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仕事とシナリオに関するkutakutatriangleのブックマーク (3)

  • ぼくたちの、 - kionachiの日記

    kionachi.hatenablog.com 7年前、このような日記を書いた。 2011年。日記にも書いたまどかマギカが放映されていた頃、周囲にいた友人たちが次々と商業作品でブレイクし、その中で僕はただ腐っているだけだった。格好つけてクリエイターぶっていたものの、実際の僕は常に迷いっぱなしだった。前を向いて動こうにも何をしたらいいのかわからず、とにかく日々の仕事を進めることしかできなかった。腐ったままでは死んでしまうので、ごはんをべるために手を動かし、デザインをして文章を書いていた。何に繋がるかなんてわからず、動いていれば何かが起きるじゃないかという、昔から持ち続けている根拠のない理屈によるものだった。 そうしている間にも、周りはどんどん大きな作品をものにしていった。あの人もあの子もあのグループも、アニメ化劇場版メディア展開とにぎやかな話題ばかりだった。僕は置いて行かれるばかりだった。

    ぼくたちの、 - kionachiの日記
  • 神が降りてきた、の危うさ - kionachiの日記

    僕がシナリオライターになったのは2003年のことで、もう散々あちこちで話したことだけど、スタッフが突然いなくなって急遽その穴埋めで入ったのがきっかけだった。 とにかく書ければいいから、の危険極まりない一言でスタートしたライター稼業だったけれど、幸運にも大学がストーリー作りについての勉強もできる学科(映像学科)で、モノは違えどシナリオを書いた経験もあり、何より自分自身が物語に興味があったことも手伝って、なんとか形にして世に送り出した。 で、それがジワジワと評判になって、シナリオの依頼が来るようになるのだけれど、当時はまだ追い込まれれば書ける、という妙な自信があって、現にそれが上手く行っていたのでそうそう悩む事もなかった。作品数は増え、ファンだという人も増えていった。 しかし、来出せる実力は、悲しい程に育ってなかった。たまたま空気の合った『泣きゲー』ブームとの親和性は、その後やって来る萌えゲ

    神が降りてきた、の危うさ - kionachiの日記
  • 会社をつくって1年間たって大事だと思った3つのこと - 拝徳

    会社をなんとか1年間やっていくことができました。 まだまだ苦しいですが、なんとなく収益の方向性や今後目指していく方向性も目処がついてきたのかなというところです。 会社創業後1年間でつぶれる確率は4割というらしく、そういう意味でいうとなんとか最初の4割に入らなかったという感じですが、 一応ベンチャーと言って資を外部から入れてるには、ギリギリまでレバレッジを効かせてスピード重視で挑戦しなければ行けない訳で、これはある意味自分が勝負しなかった結果とも言えるので、ダメな結果なんだと思います。統括としては、「ぬるすぎる」と思ってます。リスクを取らなさすぎです。ダメダメすぎて泣きそうです。 振り返っていろいろ気づいたことや直さないといけないところが100個くらいあってメモしているのですが、その中でも特にこれは大事だなぁと思ったことを3つほどあげてみたいと思います。 ・サラリーマンと経営者の根的な思

    会社をつくって1年間たって大事だと思った3つのこと - 拝徳
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