 pies daño por caída como de costumbre. Este hechizo no tiene efecto
Componentes: V, S contra una criatura con velocidad de vuelo.
Duración: Instantánea
ALAS DE RETRIBUCIÓN
Creas un sonido como el de un látigo restallando junto a
Evocación de tercer nivel
una criatura amiga y una criatura hostil que puedes ver dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del alcance. Estimulado por el repentino chasquido del sonido,
el objetivo amigo tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque Rango: Uno mismo

o salvación que realice antes del comienzo de su siguiente turno. Componentes: V, S

Sorprendido por el sonido, el objetivo hostil debe realizar una Duración: Instantánea

tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación, el objetivo


Alas de luz brotan momentáneamente de tu espalda. Vuelas
sufre 2d10 de daño por trueno y no puede reaccionar hasta el
hasta 60 pies y aterrizas en un espacio desocupado que puedes
comienzo de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, el
ver. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
objetivo recibe la mitad del daño y aún puede reaccionar.
Cuando aterrizas en tu destino, cada criatura hostil a
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
10 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.
hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de
Si falla la salvación, la criatura sufre 6d6 de daño radiante y queda
espacio por encima del 1º.
derribada. Con una salvación exitosa, una criatura recibe la
mitad del daño y no queda derribada.
ALIENTO QUE SE MARCHA

Truco de nigromancia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Haces que el aliento de una criatura se vuelva


aterradoramente horrible. El objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de Carisma o sufrirá 1d6 daños por veneno
y tendrá desventaja en la siguiente prueba de Carisma que realice
para influir en otra criatura antes de que termine el hechizo.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando llegas al 5º
nivel (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

VIENTO

Transmutación de 4to nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Toque

Componentes: V, S, M (una pizca de plumón de


codorniz)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Se forma una ráfaga de aire debajo de una criatura que puedes


ver dentro del alcance, lanzándola al aire. Si el objetivo no está
anclado al suelo de alguna manera, se lanza hasta 60 pies
en el aire. Puede realizar una tirada de salvación de
Destreza para agarrarse a un objeto fijo al que pueda
alcanzar, evitando así el lanzamiento.
Si se encuentra algún objeto sólido (como un
techo) en el camino hacia arriba, el objetivo golpea el
objeto y sufre daño por caída como si hubiera caído a la
misma distancia. Si el objetivo alcanza la altura total de

238 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de pesar menos de 2 libras y no medir más de 1 pie en ninguna dimensión.

hechizo de 5º nivel o superior, el daño aumenta en 2d6 y el radio aumenta Si el objeto que tocas es un recipiente, el contenido que contiene se

en 5 pies por cada dos niveles de espacio por encima del 3º. derrama a medida que el recipiente se disuelve. Este hechizo no tiene
ningún efecto sobre objetos hechos al menos parcialmente de mithril
o adamantino, y no tiene ningún efecto sobre un objeto sostenido,
Castigo marchito usado o transportado por otra criatura.

Nigromancia de primer nivel


PALABRA DE ADVERTENCIA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento de
Rango: Uno mismo
Abjuración de 3er nivel : 1 acción
Componentes: V
Alcance: 30 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Componentes: V, S
Tu arma irradia una energía terrible que potencia el próximo golpe que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
hagas con ella. La próxima vez que golpees con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo durante la duración de este hechizo, tu ataque inflige Usas el nombre de una criatura para limitar su voluntad, reduciendo

1d6 de daño necrótico adicional. su efectividad contra ti. Elige una criatura que puedas ver dentro del

Si el objetivo de ese ataque era una criatura, debe realizar una tirada alcance. Debes pronunciar al menos un nombre al que el objetivo

de salvación de Constitución exitosa o sufrir 1d6 de daño necrótico al responderá o con el que se identifique, aunque no es necesario que

comienzo de cada uno de sus turnos durante 1 minuto, pudriéndose conozcas su idioma. El nombre no puede ser vago, como “ogro”, pero no

su carne alrededor de la herida. Una criatura afectada puede repetir la tiene por qué ser el nombre real de la criatura. Por ejemplo, el nombre

tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el de la leyenda local "Ol' Gold Eye" para un ogro con un ojo falso dorado

efecto si tiene éxito. El efecto de descomposición también termina si la puede ser suficiente, si el objetivo se identifica a menudo como tal, si

criatura afectada recibe curación mágica. el objetivo está acostumbrado a responder al nombre, o si el nombre
es utilizado regularmente por otros para definir el objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
hechizo de 2.º nivel o superior, el daño adicional infligido por el impacto del
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. En
arma aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1.º.
caso de una salvación fallida, tiene desventaja en las tiradas de ataque
El daño necrótico posterior no aumenta.
contra ti, y tú tienes ventaja en las tiradas de salvación contra sus

PASEO POR EL BOSQUE hechizos y habilidades hasta que el hechizo termine.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


Transmutación de tercer nivel
hechizo de nivel 4 o superior, puedes permitir que una criatura amiga se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
incluya en los beneficios de este hechizo contra el objetivo por cada nivel de
Rango: Toque
espacio por encima del 3. Tú y cada una de las criaturas amigas que quieras
Componentes: V, S, M (una ramita del árbol de una dríada) incluir deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando lances este hechizo.
Duración: Concentración, hasta 1 hora.

Tocas a una criatura dispuesta. El terreno difícil compuesto de plantas


OLEAJE DE HERIDA
no mágicas no le cuesta al objetivo movimiento adicional.
Además, el objetivo puede atravesar plantas no mágicas sin ser Nigromancia de segundo nivel
frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, espinas o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
peligros similares.
Alcance: 60 pies

Componentes: V, S
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de Duración: Instantánea
hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por
Hablas una palabra profana, lo que hace que las heridas de las criaturas
cada nivel de espacio por encima del 3.
cercanas empeoren. Elige hasta dos criaturas que puedas ver dentro

PALABRA DE DESHACER del alcance y que no tengan todos sus puntos de vida. Cada objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 2d8
Truco de transmutación
de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Si dices el
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto nombre de un objetivo como parte del lanzamiento de este hechizo, y
Rango: Toque el objetivo falla la tirada de salvación, ese objetivo también queda aturdido
Componentes: V, S, M (un cincel) hasta el final de su siguiente turno.
Duración: Instantánea
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de

Este hechizo destruye un objeto diminuto y no mágico que tocas, como hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
espacio por encima del 2do.
una llave, una daga o una jarra. El objeto debe

CAPÍTULO 5 DESCRIPCIONES DE HECHIZOS 239


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NAUFRAGIO ZONA DE RESPLANDOR

Evocación de quinto nivel Abjuración de quinto nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando tú o una criatura

Alcance: 60 pies amiga que puedes ver dentro de 30 pies de ti es objetivo de un ataque,
hechizo u otro efecto que causa una enfermedad o causa daño necrótico.
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Alcance: Uno mismo (esfera de 30 pies de radio)
Aparece una docena de puños espectrales gigantes y golpean criaturas,
Componentes: V, S
estructuras y objetos en un cubo de 10 pies centrado en un punto
Duración: 1 ronda
que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura en el área debe
realizar una tirada de salvación de Fuerza, recibiendo 10d6 de Tu magia radiante te cubre a ti y a tus aliados, evitando la
daño contundente si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Una corrupción y la putrefacción. Cada criatura amiga de tu elección dentro
criatura hecha de material inorgánico como piedra, cristal o metal tiene de un radio de 30 pies de ti tiene resistencia al daño necrótico y es inmune
desventaja en esta tirada de salvación. a las enfermedades hasta el final de tu siguiente turno. Obtienes
puntos de vida temporales equivalentes a 10 más el doble del número
Cualquier estructura no mágica y cualquier objeto no mágico que de criaturas afectadas por este hechizo. Los puntos de vida temporales
no esté siendo usado o transportado también sufre daño si está en el duran hasta que terminas un breve descanso.
área del hechizo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de


hechizo de 6º nivel o superior, el tamaño del cubo aumenta en 5 pies por
cada nivel de espacio por encima del 5º.

CREMALLERA
z
Transmutación de primer nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional

Rango: Uno mismo

Componentes: V
Duración: Instantánea

Te mueves hasta tres veces tu velocidad en línea recta.


Este movimiento finaliza antes de tiempo si llegas a un espacio ocupado
o si eres alcanzado por un ataque.

240 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Apéndice A:
PNJ lanzadores de hechizos
Este apéndice contiene información de referencia y
estadísticas de criaturas que probablemente ayuden
familiares
Algunas de las criaturas enumeradas aquí pueden ser llamadas para servir a un
o interactúen con lanzadores de conjuros.
lanzador de conjuros mediante el hechizo de encontrar familiar. Algunos familiares
enumerados aquí tienen requisitos específicos, como servir solo a lanzadores de
conjuros bien alineados, o pueden requerir permiso de un DJ antes de elegirlos
como familiares. La tabla de Familiares enumera dichos requisitos y dónde se
pueden encontrar estadísticas para estos familiares.

FAMILIARES
Familiar Tipo de criatura Fuente

Alkonost Monstruosidad Códice de criaturas

Aviére Celestial Tomo de las bestias 2

Escarabajo, Linterna Bestia Tomo de las bestias 2

Escarabajo, rastreador Bestia Tomo de las bestias 2

bilby Bestia Tomo de las bestias 2

bola de gato Vidente Tomo de las Bestias 3

Escarabajo mecánico Construir Tomo de las bestias

Diablo, diablillo de sangre Demonio Tomo de las bestias 2

Dinosaurio, Compsognathus Bestia Tomo de las bestias 2

Dinosaurio, Jeholopterus Bestia Tomo de las Bestias 3

Dragonette, corral Continuar Tomo de las Bestias 3

Dragonette, Ojo de cerradura Continuar Tomo de las bestias 2

Dragonette, juncia Continuar Tomo de las Bestias 3

Dragonette, Pala Continuar Tomo de las Bestias 3

Drake, carmesí Continuar Tomo de las bestias

Drake, Luz Continuar Tomo de las bestias 2

Zorro Fennec Bestia Tomo de las bestias 2

Kuunganisha Demonio Códice de criaturas

Leonino Bestia Códice de criaturas

Autómata de biblioteca Construir Tomo de las bestias

Devorador de luz Aberración Tomo de las Bestias 3

Sombra viva Vidente


Códice de criaturas

Lymarien Vidente Tomo de las bestias 2

Ciervo almizclero Bestia Tomo de las Bestias 3

Rana resinosa Bestia Tomo de las bestias 2

Salamandra de roca Elemental Tomo de las Bestias 3

Araña, grita Bestia Tomo de las bestias 2

Stryx Monstruosidad Tomo de las bestias

Sprite de girasol Vidente Tomo de las Bestias 3

Mímica de antorcha Monstruosidad Tomo de las Bestias 3

Calavera malvada Monstruosidad Tomo de las bestias 2

luz mágica Construir Tomo de las bestias

Wolpertinger Monstruosidad Códice de criaturas

APÉNDICE A: NPCS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS 241


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PNJ lanzadores de Tipo específico. Las habilidades de cada antiguo mago dragón están

hechizos determinadas por el tipo de dragón al que sirve. Aquellos familiarizados

con las variedades de dragones pueden identificar claramente al maestro de


Esta sección contiene estadísticas de varios humanoides lanzadores de un mago dragón por los cambios estéticos en la forma del mago. Al crear
hechizos.
un antiguo mago dragón, elige a qué tipo de dragón sirve. Esta decisión

cambia algunas de las estadísticas del mago dragón, como se indica


MAGO DRAGÓN ANTIGUO en el bloque de estadísticas del antiguo mago dragón.

Con una piel reluciente que brilla como escamas y crueles ojos de reptil, la
figura vestida con una túnica habla en una lengua sibilante mientras su bastón
estalla en fuego. Mago Dragón Antiguo
Los antiguos magos dragones son poderosos lanzadores de hechizos Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación

que sirven a los dragones antiguos. Los magos dragón normalmente comienzan CLASE DE ARMADURA 17 (armadura natural)
sus vidas simplemente como lanzadores de hechizos talentosos que de PUNTOS DE GOLPE 225 (30d8 + 90)
alguna manera captan la atención del antiguo dragón al que en última
VELOCIDAD 30 pies.
instancia están destinados a servir. En el caso de los dragones bien
alineados, esta relación suele ser mutua. En el caso de los dragones
FUE DEX CON INT SIO CHA
alineados con el mal, no es raro que los lanzadores de conjuros talentosos
12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4)
sean secuestrados y obligados a someterse a servidumbre.
Después de pasar años viviendo y aprendiendo de sus maestros
TIRAS DE SALVACIÓN Int +10, Sab +7, Cha +9
dracónicos, estos magos evolucionan hasta convertirse en maestros de
la magia aún más potentes a medida que sus cuerpos se transforman HABILIDADES Arcanos +10, Historia +10, Perspicacia +7, Percepción +7
para volverse más dracónicos.
SENTIDOS Vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 17

Mayordomos secretos. El proceso mediante el cual los dragones IDIOMAS Común, dracónico y dos idiomas cualesquiera.

antiguos transforman a sus magos es un secreto bien guardado. RETO 14 (11,500 XP) BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA +5

Poco se sabe sobre el proceso más allá del hecho de que requiere años o

décadas de contacto personal con un dragón antiguo. Aquellos que se Bendito Dragón. El mago dragón tiene inmunidad a un tipo de daño basado

transforman en magos dragón están imbuidos de una lealtad eterna hacia en el tipo de dragón al que sirve: ácido (negro, cobre), frío (plata, blanco),

el dragón que los creó, y la personalidad de cada mago se altera, a veces fuego (latón, oro, rojo), rayo (azul, bronce), o veneno (verde).

radicalmente, para volverse complementaria de la naturaleza de su maestro.


Armas bendecidas por el dragón. Los ataques con armas del mago dragón son
mágicos. Cuando el mago golpea con cualquier arma, el arma causa
4d8 de daño adicional del tipo determinado por Dragon­Blessed (incluido en
el ataque).

COMPORTAMIENTO

Multiataque. El mago dragón puede usar su Presencia Majestuosa.


Luego realiza tres ataques Elemental Burst o un ataque Dragon
Staff y dos ataques Elemental Burst. Puede reemplazar un
ataque con el uso de Lanzamiento de hechizos.
Bastón dracónico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 18 (4d8)
de daño del tipo determinado por Dragon­Blessed.

Explosión elemental. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia:


+10 para golpear, alcance 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo.
Impacto: 27 (5d8 + 5) de daño del tipo determinado por Dragon­Blessed.

Aliento de dragón (recarga 5–6). El mago exhala energía elemental en un


cono de 60 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54 (12d8) de daño del tipo
determinado por Dragon­Blessed en una salvación fallida, o la mitad de
daño en una exitosa.

Presencia Majestuosa. Cada criatura elegida por el mago que esté a 120 pies
del mago y consciente de ello debe superar una tirada de salvación de
Carisma CD 16 o quedará hechizada por el mago durante 1 minuto. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos
y cada vez que reciba daño,

242 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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poner fin al efecto sobre sí mismo en caso de éxito. Si la tirada de salvación de una
criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la Presencia

Majestuosa del mago durante las siguientes 24 horas.

Lanzamiento de hechizos. El mago lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando

Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 18).

A voluntad: detectar magia, caída de plumas, nube de

niebla 3/día cada uno: disipar magia, sugerencia

1/día cada uno: retener monstruo, muro de fuerza

ACCIONES BONIFICADAS

Alas de Dragón (3/Día). Un par de alas dracónicas brotan de la espalda del mago

dragón durante 1 minuto o hasta que el mago las despida como acción

adicional. El mago tiene una velocidad de vuelo de 30 pies mientras dura.

ARQUIDRUIDA
Lo que parece ser otro árbol más en el bosque se revela como una persona
vestida con pieles de animales, con ojos profundos y sabios, aparentemente
uno con su entorno.

Los archidruidas son druidas poderosos que han logrado una profunda
comunión con el mundo natural. Por lo general, lideran círculos druidas y Archidruida
son la cúspide de las órdenes druídicas.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
Mientras que otras órdenes de lanzadores de hechizos respetan la
CLASE DE ARMADURA 17 (Campeón de la Naturaleza)
experiencia y la edad, algunas alcanzan el estatus de archidruida a una
PUNTOS DE GOLPE 195 (30d8 + 60)
edad temprana, prodigios con una conexión innata con la naturaleza
VELOCIDAD 30 pies.
salvaje del mundo. Para la mayoría de los druidas, la verdadera comunión con

el mundo natural es más importante que la experiencia o la capacidad de supervivencia.


FUE DEX CON INT SIO CHA
Campeones del círculo. Los archidruidas que son líderes de círculos druídicos u
16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1)
otros grupos reflejan y defienden las preocupaciones de sus organizaciones.
Cuando dos círculos difieren en su enfoque sobre cómo manejar una
TIRAS DE SALVACIÓN Int +6, Sab +9
amenaza o situación, son los archidruidas que lideran esos círculos quienes
intentan encontrar una solución. Estos conflictos pueden variar desde HABILIDADES Naturaleza +6, Percepción +9, Supervivencia +9

debates animados hasta combates de cambiaformas, reflejando las luchas a SENTIDOS Percepción pasiva 19

veces violentas de la naturaleza. IDIOMAS Común, druídico y cualquier idioma

DESAFÍO 12 (8,400 XP) BONO DE COMPETENCIA +4

Llamado de la selva. Los archidruidas cultivan cuidadosamente su


profunda comunión con la naturaleza, pero los cuentos hablan de aquellos Campeón de la naturaleza. Mientras el archidruida está consciente,

archdruidas que se conectan tan profundamente que pierden el sentido de sí sin armadura y en un entorno o terreno natural, como un desierto, bosque o
montaña, añade su modificador de Sabiduría a su CA (incluido anteriormente).
mismos. Estos druidas pasan la mayor parte del tiempo en formas animales
o de pie en una posición, emulando un árbol. Aunque las demás criaturas
del terreno elegido los dejan en paz, pierden el contacto con los miembros Armas de la naturaleza. Cuando el archidruida golpea con cualquier arma,

el arma causa 4d8 daños adicionales por frío, fuego, relámpago, veneno o trueno
de su círculo y convencerlos de que regresen puede ser una perspectiva
(incluido en el ataque), a elección del archidruida.
difícil.

COMPORTAMIENTO

Multiataque. El archidruida hace tres Bastones Espinosos o

Ataques de ira de la naturaleza. Puede reemplazar un ataque con el uso de

hechizos.

Bastón espinado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 7 para impactar,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante más
18 (4d8) de daño por frío, fuego, relámpago, veneno o trueno (a elección del
archidruida).

APÉNDICE A: NPCS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS 243


Machine Translated by Google

La ira de la naturaleza. Ataque con hechizos a distancia: + 9 para impactar, alcance

120 pies, un objetivo. Impacto: 27 (5d8 + 5) de daño por frío, fuego, relámpago,

veneno o trueno (a elección del archidruida).

Lanzamiento de hechizos. El archidruida lanza uno de los siguientes conjuros,

utilizando Sabiduría como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 17):

A voluntad: amistad animal, piel de corteza, druida, enredar, hablar con

animales.

3/día cada uno: calentar metal, crecimiento de espigas, crecimiento de plantas

(como acción), hablar con las plantas

1/día cada uno: polimorfo, plaga de insectos

ACCIONES BONIFICADAS

Cambiar forma. El archidruida se transforma mágicamente en una Bestia que

tiene un índice de desafío no superior al suyo, o vuelve a su verdadera forma, que es

Humanoide. Cualquier equipo que lleve o lleve se transforma con él. Vuelve a su

verdadera forma si muere. En una nueva forma, el archidruida conserva su


alineación, puntos de vida, dados de vida, capacidad de hablar, competencias y

puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma, así como esta acción adicional. Sus

estadísticas y capacidades se reemplazan por las de la nueva forma, excepto

cualquier característica de clase o acción legendaria de esa forma.

En su lugar, el archidruida puede optar por transformarse mágicamente en un


Elemental que tenga un índice de desafío no superior a 6, o volver a su
verdadera forma. Si se transforma en Elemental, el archidruida puede de una región simplemente escuchando. Si a esto le sumamos su
permanecer en esa forma por hasta 6 horas y luego debe terminar un descanso capacidad para difundir información e influir en actitudes a través de
corto o largo antes de poder transformarse nuevamente en Elemental. historias y canciones, no es de extrañar que algunos bardos sean
espías eficaces.

Bardo
BARDO
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
La sonrisa encantadora y la pose informal del músico implican
ARMADURA CLASE 15 (cuero tachonado)
frivolidad, pero cuando comienzan a tocar, la música se mueve entre
el público, provocando emociones. PUNTOS DE GOLPE 99 (18d8 + 18)

VELOCIDAD 30 pies.
Los bardos son artistas itinerantes que normalmente se ocupan de
entretener al público a través de algún tipo de arte creativo, como
FUE DEX CON INT SIO CHA
música, oración, actuación, narración de cuentos, poesía, títeres, verso
o canción. Para algunos bardos, la actuación es su objetivo final y se 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)

ganan la vida actuando para el público. Otros utilizan sus habilidades


al servicio de otros objetivos, ya sea aprender, viajar o incluso espiar. TIRAS DE SALVACIÓN Des +6, Sab +4

HABILIDADES Percepción +4, Rendimiento +7, Persuasión +7

Artistas mágicos. La magia de un bardo está íntimamente ligada a SENTIDOS Percepción pasiva 14

su arte y sus actuaciones. Los bardos no sólo lanzan hechizos, IDIOMAS Común más dos idiomas cualesquiera
sino que los cantan, los pintan o los bailan. Al lanzar hechizos, DESAFÍO 5 (1.800 XP) BONO DE COMPETENCIA +3
convierten las palabras y movimientos necesarios en una exhibición
memorable. Sin magia, la actuación de un bardo ya es más que capaz Expresión artística. El bardo tiene una forma principal de expresión artística, como
de evocar emociones. Con magia, esa misma actuación se vuelve canción, poesía, danza, moda, pintura o similar. Tiene resistencia a un tipo de

mucho más poderosa, capaz de conmover incluso los corazones daño asociado a esa expresión artística. Por ejemplo, un bardo que expresa arte a

más duros. través de canciones u oraciones tiene resistencia al daño de los truenos, un bardo

que expresa arte a través de pintura tiene resistencia al daño por ácido o
Recolectores de información. Los bardos actúan para el público y
veneno (a elección del bardo), y un bardo que expresa arte a través de discursos
muchos viajan, tocando en tabernas, posadas y otros lugares donde se
ingeniosos o bromas inteligentes tiene resistencia a daño psíquico. Este rasgo no
reúne la gente. Esto los posiciona bien para escuchar noticias y puede darle al bardo resistencia a la fuerza, al daño necrótico o radiante.
chismes. Muchos bardos ya recopilan historias, pero un bardo
verdaderamente inteligente puede estar al tanto del pulso.

244 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Armas expresivas. Cuando el bardo golpea con cualquier arma, el arma causa 3d8 una actuación que es a la vez impactante e incómoda para la audiencia,
de daño adicional del tipo determinado por Expresión Artística. y otros simplemente prefieren preservar la integridad y la intención de la
obra original, independientemente de cómo se sienta la audiencia.

COMPORTAMIENTO

Multiataque. El bardo realiza dos ataques con estoque o ballesta de mano. Puede Influencers mágicos. Los maestros han dominado la combinación
reemplazar un ataque con el uso de Lanzamiento de hechizos. de interpretación y magia para influir en sus audiencias, ya sea para ayudar
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. o estorbar. Pueden impartir incluso frases simples con el poder de hacer
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 13 (3d8) de daño del tipo determinado daño, acentuando los golpes de sus armas. Los que lo saben suelen
por Expresión Artística. tratar a los maestros con gentileza, reconociendo que un maestro
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 30/120 despreciado y amargado con una gran audiencia podría realizar actos
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 13 (3d8) de
verdaderamente impresionantes.
daño del tipo determinado por Expresión Artística.

Maestro bardo
Explosión disonante (recarga 4­6). Cada criatura que se encuentre a 30 pies del bardo
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
y que pueda verlo u oírlo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD

15. Si falla, una criatura sufre 4d6 de daño de trueno y 2d6 de daño psíquico y tiene ARMADURA CLASE 16 (cuero tachonado)

desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad hasta el final de su PUNTOS DE GOLPE 182 (28d8 + 56)
siguiente turno. Si tiene éxito, una criatura recibe la mitad del daño y no tiene VELOCIDAD 30 pies.
desventaja en las tiradas de ataque ni en las pruebas de habilidad.

FUE DEX CON INT SIO CHA


10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5)
Lanzamiento de hechizos. El bardo lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando

Carisma como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 15):


TIRAS DE SALVACIÓN Des+8, Sab+6
A voluntad: luces danzantes, mano de mago, mensaje.

3/día cada uno: fuego de hadas, persona retenida, sugerencia HABILIDADES Percepción +6, Rendimiento +13, Persuasión +9

1/día cada uno: confusión, mayor invisibilidad, visión SENTIDOS Percepción pasiva 16

IDIOMAS Común más tres idiomas cualesquiera

DESAFÍO 12 (8,400 XP) BONO DE COMPETENCIA +4


BARDO MAESTRO
La persona sube al escenario e inmediatamente el público guarda silencio. Expresión artística. El maestro bardo tiene una forma principal de expresión artística,
Se paran con perfecto aplomo, como si dominaran todo el escenario, y su como canción, poesía, danza, moda, pintura o similar. Tiene inmunidad a un tipo de

voz resuena, clara, melódica y fuerte. daño.

Los maestros bardos son aquellos bardos que se han distinguido por
su habilidad y talento hasta convertirse en algunos de los músicos, poetas,
oradores y creadores más respetados del mundo. Los maestros tienden a
ser bien conocidos dentro de los círculos de bardos, pero muchos de

ellos también son reconocidos en el resto del mundo. Algunos


maestros bardos encabezan bardos

universidades, compartiendo sus conocimientos y experiencias con los


estudiantes, mientras que otros se ganan la vida como artistas bien
pagados en las principales ciudades, actuando ante audiencias de
cientos o incluso miles de personas.

Maestros intérpretes. Si bien los maestros bardos se especializan en


una forma artística preferida, generalmente reciben capacitación en
múltiples modos de interpretación y una variedad de instrumentos
musicales. Un verdadero maestro puede actuar en cualquier lugar
y con lo que esté (o no) a su disposición. Conocen cientos de
canciones e historias y también pueden crear las suyas propias en el
acto. Los mejores maestros tienen habilidad para leer al público,
anticipar lo que quieren y evaluar su respuesta. Que un maestro
atienda a esa audiencia depende de la actitud del maestro. Algunos
maestros se esfuerzan por complacer al público, pase lo que pase, otros
disfrutan irritando al público o presentando

APÉNDICE A: LANZAMIENTO DE HECHIZOS NPCS 245


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asociado a esa expresión artística. Por ejemplo, un maestro que expresa

arte a través de canciones u oraciones tiene inmunidad al daño de los

truenos, un maestro que expresa el arte a través de la pintura tiene inmunidad

al daño del ácido o el veneno (a elección del bardo), y un maestro que expresa el

arte a través de discursos ingeniosos o bromas inteligentes tiene inmunidad al

daño de los truenos. daño psíquico.

Este rasgo no puede darle al maestro resistencia a la fuerza, al daño necrótico o

radiante.

Armas expresivas. Los ataques con armas del maestro bardo son mágicos.

Cuando el maestro golpea con cualquier arma, el arma causa 4d8 de daño

adicional del tipo determinado por Expresión Artística.

COMPORTAMIENTO

Multiataque. El maestro bardo puede utilizar su Actuación rápida.

Luego realiza tres ataques con estoque o ballesta de mano. Puede reemplazar un

ataque con el uso de Lanzamiento de hechizos.

Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.

Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante más 18 (4d8) de daño del tipo determinado

por Expresión Artística.

Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: + 8 para impactar, alcance 30/120

pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 18 (4d8) de daño

psíquico del tipo determinado por Expresión Artística.

Rendimiento rápido. El maestro dice una broma inteligente, pinta un símbolo que

mágicamente cuelga en el aire por un momento, realiza la pirueta perfecta o

realiza alguna otra actuación breve relacionada con su expresión artística y elige
ELEMENTALISTA, PIROMANTE
una criatura que puede ver a menos de 60 pies de distancia. Si el objetivo es

amigo, gana 9 (2d8) puntos de vida temporales hasta el comienzo del siguiente Una figura vestida con una túnica extiende sus manos y de ellas brota fuego,

turno del maestro. Si el objetivo es hostil, debe superar una tirada de salvación de parpadeando arriba y abajo de los brazos de la figura mientras una ola de

Carisma CD 17 o sufrir 7 (2d6) de daño psíquico y tener desventaja en las tiradas calor se expande a su alrededor.

de ataque y pruebas de habilidad hasta el final de su siguiente turno.


Los piromantes evitan la versatilidad mágica para centrarse
en el poder del fuego. Debido a la naturaleza destructiva del
fuego, estos elementalistas a menudo se sienten atraídos por
Rendimiento completo (Recarga 6). El maestro canta una melodía, baila una rutina
lugares y personas que valoran dicha destrucción. Algunos
corta o realiza alguna otra actuación relacionada con su Expresión Artística y
piromantes sirven a una causa u organización donde
elige hasta tres criaturas amigas y hasta tres criaturas hostiles dentro de un
pueden practicar su magia sin incurrir en la ira de la ley,
radio de 60 pies de él. Cada objetivo amigo recupera 9 (2d8) puntos de vida y
mientras que otros estudian el poder del fuego como su propio
tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque o tirada de salvación que realice
fin, deseando dominarlo y comprenderlo lo mejor que puedan.
antes del comienzo del siguiente turno del maestro. Cada
Estos piromantes a menudo forman conexiones y buscan
contacto con el Plano de Fuego.
El objetivo hostil debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 17.

Si falla, una criatura sufre 42 (12d6) de daño psíquico y tiene desventaja en las Fuerza creativa. Si bien el fuego puede ser una fuerza destructiva, también se
tiradas de ataque y pruebas de habilidad hasta el final de su siguiente turno. Si
utiliza para sustentar muchas de las piedras angulares de la civilización:
tiene éxito, una criatura recibe la mitad del daño y no tiene desventaja en las
cocinar alimentos, calentar hogares y alimentar forjas. Algunos piromantes
tiradas de ataque ni en las pruebas de habilidad.
se centran en este aspecto del fuego y estudian aplicaciones que pueden ayudar a

mejorar la vida de otras personas.


Lanzamiento de hechizos. El maestro bardo lanza uno de los siguientes conjuros,

utilizando Carisma como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro


CD 17): Inmutable e Incontrolable. Los piromantes más apasionados sostienen que el

A voluntad: luces danzantes, mano de mago, mensaje. fuego nunca puede controlarse por completo y que incluso los

3/día cada uno: encantar a la persona, disfrazarse, risa espantosa, retener a la piromantes más experimentados sólo pueden aspirar a dirigirlo en lugar de dominarlo.

persona, sugerencia Advierten que además de cultivar el respeto por el poder del fuego, es

2/día cada uno: disipar magia, patrón hipnótico, lenguas igualmente importante mantener un cierto nivel de miedo.

1/día cada uno: confusión, mayor invisibilidad, visión

246 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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La mordedura del invierno. Los magos de hielo adaptan sus


piromante
habilidades para el combate, cubriendo sus cuerpos con una capa de
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
escarcha y creando fragmentos de hielo para defenderse. Algunos magos
CLASE DE ARMADURA 13 (16 con armadura de mago) de las heladas pueden usar su magia para alterar el entorno, ayudando u

PUNTOS DE GOLPE 117 (18d8 + 36) obstaculizando el flujo de tropas, mercancías u otros viajeros.

VELOCIDAD 30 pies. El hielo que viene. Algunos magos de hielo creen que están
canalizando el poder supremo y que, eventualmente, lo dominará todo.
FUE DEX CON INT SIO CHA Creen en una próxima edad de hielo que congelará el mundo. Si
10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) bien la mayoría de estos magos del hielo aceptan que ellos también
se congelarán cuando llegue el hielo, otros están convencidos de que

TIRAS DE SALVACIÓN Dex +6, Cha +7 cuando llegue, ellos gobernarán. Estos magos de las heladas

HABILIDADES Arcanos +5, Intimidación +7 trabajan activamente para provocar la era del hielo y garantizar
que el mundo descienda a una era de heladas.
RESISTENCIAS AL DAÑO fuego

SENTIDOS Percepción pasiva 11


Mago de Escarcha
IDIOMAS Común, Ignan, más un idioma adicional
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
DESAFÍO 7 (2900 XP) BONO DE COMPETENCIA +3
CLASE DE ARMADURA 16 (Manto de Escarcha)

Envuelto en llamas. Si el piromante lanza un hechizo que causa daño por fuego en el último PUNTOS DE GOLPE 117 (18d8 + 36)

minuto, su cuerpo queda envuelto en llamas. Mientras el piromante está envuelto en VELOCIDAD 30 pies.

llamas, una criatura que toca al piromante o lo golpea con un ataque cuerpo a

cuerpo mientras se encuentra a 5 pies de él sufre 3 (1d6) de daño por fuego. FUE DEX CON INT SIO CHA

10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)


COMPORTAMIENTO

Multiataque. El piromante realiza dos ataques Flame Blast. TIRAS DE SALVACIÓN Int +7, Sab +4

Explosión de llamas. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para HABILIDADES Arcanos +7, Naturaleza +7

impactar, alcance 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño por fuego. RESISTENCIAS AL DAÑO frío
Lanzamiento de hechizos. El piromante lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando
SENTIDOS Percepción pasiva 11
Carisma como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 15):
IDIOMAS Común, Aquan, Auran y otro idioma
A voluntad: fragmento fundido de Een*, armadura de mago (solo para uno

mismo), prestidigitación
DESAFÍO 7 (2900 XP) BONO DE COMPETENCIA +3
3/día cada uno: pestañas cenicientas*, manos ardientes

1/día cada uno: bola de fuego, geist inmolador*

*indica un hechizo encontrado en el Capítulo 5

ACCIONES BONIFICADAS

Paso llameante (recarga 4–6). El piromante se teletransporta, junto con cualquier

equipo que lleve o lleve, hasta 30 pies hasta un espacio desocupado que pueda ver. Cada

criatura dentro de 5 pies del espacio que dejó el piromante debe realizar una tirada de

salvación de Destreza CD 15, recibiendo 7 (2d6) de daño por fuego si falla, o la mitad

de daño si tiene éxito.

ELEMENTALISTA, MAGO DE HELADA


Una figura emerge de una ráfaga de nieve, con hielo cubriendo su cuerpo
sobre una túnica azul pálido. Levanta la mano y un fragmento de hielo
se lanza por el aire.

Los magos de escarcha dedican sus estudios mágicos al poder de la


escarcha y el frío, aprendiendo cómo aprovechar ese poder. Mientras
que otros elementalistas se centran en un elemento, los magos de
las heladas estudian la conjunción de agua elemental y aire elemental,
lo que algunos magos de las heladas ven como evidencia de su
superioridad sobre otros elementalistas.

APÉNDICE A: LANZAMIENTO DE HECHIZOS NPCS 247


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Paseo sobre hielo. El mago de hielo puede moverse y trepar por superficies

heladas sin necesidad de realizar una prueba de habilidad. Además, los

terrenos difíciles compuestos de hielo o nieve no le cuestan un movimiento extra.

Manto de Escarcha. Mientras el mago de hielo está consciente y no lleva

armadura ni escudo, añade su modificador de Inteligencia a su CA (incluido

anteriormente).

COMPORTAMIENTO

Multiataque. El mago de las heladas realiza dos ataques con Ice Shard.

Fragmento de hielo. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para

impactar, alcance 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño

perforante más 13 (3d8) de daño por frío.

Furia congelada (recarga 5–6). El mago de las heladas envía una ráfaga de escarcha

a un punto que puede ver a menos de 60 pies de distancia. Cada criatura a 15 pies

de ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo

27 (6d8) de daño por frío si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. El suelo a 15 pies

de ese punto se congela y se convierte en terreno difícil durante 1 minuto.

Lanzamiento de hechizos. El mago de hielo lanza uno de los siguientes conjuros, usando
ellos mismos. En otros casos, las lecciones pueden parecer lentas y
Inteligencia como habilidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 15):
rudimentarias, lo que los incita a estudiar cosas fuera de sus lecciones,
A voluntad: detectar magia, mano de mago, prestidigitación, escarcha* 3/día
probablemente sin la guía y la atenta mirada de su maestro.
cada uno: ráfaga de viento, tormenta de aguanieve, pozo de misiles
congelados*

1/día cada uno: viento amargo*, tormenta de hielo, muro de hielo Sobre todo inofensivo. Los aprendices de magos suelen tener
conocimientos mágicos limitados, pero a veces un poco de
*indica un hechizo encontrado en el Capítulo 5
conocimiento, junto con la falta de experiencia, puede generar peligro,
especialmente entre los aprendices más ambiciosos.

APRENDIZ DE MAGO Los aprendices rivales agresivos, desesperados por demostrar su


superioridad, podrían sabotear o incluso atacar a sus compañeros.
Un joven humano con una túnica que no le queda bien agarra una varita con fuerza, con
Otros podrían ampliar los límites del aprendizaje mágico, alcanzando
el rostro arrugado por la concentración mientras las palabras de un hechizo se derraman en
poderes y técnicas más allá de sus habilidades.
un tartamudeo.
Más tarde, muchos aprendices se han arrepentido del hechizo de
El camino para convertirse en mago suele comenzar con invocación o de la magia plana que salió mal, si es que lograron
convertirse en aprendiz de mago. Los aprendices se emparejan con sobrevivir a la experiencia.
magos experimentados, lo que les permite aprender los conceptos
básicos de la magia y el lanzamiento de hechizos con orientación y Aprendiz de mago
protección. El nivel de guía y protección, sin embargo, depende en gran
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
medida de la atención y el cuidado del mago docente. Un alumno apto
CLASE DE ARMADURA 11 (14 con armadura de mago)
sólo puede prosperar hasta cierto punto si se le empareja con un profesor deficiente.
Para un aprendiz, la naturaleza de la relación estudiante­maestro PUNTOS DE GOLPE 22 (4d8 + 4)

influye en gran medida en su éxito y, en última instancia, en su disposición. VELOCIDAD 30 pies.

Un individuo puede ser aprendiz de un maestro mago, o puede


aprender de varios como parte de una escuela mágica u otra FUE DEX CON INT SIO CHA
organización. Quienes asisten a una escuela de magia suelen tener 9 (­1) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0)
más seguridad en entornos diseñados para la experimentación mágica,
aunque no siempre es así. TIRAS DE SALVACIÓN Int +4, Sab +3

HABILIDADES Arcanos +4, Historia +4

Un programa de estudios estricto. Las lecciones que un aprendiz de SENTIDOS Percepción pasiva 11
mago debe completar a menudo se han desarrollado a lo largo de siglos
IDIOMAS dos idiomas cualesquiera
y se han transmitido a través de órdenes mágicas con pocos o
DESAFÍO 1 (200 XP) BONO DE COMPETENCIA +2
ningún cambio. En algunos casos, los aprendices pueden encontrar
que el ritmo y el alcance de sus lecciones son implacables y
Alarde imprudente. Si puede ver a un compañero aprendiz o a su
corren el riesgo de quebrarse bajo la presión o lesionarse accidentalmente.
maestro mágico al comienzo de su turno, el aprendiz de mago

248 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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tiene ventaja en la primera tirada de ataque con hechizo que realiza durante Brebaje apresurado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para impactar,

ese turno, pero las tiradas de ataque contra él también tienen ventaja hasta el alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño por

comienzo de su siguiente turno. ácido, frío, fuego o veneno (a elección del alquimista).

El brebaje provoca entonces uno de los siguientes efectos a elección del


COMPORTAMIENTO
maestro alquimista:
Explosión Arcana. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar,
• Vapores desorientadores. Vapores rosados de olor demasiado dulce brotan
alcance 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño de fuerza.
del lugar donde el brebaje alcanzó el objetivo. El objetivo y cada
Lanzamiento de hechizos. El aprendiz de mago lanza uno de los siguientes conjuros, criatura a 5 pies de él deben realizar una tirada de salvación de
utilizando Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro Inteligencia CD 15. Cuando una criatura que falló esta tirada de salvación
CD 12):
se mueve en su siguiente turno, lo hace en una dirección aleatoria. Para
A voluntad: mano de mago, ilusión menor determinar la dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del
1/día cada uno: spray de color, armadura de mago, sueño dado.

• Nube Venenosa. Un gas verde y de olor acre brota


desde donde el brebaje alcanzó el objetivo. El gas llena una esfera de 10
MAESTRO ALQUIMISTA
pies de radio centrada en el objetivo. El gas se esparce por las esquinas y

Llevando varios viales de fluidos indescifrables y con un su área queda ligeramente oscurecida. Una criatura que entra en el gas por

ligero olor a reactivos, el alquimista está preparado con primera vez en un turno o comienza su turno allí debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o será envenenada hasta el final de su
pociones, ungüentos y ungüentos.
siguiente turno.
Creando algo de la nada. Impulsados a superar los límites de sus
El gas se dispersa al comienzo de tu siguiente turno.
conocimientos y capacidades de la alquimia, se puede encontrar a
• Piso Resbaladizo. Una espesa espuma de color púrpura brota desde donde
los alquimistas comprando y vendiendo productos alquímicos
el brebaje alcanzó el objetivo. El suelo a 10 pies del objetivo está cubierto
en tiendas, experimentando en laboratorios personales o vagando
de una sustancia viscosa hasta el comienzo del siguiente turno, cuando
por las tierras en busca de ingredientes raros. Sus pociones y
la espuma se seca. Mientras dure, cuando una criatura se mueve a
ungüentos suelen tener una gran demanda sin importar dónde se través del área, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o
encuentren. caer boca abajo.

Mentores. La alquimia es una profesión peligrosa que requiere una Cuando el maestro alquimista realiza un ataque de Brebaje apresurado, puede
atención excepcional al detalle para sobrevivir. Pocos alquimistas elegir apuntar a un punto en el suelo que pueda ver dentro de un radio de

viven para alcanzar el dominio de su oficio, y los que lo logran 60 pies. Si lo hace, el brebaje causa sólo uno de los efectos anteriores

son muy apreciados. Es común que los maestros alquimistas centrado en ese punto en lugar de causar daño.

tengan varios aprendices trabajando debajo de ellos en un


momento dado. Frasco explosivo (recarga 5–6). El maestro alquimista arroja un frasco con algo
burbujeante en un punto que puede ver a menos de 30 pies de distancia.

Maestro Alquimista Cada criatura a 10 pies de ese punto debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15, recibiendo 31 (7d8) de daño por fuego si falla, o la mitad
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
de daño si tiene éxito.
ARMADURA CLASE 15 (cuero tachonado)

PUNTOS DE GOLPE 135 (18d8 + 54)

VELOCIDAD 30 pies.

FUE DEX CON INT SIO CHA


10 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 14 (+2)

TIRAS DE SALVACIÓN Con +6, Int +7

HABILIDADES Medicina +4, Naturaleza +7, Juego de manos +6

SENTIDOS Percepción pasiva 11

IDIOMAS dos idiomas cualesquiera

DESAFÍO 7 (2900 XP) BONO DE COMPETENCIA +3

Herramientas del oficio. El maestro alquimista es competente con los


suministros de alquimista y duplica su bonificación de competencia por cualquier
prueba de habilidad que realice con los suministros de alquimista.

COMPORTAMIENTO

Multiataque. El maestro alquimista hace dos Hasty


Ataques de brebaje.

APÉNDICE A: NPCS DE LANZAMIENTO DE HECHIZOS 249


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Ungüento curativo (3/día). El maestro alquimista frota un ungüento grasiento


El impulso
sobre las heridas de una criatura. El objetivo recupera 14 (4d6) puntos de vida.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación

CLASE DE ARMADURA 12 (15 con armadura de mago)


ACCIONES BONIFICADAS

PUNTOS DE GOLPE 169 (26d8 + 52)


Calado Protector (3/Día). El maestro alquimista bebe uno de sus brebajes y gana
VELOCIDAD 30 pies.
resistencia al daño por ácido, frío, fuego o veneno hasta el final de su siguiente turno.

FUE DEX CON INT SIO CHA


12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1)
EL IMPULSO

Girando sus manos en círculos intrincados, la figura da forma y manipula TIRAS DE SALVACIÓN Con +6, Int +8, Sab +6
furiosamente remolinos de energía mágica a su alrededor.
HABILIDADES Arcanos +12, Perspicacia +6, Religión +12
Los Theurges se deleitan con las maravillas desenfrenadas de la
SENTIDOS Percepción pasiva 12
magia, independientemente de su fuente. Se esfuerzan por refinar sus
IDIOMAS tres idiomas cualesquiera
habilidades mágicas, impulsados por su búsqueda para lograr hazañas de
DESAFÍO 9 (5000 XP) BONO DE COMPETENCIA +4
lanzamiento de hechizos cada vez mayores. Muchos consideran que el
theurge es el epítome de lo que significa ser un lanzador de conjuros.
Enfoque de doble especialidad. El theurge se concentra en dos hechizos
Devotos. Los Theurges a menudo se dedican a dioses del conocimiento simultáneamente. Si lanza un tercer conjuro que requiere concentración, el
o de la magia porque estas entidades inherentemente abrazan aspectos teúrgo pierde la concentración en el conjuro más antiguo. Si el theurge se

tanto de la magia arcana como divina. Para estos teúrgos, practicar concentra en dos hechizos y pierde la concentración debido a que recibe daño,

muchos tipos de magia es el máximo acto de respeto hacia tales pierde la concentración en el hechizo más antiguo. Mientras se concentra en dos

deidades. hechizos simultáneamente, tiene desventaja en las tiradas de salvación de

Constitución para mantener la concentración.


Divinidad de la Magia. Los Theurges suelen poseer una sed
insaciable y obsesiva de mejorar su comprensión y dominio del
Lanzador táctico. Cuando el theurge lanza un hechizo que causa daño, puede
lanzamiento de hechizos y la magia.
elegir cualquier número de criaturas para que sean inmunes al daño
Su poder reside en su capacidad para recurrir, combinar causado por el hechizo.
y manipular múltiples formas de poder mágico para
COMPORTAMIENTO
superar cualquier obstáculo.
Multiataque. El theurge realiza tres ataques Brilliant Eldritch Burst. Puede reemplazar

un ataque con el uso de Lanzamiento de hechizos.

Brillante explosión sobrenatural. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia:


+8 para golpear, alcance 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 +

4) de daño de fuerza más 9 (2d8) de daño radiante.

Lanzamiento de hechizos. El theurge lanza uno de los siguientes conjuros,

utilizando Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 16).

A voluntad: guía, mano de mago, prestidigitación, taumaturgia 3/día cada uno:

fuego de hadas, rayo guía, armadura de mago, escudo de fe

2/día cada uno: disipar magia, bola de fuego, espíritus guardianes

1/día cada uno: mano arcana, golpe de llamas

250 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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BRUJA
El aire alrededor de esta figura prácticamente vestida parece brillar como
si estuviera plagado de seres invisibles. El brillo aumenta cuando la
figura agarra el mango de una escoba negra tallada con sellos brillantes.

Las brujas buscan conocimiento, poder y conexión en su


comunión con la naturaleza. Cultivan su vínculo con estas fuerzas
elementales y primordiales, convirtiéndose en guardianes
de la puerta, asistentes de un conocimiento profundo y enlaces
con un reino de posibilidades inconmensurables.

Espíritus de la naturaleza. Las brujas tienen una profunda


conexión con la naturaleza, a menudo derivada de años de
estudio del mundo natural y de una comunión regular con
los espíritus de la naturaleza. Su comunión con tales
espíritus puede ser una práctica de utilidad, veneración o
explotación. Algunas brujas se comunican a través de una
deidad de la magia o de la naturaleza, pero la mayoría prefiere
comunicarse directamente con los espíritus, con el viento en
la cara, la tierra bajo los pies y la sangre en la lengua.

Implementos de bruja. Las brujas crean una variedad de herramientas


mágicas uniendo espíritus a objetos. Los instrumentos que una bruja
elige usar a menudo reflejan los tipos de poderes o hechizos que
la bruja no aterriza después de caer 60 pies, cae la distancia restante, sufre
prefiere.
daño por caída y aterriza boca abajo, como de costumbre.

Bruja
• Vela. Mientras este implemento está activo, la bruja tiene visión en la oscuridad
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineación
en un rango de 60 pies, y la oscuridad mágica no impide la visión en la
ARMADURA CLASE 12 (16 con piel de corteza)
oscuridad de la bruja.
PUNTOS DE GOLPE 143 (26d8 + 26)
• Timbre. Mientras este implemento esté activo, una criatura hostil que comience su
VELOCIDAD 30 pies. turno a menos de 30 pies de la bruja debe superar una tirada de salvación

de Carisma CD 15 o no podrá acercarse a la bruja. Las aberraciones, los

FUE DEX CON INT SIO CHA celestiales, los elementales, los fey, los demonios y los no muertos tienen

desventaja en la tirada de salvación.


10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

TIRAS DE SALVACIÓN Sab +5, Cha +8 COMPORTAMIENTO

HABILIDADES Arcanos +4, Naturaleza +4, Percepción +5 Multiataque. La bruja realiza tres ataques Eldritch Burst. El

La bruja puede reemplazar un ataque con el uso de Lanzamiento de hechizos.


SENTIDOS Percepción pasiva 15
Explosión sobrenatural. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para
IDIOMAS dos idiomas cualesquiera
golpear, alcance 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4)
DESAFÍO 9 (5000 XP) BONO DE COMPETENCIA +4
de daño de fuerza.

Lanzamiento de hechizos. La bruja lanza uno de los siguientes conjuros, usando Carisma
Implementos de bruja. La bruja lleva varios objetos imbuidos de los espíritus de la
como habilidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 15).
naturaleza. Al inicio de cada uno de sus turnos, la bruja elige dos de los siguientes
A voluntad: druida, guía, ilusión de salud*, arder* 2/día cada uno: piel de corteza,
implementos para que estén activos hasta el inicio de su siguiente turno:
encantar persona, gama emocional*, paso de tormenta*

• Reservar. Mientras este implemento esté activo, la bruja puede


1/día cada uno: fiebre supurante*, polimorfo
Lee y comprende cualquier idioma, y la bruja tiene ventaja en las tiradas de
*indica un hechizo encontrado en el Capítulo 5
salvación de Constitución para mantener la concentración en un hechizo.
REACCIONES

• Escoba. Mientras este implemento está activo, la bruja tiene una velocidad de Maleficio. Cuando una criatura que la bruja puede ver a menos de 60 pies de ella

vuelo de 30 pies. Si la bruja está volando y no elige mantener este implemento realiza una prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación, el

activo al comienzo de su siguiente turno, cae hasta 60 pies, aterriza sobre sus objetivo debe tirar un d6 y restar el número obtenido de ese resultado.

pies y no sufre daño por caída cuando aterriza. Si prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación.

APÉNDICE A: LANZAMIENTO DE HECHIZOS NPCS 251


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Apéndice B:

Conversión de hechizos
Este apéndice contiene orientación sobre cómo convertir cualquier Conversión. Al convertir hechizos estándar de la quinta edición
hechizo de la quinta edición en uno de los cuatro círculos de magia en círculos de magia, las siguientes cualidades suelen indicar que
utilizados en el juego de rol Tales of the Valiant y el motor de juego un hechizo pertenece al Círculo Arcano:
de rol Core Fantasy. • El hechizo detecta, suprime, termina o de otra manera
interactúa con los aspectos mecánicos del lanzamiento de hechizos.

círculos de magia • El hechizo aprovecha la energía elemental.

• El hechizo interactúa con los cinco sentidos, ya sea para


Toda magia requiere energía. Los cuatro círculos de magia
engañarlos o para extender sus poderes más allá de sus
representan las cuatro fuentes principales de energía mágica que
capacidades típicas.
alimentan las habilidades de los lanzadores de hechizos. Cuando un
lanzador de hechizos produce un hechizo, aprovecha una de estas
energías utilizando entrenamiento mágico, habilidades naturales,
CÍRCULO DIVINO
inclinaciones personales o conexiones innatas con entidades mágicas. El Círculo Divino de magia obtiene su poder de la conectividad que
La siguiente sección detalla los cuatro círculos de la magia y explica existe entre los seres. Un lanzador divino puede imbuir a una criatura
sus funciones en el lanzamiento de hechizos. moribunda con la voluntad de vivir de nuevo, canalizar la ira de un
ser divino en una tormenta de fuego o restaurar milagrosamente las
CÍRCULO ARCANO cosechas de una comunidad hambrienta.
Cualquiera que sea el efecto específico, la magia divina requiere
El Círculo Arcano de la magia obtiene su poder de la manipulación
una conexión entre la voluntad del lanzador y al menos otro ser para
de las fuerzas que gobiernan el mundo material, como el calor, el
funcionar. Aprovechar la magia de este círculo requiere devoción
espacio y la gravedad. En manos de un lanzador arcano, la
inquebrantable, hiperconciencia de los demás y creencia en tu capacidad
combinación precisa de palabras y gestos puede convertir el oxígeno en
para cambiar el mundo.
llamas rugientes o unir dos pedazos de tierra a cientos de kilómetros de
distancia. La magia arcana se rige por un extenso conjunto de reglas y El uso de la magia divina a menudo se enmarca a través del

cálculos que la hacen altamente compleja. Esta complejidad a veces concepto de fe, donde un individuo promulga la voluntad de un ser

hace que la magia arcana se parezca más a la ciencia que al poderoso conocido como dios. Si bien esta relación entre el lanzador

funcionamiento místico. y el dios es el modelo más común, no es necesaria para alimentar la

Aprovechar la magia de este círculo requiere estudio, precisión magia divina. El Círculo Divino atrae energía con la misma potencia

y talento para la perfección. para un lanzador que se dedica por completo a las necesidades de
una comunidad, una coda malvada expuesta por una secta o
Las herramientas que definen el trabajo mágico arcano son variadas.
cualquier otra fuente convincente.
y a menudo muy personal para el lanzador arcano. Las herramientas
Dondequiera que exista la necesidad, existe el potencial para la
más comunes son las runas, la recitación y los gestos con las manos,
magia divina. Lanzar magia divina siempre se hace al servicio de los
pero se puede utilizar cualquier cosa que involucre los sentidos. Lanzar
demás, independientemente de la moralidad del lanzador.
magia arcana sólo está limitado por la imaginación y la
comprensión de las leyes formuladas de la magia.

252 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Conversión. Al convertir hechizos estándar de la quinta edición de las percepciones normales y se abren a las posibilidades de lo
en círculos de magia, las siguientes cualidades suelen indicar que que hay más allá del universo mensurable.
un hechizo pertenece al Círculo Divino: El uso de magia wyrd requiere que un lanzador se convierta
en un conducto. El lanzador es el ancla material que llama
• El hechizo interactúa específicamente con la fuerza vital de
otra criatura, ya sea para curar, dañar o imbuir de energías antinaturales en el mundo, luego moldea esas energías
no­muerte. para lograr el efecto deseado. Tratar con fuerzas tan extrañas que son
antitéticas a la ley natural es increíblemente peligroso para un lanzador
• El hechizo especifica la interacción con una deidad o incluye la
de conjuros, y aprovechar tales poderes generalmente requiere que el
palabra fe en la descripción.
lanzador de conjuros solicite la ayuda de seres familiarizados con lo

CÍRCULO PRIMORDIAL desconocido. Estos lanzadores de conjuros a menudo forjan pactos


con seres extraplanares o invitan a espíritus que habitan más allá del
El Círculo Primordial de magia obtiene su poder de las energías
mundo natural a entrar en sus cuerpos para interactuar con poderes
primordiales de la naturaleza. Un lanzador primordial puede hacer
wyrd mientras se protegen de la ruina total. La magia Wyrd siempre
que un bosque brote de una tierra árida, estimular la rápida
rompe la realidad o el mundo físico para permitir que las fuerzas del
descomposición de la carne o reestructurar instantáneamente su
más allá entren sigilosamente.
biología para transformarse en una bestia. La magia primordial
Conversión. Al convertir hechizos estándar de la quinta edición
redirige las fuerzas de la naturaleza de acuerdo con la voluntad
en círculos de magia, las siguientes cualidades suelen indicar que
del lanzador del hechizo. El Círculo Primordial no se preocupa por
un hechizo pertenece al Círculo Wyrd:
crear cosas nuevas, sino que altera la energía ya presente en el
• El hechizo invoca a una criatura de un plano diferente o
entorno para provocar efectos sorprendentes o sutiles. Aprovechar
reino de la existencia.
la magia de este círculo requiere una gran conciencia del medio
• El hechizo aprovecha energía que no es elemental en
ambiente, un amplio conocimiento de los componentes básicos de
naturaleza.
la vida y un profundo respeto por el poder inherente a la naturaleza.
• El hechizo permite viajar entre diferentes planos de existencia.

El uso de magia primordial siempre requiere una fuente.


La creación de un efecto mágico primordial se puede definir por
cómo un lanzador interactúa con la energía presente en el entorno,
ya sea amplificando, suprimiendo, alterando, redirigiendo o
Multicírculo
alentando. Un lanzador primordial entiende que hay una cantidad finita Hechizos
de energía en el universo natural, y esta magia se ocupa de La guía aquí brinda sugerencias para convertir hechizos de la quinta
inclinar la balanza del equilibrio en la forma correcta para ejecutar la edición en círculos mágicos, pero muchos hechizos poseen las
voluntad del lanzador de hechizos. La magia primordial siempre se basa cualidades de múltiples círculos. ¿Entonces, qué hacemos ahora? En
en la naturaleza misma y no se puede acceder a ella sin anteponer sus esos casos, el hechizo simplemente pertenece a múltiples círculos.
intereses. Los lanzadores de conjuros entrenados en diferentes círculos
pueden acceder y utilizar la energía mágica de diferentes maneras,
Conversión. Al convertir hechizos estándar de la quinta edición pero a menudo buscan causar efectos iguales o similares. Debido a
en círculos de magia, las siguientes cualidades suelen indicar que esto, la forma en que los lanzadores de conjuros individuales usan o
un hechizo pertenece al Círculo Primordial: lanzan un hechizo que pertenece a múltiples círculos puede ser

• El hechizo altera o mejora las características biológicas de una diferente, dependiendo del círculo que le da acceso al hechizo a ese
criatura. lanzador en particular.

• El hechizo interactúa específicamente con plantas o bestias. Por ejemplo, el hechizo de detección de veneno y enfermedad
pertenece tanto al círculo Divino como al Primordial. Un lanzador de
• El hechizo replica un efecto que posiblemente podría
conjuros divino que usa el hechizo comprende intuitivamente
ocurrir como un fenómeno natural, como la niebla o un
que la fuerza vital del objetivo está en peligro y sabe que el peligro lo
terremoto.
plantea un veneno o una enfermedad. Un lanzador de conjuros
primordial que utiliza el hechizo comprende que el ritmo natural del
CÍRCULO WYRD
objetivo está desequilibrado y puede sentir el ritmo desequilibrado
El Círculo mágico Wyrd obtiene su poder de las fuerzas que se del veneno o la enfermedad a medida que recorre el cuerpo del objetivo.
encuentran más allá del mundo material. Un lanzador de wyrd Como otro ejemplo, el hechizo trepar araña pertenece a ambos
puede generar energía antinatural para formar una masa de los círculos Arcano y Primordial. Un lanzador de conjuros arcanos
zarcillos retorcidos, convocar a otra criatura de un plano diferente que use el hechizo podría cambiar su electricidad estática personal para
para luchar en su nombre o desterrar a sus enemigos al vacío adherirse mejor a las superficies, mientras que un lanzador de
giratorio más allá de la realidad. Aprovechar la magia wyrd conjuros primordial podría reorganizar su fisiología para adquirir
requiere que los lanzadores de hechizos liberen sus mentes cualidades de araña que le permitan aferrarse a las superficies.

APÉNDICE B: CUENTOS DE LA CONVERSIÓN DEL HECHIZO VALIENTE 253


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Apéndice C: Mágico
Tablas aleatorias
Este apéndice proporciona una variedad de tablas Efecto mágico
aleatorias que puedes usar para mejorar el papel de la magia
en tus aventuras. Descripciones
Puedes usar esta tabla y un d20 para acumular rápidamente un efecto
sensorial para tu hechizo o habilidad sortílega para proporcionar un estilo
narrativo único. Alternativamente, puedes consultar esta tabla junto a la
columna de la escuela para enriquecer tu juego con efectos consistentes para
hechizos de ese tipo en particular.

DESCRIPCIONES MÁGICAS

escuela d20 Descripción mágica

1 Abjuración Desde cierta perspectiva, el objetivo afectado casi parece tener un patrón de escamas de dragón, pez o lagarto en toda
su forma. Si se golpea, el patrón se vuelve momentáneamente visible mientras se enciende en respuesta.

2 Abjuración Un brillo translúcido pero visiblemente iridiscente cubre el área objetivo, y su superficie se ondula suavemente como la
superficie de un río.

3 Abjuración Runas arcanas, sellos angelicales o geometría sagrada flotan a sólo unos centímetros del área objetivo.
Son invisibles a simple vista, pero aparecen vívidamente si son tocados por algo mágico o vistos a través de algún
otro tipo de visión como la visión en la oscuridad.

4 Conjuración La evidencia del efecto creado se fusiona a lo largo de la superficie del objetivo, insinuando su verdadero origen,
como grietas parecidas a lava si proviene de un semiplano ardiente, azufre descascarado si es infernal, pequeños
zarcillos de humo si está impregnado de elementos sombríos. y efectos similares.

5 Conjuración El efecto inicial deja una huella en el suelo donde se originó, quemando o rejuveneciendo la vegetación, agitando el suelo,
dejando grietas en las piedras o creando pequeños charcos de aceite o agua.

6 Conjuración El aire alrededor del objeto u objetivo se siente lleno de un aroma inadecuado para el entorno actual, como el olor
a petricor en un día soleado, tostadas quemadas sin llama ni comida cerca, o marga recién excavada.

7 Adivinación Las luces y las llamas parpadean como si estuvieran bajo un fuerte viento durante el efecto, y un leve cosquilleo en el
oído sugiere que una fuerza intangible podría estar tratando de comunicarse, aunque en realidad no se escucha nada
audible.

8 Adivinación El olor a hojas de té frotadas impregna el área dentro de los 15 pies del efecto.

9 Encantamiento Los ojos del objetivo afectado brillan con una luz verde pálida o rosada. Si el objetivo es un objeto, su forma cambia ligeramente
para que parezca como si tuviera una cara si aún no la tiene y las características parecidas a ojos brillan con la misma
luz.

10 Encantamiento El objetivo afectado ocasionalmente se sacude o desarrolla pequeños tics, como si fuera una marioneta al final de una cuerda.

11 Evocación Las vibraciones fuertes dentro de 30 pies del objetivo o del área hacen vibrar los objetos sueltos y sacuden las estructuras
en sus cimientos.

12 Evocación Un chasquido audible que se siente tanto como se escucha precipita el efecto.

13 Evocación Los restos del efecto, inofensivos, se extienden a lo largo del cuerpo del lanzador y alrededor del área de impacto del
hechizo, aludiendo al tipo de daño descargado, como cenizas flotantes, marcas chisporroteantes de ácido o el tintineo de
pequeñas y penetrantes ortigas.

14 Espejismo Los bordes del efecto brillan en ondas apenas perceptibles, como piedra caliente en un abrasador día de verano.

254 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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15 Espejismo La apariencia del efecto siempre parece perfectamente orientada, casi como si fuera un retrato que tuviera sus ojos
fijos en ti sin importar desde qué ángulo lo mires.

16 Nigromancia Los fragmentos del objetivo con frecuencia se desprenden durante la duración del efecto, exponiendo partes internas sensibles.
carne, mecanismos internos vulnerables y rasgos vitales.

17 Nigromancia Zarcillos sueltos y verdes de figuras ahumadas y vagamente humanoides se arremolinan alrededor del objetivo y del creador del
efecto, y se puede escuchar un leve gemido en el aire mientras dura.

18 Transmutación Estrías, pequeños fragmentos de una forma anterior, como pelos sueltos o patrones de escamas, o
Las texturas inusuales delatan el objetivo de este efecto y duran todo el tiempo.

19 Transmutación Un sonido u olor de una naturaleza anterior, como una voz o un aroma entrecortado, persiste durante el
duración de este efecto, traicionando una forma alterada para cualquiera que se acerque lo suficiente para
experimentarlo.

20 Transmutación El efecto deja tiras de la forma pretransmutada, como una hoja de maíz desechada o una
caparazón de insecto o crustáceo mudado.

Encuentros Mágicos
Las siguientes tablas proporcionan encuentros aleatorios con enemigos mágicos. Las tablas están divididas por nivel de partido
sugerido. Las criaturas enumeradas aquí provienen del Tomo de las Bestias (ToB), el Tomo de las Bestias 2 (ToB2), el Tomo de las
Bestias 3 (ToB3) y el Códice de criaturas (CC).

ENCUENTROS MÁGICOS (PCS 1–4)

Encuentro d12

1 Un obstaculizador (ToB3) y un contable (CC)

2 1d4+1 cikavaks (ToB) con pociones de


disminución en el pico.

3 Un vagabundo eónico (ToB), una rata o familiar zoog (CC) y una


capa vacía (ToB).

4 1d6 instrumentos animados (ToB3) y 1


director de orquesta (ToB3).

5 Un hechicero nacido en el fénix (ToB3) y su familiar


salamandra de roca (ToB3).

6 2 hechiceros kobold (ToB2) y 1d4 escarabajos


bombarderos gigantes (ToB2).

7 Una serpiente con cien manos de mago


(ToB2) y 1d4 serpientes venenosas
o 2 instrumentos animados (ToB3),
una flauta y un tambor.

8 1d6 + 1 kalkes (ToB).

9 Una dragonette linterna (ToB) y 1d6 + 1 mechas


vivas (ToB).

10 Un enjambre de golems de papel (CC) y


un indicio (CC).

11 2 dopplelixires (ToB3) y 1 aprendiz de alquimia


rezuman (CC).

12 Un mago de batalla (CC) y su stryx


familiar (ToB).

APÉNDICE C: TABLAS MÁGICAS ALEATORIAS 255


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ENCUENTROS MÁGICOS (PCS 5–9)

Encuentro d12

1 Un alquimista kobold (ToB), un trapero kobold (ToB) y 1d4 + 1 kobolds.

2 1d6 hormigas ácidas (CC) y un arcanáfago (CC).

3 Un brujo del señor genio (ToB3) y 1d4 khamaseen (ToB3).

4 1 momia de pergamino (ToB2) y 1d4 + 1 cultistas del escorpión (ToB).

5 Un nigromante (CC) y 1d4 pergaminos extraños (CC).

6 2 exudados sobrenaturales (ToB2).

7 2 darakhul shadowmancers (CC) y 1d4 ghouls mendigos (ToB).

8 1d3 fragmentos mentales (ToB3).

9 Una gorgona y dos limos devoradores de piedras (ToB3).

10 Un enjambre de gryllus (ToB3) y un guardián de tinta (CC).

11 Una bestia de las sombras (ToB) montada sobre un shadhavar (ToB).

12 1d6 + 1 iniciados de los elementales mayores (ToB2).

ENCUENTROS MÁGICOS (PCS 10+)


Encuentro d12

1 1d4 + 1 scheznyki (ToB).

2 Un mago de sangre (CC) y 2 elementales de sangre (CC).

3 2 fext (ToB) y 4 noctiny (ToB).

4 Un cultista psicofante (ToB3), 2 fanáticos de la secta y una congregación de la secta (use las estadísticas de pelea de bar [CC] con la característica y
las acciones de devoción oscura del fanático de la secta).

5 Un croaker de los cuervos (ToB), 1d4 guerreros de los cuervos (ToB) y una horda de runas (ToB2).

6 3 sabios eónicos (ToB2) y 1d6 + 1 vagabundos eónicos (ToB).

7 1d4 + 1 elementales de fuego. Un hollín vivo (ToB3) aparece inmediatamente después de que dos de los elementales de fuego son derrotados.

8 Un fulminar (CC) seguido de 1d4 limos de iones (ToB3).

9 Un elfo arquero alquimista (CC) y sus 2 mascotas zorrillos alquímicos (ToB2).

10 Un heraldo del vacío (ToB2) seguido de un orador del vacío (CC) y 1d6 + 1 cultistas del vacío (CC).

11 2 cultistas de cuchillos gnomos (CC), un demonio apau perape (ToB) y 2 demonios yek (CC).

12 1 archimago, un príncipe gnomo ligado al diablo (ToB) y 1d4 + 1 magos del anillo enanos (ToB).

256 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Efectos y fracasos de las pociones


Estas tablas contienen efectos únicos que ocurren cuando una criatura bebe una poción o usa un aceite. La tabla de fallas de pociones
representa los efectos que surgen de la creación fallida o incompleta de una poción.

EFECTOS DE POCIÓN

Efecto de poción d10

1 Apariencia alterada. Poco común. Cuando bebes esta poción agria, tu piel adquiere un color diferente, desarrollas manchas o rayas, o tu piel y
huesos se vuelven más maleables. Tienes solo 1 minuto desde el momento en que bebes esta poción para empujar y tirar de tus rasgos, masajear
tu piel con un color o patrón diferente y aplicar cambios cosméticos antes de que los efectos se fijen y se vuelvan semipermanentes. Esta poción no
puede agregar lo que aún no está ahí ni quitar una característica clave como un ojo o un oído. Esta apariencia alterada dura hasta 1d10 días o
puede curarse con un hechizo de regeneración.

2 Nariz de Drake. Poco común. Beber esta poción ahumada te proporciona un sentido de avaricia de hasta 60 pies, lo que te permite sentir de
forma innata la existencia de metales preciosos y piedras preciosas raras. Conoces la dirección general de dichos artículos y puedes determinar su
tamaño relativo, pero no puedes sentir su ubicación precisa o su valor exacto. Este efecto dura 8 horas.

3 El talento de Mephit. Poco común. Beber esta poción te vuelve inmune a un tipo de daño aleatorio. Tira un d6 para determinar el tipo: 1 para ácido, 2
para frío, 3 para fuego, 4 para relámpagos, 5 para veneno y 6 para truenos. Durante 1 minuto, al inicio de cada uno de tus turnos, explotas. Cada
criatura a 10 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir 2d6 de daño del tipo al que esta poción te hace inmune.

4 hirsutos. Poco común. Esta poción tiene una textura difusa cuando la bebes. Beberlo instantáneamente hace que tu cabello se
crece 1d6 pulgadas, pero hace que tu aliento huela particularmente mal durante 1d4 días.

5 Aceite de Pegajosidad. Poco común. Durante las siguientes 8 horas, te apegas a todo lo que tocas. Siempre que agarres, toques con tu piel desnuda o
contactes físicamente de otro modo un objeto o criatura, debes superar una prueba de Fuerza CD 17 o quedarte pegado a la superficie. Puedes
escapar de este efecto realizando una acción y superando una prueba de Fuerza.
Si tienes las manos atascadas de esta manera, es posible que tengas dificultades para lanzar hechizos con componentes somáticos o materiales o
para usar o activar objetos, a discreción del DJ. Alternativamente, esta poción fallida se puede verter en el suelo como acción, donde cubre un
cuadrado de 10 pies y duplica el efecto de un hechizo de enredo durante 8 horas.

6 Cuernos instantáneos. Poco común. Beber esta poción apestosa hace que inmediatamente te crezcan un par de cuernos de mamífero, reptil o
insectil que permanecen durante 24 horas. Este proceso es doloroso y te causa 1d4 de daño perforante, pero los cuernos son armas cuerpo a
cuerpo naturales, que puedes usar para realizar ataques desarmados. Cuando golpeas con tus cuernos, tus cuernos causan un daño penetrante
igual a 1d8 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe desarmado. Cuando este efecto termina, los cuernos se
caen y las cavidades que dejan tardan 1d10 días en formar costras y sanar. Alternativamente, las caries pueden curarse mediante un hechizo de
regeneración.

7 Renovación. Extraño. Cuando bebes este brebaje ligero y burbujeante, inmediatamente recuperas 1 uso gastado de un rasgo de clase de tu elección
como si cumplieras con el requisito de descanso corto o largo para hacerlo.

8 Visión profunda. Extraño. Beber esta poción resbaladiza hace que te crezca un tercer ojo en el medio de la frente.
Con este ojo, puedes ver a través de piedra, madera y metal (pero no plomo) hasta 10 pulgadas de espesor. Este efecto dura 10 minutos, después
de lo cual su nuevo ojo se atrofia y se cae de su cabeza. La cavidad que deja tarda entre 1 y 10 días en cicatrizar y cicatrizar. Alternativamente, la
cavidad puede curarse mediante un hechizo de regeneración.

9 Odio destilado. Extraño. Esta poción viscosa se elabora con prejuicios extremos y reactivos procedentes de una criatura vilipendiada. Cuando la
bebes, obtienes un enemigo favorito (como rasgo de clase de guardabosques) elegido en el momento en que se elabora la poción. Además,
cuando golpeas a un enemigo tuyo favorito con un ataque, le infliges un daño adicional equivalente a tu bonificación de competencia. Este
efecto dura 8 horas, después de las cuales sufres inmediatamente 1 nivel de agotamiento que sólo puede curarse mediante un hechizo de
restauración menor o mayor o bebiendo otra poción de odio destilado.

10 Arcanos Líquidos. Muy raro. Esta bebida de color azul brillante es apreciada por los lanzadores de hechizos de todo el mundo. Beberlo te permite
recuperar 1d4 + 1 espacios de hechizo gastados. Puedes recuperar un número de espacios para hechizos de nivel 1 igual a esa cantidad, o los espacios
para hechizos pueden tener un nivel combinado igual o menor que esa cantidad. Por ejemplo, si tu resultado fue un 3, podrías recuperar un
espacio para hechizos de nivel 3, o un espacio para hechizos de nivel 2 y un espacio para hechizos de nivel 1, o tres espacios para hechizos de nivel 1.

EFECTOS DEL FALLO DE LA POCIÓN


APÉNDICE C: TABLAS MÁGICAS ALEATORIAS 257
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Efecto de falla de la poción d10

1 Arruinado. Cualquier efecto numérico que cause la poción cuando se consume se reduce a la mitad. Además, debes superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o quedarás envenenado durante 1 hora.

2 Batido de piedra. Comienzas a convertirte en piedra en el transcurso de 1d10 días, quedándote petrificado al final de la duración a
menos que encuentres una cura. Mientras te conviertes en piedra, tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante de
armas no mágicas, tu velocidad se reduce a la mitad y tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y en las pruebas de habilidad.

3 Fuerza Kobold. Pierdes una potencia física significativa a medida que tus músculos se contraen temporalmente. Durante 1 hora, tu
puntuación de Fuerza se convierte en el menor de 7 (­2) o tu puntuación de Fuerza normal.

4 Humores molestos. La poción provoca rebotes, zumbidos, vibraciones, hipo o alguna otra repetición física incontrolables. Tienes desventaja
en las pruebas de habilidad de Fuerza, Destreza y Carisma durante las próximas 24 horas o hasta que seas el objetivo de un hechizo de
restauración menor o magia similar.

5 Enamoramiento accidental. Cuando bebes esta poción, además de los efectos previstos, también quedarás encantado con la siguiente persona
que veas. Esta condición persiste durante 1 hora y sólo puede eliminarse con un hechizo de deseo.

6 Aceite de embotamiento. Esta poción fallida arruina los filos de las armas. Aplicarlo a un arma cortante o perforante o hasta 5 piezas de
munición hace que el objeto recubierto tenga una penalización de ­3 a las tiradas de ataque y daño durante 1 minuto. Alternativamente,
si dejas que este aceite toque tu piel o lo ingieres, se absorbe rápidamente y causa que tengas desventaja en las tiradas de salvación de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma y en las pruebas de habilidad durante las próximas 24 horas o hasta que seas el objetivo de un ataque
menor. hechizo de restauración o magia similar.

7 Animosidad animal. Emites un olor, una postura o un aura que agita a los animales cercanos. Durante 1 hora, las Bestias se sienten
atraídas hacia ti y hacen todo lo posible para hacerte daño o acosarte con extrema hostilidad.

8 Visibilidad. Te vuelves hipervisible a medida que tu piel adquiere un tinte luminiscente


de neón que capta y refleja la luz. Durante 10 minutos, no puedes beneficiarte de la
invisibilidad, tienes desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) y los
ataques contra ti se realizan con ventaja, siempre que el atacante
pueda verte.

9 Suero de la verdad. No podrá mentir durante las próximas 24 horas.


Además, te vuelves propenso a tener arrebatos incontrolables
y, periódicamente, debes superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 14 o expresar en voz alta cómo te sientes, lo
que estás pensando o, de lo contrario, tener algún otro arrebato
veraz.

10 Apariencia dañina. Tu piel estalla


con manchas, rayas, ronchas o pústulas de colores.
Durante 1 hora tienes vulnerabilidad a un tipo de daño
relacionado con el color de la imperfección.
Tira un d10 para determinar el color y el tipo de daño: 1
chartreuse y ácido, 2 azul y frío, 3 rojo y fuego, 4
púrpura y fuerza, 5 amarillo y relámpago,
6 negro y necrótico, 7 verde y veneno, 8 rosa y psíquico. ,
9 naranja y radiante, 10 gris y trueno.

258 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Misiones de invocación inversa


¿Necesitas algo un poco diferente? Para variar, coloca a tus jugadores al frente de una convocatoria, transportando a los
personajes de tu jugador a una nueva área, enemigo o aliado.

GANCHOS DE TRAMA DE MISIÓN DE INVOCACIÓN INVERSA

Gancho de trama d12

1 Eres transportado a la guarida de un antiguo dragón de cobre fantástico e inusualmente educado llamado Tyricratoryx. El dragón se ha
aburrido de su tesoro y te encarga que proporciones una nueva colección para animar el espacio. ¿La captura? El dragón desea una muestra
de cada receta de poción conocida.

2 Ellivia Wildecrow (prefiere a Livi), hija de Malyn Wildecrow la Ungida, lee los Cinco Textos Juramentados de Hedren para convocar tu
presencia. Ella necesita que recuperes a su gato, el Sr. Mittinz, de las ramas inferiores de un antiguo árbol mágico conectado al reino
de las hadas.

3 Recibes una citación cortesana del regente del reino local. Necesitan que limpies rápidamente el ala este de su palacio o finca para que pueda
renovarse a tiempo para un gran baile al final de la semana. ¿La captura? El anterior consejero arcano no logró limpiar sus protecciones
rúnicas y sus experimentos con golems antes de su desaparición tras una disputa de límites entre las hadas.

4 Eres conjurado por accidente en el círculo de invocación del archlich Kayne Fellmarke. Oye, incluso los magos grandes y todopoderosos
tienen días libres. Una vez que el lich supera el error, acepta dejarte ir, pero no antes de que hagas un recado por él. Entierra su filacteria
de respaldo en un lugar aleatorio y regresa con él luego para que te borre la memoria. Luego te pone un geas para garantizar tu cumplimiento.

5 Los demonios menores Kezrach y Axurgemen te atan a su reino infernal. Puedes irte una vez que los ayudes mediando en su disputa
contractual. Normalmente ni siquiera considerarían la ayuda de un mortal en un asunto como este, pero se trata de un brujo mortal que aceptó
pactos conflictivos con ambos demonios.

6 Por voluntad de Scaldris el Calentado, elemental de fuego de la Ciudad de Bronce y Portador de la Antorcha del Rayo Abrasador, eres
convocado y así ordenado. Ayuda a tu nuevo maestro en su búsqueda para demostrar a los señores efreeti de la ciudad que es el elemental más
caliente de este lado del Plano Elemental de Fuego.

7 El ángel Domiel interrumpe tus planes matutinos convocándote a los dorados salones de los cielos. Tienen una tarea que requiere el toque
de un mortal. Intenta atracar los pergaminos dormidos gemelos de Mathelzor para asegurarte de que la bóveda angelical cercana sea a prueba
de demonios y mortales.

8 Naevyn Devilfriend the Branded te lleva a su santuario interior. Ella tiene una petición y se ofrece a devolverle el favor con adivinaciones
aplicadas. Todo lo que tienes que hacer es desacreditar públicamente a su rival, Iyrras Shadowhand, exponiéndolo como el nigromante que
obviamente es. Poco después, Iyrras te convoca a su propio santuario interior y cortésmente te pide que expongas a Naevyn por asociarse
ilegalmente con demonios.

9 Eres convocado por un brujo desesperado y claramente insomne que se presenta como Aenor el Ardiente. Te ruega que le ayudes a lucir
bien en “sólo una pequeña misión” para recuperar la Piedra Siniestra de Jerilyn. El infernal benefactor de Aenor no dejará de ser "patrocinador"
y el brujo realmente necesita una victoria.

10 Te convocan ante los escalones de la Biblioteca Netherveil, un depósito perdido en el tiempo y la civilización. El
El Códice consciente de Caligan, un tomo de una tradición olvidada, te ha pedido ayuda. Por favor, vuelva a colocar el Códice en el estante
correspondiente dentro de la biblioteca. Han pasado años desde que sacaron el tomo y ya no queda nadie que se ocupe de los libros.

11 Cornelia Brightbourne la Implacable ha manifestado tu presencia. Ella está libre hoy y quiere saber si te gustaría ir a observar aves con
ella. Tiene guías de campo de repuesto para todos y ofrecerá un premio a quien detecte las especies más diferentes.

12 Apareces en la húmeda madriguera de kobold del clan Pebblefang. Necesitan niñeras de última hora para sus 3d10 + 3 cachorros mientras todos los
adultos atacan a la horda de duendes vecina dos cuevas más allá. Asegúrate de que todos los cachorros practiquen la construcción de
trampas, cenen sin ensuciar, se bañen y se acuesten a tiempo, y recibirás un pago justo por tu tiempo y esfuerzo, incluida una parte del botín
de la incursión. El vidente kobold que te convocó promete estar presente durante toda la noche mediante un mensaje.

APÉNDICE C: TABLAS MÁGICAS ALEATORIAS 259


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Nombres de tomos, PNJ y ubicaciones Utilice estas tablas para generar


rápidamente nombres para tomos mágicos, PNJ y ubicaciones mágicas únicos para su juego.
TABLA DE NOMBRES DEL TOMO

autor d20 Reputación Estilo tomo

1 Falderan Perdido Códice o Códices

2 Mathelzor chamuscado libra

3 Baba Yagá Maldito Compendio

4 ninshuel Planeta tocado Manual

5 Caligán Ángel sellado Texto

6 Presa Ampollado o podrido Desplazarse

7 melatea Marcado de sangre Cristal o Esfera

8 Galefnir Funesto cartela

9 Taramind Obsesionado Cifrar

10 Sivvar Dorado Crónica

11 Gordolay Rúnico o Iluminado fol.

12 Señor Mittinz Muerto o necrótico A mi

13 Kareef dracónico Diario

14 Jerilyn Prime o Primordial Pizarra o Piedra

15 Carmello Volta Antediluviano Índice o Índices

dieciséis Weiler Inconcluso Enciclopedia

17 hedren Dormido Tratado

18 altea Despertado o Sintiente Libro mayor

19 avronin En el mar Léxico

20 Kavelin Juramento Tracto

TABLA DE NOMBRES DE NPC

d20 Nombre de pila Prefijo del apellido Sufijo de apellido Título

1 Telzune Oro Gloria La menor

2 Aenor o Aenora Trueno Niño El Archimago

3 elyon Tormenta Corazón El carnicero

4 Helmundo o Helma Plata Pena el ardiente

5 malyn Verde Personal El Ungido

6 Tesana o Tesia Brillante Piedra La marca

7 Saszokel Fuego halcón El recocido

8 Braisidoc o Braisidora Sombra Frente Los superdotados

9 Iyrras Invierno Chispa ­ chispear


La Torre

10 Frudalf o Frudelfen Ámbar Alondra los virtuosos

11 Courtlain Demonio Hijo o Dottir Los indómitos

12 Abelardo o Abelia salvaje marca El evocador

260 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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13 kayne Cayó Cuervo el sapo

14 Cornwallace o Cornelia Martillo Guardián El implacable

15 Naevyn Deletrear Caza El Blaggard

16 Morik o Morda León Ciervo La pared

17 Rhendran Gris Bourne Los desilusionados

18 Zeerk o Zenia Troll Morne El mártir

19 Keryth Colina Mano El prestidigitador

20 Galeno o Galienne Negro Amigo El mayor

TABLA DE NOMBRES DE UBICACIONES MÁGICAS

d20 Primer descriptor Segundo descriptor Tipo de lugar

1 Astral Guarida Círculo

2 titanes Reloj Aguilera

3 Inferior o Umbral Gallinero Arboleda

4 augurio Cicatriz Laberinto

5 Tormenta Túmulo o tumba Caídas

6 dracos Velo Biblioteca

7 Latente Caer o caer en picado Sepulcro

8 Gigantes Forjado Refugio

9 De ébano Caer o caer arcano

10 místico Asamblea de brujas Restos

11 Estrellado o Celestial Bien Aguja

12 grifo Camino Conservatorio

13 Trueno Acantilado Hueco

14 Anciana Pabellón Estudiar

15 Negro Colina Granja pequeña

dieciséis
del águila Cabeza Tumba

17 Argén Torre Laboratorio

18 espectros gólem Santuario

19 Temblar Aliento Ascenso

20 del diablo o del demonio Raíz Henge

APÉNDICE C: TABLAS MÁGICAS ALEATORIAS 261


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Apéndice D: Arcano
Sitios de aventura
Esta sección contiene 16 descripciones de sitios de aventuras que aparecen en negrita sin una página o referencia de libro se
adecuadas para ubicarse en la torre de cualquier mago, mazmorra pueden encontrar en los libros de reglas principales de la quinta
extraplanar u otro lugar mágico. Cada sitio incluye obras de arte, edición del primer juego de rol del mundo o en el Documento de
una descripción leída en voz alta y sugerencias de encuentros referencia del sistema 5.1.
adecuados para cada área. Nombres de criaturas que

Laboratorio de mezclas del taller del alquimista

262 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Taller del alquimista Social. Un alquimista acosado llegó al trabajo y descubrió que su maestro se

había ido y que todo el equipo de elaboración de cerveza había quedado encendido.

Los PJ deben ayudar al alquimista a descubrir cómo apagar los


Botellas y viales tapados llenos de soluciones multicolores se alinean dispositivos antes de que una filtración de gas haga explotar el taller.
en las paredes de este taller bien organizado. De la habitación de
atrás llegan sonidos de burbujeo y el ruido rítmico de las máquinas. Exploración. Los PJ descubren una serie de notas crípticas
sobre cómo preparar una poción, solución o antídoto importante.
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en este
Deben hacer una serie de comprobaciones para encontrar los
par de habitaciones.
ingredientes que necesitan entre los gabinetes de almacenamiento
Combate. Un guardián de tinta (ver Códice de criaturas) explota
de una de las botellas para atacar a los intrusos. de la habitación, luego descifrar la lógica de qué ingredientes
son necesarios y el orden correcto para agregarlos.

Cubas químicas del taller del alquimista

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURAS ARCANAS 263


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Construcción Arcana
Combate. La construcción encadenada es una abominación

mecánica (ver Tomo de las Bestias) que se libera de sus cadenas


Taller para atacar a los intrusos.

Engranajes, palancas y todo tipo de máquinas curiosas cubren las Social. Varios vigilantes mecánicos (ver Tomo de las Bestias)

superficies de este taller, vigilado por una construcción sin cabeza corretean por la habitación, tratando de terminar la construcción
encadenada a la pared del fondo. encadenada para que pueda localizar a su creador desaparecido.
Si los PJ ayudan a las criaturas mecánicas a completar su tarea, el
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala.
vigilante principal recompensa al grupo con uno de los dispositivos
mágicos escondidos en el taller.

Taller de construcciones arcanas

264 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Nodo elemental: Combate. Uno o más elementales de aire se forman a partir del

nubes para atacar a cualquiera en la plataforma central.


Aire Exploración. La llave necesaria para salir de esta habitación (o

Vientos feroces se arremolinan continuamente alrededor de la plataforma desbloquear algo más importante) se encuentra en las rocas flotantes más

circular en el centro de esta sala. Grandes cristales azules y varias islas altas que rodean la plataforma central. Para alcanzarlo, un PJ debe hacer

rocosas flotan entre las nubes circundantes, sostenidos en el aire por comprobaciones para saltar de plataforma en plataforma, una

una fuerza invisible. hazaña que se hace aún más difícil por la oscurecimiento de las nubes
y las impredecibles ráfagas de viento.
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala.

Nodo elemental: aire

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURA ARCANA 265


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Nodo elemental: Tierra Combate. Uno o más elementales de tierra emergen de los charcos de
barro para atacar a los intrusos.
Social. Varias de las formaciones de cristal en esta sala son cristalitos
(ver Tomo de las Bestias 3) que se despiertan cuando los PJ entran. Los
Potentes aromas de azufre y sal llenan esta caverna rocosa. Charcos
cristalitos están luchando con la respuesta a su último tema filosófico.
burbujeantes de barro y formaciones de cristales de color ámbar cubren el
Felizmente recompensan a los PJ con información (u otros tesoros) si los
suelo de tierra agrietado.
PJ aportan una perspectiva interesante a su debate en curso.
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala.

Nodo elemental: Tierra

266 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Nodo elemental: Combate. Uno o más elementales de fuego emergen de los pozos de
lava para atacar.
Fuego Exploración. Los PJ descubren una pequeña pila de mineral de

Olas de calor irradian desde la lava fundida que fluye lentamente a hierro en bruto y una tablilla de piedra cubierta de runas únicas. Las

través de esta caverna. Un gran yunque negro domina la isla rocosa runas detallan el proceso para crear una cota de escamas resistente al

central. fuego para aquellos que pueden leer el guión.


Social. Un azer o gigante de fuego usa el yunque para forjar
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala.
varias armas. Si los PJ están dispuestos a buscar un componente único
o una herramienta específica para el herrero, se ofrecen a regalarle al
grupo una de las armas mágicas que están forjando.

Nodo elemental: fuego

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURAS ARCANAS 267


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Nodo elemental: Combate. Un dragón del vacío o un dragón del vacío joven
(ver Tomo de las Bestias) se esconde en el casco del barco (al que sólo
Vacío se puede acceder bajando y debajo de la proa). El dragón espera la

La entrada a esta sala te lleva a la proa de madera de un barco oportunidad adecuada antes de lanzar un ataque, con la esperanza de

rodeado por una interminable extensión de espacio oscuro. Un reclamar el equipo de los PJ para su nido.

astrolabio dorado atornillado a la cubierta se mueve y gira sutilmente,


reflejando los vertiginosos patrones de estrellas que marcan el vacío más allá. Exploración. Los PJ que examinan el astrolabio notan que no está
alineado con las constelaciones visibles en el vacío más allá. Si los PJ
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala.
descubren cómo realinear correctamente el astrolabio, se abre un panel
secreto que revela una llave o un tesoro.

Nodo elemental: vacío

268 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Nodo elemental: Combate. Uno o más elementales de agua emergen de


el agua para atacar.
Agua Exploración. Los PJ pueden ver un tesoro flotando en el centro del orbe

El sonido del agua corriendo ahoga todos los demás ruidos en esta de agua. Alterar la superficie del orbe activa una trampa. La habitación

habitación. Una esfera de agua flota en el aire, suspendida sobre un comienza a llenarse de agua y los PJ deben nadar hasta el fondo de las

suelo arenoso cubierto de conchas. fuentes para llegar a la trampilla de escape.

Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala.

Nodo elemental: agua

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURAS ARCANAS 269


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Estudio embrujado Combate. Un engendro de vampiro, un vampiro patricio (ver


Códice de criaturas) o un vampiro reside en la estructura donde existe este
Telarañas y polvo cubren los muebles antiguos ingeniosamente dispuestos
estudio y disfruta del tiempo libre junto a la chimenea o en el salón. La
en esta habitación. Un espeluznante silbido procedente de la chimenea es
criatura ataca a cualquier intruso que se atreva a perturbar su descanso.
el único ruido que interrumpe el opresivo silencio.

Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en este par de Exploración. Cuando los PJ entran al salón, la energía psíquica
habitaciones. latente en la habitación responde a su presencia.
Combate. Varios objetos en la habitación se animan para atacar a los La pintura aparece en los lienzos en blanco colocados en los caballetes de la
intrusos. Utilice bloques de estadísticas como armaduras animadas, habitación, representando colores, imágenes y escenas relacionadas con
espadas voladoras o instrumentos animados (consulte el Tomo de las bestias 3). las PC y sus fondos.

Estudio de estudio embrujado

270 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Exploración. Cuando los PJ entran en la habitación, un inquietante Social. Un humano desaliñado está sentado detrás del escritorio

La melodía proviene del piano. Si los PJ replican con éxito la del estudio, garabateando frenéticamente en un papel. Después de un
canción (ya sea en el piano u otros instrumentos), se momento, los garabatos se detienen, luego el papel se desmenuza
abre una puerta secreta en la chimenea. y se arroja hacia la chimenea. Cuando los PJ entran, el escritor
Social. Cuando un PJ se acerca al espejo en la esquina del se anima, esperando una nueva inspiración. Si los PJ ayudan al
salón, aparece una persona fantasmal en lugar del reflejo del PJ. escritor con su bloqueo, serán recompensados con un objeto
El fantasma pide a los PJ que entierren sus restos para permitirle mágico poco común.
el descanso eterno. Los restos se encuentran entre las cenizas de

la chimenea del estudio.

Salón de estudio embrujado

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURA ARCANA 271


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Exploración. Cualquier esfuerzo por investigar la habitación revela varias


Druida oculta inscripciones en las paredes escritas en druida. Si un PJ que entiende el druida
Círculo lee las palabras en voz alta, el santuario convoca a un duende amigable que

Unas escaleras chirriantes conducen a esta habitación oculta que huele voluntariamente sirve a ese PJ durante la siguiente hora.

fuertemente a moho. Manchas de hongos fosforescentes iluminan la habitación.


Social. Un joven druida se sienta al pie del santuario, tratando de
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala.
estimular la germinación de una semilla en una maceta. Si los PJ ayudan al

druida (por ejemplo, con magia o consejos de jardinería), el druida los


Combate. Si los PJ tocan o perturban el santuario, las enredaderas de
recompensa con la planta en la maceta. Después de 14 días, se convierte en un
la habitación se deslizan juntas para formar un montículo enfurecido y
arbusto en miniatura y produce dos bayas al amanecer cada día.
tambaleante.

Círculo druida oculto

272 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Biblioteca Combate. Convocado aquí hace mucho tiempo por estudiantes tontos,

un demonio con púas acecha el scriptorium. Está vinculado mágicamente a la


Linternas flotantes proyectan un suave brillo anaranjado en las estanterías del
cámara y no puede salir, pero ataca a cualquiera que entre.
piso al techo que recubren las paredes de esta habitación alfombrada. Los

escritorios llenan el scriptorium conectado, donde se encuentra un antiguo podio


Exploración. Si los PJ se toman el tiempo de buscar en los estantes de la
sobre un estrado desgastado por siglos de pasos.
biblioteca, encontrarán un tratado sobre un estilo mágico (ver Capítulo 2). El
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en este par de tratado no contiene hechizos, pero contiene descripciones del estilo y
habitaciones. mucha orientación para un PJ interesado en adoptar ese estilo.

Combate. Si alguna de las PC toca o perturba de alguna otra manera el

En esta sala, uno o más enjambres de gólems de papel (ver Códice de

criaturas) emergen de su escondite y atacan.

Pilas de biblioteca

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURAS ARCANAS 273


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Exploración. El scriptorium contiene suficiente tinta, plumas, Social. Cuando los PJ entran, escuchan un llanto proveniente
pergamino y otros materiales básicos para crear un conjunto de de detrás del escritorio central. Si investigan, encuentran a un
suministros de calígrafo o un kit de falsificación. bibliotecario devastado que les ruega que recuperen varios tomos
Social. Un grupo de acólitos o aprendices de magos (ver valiosos que fueron robados por otros habitantes de la estructura
Apéndice A) discuten acaloradamente teoría mágica en el donde existe esta biblioteca.
scriptorium, mientras su joven profesor de mago intenta frenéticamente Social. En el scriptorium, los PJ se encuentran con un joven,
hacer que los estudiantes vuelvan a la normalidad y presten atención duende desarmado metiendo pergaminos en sus túnicas. El duende
a la conferencia. Si los PJ ayudan al profesor a calmar a los tiene cierto talento mágico y ha estado entrando sigilosamente y
estudiantes, el profesor les recompensa con un pergamino de hechizo de mosca.
robando pergaminos para aprender a controlar mejor la magia. El
duende promete devolver los pergaminos si los PJ prometen no
decírselo al dueño del scriptorium.

Scriptorium de la biblioteca

274 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Nigromante Combate. Un mago o nigromante (ver Códice de criaturas) se


esconde detrás de una de las mesas de trabajo de la habitación bajo los
Laboratorio efectos de un hechizo de invisibilidad mayor. Si se ve amenazado, el
lanzador de hechizos ordena a varios esqueletos o zombis
El hedor a productos químicos y el repugnante olor a podredumbre llenan este

inquietante conjunto de habitaciones. Frascos de muestras llenos, montones de cenizas escondidos en los barriles de basura que salten y ataquen al grupo.

frescas y barriles de huesos cubiertos de sangre dan pistas de los macabros Combate. Un golem de carne inactivo yace sobre la mesa de la

acontecimientos que suceden aquí. sala de trabajo con una daga plateada sobresaliendo de su pierna. Si
se quita la daga, una ráfaga de relámpagos atraviesa al golem, lo que
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en este par
hace que se levante y ataque a los intrusos.
de habitaciones.

Sala de trabajo del laboratorio de nigromantes

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURA ARCANA 275


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Exploración. Una mano cortada en un cubo en la habitación. plumas apreciadas como componentes de hechizos. Cuando se usa

lleva un anillo de sello de un noble local. La mano como componente del hechizo para lanzar el hechizo de reposo suave, la

perteneció a uno de los familiares del noble que desapareció pluma duplica la duración del hechizo.

hace semanas. El noble paga generosamente a los PJ por Social. Un fantasma angustiado ronda esta habitación. El fantasma

la devolución del anillo y la información sobre el destino de no está interesado en atacar a nadie más que al nigromante
su propietario. responsable de su muerte, pero ruega a los PJ que encuentren un
Exploración. Una de las jaulas en las jaulas en cuestión. recuerdo importante que se encuentra en su cadáver.
La habitación tiene un trío de pájaros coloridos. Son una rara raza que el fantasma siente está escondido en algún lugar del laboratorio.
de aves de corral tocadas por la magia de las hadas, lo que hace que su

Jaulas para sujetos del laboratorio de nigromantes

276 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Sala Portal portal justo cuando entran los PJ. El satarre exige el cumplimiento
total de todo lo que pide al partido y ataca a quien rechaza sus peticiones.
Los zumbidos bajos provienen de los brillantes cristales azules que
recubren las paredes de esta habitación. Contra la pared del fondo hay Exploración. Los PJ que investigan los cristales de la pared se
una puerta circular de piedra tallada con símbolos arcanos. dan cuenta de que cambian de color cuando se tocan. Al activar los
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala. cristales correctos con los colores correctos, el grupo puede hacer que el
portal se abra, permitiendo el acceso a una parte de la estructura

Combate. Un grupo de exploración de destructores de satarre y previamente inaccesible donde existe este portal o a alguna otra

místicos de satarre (ver Tomo de las Bestias 2) emerge del ubicación clave.

Sala Portal

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURAS ARCANAS 277


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Cámara ritual Exploración. Cualquier PJ que entre en los círculos metálicos


Quedan inmediatamente atrapados por un hechizo de círculo mágico y
Una serie de círculos metálicos concéntricos adornan el suelo de mármol blanco de
una alarma audible comienza a sonar. El resto del grupo tiene 10 minutos
esta estancia. Prolijos estantes de pergaminos se encuentran contra las paredes.
para liberar a los PJ atrapados antes de que llegue la criatura que puso la
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala. trampa para encargarse de los intrusos.
Social. Un deva herido, atrapado en la forma de un zorro, se sienta en el

Combate. La cámara está siendo utilizada actualmente por un grupo de centro del círculo mágico de la habitación. Ruega a los PJ que interrumpan
cultistas y fanáticos de las sectas. La mayoría de ellos se mueven para atacar. las runas mágicas que lo unen. Si lo hacen, les cura o les concede una

la fiesta, pero algunos continúan con su ritual. Si estos cultistas no son pequeña bendición divina.

interrumpidos, se invoca a un demonio barbudo u otro demonio al


comienzo de la segunda ronda de combate.

Cámara ritual

278 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Santuario Teúrgico Combate. Un grupo de cultistas se sientan sobre cojines, escuchando a


su líder theurge (ver Apéndice A), que habla en el centro de la sala. El
Suaves tapices y el olor a incienso proyectan un aura de tranquilidad sobre
grupo ataca a cualquier intruso en su reunión privada, decidido a no
este conjunto de habitaciones. Objetos curiosos estampados con
dejar que ningún conocimiento de su reunión clandestina escape de la sala.
símbolos geométricos arremolinados flotan por el espacio.

Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en este par de Combate. Cuando los PJ entran al mithraeum, el planetario en el centro
habitaciones. de la habitación zumba y gira, creando un portal en su centro. Una criatura
Social. El santuario está ocupado por un teurge (ver Apéndice A) con forma de animal hecha de luz estelar (usa las estadísticas de un
que está dispuesto a darle al grupo refugio e información si alguno de los elemental de fuego, excepto que la criatura es inmune y causa daño
personajes puede vencerlos en una partida de ajedrez (u otro juego radiante en lugar de daño por fuego) sale del portal y ataca a los
adecuado con un set de juego). intrusos.

Sala de meditación del santuario teúrgico

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURA ARCANA 279


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Exploración. Aunque todas las estrellas que forman Exploración. Al examinar el contenido de la habitación
las constelaciones en el suelo del mitreo brillan se revelan varios orbes mágicos marcados con constelaciones
suavemente, una estrella de cada constelación brilla más que de varios animales. Un PJ que activa un orbe recibe el beneficio
las demás. Si un PJ toca cada una de las estrellas brillantes, mágico del hechizo de mejora de habilidad asociado con el
el planetario en el centro de la habitación cobra vida, los animal del orbe durante la siguiente hora (sólo un orbe
planetas y lunas giran alrededor del centro. Después de un puede estar activo en un personaje a la vez).
momento, el dispositivo central cae, revelando un pasaje
oculto, un tesoro escondido u otro secreto.

Santuario Teúrgico Mithraeum

280 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Guarida de brujos Combate. Uno o más otyughs atraviesan la rejilla del suelo
para atacar al grupo; a tu discreción, pueden detener su
Una estatua misteriosa y sin forma se alza sobre un charco de lodo ataque si se les proporciona una comida más adecuada.
negro en el centro de esta sala. Sonidos de traqueteos y raspaduras
metálicas provienen de la cámara de abajo. Exploración. El altar en esta sala era un santuario
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en este rápidamente reutilizado para una deidad benevolente, un hecho
par de habitaciones. que queda claro por las inscripciones antiguas y desgastadas
Combate. Una o más morcillas viven en el lodo en en la base del altar. Si los PJ destruyen la estatua y pasan 1 hora
la base del altar y sal para atacar a los intrusos. limpiando o purificando el charco de agua corrupta, cada PJ
participante recibe una bendición divina apropiada para la deidad.

Altar oscuro de la guarida del brujo

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURAS ARCANAS 281


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Exploración. El pozo de sacrificio contiene bioluminiscentes. Social. La espeluznante estatua contiene el espíritu atrapado de un
Cristales que crecen de los restos de las víctimas del pozo. demonio con cuernos. Tan pronto como los PJ entran en la habitación,
El brillo de cada cristal pulsa como el latido de un corazón, y el brillo el diablo telepáticamente se acerca a ellos, instándolos a liberarlo
pulsante de un cristal cambia para coincidir con el latido del corazón de realizando un sacrificio de sangre. A cambio, el diablo revela la ubicación
cualquier criatura que lo sostenga. de una puerta secreta en la estructura donde existe esta habitación o

Social. Un maestro alquimista (ver Apéndice A) se sienta en una de entrega un objeto mágico raro.
las jaulas cerca del pozo de sacrificio, pidiendo ser liberado. Realizar el ritual requiere 1 hora y derramar toda la sangre del cuerpo
El alquimista se vengará del dueño de la estructura donde se de una criatura Mediana.
encuentra este pozo y ayudará a los PJ, si sus objetivos coinciden.

Pozo de sacrificio de la guarida del brujo

282 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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Guarida de la bruja Combate. Varios mephits de vapor descansan en las aguas


termales naturales en el centro del bosque de adivinación. Si los PJ
Una mezcla de aromas especiados flota desde el caldero burbujeante en entran a la habitación sin estar acompañados por la amante bruja de
el centro de esta sala. Una suave brisa del jardín adyacente agita las los mephits, atacarán a los intrusos.
hojas de las plantas en macetas que recubren las paredes.
Exploración. La cervecería de pociones de bruja contiene
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en este par suficientes herramientas para crear un conjunto de suministros de
de habitaciones. alquimista o un kit de herboristería. Si un PJ que no está herido saca
Combate. Una o más de las plantas en macetas están disfrazadas. estas herramientas o equipo de la guarida, la bruja que reside en
hojas de afeitar (ver Códice de criaturas) que atacan a los intrusos. la guarida descubre el robo ese mismo día y busca la devolución de
los bienes robados.

Cervecería de pociones Witches Den

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURAS ARCANAS 283


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Exploración. La calidez del vapor natural. Social. Una dríada cuida su retoño enfermo y unido en
aguas termales en el centro del bosque de adivinación y el dulce el bosque de adivinación. Si los PJ parecen amigables, la
olor de las flores adormecen a los PJ. Los PJ que completan un dríada les pide que recuperen una flor especial en otra parte de la
breve descanso en el área experimentan visiones adivinatorias estructura donde se encuentra esta área. Si los PJ lo hacen, la

sobre sus próximas tareas, obteniendo ventaja en una tirada de dríada usa la flor para curar el árbol joven enfermo y luego
ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación de su elección recompensa a los PJ con un objeto mágico poco común.
que ocurre dentro de la siguiente hora. Social. La bruja (ver Apéndice A) que habita aquí tiene una
variedad de pociones y ungüentos mágicos disponibles para
su compra. La bruja está feliz de vender sus productos, pero los
precios no se fijan en monedas.

Bosque de adivinación de la guarida de las brujas

284 MAGIA PROFUNDA VOLUMEN 2


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del mago
Combate. Un guardián del escudo inactivo se encuentra al fondo.
borde de la etapa de duelo. Si algún PJ toca el escenario o al guardián, se

Sala de duelo activa y desafía al PJ con la puntuación de Fuerza más alta a un duelo uno a

Bancos de madera escalonados se apoyan contra las paredes paralelas de uno. Si los PJ se niegan, el guardián del escudo persigue al grupo

esta larga sala, brindando a los espectadores una vista perfecta de la franja implacablemente hasta que lo matan o alguien acepta luchar contra él.

rectangular decorativa que divide la sala.


Social. Al entrar en la habitación se activa una alarma programada.
Aquí hay sugerencias de encuentros que podrían ocurrir en esta sala.
Ilusión de una multitud de espectadores y un duelista. Si los PJ “siguen

el juego” y luchan contra el duelista ilusorio (que en realidad no puede


dañarlos), la multitud aplaude salvajemente y luego desaparece, dejando

monedas de oro reales en su lugar.

Sala de duelo de magos

APÉNDICE D: SITIOS DE AVENTURA ARCANA 285


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Libro de Mareas de Ébano ©2022 Open Design LLC; Autores: Wolfgang Baur, Celeste
3. Oferta y aceptación: al utilizar el contenido del juego abierto, usted indica su aceptación Conowitch.
de los términos de esta licencia.
Deep Magic para la quinta edición ©2020 Open Design LLC; Autores: Dan Dillon, Chris
4. Concesión y Contraprestación: En contraprestación por aceptar el uso de esta Harris y Jeff Lee.
Licencia, los Colaboradores le otorgan una licencia perpetua, mundial, libre de regalías y
Magia profunda: Alta magia élfica ©2016 Open Design LLC; Autor Greg Marks
no exclusiva con los términos exactos de esta Licencia de Uso, el Contenido del
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Magia profunda: Magia de las sombras ©2016 Open Design LLC; Autor
5. Representación de autoridad para contribuir: si usted está contribuyendo Michael Ohl
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Tomo de héroes ©2022 Open Design LLC; Autores: Celeste Conowitch, Jeff Lee,
contribuciones son su creación original y/o que tiene derechos suficientes para otorgar
Sarah Madsen, Ben McFarland, Kelly Pawlik, Brian Suskind.
los derechos transmitidos por esta licencia.

Tomo sin consolidar ©2020 Open Design, LLC. Autor: Mike Welham.
6. Aviso de derechos de autor de licencia: Debe actualizar la parte del
Brujo 30: Zobeck. ©2022 Diseño abierto LLC. Autores: Wolfgang Baur, Sarah
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Madsen, Kelly Pawlik, Adam W. Roy.
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el nombre del titular de los derechos de autor del AVISO DE DERECHOS DE AUTOR de Ben McFarland, Kelly Pawlik, Brian Suskind.

cualquier Contenido original de Juego Abierto que usted Distribuya. Brujo 32: Elfos. ©2022 Diseño abierto LLC. Autores: Sarah Madsen, Robert

7. Uso de la identidad del producto: Usted acepta no utilizar ninguna identidad del Fairbanks, Jeremy Hochhalter.

producto, incluso como indicación de compatibilidad, excepto que se autorice Magia profunda Volumen 2 ©2023 Open Design LLC; Autores: Celeste

expresamente en otro acuerdo independiente con el Conowitch y Jon Sawatsky.


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Maestro 400
Nuevos hechizos
Para quinto
Edición
Deep Magic Volume 2 es una secuela del Deep Magic Volume 1, lleno de
hechizos , y amplía aún más ese primer volumen. El volumen 2 incluye más de
400 hechizos nuevos, así como: • La clase base

Witch, un lanzador de hechizos que se comunica con los espíritus del mundo
natural y los domina.

• 19 nuevas subclases, desde bardos cocineros hasta druidas carroñeros y magos


feéricos.

• 14 estilos de lanzamiento de hechizos, como Sueño, Piromancia o Clima, para darle a


tu lanzador de hechizos un tema distintivo con características nuevas y divertidas.

• 15 grimorios mágicos que ganan poder a medida que el personaje crece

• 10 NPC lanzadores de hechizos para ayudar u obstaculizar a los personajes.

• 16 descripciones de ubicaciones de sitios de aventuras y ganchos de encuentros para


acompañar los 24 mosaicos de mapas Arcanos de Magia Profunda de Kobold Press

Al igual que el Volumen 1, Deep Magic Volumen 2 no es solo para magos, brujos y hechiceros, ¡ni
siquiera solo para jugadores! Este volumen amplía las opciones para casi todas las clases de
lanzamiento de hechizos, incluida la nueva clase base de brujas, e incluye mucha orientación para
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dispositivos para contar historias y como herramientas de villanos.

Ya seas un Game Master o un jugador, Deep Magic Volumen 2


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ISBN: 978­1­950789­55­9
Kirkland WA 98083
KOB 9559

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