Módulos Módulo 3. Caso Práctico 1: La Gamificación Aplicada A La Salud
Módulos Módulo 3. Caso Práctico 1: La Gamificación Aplicada A La Salud
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Gam
y sal Gami cación contra la depresión
la sa
pued
De lo
jueg
a la
salud
Salu
auto
La
Puntos clave
distr
en sa
Los juegos están planteados de manera que en todo momento el
jugador piensa que tiene lo necesario para acabar superando las
dificultades que se le plantean. En la vida real esto no ocurre con
Gam
facilidad. Jane McGonigal lo que hacía era ponerse pequeños retos
cont alcanzables para ir superando las dificultades y su estado de depresión.
depr Todo esto vuelve a poner sobre la mesa el concepto de autoeficacia.
Ágor Además, Anna nos habla del equilibrio entre competencia y autonomía.
Gam Esto está claramente relacionado con el concepto de Flow ("la zona"),
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30/4/2020 Miríadax -
aplic que será clave en gamificación para que los jugadores ni se aburran ni
a la se frustren y dejen el sistema.
salud
Reflexiones
Y
en ¿Qué facetas de tu vida cotidiana podrías gamificar para llevarlas con
el éxito estructurándolas en retos superables progresivamente?
próx
¿Hay algún momento de vuestras vidas en las que pensáis que un
mód juego, videojuego o sistema gamificado os podría haber ayudado?
TEST
FINA Vamos a profundizar (opcional)
Mód
3: El concepto de Flow es muy importante en cualquier actividad en la
que queramos que las personas que la están practicando, se sientan
Gam
inmersas y no tengan deseos de salir. Por lo tanto, será muy
aplic importante en gamificación. Para una aproximación podeís ir, por
a la ejemplo, a aquí.
salud
Si queréis ir más allá, podéis leer alguno de los textos del creador del
concepto, Mihaly Csikszentmihalyi, o ver su TED Talk (subtitulada en
Módulo
Español).
4. Caso
práctico Por cierto, ¿como se pronuncía Mihaly Csikszentmihalyi?
2: La
gamificac
aplicada
a la
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educación
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