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2012年5月17日のブックマーク (9件)

  • ドコモ第3新東京市支店 : SH-06D NERV特設サイト

    寸法 高さ 約128mm × 幅 約 66mm × 厚さ 約11.8mm 連続通話時間 ( 3G/GSM ) 約300分/約450分 外部メモリー ( 最大対応容量 ) microSD ( 2GB ) microSDHC ( 32GB ) 質量 約145g メインディスプレイ ( サイズ/ ドット数・通称/ 種類/発色数 ) 約4.5インチ/横 720 ドット × 縦 1280ドット・ NewモバイルASV液晶/ 1677万色 外側カメラ機能 ( 有効画素数/ 記録画素数 ) CMOSカメラ ( 約800万/約800万 ) 3G連続待受時間 ( 静止時 [自動] ) 約420時間 GSM連続待受時間 ( 静止時 [自動] ) 約290時間 内側カメラ機能 ( 有効画素数/ 記録画素数 ) CMOSカメラ ( 約32万/約31万 )

  • 日本にすっかり恋焦がれてしまった外国人 : 2chコピペ保存道場

  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

    akaiho
    akaiho 2012/05/17
    練度の高いファン
  • 何故、エンジニアはUIのセンスがないか。

    何故、エンジニアUIのセンスがないのか、という自分にも当てはまるようなことについて書いてみる。 まずエンジニアがダメなUIを作ってしまう理由について、いくつかの仮説を立ててみる。 1.その画面を作るエンジニアは全てを知りすぎていて、もはやわからない人の気持ちがわからない説 2.エンジニアITリテラシーは高いけど、自分ができることを人に理解できるように説明するのは下手説 3.技術的に実現する方に興味が偏って、ハナからUIの使い勝手に興味が無い説 4.国語力がない、自分が実現する文脈を表現するのはできるが、ユーザーの文脈に配慮した言葉を想像する力が無い説 5.仕様書を読まない、人の言う事を聞かない説。例えばOSが定めているユーザーインターフェースガイドラインに従わないので、UIパーツが意図した使い方をしておらず統一性に欠ける。 6.わかりやすい色や文字、レイアウトに関する知識が無い。センス

    akaiho
    akaiho 2012/05/17
  • 伝説のゲーム『バロック』のサウンド制作秘話を、米光一成氏、岩田匡治氏に訊く! - ファミ通.com

    米光一成氏 Yonemitsu Kazunari ※文中は米光 フリーランスゲームデザイナーであり、立命館大学の映像学部で教授を務める。『バロック』では監督として、ゲームデザイン、シナリオなどを担当した。代表作は、『魔導物語』、『ぷよぷよ』など。 ――ゲームの発売から14年振りにサントラが再発売されましたが、再発売が決定した経緯からお教えください。 岩田 うちの会社(ベイシスケイプ)のCD部門から発案された企画ですね。現在、オリジナル版はかなりレアな商品になっていましたし、サントラが絶版になってから『バロック』の存在を知って、「欲しい」と言ってくださる奇特な方(笑)もいらっしゃったので、再発売することになりました。 ――再発売の打診があったとき、どのように感じましたか? 岩田 正直に言うと、需要がどれくらいあるのかわからなかったので、不安があったのですが、素直にうれしかったです。再発売の

    伝説のゲーム『バロック』のサウンド制作秘話を、米光一成氏、岩田匡治氏に訊く! - ファミ通.com
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    akaiho 2012/05/17
  • Our Mobile Planet

    モバイルユーザーについてもっと知りたくありませんか? Our Mobile Planet がお答えします。 40ヶ国におよぶスマートフォン利用の実態が分かります。また、モバイルユーザーについての深い洞察とモバイル戦略立案のためのデータの収集に役立つさまざまなチャートを自由に作ることができます。 グラフを作成

  • 七色ヶ丘中学校様、ご利用ありがとうございました! - いろは旅館のブログ - 宿泊予約は[じゃらん.net]

    5人の伝説の戦士プリキュア様 この度は当館をご利用頂き、誠にありがとうございます。 4月29日のご宿泊におかれましては皆様無事に行程を終えられ出発されましたことを大変嬉しく思います。 来週の放送では大阪でのグループ行動とのことですが、最後まで楽しんでいただいてお帰り頂きます様お祈りいたします。 特にみゆき様につきましては京都での災難もありましたので、迷子などになられぬようお気をつけ下さいませ。 それでは皆様のご健勝とご多幸をお祈り申し上げます。 ほへと旅館 担当 吉岡

    akaiho
    akaiho 2012/05/17
    完全に一致
  • 60%の人間はプログラミングの素質がない

    Coding Horror: Please Don't Learn to Code Please Understand Learning to Code Coding Horrorで有名なJeff Atwordが、ある州知事が今年の目標としてプログラミングを習得することを挙げていることに対し、そもそも税金を払う我々市民は、政治家にはプログラミング習得以上に重要な、政治家にしかできない問題の解決を望む、よってプログラミングを学ぶのをやめてくれという記事を書いた。これに対して、反論が多数上がっているが、Jeffも読んでいるある論文をあげて、この議論の参加するためには、必ずこの論文を知っておくべきであると書いた人がいる。この論文は有名で、非常に興味深いので、全プログラマーが読むべきである。 ふたこぶラクダという名前で知られている有名な論文がある。この論文では、60%の人間にプログラミングの素質が

  • 『虫姫さま』、『怒首領蜂 最大往生』について、ケイブのキーマン・浅田誠氏と池田恒基氏が語る! - ファミ通.com

    ケイブの過去、現在、そして未来に迫る! 2012年5月24日に発売されるXbox 360用ソフト『虫姫さま』と、2012年4月20日に稼動開始したアーケードゲーム『怒首領蜂 最大往生』。これらの新作と、今後の事業展開について、ケイブの浅田誠氏と池田恒基氏に話を聞いた。 左:ケイブ 執行役員兼プロデューサー 浅田 誠氏 ケイブのXbox 360用シューティングゲームを10作以上手掛けている。ファミ通Xbox 360ではコラムを連載している。 右:ケイブ 執行役員 池田恒基氏 アーケード版の『虫姫さま』、『虫姫さまVer1.5』を開発。“IKD”のコードネームで知られる。 ――Xbox 360版についてうかがう前に、まずはアーケード版『虫姫さま』について振り返っていただきたいと思います。アーケード版『虫姫さま』(2004年稼動)は、どのようなコンセプトで作られたのでしょうか? 浅田 アーケード

    『虫姫さま』、『怒首領蜂 最大往生』について、ケイブのキーマン・浅田誠氏と池田恒基氏が語る! - ファミ通.com
    akaiho
    akaiho 2012/05/17
    「―ところで、主人公のレコ姫って……はいてないんですか?」 池田「はい。」