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coRocketsの様なソフトウェアを作っていると当然、他のDLNA互換サーバソフトウェアの進歩が気になります。その中でもPS3 Media Serverの進歩は著しいです。 公式blog: Ps3 Media Server Google Code: Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting. 正直、DLNA互換サーバに関してこれ以上望めることはないのではないか?という水準に達しています。機能リストを見ただけでも、 PS3で再生可能なものは当たり前に対応済み。 DVD ISOイメージを直接マウントして、トランスコードを行いながらVIDEO_TSフォルダのファイルを再生可能。簡単にいうとDVDのISOイメージをファイルサーバなどに保持しておけば、あとはPS3で好きなDVDをいつでも視聴できる
SCEA、PLAYSTATION 3で3月下旬にBD-Liveに対応 −PSPをPS3の音楽リモコンに。2GB超のDivX/WMV対応も Sony Computer Entertainment Americaは20日(現地時間)、PLAYSTATION 3の「BD-Live」対応ファームウェアを3月下旬に公開すると発表した。 最新ファームウェアVer.2.20により、「Blu-ray Disc Profile 2.0」に対応する。同プロファイルは「BD-Live」とも呼ばれ、対応プレーヤーでは、1GB以上のストレージ容量とネットワーク接続が必須となり、対応BDビデオソフトのネット機能が利用可能となる。 BD-Liveにより、ボーナスシーンや予告編、字幕、着信音などのダウンロードや、ネットワーク機能を使ったゲームなども実現可能となる。なお、米国では4月8日にSony Pictures Ho
既報のとおり、ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション用コントローラの基本デザイン・操作性を踏襲しながら、プレイステーション 3の標準機能として採用した高精度・高速応答の6軸検出システムに加え、新たに振動機動を搭載したPS3専用ワイヤレスコントローラ「DUALSHOCK 3」を日本では2007年11月に、欧米では2008年春から別売りにて順次発売すると東京ゲームショウ2007の基調講演で発表した。 自然で直感的な操作を可能にした6軸検出システムに、新たに振動機能を搭載することにより、あたかもプレーヤーがゲームの世界に入り込んだような臨場感のあるゲーム体験を楽しめるだけでなく、PS3向けのコンテンツ制作におけるクリエイターの表現の自由度がさらに高まるとしている。 すでに発売されたタイトルについては、ネットワーク経由等でアップデートすることにより、振動機能に対応することが可
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、先週米サンフランシスコで開催されたGDC(Game Developers Conference)のキーノートスピーチで、PLAYSTATION 3(PS3)の新オンラインサービス「Home」を発表した。2007年秋から提供されるHomeはPS3にとって、ブレイクスルーとなる可能性を秘めている。まだ疑問符は多く残っているものの、SCEが、PS3のハードではなく、ソフトウェアとサービスの面で明確な戦略を打ち出して来た、その意味は大きい。 Homeについては、すでにGame Watchなどでレポートされているので説明は簡単にしたい。 Homeは、ユーザーに3Dの仮想世界での生活を提供するオンラインサービスだ。映画「マトリックス(The Matrix)」で人々が仮想世界に生きるように、Homeではユーザーがネットワーク上の仮想世界に入り込む。仮想
PLAYSTATION 3(PS3)のハードウェアは、早くも次のリビジョンに移ろうとしている。SCEは、ヨーロッパ版PS3から、新設計の“低コスト版”ハードウェアへと切り替える。今後、他の地域でも、PS3ハードは暫時、新設計のPS3ハードへと置き換わって行くと見られている。しかし、先週開催されたGDC(Game Developers Conference)では、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、低コスト版PS3については一切触れなかった。 現在のPS3は、PS2の心臓部であるCPU「EE(Emotion Engine)」とGPU「GS(Graphics Synthesizer)」を統合した「EE+GS」チップとPS2のメインメモリ128Mbit RDRAM 2個を、PS2タイトルとの後方互換のために搭載している。しかし、新バージョンのPS3では、EE+GSチップと2個のR
Game3.0について説明するPhil Harrison氏(President, Sony Computer Entertainment Worldwide Studios) ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、先週米サンフランシスコで開催されたGDC(Game Developers Conference)で、PLAYSTATION 3(PS3)の新オンラインサービス「Home」と、PS3世代のゲームのコンセプト「Game 3.0」を発表した。 Game 3.0は、一言で言えばネットワーク接続されたデバイスで、インタラクティブなコンテンツやサービスを楽しみ、コミュニティに参加する、第3世代のゲーム環境だ。SCEが以前、「ネットワークド・デジタル・エンターテイメント」と呼んでいたコンセプトのラベルを貼り替えたものに近い。 また、Game 3.0の実態はWeb 2.0のそれに酷
【9月29日】 NCジャパン、「エヌ・シー・ジャパンが行く! in大阪」開催 有料の付加サービス「トッピングサービス」を10月21日に実装 人類未踏の地で謎の未確認生物を追え! ディースリー・パブリッシャー、DS「THE 秘境探検隊」 セガ、プラチナゲームズとの共同プロジェクト第1弾 DS「無限航路」2009年春発売決定 スマイルラボ、WIN「Nicotto Town」正式サービス開始 スクエニとニフティが結束したカジュアルなバーチャルワールド サイバーステップ、「ゲットアンプド2」オフラインイベントを開催 会場とオンライン75人が戦うトーナメント、座談会で大きく盛り上がる セガ、「東京ゲームショウ2008」出展情報公開 昨年を上回る数のステージイベントを開催 コーエー、「東京ゲームショウ2008」出展情報 「ネットエンターテインメント フェスタ」を今年も開催 セガ、DS
【10月16日】 使って試してみました! ゲームグッズ研究所 PSP-3000発売! 既存のPSP用グッズは使えるの? 早速発売されたPSP-3000用の液晶保護フィルターも試す オンラインゲームファーストインプレッション エンカウント方式を採用したMMORPG シミュレーションライクな対人戦が熱い 「アトランティカ」 ゲームヤロウ、WIN「Transpee」発表会開催 カジュアルな3Dカートレース。神子島みかさんがゲームに挑戦 ケイブ、iモード「SWITCH」 「ケツイ」のシステムを使用したオンライン育成シューティング ゲームオン、「ゲームオンフェスタ2008」 ステージプログラム公開。シークレットイベントも実施 セガ、DS「カルドセプトDS」 公式全国大会のWi-Fi予選を12月1日より開始 KONAMI、PS3「METAL GEAR ONLINE」 ゲーム内アイテム付
週明けコラムです。こんばんは。 少し前までは「PS3 vs Wii」という話題だったゲーム機業界ですが、 今では「取り上げられるWii」と「取り上げられないPS3」という なんともいえない状況に変わってきています。 数の上ではPS3の出荷はどんどん積みあがっています。 Wiiの100万台に対して、PS3は50万台 という出荷数を聞けば「えっ?」と思う方も多いでしょう。 「Wiiの半分『も』出ているの?」と思わず聞き返してしまうほど、 私たちの耳には 「PS3で楽しく遊んだ体験談」 が聞こえてきません。 出荷台数は黙々と積みあがっているものの、エンドユーザの中に於ける WiiとPS3の 「位置付け」 の差は、それ以上に大きなものになっていると 想像しています。iPodとウォークマンのように。DSLiteとPSPのように。 どうして劣勢側が全部Sonyなのだというツッコミはナシの方向で。 こう
【9月29日】 NCジャパン、「エヌ・シー・ジャパンが行く! in大阪」開催 有料の付加サービス「トッピングサービス」を10月21日に実装 人類未踏の地で謎の未確認生物を追え! ディースリー・パブリッシャー、DS「THE 秘境探検隊」 セガ、DS「カルドセプトDS」予約特典を公開 追加カード第1弾が「ドラコエイビス」に決定 セガ、最強馬を決める「ワールドレース」などを搭載した新Ver. AC「ダービーオーナーズクラブ2008 feel the rush Ver.2.0」 MS、「FSX」と追加パックをセットにしたパッケージを発売 「マイクロソフト フライト シミュレータ X : ゴールド エディション」 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大
“たかだか音楽再生”と思うかもしれないが、実はSACD再生は汎用プロセッサにとって、非常に負荷の大きな処理なのだという。「SACDはDSDデータを圧縮した、DSTというデータで保存されています。ところが、DSTは圧縮率を高めるため、1/75秒ごとに複数の異なる圧縮方式が採用可能で、パラメータももちろん可変。まずはパケットがどのように圧縮しているかを判別し、圧縮方式の切り替え時に適切な処理を行なわなければなりません。この組み合わせが膨大で、処理負荷も高いため、Cellをもってしても最初は遅く、実時間の6倍もデコード時間がかかったんです(村田氏)」 石塚氏はSACDの仕様を何度も読み返しながら、最初の2カ月でリアルタイム処理にまで高速化を行なった。そして勘所を押さえた上で、その遅いソースコードを捨ててしまったのである。スクラッチから書き直すためだ。 ●ソニー社内のオーディオノウハウをかき集め
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