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iphoneに関するxmx3のブックマーク (57)

  • iPhoneゲーム開発に役立つツール13選まとめ - 5.1さらうどん

    みなさん、iPhoneゲーム開発してますか! iPhoneでのゲーム開発は、cocos2d for iPhoneを初めとして、cocos2d-x, Kobold2D, Unity, Corona SDK, GameSaladなど、様々な開発環境で割りと手軽に行えるようになってきました、 それに伴って、非プログラマ向けのゲーム開発支援ツールも非常に充実してきていますが、日語で読める詳しい記事が少なかったことが気になったため、自分が使っているモノをまとめてみました。 デザイナー向け CocosBuilder CocosBuilder – Graphical Interface Builder for Cocos2D iPhone and iPad GUI設計ツール。 コードでちまちまとスプライトを配置していくのは発狂するので、GUIツールを使った方が楽。読み込み用のライブラリも付属していて

    iPhoneゲーム開発に役立つツール13選まとめ - 5.1さらうどん
  • Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例

    第3回 渋谷Unity技術勉強会-Unity×Html/Unity 2D-(http://atnd.org/events/24710)での発表内容をUP用に編集したものです。 UnityHTMLのハイブリッドアプリを開発した時のTipsとリリースまでのプロセスの話です。

    Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
  • スマホのUI考2 〜 フィードバックについて | fladdict

    UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、

  • fladdict » スマホのUI考 〜 ボタンについて

    SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ

  • HTML5 vs ネイティブ。モバイルアプリはどちらで開発するべき?(前編) Google I/O 2011

    HTML5 vs ネイティブ。モバイルアプリはどちらで開発するべき?(前編) Google I/O 2011 モバイルアプリケーションを開発する方法として、JavaやC/C++などのプログラミング言語とSDKを用いてネイティブアプリケーションとして開発する方法以外に、HTML5/CSS/JavaScriptを用いて開発する方法が登場してきています。 この2つのアプリケーション開発にはどのような違いや利点があるのでしょうか? Androidを題材にして解説したセッション「HTML5 versus Android: Apps or Web for Mobile Development?」がイベントGoogle I/O 2011で行われました。 HTML5でモバイル開発を行う利点 Reto Meier氏(左)、Michael Mahemoff氏(右)。

    HTML5 vs ネイティブ。モバイルアプリはどちらで開発するべき?(前編) Google I/O 2011
  • news

    Game Developer is part of the Informa Tech Division of Informa PLC This site is operated by a business or businesses owned by Informa PLC and all copyright resides with them. Informa PLC's registered office is 5 Howick Place, London SW1P 1WG. Registered in England and Wales. Number 8860726.

    xmx3
    xmx3 2011/04/12
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    2024年下半期のフィルム写真たち ふと気がつくと2024年も残り僅か。 そしてふと振り返るとこのブログに掲載する写真がGRIIIで撮ったものばかりになっていたのだけど、決してフィルムに飽きたということではなく、フィルムはフィルムで淡々と撮り続けているし、モノクロもカラーネガもいつも通り自宅で…

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  • DeNAが明かすHTML5でのソーシャルゲームの作り方【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

    スマートフォンにてソーシャルゲームを作ろうとすると、HTML5を中心にブラウザで動作するもの、もしくはネイティブアプリでの提供ということになります。モバゲータウンやグリーはその両方をサポートしています。ネイティブアプリの作り方は既に文献も多数なのですが、HTML5となるとまだ十分とは言えません。この資料は必見です。 「HTML5@iPhoneゲーム開発」はディー・エヌ・エーのスマートフォン開発グループの岸弘倫氏が「DeNA Technology Seminar #3」での講演用に作成したものになります。同社では北米のMiniNation向けにiPhone『Pirate Nation』(海賊トレジャー)をHTMLCSSJavaScriptで開発して提供していて、そのノウハウを凝縮したものです。 『Pirate Nation』は冒頭の括りで分けるとブラウザで動作するアプリということにな

  • 売れるiPad/iPhoneアプリのためのデザイン必須知識

    売り上げを左右する以前に、デザインが原因でアップルの審査落ちも起こり得ます。基礎データや注意点、素材サイトなど役立つ情報満載! iPad/iPhoneアプリのデザインは、不要? 重要? 2009年11月に登録数が10万を超え、毎日増え続けるiPhoneアプリ(参考:AppleのApp Store、登録アプリが10万を突破)。「そろそろ作り始めてみたいけど、どこから手を出せばいいの?」というデザイナの方もいらっしゃるのではないでしょうか。 カヤック意匠部では、ネタアプリから格的な楽器アプリまで、多くのアプリをリリースしています。そこで今回は、その経験を生かして、iPad/iPhoneアプリ制作を始めるに当たってデザイナが押さえておくべき基的なポイントを、まとめて紹介します! 「デザインを一切しなくても、アプリは作れる」 と、いきなりですが、デザイナがいなくてもアプリは作れます。アップ

    売れるiPad/iPhoneアプリのためのデザイン必須知識
    xmx3
    xmx3 2011/01/10
  • iPhoneゲームアプリセミナー「人気ゲームアプリから見る 3つの成功ポイント」に行ってきました

    はじめに あまのです。 9月15日に行われた翔泳社主催のiPhoneゲームアプリセミナーに行ってきました。 このセミナーは「人気ゲームアプリから見る 3つの成功ポイント」と題していて、講師であるゼペットの宮川義之さんが企画、プロモーション、開発について大事なことを話すというものでした。 クレイでは自社製品としてiPhoneゲームを作るつもりはないため、ゲームアプリを作るという観点よりも、どう企画とプロモーションするかという点に重点を置いて話を聞きに行きました。 無料だったので、正直全然期待していなかったのですが、とても面白く、ためになる話ばかりでしたのでブログにしようと思った次第です。 講師の宮川義之さんについて 今回の講師である宮川義之さんの経歴は次のように紹介されています。 株式会社ゼペット 宮川義之氏 1992年デビュー、ゲームプログラマー・ゲーマー 兼 (株)ゼペット代表。 18

    iPhoneゲームアプリセミナー「人気ゲームアプリから見る 3つの成功ポイント」に行ってきました
  • iPhoneアプリがガラケーソーシャルゲームと比べてどれだけチキチキかを知る5つの表:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ

    結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。 1.iPhone VS モバゲー どちらが高いかな? 2.iPhone VS グリー どちらが高いかな? 3.プラットフォームの普及台数 実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。 4.時価総額 テレ東×10≒(モバゲーとかグリー) 5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向 Twitterやってるよ!暇な人はフォローしてよ! ひと夏の思い出に意見とかくれるとうれしいよ。 あとはてブとかくれると、さみしい病が少し緩和されるのでうれしいです。 http://twitter.com/fukuyuki 言い訳とか: 1or2:当然ですが、ガラケーソーシャルアプリは全員が全

    iPhoneアプリがガラケーソーシャルゲームと比べてどれだけチキチキかを知る5つの表:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ
  • 知識ゼロからはじめるiPhoneアプリ開発 - A Day In The Life

    iPhone アプリ開発を初めてはや2年。わけわからんレベルからなんとかアプリをリリースするところまでこぎつけました。もともと趣味ではじめた事ですが今は仕事でも iPhone アプリ開発をしています。ここに至るまで自分が調べたことや参考にした文書をアプリの構想からアプリをリリースするまでの手順にそってまとめてみました。 iOSアプリ開発関連のを書きました 初めて iOS アプリ開発をされるかた向けに「プロの力を身につける iPhone/iPadアプリケーション開発の教科書」というを書きました。 この記事を読んで iOS アプリ開発に興味を持たれた方におすすめです(2013年2月26日発売)。2015年1月17日にSwiftに対応した改訂版がでました。 の内容に関する詳しい記事はこちらです。 iOSアプリ開発のを書きました 初期投資 8400円とプライベートな時間、iPhoneまたは

    知識ゼロからはじめるiPhoneアプリ開発 - A Day In The Life
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    xmx3 2010/08/04
  • iPhoneアプリを作ってみよう:目次エントリー - もとまか日記

    今後も色々とネタは考えてるので、目次を作っておきます。 チュートリアル一覧第1回 じゃんけんゲーム 各種チュートリアル 第1回 じゃんけんゲームタイトル内容#1.プロローグじゃんけんゲームの紹介と今後の進め方#2.InterfaceBuilder基礎編IBの基的な使い方#3.IB+Xcode連携編IBとXcodeの連携について#4.Xcode編Xcodeでの基的なコーディング#5.ブラッシュアップ編アプリの見た目を少し派手にしてみる#6.まとめ編Default.png、アプリ名、アイコンの登録方法

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    xmx3 2010/07/21
  • iPhoneのOpenGL ES開発で使う行列・ベクトルライブラリ - 新 masafumi's Diary

    iPhoneでOpenGL ESで開発する際に個人的にやっかいだったのが行列やベクトルの演算についてです。 どうしたもんかと悩んでいたらGeeks3DでGLMというライブラリが紹介されてました。 http://www.geeks3d.com/20100528/glm-0-9-0-0-mathematics-library-for-3d-programming/ OpenGL Mathematics http://glm.g-truc.net/ ほうほう、GLSL 4.0の行列・ベクトル型に互換性を持たせたC++のライブラリなんですね。APIのドキュメント見てみたけど、基的な3Dの射影行列とかビュー行列作るような関数もちゃんとあるようだし、これを試してみようかな。

    iPhoneのOpenGL ES開発で使う行列・ベクトルライブラリ - 新 masafumi's Diary
  • Quick Graph: 数ⅢC履修の高校生は全員DL!もうホント良すぎるアプリだから。無料。1093 | AppBank

    Quick Graph: 数ⅢC履修の高校生は全員DL!もうホント良すぎるアプリだから。無料。1093 <Quick Graphの3ポイント紹介> ・関数と図形の問題を解く秘訣は、グラフをイメージできるかどうか ・最大値・最小値問題が苦手な方はこのアプリを使いましょう ・xy平面だけでなく、xyz空間のグラフも描画出来ます 今まで見てきたグラフ描画アプリの中では、最強です。これは確実です。 私は早稲田の理工に通っていましたが、今私が受験生だったら、絶対このQuick Graphを活用して勉強していたと思います。 このアプリがなぜ最強なのか。一言で言うと「使いやすい」から。今までのグラフ描画アプリは、高性能すぎて、限られた人間しか扱えないものばかりでした。 しかし、このアプリは使い方とてもに簡単です。受験生でも扱えます。唯一「cotθ」という、高校生が習わない三角関数が登場しますが、これは無

  • Adobe、iPhone向けFlashを断念 Androidにシフトへ

    Adobe SystemsはiPhone向けFlashアプリ作成ツールの開発をやめ、今後はAndroidデバイスに力を入れる。同社幹部が明らかにした。 同社のFlashデベロッパーリレーション主任プロダクトマネジャー、マイク・チェンバース氏は4月20日、自身のブログでこの意向を明らかにした。その理由として、Appleが先日iPhone OS SDKの利用規約に加えた変更を挙げている。この変更により、変換・互換のためのレイヤーやツールを使ったアプリは禁じられるため、FlashアプリをiPhoneアプリに変換するAdobe Flash CS5の「Packager for iPhone」機能や、そのほかのサードパーティーツール「Unity」「Titanium」「MonoTouch」などが使えなくなる。 Adobeのプラットフォームエバンジェリスト、リー・ブリムロー氏はこの変更に憤慨し、「専制的」

    Adobe、iPhone向けFlashを断念 Androidにシフトへ
  • Appleの弱点と、対抗プレイヤーの取るべき戦略メモ | fladdict

    Appleの全ての戦略は、iTunesを起点とした囲い込みをコアとする。この囲い込み戦略については5年前の予測エントリが、現状をあらわしていると思う。 この領域にて先行者利益を得ているAppleに対し、対抗プレイヤーが純粋に端末や、囲い込み戦略のコピーで戦うことは難しい。 Appleの土俵で勝負をするな よって対抗プレイヤーがすべきことは、Appleの土俵上にて同じルールで戦うことではない。 Appleの戦略がアドバンテージを失うように、市場のルールとトレンドを変更することだ。 その為にはどうすべきか? ー Appleの戦略の起点がiTunesである以上、iTunesがイノベーションのジレンマにそのものになるよう、ルールを変更することができれば、Appleの支配体制は崩壊する。 商品を模倣するのではなく、攻め方を模倣する 実は、これはAppleがいままでやってきたアプローチそのものである。

  • Tech Wave : 【速報】堪忍袋の緒が切れた?AdobeがついにApple提訴へ=米ITWrold

    ITWorldは、関係者の話としてAppleのFlash外しに対し堪忍袋の緒が切れたAdobeがいよいよAppleを訴える準備を始めたと伝えている。2、3週間以内に提訴する見通しという。 まだ報じているのがITWorldだけだし、そのITWorldも一人の関係者の話としてブログ的に軽く書いているだけなので、確実な情報とはいえない段階。また具体的にどういう法的根拠で提訴するのかも分からない。 法的根拠は分からないが、Appleが特定の言語で開発されたアプリ以外は認可しない方針に変更したことがきっかけになったもようだ。 人気ブログDaring Fireballによると、iPhoneiPad、iPod touch向けのアプリ開発環境として、Appleが認めるプログラミング言語はObjective-C、C、C++JavaScriptの4つ。AdobeのFlashやマイクロソフトのSilver

    Tech Wave : 【速報】堪忍袋の緒が切れた?AdobeがついにApple提訴へ=米ITWrold
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    私の小さなライフワーク。自分が撮った写真でカレンダーを作る。 毎年カレンダーを作ってます 2024年も残り10日。早いですね。年末になると、私はカレンダーを制作しています。自分が撮影した写真を選んで、翌年のカレンダーにするのですが、かれこれ10年以上続いています。2025年のカレンダーも無事(?)完成しました。 写真を選ん…

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  • 今回のiPhoneの件は要するにAtariショックを避けようとしてるんだと思うと色々と腑に落ちてくるものがある

    今回のiPhoneの件は要するにAtariショックを避けようとしてるんだと思うと色々と腑に落ちてくるものがある つまりAppleがやってるのは露骨な任天堂の猿真似ってわけね。DSでFlashが動くかよって話。 いやもちろん、我等が偉大なる任天堂様のなさる審査とAppleの杜撰な検閲を一緒にしないで頂戴、とかの質的な議論はありうると思うんだけども、じゃあといってDS向け同人ゲーをコミケで頒布させろとかの声がマジョリティとかには絶対ならないというのは、やっぱゲーム業界は痛い目見た経験を生かしてるからなんじゃないの。 だからさ、実はAppleはおまえらプログラマを切り捨てているように見えるけど、当は逆で、あれはおまえらを保護しようとしてるんじゃないか? クソゲーとかから。そう思うとあながち逆噴射な発想じゃないとおもうんだよなー 以上まったく根拠のないチラシの裏でした。

    今回のiPhoneの件は要するにAtariショックを避けようとしてるんだと思うと色々と腑に落ちてくるものがある