Attention: Here be dragons This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot. Checking the stable version of the documentation... 2D particle systems¶ イントロ¶ Particle systems are used to simulate complex physical effects, such as sparks, fire, magic particles, smoke, mist, etc. その考えは、 "parti
どうも、アナログイラストレーターのQuuneeです。 長い間CGアニメに憧れてましたが、 無料ソフトBlenderを手に入れ、 実際にCGに挑戦することにしました! (Blenderの入手方法はこちら) そしてこれまた無料でチュートリアル本を入手しました。 「Blender Basics」 この本、なかなかいいですよ! 一通りやればかなりの技術が習得出来そうです。 この内容で無料とは…! Blenderを勉強しようとしている方は 是非ダウンロードしてみて下さい。 どこかのスクールのテキストなんでしょうか。 たくさんのエクササイズがあるんですけど その都度終りのに 「出来たらインストラクターを呼んで下さい。」 と書いてます。 ただ難点は全文英語。 ちょっととっつきづらいですね。 でも頑張ってこの本を実践して Blenderを学んでいきます。 皆さんのご参考になりましたら幸いです! 今回はPa
アルファ値のあるイメージファイルを利用し、アルファ値の部分を透過させてテクスチャマッピングを行うときの設定例。
**■ビルボード エフェクトを考えるとビルボードを使用したい。 一応使用方法は二通り判っているものの、普通の板ポリにコンストレイントを かましてビルボードにする方法が分かってない。 1.パーティクル 発生するパーティクルをビルボードとする方法。 後々を考えると発生位置、タイミング等の制御が面倒な予感がする。 ゲームのHUD的な表現もできない気がする。 2.ゲームエンジンでの設定 ゲームエンジン設定時のUV設定からビルボードを選択。 当然ゲームエンジン内でしか効果は出ないので、現状では選択肢にならない。 3.板ポリにコンストレイント 軸固定トラック二つ使えば可能。 指す軸は両方Zで、二つでそれぞれXとY軸を固定する。 カメラはフリーモードで位置調整すること。 **■ミラー編集 メッシュをリアルタイムでミラー編集はできるものの、ラティスではできない
イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。 以前、建物や樹木をパーティクルで配置して、オブジェクト化後に 配置することが可能と書きましたが、あれについては、劇的に重た いのですが、ヘアでもできるようになっています。 とりあえず、この仕様について少しふれておこうかなと。 まず、以前建物でやったように という感じで、樹木や一体化したオブジェクトなどの配置が可能縄家ですが、 今回はその応用です。 のように板ポリゴンの樹木を配置します。 な感じで指定すると、 となります。寿命を長くして、開始と終わりを1にすると、固定物の設定が 可能になるのですが、この状態でオブジェクト化するとBGEにもっていける 訳です。 そして、これの数値を増やし にしてレンダリングすると となります。ヘアもそうなんですが、パーティクルは ■ 頂点グループ ■ ウ
「トラッキング」系「オブジェクトコンストレイント」の追加方法オブジェクトを選択した状態で、[プロパティ]ウィンドウ → [コンストレイント]タブ → [オブジェクトコンストレイント追加] から追加できます。 「トラッキング」系「オブジェクトコンストレイント」の種類 正直、これらの効果は、文章を読んでもgifを見ても、理解できない部分が多いかもしれません・・。 自分で色々試してみるのが一番理解が早いかと思います。 (分かりやすく書いてるつもりですが、他者から見ると意味不明かもしれません・・)
トラッキングとは? Aオブジェクトの動きに対して、Bオブジェクトが追いかけるような機能のことです。 カメラで被写体を追跡(トラッキング)する方法以下の手順でトラッキング出来ます。 [カメラ]→[トラッキングしたい被写体]という風に複数選択する(Shift+右クリック) Ctrl+Tキーを押して、[トラック(コンストレイント)]を選択する おわり これであとは、被写体を動かすとカメラが被写体を自動追跡(トラッキング)します。
透明部分のあるPNG画像をテクスチャにしても透過がそのまま反映されるわけではないので、Transparent BSDF(透過BSDF)を使って透過させる方法。Plane(平面)に上記のようなPNG画像を貼り付けてみる。 普通にテクスチャを貼っただけだと透過部分が黒くなってしまう。 ImageTexture(画像テクスチャ)のAlpha部分にTransparent BSDF(透過BSDF)を割り当てるとテクスチャの背景が透明になる。Color(カラー)が#FFFFFFで完全に透明、暗くすると透明度が落ちていく。 ということは、Transparent BSDF(透過BSDF)のかわりに任意のカラーやテクスチャを割り当てれば下地を変更することも可能。下の例だと色を割り当てているだけでDiffuse BSDF(ディフューズBSDF)を2つ使っていたので、MixRGB(ミックスRGB)ノードで整理で
板ポリに透過テクスチャを貼り付けて遠景の木をつくるのはよく使われる手法ですが、設定をしてやらないとポリゴンの形をした影がでてしまいます。 君のこころは輝いてるかい?ステージでは背景に桜の木を板ポリ+透過テクスチャで配置しています。レンダリング前だとこのように板ポリが表示されるだけです。 板ポリにマテリアルとテクスチャを適用して設定を変えずにレンダリングしてみると板ポリに木のテクスチャが張られた画像がレンダリングされます。 板ポリのマテリアルを選択して「Transparency」のAlphaを0にします。 すると板ポリが透明化させることができます。しかし、これでは影がうつるだけで桜の木が見えません。 テクスチャのアルファチャネル(透過度)を指定してやります。板ポリのテクスチャを選択して「Influence」の「Alpha」にチェックを入れ値を1にします。 テクスチャのアルファチャネルが利用さ
以上のことから分かるように、ディフューズ画像の背景を黒にしておけばフリンジを回避できます。 さらに、このような樹木の場合、幹の下端を画像の中央に合わせておくことも重要です。 ビルボードには[標準プリミティブ]の[平面オブジェクト]を使用することが一般的でしょう。これらのオブジェクトをカメラ方向に回転するときに[基点を中心]モードなどで行えば、複数のビルボードの位置をズラすことなく、その場で回転することが可能です。画像の中心と幹が合っていれば幹の接地部分がズレないので、ツリーサークルの中央に配置する場合などでは注意したいポイントです。 を用いると、複数のオブジェクトを選択した状態で下図のような回転が可能 です。 影と映り込み この問題はビルボードであれば仕方のない部分です。しかし、ある程度は解決することが可能なのでその方法をご紹介します。 図のような状況を考えてみましょう。ビルボードの樹木、
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