[SIGGRAPH]SIGGRAPH 2011開幕。「破壊表現の現状と将来」を,初日のセッションからまとめてみる ライター:西川善司 SIGGRAPH 2011の公式Webページ 北米太平洋時間2011年8月7日,今年もSIGGRAPHが開幕した。コンピュータグラフィックスやインタラクティブ技術,バーチャルリアリティ技術の学会としては,世界最大級規模のものだ。 2010年もレポートしたこのSIGGRAPH。「学会」といっても,規模はバカでかく,最大手クラスの映画制作スタジオやハードウェアベンダーがいくつもスポンサーについたり,展示ホールでの出展もさまざまに行われるなど,「展示会」的な側面も強い。 最もイメージが近いものを挙げるとすれば,4Gamerでも毎年春にレポートしているゲーム開発者会議「GDC」(Game Developers Conference)ということになるが,GDCの場合,
[CEDEC 2010]物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス〜物理シミュレーション編」レポート ライター:米田 聡 トライゼット代表 西川善司氏 4Gamerでもライターとして活躍している西川善司氏が司会を務めるパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス」。2日目は「物理シミュレーション編」が行われた。物理シミュレーションは,すでにいろいろな形でゲームに応用されているが,開発の現場ではさまざまな試行錯誤があるようだ。またゲーマーサイドから見ても,“物理”を強く意識させられるようなゲームタイトルが増えているわけでもない。 今後,物理とゲームの関係はどうなっていくのだろう。このディスカッションでそうしたところが少し見えてくるかもしれない。本稿では,ディスカッションの大まかな流れを追いつつ,筆者がとくに興味深いと感じた部分をレポートしていこう。 左から,ソ
いま、粒子ベースのアプローチで多体衝突シミュレーションを実装しています。 剛体を粒子の集まりとして表現することで、衝突判定と応力の計算を行います。 この方法の強みは、ポリゴンベースのアプローチに比べて、アルゴリズムが単純なことと、複雑な形の物体について効率良くシミュレーションできることです。 上のムービーでは立方体の衝突をシミュレーションし、立方体を表現するために使っている粒子をそのままレンダリングしています。 ■関連する記事 粒子法のプログラム第1回(概要) 粒子法のプログラム第2回(プログラムの大枠) 粒子法のプログラム第3回(データ構造) 粒子法のプログラム第4回(密度と圧力の計算) 粒子法のプログラム第5回(力の計算) 粒子法のプログラム第6回(境界条件と粒子位置の更新) 粒子法のプログラム最終回(粒子の出力) 【粒子法】粒子を流体としてレンダリング 3次元の粒子法シミュレーション
今の自分は、出会った人や読んできた本によって、できあがっている あの小冊子は、新聞の付録だったのか、記憶が曖昧で定かではないのだが、1ヶ月に1回程度の頻度で届いていた気がする。オールカラーで内容もさまざまだった気がする。その中には、プロ野球の選手名鑑もあって、私は、母から受け取り、大切にしていた記憶がある。母は、…
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粒子法のプログラムを実装しようとしたのですが、論文や本だと数式レベルでしか説明がなく、それをプログラムにして動くようにするまで苦労しました。 数式をプログラムに落とすこと自体は簡単なのですが、各定数の値が分からなかったりして、粒子が上手く動いてくれるまで大変でした。 なので、同じところでつまづく人も多いのではと思い、自分が書いた粒子法のプログラムを紹介しようと思います。下の動画を作ったときのプログラムです。SPH法です。 こちらがソースコードです。 ※2009.11.4追記 こちらに整理したC++版のほか、Haskell版、OCaml版のコードがあります。 まずはシンプルにと考え、近傍粒子の探索は工夫せず、n(O^2)ですがわかりやすいアルゴリズムを採用しています。まず動くコードを書き、そこから高速化していくアプローチです。 また、計算量を減らした方が試しやすいのと、粒子法は3次元への拡張
[CEDEC 2009]決め手はテンソル,物理シミュレーション導入の勘どころ ライター:米田 聡 ソニー・コンピュータエンタテインメント ソフトウェアプラットフォーム開発部 櫻井亮介氏 物理シミュレーション(以降,単に物理)は,Havok,あるいはNVIDIA PhysXに代表される物理エンジンが整備されたことにより,プログラマやゲームデザイナの道具としてゲームに取り入れることができるようになった。ゲームの味付けとして,あるいはゲーム性そのものに物理を組込むタイトルは珍しくなくなっているが,それでも物理を難しい,挙動の調整が面倒といった理由から敬遠するゲームクリエイターは少なくないようだ。 CEDEC 2009の初日に行われた「ゲーム物理の扱い方」と題されたセッションは,そんな物理を敬遠しているゲームデザイナやプログラマを対象に,ゲームでうまく物理を利用するためのポイントを紹介するという内
概要 3次元の剛体の運動について定式化する.弾性体は無数の質点が連続的にそれぞれ変位を持ち,変位場を計算機内で表現するためには離散化が必要であるが,剛体は内部で歪が発生しないので,自由度は並進と回転の6自由度だけで完全に状態を記述することができる. 最初に軸性ベクトルについて解説する.回転行列はこの軸性ベクトルを使って書くことができる.また回転行列を簡潔に表す回転パラメータについて説明する.軸性ベクトルと回転行列を使うことで,回転行列や角速度の変分を定式化することができる.これらを用いてハミルトン原理により運動方程式を導出する.最後に運動方程式の増分計算を解説する. 表記と数学的準備 ベクトルにチルダをつけるたものは,次のような反対称の行列を表すとする. 外積の記号を用いれば, が成り立つことが分かる. 成分ごとに書くと次のようになる. ここではレヴィ=チヴィタの記号である. チルダのつい
物理エンジンBullet搭載テスト。ちょっと振り回しすぎたかも^^。わさびPさんのモーションをお借りしました。 (初音ミク:copyright CRYPTON FUTURE MEDIA,Inc)
┌─────ダメージモーション───────┐ [待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ] > [のけぞり] > [持ち直し] > [待機ポーズ] だと思っているのですが、各タイトルどうなっているのか気になったので youtubeを駆使して調べてみました。 今回は [待機ポーズ] > [1F のけぞりポーズ] の処理を重点的に見ていきます。 ここは「企画の仕様、モーションデザイナーの個性、プログラマーの処理」 3つの連携が色濃く出るところです。 2D感を重要視した処理となっています。 のけぞりポーズへは、補完なしでつなげていますが、 今回検証したなかで唯一のモーションブラー処理を行っていました。 また、特有のヒットストップ処理(数フレームの時間停止)も見逃せません。 ダメージモーションへのこだわりを感じます。 ■ソウルキャリバー4 いたってオーソドックスなダメージモー
Bet365の概要BET365はイギリスの知名度の高いスポーツブック兼オンラインカジノです。世界中に80万人のプレーヤーを持つ、信頼度抜群のオンラインカジノで、1つのアカウントからスポーツブックもプレイできます。です。BET365が提供するゲームにはプレイテックのものが多く、高画質で楽しいゲームが多いです。BET365ではオンラインスロットはもちろん、ポーカー、ルーレット、ブラックジャック、バカラをプレイできるほか、スポーツブック、ポーカー、ビンゴもプレイ可能です。スポーツブックをプレイする場合、様々なスポーツベットに関するゲームをお楽しみ頂けます。サッカー、アメフト、野球、バスケットボール、ボクシング、クリケット、サイクリング、ダーツ、フットサル、eスポーツ、ゴルフ、ゲーリックスポーツ、グレーラウンド、競馬、アイスホッケー、ロト、モータースポーツ、ラグビーリーグ、ラグビーユニオン、スヌー
[CEDEC 2008#11]パーティクルを使って「柔らかい2D」を表現する ライター:米田 聡 高度な技術を駆使した新しい3D表現の発表が目立つCEDEC 2008だが,その一方で3D表現が難しいiPhoneなどのプラットフォームをターゲットにしたセッションも数多く開催されていた。そうした中から「ゲームデザイナーのための2Dフィジックス」を紹介していこう。物理表現といえば3Dが当たり前。それを2Dで行うというのだから,どのような内容なのか興味がわいてくる。 パーティクルを使って実現する新しい2Dゲームの表現 プロメテック・ソフトウェアが得意とするのは粒子法を用いた物理シミュレーション技術だ 意識している人は少ないかもしれないが,2Dゲームのターゲットとなるプラットフォームは広がり続けている。話題のiPhoneはもちろん,PCの世界でもNetbook,Nettopと呼ばれる低スペックではあ
【10月1日】 スクエニ、DS「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」 2009年3月発売決定! NHN Japanの携帯サイト「ハンゲ.jp」インタビュー 「ハンゲーム越えは必然」と語る森川氏のモバイル戦略 セガ、DS「シャイニング・フォース フェザー」 仲間とともに世界中の空を旅するRPG マーベラス、DS「牧場物語 ようこそ! 風のバザールへ」 世界観やシステムを一新。TGS2008に試遊台を出展 JC Global、WIN「Heroes in the Sky」を発表 ソロプレイも可能なオンラインフライトシューティング GAME Watch専用枠で1,000名のCβテスターを募集 EA、PS3/Xbox 360/WIN「アローン・イン・ザ・ダーク」 傑作サバイバルホラーが次世代機で登場 元気、2010年度版の就職試験対策ソフト DS「高橋書店監修 最頻出! SPIパーフ
物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始 ライター:朝倉哲也 ゲームの物理エンジン「Havok」を開発したHavokは,ゲームデベロッパ向けに無料で「Havok Physics」と「Havok Animation」の提供を開始した。HavokのSDKやサンプルなども含まれており,配布対象はすべてのゲーム開発者。これは,趣味でゲームを開発している人や学生なども含まれている。 ダウンロードには,名前やメールアドレス,使用目的など,簡単な登録を済ませる必要があるが,興味のある人は「こちら」をチェックしてみよう。 関連タイトル:Havok この記事のURL: キーワード HARDWARE ニュース ライター:朝倉哲也 HARDWARE:Havok (C)Copyright 1999-2008 Havok.com Inc (or its licensors). All Right
Havok: Dynamic GameplayThe Intel-sponsored Havok PC download is a binary-only bundle that includes all of the standard features and functionality of both the Havok™ Physics and Havok™ Animation products. The download includes Havok SDK libraries, samples, and technical documentation for software developers; as well as Havok's Content Tools for preparation and export of physical assets and characte
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