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designとdevelopmentに関するakaihoのブックマーク (9)

  • 9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド

    5月2日、IGDA日のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲーム同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について

    9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド
  • 面白いゲームは作れる>だが何故かクソゲーに>不景気の所為です。 島国大和のド畜生

    ①新規性がある。 そのゲームにしか無い何か。それが無ければ他のゲームでいい。 なので、とにかく新規性があるように工夫を重ねる。 もちろん、その新規性が面白くなければウンコ以下となるので要注意。 ②工業製品として優れてる。 落ちない。止まらない、データが消えない。 待ち時間が短い、プレイヤーにとって操作が馴染む。 どんなに斬新でどんなに面白い要素を含んでいても、遊びにくければそれはツマラナイ。 ③ターゲットに向けて最適化されている。 コテコテのFPSゲーマーと、脳トレのプレイヤーは、まったく別のターゲットなので、ゲームの調整の仕方は全く違う。 どんな人でも楽しめるゲームというのは、非常に難しいターゲット選択なので要注意。というか、普通に考えて無理じゃないかと思う。 なので、どういう人に面白がってもらうかを考える。 これらを注意すれば、それなりに面白いゲームを作る事は可能だと思っている。 ■な

  • ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由 - GAME NEVER SLEEPS

    SEEDS株式会社(http://www.seeds-inc.jp/)のホームページを読んでいたら、ディレクター氏による「忙しくて眠れない」話があった。サビ残がどうとか、生産性がどうとか、そんな議論とは次元の違う、清清しい文章。 Q4. 逆に、“辛い・しんどい”  と感じるのは、どんな事に対してですか? 仕事が終わらなくて、眠くても眠くても眠れない時です(笑)。 〜〜〜中略〜〜〜 一ヶ月会社に泊まり込み、毎日睡眠時間4時間ほどでひたすら仕事をし続ける…その辺りをリアルに想像してみて、「ゲェー」と思った人は、この仕事は向いてないでしょう。 〜〜〜後略〜〜〜 http://www.seeds-inc.jp/site/staff/kamiya.html 向いてるかどうかはともかく、僕もだいたいそんな感じになる。間違いない、ゲームの花は夜開く。 でも、他業種の人から「なんでそんなに忙しいの?」と聞

  • デジタルゲーム学会:「ガンパレ」の芝村さん講演 ゲームの独創性など語る (まんたんウェブ)

  • 第11回 プログラマが知らない,デザイナーの苦労

    今回は,デザイナーとして,世間やプログラマに対して言いたい放題書かせてもらう。どうか怒らずに最後まで読んでもらいたい。デザイナーの皆さんには,大いに賛同していただける内容になっているはずだ。 デザイナーだって,タイヘンなんだ! まず,デザイナーという仕事は,非常に誤解されやすい。例えば次のような誤解をうけて,暗い気持ちで日々の作業をこなしているデザイナーも少なからずいるはずだ。 1) デザイナーという職種に対する,先入観がある 世間(顧客やエンドユーザー)には,「すべてのデザイナー」=「技術に無知」だという先入観がある。「デザイナー」とは「Webページの配色とレイアウトをする人」だから技術を知らなくて当然,むしろ知らなくてよいとする傾向すらある。開発ツールが完全分業に向けて進化しているのだから,デザイナーはビジュアル・デザインのことだけ考えていればいいという意見を持っている人もいるだろう。

    第11回 プログラマが知らない,デザイナーの苦労
  • Aptana

    Register now for Axway Summit 2024 and get energized to accelerate your digital transformation. Learn More Aptana Studio 3 is an open-source web development IDE, and while we are no longer actively maintaining the repository, it is still open-source and public so if you wish to download Aptana Studio 3 you can do so on GitHub.

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  • 多くのユーザーは一度に1本しかジュースを買わない ― @IT

    ユーザビリティのヒント(1) 多くのユーザーは 一度に1しかジュースを買わない 「自動販売機での不要な動作から考える」 ソシオメディア 上野 学 2006/6/2 Webアプリケーションのユーザーインターフェイスデザインに役立つさまざまなTips集。自動販売機でジュースを買うときの不要な動作から考える。(編集部) 今回からはWebアプリケーションのユーザーインターフェイスの続編の「Tips編」として、ウェブアプリケーションのユーザーインターフェイスをデザインするうえで役立つさまざまなヒントを、少し細かな視点から具体的に見ていきます。 複雑な構成物を作り上げるには、基となるコンセプトやアーキテクチャといった抽象度の高い部分から考えていくトップダウン式のアプローチと、構成要素の細部から考えていくボトムアップ式のアプローチの両方が必要になりますが、前回までの経験則編はどちらかといえばトップダ

  • 世界一のビール | 博麗幻想書譜

    先日、割と近所に住んでいる人といつものように呑みに行った時ですが、その時KEIYAさんに珍しいビールを手に入れたと言われて、珍しいからあげると言われて何と貰ってしまったんですよ。 ウエストフレテレン12 特徴はビンがつんつるてん。ラベルが一切無いのです。 ってそれだけじゃ何だか判りませんので、家に帰って調べてみると、このビール。世界65カ所から数千人のビール愛好家を集めた人気投票で一位を獲得したビール!だそうです。 それに、人数も少ない修道院で作っているので、滅多に手に入らないで、幻のビールと言われているとか…… ついでなんで、うちにあるビールで調べてみました。 ありましたありました。あいにく12は無くて8でしたが、このによると8はフルーティで後味に苦みがある味わいだそうだ。 でも、手元の12は呑んでみると判るけど、これは甘い。そして強い。香りが呑んだ後にやってくる。最後の方にチビチビ

    世界一のビール | 博麗幻想書譜
    akaiho
    akaiho 2006/06/02
    神主かく語りき
  • 我ら"クレイジーエンジニア"主義 39歳でMIT教授!タンジブル・ビッツを生んだ石井裕 - CNET Japan

    ココが変わった、新型「ニンテンドーDSi」--「ニンテンドーDS Lite」と比較 任天堂が11月1日に発売する新型ゲーム機「ニンテンドーDSi」はどんな点が新しいのか。既存のニンテンドーDS Liteと比較するとともに、新機能を紹介する。 2008/10/02 21:04   [パーソナルテクノロジー] mF247、ひろゆき氏とともに「Episode 2」へ 西村博之氏が音楽配信サイト「mF247」の運営に携わることが決まった。mF247がサイトに「オークションにて落札された“ひろゆき氏”のご提案に基づき、『mF247 Episode 2』を一緒に進めて行くことにいたしました」という告知文を掲載している。 2008/10/02 14:01  [ネット・メディア] タッチケータイ「Touch Diamond」の初期費用を100円から--イー・モバイル、新プランを発表 イー・モバイルは

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