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デザインに関するmikage014のブックマーク (405)

  • 冷蔵庫に日本地図をバラバラにして都道府県を貼り付けて遊んでいたら、全国知事会議のロゴに採用された話

    プロトクラフト @protocraft_bg 以前投稿した恐竜が全国知事会議in福井のロゴとして採用されたようです🦖 開催地の福井県は恐竜で有名という事もあり、職員さんからご連絡をいただき快諾させていただきました。 (埼玉も良いトコに移動してもらいました。探してみてね👀) pic.x.com/fam5gYxuzv x.com/protocraft_bg/… 2024-08-01 00:03:58 プロトクラフト @protocraft_bg 後日談、使用許可のご連絡を下さった職員さんが自腹でアクスタを作ってプレゼントして下さいました。一生の宝。 (ちなみに使用許諾は埼玉の栄転を条件に快諾させて頂きました) x.com/protocraft_bg/… 2024-12-07 18:22:15

    冷蔵庫に日本地図をバラバラにして都道府県を貼り付けて遊んでいたら、全国知事会議のロゴに採用された話
  • 「かんたん」をデザインする -「かんたん」の源泉を探り実現する方法-|tebiki ブログ

    Tebiki株式会社でデザインマネージャーをしている鮫島です。 私たちが提供しているデスクレスワーカーのための現場向けSaaS「tebiki現場教育」と「tebiki現場分析」は、作成、分析、共有といった異なるプロセスを一元化するために多機能化していきました。しかし、提供する高度な機能がユーザーにとって使いこなしにくいものでは意味がありません。ユーザーに求められるのは、これらの複雑な機能を直感的で「かんたん」に操作できることです。 「かんたん」であることは多くのデジタルプロダクトにとって重要な価値ですが、その感覚は主観的であり、プロダクトを提供する側が無策でユーザーにとっての「かんたん」を定義することは困難です。 この記事では、「かんたん」の質を探り、ユーザーが直感的に操作できるプロダクトをどのように実現するかを弊社の事例と合わせてご紹介します。 「かんたん」の源泉「かんたん」と感じる(

    「かんたん」をデザインする -「かんたん」の源泉を探り実現する方法-|tebiki ブログ
  • DAILY VA-11 HALL-A 2022 #18 – SUKEBAN GAMES OFFICIAL WEBFRONT

    よーし、良い子のみんな、今からは楽しい楽しいナラティブゲームデザインのお時間だよー!楽しんでってくれよな! じゃあまずは単純な仮説から行こうか。 ナラティブゲームの理想形、つまり全ての選択肢ひとつひとつが大きく展開を変えるというものを作ろうとしているとしよう。あとは、例のついでに「昔ながらのRPGのクエストはどれも戦争発生を回避するか、世界規模の犯罪を犯すかどちらかの結末になる」というジョークも応用してみよう。面白そうだからね。 このシステムはそうだな…「戦争か平和か」と呼ぼうか。各クエストの最後には戦争か、平和どちらかの道しか選べず、どちらを選んだとしても今後の展開に大きく影響を与えることとする。また、この仮説としてはそれぞれの重要な選択肢(今回は全部が該当するわけだけど)の間のテキストは500ワードくらいとする。 プレイヤーは最強救世主様になろうとしていることにしよう。なので最初のクエ

  • デザインが「良くない」と何が起こるのか|spicagraph

    どんなものでも「良い」に越したことはありません。それはわかるんだけど、じゃあ「良くない」と何が起こるの? デザインが「良く」なるとどんな効果が得られるかはよく語られますが、デザインが「良くない」ときになにが起こるのかについて考えてみたいと思います。 今回のデザインが「良くない」は、 ・文字が読みにくい ・構成がわかりづらい ・色の使い方が無計画 といったことを指す、という前提で進めます。 人の脳には2つのシステムがあるダニエル・カーネマンは「ファスト&スロー」の中で、人間が思考し何かを決めるとき、脳ではふたつのシステムが働くとし、それぞれシステム1、システム2と呼んでいます。 特徴としては次の通りです。 興味深い実験の中で、ABふたつのグループに対し、直感的に答えると間違えやすい引っ掛け問題を、Aグループには明瞭な印刷、Bグループには小さな文字の掠れた印刷で実施したテスト結果が紹介されて

    デザインが「良くない」と何が起こるのか|spicagraph
  • 効果的な管理画面を デザインをするために 避けるべき5つの罠

    超・ファシリテーション 無理ゲー課題を軽やかに超える MIMIGURI流チームデザイン|TOKYO CREATIVE COLLECTION

    効果的な管理画面を デザインをするために 避けるべき5つの罠
  • スライドデザイン

    高品質なスライドのデザインのギャラリーサイト。現役デザイナーが完成度の高いスライドだけをピックアップしているので、営業資料、採用ピッチ資料、プレゼン資料のデザインの参考にご利用ください 。

    スライドデザイン
  • 「役に立たない機械」早慶戦 2024

    1回表:早稲田「割りばし割り機」 最初は早稲田の佐口幸太郎さんの「割りばし割り機」からだ。 この真ん中の機械がそう 「割り箸というのは素手で割れるというのが長所であり特徴だと思うんですが・・」 と佐口さんが説明を始める。 「こういう形で割り箸をセットしまして・・」 「軽く握ると・・」 「バキャッ!」 と音がして割り箸が二つに弾け飛び、そのまま机に落ちる。 「おお〜」という歓声と拍手が鳴る。 「先生にいただいたお寿司をべたいと思います」 と、いま割ったお箸を机から拾って使う。 鈴木先生による講評はこんなふうだった。 ・お箸を割ったら確実に下に落ちるところがいい ・落としたものは普通もうべられない、なのに拾って使うというところが未知の領域 今回、じつはぼくも講評に参加したのだが、並べて書くのは恐れ多いので感想をふつうに地の文に書くことにする。この作品で好きなのは割れる時の音だ。箸を手で直接

    「役に立たない機械」早慶戦 2024
  • "キャラデザ"を依頼しているのに"イラスト"を納品してしまう人に送る校歌を作った人の話

    つつむだ つつむ🦖 @GNS_ttmdttm 元ADさんに話を聞いて、イラストとかキャラデザの仕事のこれこれこういう内容をまとめたいんですよね~何か参考になる話ありませんか、って話をしたら、相当な憤が溜まっていたのか文字に起こせないレベルの闇ばっか聞いてしまった。心の中の群馬県民が「ກະລຸນາຢຸດມັນແລ້ວ」って泣いてる。 2024-05-23 00:14:42 つつむだ つつむ🦖 @GNS_ttmdttm ADさんに話聞いた時の、仕事でのキャラデザトラブルあるある「キャラデザ頼んでるのにイラストを描かないでほしい」をまとめたら面白かったので、キレてる気持ちも交えて校歌にした 2024-05-25 13:51:50

    "キャラデザ"を依頼しているのに"イラスト"を納品してしまう人に送る校歌を作った人の話
  • Design System 1.4.1 | Figma

    デジタル庁サービスデザインユニットでは、一貫したデザインや操作性でウェブサイトやアプリを提供するための仕組み「デザインシステム」の構築に取り組んでいます。どなたでも構築中のデザインシステムのデザインデータを閲覧することができます。 デザインシステムについての詳細や更新履歴はデジタル庁ウェブサイトをご覧ください。 ※Figma Communityにて公開中のデータは、Figma Communityの規定によりCC BY 4.0のライセンスが表記されます。ただし、このファイル内のイラストレーション・アイコン素材に関してはデジタル庁ウェブサイトに掲載の「イラストレーション・アイコン素材利用...

  • プレースホルダーのアクセシビリティ上の課題と解決策 - SmartHR Tech Blog

    こんにちは!SmartHRプロダクトエンジニアのhimiです。 この記事ではプレースホルダーのアクセシビリティとユーザビリティについての課題と、その解決手段についての話を書きます。 プレースホルダーって何? Webアプリでよく見る、フォームコントロールに値が無いときに表示するテキストのことです。 主な用途としては、フォームの入力例や入力内容の説明テキストが設定されることが多いです。 HTML Standardでは The placeholder attribute represents a short hint (a word or short phrase) intended to aid the user with data entry when the control has no value. A hint could be a sample value or a brief de

    プレースホルダーのアクセシビリティ上の課題と解決策 - SmartHR Tech Blog
  • その状態のデザイン考えてなかった! UI Stackってナニ|kana

    アプリの画面をデザインする際、エンジニアさんに 「なにも登録データがない場合、どう表示しますか」「選択したときの状態ってどんなデザインですか」などと聞かれて 「ウワア考えてなかったすみません、今作ります。。」 (なんて自分はポンコツなんだ、、ウウウ) と、なりたくないですよね。 UI Stackは👆のような状況を回避するのに便利で大事な考え方だと思ったので、言葉の意味を知らない方はぜひ読んでってください! UI Stack アメリカのプロダクトデザイナー Scott Hurff さんが世に出した 「UIの考慮すべき5つの状態」という考え方です 5つの状態 ・Blank State(空っぽの状態) ・Loading State(ローディング状態) ・Partial State(部分達成状態) ・Error State(エラー状態) ・Ideal State(理想状態) 一つ一つ参考を交えな

    その状態のデザイン考えてなかった! UI Stackってナニ|kana
  • 『ウーマンコミュニケーション』ゲームデザイン考。なぜ多くの初見プレイヤーが「YARICHINGE」ダブルショットにSEIKOUしているのか【おすすめゲームレビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    【こういう人におすすめ】 日ごろから“センシティブな言葉”につい反応しがちな人 バカゲーだけどそれだけでは終わらないゲームがプレイしたい人 独創的なアイデアと優れたゲームデザインをあわせ持ったゲームのファン 小林白菜のおすすめゲーム 『ウーマンコミュニケーション』 プラットフォーム:PCSteam/DLsite) 発売日:2023年10月25日 メーカー:げーむくりえいたーねこ ジャンル:アクションアドベンチャー 価格:1430円[税込] 対象年齢:DLsiteでは15歳以上対象 備考:ダウンロード専売 2023年、少なくないゲームファンの心に深く刻まれながらも、大っぴらに「すばらしかった」と評価するのはちょっと気が引けたであろう、“裏ゲーム・オブ・ザ・イヤー”と呼べるゲームが存在します。 その名は『ウーマンコミュニケーション』。会話の中にまぎれた“うっかりセンシティブワード(※)”を撃

    『ウーマンコミュニケーション』ゲームデザイン考。なぜ多くの初見プレイヤーが「YARICHINGE」ダブルショットにSEIKOUしているのか【おすすめゲームレビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
  • TODOは不快になるように残す | Marginalia

    実行しなければならないことは、それが実行されないとストレスが溜まるようにデザインする。やる気という積極的なモチベーションが十分にあるなら不要かもしれないが、やる気があるなら大抵の場合はすぐに実行されており、やる気が湧かないからこそタスクとして残るといえる。そういう場合は、やる気とは違う消極的なモチベーションに頼ることをする。 たとえばTODOの管理は、タスクが残っている状態が不快であるようにする。間違っても、タスクが整然と並んでいる様子に満足感を覚えるようなデザインではいけない。残っているタスクが常に意識にちらつき、さっさと片付けないとイライラするような仕方を心がける。たとえばディスプレイや作業スペースにベタベタと付箋を貼り付けるのは、その見栄えが悪いことに意味がある。片付けたくなるように、あえて散らかすことに意味がある。 積読もそうしたデザインと捉えられる。物理的にを積み上げてデスク

    TODOは不快になるように残す | Marginalia
  • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「赤き月」は“ゲームを強制終了させない奥の手”か。強制発生グリッチから垣間見えるプレイヤーへの気配り - AUTOMATON

    『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にて、「赤き月(ブラッディムーン)」を強制的に引き起こす手法が発見され注目を集めている。その挙動からは、赤き月が「ゲームに不具合が出そうな時の奥の手」の役割も兼ねている可能性や、ユーザーの没入感を大切にする思いやりの設計思想をも垣間見える。 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は、Nintendo Switch向けに発売中のアクションアドベンチャーゲームだ。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編にあたる。新作においては、ハイラルの地が突如として天変地異に見舞われる。城は宙へと浮かび上がり、空からは謎の遺跡群が降り注ぐ。大地と大空が広がった世界にて、“右手”に力を宿したリンクがハイラルの異変に立ち向かう。 赤き月を好きなタイミングで 作においては多数の新要素が追加された傍ら、前作から続投している要素も数多くある。「

    『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「赤き月」は“ゲームを強制終了させない奥の手”か。強制発生グリッチから垣間見えるプレイヤーへの気配り - AUTOMATON
  • GitHub の実用的な新規リポジトリ画面は偶然から生まれた - @kyanny's blog

    ある Vercel ユーザーが「空っぽの状態」の画面に適切な導線が表示されているのを褒めたら、 Check out this delightful empty state by @Vercel! pic.twitter.com/qFkhFcUlwq— usrnk1 (@usrnk1) 2023年6月14日 VercelCEOGitHub の new repo screen を参考にして意図的にやっているのだといい、 My love language is thoughtfully designed empty states See: @github's timeless new repo screen with `git` copypasta. https://t.co/ADFg52G7Ba— Guillermo Rauch (@rauchg) 2023年6月14日 それを受け

    GitHub の実用的な新規リポジトリ画面は偶然から生まれた - @kyanny's blog
  • 外国人から見た名前入力に関するBADなUIデザイン|CULUMU / インクルーシブデザインスタジオ

    こんにちは!ゲストライターのトゥクです。 前回は、連載最初の記事として私の大学の学部卒業制作研究をもとにデザインとの向き合い方について、ご紹介いただきました。 私の紹介記事に関してはこちらをご覧ください。 そして今回からは私自身や家族、友人が外国人として日に住む中で感じていることや、出来事についてご紹介していきます。 この連載では、外国人視点から日に住む上で感じたこと、気づき、出来事を通して、読者の皆さんに新たな視点や発見を届けたいと思います。そして社会におけるマジョリティやマイノリティに関係なく、全ての人にとって良いデザインについて共に議論できると嬉しいです。 外国語名を日語名のフォーマットに当てはめるって難しい!今回私が紹介するのは「外国語名を日語名のフォーマットに当てはめること」の難しさと、具体的に私が出会ったBADなUIデザインについてです。 役所や病院、インターネットの個

    外国人から見た名前入力に関するBADなUIデザイン|CULUMU / インクルーシブデザインスタジオ
  • 松屋の券売機が「最悪のUI」「使いにく過ぎる」と話題に 松屋に見解を聞いてみるも「回答は難しい」

    チェーンの「松屋」で使用されている券売機に、「最悪のUI」「触れる者全員に困惑を与える」など不満の声が集まっています。この件について松屋に取材を試みましたが、「回答は難しい」として回答は得られませんでした 2021年ごろから縦長画面の券売機が登場していましたが、最近になり新型券売機が登場。この新型の券売機が、特に使いにくいと話題になっています。 不満の内容は多岐にわたり、商品の宣伝のような大きなバナーが邪魔、「全取消」ボタンが間違えて押してしまいそうな位置にある、「ご一緒にいかがですか?」に表示されたサラダを購入するとサラダが2つになるケースがある、ボタンの配置がバラバラ過ぎるなどさまざま。 1つ1つの不備はそこまででもないのかもしれませんが、それらが積もり積もって全体として「使いにくい」と感じさせる要因になっているようです。中には、「わざと使いにくくしてモバイルオーダーにシフトさせた

    松屋の券売機が「最悪のUI」「使いにく過ぎる」と話題に 松屋に見解を聞いてみるも「回答は難しい」
  • UIから「白」が消える日|ritar

    これは designing plus nine Advent Calendar 19日目の記事です。 こんにちは。ritarと申します。 今年の10月頃、YouTubeに大きいデザイン変更がありました。 アイコンの変更、角丸やレイアウトなど全体的に一新されているのですが、中でも自分が仰天したのは「アンビエントモード」という新機能です。 アンビエントモードこのモードをオンにすると、動画の下側のUI領域が、まるで動画部分から光が漏れているかのようにじんわりと色づきます。 これを見たとき自分は度肝を抜かれました。なんたってUIの領域にコンテンツの色が侵しているのです。 これを踏まえて、最近UIと色について考えたことを、UIデザインの歴史を振り返りながら記していきます。先に要点を言うと、UIはどんどん「無色透明」になっていくと考えます。これは「技術が生活に浸透することによってUIは存在感を減らし

    UIから「白」が消える日|ritar
  • 高齢者向けサービスにおけるUIデザイン|『高齢者のためのユーザインタフェースデザイン』の書評

    現在、業・副業ともにWEBデザイナーとしてデザイン・コーディングをしているゆるけーです。 業で携わっているWEBサービスが割と高齢者向けのサービスで、ITリテラシーやUIが今の自分と考え方が異なるよなーと思っているなか、『高齢者のためのユーザインタフェースデザイン』という書籍に出会いました。 高齢者関係なく普通にアクセシビリティの観点でも重要な視点がたくさんあり、とてもいい書籍だったので、ざっくり大事だと思った箇所を抜粋しつつ自分で探した事例等をざっと記事にまとめていきますー。 視覚 高齢者になると視力が低下する傾向があります。ただ、視力の低下=フォントを大きくするだけではありません。 視力の低下は老眼や光覚の減少などより複雑です。 主な視力の低下の具体例は以下のような点。 老眼:近く・遠くのものの焦点が合わない 周辺視野のぼやけ:画面の端に気づきにくい 中心視野の損失:画面の中央が暗

    高齢者向けサービスにおけるUIデザイン|『高齢者のためのユーザインタフェースデザイン』の書評
  • Google Mapsがレビュー数を伸ばすための取り組みとサービスデザイン考察記事|坪田 朋

    先日、グーグルが飲店検索で初のトップにという記事を見かけて、Google Mapsがどうやってレビュー情報を集めてきたのか、過去に書いた考察記事を公開しました。 UXリサーチ目的で、普段からデザインアップデート記録を残しているんだけど、Google Mapsのレビュー機能は2016年から頻度高く使ってきたので、実体験とコンテンツを増やしてきたのか考察をまとめた内容です。 Google Mapsのレビューを始めたキッカケ最初にレビューを投稿したのは2016年で、旅行前にGoogle Mapsで行きたい場所やお店を保存して、現地に行った時になんとなく写真と口コミを投稿したのがキッカケ。 初回投稿後にレビューを促進するコンテンツがメールで届くようになった当時Google Mapsのレビューはまだ認知度が低くメールのタイトルも実験中の雰囲気があった。特典という言葉に釣られてローカルガイドに参加し

    Google Mapsがレビュー数を伸ばすための取り組みとサービスデザイン考察記事|坪田 朋