死のうとしていましたが踏みとどまりました。以下の文章は死ぬ直前に投稿しようと思っていたエントリから生きたまま公開するのがはばかられる箇所を一部修正したものだ。錯乱状態で書いたので全くまとまりはない。 一ヶ月くらい本気で死のうと考えていて、色々準備してあとは実行するだけという状態で何日もグズグズしていた。ネット上にある自殺して失敗した人や自殺遺族の人の文章を読み漁ったりしていた。 結局、考えれば考えるほど死んで意識が無になるという恐怖に打ち勝つことが出来なかった。あと一番身近にいる人がショックで狂ってしまうのが辛いなと思った。 一旦は落ち着いたが、今後どうするかは未定。 ------------------------以下遺書だったもの---------------------- この文章をみなさんが読んでいる頃は私はもうこの世にはいないだろう。 これはそういう文章だ。 内容は私が死ぬという
目指すのは「オタク向けmixi」「平成のインターネット」……? ユーザー爆増の純日本産SNS『Misskey』開発・運営インタビュー この1年、『X(旧・Twitter)』に大きな変化が起きている。イーロン・マスクによるTwitter社の劇的な買収劇にはじまり、サードパーティアプリの停止、APIの有料化、名称変更、大量のユーザーアカウントを停止する“凍結祭り”など、これまで恩恵を享受してきたユーザーにとってネガティブな出来事も多く、こうした事件が起きるたびに「ポスト・ツイッター」について議論がなされてきた。 個人的にもXに変わるテキストSNSの動向は注視しており、Meta社が公開したテキストSNS『Threads』のレビューや、『Mastodon』に代表される分散型SNSを取り巻く状況についても都度レポートしている。今回は分散型SNS、『Misskey』の開発を行うsyuilo氏と同サービ
三菱重工業が国産ジェット旅客機の事業から撤退する方針を固めたことが6日、分かった。2020年秋に「三菱スペースジェット(MSJ)」の開発を事実上凍結していたが、今後の事業成長を見通せないと判断した。開発子会社の三菱航空機(愛知県豊山町)も清算する方針。累計1兆円の開発費を投じながら納期を6度延期するなど空回りが続いた。新たな産業育成に向けた官民による国産旅客機の構想は頓挫した。7日にも発表する
サイバー攻撃などからの情報の漏えいを防ぐため、およそ18億円をかけて開発された国の情報管理システムが、運用を始めてから2年間一度も使われず廃止されていたことが会計検査院の調査で分かりました。 この機能はおよそ18億円かけて開発され、外部からのサイバー攻撃などを防ぐとされていましたが、会計検査院が調べたところ、平成29年度の運用開始から2年間一度も使われていなかったことが分かりました。 インターネットから遮断されているため、データを入力する際に手間がかかるなど使い勝手が悪かったということです。 維持費もかかるためことし3月にすでに廃止されたということで、会計検査院は運用を行っていた総務省に再発防止を求めることにしています。 総務省は「検査を受けている最中なのでコメントできない」としています。
AIを用いて有名女優のポルノ映像を作成するという「フェイクポルノ」が2017年末から2018年にかけて大流行しましたが、これと同じようにAIやニューラルネットワークを用いることで、女性の写真から服だけを削除して裸にしてしまうという凶悪なアプリケーション「DeepNude」が登場しています。 This Horrifying App Undresses a Photo of Any Woman With a Single Click - VICE https://www.vice.com/en_us/article/kzm59x/deepnude-app-creates-fake-nudes-of-any-woman DeepNudeは服を着た女性の写真から、服部分だけを削除し、胸や外陰部がはだけた裸の写真に変換してしまうというもの。女性の写真のみ変換可能で、実際にDeepNudeを使用したと
そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。
俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日本人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要
「ゲーム開発を初めた時、大体躓くケースって似てるなー」と思ったら、素晴らしい動画があったので、この動画に自分の経験も混ぜた物をココにメモします*1。 元動画は本当に素晴らしいので、是非一度見るのをお勧めします。 なお、ピンポイントで日本語字幕のみありません。日本語版も公開されました。 www.youtube.comHow to Start Your Game Development - Unity ゲーム開発を始める前に 小さな目標から始める 自分に出来ることを使う あきらめない 関連 ゲーム開発を始める前に 多くのゲーム開発初心者は、ゲームを作ろうと色々やったあと最初のゲームを作り終わる前に止めてしまいます。 この大体の理由は、満足できるようなゲーム作りの経験は得られない、何の成果も出せなかったといった理由です。 これは、そんな泥沼に陥らないための幾つかのアドバイスです。 小さな目標から
by Chris Devers 眼球に装着しレーザーを発射できるという、まるでヒーローが持つスーパーパワーのような技能を一般人でも身につけることができる「コンタクト型レーザー」の開発に研究者たちが成功しました。 Flexible and ultra-lightweight polymer membrane lasers | Nature Communications https://www.nature.com/articles/s41467-018-03874-w These Contacts Let You Shoot Lasers From Your Eyes https://www.popularmechanics.com/technology/a20670955/scientists-mounted-laser-shooting-contacts-lenses-to-cow-ey
ディレクターがいない現場で仕事をするという貴重な経験をした。 今回は、ディレクターがいない開発現場のヤバさを共有したい。 そして、そういった現場が生まれる悲劇をくいとめることに貢献したく思う。 どういた開発体制だったのか ヤバさ1:全体的な方針が立てられない ヤバさ2:情報を管理する人がいない ヤバさ3:会議をしきる人間がいない ヤバさ4:揉めた時に間に立つ人がいない まとめ どういた開発体制だったのか 会社が特定されるといりいろとこまるので、ざっくりいうと、 ・30~40名ほどの開発体制 ・受託開発 ・エンジニアとデザイナー中心 といったところだ。 ディレクターがいなくても成立する様な小さなプロジェクトというわけではない。 ヤバさ1:全体的な方針が立てられない 受託開発なので、クライアントがいるわけだが、このクライアントに対して、各担当者が思い思いのやり方で対応することとなった。 その結
はじめに どーもーココロヤミ状態のyui540です😈 「ニートに学ぶCSS Animation演出講座書けよ!」って思う人もいるかもしれませんが、"Effective CSS Animation"って読み物を書いてpdfで無料配布する予定なので待っててね。 そのうち"Effective CSS Animation"って読み物を書いてpdfで配布しようと思いますが需要ありますか?— yuki540 (@eriri_jp) 2018年4月8日 で、現在ニート(2018/04/10時点)の僕ですが、僕のことをあまり知らない人は「なんでニートなの?」「就職先はあるの?」「親は怒ってない?」「あんた頭大丈夫?」というようなことを思っている人が多いと思うので、そこらへんのことも説明しながら書いていけたらな思います。 あ、先に言っておくと、ピクシブ株式会社様から内定を頂いているので1年後にはニートを脱
今や将棋研究のお供の定番である将棋ソフトですが、その裏で初心者の練習相手としても定番になりつつあるようです。駒の動かし方を覚えた人が次にやるべきなのが数練習をすることであり、数をこなす為のモチベーションを維持する際に、無限に遊んでくれてしかも負けてくれる将棋ソフトにニーズがあるようです。 どのぐらいニーズがあるかというと、絶対王者のponanzaさえも弱いソフトを作ることに一石投じる程度にはニーズがあるようです。 将棋ウォーズにある史上最強に弱いPonanzaの話|山本 一成@Ponanza|note 曰く、クッソ強いponanzaの評価値を反転すればクッソ弱いソフトが出来る。 成る程。ponanzaが全力で悪くなる局面を探してくれるなら、確かに弱くなりそうだ。しかし私はこの記事を見て「ソフト同士が負けることに全力を尽くした場合、果たしてどのくらいまで弱くなるのか」が気になりました。 ここ
1:風吹けば名無し@\(^o^)/ 2017/09/27(水) 18:04:36.34 ID:vnRX1iNd0.net
5の「振り返り」は以下の項目を検討しておくと良いです。 Idea:アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ What went right:やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に生かせそうなこと What went wrong:ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点 What I learned:学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど ちなみに最初にリンクを貼った、作ったゲームの各ページの下の方には、振り返りや作成にかかった時間などを記載しています(以下はノンフィールドRPG「OneWay RPG」を作った時の振り返り) Game A Weekで得たもの ということで「Game A Week」を行った結果、私が得たものです。 ゲームを作りながら技術検証できる ゲームを完成させたときの達成感を繰り返
みずほ銀行は2017年7月31日、次期勘定系システムの開発を完了した。8月から利用部門における数カ月間の受け入れテストを進めるほか、システム移行に向けた準備やリハーサルに取り組む。 みずほ銀行はシステム開発の完了を2度にわたって延期してきた経緯がある。1度目は2014年。2016年3月としていたのを約9カ月間延期した。さらに2016年11月には、同年12月としていた開発完了時期を数カ月間延ばすと公表していた。今回、ようやくシステム開発を終えた格好だ。 みずほ銀行の言う開発完了は、総合テストの完了を指す。今後、利用部門での受け入れテストを実施するほか、新システムへの移行が必要だ。システム移行では、「店群移行方式」を採用する。全国の店舗を複数のグループに分け、グループ単位で段階的に進めていく計画だ。
今回はオールアバウトのnnmrが弊社サイトAll About Japanの速度を高速化した経緯についてまとめます。 All About Japanとは そもそもAll About Japan(以下AAJ)とは何かといいますと、弊社が提供している訪日外国人向けの日本紹介サイトです。 外国人向けサイトで、英語、中国語(繁体字)、中国語(簡体字)、タイ語、韓国語の5か国語に対応しております。 「Anime」「Izakaya」「Ninja」といったような特集や、実際に観光する人向けのモデルルート記事が特色です。 ■ 特集 (url : http://allabout-japan.com/en/tag/sushi/ ) ■ モデルルート記事 (url : http://allabout-japan.com/en/article/222/ ) 技術的な紹介 LAMP環境です。 (サーバー構成は後に記述
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