はてなキーワード: マネタイズとは
「対多」は原則として漢字や句読点しか投稿することのできないSNSである。正月中に導入した。近頃はどこのSNSも自分にとっては面白くなくなっていたのだが、移住先が見つからず、試しに使ってみた。個人的には、とても居心地が良かった。
対多では、はてな匿名ダイアリーと同様に、原則として誰が投稿したかわからない。ただし、トピックに返信した場合、スレ主のみ表示がつくので、自作自演が防がれる。
「○○だけど質問ある?」「【定→時→退→社】完成で俺退勤」「彼女の作り方教えてくれ」。そんな懐かしい雰囲気のスレッドが多い。
もちろん、VIPの悪癖も引き継いでいて、「女子高生だけど質問ある?」スレッドには大量につられるユーザーが多いし、淫夢ネタが妙に多い。一応、猥褻だったり差別的だったりする内容は投稿禁止になっているはずなのだが、守らない人は残念ながら一定数いる。なお、近頃はマコモ湯ネタがミーム化している模様。
ただし、「慰めてくれ」とか「死にたい」とか「受験がつらい」とか、そういう嘆きのスレッドには励ますような温かい言葉が並ぶ。
機能がシンプルなのもそうだが、「これから成人式に出掛けるよ!」「風呂入ってきた」「夕飯何食べた?」みたいな、初期のツイッターで話していたような話題が多い。他にも唐突に昔の流行曲やアニソン、映画や漫画の名台詞が呟かれるのも雰囲気が似ている。
何となく呟いたことに、何となく返信が来るのも、ユーザー数が少なくて治安の良かった頃のツイッターを思い出して懐かしい。
愚痴を書き連ねても滅多なことでは暴言が返ってこない。これは昨今のSNSの事情を見ると特筆すべき事項だ。
あとは、かつてのVIPとの違いを特に感じたのは「生理がつらい」という投稿が結構あること。二十年近く経過して、生理に対する意識が変わったのを感じる。ただし、当時はまとめサイトしか見ていなかったので、実際のVIPがどうだったかは知らない。
どこかからかから男女対立を始め、あらゆる分断を煽ろうとする輩がやってくるが、大抵は「青鳥(ツイッター)に帰れ」とレスがついて終わる。
これは、争いをみな嫌がっているのも理由だが、単純に漢字しか入力できないことにもよる。つまり、複雑な文章が書けないため、議論が成立しづらい。また、スレッドは十分に一つしか立てられず、レスは一分に一つしかできない。クールダウン期間がある。加えて、偽中国語で悪口を言われても、直接日本語で何か言われる程には傷付かない。先ほど述べた、一定数の下ネタを言う人間がいても、不快感が他のSNSよりも薄いのは、こういうワンクッションがあるからかもしれない。
(夜追記。トピックは五十文字、レスは百文字以内。これも一因だろう)
漢字と句読点を投稿する機能しかない。画像も動画もない。至ってシンプル。通報機能、ユーザーやキーワード非表示機能はある。ブックマーク機能がある。「笑った」「いいね」「同情」などのボタンはある。
コンプレックスを刺激させるようなキラキラ写真投稿は存在しない。
漢字しか投稿できないので、意味が通る文章を作るのも大変だし、読解にも苦労する。漢文の語順で投稿する人、現代中国語を混ぜる人、送り仮名も漢字で表現する人、無茶苦茶な当て字を使う人など、様々だ。例えば二人称は「君」「貴君」「貴様」「御前」「你」などが見られる。古の2ちゃんねる用語「~汁!」が復活しているのは笑った。
ちなみに、カタカナに見える漢字を使うと「脱法力夕力十! 逮捕!」とレスがつくのがお約束。
仕事中にも無性にやりたくなるので、誘惑を断ち切るために削除した。
逆に言えば、それだけ魅力的だったってことだ。意味のないつぶやきに対してゆるくレスポンスがあるのは楽しいし、抗いがたい。でも、SNSが本来目指していたのってこういう場ではなかったか。
広告はある。しかし視聴は必須ではない。「しずかなインターネット」のようにマネタイズせず(あそこはスポンサーがついているらしい)、趣味でやっているから平和なのかもしれない。あとはどこかのキャンプ場みたいに有料化して平和にするしかない。無料だとおのずとヤバい人が集まるというあれだ。つまるところ、資本主義の原理には勝てないのだろうか。
上位のゲームはスマートなガチャマネタイズになってるから問題ない。ゲームに広告なんてカジュアルゲーだけで結構。
どんな内容かというと、カタログ上の天井は90連だけど、1連目~73連目までは0.6%でまず引けず
74連目から6%ずつ加算されるから80連前後で全員でる。逆に、早めのタイミングではほぼ誰も引けないってことが重要。
グラフ見れば一目瞭然。ここの中段「引く回数別の★5跳躍」ってグラフみてくれ。
https://starrailstation.com/jp/warp#global
排出するタイミングが読めるから、戦略性も生じるし、運不運のバラツキも少ない。
まあ主流なのが天井に到達したとしても50%で非ピックアップキャラが出る(次の天井ではピック確定)っていう方式で、そこが最大のランダム性だが。
ガチャというドキドキ感のフレーバーだけを残して、有害性をうまく減らして実際には80回ごとの定期排出みたいなシステムになっている。
まあ、4,5回に1回くらいは0.6%を引き当てて早引きすることもあるが、ほぼ予想通りの消費量がかかるという点で、お利口なんだよ。
理解してしまえば、この「ガチャ」は茶番だということが分かるから、引けない地点にいるのに「ここで引けるはず!来い!」みたいに熱くなることがない。
まあ配信者とかは分かってないフリしてアホを演じがちだけどね。
ちなみに、原神では、このガチャの最大のランダム性であり厭らしい部分である、50%でハズレ引く部分にテコ入れが入っている。
3回連続ですり抜けた時に50%の確率で救済されてアタリに変化し、4回連続ですり抜けたときは100%救済される。
無課金を集める理由はプレイヤーを増やしてガチャを回させたいからばかり。
個人制作のソシャゲだと広告マネタイズが結構多いんだけど、こっちは露骨に動画広告を叩き込んでくるスタイルで非常に品がない。
それらの中間を取って、ゲーム中邪魔にならない範囲で広告が挟まってくるスマートな広告マネタイズを目指せねえものかな。
ゲームによっちゃ特定の商品を作中で出すことによって宣伝してるが、これをもっと手広くやればいいんじゃないか?
まあ失敗すると「コカコーラはHP100回復でペプシは500回復ってことはどっちが優秀化は明白だよな」みたいなことになりそうだが。
たとえば画面の一部分に不自然にならない程度に広告が流れてるようにするとかはありかもな。
タイバニみたいにスーツの一部にロゴを貼り付ける方式にして期間契約にするとかもありかも。
近年、日本のソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ」業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本のソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。
まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム内課金やガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業に採用されました。
特に、日本独自の文化やアニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質なイラストや声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントやキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーのエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。
しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています。
### ユーザー数の伸び悩み
スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲが市場に溢れ、ユーザーの選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーからの収益に依存せざるを得ない状況が生まれています。
ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられています。しかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデルは市場の健全性を損なうリスクがあります。
多くのソシャゲが似たようなゲームシステムやコンテンツを提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれます。ユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています。
さらに、他のエンターテインメント業界からの競争も激化しています。
高品質なコンソールゲームやPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています。特に、オンラインマルチプレイやオープンワールドなど、豊富なゲーム体験が提供されるタイトルが人気を博しています。
### 海外勢の参入
海外のゲーム企業が日本市場に積極的に参入しており、独自のゲーム性やビジネスモデルでユーザーを獲得しています。これにより、日本のソシャゲ企業は国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています。
では、日本のソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。
ガチャに依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービスや広告収入の活用、リアルイベントとの連動など、多角的な収益源を確保することが重要です。
ユーザーが求める新しい体験を提供するために、ゲームシステムやコンテンツの革新が必要です。ARやVR技術の活用、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます。
### グローバル展開
国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自のコンテンツを武器にしつつ、現地のニーズや文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます。
## 結論
日本のソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルやコンテンツでは限界が見えてきています。しかし、それは「オワコン」であることを意味するのではなく、進化の必要性を示しています。業界が抱える課題を直視し、新たな方向性を模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。
変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本のソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。
イメージとして中華のガチャゲームは安価な月額プランを用意するなどして価格設定が良心的なのに対して、日本のはいかに金を搾り取るかを考えてる感が強い。グローバル展開前提の大規模ゲーが日本に入ってきやすいというバイアスがあるので単純比較は出来ないが、それでも日本のガチャゲーの有名どころといえばグラブル、FGO、ウマ娘などでキャラとストーリーと演出にはコスト掛けてるんだろうけど、オープンワールドの中華ゲーに比べてしょぼく感じてしまう。
というかオープンワールドの中華ゲーはスマホでもプレイ出来るようにするためにけっこう制約を課せられてるのでPC専用で作ってほしいな感ある。まあマネタイズが難しくなるとかあるだろうけど。
人類の知能は、「発言の内容」よりも、「誰の発言か」を重視して物事を判断する。
例えば、
②A/Bテスト結果
の二つどちらかをアピールする広告があったら、間違いなく①の内容の広告のほうが購買につながる。
同じことがSNSでも起きている。
結局のところ、匿名のSNSへの広告はプレビュー数は稼げるが、コンバージョンしない。
マネタイズに難があるということ。
そのうえ、匿名SNSでの活発な議論は、運営者が種々のトラブルに巻き込まれるだけでいいことがない。
安全な方法となると、まとめサイトのように、勝手に転載してキャッチャーなタイトルで集客するスタイル。
炎上リスクはオリジナルのコミュニティに任せきったままガソリンだけ投げ込むスタイルとも言えるので、さまざまなSNSで無断転載禁止が進む。
すごい。
極端な人が入ってくると荒れちゃうんだろうなと思うけど、アカウントがあればそれもそこそこ抑えられるということよね。
人が集まった後、マネタイズはどうするんだろう?
FANGとかGAFAとかいう連中のメインの収入は広告収入じゃん。
AWSとかもあるけどそれはさておき、たぶんこの先も広告メインだと思うんだよね。
いくらLLMのAIが凄いのを出そうが、みんながみんな月額2万課金してくれるんなら飯の種になるんだろうけどそんなわけないし。
単価が高いってことはつまり、そんだけ出してもペイできる、広告に釣られやすい、釣られた時の利益の幅がデカい広告、たぶんエロとか美容整形とか、詐欺とかの広告。
もうすでにXとかInstagramとかそんな感じか。
AIの開発費の補填でエロや詐欺の片棒かつぐって、なんか不思議だな。
AIが巨万の富を産むというなら、さっさとマネタイズしてもらって、こんな詐欺広告だらけの混沌空間をやめてもらいたいんだが。
いまだにあるのな。どーでもいいようなことをさも高尚に説明してるように見せかけて、前提がめちゃくちゃ雑なやつ。
「~~なのはNGなワケ」とかな。
「今どきのマンガは」みたいな話が流れてきたので便乗
昔と今の最大の違い
昔は連載漫画でも続きを引っ張りすぎず、むしろ短くしっかり話がまとまるほうが良かった
読み捨て前提だから、週刊誌をその号だけ買っても話がわかる、その回だけで面白い、というのが価値観として上位にあった
今はとにかく引っ張って続きが気になるようなのが良い、という価値観が徐々にのし上がってきて
そのための技術も洗練され、話が終わらなくなった
韓国の作家とか盛り上げポイントを絶え間なく入れてるのに話の切れ目が全然ない
(今期のアニメ化で盛り上がってるダンダダンあたりの途切れなさは、たぶんウェブトゥーン的な途切れなさを日本のマンガに取り込むみたいな狙いがあったんじゃないかと思ってる)
個人的には昔のがいい。話を引っ張りすぎると途中から読んでも何をやってるのか分からない
そういう「引っ張りすぎて途中から見てもわかってるやつしか面白くない」の究極系がヒーロー物のアメコミで、日本のマンガにああはなって欲しくない
100巻以上が当り前、XXX編のエピソードだけ読もうと言って単行本10冊以上渡されるなんてのは数タイトルだけあればいい
雑誌の3割ぐらいはその号だけつまみ食いしても楽しめる内容であって欲しい。こち亀のない今のジャンプ無理
そういう意味で萌え4コマはすごくよかったし、短めエピソードで刻んできてたサンデーの立て直し路線は好き
フリーレンなんかも一部の長編エピソード以外は短いのがすばらしい
個人日記サイトの頃からずっとそうだけどSNSって疲れるんだよね
ブログとかも1年も経たずに辞める人多かった
mixiはfacebookパクってリアルの友人をベースにすることでその疲れを無くそうとしたけど
しばらくしたらやっぱり疲れてしまってみんな辞めていった
というよりも疲れても無理して続けるためにリアルの友人がベースになってただけで
テコ入れとしてサンシャイン牧場(通称、サン牧)を入れてめちゃくちゃ流行ったけど
飽きられるのも一瞬でみんな抜けていった
Twitterが良かったのは投稿に文字数制限を入れることで投稿の疲れを軽減したのと
投稿回数が少なくても良いので圧倒的に疲れないから徐々に流行っていって
相対的にmixiは衰退、facebookもインスタが主戦場になった
この流れでfacebookやX.comに起きたのは
で、これがストレスになって疲れてきてる
みんなこれが嫌で別のものを探してるんだけど、それがmixi2になるのかどうか、っていうと違う気がする
mixi2はパッと見た感じだとイベントだとか投稿によっていちいち自分のキャラクターを変える必要があって
欲しい人はいるだろうけれど、そんなことよりエロと広告がどうにかなればそれでいいし
まぁだったらThreadsでいいじゃん、ってなるのに移行されないのはそれほど強烈な理由じゃないんだろうな
mixi2はしばらくエロと広告がないから使う人がいるかもしれないけど