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interviewとcopyrightに関するakaihoのブックマーク (5)

  • 「許諾を得た出版社もある」 「コルシカ」運営会社に聞く

    雑誌をスキャンしてデータをネット販売するエニグモのサービス「コルシカ」が、出版社から「著作権を侵害している」と抗議を受けるなどし、開始から約1週間でサービスを中止した。 同社は再開に向け、出版社との話し合いを進めている最中。「せっかく多くのみなさんに知っていただいたサービス。半年、1年というスパンではなくもっと早く再開したい」と同社広報担当の桐山雄一さんは話す。 「雑誌業界に貢献したかった」 14日現在のコルシカトップページ。コルシカは、ナポレオンが生まれた土地の名。「ナポレオンのように世に名を残すサービスにしたい」と名付けたという コルシカは、同社がスキャンした雑誌データを、Webブラウザ上の専用ビューワ(DRM付き)で読める電子雑誌販売サイトだ。販売額は紙の雑誌と同額。同社は販売数と同数の雑誌を取り次ぎから購入しているといい、ユーザーは別途配送料を支払えば、雑誌を送ってもらうこともでき

    「許諾を得た出版社もある」 「コルシカ」運営会社に聞く
  • ニコ動とJOYSOUNDで変わる、ネット時代のカラオケ (1/3)

    初音ミク、東方アレンジ――「神曲」が歌えるカラオケ エクシングが運営する業務用通信カラオケ「JOYSOUND」がネットで盛り上がりを見せている。 初音ミクなどボーカロイドソフトを使った楽曲、同人サークル「上海アリス幻樂団」制作によるシューティングゲームの楽曲をモチーフにした「東方アレンジ」と呼ばれるシリーズなど、ニコニコ動画で「神曲」と呼ばれる人気曲が続々と配信されているのが大きな理由だ。 配信楽曲を数字で見てみると、ボーカロイド系の楽曲で配信しているのが129曲、これからの配信予定が決まっているものが42曲。同じく東方アレンジ系では配信中のものが118曲、配信予定が18曲という業界最多の採用数を誇る(2009年4月27日時点)。 90年代、J-POP全盛期に爆発的に流行し、楽器を使わずに誰もが「歌える」ものとして文化を作ってきたカラオケ。それが今「ネット」という存在に出逢ったことで、新し

    ニコ動とJOYSOUNDで変わる、ネット時代のカラオケ (1/3)
  • ニコニコ動画の無断転載に「ありがとう」──「魔理沙は〜」「ウサテイ」のFlash作者が語る本音

    動画共有サイト「ニコニコ動画」でお馴染みの投稿ジャンルのひとつに、「MADムービー」というものがある。 話題になったニュースやアニメなどを素材に、音声や動画を切り貼りしてつなげた作品で、ファン活動の一環として作られることが多い。掛け合わせの面白さや、来のキャラクターの支離滅裂ぶりが笑いを生むのだ。 そうしたMADムービーの元ネタとして一躍注目を集めたのが、同人音楽サークル「イオシス」(IOSYS)の作品だ。ヘビーなニコニコ動画ユーザーなら、「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」「患部で止まってすぐ溶ける 〜 狂気の優曇華院」「ウサテイ」などのタイトルでピンと来る人も多いはず。 イオシスは、同人サークル「上海アリス幻樂団」が製作したシューティングゲーム「東方Project」シリーズをモチーフにした楽曲を作っている。そのプロモーションとしてウェブ上で公開したFlashアニメがニコニコ動画で

    ニコニコ動画の無断転載に「ありがとう」──「魔理沙は〜」「ウサテイ」のFlash作者が語る本音
  • 法政大学 准教授 白田秀彰氏インタビュー,「法は単なる調整手段,技術者は自由に進め」

    法政大学 准教授 白田秀彰氏インタビュー,「法は単なる調整手段,技術者は自由に進め」 法政大学 白田秀彰氏 音楽や映像コンテンツの著作権やその保護手段に関連する問題をめぐり,機器メーカーと著作権や著作隣接権の権利者団体との間で対立が深まっている。日経エレクトロニクスでは,著作権法の研究者であり,「MiAU(インターネット先進ユーザーの会)」の発起人の一人でもある白田氏に,こうした一連の議論と著作権法そのものの在り方について聞いた。日経エレクトロニクス2007年12月17日号に掲載したインタビューの全文を掲載する。(聞き手=竹居 智久,山田 剛良) -なぜ機器メーカーと権利者団体の間の溝が深まってしまったのでしょうか。 著作権関連のある権利者団体の人と公開討論会で同席した時のことです。その人の「メーカーの皆様には,コンテンツの権利を尊重するテクノロジー作りをお願いしたい」という発言に私はがく

    法政大学 准教授 白田秀彰氏インタビュー,「法は単なる調整手段,技術者は自由に進め」
  • スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図:日経ビジネスオンライン

    ――和田社長の最近の発言をお聞きしていると、一番のキーワードは「ゲーム機産業からゲーム産業になる」という言葉だと思います。オンラインゲームならば、ゲーム機でもパソコンでもいい。マシンを問わずにコンテンツを受け取れるようになってきた。そんな時代に、ゲームを作る、あるいは遊ぶということは、どのように変わっていくのでしょう? ゲームはいま、産みの苦しみの中にある 「ゲーム機産業からゲーム産業になる」という言葉をキーワードとして捉えていただけるのは、非常にありがたいです。ただ、主役がハードからソフトになるということを申し上げているわけではありません。 いま、ゲームというコンテンツそのものが、産業として脱皮するための産みの苦しみにある。そういった現状認識を持ちましょう、ということを共有できればいいなと思っているんです。 ゲーム機産業というのは、特定のマシンを軸にしたビジネスモデルです。ハードを作って

    スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図:日経ビジネスオンライン
    akaiho
    akaiho 2006/07/30
    しかし実効力を持たせようとすると反発があるんだよな・・・難しい
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