Este documento analiza la cultura juvenil Otaku en Japón y cómo representa la posmodernidad. Explica que los Otakus son principalmente jóvenes aficionados al manga, anime y videojuegos que tienden a socializar entre sí para consumir estos productos culturales. Este fenómeno ha crecido desde los años 1980 y ahora representa un enorme mercado que se extiende globalmente. Argumenta que la cultura Otaku refleja las estructuras posmodernas a través de la pérdida de referencias, la difuminación de fronteras entre autor y consumidor,
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Este documento analiza la cultura juvenil Otaku en Japón y cómo representa la posmodernidad. Explica que los Otakus son principalmente jóvenes aficionados al manga, anime y videojuegos que tienden a socializar entre sí para consumir estos productos culturales. Este fenómeno ha crecido desde los años 1980 y ahora representa un enorme mercado que se extiende globalmente. Argumenta que la cultura Otaku refleja las estructuras posmodernas a través de la pérdida de referencias, la difuminación de fronteras entre autor y consumidor,
Este documento analiza la cultura juvenil Otaku en Japón y cómo representa la posmodernidad. Explica que los Otakus son principalmente jóvenes aficionados al manga, anime y videojuegos que tienden a socializar entre sí para consumir estos productos culturales. Este fenómeno ha crecido desde los años 1980 y ahora representa un enorme mercado que se extiende globalmente. Argumenta que la cultura Otaku refleja las estructuras posmodernas a través de la pérdida de referencias, la difuminación de fronteras entre autor y consumidor,
Este documento analiza la cultura juvenil Otaku en Japón y cómo representa la posmodernidad. Explica que los Otakus son principalmente jóvenes aficionados al manga, anime y videojuegos que tienden a socializar entre sí para consumir estos productos culturales. Este fenómeno ha crecido desde los años 1980 y ahora representa un enorme mercado que se extiende globalmente. Argumenta que la cultura Otaku refleja las estructuras posmodernas a través de la pérdida de referencias, la difuminación de fronteras entre autor y consumidor,
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Rev.latinoam.cienc.soc.
niez juv 10 (1): 51-62, 2012
http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html LA CULTURA JUVENIL OTAKU: EXPRESIN DE LA POSMODERNIDAD 51 Referencia para citar este artculo: Menkes, D. (2012). La cultura juvenil otaku: expresin de la posmodernidad. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niez y Juventud, 10 (1), pp. 51-62. La cultura juvenil otaku: expresin de la posmodernidad * DOMINIQUE MENKES ** Posdoctorante en El Colegio Mexiquense A.C. (Toluca, Edo. De Mxico). Artculo recibido en octubre 6 de 2011; artculo aceptado en noviembre 25 de 2011 (Eds.) Resumen: si queremos pensar a la cultura japonesa contempornea, no podemos ignorar a la cultura otaku. Aun ms, lo que constituye en esencia a nuestra poca se manifesta de manera particularmente clara en esta cultura juvenil en perpetuo crecimiento desde los aos 80en Japn. Este fenmeno representa hoy da un mercado colosal y se extiende con rapidez al resto del mundo. En el presente trabajo se comienza por exponer la magnitud del fenmeno a nivel comercial. Posteriormente explicamos que lo que constituye en esencia a las denominadas estructuras posmodernas de la sociedad actual, se observa claramente en esta cultura. Finalmente, explicamos los factores sociales que subyacen en el otakismo japons. Palabras clave: cultura, juventud, otaku, posmodernidad, Japn (tomadas del Diccionario de la Real Academia Espaola: http://www.rae.es/rae.html) A cultura juvenil Otaku: expresso da ps-modernidade Resumo: Se quisermos pensar a cultura japonesa contempornea no podemos ignorar a cultura Otaku. Alm do mais o que constitui em essncia em nossa poca se manifesta de maneira particularmente clara na cultura juvenil em perptuo crescimento desde os anos 80 no Japo. Este fenmeno representa hoje em dia um mercado colossal e se estende com rapidez para o resto do mundo. No presente trabalho se inicia com uma exposio a magnitude deste fenmeno em nvel comercial. Posteriormente explicamos o que constitui a essncia das denominadas estruturas ps- modernas da sociedade atual, o que se observa claramente nesta cultura em particular. Finalmente explicamos os fatores sociais que subjazem no otakismo japons. Palavras-chave: cultura, juventude, otaku, ps-modernidade, Japo. Otaku youth culture: expression of postmodernism Abstract: if we want to analyze contemporary Japanese culture, we cannot ignore otaku culture. Even more, which constitutes essentially our age, is manifested particularly clearly in this youth culture in perpetual growth in Japan since the 1980S. This phenomenon represents today a colossal market that extends rapidly to the rest of the world. This work begins by exposing the magnitude of the phenomenon at a commercial level. Then we explain that what constitutes in essence the so-called post-modern structures of society is clearly observed in this culture. Finally, we explain the social factors underlying the Japanese otakism. * Este artculo corto se basa en la investigacin realizada por la autora entre septiembre de 2010 y agosto de-2011, fnanciada por Conacyt (Referencia CVU N. 177502) durante una estancia posdoctoral en el programa de Doctorado Tutorial en Ciencias Sociales de El Colegio Mexiquense A.C., bajo la direccin de la Dra. Mara Cristina Girardo Pierdominici. ** Sociloga y urbanista. Maestra en Desarrollo Urbano (El Colegio de Mxico). Doctorado En Ciencias Polticas y Sociales con orientacin en Sociologa (Universidad Nacional Autnoma de Mxico). Correo electrnico: domimenkes2003@yahoo.com.mx Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html DOMINIQUE MENKES 52 Key words: culture, youth, otaku, post-modernity, Japan. (From the Diccionario de la Real Academia Espaola: http://www.rae.es/rae.html) -1. Introduccin. -2. La importancia de la cultura otaku en Japn. -3. Cultura otaku y posmodernidad. -4. Factores sociales que subyacen en el otakismo japons. -5. Conclusiones. Lista de referencias. 1. Introduccin Los otakus 1 son en su gran mayora jvenes, afcionados al manga 2 , al anime 3 y/o a los juegos de video, que tienden a convivir entre ellos y para consumir estos productos culturales y sus derivados. Este fenmeno, en perpetuo crecimiento desde los aos 80en Japn, representa hoy da un mercado colosal y se extiende con rapidez al resto del mundo. No obstante, estos adolescentes siempre han sido considerados, por el resto de la sociedad japonesa, como desadaptados y autistas, jvenes que se evaden y rechazan el contacto con un mundo de control y que a la vez refutan la contestacin. A menudo son juzgados como los causantes de los disturbios y crmenes perpetuados en el pas. Segn Iwabuchi (2002), la cultura popular japonesa a travs de sus dibujos animados y juegos de video se encuentra en el origen de una globalizacin cultural y desplaza el centro de la dominacin cultural americana hacia Asia. Algunos autores como Azuma (2008) plantean una estrecha relacin entre la cultura otaku y la posmodernidad. Prdida de referencias, fn de los grandes relatos, difuminacin de la frontera entre autor y consumidor, entre el original y su copia: Azuma plantea que la cultura otaku es la primera cultura posmoderna. Por su parte, Kinsella (2000) atribuye el fenmeno al individualismo 1 Otaku deriva de un trmino japons utilizado para nombrar a una casa o familia (, otaku) y tambin es usado como pronombre honorfco de segunda persona. Apareci en el registro coloquial moderno en los aos ochenta. En la jerga moderna del Japn, el trmino otaku se refere a un fan de cualquier tema en particular. Los Otakus fuera de Japn centran sus intereses en el manga y anime pero tambin se expanden a otros gustos como los videojuegos. 2 Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta en general. Fuera de Japn se utiliza exclusivamente para referirse a las historietas niponas. 3 Anime es el trmino que identifca a los dibujos animados de procedencia japonesa. excesivo de la sociedad contempornea que desdibuja los puntos de referencia sociales, particularmente los de la identidad sexual, desde el momento en que los jvenes ya no aceptan los roles de gnero derivados de la cultura tradicional. El mundo de los mangas y animes abre un espacio de libertad, autoriza la desobediencia, las debilidades y los placeres, mientras que la sociedad japonesa constrie a los adolescentes al xito escolar y a un destino delimitado. Reducir esta cultura al Japn sera un error pues existen otakus entre muchos jvenes del resto del mundo. Adems de la gran actividad econmica generada por el manga y sus derivados, constituye un medio de satisfaccin de las necesidades psicolgicas fundamentales como lo afrma Allison (2006), ya que una de sus caractersticas ms notables es su diversidad y su segmentacin. Si el anime encuentra tanto xito popular en el mundo entre los jvenes es porque, adems de las estrategias de mercado implementadas, satisface sus ganas de evadirse en un mundo cada vez ms individualista y competitivo, y les permite pensar que pertenecen a un grupo de pares que comparten una pasin hermtica para el mundo de los adultos con los que ya no se sienten identifcados. En un mundo en crisis econmica, donde los valores y relaciones entre las generaciones y entre los gneros son cuestionados, estos productos culturales parecieran ser instrumentos de socializacin y vehculos de crtica social. A pesar de la importancia del fenmeno, ha sido muy poco estudiado en Amrica Latina: pocos investigadores han analizado seriamente las obras preferidas de estos jvenes y su manera de consumirlas. Es por tanto importante explorar esta realidad para entender a una parte de la juventud mundial actual, y tambin para comprender uno de los efectos de la globalizacin en su aspecto cultural. Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html LA CULTURA JUVENIL OTAKU: EXPRESIN DE LA POSMODERNIDAD 53 Cabe sealar que entendemos al trmino cultura en el sentido que le da Tomlinson (2001, p. 18), es decir, las prcticas comunes que enriquecen directamente el anecdotario de vida: las historias por las que interpretamos cronolgicamente nuestra existencia en lo que Heidegger llama la proyeccin de la situacin humana. Nos referimos al orden de vida en que los seres humanos conferimos signifcados a travs de la representacin simblica, tomando en cuenta que la signifcacin e interpretacin culturales nos orientan constantemente, en lo individual y lo colectivo, hacia los actos particulares. En este sentido, ni siquiera los actos instrumentales ms bsicos, como satisfacer las necesidades corporales estn fuera de la cultura. La tesis principal de Tomlinson es que no es posible interpretar los enormes procesos de globalizacin hasta que sean comprendidos a travs del vocabulario conceptual de la cultura, tesis que compartimos y que nos resulta de gran utilidad dado que lo que nos interesa analizar es cmo altera la globalizacin el contexto de construccin de signifcados, o sea, cmo infuye en el sentido de identidad de las personas, la experiencia de lugar y del yo respecto al lugar, cul es su efecto en las interpretaciones, valores, deseos, mitos, esperanzas y temores compartidos que han surgido alrededor de la vida localmente situada. Por consiguiente, la dimensin cultural de la globalizacin o lo que Anthony Giddens (1997) llam externalidad e internalidad de la globalizacin, es decir, la conexin entre las inmensas transformaciones sistmicas y las transformaciones de nuestros mundos ms locales e ntimos de experiencia cotidiana. Sin embargo, antes de conocer a qu necesidades y deseos obedece el consumo de estos productos en los jvenes otakus latinoamericanos y, por lo tanto, de qu manera es apropiado un producto cultural japons por una sociedad de tradiciones y cultura diferentes, es importante entender, a partir de la literatura existente, los elementos que subyacen en la apropiacin de estos productos por parte de los jvenes japoneses. El presente artculo se abocar a ello. 2. La importancia de la cultura otaku en Japn Ilustrada principalmente por el manga y los animes, la cultura otaku en Japn no es menor. En un estudio realizado en 2004, el nmero total de otakus japoneses se estimaba en 2.85 millones, con un mercado de 290 billones de yenes (Kitobayashi, 2004). Un ejemplo de la magnitud de esta industria nipona, si observamos los datos publicados en el 2002 por la Asociacin Japonesa de Comercio Exterior, vemos que los ingresos obtenidos por la produccin japonesa de animacin de 1970 a 2001, crecieron de manera exponencial en treinta aos (ver grfca 1): Grfca 1 Ingresos obtenidos por la industria japonesa de animacin (Slo flmes, vdeos y producciones de TV) Fuente: Asociacin Japonesa de Comercio Exterior, 2002 De acuerdo con la misma fuente, el nmero de creadores de anime en Japn en el 2001 era de 3.567; el nmero de empresas productoras japonesas de anime en el mismo ao era de 247; los ingresos provenientes del anime japons en los Estados Unidos US $ 4.359.110.000, cifras que refejan lo que representa el fenmeno en Japn y en el resto del mundo. Esto se observa tambin en los ingresos de Toei Animation, una de las principales industrias japonesas de animacin, procedentes de ventas de productos de anime en Japn y en el exterior (ver cuadro 1). Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html DOMINIQUE MENKES 54 Cuadro 1 Ingresos de Toei Animation por ventas de productos de anime de 1999 a 2002 (Millones de yenes) Ao Exterior Japn 1999 1,561 8,233 2000 5,452 9,393 2001 7,154 8,876 2002 6,253 11,442 Fuente: Asociacin Japonesa de Comercio Exterior, 2002 El fnanciamiento para la industria del anime se ha ido diversifcando. Anteriormente, era muy difcil conseguir un respaldo fnanciero, debido a que se consideraba que contenidos como el anime no ofrecan ningn tipo de garantas. No obstante, en el 2004, Gonzo, Japan Digital Contents, Rakuten Securities, y JET Securities crearon el primer fondo para el anime. Por otra parte, en el 2005, Japan Digital Contents y la Organizacin para la Pequea y Mediana Empresa y la Innovacin Regional, una agencia gubernamental independiente, dieron 500 millones de yenes cada uno para fnanciar un fondo destinado a la produccin de contenidos. Con respecto a los mangas, son un verdadero fenmeno de masas en Japn. De acuerdo a Papalini (2006, p.34), su costo ronda los tres dlares y la tirada de estas revistas es variable pero, para tener una idea de la magnitud de este consumo cultural tan generalizado, puede verse este ejemplo: la revista Shonen Jump naci en 1968 con una tirada semanal de 100 000 ejemplares. En 1984 ya rondaba los 4 millones de ejemplares y en 1991 su creciente tirada se haba estabilizado en una cifra un poco superior a los 6 millones de ejemplares. Las industrias niponas del manga y anim trabajan estrechamente con las empresas de videojuegos, de estudios de cine, musicales, editoriales y de merchandising. Un ejemplo de esta sinergia lo constituye el anime Ranma : se public como manga de 1987 a 1996. Luego se adapt a anime, televisndose entre 1989 y 1992. Entre 1993 y 2008 se produjeron dos largometrajes que tambin se distribuyeron en DVD. Se crearon trece videojuegos. Se form un grupo musical llamado DoCo con las principales voces femeninas que hicieron dos discos y tambin se edit su versin karaoke. De la serie se produjeron tres original soundtracks y dos lbumes ms para la msica y las canciones de las pelculas. Se edit un lbum con la msica de uno de los videojuegos. En total se editaron diecisis lbumes. Tambin se han producido toneladas de merchandising ofcial: muecos de peluche, llaveros, fguras o maquetas, zapatos, camisetas, tazas, etctera Adems de la asistencia de los actores de voz y de su creadora Rumiko Takahashi en incontables convenciones y eventos de animacin japonesa. Por ltimo, como lo seala Azuma (2008, p.14), son los otakus los que construyeron las bases de la cultura internet japonesa que comenzaba a desarrollarse en los aos 1980. No slo los sitios o anuncios otakus son numerosos en la red, sino tambin los nombres atribuidos a los sitios FTP 4 de los proveedores de acceso a menudo tienen el apelativo de personajes de anime. Por consiguiente, si queremos pensar a la cultura japonesa contempornea, no podemos ignorar a la cultura otaku. De hecho, segn dicho autor, lo que constituye en esencia a nuestra poca se manifesta de manera particularmente clara en la cultura otaku. 3. Cultura otaku y posmodernidad Diversos autores encuentran una estrecha relacin entre la cultura otaku y las estructuras denominadas posmodernas de la sociedad. Esto se debe, en primer lugar, a la existencia de creaciones derivadas, es decir, diversos productos como las revistas, los juegos o las fguras, que son una reinterpretacin de obras originales (mangas, animes o juegos electrnicos) 5 . Esta particularidad es 4 FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de fcheros entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente se puede uno conectar a un servidor para descargar fcheros desde l o para enviar archivos propios independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo. 5 En este sentido, cabe sealar que en los estudios sobre la cultura otaku es necesario tomar en cuenta no slo los productos presentados por el sector comercial profesional, sino tambin los productos derivados surgidos del sector amateur. Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html LA CULTURA JUVENIL OTAKU: EXPRESIN DE LA POSMODERNIDAD 55 tpicamente posmoderna en el sentido que le da Baudrillard (1985) a la evolucin de la industria cultural. Este flsofo francs predijo que en las sociedades posmodernas la diferenciacin entre el original y la copia se esfumaran y que dominara otra forma de obra o producto que no sera ni el original ni su copia, sino lo que l llam un simulacro. Este fenmeno es caracterstico en la cultura otaku ya que, adems de las revistas que crean y venden los amateurs, tambin las obras originales estn constituidas a menudo por dibujos y citas de obras anteriores. Por lo tanto, desde un principio, muchas obras y productos son simulacros de obras preexistentes y ya no constituyen una creacin de un artista defnido sino un simulacro de simulacros. De hecho, en los aos noventas el mercado form un nuevo tipo de consumidores que consideran por igual a las obras originales y a sus derivados ya que no es ms la historia la que da vida a los personajes, sino los personajes los que dan vida a la historia a travs de diversos juegos, fguras, objetos, etctera. Para volver a los personajes lo ms atractivos posibles, se desarroll una tcnica de elementos de atraccin con un registro de bases de datos de estos elementos. As, lo que en realidad atrae a los otakus en la actualidad son los personajes y los elementos de atraccin, ms que la calidad del relato. El proceso se desarrolla de la siguiente manera: los otakus comienzan por consumir una obra que les gusta o conmueve. Sin embargo esta obra es un simulacro en el que los nicos elementos sentidos como sustanciales son los personajes. Esto provoca que los otakus tiendan a consumir todos los productos de los personajes por los que sienten una atraccin. Pero en realidad estos personajes son tambin simulacros creados a partir de bases de datos de elementos de atraccin. Un ejemplo de esto lo constituyen las tiendas especializadas de Akihabara o de Shinjuku, barrios de Tokio reconocidos por la abundancia de sus productos electrnicos y sus derivados. Los personajes que ah se comercializan no tienen una apariencia propia y nica creada por un dibujante. Son ms bien conjuntos de elementos enlistados: cada producto es el resultado de una estrategia comercial. Para realizar esta estrategia existen motores de bsqueda como Otaku Tinami (www.tinami.com) creado en 1996 que tiene un repertorio clasifcado de las particularidades grfcas de los productos. De acuerdo con Azuma (2008, p. 88), los otakus japoneses perdieron los grandes relatos en los setentas; en los ochentas reinventaron estos grandes relatos pero, en los noventas con el desarrollo de internet y de las tcnicas de animacin, perdieron incluso la fccin para terminar consumiendo bases de datos. En este sentido podemos afrmar que el ocaso de los grandes relatos se debi a cambios sociales e ideolgicos mientras que la generalizacin de los simulacros fue una transformacin impulsada por los progresos tcnicos. En los ochentas se podan citar numerosos autores de mangas y de animes. En cambio en los noventas el autor desaparece suplantado por los elementos de atraccin como las orejas de gato, los delantales, los sombreros pequeos, o el suspenso, el amor, etctera Los individuos que sienten una atraccin (llamada mo 6 ) por un personaje particular coleccionan todos los productos relacionados con l. Y este fenmeno se extiende al resto del mundo. Lo que se busca ya no es la tradicional fuerza del relato, ni una representacin del mundo, ni un mensaje particular, sino la mejor ecuacin posible que combine elementos de atraccin susceptibles de provocar reacciones emocionales. Los otakus buscan una combinacin de elementos de atraccin que les aporte lo ms efcazmente posible una satisfaccin emocional. Consumen, uno tras otro, nuevos productos que luego desechan. Por esta razn, si un nuevo elemento de atraccin es descubierto, la mayora de los personajes o historias lo integran inmediatamente lo que trae consigo la aparicin de un nmero importante de producciones parecidas. Con la cada de los grandes relatos, los individuos, al no poder darle un sentido al mundo, slo pueden acumular elementos sobre los cuales proyectar sus emociones. 6 Mo es una palabra del argot japons que originalmente se re- fere a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o manga. Por ejemplo, meganekko-mo, mo de chicas de ga- fas, describe a una persona que se siente atrada por personajes fcticios que usan gafas. Los rasgos mo ms comunes suelen ser aquellos relacionados con las emociones. Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html DOMINIQUE MENKES 56 A los otakus del sexo masculino les gustan las referencias del tipo lolicon (contraccin de las palabras en ingls Lolita y complex). Las de sexo femenino, por su parte, aprecian el gnero yaoi que se ocupa de personajes masculinos homosexuales. En este sentido, los otakus japoneses muestran una extraa duplicidad con respecto a la sexualidad: a la vez que consumen de manera regular imgenes perversas, son conservadores en su vida social (Azuma, 2008). Otra caracterstica por la que se asocia a la cultura otaku con la posmodernidad es por la tendencia de los otakus a valorar lo imaginario por encima de la realidad. No se trata tan slo de un simple gusto o inclinacin, sino una forma particular de comportamiento. Las relaciones interpersonales de los otakus son independientes de las relaciones en la familia o en el trabajo. Generalmente, estas relaciones se rigen por principios de otro tipo, centradas en el mundo imaginario de los dibujos animados o de los videojuegos (Azuma, 2008). Es por esta caracterstica que el fenmeno otaku es visto como una manera de huir de la realidad. Sin embargo, si optan por la fccin no es porque no la distingan de la realidad social, sino porque es lo que mejor opera en sus relaciones interpersonales. Se trata de la afrmacin de la identidad en relacin con un territorio al que pertenecen y del cual dependen (Aoyagi, 2005). De acuerdo con Osawa (1995), uno de los primeros socilogos que estudiaron el fenmeno otaku, una de sus caractersticas consiste en tratar de llenar el vaco que acompa a la desaparicin de los grandes relatos con esta sub- cultura: sin ilusin sobre el valor o los modelos de las obras otakus, no tratan de encontrarles el sentido ni de activar una accin social. Slo buscan afrmar su yo (un yo puramente formal) en cuanto espectadores, eligiendo un personaje de alguna serie, manga o videojuego, o algn dolo (actor o cantante) y convirtindose en el fan de. No saben cmo expresar su malestar existencial. En este sentido, los otakus simbolizan este malestar encerrndose en un mundo virtual en el que pueden ser hroes. Ms que mantener relaciones humanas complejas, fundadas en el deseo del otro, preferen la facilidad de la relacin con productos adaptados a sus gustos, con elementos de atraccin seleccionados por ellos. Esto no quiere decir que algunos de ellos no tengan vida social. De hecho, mantienen contacto con los otros por medio de los chats en internet, los blogs y las exposiciones-venta de productos. En este sentido, los otakus posmodernos tienen deseos y tendencias gregarias, pero las llevan a cabo de una manera diferente a la de los hombres modernos: como ya lo mencionamos, sienten ms atraccin por la fccin que por la realidad y la mayora de sus relaciones consisten en un intercambio de informaciones sobre productos, dolos, etctera. En este sentido, de acuerdo con Miyadai (1998) la mayora de sus relaciones no se sostienen por necesidades ligadas a lo real, como la familia o los grupos sociales que los rodean, sino por el inters que representa la obtencin de algunas informaciones. Al mismo tiempo, tienen toda la libertad de terminar en cualquier momento con sus comunicaciones 7 . Cabe sealar que esta libertad de desconectarse caracteriza no slo a la cultura otaku sino tambin a la sociedad actual. De acuerdo con este socilogo japons este fenmeno se debe a que el Japn actual se ha vuelto extremadamente prctico desde el punto de vista de la satisfaccin de las necesidades y esta forma de relacin de los otakus naci de su adaptacin a este tipo de sociedad. Como las relaciones con lo real no imponen relaciones directas con los dems, vemos aparecer un nuevo tipo de relacin con el otro, ya no basada en la necesidad, sino nicamente en la voluntad individual. Viven en un universo cada vez ms global, sobre-mediatizado, en paz e inundado por las altas tecnologas. Su afcin es un intento ms por contactarse con su mundo y encontrar sus puntos de referencia. Podramos decir que el otaku concretiza la emergencia de una cultura de la que Japn es el centro. Los jvenes de nuestras sociedades post- industriales sienten la necesidad de huir de la oscura realidad del desempleo y de la exclusin o, en el caso de los jvenes japoneses, de escapar de una existencia muy trazada desde que son pequeos. 7 The world according to the teenagers in Japan: The other side of Enjo-Kosai. Compass Online, The Yearly Magazine of Student Writing in English. 1998-1999. Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html LA CULTURA JUVENIL OTAKU: EXPRESIN DE LA POSMODERNIDAD 57 4. Factores sociales que subyacen en el otakismo japons La aparicin de los otakus en Japn no puede disociarse de los excesos del sistema educativo del pas. Tanto la familia como la sociedad en general, valoran mucho la educacin por lo que, desde su nacimiento, el nio entra en una espiral educativa de la que saldr probablemente tiempo despus de su madurez. A lo largo de este proceso educativo recibir tambin los valores que lo formarn como japons. La que velar para que el nio cumpla con este proceso, es la madre. En efecto, mientras que en otras culturas existen nanas, guarderas o nieras, los bebs japoneses cuentan con una madre disponible para ellos durante los cinco primeros aos de su vida. Es raro que las mujeres retomen inmediatamente despus del parto su actividad profesional y hay pocas guarderas en el pas. Desde su nacimiento, la estructura familiar se centra en torno al nio-rey que, desde los noventa, generalmente es hijo nico 8 . Los padres, por su lado, ausentes durante todo el da y muchas veces inexistentes durante los fnes de semana, se enfocan en proveer mensualmente un salario que le permita vivir a la familia. Voluntariamente le delegan a la madre su rol pedaggico. Dado que en Japn, el factor ms importante de xito social es la escolaridad, las as llamadas kyoiku-mama (mam educacin), se enfoca en la vigilancia de los estudios de su hijo para que sea admitido en las mejores universidades. Atrapado en la red de un chantaje afectivo, el nio no tiene otra opcin que la de someterse a la voluntad materna. Otra caracterstica de la sociedad japonesa es la predominancia del grupo por encima del individuo. Esta caracterstica proviene de la cultura rural de este pas donde el cultivo de arroz requiere de esfuerzos intensivos y delicados que involucran a la comunidad (Ito, 2005). Este dominio del grupo se reconoce tambin en la estructura gramatical del idioma que cuenta con distintos yo. Yo no se 8 Desde los 90 la tasa de natalidad en Japn ha descendido considerablemente por el elevado costo de la educacin de un hijo: se estima en ms de un milln de euros entre su nacimiento y su madurez. afrma en cuanto tal sino que se determina en funcin de su interlocutor. Constantemente, el sujeto debe entonces recomponer la afrmacin de su identidad en funcin de si se dirige a un superior, a compaeros de trabajo o a amigos y familiares. Este ejercicio relacional es un indicio de la propensin de los japoneses a concebirse no como individuos defnidos, dotados de una personalidad afrmada en un sentido profundo, sino como individuos adaptables en funcin de un medio social. As, en esta sociedad matriarcal y grupal, las personas no buscan una independencia como la concebimos en occidente, sino la relacin de dependencia ideal que les permita ser aprobado por la madre y luego por el grupo. De acuerdo con el Dr. Takahashi, los dos problemas ms frecuentes que enfrenta en sus pacientes son, por un lado, la propensin a negarse como individuos para fundirse con un grupo y, por el otro, una oposicin excesiva hacia el grupo para conseguir una afrmacin exacerbada de su individualidad (Ito, 2005). Despus de la madre y la familia, el primer grupo al que se confronta un nio japons es la escuela cuyo ideal educativo son el patriotismo y el nacionalismo. Desde principios de los aos noventa, en todas las ceremonias ofciales de las primarias, secundarias y preparatorias se iza la bandera junto con el himno nacional. Los alumnos deben llevar un uniforme y cierto corte de pelo con el fn de reforzar el sentimiento de orgullo y pertenencia al grupo y a la vez borrar las diferencias de clases sociales. Segn cada institucin escolar, se fjan las reglas de vestir establecindose incluso, en algunas, la altura reglamentaria de las faldas y el color permitido de los broches para el cabello. Adems, desde su temprana infancia, el nio japons aprende que la escuela es un bien comn que hay que respetar. Los alumnos limpian todos los das sus salones de clase, los pasillos y patios de recreo. Asimismo, las instalaciones permanecen abiertas hasta tarde para que los estudiantes organicen clubes sociales, dirigidos por ellos mismos y donde todos aprenden ms reglas de grupo. Sin embargo, junto a este aprendizaje que fortalece la vida de grupo, existe una feroz competencia escolar ya que, a raz de Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html DOMINIQUE MENKES 58 los exmenes de admisin, se efecta un reparto de los alumnos en funcin de sus resultados. Los estudiantes mejor clasifcados irn a las escuelas ms reputadas ya que las secundarias y preparatorias niponas estn catalogadas jerrquicamente. Esto provoca que los japoneses efecten estudios cada vez ms largos pues el nico criterio de reclutamiento de las empresas es la excelencia acadmica. As, con el fn de aspirar a un buen curriculum vitae, 41% de los escolares de primaria, 66% de secundaria y 41% de preparatoria, asisten a cursos privados llamados juku (Barral, 1999). En estos centros, revisan el programa escolar, realizan ejercicios y aprenden tcnicas de respuesta para los exmenes. A pesar de la carga extraordinaria que los juku representan para los alumnos, ellos mismos lo piden a sus padres pues es difcil para ellos escapar de la presin de sus compaeros. Este sentido de competencia se agudiza con el hensachi, un sistema de evaluacin de los resultados escolares a nivel nacional que se calcula para cada estudiante en funcin de un examen estandarizado mensual que circula en todas las escuelas, privadas o pblicas. Este mtodo de evaluacin permanente, adems de instaurar un profundo sentimiento de rivalidad en los nios, no les reconoce ms que la excelencia escolar como valoracin de s mismos. Uno ms de los efectos del aprendizaje escolar en los jvenes otakus japoneses se aprecia en su obsesin por la clasifcacin y el saber enciclopdico. Su propensin a acumular, clasifcar, coleccionar o codifcar es una extensin del tipo de educacin que reciben. Otro mecanismo que seala el Dr. Masao (2001) para forzar al individuo a aceptar la lgica del grupo en Japn es el ijime (acoso, maltrato). Incluso muchos profesores consideran a este fenmeno como un rito de iniciacin adolescente necesario para la estructuracin psquica de los estudiantes y no intervienen a menos que algn nio llegue a suicidarse por no soportar el constante maltrato de sus compaeros. En una encuesta hecha a 990 preparatorianos, el 53% declar haber sido vctima de ijime. Cualquier estudiante que presente facilidad para el aprendizaje o, por el contrario, tenga un rendimiento bajo, es una vctima potencial y los lderes de la escuela se apoyan en la mayora silenciosa para poner castigar a los que no corresponden a la norma. Un alumno de cada sesenta rehsa cada ao asistir a la escuela por el ijime (Masao, 2001). Otros se refugian en una burbuja imaginaria que los protege de sus torturadores: son los otakus. Esta afrmacin la confrma Risaku, un joven japons de 15 aos, cuando dice: me gustan los monstruos porque en las pelculas su poder destructor reduce a la ciudad y a la sociedad a la nada, y me hubiera gustado que acabaran con mi escuela, con mi entorno. Como yo, son parias de la sociedad pero su fuerza les permite destruirlo todo () En el liceo tena un amigo que pas por el mismo sufrimiento que yo. A l fueron las sectas las que le permitieron encontrar una razn para vivir () Para qu respetar las convenciones de un mundo en el que uno no es reconocido? Me encuentro mejor en mi burbuja imaginaria (Barral, 1999). Sin embargo, a pesar de la sensacin de libertad que muchos otakus dicen experimentar, en realidad los medios de comunicacin son los que le dictan a los consumidores lo que es bueno y lo que deben pensar. Los japoneses se han vuelto devoradores de informacin y no saber se ha convertido en una vergenza. Los medios son los que transmiten las informaciones indispensables para mantenerse en el nivel, estar a la altura de la conversacin y asegurarse as un lugar en la sociedad. De hecho, 99% de los hogares japoneses tienen televisin. Adems, desde fnales de los aos setenta, la disminucin del nmero de nios por familia, la prosperidad econmica y el acento puesto en la competencia escolar, han vuelto posible el derecho a un cuarto propio para los nios con una televisin individual. Encerrados en sus recmaras, los jvenes han adquirido su independencia meditica. Asimismo, con la escuela y el juku, los estudiantes no tienen tiempo para salir con sus compaeros y pasan su tiempo libre frente a la televisin. 70% de los jvenes de sexo masculino entre diez y treinta aos consideran a la televisin indispensable para su existencia, 44% estiman que el telfono les es vital y slo 36% de estos mismos jvenes juzgan esenciales las conversaciones con sus padres o amigos. Entre las mujeres del mismo rango de edad, Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html LA CULTURA JUVENIL OTAKU: EXPRESIN DE LA POSMODERNIDAD 59 los porcentajes son respectivamente 71%, 66% y 62% (Barral, 1999). Las principales cadenas de televisin difunden animes y emisiones especiales consagradas a los temas musicales de los mismos. La dureza de las autoridades japonesas ha siempre impedido el desarrollo de una cultura de las drogas y los jvenes se vuelcan hacia la televisin para soar (Ito, 2005). A diferencia de los que consideran que la informacin debe ser compartida por todos, el otaku se especializa en la informacin que no le interesa a nadie con el fn de poder presumir ser el mejor especialista del mundo que acaba de aparecer. Ser reconocido como tal por sus pares, le otorga prestigio al interior de la comunidad otaku. Otro factor importante que subyace en el consumo de los otakus, es el mercado. Una vez reconocidos como consumidores de alto potencial, los otakus se han convertido en el objetivo de muchas empresas ya que viven para satisfacer su pasin y estn dispuestos a invertir todos sus ahorros en el objeto de su deseo. Es el caso de Mandarake, la librera de mangas de ocasin fundada en 1982 y cuyas ganancias aumentan 20% cada ao. Dentro de sus seiscientos metros cuadrados, ofrece series completas de mangas y de fanzines. Mandarake incita a sus empleados a venir a trabajar en cosplay, ofrecindoles un salario mayor. Adems, dentro de la tienda se escucha la msica de los anims o las canciones popularizadas por los dolos. Igualmente, un sector est consagrado a los garaje-kits y otro a los lbumes de fotos de los idoles. Inspirados por Mandarake, otras boutiques especializadas en la cultura otaku han aparecido a lo largo de los aos noventa, como Messe Sanoh, una cadena de boutiques de Akihabara (el barrio de la electrnica de Tokio), o Broccoli que ya cuenta con cinco sucursales en los dos aos que lleva de existencia. Asimismo, la industria del sexo se ha dirigido a los otakus. Un ejemplo de ello es la Santa Academia del cosplay donde las jvenes prostitutas usan cosplay y le permiten a los otakus vivir su sueo: tener relaciones sexuales con el personaje de anim o de videojuego favorito. Muchas de ellas son otakus tambin. Numerosos jvenes de todo el mundo se dicen otakus y estn infuenciados por esta cultura nipona que se extiende hacia Asia y Occidente. Al igual que los jvenes japoneses se evaden de la rutina escolar y de los problemas de su entorno social por medio de los mangas, animes o videojuegos, los jvenes franceses, estadounidenses, taiwaneses, mexicanos, etctera, se vuelven cada vez ms adeptos a estos productos exportados por los japoneses. En Francia, por ejemplo, desde los aos ochenta han sido difundidas al menos 150 series de japanimation en las cadenas de televisin. En Italia, los adolescentes se apasionan por la realizacin de mangas y envan sus contribuciones a los principales editores japoneses, esperando ser tomados en cuenta. Asimismo, internet cuenta con miles de sitios que hablan de las ltimas tendencias en la animacin o juegos de video nipones, y algunos sitios japoneses ya venden por esa va artculos destinados a los otakus del mundo. Estamos frente a un fenmeno que hace tiempo que ya ha desbordado sus propias fronteras, olvidando de paso sus propios orgenes. 5. Conclusiones Por su creciente nmero y lo que representa a nivel social y comercial, sin duda la cultura taku en Japn constituye un fenmeno que atrae cada vez ms la atencin de los investigadores de las culturas juveniles. Como pudimos observar, lo que constituye en esencia a las denominadas estructuras posmodernas de la sociedad actual, se refeja claramente en la cultura otaku. Nos referimos a la generalizacin de los simulacros, formados por bases de datos, a la desaparicin del autor, a la cada de los grandes relatos y a la valoracin de lo imaginario por encima de la realidad. En este sentido podramos decir que los otakus concretizan la emergencia de una cultura de la que Japn es el centro. Los jvenes otakus son la primera generacin multimedia y viven en un mundo cada vez ms global, sobre-mediatizado, invadido por las altas tecnologas y sometidos a la implacable competencia que rige las relaciones dentro de la sociedad neoliberal. Su afcin constituye Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html DOMINIQUE MENKES 60 un intento ms por contactarse con este mundo y hallar sus puntos de referencia, tratando de afrmar su identidad en relacin a un territorio al que sienten pertenecer y del que, a la vez, dependen. Sin ilusin sobre el valor de las obras otakus, no intentan encontrarles sentido ni activar una accin social. Slo buscan afrmar su yo en cuanto espectadores y expresar su malestar existencial encerrndose en un mundo virtual en el que pueden ser hroes y trasgredir los tabs sobre el sexo, la muerte, la violencia, etctera, por delegacin. Adems, pudiendo elegir a sus dolos, a sus personajes favoritos y a las opciones que se les presentan en los juegos, les da la impresin de sentirse dueos de su destino. En funcin de algunos elementos de atraccin, coleccionan personajes y sus productos derivados, persiguiendo las combinaciones de elementos que les aporten la mayor satisfaccin emocional pero, tratndose de una satisfaccin efmera, consumen una gran cantidad de objetos que luego desechan cuando aparece en el mercado algo ms efcaz en este sentido. En realidad, desde el punto de vista de la satisfaccin de las necesidades, el Japn actual se ha vuelto extremadamente prctico por lo que tambin las relaciones de los takus se han adaptado a este tipo de sociedad: gran parte de sus relaciones se basan en el intercambio de informaciones sobre productos, dolos, etctera, y mantienen contacto con los otros por medio de los chats en internet, los blogs y las exposiciones-venta de productos. De hecho, se especializan en informacin que no le interesa a nadie fuera de este universo, para as poder presumir ser los mejores especialistas lo que les otorga prestigio al interior de la comunidad. Sin embargo, fuera de sus pares, estos jvenes siempre han sido considerados, por el resto de la sociedad japonesa, como desadaptados que se evaden y rechazan el contacto con un mundo de control y que a la vez rechazan la contestacin. Lo que la sociedad no toma en consideracin es que estos jvenes se encuentran asfxiados por un entorno cuya premisa es estudiar, trabajar y consumir. Han crecido en un periodo de gran prosperidad econmica que ha engendrado consumismo, competencia y un estilo de vida totalmente trazado desde la infancia. No obstante, esta generacin creci sin una verdadera razn para sentirse orgullosos de s mismos. Es por ello que los otakus se especializan en campos que les son cercanos para reafrmar su personalidad. Desean ser reconocidos de esta manera, al menos por sus pares. Adems, esta propensin que tienen los otakus de acumular y clasifcar de manera compulsiva todo tipo de datos en campos que parecieran triviales para mucha gente, constituye un refejo del tipo de enseanza que se imparte en Japn. Todo el sistema escolar se basa en la memorizacin de fechas, datos y frmulas, adems de generar una encarnada competencia entre los estudiantes, cargndolos de estrs y restndoles poco tiempo libre para entablar relaciones sociales directas. Estos excesos del sistema educativo se complementan con el cuidado de una madre omnipresente cuyo papel es asegurar la formacin acadmica de los hijos dentro de valores tradicionales japoneses ya que la excelencia escolar es lo nico que cuenta como valoracin personal. Esto ocasiona que los japoneses efecten estudios cada vez ms largos ya que el nico criterio de reclutamiento de las empresas es el xito acadmico. Sin embargo, si un estudiante presenta facilidad para el aprendizaje o, contrariamente, tiene un rendimiento bajo, se convierte en vctima de maltrato por parte de sus dems compaeros de escuela. Esto lleva a muchos jvenes a la desercin escolar, al suicidio o a convertirse en takus refugiados en una burbuja imaginaria. Otro factor social que interviene en la conformacin del fenmeno otaku es la predominancia del grupo por encima del individuo ya que los japoneses tienden ms a percibirse como individuos adaptables en funcin de un medio social que como individuos defnidos dueos de una personalidad afrmada en un sentido profundo. As, en esta sociedad matriarcal y grupal, buscan una relacin de dependencia ideal que les permita ser aprobado por la madre y luego por el grupo. Esto provoca que muchos jvenes tengan una propensin a negarse como individuos para fundirse con un grupo o, por el contrario, sientan una oposicin Rev.latinoam.cienc.soc.niez juv 10 (1): 51-62, 2012 http://www.umanizales.edu.co/publicaciones/campos/cinde/index.html LA CULTURA JUVENIL OTAKU: EXPRESIN DE LA POSMODERNIDAD 61 excesiva hacia el grupo para conseguir una afrmacin exacerbada de su individualidad. Indudablemente otro elemento importante que subyace en el consumo de los otakus, es el mercado. Estos jvenes ya se convirtieron en el objetivo de muchas empresas ya que viven para satisfacer su pasin y estn dispuestos a invertir todos sus ahorros en el objeto de su deseo. Esto incluye a la industria del sexo. En efecto, la violencia y la pornografa son constantes en el consumo de los takus quienes desean liberarse de la gestin asfxiante de sus vidas, impuesta por la familia y la escuela, y de una sexualidad reprimida, para obtener un desahogo catrtico. Estos jvenes ya no aceptan los roles de gnero tradicionales que les tratan de inculcar sus padres y los medios, y los mangas y animes les ofrecen un espacio de libertad que permite la desobediencia, las debilidades y los placeres. A los otakus del sexo masculino les gustan las imgenes de jvenes inocentes y sumisas, pero a la vez perversas, a las que humillan y agreden. Esto se debe, segn la psiquiatra, a la excesiva importancia de la madre en la clula familiar quien es indispensable pero tambin castrante, lo que provoca que los jvenes intenten liberarse violentando a sus heronas. Pero el erotismo dibujado no es exclusivo para los hombres: las mujeres aprecian el gnero yaoi que se ocupa de personajes masculinos homosexuales. Esto permite percatarse de la evolucin que han tenido las mentalidades femeninas en los ltimos veinte aos. Sin embargo, esta liberacin de la mujer se ha acompaado de una prdida de referencias ya que las jvenes japonesas ya no son como sus madres pero tampoco saben qu hacer en una sociedad aun dominada por los hombres. El yaoi es una reaccin a la opresin sexual de los hombres y una forma de revuelta indirecta e inofensiva contra la imagen estereotipada de la mujer en los medios; una manera indirecta e inofensiva de expresar sus frustraciones frente a una sociedad que no soporta la polmica abierta. En este sentido, sera muy interesante estudiar el consumo femenino de manga y anime en sociedades menos tradicionales. Por ltimo, hay que sealar que a pesar de ser un producto enraizado en la cultura japonesa, el fenmeno otaku se ha extendido entre los jvenes de todo el mundo probablemente porque, adems de las estrategias de mercado implementadas, les permite huir de un mundo cada vez ms individualista y competitivo y pensar que pertenecen a un grupo de pares que comparten una pasin hermtica para el mundo de los adultos con los que ya no se sienten identifcados. Pensamos que para entender a una parte de la juventud mundial actual, y tambin para comprender uno de los efectos de la globalizacin en su aspecto cultural, es imperativo estudiar el impacto de la cultura otaku en nuestras sociedades a partir de investigaciones sobre la apropiacin de estos productos por parte de nuestros jvenes. Lista de referencias Allison, A. (2006). Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination (Asia: Local Studies / Global Themes) (Paperback). Berkeley: University of California Press. Aoyagi, H. (2005). 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