X-men RPG(1).rtf
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Criação de Personagem
Pontuação: 6/4/3
Pontuação: 10/7/4
Pontuação:
Antecedente: 5 Pontos
Gene X : 3 Pontos
Energia/Mana: 1 Ponto
Feitiço: 5 pontos
Pontos de Bônus
Agora ele tem 15 pontos de Bônus para distribuir em sua ficha. Os custos dessas distribuições
são:
Exemplos de Arquétipo:
(Exemplos de Naturezas e Comportamentos)
Mostro: O mundo não é legal com você. Não seja legal com o mundo
Além da questão filosófica que influencia na interpretação, temos também a questão mecânica,
pois a Natureza de um personagem influencia diretamente na recuperação da sua motivação e
determinação, mecanizado no jogo como sendo a Força de Vontade. Sempre que o personagem
cumprir o requesito descrito na sua Natureza, ele poderá, a critério do Narrador, recuperar um
(ou mais) ponto de Força de Vontade que tenha sido gasto.
Aqui estão alguns exemplos de Arquétipos de personagens para uma grande variedade de
personagens:
ARQUITETO
O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente
feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma
coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a
melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores idéias (apesar de
certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes,mas a
verdade é que ele almeja poder e controle.
BON VlVANT
O Bon Vivant sabe que a vida—ou a não-vida— é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bom
Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente
irresponsável.Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon
Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir
expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança
particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.
VALENTÃO
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da
brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam
suas vítimas verbalmente ou socialmente.
FILANTROPO
Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em
consolar os outros, e as pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas. Pessoas do
Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger as pessoas que se
envolvem.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
CELEBRANTE
O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta
contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às
adversidades. Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão
profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não
pelo dever, mas pelo entusiasmo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um
personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda
vez que você negar ou perder sua paixão.
CRIANÇA
A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e
freqüentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela
prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo
Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do
mundo real. Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo
Criança.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você
ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.
COMPETIDOR
O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é
um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga
todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder,
o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou
desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação
de vários pontos de Força de Vontade.
CONFORMISTA
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido
ao seu apoio.
ESPERTO
Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto
sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza.
Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas
as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e
melhor. Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo
que você quer.
RANZINZA
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente
como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o
Narrador).
EXCÊNTRICO
O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o
colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou
desajeitados"gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam
ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por
isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns têm gostos, preferências e ideologias
bizarras.Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao
Arquétipo Excêntrico.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais
sociais sem sofrer retaliação.
DIRETOR
Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a
atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está
mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um
grupo para guiá-lo. Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do
Arquétipo Diretor.
FANÁTICO
O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega
completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro
assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a
causa é mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arquétipo
Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante.Revolucionários, crentes e incendiários
sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente
relacionada com a causa.
GALANTE
Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela
mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem
adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua
realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e
conquistar.Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são freqüentemente do
Arquétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma
outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado,
mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.
JUIZ
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade
racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o
modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juízes procuram resolver os problemas, e por
isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação.Engenheiros,
advogados e médicos freqüentemente são do Arquétipo Juiz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um mistério
através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos
discordantes.
SOLITÁRIO
Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros
vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua
própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente
desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco. Criminosos, radicais e livres
pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma
também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que
enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de
Força de Vontade.
MÁRTIR
O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu
desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem
a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa,
saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças. Muitos Inquisidores, idealistas
dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus
ideais ou outro ganho imediato.
MASOQUISTA
O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes
de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor
física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto—ele levanta a
cada noite somente para saudar uma nova dor.Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e
os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira
que nunca experimentou antes.
MONSTRO
O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as
armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum
ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos vampiros do Sabá,
Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo
de Monstro.
PEDAGOGO
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de
propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas
mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo pode incluir
desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas
vozes.Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo
Pedagogo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que
tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.
PENITENTE
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitente sou
têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem
obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem
sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a
ele. Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são
exemplos do Arquétipo Penitente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição
por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão—quanto
maior o crime,maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato
razoável de reparação.
PERFECCIONISTA
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem
demonstração de defeito ou impedimento.
REBELDE
O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou como
sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las
e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que
ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errônea"
cometidos contra ele em seu passado.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente
a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que
quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o
seu personagem se rebela.
MALANDRO
Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas
posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessária mente
um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os
Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm
em mente o que é melhor para eles mesmos.Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o
Arquétipo Malandro.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter
lucros, bens materiais e similares. Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a
exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de
Vontade.
SOBREVIVENTE
Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue
superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a
derrota freqüentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica
frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar
menos do que elas podem alcançar. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do
Arquétipo Sobrevivente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação
ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os
obstáculos,devido a um conselho seu.
CAÇADOR DE EMOÇÕES
O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com
sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e
arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo—ele
simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.Marginais, ladrões baratos e
exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual
você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o
Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus
personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.
TRADICIONALISTA
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com
métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no
passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e
até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis. Conservadores,
juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem
os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a
uma mudança para o seu próprio bem.
GOZADOR
O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida esteja, o Gozador sempre leva
um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se
esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda
maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira
bem-humorada.Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos
outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.
VISIONÁRIO
O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente
maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo
que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a
oferecer;ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela
pode.Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por
trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados
freqüentemente são do Arquétipo Visionário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros
a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
CAPITALISTA
Por que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que
percebeu que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma
mercadoria. Você tem uma compreensão apurada de como fazer tantas pessoas pensarem que
precisam de bens ou serviços específicos. Aparência e influência são tudo o que importa quando
se trata de uma grande venda e você usa qualquer coisa em proveito próprio.Vendedores,
mercenários e puxa-sacos quase sempre se mantém fiéis ao Arquétipo Capitalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar uma "venda" ou escambo de
mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico; pode ser informações, favores e
outras coisas intangíveis.
CAMALEÃO
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que dizer alguém pensar que é outra
pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.
SHOW DE HORRORES
Você se esforça para chocar e causar desgosto aqueles que o rodeiam, utilizando-se de violência
gratuita e de maneirismos ostensivamente "maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um
espetáculo e apenas uma forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem
não o conhece acha que você é o Demônio encarnado, e você gosta de representar essa
imagem.Roqueiros exibicionistas, adolescentes rebeldes e perturbadores da paz exemplificam o
Arquétipo Show de Horrores.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fugir apavorado de sua presença
ou reagir demonstrando medo de alguma outra forma.
ENIGMA
Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua
estranheza pode ser efeito residual dos Ritus de Criação ou pode ser a forma mais efetiva de
cumprir suas obrigações dentro do Sabá - para poder enxergar as ações dos antediluvianos e
preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto, seus modos erráticos sugerem que você é
excêntrico, se não for completamente louco.Teóricos da conspiração, agentes infiltrados
fanáticos pela Jyhad vivem sob a Arquétipo Enigma.
— Recupere um ponto de força de Vontade toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou
confuso devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.
OLHO DA TEMPESTADE
Apesar de sua aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui-lo de perto. Desde
cidades em chamas até convulsões sociais, a morte e a destruição o cercam como abutres. Para
você,a não-vida é uma busca sem fim, com a incerteza presente em cada esquina. Líderes de
gangues, figuras políticas e outros indivíduos influentes são exemplos do Arquétipo Olho da
Tempestade.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que um tumulto, distúrbio ou algum outro
fenômeno menos violento acontecer perto de você.
GURU
O seu grau de consciência atrai as pessoas. Você pode ser mentor de um culto, o padre de uma
Igreja ou simplesmente um idealista. Qualquer que seja ocaso, sua presença motiva e leva as
pessoas a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais.Seus seguidores o vêem como uma
pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto você esta pregando a violência como meio
de atingir um fim.Líderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes de bando são exemplos de Gurus.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos
espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria
normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que concluir
uma epifânia relacionada com sua filosofia pessoal.
SÁDICO
Você existe para infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é a
melhor forma de realmente ferir uma outra pessoa e você procura a maneira mais lenta e
dolorosa dele vála ao limite. A dor - pelo menos a dos outros - lhe dá um prazer
imenso.Sargentos instrutores, ex-amantes abandonadas e alguns loucos incuráveis podem
demonstrar o Arquétipo Sádico uma vez que a outra; o sadismo é raro o suficiente para aparecer
somente em casos amorais e não sempre em um determinado tipo de pessoa.
— Recupare um ponto de Força de Vontade toda vez que inflingir dor em alguém sem nenhuma
razão que não o seu próprio prazer.
SOCIOPATA
Todos os seres inferiores, tanto vivos quanto mortos-vivos, devem ser exterminados em prol de
uma existência harmoniosa. Provavelmente você não sente remorso ao matar (dependendo de sua
Humanidade ou Trilha). Pelo contrário, você esta realizando uma proeza gloriosa em favor da
sociedade. alguns membros do Sabá criticam sua natureza violenta, mas às vezes você consegue
dominá-los com argumentos do tipo "Darwin concordaria que eu só estou ajudando a natureza a
evoluir!" ou "Somente o Sabá sobreviverá!".
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for o responsável pela maior
contribuição em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que
você é o único matador e ela não precisa ser o resultado de uma matança em massa - como
assassinar todas as pessoas de um cinema ou metralhar os gerentes indefesos em um assalto a
banco.
IDEALISTA
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que uma atitude realizada em prol de seus
ideais promova seus objetivos e coloque mais próximo de realizá-los.
SOLDADO
O Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apóia
impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista porém muito ligado aos
ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos
alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se
encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de
nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser
feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto
maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do
Narrador,sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem
conferir pontos adicionais de Força de Vontade.
DILETANTE
O Diletante se interessa por tudo mas não se concentra em nada. Ele flutua em idéias, paixões e
projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo
do Diletante, só para serem abandonadas quando ele, sem aviso prévio, perde o interesse. A
maioria dos Diletantes tem níveis altos de Inteligência, Carisma e Manipulação, ao contrário do
que acontece com Raciocínio e Vigor.Muitos Toreador são Diletantes, sobretudo os atormentados
com a pecha de "Poseurs".
Para o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. um Cientista
examina lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em busca de resultados e padrões
lógicos. Isso não significa que o Cientista está sempre procurando por explicações científicas ou
racionais, mas sim, que ele examina seu ambiente rigorosamente e com olho critíco. O sistema
que o Cientista tenta impor sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser
um sistema,e o Cientista está sempre preso a ele. Os Cientistas costumam ter níveis altos de
Atributos Mentais e costumam ocupar posições de pouco prestígio no governo local da
Camarilla.
— Recupere Força de Vontade sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema
ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras
situações similares.
AUTISTA
Você esconde os seus segredos. Ainda mais importante, você esconde o seu eu
verdadeiro.Qualquer um que o compreenda pode magoá-lo, de modo que ninguém jamais deverá
ver o seu eu verdadeiro, ou mesmo aproximar-se dele. Exponha-se o menos possível - adote uma
personalidade falsa se quiser - mas simplesmente garanta que ninguém descobrirá a verdade a
seu respeito. Conhecimento é poder, e aqueles que o conhecer em poderão fazer o que quiserem
com você.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que outro personagem se confessar incapaz
de compreendê-lo, ou sempre que alguém fizer uma consideração errada a seu respeito, desde
que isso lhe ofereça uma vantagem.
VANGUARDA
Você precisa sempre estar na frente - ser sempre o primeiro a saber as novidades, a conhecer um
tipo de dança, uma tendência da moda ou uma descoberta nas artes. Nada o incomoda mais que
saber das coisas em segunda mão, ou que outra pessoa lhe conte sobre uma banda quentíssima
estourando no circuito alternativo. As novas descobertas são a sua vida é você dedica um bom
tempo - e esforço -para se manter atualizado. Afinal de contas, se você não está na frente, não
está em lugar nenhum.
— Readquira um ponto de Força de Vontade quando você for o primeiro a tomar conhecimento
de uma notícia ou fazer algum descobrimento significativo.
CAVALEIRO
Quando precisa cumprir um dever, você é sempre intrépido, valente e temerário. É o herói que
tenta concretizar ideais gloriosos e códigos de justiça. Ao proteger o que é bom, você procura
preservar a sociedade que fez de você o que é. Se a sua Natureza for Cavaleiro, mas a sua
Humanidade cair abaixo de quatro, será preciso escolher uma nova Natureza. Você
provavelmente odeia Excêntricos, embora nem sempre os reconheça.
— Readquira três pontos de Força de Vontade quando conseguir realizar uma tarefa significativa
que afete positivamente o grupo ao qual você pertence.
CONFIDENTE
Você compreende as pessoas e, mais importante, gosta delas. Você procura ajudar escutando-a se
aconselhando-as. Elas se confessam com você e em troca você lhes dá conselhos, em sua
maioria,bons (embora de vez em quando o seu conselho funcione mais em seu benefício que em
benefício do outro). Você está sempre interessado nas outras pessoas, e em quem e o quê elas
são. As personalidades o fascinam, assim como os aspectos belos e doentios da natureza humana.
— Você readquire um ponto de Força de Vontade sempre que alguém lhe confidencia em um
nível íntimo e pessoal.
CRÍTICO
Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames. Nada jamais é perfeito; as
falhas devem ser apontadas para que as virtudes sejam conhecidas. Os seus padrões são altos em
relação a tudo, e você insiste que eles sejam satisfeitos. Você encoraja os mesmos ideais nos
outros,porque a complacência e os padrões baixos reduzem a qualidade de vida de todos. Os
outros lhe agradecerão depois, quando descobrirem a pureza de sua perspectiva. Você procura e
expõe as imperfeições em todas as pessoas ou coisas que encontra. Você nunca está satisfeito
consigo mesmo -afinal de contas,ninguém é perfeito.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de descobrir uma imperfeição
significativa que escapou aos olhos dos outros.
HONESTO
Você tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preço contar mentiras e se aproveitar
dos outros. Você jurou viver de forma honesta e franca, e ser bom com os outros - desde então
viveu a sua vida (e pós-vida) segundo essas verdades simples. Você não é dogmático e não
insiste que os outros sejam como você, mas montou um códice complexo para si mesmo. É
flexível em seu comportamento, mas sempre avalia cuidadosamente as ações contra as suas
crenças.
— Você readquire cinco pontos de Força de Vontade se a sua honestidade o fere ou magoa seus
amigos de alguma forma, mas depois vem a ajudá-los. Em outras palavras, a sua honestidade se
revela a melhor alternativa para tudo, até mesmo de um ponto de vista pragmático.
MANIPULADOR
Você sempre foi fascinado pelos outros. O que motiva o comportamento das pessoas? Que
pensamentos e emoções afetam suas ações? Os processos cognitivos que influenciam as escolhas
que as pessoas fazem intrigam você. Às vezes o simples ato de fazer perguntas sobre as suas
ações pode valer informações importantes, mas na maioria das vezes as pessoas não
compreendem suas próprias motivações e preocupações. Nesse caso, é muito mais fácil armar
situações - experimentos, se preferir- para ver como as pessoas se comportam. Você procura
manipular essas situações a seu favor, para obter mais informações de seus objetos de
estudo.Alguns poderiam qualificar esses experimentos como cruéis, mas para você eles nada
mais são que uma necessidade científica.
— Readquira Força de Vontade sempre que conseguir armar um incidente ou uma situação que
lhe permita adquirir mais informações sobre a psique do seu objeto de estudo.
MEDIADOR
O mundo está cheio de pessoas que querem coisas: Ás vezes as pessoas querem exatamente as
mesmas coisas. Algumas pessoas têm o que outras pessoas querem e podem estar dispostas a
chegar a um acordo, mas simplesmente não sabem como começar. Essas pessoas costumam
sentir uma dificuldade enorme em se encontrar e se comunicar entre si. É aí que você entra. Você
se dedica a ser um mediador - a satisfazer necessidades, a suavizar disputas e geralmente ajudar
as pessoas a conversarem umas com as outras. Você é o diplomata, o filho do meio, o
apaziguador.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de agir como um árbitro entre
dois indivíduos ou grupos, e readquira outro ponto se conduzir as coisas a um desfecho
satisfatório. O Narrador pode premiar mais pontos para um ato extraordinário de mediação.
OTIMISTA
Tudo sempre acaba bem!". Este é o lema da sua vida. Se você estiver sempre "pra cima" e não se
preocupar, os seus problemas nunca o atormentarão permanentemente. Alguns o chamam de
tolo,mas até mesmo eles têm de admitir que você é mais feliz que eles. Com toda certeza você
encontrará dificuldades de vez em quando, mas não há sentido em arrancar os cabelos por
antecipação. Não esquente, seja feliz, tenha um bom dia.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que as coisas acabarem saindo bem,
exatamente como você disse. Você deve predizer um resultado positivo, seja em voz alta para ou
outros personagens ou para si mesmo (conte ao Narrador).
POLTRÃO
Enfrentar problemas (ou qualquer outra coisa) de frente é a tática dos tolos e dos otimistas. A
forma mais sensata de lidar com problemas é negar-lhes um alvo. Embora algumas pessoas
digam que você está dando nó em pingo d'água, elas precisam admitir que essa atitude o tem
mantido vivo. Você jamais se confronta com o que pode evitar, e jamais enfrenta nada se houver
outra opção. A coragem não é a maior das suas virtudes. Aos seus olhos, a linha que separa a
coragem da tolice é quase invisível.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de evitar um problema ou
uma situação sem estar cara a cara com ele.
CARENTE
A sua auto-estima baseia-se inteiramente na opinião dos outros. Você busca aprovação e
elogio,indo a extremos para consegui-los - até mesmo arriscando a si próprio e às coisas que
ama. Ao contrário do Parasita, você não faz isso para se proteger, e jamais pensaria em usar as
boas opiniões dos outros a seu favor - simplesmente busca elogios e aprovação para se sentir
bem consigo mesmo.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que outro personagem expressar elogio ou
admiração espontaneamente. Se a apreciação for realmente grande e/ou o outro personagem for
poderoso ou particularmente admirado, o Narrador pode premiar pontos extras.
PARASITA
No grande esquema das coisas, você é pequeno, fraco e inapto para sobreviver. A sua maior
esperança é encontrar alguém que seja mais poderoso e persuadi-lo a cuidar de você. Em
retribuição,você servirá, admirará e seguirá essa pessoa. Você fará tudo que ela disser, a não ser
que isso o coloque em grande risco. Em qualquer tipo de situação de incerteza, você se grudará à
pessoa de aparência mais forte, irá apoiá-la, executará pequenos serviços e geralmente tentará se
integrar. Não há limite para até onde você pode descer para ser aceito. Você não tem
amor-próprio.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que um personagem mais forte ao qual você
tiver se grudado agir em sua defesa, ficar ao seu lado numa discussão ou protegê-lo de danos
físicos.
1.3 ATRIBUTOS
Todo personagem de Heróis tem Atributos; eles representam o potencial básico de cada pessoa
do mundo, assim como o de todas as coisas vivas. A maioria das pessoas do mundo tem
pontuações de Atributos que variam ente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos
excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou até mesmo 5 (máximo da
capacidade humana). Rumores relatam que alguns Provectus ou mesmo Primais e Tenebrosos
têm pontuações ainda mais altas.
FÍSICOS
Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão
forte, ágil e resistente o personagem é. Os Atributos Físicos devem ser os Atributos primários de
um personagem muito ativo fisicamente.
Força
A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é
capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro
personagem ou objeto. A Característica Força é adicionada à parada de dano de um personagem
quando ele atinge um personagem em combate corpo-a-corpo. Ela também é usada quando o
personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes
distâncias.
Nível:
●●●●● - Extraordinário: Você pode levantar 325 kg e esmagar crânios como uvas.
Destreza
O Atributo Destreza mede a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade,
agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com
controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual e motora,
os reflexos e a graciosidade dos movimentos.
Nível:
● - Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que você se machuque.
Vigor
Nível:
●●●● - Excepcional: Você pode correr - e talvez vencer - em qualquer maratona que escolher.
SOCIAIS
Todos, em algum momento, precisam interagir socialmente com outras pessoas - e Provectus. Os
Atributos Sociais descrevem a aparência, o charme e a habilidade de um personagem em
interagir com a sociedade. Estas Características são fundamentais na determinação da primeira
impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros indivíduos.
Carisma
Nível:
Manipulação
A Manipulação é um negócio perigoso, especialmente entre os Membros (apesar desta ser sua
principal moeda). Falhas em tentativas de Manipulação frequentemente provocam o ódio dos que
estavam para ser enganados. Falhas Críticas em jogadas de Manipulação podem adicionar nomes
na lista de inimigos de um personagem.
As pessoas são manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Você não quer ir ao
mercado para mim?") Se alguém chamar atenção sobre o fato, contudo, a maioria das pessoas se
tornam bastante defensivas. Personagens com altos níveis de Manipulação frequentemente
possuem a confiança daqueles que os cercam.
Nível:
●● - Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra
pessoa.
●●●●● - Extraordinário: "E claro que eu vou dizer ao príncipe que fui eu quem tentou fincar a
estaca!"
Aparência
Esta Característica não é usada apenas para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos
através de um salão lotado. Em situações onde a primeira impressão é fundamental, ou que
envolvam pessoas que consideram a Aparência algo muito importante, um personagem não pode
ter mais dados em uma parada Social do que o seu nível em Aparência. Portanto, é criticamente
importante que você tenha boa aparência ou conheça melhor as pessoas antes de tentar
convencê-las a bombardear o refúgio do Justicar.
Nível:
●● - Médio: Você não se destaca na multidão, nem para melhor e nem para pior.
●●●●● - Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas.
MENTAIS
Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos
como a memória, inteligência, consciência do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e
reagir.
Percepção
A percepção mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver
um esforço consciente, como procurar em uma área, mas é mais frequentemente intuitivo,
conforme os sentidos aguçados do personagem notam que algo está fora do normal. A Percepção
é uma sensibilidade aos arredores do personagem e raramente está presente nos cínicos e
exaustos (que já viram tudo isso antes).
A Percepção é usada para determinar se o personagem entende ou não uma dada situação ou se
ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presença de uma
emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou
descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ou não.
Nível:
●●●●● - Extraordinário: Você observa instantaneamente coisas que são quase imperceptíveis aos
sentidos humanos.
Inteligência
A Inteligência não inclui a compreensão, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compõem os
traços da personalidade do personagem e não as suas Características. Até mesmo os personagens
mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensatos
demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas
intenções.
Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos (contudo,
eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da mesma
forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein: eles podem ser melhores
em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.
Nível:
●●●● - Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante (QI 140).
Raciocínio
Nível:
●●●● - Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar, "Oh, eu deveria
ter dito isso ..." no dia seguinte.
●●●●● - Extraordinário: Você pensa e responde quase tão velozmente quanto é capaz de agir.
Especializações: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas.
1.4 Habilidades
Talentos
Os Talentos são Habilidades tão naturais e intuitivas que se considera que todo mundo possui
alguma pequena capacidade em cada um deles.
Prontidão
Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você
não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no
mundo exterior, esteja você ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Percepção e
é mais efetivo quando usado para perceber estímulos físicos (ao invés de temperamentos e
pistas).
Nível:
●●●● - Especialista: Seja por paranóia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido.
●●●●● - Mestre: Os seus sentidos são tão aguçados quanto os de um animal selvagem.
Esporte
Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro
treinamento que você tenha tido em esporres ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a
todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atívidades esportivas e similares;
contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui
feitos atléticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas).
Nível:
Briga
O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este
Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes
marciais ou a muita experiência - ambos podem fazer de você um adversário perigoso. Lutadores
eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o
que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas.
Nível:
Especializações: Boxe , Luta Romana , Chutes, Karates , Judo , Boxe Thailandes , Garras ,
Arremessos , Imobilizações , Luta especifica .
Consciência
A habilidade Instinto representa a capacidade de ouvir e confiar na voz interior que nos guia em
momentos de perigo ou decisão. Esse sexto sentido, uma mistura de intuição e percepção
aguçada, pode alertar sobre mentiras, traições iminentes ou situações perigosas, mesmo quando
todas as outras vozes internas e externas sugerem o contrário. Dominar essa habilidade permite
distinguir essa voz instintiva de outros pensamentos e medos, tornando-se uma ferramenta
valiosa para evitar armadilhas, antecipar ameaças e tomar decisões críticas com confiança.
Empatia
Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com
essas emoções como achar melhor. Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser
capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado
com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas.
Nível:
● - Amador: Você ocasionalmente empresta seu ombro para que alguém possa chorar.
●● - Praticante: Algumas vezes você pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa.
●●● - Competente: Você tem uma percepção aguçada das motivações das outras pessoas.
●●●●● - Mestre: A alma humana não consegue esconder seus mistérios de você.
Possuído por: Assistentes Sociais, Pais, Atores, Psicólogos, Detetives, Sedutores, Médiuns,
Melhores Amigos.
Expressão
Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou
até mesmo do correio eletrônico. Personagens com altos níveis de Expressão conseguem
expressar suas opiniões ou crenças de uma maneira que não pode ser ignorada (mesmo se suas
opiniões são desinformadas ou sem valor). Também podem ser afores talentosos, habilidosos em
transmitir temperamentos ou simular emoções com cada gesto que fazem. Além disso, este
Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte.
Nível:
●●●●● - Mestre: Visionários como você só são formados uma vez a cada geração.
Intimidação
Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da
personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bastante... convincente.
Nível:
●● - Praticante: Assaltante.
Liderança
Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A Liderança tem
menos relação com a manipulação
do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa
que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar mais ligado ao Carisma do que à
Manipulação.
Nível:
Manha
As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua
linguagem. A Manha permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os
rumores, entenda as gírias ou até mesmo participe de negócios escusos.
Nível:
●●●● - Especialista: Você tem pouco a temer até mesmo nas vizinhanças mais perigosas.
●●●●●- Mestre:'Se você ainda não ouviu, ainda não foi dito.
Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Detetives de Entorpecentes, Sabá.
Lábia
Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso,
você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define
o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o
melhor dos sedutores ou um espião brilhante.
Nível:
●● - Praticante: Vampiro.
Perícias
Você consegue entender os padrões do comportamento animal. Esta Perícia permite que você
prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até
mesmo acalme e enerve os animais.
Nível:
● - Amador: Você pode fazer com que um cavalo domestica do o deixe acariciá-lo.
●●●●● - Mestre: Você pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais.
Ofícios
Esta Perícia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos. Ofícios
permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até
mesmo em serviços mecânicos como conserto de carros. Você também pode criar trabalhos de
arte duradouros com esta Perícia, dependendo do sucesso alcançado. Você deve sempre escolher
uma especialização na Perícia Ofícios, mesmo que você mantenha alguma habilidade em campos
múltiplos.
Nível:
●●●● - Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nível universitário dentro
do seu campo.
Condução
Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta Perícia não inclui automaticamente a
familiaridade com outros veículos
mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar
dependendo da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o
prepara para controlar um Lotus a 200 km por hora.
Nível:
●●●●● - Mestre: Você pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.
Possuído por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, a maioria dos residentes das nações
Ocidentais do século 20.
Etiqueta
Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos
Membros. Sua especialidade é a cultura com a qual você é mais familiarizado. Esta Perícia é
usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.
Nível:
●●● - Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata mais obscuros.
●●●●● - Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, você poderia acabar com guerras -
ou iniciá-las.
Arma de Fogo
Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroçar alguém até os ossos pode abalar
as bases da Máscara. Os Cainitas se adaptaram e muitos têm devotado suas energias para
aprender a matar com armas de fogo. Esta Perícia representa a familiaridade com várias tipos de
armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras pesadas. Obviamente, esta Perícia não
inclui a habilidade com artilharia pesada como morteiros e canhões de tanques. Contudo, pessoas
habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar
corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. Esta Perícia também pode ser
usada para destravar armas (Raciocínio Armas de Fogo).
Nível:
●● - Praticante: Você costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro.
Armas Brancas
Como diz a máxima dos Membros: "Armas de fogo não significam nada para um coração sem
vida". Uma lâmina é normalmente muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la
corretamente. Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos,
desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku.
E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil...
Nível:
●●●●● - Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da SWAT do que a sua lâmina.
Possuído por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fãs
Medievais.
Especializações: Facas, Espadas, Bastões Improvisados, Estacas, Desarmar, Machados.
Meditação
Você é capaz de entrar voluntariamente num estado de transe, concentrando-se em sua mente
para lidar com uma série de problemas mentais e físicos. Para se entrar nesse estado é preciso um
teste de Meditação bem-sucedido (dificuldade 7); depois de cada hora completa, o personagem
faz um novo teste, desta vez com dificuldade 9. A Parada de Dados do personagem sofrerá
redução se houver algum tipo de distração durante esse tempo. Cada sucesso no segundo teste
restaura um ponto de Força de Vontade, cada falha crítica indica que se perdeu um ponto de
Força de Vontade. Se a Meditação for interrompida e se perder a concentração antes do término
de uma hora, não se obtém quaisquer benefícios.
Possuído por: Iogues, Místicos, Curandeiros Holísticos, Filósofos da Nova Era, Hippies da
velha guarda.
Performance
A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar,
dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em
um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de
performance. Esta Perícia representa não só o conhecimento técnico de como fazer, mas também
a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.
Nível:
●●●● - Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional.
Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atuação, Solos de Guitarra, Bêbado em
Karaoke.
Segurança
Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar fechaduras,
desativar alarmes de carro ou contra ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo
arrombar cofres, assim como várias formas de arrombar e invadir. A Perícia Segurança não é só
usada por ladrões, ela também pode servir para se criar um "sistema imbatível" ou para deduzir
as localidades invadidas por um ladrão.
Nível:
Furtividade
Esta Perícia é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em
movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém. Esta Habilidade
é, por razões óbvias, bastante útil para se aproximar de suas presas.
Nível:
●● - Praticante: Em uma rua, você pode se esconder entre as sombras das luminárias.
●●● - Competente: Você não tem dificuldades para encontrar suas presas durante a noite.
Sobrevivência
Apesar dos vampiros terem pouco medo de morrer por inanição ou desabrigo, as áreas selvagens
ainda podem ser perigosas para os Cainitas. Esta Perícia permite que você encontre abrigo,
navegue até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens (apesar desta
última ser extremamente difícil). Quando você usa a Furtividade em áreas selvagens, você não
pode ter uma parada de dados maior do que o seu nível em Sobrevivência.
Nível:
●●● - Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e quais são comestíveis.
●●●● - Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à sua escolha durante meses.
●●●●● - Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho.
Conhecimentos
Se você não possui um Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada o envolva.
Porém existem exceções, quando o narrador determina que a jogada envolve apenas informações
triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.
Acadêmicos
Nível:
● - Estudante: Você está ciente de que 1066 é algo mais do que o código de área de Beverly
Hills.
●●●●● - Catedrático: Estudiosos de todo o mundo reconhecem você como sendo um dos
principais peritos do seu tempo.
Computador
Nível:
●●●● - Doutor: Você poderia viver de forma confortável como um consultor de informática.
Finanças
Você conhece as minúcias do comércio, desde avaliar o valor relativo de um objeto até se manter
a par das tarifas de câmbio
monetário. Este Conhecimento pode ser inestimável para intermediar a venda de objetos, lidar
com números ou apostar no mercado de ações. Níveis altos de Finanças permitem que você eleve
o seu padrão de vida a um nível muito confortável.
Nível:
●● - Universitário: Você tem alguma experiência prática e consegue manter os seus registros
bastante organizados.
●●●●● - Catedrático: Você poderia fazer uma fortuna com uma nota de $20.
Investigação
Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se
tornar um detetive admirável. Este Conhecimento representa não apenas um bom olho para os
detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.
Nível:
Direito
Com todos os advogados e criadores de leis que existem por aí, este Conhecimento pode se
provar bastante útil. O Direito pode ser útil para arquivar processos, evitá-los ou sair da prisão.
Nível:
●● - Universitário: Você está se preparando, ou acabou de prestar exame para a ordem dos
advogados.
●●●● - Doutor: Importantes personalidades públicas têm o seu telefone - como precaução.
Você começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar falar qualquer
outra língua, seja ela moderna ou antiga, a Lingüística é necessária. Esta Habilidade permite que
você entenda novas línguas, mas em níveis altos, também oferece uma maior compreensão geral
da estrutura lingüística. A Lingüística pode permitir que você reconheça sotaques e decifre
enigmas.
Nível:
Medicina
Você entende como o corpo humano e - e em menor magnitude o corpo vampírico - funciona.
Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de
primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades.
Nível:
●●●●● - Catedrático: Você é respeitado pela comunidade médica mundial como sendo um
Esculápio dos dias modernos.
Conhecimento Heróico
Você tem o conhecimento seja por noticias. pesquisa ou investigação prorpia sobre heróis e
vilões do seu mundo, está habilidade faz você saber quem é um Vingador, X-men ou um menbro
da irmandade.
Nível:
● - Estudante: Você já viu na tv ou jornal algum combate e sabe que o Tony Stark é o Homem
de Ferro.
●● - Universitário: alem de saber sobre alguns vingadores, você tem conhecimento de que
mutantes tem poderes.
●●●● - Doutor: Você reconhece oque é um herói ou vilão e tem noção basica do poderes de um
ou de outro.
●●●●● - Catedrático: Você conhece a maioria dos heróis e vilões e pode saber facilmente dos
grupos ou se são idependentes.
Você está familiarizado com a política atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e
como elas chegaram lá. Este Conhecimento pode ajudá-lo a lidar com, ou influenciar, os
políticos ou até mesmo fornecer algum conhecimento sobre a estrutura de poder local para
determinadas outras agencias.
Nível:
● - Estudante: Ativista.
●●●●●- Catedrático: Você poderia escolher o próximo presidente dos Estados Unidos.
Ciência
Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como
química, biologia, física e geologia. Este
Nível:
1.5 Antecedentes
No decorrer da vida do seu personagem, conforme descrito em sua história, ele adquiriu
contatos, posses materiais e força pessoais que podem vir a auxiliá-lo. Ele não as aprendeu e não
pode treiná-las; elas advêm de circustâncias, ligações sociais e história. Essa vasta categoria de
Características abrange desde amigos que o personagem tenha até caracteristicas mais inatas.
Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou
dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a
concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode
exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores
que procurava. Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para
manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o
seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra. Como dito, não é comum, porém muito
útil para agilizar cenas ou até capítulos inteiros de sua crônicas, visto que uma única rolagem irá
substituir diversas cenas de interpretação que serveriam pra determinar se as finanças do
personagem se mantiveram saudáveis ou interpretar a ida em cada um dos contatos e, com isso,
realizar testes individuais em cada um deles.
Aliados
Pessoas que estão dispostas a ajudar o personagem. Podem ser de várias fontes diferentes, como
da prefeitura, polícia, imprensa, meio empresarial, jurídico, igreja, etc. Os aliados são mais uteis
como apoio para lhe dar uma mão ou um lugar para dormir. Apesar dos aliados o ajudarem por
vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão
disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da
amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de
Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
Seus Aliados normalmente são confiáveis, seja devido a um longo período de amizade ou por um
forte vinculo que seu personagem tenha com ele. Contudo, nada é de graça; se você começar a
pedir muitos favores ao seu amigo ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no
futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...ou altas confusões.
Narradores podem permitir, caso desejem, que seus jogadores comprem mais de um ponto para o
mesmo aliado, afim dele ter mais poder do que realmente teria, assim como permitir que o
jogador compre mais de uma vez o Antecedente Aliado, afim de separar onde cada aliado possui
influencia (enquanto aquele amigo de infância que o jogador gastou 3 pontos é, atualmente, um
procurador geral, o personagem pode comprar outros 4 pontos e possuir um outro aliado que é
um empresário dono de diversas empresas, por exemplo).
● - Um Aliado: Alguém com influencia e/ou poder moderado. Pode te ajudar emprestando um
pouco de dinheiro e alguns poucos favores.
●●● - Três Aliados: Um dos quais é razoavelmente influente. Um deles poderia facilmente pedir
favores a um delegado em seu nome.
●●●● - Quatro Aliados: Um dos quais é muito influente. Um dono de empresa que pode lhe
oferecer uma vaga ou, quem sabe, para alguém que você indicar.
●●●●● - Cinco Aliados: Um dos quais é extremamente influente. Se o governo local estiver lhe
aborrecendo, muito provavelmente esse aliado poderá te ajudar.
Contatos
Você possui contados importantes em um determinado lugar. Na polícia, na câmara dos
vereadores, um traficante de drogas local, um dono de bar cujo bar passam todos os criminosos
da cidade, etc. Nem sempre você poderá chamar seu contato de amigo, as vezes tendo que
dissuadí-lo ou mesmo chantagea-lo para ele fornecer a informação desejada - o que sempre é
algo delicado, já que se for muito bruto ou exagerar, ele pode passar a fugir de você, sumir do
seu radar ou mesmo criar rancor com você a ponto de mandar quem está abaixo dele "dar um
jeito" em você.
Você deve descrever em detalhes cada um dos seus Contados antes de começar o jogo. Além
disso, você possui contados menores com que pode tirar informações (policiais corruptos quando
seu contado for um delegado de policia, por exemplo). Para se comunicar com ele, você deve
rolar seu nível de contado (Dificuldade 7). Cada sucesso permite que você fale com um desses
contados menores.
Assim como você pode contar com seus contatos, na maioria das vezes, eles poderão se sentir no
direito de contar com você, seja para pegar informações ou dinheiro, já que vocês não são aquilo
que se pode chamar de amigos.
●● - Dois contados importantes: Um deles é amigo de algumas gangues ou máfias locais e dos
chefes delas.
●●● - Três contados importantes: Um dos seus contatos manda e desmanda em algum cartel
local ou delegacia.
●●●● - Quatro contados importantes: Um dos seus contatos sabe a sujeira que acontece nos
mercados locais, quem leva e como lava dinheiro.
●●●●● - Cinco contados importantes: Um político que sabe quem você pode comprar pra ter o
que quer.
Capangas
Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus capangas são pessoas que são companheiros
leais em algum ambiente, como escola, faculdade, grupos sociais ou mesmo uma pequena
gangue.
Eles não possuem, necessariamente, treinamento militar ou possuem muitos pontos em briga,
porém eles têm prazer em andar com seu personagem, bajulando e enaltecendo ele sempre que
podem e possuem oportunidade. Eles servem, muitas vezes, mais como puxa-sacos do que
realmente amigos que estarão do seu lado em momentos realmente difíceis, porém ajudam no
seu status social de onde você anda e fornecem uma segurança mínima contra atacantes e
pessoas que desejam afetar seu "status quo" dentro do ambiente que você frequenta.
Muitos Capangas são pessoas que seguem seu personagem por motivos, muitas vezes, bem
fúteis, seja pela boa aparência do personagem, estilo de roupas, dinheiro, posição social atual,
etc, realizando pequenos serviços para ele, como ir buscar roupas, ajudar em trabalhos, pagando
entrada para uma festa ou mesmo brigando em nome do personagem.
Não é preciso dizer que se o personagem perder aquilo que faz com que as pessoas o sigam, elas
deixarão de segui-lo, podendo até demostrar um comportamento bem diferente do que
demostrava antes, assim como podem deixar de andar com o personagem se passaram por
constante humilhação, viverem entrando em brigas pelo personagem ou mesmo tiverem seu lado
financeiro explorado demais, entre outros motivos. Não abuse!
Recursos
Os Recursos são bens valiosos cuja disposição é controle do seu personagem. Estes ativos podem
ser em dinheiro vivo, mas com o aumento deste Antecedente, são mais propensos a serem
investimentos, propriedades ou capital ganho de algum tipo terra, bens industrias, ações e títulos,
inventários comerciais, infra-estrutura criminosa, contrabando e até mesmo impostos ou dízimos.
Esse Antecedente pode ser usado tanto para pagar contas básicas, como contas de luz, água,
cartão de crédito, etc, até para sustentar o luxo dos mais afortunados, como viagens, carros caros
e o que mais o individuo julgar como necessário para si, além de servir para gerenciar outros
Antecedentes, como o Status. Influência, Contatos e outros Antecedentes. Um personagem sem
nenhum ponto em Recursos pode ter roupas e suprimentos suficiente para sobreviver, vivendo de
poucos bicos que não rendem muito, mas paga alguns almoços e roupas básicas.
Claro que você tem que determinar de onde o dinheiro vem, podendo vir de um emprego fixo,
fundo fiduciário ou dividendos, operações ilegais ou o que mais o jogador quiser criar para seu
personagem. Determinar isso é importante, pois é possível dar uma idéia do valor liquido e, com
isso, permitir que o personagem venda bens caso a renda dele comece a cair, seja por
investimentos ruins ou mesmo algo externo. Claro que vender objetos valiosos pode levar de
semanas até mesmo meses, dependendo do valor do objeto, claro.
● - Pobre: Você consegue manter um apartamento alugado ou um trailer onde mora e consegue
pagar todas as suas contas, com raros excessos de gastos.
●● - Classe Média: Você consegue manter uma casa própria e ainda possui dinheiro para gastos
moderados, como viagens e bens caros, apesar de ter que tomar cuidado com excessos.
●●● - Classe Média-Alta: Dono de alguns imóveis e investimentos bem proeminentes, além de
bem bem caros sem se preocupar muito com excessos.
●●●● - Rico: Você possui mais riquezas que muitos dos seus colegas locais. Possivelmente dono
de algumas empresas, investimentos bem rentáveis e bens valorosos, como jóias e carros caros.
●●●●● - Podre de Rico: A grandiosidade das suas casas, empresas e bens materiais estão
limitados somente a sua imaginação. Políticos e donos de empresas o procuram ocasionalmente
oferecendo oportunidade de investimentos
Mentor
Mesmo com todo o acesso a informação do mundo atual, existem coisas que é importante serem
ensinadas pessoalmente por um professor ou alguém similar. Esse professor pode ser um amigo
da família, um parente, um grande amigo ou mesmo um completo estranho que, por algum
motivo, viu um grande potencial em você. Devido a isso, ele faz de tudo para ensiná-lo algo,
sempre que pode ou tem tempo.
Claro que seu Mentor irá querer recompensações de volta, podendo ser algo simples, como a
certeza que você está seguindo um caminho honrado nas artes marciais ou no trabalho que ele te
ensinou, ou favores mais complexos, como ajudá-lo a resolver um problema ou mesmo desejar te
dar a missão de ensinar para terceiros o que ele passou anos te ensinando. Seja como for, se você
se recusar e ficar claro para seu Mentor, ele pode simplesmente abandoná-lo. Se você se
demostrar uma decepção para seu Mentor, o abandono também pode vir, muitas vezes sem
nenhum aviso prévio.
É necessário combinar com o Narrador o que esse Mentor lhe ensina, assim como as demais
informações dele. Não é necessário apresentar os motivos, pois isso o Narrador irá decidir,
incluindo o que for melhor para a história.
●●●● - Seu mentor tem grande poder é um mutante de nivel Alfa ou Ranking : A
Item Místico
Existem algumas armas raras pelo mundo que, quando adquiridas, porem fornecer alguma
proteção mística, algum grau em magia, amplificar os poderes mutantes do usuário ou ter algum
outro efeito, a escolha do usuário em conjunto com o Narrador.
Esses itens não são fáceis de se achar por aí e, mesmo os localizando, nem todos conseguem
usar. Felizmente, pra você, ao possuir esse antecedente significa que você, de alguma maneira,
localizou (ou ganhou) algum desses raros itens e ele responde a sua vontade, funcionando
normalmente com você. Só tome cuidado porque itens mais poderosos geralmente tem um certo
modo operante que exige que o usuário siga, podendo até amaldiçoar o usuário em alguns casos.
● - Item Simples: Um bracelete ou talismã feito para fornecer uma proteção simples de ataques
psíquicos, por exemplo. Ela não deixará imune, mas dificultará o ataque psíquico, aumentando
em 2 pontos.
●● - Item Sofisticada: Você possui um objeto que permite te fazer pressentir o perigo, te dando
vantagens sobre o local exato que o risco irá vim e pra onde ir pra tentar evitar um golpe que,
talvez, seja fatal.
●●● - Arsenal Moderno: Possui um objeto que lhe dá acesso a feitiços básicos, podendo
executar alguns rituais e magias de nível 1 e nível 2
●●●● - Arsenal Aprimorados: O objeto possuído é algo realmente poderoso, permitindo que use
habilidades ou detenha feitiços de nível 3 a 5.
●●●●● - Item lendário: A arma pode fornecer um aumento considerável de poder, pode dar
espaço a diversas magias ou mesmo ter vontade própria até certo grau.
Sortudo
Você tem uma sorte quase inexplicável, conseguindo usá-la para se sair melhor do que a maioria
em algumas situações ou em alguns momentos críticos. E ninguém sabe explicar o porquê logo
você é detentor dessa característica, por mais que especulem. Seja como for, uma vez por sessão,
você pode usar o valor desse antecedente para ser somado em qualquer rolagem de Atributos ou
Habilidades, somando o nível desse antecedente na sua rolagem. Além de ter um aumento de
dados, você fica impedido de ter falhas críticas, ou seja, mesmo que não tire nenhum sucesso e
tire diversos números "1"s no dado, ainda sim será considerado falha normal (mas, é claro, que
os sucessos ainda serão cancelados pelos números "1"s que forem tirados).
Caso deseje - e o Narrador permita - é possível usar esse antecedente para ter efeitos
interpretativos positivos. Por exemplo, sempre que quiser tentar achar informações com pessoas
perguntando, achar um item perdido (ou pista sobre ele) ou mesmo causar boa impressão em um
grupo de pessoas, poderá usar esse antecedente para conseguir isso automaticamente.
● - Sorte de principiante: Você falou besteira, mas, por acaso, a pessoa mais popular do grupo de
espectadores achou graça, então ninguém se importou.
●● - Inveja alheia: Procurando pistas simples em uma floresta, você tem a sorte em achar algo
antes dos seus companheiros.
●●● - Andarilho Sortudo: Você tinha tudo pra ser encurralado, mas sua sorte vez você acabar
tomando o caminho mais seguro.
●●●● - Azar Alheio: Incrível como sempre que você vai ser envenenado, algo acontece com o
veneno no copo.
●●●●● - Sorte Bestial: Você foi o principal responsável por um grave problemas, mas mesmo
assim ninguém descobre que foi você.
Meditação
Ter paz de espirito e tranquilidade é algo fundamental em alguns momentos do dia-a-dia. Esse
antecedente permite que você tenha isso com mais facilidade, além de servir como escudo
mental para o caso de ser vítima de ataques psíquicos alheios. Cada ponto nesse antecedente
permite que quando você rolar usar a habilidade Perícia "Meditação", você recupere um ponto a
mais em Força de Vontade. Além disso, cada ponto neste antecedente permite que você tenha
mais um dado para combater ataques mentais, caso você tenha tempo e meios para se concentrar.
● - Iniciante: Você medita a poucas horas, mas já consegue eliminar raiva e ansiedade usando
meditação.
●●● - Avançado: Sua recuperação de determinação impressiona até mesmo o seu professor.
●●●● - Expert: Todos se voltam para você por achá-lo o mais calmo e centrado do grupo.
●●●●● - Mestre: Mesmo ataques psíquicos aparentam ter dificuldade em afetar você.
Força Militar
Você acumulou algum tipo de influência sobre um grupo de soldados, seja porque você é um
general do exercito, um delegado de polícia ou mesmo um mafioso ou traficante
consideravelmente influente e poderoso. Seja como for, você tem homens treinados que
atenderão suas ordens, podendo cometer serviços que variam desde assassinato até invasão de
domicílio.
Claro que você terá que ter recursos para manter essa pequena (ou não tão pequena assim) força
tarefa sob seu poder, seja influencia política ou, de fato, uma quantia de dinheiro considerável
para contratar esses soldados, que muitas vezes não são baratos de se manter.
●●●●● - Companhia de elite: 100 soldados muito experiente em combate, com seis ou mais
armas especiais. Talvez incluindo-se forças a nível nacional...
Fama
Este Antecedente representa o quanto você é famos tanto como um artista, atleta, apresentador
ou entre grupos muito mais especificos. Lembre-se que este antecedente é uma faca de dois
cumes. Você pode atrair a atenção de muita gente ao andar pela rua, inclusive a atenção
indesejável. Na maioria dos casos, as jogados sociais contra fãs são diminuídas por cada ponto
de Fama, salvo nos raros casos que a investida social for totalmente incondizente com a Natureza
do fã ou com algum conceito pessoal que ele tenha (o que pode ser revertido com uma boa
conversa, claro).
● - Você é conhecido por um grupo de pessoas de uma cidade - Como boêmios locais ou círculo
social de ricaços.
●● - A maioria da população reconhece seu rosto; você é uma celebridade local, como um
apresentador de telejornais.
●●● - Sua fama é reconhecida por todo estado; talvez seja um senador ou uma estrela de
interesse local.
●●●● - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
Qualidades e Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode decidir incluir ou
proibir em sua crônica. Adequadamente utilizados, Qualidades e Defeitos ajudam os jogadores a
criar e individualizar seus personagens. Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, que
são raras ou únicas na população em geral, enquanto Defeitos são passivos ou desvantagens que
representam desafios à existência de um personagem. Estas Características podem fornecer
personagens com profundidade e personalidade, mas Narradores devem ter o cuidado de
assegurar que nenhuma das características escolhidas vão influenciar negativamente o curso da
crônica ou dar a um personagem uma vantagem injusta sobre os demais.
Qualidades e Defeitos podem ser selecionados apenas durante a criação do personagem e são
comprados com os pontos bônus (embora Qualidades e Defeitos existentes possam ser
removidos ou adicionados novos pelo Narrador durante o curso da crônica). Cada Qualidade tem
o seu próprio custo de pontos, ao passo que cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser
adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de
criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quanto o jogador possa pagar, mas
nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o
que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas, incluindo
em Qualidades).
Físicas
Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão
"inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações
múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado
a usar a mão "inábil".
Você ainda é um mutante, porém algo nos seus genes permite que você passe despercebido em
diversos exames médicos e detectores que determinam se um indivíduo tem o Gene X
desenvolvido. Talvez ninguém saiba explicar bem o porquê isso aconteça, mas o fato é que isso
pode acabar sendo útil em casos de infiltração em locais que não permitem mutantes. Claro que
um teste mais aprofundado irá detectar sua mutação.
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem
as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para
caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
Dedos Longos (1 ponto)
Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste
envolvendo coordenação digital ou para segurar alguma coisa.
Você se sente anormalmente confortável debaixo dágua e prefere nadar a caminhar. Você tem um
redutor de -1 na dificuldade em qualquer parada de dados física relacionada a movimento
submarino.
Gosmento (1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver
dano de fogo e armas de que dependem de temperaturas elevadas é reduzida em um, e os
oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal. O odor é
fraco do muco, não sendo fedorento ou algo similar.
Brigão (1 ponto)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que
o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça
silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A
dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe
demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos
estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o "
mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por
exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido.
Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso
que seus amigos e parentes, tendendo a se levantar horas mais cedo que a maioria das pessoas
que você conhece. Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que
tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você
está desperto e alerta.
Você pode ver perfeitamente durante a noite e você nunca entendeu porque as pessoas tem tanta
dificuldade em enxergar só porque está um pouco escuro. Você não sofre qualquer penalidade
nos dados enquanto tiver no mínimo luz equivalente a um céu moderadamente estrelado. Quando
vai de uma condição de luminosidade brilhante para uma condição escura, seus olhos podem
levar um turno ou dois para se adaptar.
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá
ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva
ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. Sempre que for fazer um teste
relacionado a sua voz, seja de canto, sedução, discurso, etc, adicione 2 dados ao teste.
Uma pele grossa e enrugada envolve você. Some um dado extra à absorção de dano.
Não se sabe exatamente o porquê, mas seu corpo desenvolveu uma mutação secundária e, com
isso, um Gene X novo passou a surgir em você. Ele pode ser bem parecido com o primeiro ou o
extremo oposto. Dependendo da sua decisão, o Narrador pode colocar condições sobre como um
Gene X afeta o outro, podendo ajudar ou atrapalhar.
Um ponto interessante é que se a Mutação Secundária possuir um poder mais simples, como
sorte, inteligência, engenhosidade, premonição, decodificação de linguagem, super força
moderada, uma resistência um pouco maior que o normal, etc, ela será classificada como Nível
Delta e, por isso, a qualidade custará 2 pontos. Outra coisa importante é lembrar que essa
segunda leva de poderes NUNCA poderá ser mais forte que os da mutação principal. No máximo
poderão ser do mesmo nível.
Você ainda sente dor, porém você tem uma grande resistência a ela, podendo ignorar as
penalidades devido a tortura e ferimentos rolando Força de Vontade, dificuldade 6. Cada sucesso
o exime de dor por um turno. Para possuir essa qualidade, é necessário ter, no mínimo, 6 pontos
de Força de Vontade.
Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem
tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para
outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e
desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral,
essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de infligir no
mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
Devido a algum problema em seu corpo, algumas conexões no seu sistema nervoso
simplesmente não funcionam. Devido a isso, você tem uma grande dificuldade em sentir
qualquer coisa em seu tato, incluindo prazer ou dor. Qualquer teste de Percepção baseado no seu
tato tem uma dificuldade +3, e o Narrador pode pedir um teste até mesmo para você perceber o
óbvio; você pode não perceber que foi atingido por uma bala a menos que ela o derrube de uma
vez.
Em contrapartida, todas as penalidades por ferimentos são divididas pela metade, arredondando
para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente,
no qual você reduz só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é
capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados.
Mesmo que o Mutante pare para uma rápida avaliação de seu estado, o Narrador descreve sua
situação nos termos mais gerais (por exemplo, Existem alguns buracos de bala no seu peito, mas
você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não, Seu braço esquerdo se recusa a se mover,
apesar de você não entender o porquê, e assim por diante).
Membros de Lagarto (3 pontos)
Com um pouco de esforço, você pode soltar partes do seu corpo. Sempre que desejar ou precisar,
você poderá gastar 1 ponto de Energia e rolar Força de Vontade (dificuldade 8) para realizar esse
feito. Se for bem-sucedido, você se livrará daquele braço, perna ou calda (caso possua uma),
deixando-o no local se debatendo enquanto você foge. Mutante com essa qualidade conseguem
recuperar seus membros perdidos com o tempo, levando o tempo de recuperação equivalente de
quem chegou a Ferimento Grave na ficha, apesar da dor é a equivalente do status de vitalidade
Machucado.
Vale lembrar que membros que foram cortados de alguma outra forma que não pelo meio
descrito por essa qualidade não podem se recuperar normalmente. Claro que nada impede que
um Mutante que tenha perdido a mão ou o antebraço, por exemplo, arranque o que restou do
braço e espere até ele renascer totalmente saudável, incluindo com o que tinha sido arrancado
antes.
Você tem uma imunidade natural a diversos tipos de substâncias que poderiam desde paralisar
uma pessoa comum ou até mesmo matar. Você sequer tem efeitos colaterais como náuseas ou
vômito, pois seu corpo elimina rapidamente tudo isso. Talvez não tenha a ver com o seu Gene X,
mas sua imunidade é notável para muitos, incluindo pesquisadores mutantes.
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo
extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade
Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para
empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
A muito tempo seus ancestrais, graças as suas mutações e habilidades únicas, conquistaram
diversas coisas. Apesar das conquistas e civilizações não estarem tão na cara assim, elas ainda
existem e podem ser vistas, mesmo que a história humana oculte boa parte dos verdadeiros
acontecimentos e usos para diversos itens, por pura ignorância ou tenham mudado a história de
maneira proposital. Seja como for, caso você procure bem ou alguém lhe diga aonde achar esses
traços da sua ancestralidade, você o achará e poderá usufruir sem maiores problemas.
Os benefícios dessa qualidade podem variar desde um nível de poder do seu Gene X que será
mais forte que os demais até mesmo te dá acesso a magias ou itens bem específicos.
Descendentes dos Cheyarafim e Neyaphem são exemplos ativos dessa qualidade.
Pra todos os efeitos, você se parece com um humano. Caso tenha uma ou outra característica que
diferencie você fisicamente de um humano comum, provavelmente todos pensam que isso é
devido a você ser um mutante, porém você pode ser mais que isso.
Graças a sua descendência alien, talvez você tenha acesso a habilidades dessa raça, como não
respirar, ou resistir a algum tipo de energia que só os descendentes daquela raça resistiriam, ou
mesmo ter acesso a locais que só aquela raça teria, podendo usar equipamentos tecnológicos
exclusivos.
Claro que a raça em questão provavelmente o verá como um bastardo, podendo até pegar
inimizade com você, mas nada que um pouco de cuidado não resolva.
Vigoroso (5 pontos)
Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia,
mas você não pode dormir e não precisa disso. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a
habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.
Seu Gene X é, obviamente, mais poderoso que o do restante da população mutante. Apesar de só
um Gene X possuir o nível ômega, caso o mutante em questão tenha mais de uma mutação, os
poderes derivados desse gene serão grandes o suficiente para afetar o planeta inteiro ou mesmo ir
além disso. Telepatas desse nível podem entrar em contato com a população mundial ou achar
qualquer pessoa no mundo (salvo casos onde a pessoa esteja bem protegida, claro), mutantes que
alteram o clima podem alterar o ecossistema inteiro de planetas (podendo até causar tempestades
cósmicas, caso estejam no espaço), manipuladores de matéria podem destruir e reformular
matérias em quaisquer outras coisas existentes no espaço, etc.
O ponto negativo é que é exigido muito mais controle por parte desse tipo de mutante, ou seja,
você terá que sempre 2 pontos de Controle Mutante acima do nível de poder que deseja usar. Isso
significa que mesmo que tenha seu Controle Mutante no máximo, usar os níveis os dois últimos
níveis sempre serão algo mais complicado pra você.
Mentais
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o
personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode
fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil
para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
Concentração (1 ponto)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão,
sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem
nenhuma preguiça ou hesitação. você pode ignorar quaisquer restrições ligadas a sonolência.
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras para
teste de Força de Vontade sempre que estiver em uma situação que certamente entraria em fúria.
As vezes companheiros e amigos podem estranhar e até se irritar sobre o quão calmo você é.
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão
para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham.
Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas
estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir
Dissimulação e similares diminui em 1).
Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não
entende-los, mas para você, eles são intuitivos. Ganhe dois dados sempre que for realizar
quaisquer testes ligados com computação.
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser
elaborados em conjunto com o Narrador, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens
com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de
Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os
desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu
código.
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos,
conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de
tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem-sucedido num teste de
Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o
que seus sentidos detectam.
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos.
Quando for afetado por um poder de controle mental (Mutante, tecnológico ou mágico) que o
obrigue a fazer algo que você não deseja, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
eliminar os efeitos até o nível 4 do poder. Poderes acima do nível quatro não podem ter seus
efeitos eliminados, dando apenas uma quantidade de dados a mais para resistir com Força de
Vontade.
Poderes de controle mental de nível 5 podem ser combatidos com Força de Vontade
normalmente, porém usuários com essa Qualidade ganham mais 3 dados para isso. Contra
poderes de nível 6, o usuário ganhará 2 dados a mais para combater os efeitos. Contra poderes de
nível 7, ganhará apenas um dado extra. E poderes de nível 8 para cima não terá acréscimo de
dados para combater controle mental.
Lembrando que mesmo poderes onde a eliminação seja possível, ainda não é imediata, como se
nunca tivesse existido. Donos dessa Qualidade podem levar, pelo menos, um turno para ignorar
totalmente a ordem, precisando se entregar totalmente para expurgar a ordem de sua mente. Para
quem visualiza de fora, percebe a força que o usuário está fazendo para ignorar a ordem dada (e,
de fato, não é nada fácil, mesmo para usuários com essa Qualidade).
Precoce (3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma habilidade a escolha do jogador
é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.
Sociais
Sua família tem ou teve grande Status em sua cidade ou país e isso lhe confere certo prestígio.
Embora sua família possa não ter mais nada contra você (ou, ainda pior, ter vergonha de você por
você ser um Mutante, caso saibam), o simples fato de sua ancestralidade o marcou para sempre.
Qualquer teste contra outros que saibam da sua descendência cai em 1 ponto.
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois
dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do
que 3 para poder comprar esta Qualidade.
Um mutante poderoso lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A
profundidade da gratidão que o mutante lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer
gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem
significar que ele deve a sua vida ao personagem.
Inofensivo (1 ponto)
Todos o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça a ninguém. Embora tais
insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência,
principalmente em tempos de caça de mutantes. Ninguém gasta tempo se preocupando com você
e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a demonstrar que
deixou de ser inofensivo, a reação dos outros em relação a você provavelmente também mudará
como resultado.
Reputação (1 ponto)
Sua fama excedeu os limites de sua cidade. Todos os mutantes sabem quem você é, o que fez e o
que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que
importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez
não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.
Veterano (1 ponto)
Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa do governo em capturar você. Sua
experiência o ajuda a antecipar situações em que o governo pode estar à espreita. A dificuldade
de todos os testes que diz respeito a planejar contra os órgãos que capturam mutantes ou perceber
que estão próximos caem em 1 ponto. A principal vantagem desta Qualidade é evitar que você
caia em emboscadas e outros golpes preparados pelas organizações voltadas a caça e extermínio
de mutantes.
Você fazia parte de um grupo ou facção que tinha como objeto agir contra lei ou mesmo contra
os humanos. Consequentemente, você sabe reconhecer se algum acontecimento é algo de alguma
dessas facções e até tentar prever o que elas farão a seguir. Ganhe 2 dados em testes mentais para
prever e planejar contra eles.
O governo acabou recrutando você, por algum motivo, e agora você foi designado a trabalhar
para eles. Seja para proteger sua família, amigos ou por vontade própria, o fato é que você tem
acesso a órgãos públicos e aparatos tecnológicos enquanto estiver trabalhando para eles, apesar
de seu trabalho ser bem mais um trabalho em campo do que burocrático. Claro que seus outros
colegas mutantes - caso você tenha algum - não irão gostar nada de saber disso, se já não
souberem, mas isso não muda seus privilégios dentro da organização na qual você trabalha.
Um antigo amigo dos tempos que você ainda nem sabia que era mutante pertence a outra facção
mutante. Independentemente dessa facção ser parcialmente ou totalmente contra a sua, ele
permanece fiel a amizade de vocês, e é claro que ele espera que você faça o mesmo.
Ele é alguém que você poderá confiar totalmente - pelo menos enquanto você estiver sendo fiel a
amizade de vocês dois. E provavelmente ele será alguém de poder similar ao seu, o que pode ser
bem conveniente.
Peregrino (2 pontos)
Em tempos em que a caça aos mutantes está em alta, com tecnologia de detecção de mutantes ao
dispor do governo, você detém o conhecimento de rotas e metodologias para viagens seguras de
uma cidade a outra, sem falar que sabe sobre locais seguros para mutantes ficarem hospedados.
Com exceção da rota ter sido revelada para os perseguidores, ela permanecerá segura por tempo
indeterminado.
Assim como humanos, mutantes podem ter animais de estimação. Até ai não há segredo nenhum,
com a diferença que essa qualidade representa um animal de grande porte, geralmente carnívoro,
como um lobo, um jacaré, uma cobra bem grande, um tigre, leão, etc. Algo em você passa
confiança para esse animal, o que o faz querer ficar perto de você de maneira incondicional. Não
há necessidade de rolar "Empatia com Animais" com o seu animal, porém, com animais da
mesma espécie do seu, a necessidade permanece a mesma, apesar da dificuldade cair em 1 ponto.
Esse animal não servirá apenas como companhia, mas também como proteção, atacando
inimigos até perder sua vida no processo, até matar o alvo ou até que você deixe claro que o alvo
não é uma ameaça e o peça para parar. De alguma maneira ele vai entender e cessar o ataque.
Por algum motivo, o responsável da cidade por caçar mutantes gosta de você. Ele está disposto a
ignorar o fato de você ser um mutante em troca de alguns poucos favores. As vezes ele até avisa
aonde ocorrerá batidas polícias para capturar mutantes para que você não esteja lá. Talvez vocês
sejam amigos de infância, amantes, da mesma família ou qualquer outro motivo, mas o fato é
que ele não muda a postura dele, mesmo você não o ajudando ativamente e nem prejudicando
nenhum colega mutante. Claro que mutantes que perderam amigos e familiares para o governo,
ao descobrir esse vínculo entre vocês, podem não gostar tanto assim, assim como seu amigo
pode não gostar se você usar a informação privilegiada para salvar mutantes que ele não tem
afeto nenhum.
Você lidera uma pequena facção própria e tem mutantes. A infraestrutura e o funcionamento
ficam em sua inteira responsabilidade, sendo também sua responsabilidade em administrar isso
bem o suficiente para que todos sobrevivam mais um dia sem maiores problemas. Os detalhes
deverão ser discutidos com o Narrador, porém é inegável que todos os testes sociais com outros
mutantes que sabem quem você é caem em 2 pontos. O tamanho da facção dependerá dos pontos
que serão comprados nessa Qualidade. 2 pontos garantem que sua facção seja bem pequena, não
possuindo mais do que 4 membros (basicamente um grupo de amigos que se reunião em uma
casa e deu um nome ao grupo). 3 pontos já garante um contingente de 8 mutantes que acreditam
no que você. 4 pontos já permitem até 16 mutantes do seu lado. Agora, com 5 pontos, sua facção
tem cerca de 32 membros mutantes, alguns bem poderosos e respeitados pelo mundo mutante.
Perceba que quanto mais pontos comprar nessa Qualidade, mais difícil pode ser administrar esse
grupo de mutantes, podendo perder a liderança facilmente se você for julgado incompetente
dentro de um grupo muito grande.
Talvez o governo não saiba que contratou um mutante para fazer serviços internos. Claro que
talvez você não tenha acesso direto às agencias que podem te prejudicar ou prejudicar seus
colegas mutantes, mas o fato é que você está dentro do ninho da cobra e, com isso, ter
informações mais que privilegiadas, podendo até mudar ou manipular tais informações.
Por 2 pontos, você pertence a algum órgão que tem acesso a pouquíssima informação sobre
possíveis caças aos mutantes, tendo que realizar uma verdadeira caçada dentro do seu trabalho
para ter essas informações sem levantar suspeitas. Agora, por 4 pontos, você acabou indo
trabalhar exatamente no local que o responsável por essas ordens está, possuindo acesso direto a
elas.
Claro que se você soltar muitas informações constantemente, talvez o local onde você trabalhe
possa acabar propondo realizar exames genéticos para saber se algum funcionário ali é mutante
e, com isso, filtrar quem pode estar vazando informações. Trabalhar lado a lado com o inimigo
nunca é uma coisa fácil.
Embora não seja um Morlock (ou talvez seja), você sabe como se localizar nos esgotos, túneis,
dutos, linhas de metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Morlocks locais (caso
aja algum grupo) podem não gostar muito de você, mas não o matarão logo que o virem em seu
território. A dificuldade dos testes relacionados a seu Conhecimentos dos Esgotos diminui em 1,
assim como em tudo o que se refere ao mundo subterrâneo (espreitar de um lugar para o outro
através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrâneo e assim por diante).
Uma facção em particular (que não seja a sua) tem um carinho especial por você. Talvez você
tenha feito um favor para eles como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos
objetivos deste. Qualquer que seja o caso, a dificuldade de todos os testes Sociais que envolvam
um membro do clã em questão é reduzida em 2. Obviamente, a reação que seu relacionamento
confortável com uma outra facção irá causar nos líderes da sua própria facção é um assunto
completamente diferente.
Desde seus dias antes de saber que era um mutante, você tem um profundo entendimento
intuitivo das motivações alheias, como inspirar outros e fazê-los felizes de lutar por você. As
dificuldades de todas as rolagens de carisma com a intenção de motivar pessoas em sua causa são
diminuídas em 2.
Por algum motivo, todas as informações da cidade sobre algum assunto que seja pertinente a
você acabam sempre passando por você. Ou você escuta algo sobre o assunto no metrô lotado, na
rua enquanto caminha, um amigo lhe fala sobre isso ou um contato sabe exatamente essa
informação e lhe fala sem muita dificuldade. Não importa como a informação chega, mas chega.
Você parece um imã para esse assunto em particular.
O assunto é de sua inteira escolha, podendo ser sobre investimentos, empresas, política, polícia,
etc. Todas as dificuldades em testes que envolvem obter essa informação caem em 2 na
dificuldade.
Você conhece um mago, um Deus ou alguma criatura sobrenatural poderosa. Em todos os casos,
o ser que você conhece tem uma pré-disposição a ajudá-lo. Não como mentor, mas como amigo.
Claro que ele nem sempre poderá estar presente para lhe auxiliar, por vezes talvez precisando de
sua ajuda para pequenas tarefas, mas ele ficará feliz em ajudá-lo sempre que puder e você
precisar.
Sobrenaturais
Apesar de não ser algo derivado diretamente da sua mutação, você é capaz de curar feridas
superficiais, que não implicam diretamente na tabela de vitalidade. Arranhões e cortes
superficiais podem ser curados com essa habilidade, que muitos atribuem como parte dos seus
poderes ou mesmo sendo "um milagre". Caso tenha alguma habilidade real de cura nos seus
poderes, a dificuldade para curar cai em 1 com essa qualidade.
Médium (2 pontos)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos, podendo vê-los e
até interagir com eles até certo ponto, podendo sentir o que desejam e até adular eles para que
eles lhe façam favores, podendo, inclusive, invoca-los perante sua presença. Apesar de ter um
preço para isso, você pode tirar boas informações deles, a critério do Narrador e do espirito que
foi invocado.
Você tem uma resistência natural contra magias e feitiços de outras pessoas. A dificuldade de
todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a
você. Essa Qualidade pode aumentar bastante o tempo de aprendizado de magia, caso tenha pego
a qualidade "Aptidão à Magia".
Você é capaz tanto de interpretar sinais e sonhos quase que instintivamente, assim como também
pode usar de algum meio para obter maiores detalhes e informações de espíritos superiores,
como leitura de cartas, búzios ou o que achar melhor para tentar prever acontecimentos e tentar
entender melhor acontecimentos e como ter o melhor caminho possível. Caso queria tentar
interpretar sinais próximos para decifra-los, será necessário um teste de Inteligência + Ocultismo.
Agora, caso queira usar de algum instrumento para ter acesso a essas premonições, um teste de
Percepção + Ocultismo será necessário. A dificuldade dependerá da complexidade do que é
perguntado, da resposta ou mesmo do presságio.
Você ajudou algum demônio no passado, seja ele da dimensão que for, e seja o favor que for, e
agora ele te deve algo. Ele não é alguém realmente poderoso, mas é forte o suficiente para te
ajudar com algo. A melhor parte é saber que não é necessário nenhum pacto, já que você já fez
algo por ele e foi esperto o suficiente para garantir meios que o demônio cumprisse a parte dele
(ou o demônio em questão tem uma índole, ironicamente, melhor que a de muitos humanos e,
com isso garantiu o cumprimento da palavra dele e, por algum motivo, você acreditou). Esse
favor poderá ser cobrado parceladamente ou mesmo cobrado tudo de uma vez.
2 pontos representa um favor comum, como ajudá-lo a achar algo ou alguém em sua cidade. 3
pontos já podem representar que você ajudou por um tempo maior, indo além da sua cidade e
dando meios para que o demônio achasse o que procurava. Por 4 pontos, você o ajudou na luta
contra algo ou alguém que realmente representava um problema pra ele e ele não conseguiria
sozinho. Agora, por 5 pontos, você efetivamente salvou a vida dele, evitando que ele fosse
selado, banido para algum lugar muito ruim ou mesmo destruído da existência. Os detalhes
dependem do acordo entre jogador e narrador, porém esse demônio com certeza não é mais
poderoso que um mutante de nível Alpha.
Sorte (3 pontos)
Você nasceu com sorte o suficiente para evitar diversos problemas ou, pelo menos, se livrar deles
da melhor maneira possível. Claro que você não está imune em ter um dia ruim, porém você
constantemente escolhe o caminho mais seguro ou a pessoa certa aparece para ajudá-lo, entre
outros fatores. Além disso, você pode repetir três testes fracassados por capítulo, incluindo falhas
críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.
Você descobriu um amor verdadeiro. Ele ou ela é o centro da sua existência e o inspira a
prosseguir em seu mundo tão problemático e preconceituoso quanto o atual. Sempre que você
estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta
Qualidade lhe confere um sucesso automático em testes físicos e mentais quando for para
proteger seu amor, seja para protegê-lo fisicamente ou evitar soltar informações que pode
prejudicar a pessoa que você ama, mesmo em condições de tortura ou sondagem psíquica.
Desde muito cedo, uma voz ou mesmo visões o ajudam nas mais diversas situações.
Provavelmente no início você achava que era só impressão sua ou que "um anjo da guarda o
ajuda sempre que você precisa" e, de fato, talvez seja isso, mas talvez seja algo bem mais
complexo do que uma ajuda divina. Pode ser um mutante te ajudando do plano astral que não
possui mais o corpo, pode ser uma entidade que o ajuda de outro plano, pode ser alguém do
passado ou futuro o ajudando de alguma maneira ou qualquer outra possibilidade.
Independente dos detalhes, você pode contar, de tempos em tempos, com essa ajuda.
Provavelmente você já sabe como recorrer a esse mentor sem corpo ou ainda esteja aprendendo,
mas o fato é que esse ser com certeza quer o seu bem.
Talvez algum parente distante (ou nem tanto) tenha sido um bruxo ou similar, ou mesmo ainda
seja e você não sabe. Seja como for, você recebeu a aptidão de poder executar magia de maneira
independente dos seus poderes mutantes. Claro que só ter a aptidão não o torna um mago, e
muito menos dará possibilidade de realizar pequenos truques sem nenhum treinamento. Você terá
que achar um mentor nas artes ocultas da magia para ser treinado, o que pode não ser uma tarefa
fácil.
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir
sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o
teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve
manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.
Você consegue viajar astralmente apenas se concentrando por uma cena inteira. Alguns talvez
prefiram se preparar com música, outros colocar velas, cristais ou qualquer outro paradigma que
você normalmente siga ao se concentrar para tal fim.
Quando for tentar viajar astralmente, será necessário gastar 1 ponto de Força de Vontade e rolar
Força de Vontade, dificuldade 6 (a dificuldade pode aumentar em 1 ou 2 se tiver algo que esteja
atrapalhando a concentração). Caso falhe no processo, você pode acabar sendo jogado para longe
do seu corpo e se perdendo no processo, sem meios para voltar com facilidade.
Ao conseguir viajar astralmente, se separando do seu corpo, uma linha prateada ligará o seu
espirito ao seu corpo, permitindo que você ache o caminho de volta, mesmo que vá para locais
ou reinos diversos. Além disso, você conseguirá viajar extremamente rápido, atravessar objetos e
se lembrar de tudo que vê e ouvir durante a sua viagem. A parte ruim é que, durante essa viagem,
você estará sujeito a maioria dos riscos que um espirito sofre, como ser atacado por outro espirito
ou viajante astral (humano ou não), ser vítimas de ceifadores e outros seres que podem te
confundir com o espirito de um morto e levá-lo para o mundo dos mortos. A maioria dos agentes
do mundo dos mortos pode ver a linha que o liga ao seu corpo ou mesmo sentir que você ainda
está vivo, mas não quer dizer que eles gostarão da sua presença no plano espiritual ou mesmo
respeitarão isso (apesar de ser uma regra comum respeitar e não interferir no mundo dos vivos ou
com espiritos ainda ligados a um corpo).
Caso seja necessário lutar, o Atributo Inteligencia passará a substituir o Atributo Força e o
Atributo Raciocínio substituirá o Atributo Destreza, e sua Força de Vontade permanente
substituirá sua vitalidade. Além disso, poderes de origem social e mental podem funcionar total
ou parcialmente no plano espiritual (sob decisão do Narrador). Caso sua Força de Vontade
chegue a zero, sua ligação com seu corpo será desfeita e você poderá ser levado ao mundo dos
mortos normalmente, inclusive sofrendo efeitos do "puxão" de tempos em tempos. Nada mais irá
diferenciar você de um espirito, e seu corpo ficará em coma. A menos que tenha ajuda externa,
não conseguirá voltar.
Defeitos
Físicos
Independente da sua mutação ou nível mutante, é visível para todos as suas emoções, pois algo
em você muda de acordo com elas. A cor do cabelo, dos olhos, das unhas ou mesmo parte de sua
pele muda de acordo com seus sentimentos, permitindo que todos que estejam acostumados com
você saiba identificar e ligar a cor com seus sentimentos. Isso ajuda no quesito de sinceridade,
mas atrapalha para mentir ou quando quer transpassar algum sentimento que não está sendo
sentido naquele momento. A dificuldade para todos os testes de Manipulação tem uma
dificuldade de 2 pontos quando quiser mentir e a parte que altera de cor estiver exposta ou
mesmo interagir com quem realmente tenha como saber que determinada cor não representa o
que você diz representar.
Você exala um odor incômodo aos narizes da maioria das pessoas, e não há perfume que seja
capaz de mascarar esse cheiro. As pessoas próximas a você sentem-se desconfortáveis, portanto,
as dificuldades de todos os testes Sociais de interação com terceiros aumentam em um ponto.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho
normal e sua velocidade de corrida é a metade da de uma pessoa normal.
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são
aumentadas em dois pontos.
Você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que
inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as
mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Você sempre pode usar um ponto de
Força de Vontade para reprimir esta mania.
Anosmia (1 ponto)
Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam, na
verdade, você nem reconhece sua presença. Você não pode tentar fazer um teste de percepção
que envolva um desses sentidos. Contudo, qualquer poder envolvendo odores e gostos
horripilantes não o afetam. É bem verdade que os Morlocks que cercam o lixo por tempo
suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas você simplesmente não
reconhece gosto algum.
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas
em dois pontos. Como um Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de
óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser
corrigida.
Escarificado (2 pontos)
Sempre que você se cura de um ferimento, por mais superficial que seja, isso sempre vai deixar
uma marca ou cicatriz no lugar. Com o tempo, seu corpo estará todo marcado, mesmo se possuir
algum nível de fator de cura. É algo inexplicável do porquê sua pele mantêm essas marcas.
Caolho (2 pontos)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que
envolvam a visão são aumentadas em um ponto, assim como e as dificuldades de todos os testes
que exijam noção de profundidade (isso inclui combate à distância).
Desfigurado (2 pontos)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de
todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode
ter um valor de Aparência maior do que 2.
Você possui algumas característica no seu corpo que fazem qualquer pessoa facilmente te
reconhecer como mutante. Mesmo que não interfira na sua aparência diretamente, grupos
extremistas anti mutantes podem te perseguir com muito mais facilidade.
Insônia (2 pontos)
Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não
consegue dormir à noite. Não importa o tempo que você gaste tentando dormir, na verdade você
aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos semi-cerrados e mente
avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepção.
Sua tolerância a dor é extremamente baixa. O que outros consideram só um arranhão debilita
você. Apesar de absorver dano normalmente, você sofre uma penalidade adicional de -1 em seus
níveis de penalidade além de Saudável.
Você tem os olhos brilhantes, o que diminui em 1 a dificuldade dos testes de Intimidação contra
terceiros. Contudo, as desvantagens são muitas; você pode chamar mais atenção do que gostaria,
a ponto de atrair a atenção de órgãos governamentais que visam caçar mutantes, podendo colocar
até seus colegas em risco.
Lentes de contatos e até óculos escuros normais podem não ajudar em quase nada em ambientes
escuros, pois você não tem qualquer controle sobre o brilho em seus olhos e ele pode ser bem
chamativo, a ponto de aumentar a dificuldade de Furtividade em 2 pontos. Em ambientes bem
iluminados, para perceber, a pessoa terá que ser bem-sucedida em um teste de Percepção,
dificuldade 7 (podendo reduzir a dificuldade conforme a iluminação começa a falhar).
Você é descendente de uma antiga raça mutante que predominou no planeta por muito tempo,
porém ou eles foram supostamente extintos ou perderam sua dominância por algum fato ocorrido
a muito tempo atrás.
Isso não lhe traz benefício genético ou cultural, já que tudo que se referia a cultura desse povo já
desapareceu a muito tempo, porém, pesquisadores de mutantes podem querer estudar seu DNA
para benefício de alguma pesquisa de entrelaçamento genético - ou pior -, cujo fim pode variar
desde a fabricação de armas até a criação artificial de algum poder ou raça especifica.
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode
variar da raiva a AIDS, ou mesmo ser uma doença desenvolvida pela sua mutação. As pessoas
que tem contato com você tem 10% de chance de serem contaminados por essa doença e a forma
de transmissão irá variar, dependendo da doença em questão.
Doenças comuns e que já existem tratamento representam 2 pontos nesse defeito. Doenças
desconhecidas derivadas da sua mutação e que afetam somente humanos tem um valor igual a 3
pontos. Agora, doenças que podem afetar tanto humanos quanto mutantes tem um custo de 4
pontos.
Mesmo estando na classificação entre Gamma e Alpha, seus poderes não ultrapassar o nível 5.
Isso o limita um pouco no sentido de poder e versatilidade de uso, porém nada que um pouco de
treinamento e equipamentos especializados não o ajude a se adaptar nessa condição.
Seus poderes não alcançarão níveis muito fortes, mesmo você tendo controle total ou parcial
sobre eles. Isso o deixa um pouco abaixo do restante das raças mutantes, as vezes fazendo muitos
confundirem você com um mutante de nível Delta.
Preguiçoso (3 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você
prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer
ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente
preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos
que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.
Criança (3 pontos)
Por algum motivo peculiar na sua mutação, você não cresce, ficando sempre na estatura de uma
criança de, no máximo, 11 anos. Graças a isso, sua Força e Vigor chegam a, no máximo, 2
pontos, e a sua interação com certas camadas da sociedade se torna bastante prejudicada, a ponto
de aumentar em 2 pontos a dificuldade dos testes feitos com intenção de tentar controlar ou
conduzir adultos normais em conversas importantes de negócios ou qualquer coisa que seja
diretamente ligado ao universo dos adultos.
Para os personagens que possuem esse defeito, eles, automaticamente também já tem incluído o
defeito "Estatura Baixa".
Deformidade (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro malformado, uma corcunda ou qualquer
coisa assim - que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma
corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria a
dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um.
Aleijado (3 pontos)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa
andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua
velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de uma pessoa e você está
impossibilitado de correr.
Monstruoso (3 pontos)
Sua forma física foi deformada pelo seu Gene X. Os personagens que têm este Defeito parecem
monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Morlocks têm dificuldade de
interagir com tais indivíduos.
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. Seu tempo de cura é o dobro do tempo de um ser
humano ou mutante normal.
Vício (3 pontos)
Você é viciado em alguma substância. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas, etc. Esta
substância sempre o enfraquece de alguma maneira.
Mudo (4 pontos)
Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas
não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os
envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que
você escreva o que quer dizer.
Surdez (4 pontos)
você não ouve. Embora possa ignorar alguns poderes baseados em sons, você não é capaz de
ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e a dificuldades de muitos testes de Prontidão
são aumentadas em três pontos.
Você despertou seu Gene X normalmente, como qualquer outro mutante, porém suas habilidades
não são tão dinâmicas ou incríveis quanto as dele. Sentidos aguçados, reflexos sobre-humano,
resistência natural a telepatia, ser um mais veloz que a maioria dos humanos sem treinamento,
inteligência, conhecimento instintivo de algo especifico (como tecnologia ou lutas), sorte,
premonição, etc, são exemplos de poderes desse nível. Claro que mutantes desse nível podem
desenvolver poderes que são comuns aos Gammas ou superiores, porém não será tão eficiente
assim.
Além dos fatores já citados, mutantes de nível Delta não ultrapassam seu Geme X acima do nível
5. Claro que mesmo com essa restrição, um bom treinamento e criatividade podem fazê-los ser
tão bons quanto qualquer Alpha, principalmente pelo fato dos Delta conseguirem se passar
perfeitamente como humanos.
Personagens com esse defeito não podem comprar o defeito "Gene X Limitado".
Os mutantes de classe Épsilon não podem passar por humanos. Suas mutações influenciam
diretamente em sua aparência física, fisiológica e anatomicamente. No geral, não possuem
poderes defensivos ou ofensivos. E, diferente dos Deltas, não possuem poderes
significativamente úteis, muito pelo contrário, seus poderes tendem a trazer desvantagens na
maioria dos casos e são completamente inúteis em quaisquer questões de combate. Orelhas de
macaco, mudar a cor da pele pra roxo, pele gelatinosa são exemplos de poderes Épsilon. Cerca
de 20% da população mutante são Épsilon.
Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais
sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam
desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de
serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na
Destreza são aumentadas em dois pontos.
Mentais
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. Você precisa rolar Percepção + Prontidão,
dificuldade 8, para acordar no meio da noite.
Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos quase sempre quando dorme, e as lembranças deles
atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser
bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6) ou perderá um dado em todas as
ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo
acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.
Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre
que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são
aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades
aumentam em três.
Novato (1 ponto)
Você acabou de despertar seu Gene X e não tem controle nenhum sobre ele. Diferente da maioria
dos personagens iniciantes, você tem 0 em Controle Mutante, precisando gastar 3 de experiência
para adquirir seu primeiro ponto em mesa. Além disso, não poderá começar o jogo com mais do
que 1 ponto no seu Gene X.
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor
física ou emocional em alguém, a menos que seja bem-sucedido num teste de Força de Vontade
(dificuldade 8).
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação
verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve
interpretar esse Defeito sempre que puder.
Impaciente (1 ponto)
Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar
ao invés de agir, você terá que ser bem-sucedido em um teste de Força de Vontade para não agir
sozinho.
Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade de se esconder seus poderes das outras pessoas e,
devido a isso, muitos lhe veem como um perigo em potencial, pois você poderá atrair a atenção
de autoridades e até mesmo governos contra os demais mutantes, que ainda estão preparando
terreno para se revelar da melhor maneira possível.
Linguística (1-5 pontos)
Além da sua língua nativa, você consegue compreender, falar e escrever, sem maiores problema,
outros idiomas a sua escolha. Por 1 ponto, você tem acesso a outra língua além da sua; por 2
pontos, você tem acesso até a três línguas; por 3 pontos, você tem acesso seis línguas; por 4
pontos, você tem acesso até a doze línguas; e por 5 pontos, você tem acesso a, pelo menos, vinte
e quatro línguas além da sua.
Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são
exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o
objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar,
deverá afastar-se daquele objeto. (apenas fobias tidas como comuns serão aceitas)
Bairrismo (2 pontos)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de
caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro mutante entra em seu território
sem ser convidado, você deve fazer um teste de Força de Vontade. Se você fracassar, atacará o
invasor imediatamente e continuará atacando até que ele morra ou abandone o seu local. Você
reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.
Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é
sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua
vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua
necessidade de vingança.
Amnésia (2 pontos)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família,
embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo.
Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelos
Narradores e eles deverão torná-la tão interessantes quanto possível.
Suscetível (2 pontos)
Você é suscetível ao que falam pra você, talvez o fazendo mudar de opinião com frequência.
Testes de Lábia tem uma dificuldade reduzida em 2 pontos com você.
Você fez algo no seu passado que não consegue se perdoar, o que lhe pode causar problemas de
confiança, irritabilidade e estabilidade emocional. Sempre que se deparar com situações que lhe
lembrem o que você fez, precisará rolar Força de Vontade, dificuldade 8, ou cairá em um choro
ou mesmo entrará em desespero pra sair de perto do local.
Preconceito (3 pontos)
Você não aceita ser um mutante e tem extremo preconceito contra a raça. Isso pode lhe trazer
problemas de aceitar quem você realmente é, procurar um culpado para sua condição genética e
até mesmo tentar dedicar sua vida para achar uma cura. É bem problemático ser um mutante que
tem repúdio a mutantes, podendo não ser aceito por nenhum grupo que visa defender os direitos
dos mutantes por receio deles que você esteja trabalhando para caçar sua própria raça. Claro que
seus governantes podem ter planos pra você um tanto quanto perigosos para sua pessoa.
Você entendeu errado sobre como seus poderes funcionam, e que aumenta o custo do seu
Controle Mutante para Nível x 4 ao invés de Nível X3.
Canibal (4 pontos)
Por algum motivo, por crença, costume ou doença mental, você é viciado em carne humana.
Você constantemente atrai vítimas para lugares e as mutila ou as mata para fazê-las de almoço.
Claro que esse defeito implica em diversos problemas, como justificativas para a polícia e, é
claro, para seus possíveis companheiros mutantes. Infelizmente, para você, até carne de outros
mutantes pode lhe parecer muito saborosa, e o impulso para evitar devorar pessoas ou mutantes
só pode ser freado se for bem-sucedido em um teste de Força de Vontade, dificuldade 7. Esse
teste deverá ser feito sempre que estiver com fome e alguma vítima em potencial estiver
próxima.
Flashbacks (4 pontos)
Sua mente foi alterada no passado, pelo motivo que for, e agora suas antigas memórias estão
querendo retornar. Isso pode lhe causar visões enquanto está acordado, sonhos vívidos, ataques
de sonambulismo ou mesmo te fazer ter efeitos de apagões e acordar próximos a lugares que, nas
suas memórias antigas, esses lugares eram importantes. Os efeitos são diversos mas, quando
esses flashbacks atacarem e você estiver acordado, você poderá ter fortes dores de cabeça e ter
dificuldade de diferenciar o que é real e o que faz parte do Flashback, sendo necessário uma
rolagem de Força de Vontade, dificuldade 8, para determinar isso.
Sociais
Um ou mais membros da sua família provaram para o restante dos moradores locais que são
indignos de confiança, o que pode lhe render problemas mais facilmente com outros moradores,
em bares ou mesmo com a polícia. Talvez alguém da sua família seja um assassino, uma
prostituta (para os moradores mais conservadores, isso é um problema), um ladrão ou, se for
morador de cidade pequena, alguma crendice local tenha assolado a sua família. Se é verdade ou
não, é irrelevante, mas o fato é que essa fama da sua família recai também sobre você.
Você fez algo no seu passado que, se descoberto, pode lhe render muitos problemas. Um roubo,
assassinato, algo de natureza sexual, chantageou alguém, traiu a confiança de algum grupo que
pertencia ou mesmo foi dedo-duro e prejudicou muita gente. Qualquer coisa que tenha potencial
de lhe prejudicar bastante pode ser tratado como um segredo sombrio. Os detalhes devem ser
contatos ao Narrador, assim como o segredo em si.
Você tentou ser mentorado por alguém no passado e não acabou muito bem. Atualmente essa
pessoa ou mutante deseja o pior para você, tentando lhe prejudicar sempre que possível. Os
aliados do seu antigo mentor podem também trabalhar para prejudicar você, seja porque
concordam com ele ou para ganhar alguns pontos na visão do seu antigo mentor.
Dispensável (1 ponto)
Alguém não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém algo que você possui, tem
desconfiança que você pode representar uma ameaça no local aonde está ou mesmo acredita que
com seu sumiço, ele terá certos benefícios. Provavelmente não querem mata-lo, porém talvez não
excitem em fazer isso depois de diversas tentativas em te afastar falharem.
Simpatizante (1 ponto)
Você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do governo sobre caçar
mutantes para estudos, o que faz seus companheiros mutantes olharem pra você atravessado e,
talvez, até desfazer laços com você, por medo que você seja alguém que irá entrega-los no
futuro. Provavelmente foi só um mal entendido, mas mesmo que seja esse o caso, da maneira que
foi expressado, você vai demorar bastante para recuperar a confiança dos outros mutantes.
Responsabilidade Especial (1 ponto)
Você foi voluntário para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a aprovação dos
membros de seu grupo. Agora, você gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar
de não receber nenhum crédito especial por ter de cumprir esse dever, você poderia vir a perder
grande parte do respeito do grupo, caso deixasse de cumprí-lo. A natureza e os detalhes desse
dever têm que ser discutidos com o Narrador e podem variar desde a obtenção de dinheiro para
os membros do grupo, agir como um mensageiro ou mesmo conseguir mais recrutas para a
facção.
Inimigo (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do
inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar. Enquanto 1 ponto pode
significar um mutante de nível baixo ou mesmo um humano querendo lhe prejudicar, com 5
pontos pode ser perfeitamente um Deus, um Mutante de Nível Ômega ou uma organização tão
poderosa quanto (Como a Shield).
Você é parecido com a descrição de outro mutante, o que causa a confusão de identidades. Isso
pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu
"irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.
Uma facção do governo ou mutante tem interesse em recrutar você, e fará o possível para isso.
Graças a isso, você pode receber visitas de agentes dessas facções ou mesmo elas podem tentar
lhe recrutar a base de chantagem ou afetando pessoas próximas a você. Vale lembrar que esse
recrutamento não é para nenhum cargo administrativo ou algo necessariamente bom, apesar de
fazerem parecer. As chances para ser algo onde sua vida correrá risco constante é bem alta.
Algum telepata ou similar ligou sua mente a dele, e ele pode ter acesso a tudo que você pensa,
fala e faz quando quiser. Claro que ele não deve ficar 24 horas na sua mente, mas a sensação de
falta de privacidade é enorme. Talvez ele consiga isso graças aos grandes poderes dele, graças a
algum implante tecnológico ou genético em você ou porque o poder dele dependia de permissão
e, agora que você a concedeu, não consegue mais voltar atrás.
Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para alguém que se encontra no topo da
hierarquia social de sua cidade. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com
que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu
antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.
Fracassado (2 pontos)
Antigamente você desfrutava da posição de líder de alguma facção de mutantes, mas foi
destituído ou mesmo a organização inteira foi dizimada. Agora você julga que outros mutantes o
olhem como incompetente e acredita que guardam segredos de você ou mesmo falam mal de
você pelas costas. Independente de ser verdade ou só fruto da sua mente, sua dificuldade em
interagir com todos os que sabem do seu passado aumenta em 2 pontos em testes sociais.
Alguém com quem você costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo.
Ele continua tentando ser compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra você. Um
teste bem-sucedido de Manipulação + Expressão contra o seu antigo amigo é a única forma de
agir contra ele, a não ser que a situação coloque sua vida em risco.
Presunçoso (2 pontos)
Você tem orgulho dos poderes. Tanto orgulho que não tem puder em dizer isso aos quatro ventos.
Infelizmente, para você, isso está longe de ser verdade – pelo menos por agora –, o que pode
fazer você ser desagradável para alguns devido a sua arrogância e presunção. É bem comum
outros mutantes se afastarem de você ou só ficarem por perto por receio que você saia por ai
falando para os humanos que você é um mutante poderoso.
Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o
mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a
dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.
Algo na sua mutação faz com que as pessoas próximas a você, incluindo mutantes, sintam um
medo instintivo de você. As pessoas podem reagir mal diante de você e até evita-lo. Os testes
sociais tem um aumento de 2 pontos, com exceção dos testes de Intimidação, que tem a redução
de 1 ponto.
Nenhuma facção o aceita, nem mesmo os Murlocks. Você fez algo de tão abominável que
ninguém o acha digno de confiança a ponto de arriscar a própria segurança para lhe dar abrigo ou
simpatia.
Dedo-duro (3 pontos)
Você tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma facção inimiga ou governo.
Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da
cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um relacionamento amigável
(ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido
provavelmente seria visto com maus olhos, se descoberto, o que pode lhe render desde expulsão
da sua facção, ataques dos seus companheiros ou mesmo a morte.
Crença Sobrenatural (3 Pontos)
Graças a sua mutação, você acredita ser um ser das lendas antigas, como um vampiro,
lobisomem, Mago ou mesmo algum tipo de Deus ou semi-deus. Devido a isso, todo o estereótipo
em volta dessa lenda afetam você de tal maneira que seu subconsciente pode reproduzir efeitos
físicos em você. Caso acredite ser um lobisomem, talvez tenha repulsa a prata e pode ficar mais
violento na lua cheia. Se acredita ser um vampiro, pode sair por ai atrás de sangue para beber,
mesmo que isso não lhe traga nenhum benefício. Se acredita ser um Deus, poderá procurar meios
para ser venerado, se sentindo mais fraco se perceber que está perdendo seguidores ou não está
conseguindo muitos. E por ai vai.
Caçado (4 pontos)
Você é caçado por um caçador de mutantes que está decidido a ter sua cabeça como troféu ou
mesmo um assassino de aluguel que tem habilidades superiores à de um humano normal. Seja
como for, essa pessoa pode não só ir atrás de você e ir atrás também dos que se associam a você.
No passado, você fez algo que não devia e hoje se diz arrependido e deseja ingressar em uma
nova facção, ou mesmo pertencia a uma facção rival a atual. Independente do seu passado, o fato
é que você tem muito a provar ainda para seus novos companheiros, e eles estarão olhando você
de perto. Graças a essa desconfiança, é possível que diversos segredos sejam escondidos de você,
assim como boatos e mentiras sobre você surgir com mais facilidade. Você ainda terá muito que
provar para ter a confiança da sua facção e o caminho ainda é longo.
Uma facção em particular quer vê-lo morto. Você conseguiu ofender a facção como um todo e,
agora, todos os membros dela querem ver sua cabeça em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito
podem variar desde críticas e insultos públicos até atentados reais a sua existência. Além disso, a
dificuldade de todos os testes Sociais relativos aos membros da facção em questão aumenta em
2.
Visado (4 pontos)
Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a perceber.
Você tem muitos empregados, gangues sob seu poder e/ou muita influência política, o que
significa que muitas pessoas estão interessadas em tira-lo do caminho por julgar você um
problema em potencial. Essas pessoas vão se aproveitar de todas as oportunidades possíveis para
elas e usarão tudo que considerem uma fraqueza, seja pra chantagear, mentir, roubar ou mesmo
matar. Tudo para você não ser mais um estorvo ou motivo de preocupação para eles.
Independentemente do quão bem você ache que mente ou o quão esperto você é, você sempre dá
sinais claros quando está mentindo: um súbito tremor na voz, um tic facial, claro desconforto,
etc. Todas as tentativas em mentir, independente das circunstâncias, tem uma dificuldade
aumentada em 2 pontos.
Incontrolável (5 Pontos)
Você tem uma dificuldade bem maior em controlar seus poderes. Todas as dificuldades para
controlar seu poder aumentam em 3 pontos e, mesmo com poderes que não necessitariam de
algum tipo de controle, como superforça ou superinteligência, passam a necessitar, sendo
necessário rolar Controle Mutante com uma dificuldade igual a 8.
De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo dos líderes locais, que fizeram de você seu
alvo favorito e mais reflexivo. Nos eventos sociais importantes, a dificuldade de todos os seus
testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade, aumenta em 1. Além disso, a
dificuldade de todos os testes de Intimidação contra alguém que já ouviu alguma piada sobre
você também aumenta em 2.
Você está na lista negra de alguma organização muito poderosa, como influencia em diversas
regiões e países. Seja a S.H.I.L.E.D, a E.S.P.A.D.A, Os Vingadores, etc, o fato é que eles querem
te capturar vivo ou morto. Se pego vivo, provavelmente irão prendê-lo pelo resto da vida em
algum lugar com segurança máxima. Devido a isso, poucos lugares no mundo são seguros para
você e pouquíssimas organizações ou facções mutantes o aceitariam, caso tenham conhecimento
da sua condição atual de fugitivo.
Sobrenaturais
Seu toque é tão gelado quanto de uma pessoa que acabou de ter contato com o gelo. Não se sabe
bem o motivo, e pode ser ou não genético, mas o que se sabe é que qualquer rolagem de
interação social que envolva toques físicos tem uma dificuldade aumentada em +1. Luvas
grossas geralmente resolvem o problema.
Não se sabe bem o porquê, porém parece que você carrega consigo um leve vento gelado que
pode ser desconfortante para as outras pessoas, mesmo em momentos de calor. Essa brisa é tão
estranha que pode ser sentida até mesmo em locais fechados, como escritórios ou salas de
reuniões. A dificuldade para interagir com outras pessoas aumenta em 1 ponto, pois não é difícil
perceber o padrão entre a sua chegada em um lugar e a vinda dessa brisa frígida.
Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
Alguém com habilidade sobrenatural o amaldiçoou no passado, seja por maldade ou por você ter
merecido. A força, a intensidade e o que essa maldição provoca precisam ser combinadas com o
Narrador.
Sempre que você conta um segredo que lhe foi confiado (1 ponto); toques físicos e de fala ao
tentar descrever coisas importantes, ficando impossível de descrever (2 pontos); ferramentas e
eletrônicos se quebram quando você tenta usá-los (3 pontos); todos com os quais você se importa
odiarão você por algum motivo (4 pontos); tudo que você tenta fazer acaba se voltando contra
você, podendo ou não fazer você correr risco de vida (5 pontos). Esses são alguns exemplos de
maldições que podem cair sobre você.
Presença Sinistra (2 pontos)
Sempre que você chega próximo de um grupo de pessoas, eles ficam desconfortáveis com a sua
presença. Eles descrevem você como incômodo ou mesmo um receio quase instintivo, e ninguém
saberá bem o porquê. Devido a isso, todo teste social que fizer com terceiros aumentar em 2
pontos.
Você é ainda mais sensível à luz do sol que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do
dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol,
embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos,
exigindo o uso de óculos escuros.Sua pele queima com a exposição a luz solar, similar aos
vampiros da ficção. Apesar de não fornecer um dano significativo a curto prazo, se ficar uma
cena inteira exposto ao sol, você recebe 1 de dano por exposição ao sol, caso esteja sem
nenhuma proteção.
Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; as pessoas
parecem estar doentes ou esqueléticas e as construções parecem decrépitas e decadentes. A
dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de
Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as
pessoas, o que provoca um aumento em 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.
Não importa para onde vá, as moscas sempre acabam o acompanhando. Por mais que elas sejam
mais comuns de dia do que na parte da noite, elas ainda sim se fazem presentes, independente do
seu corpo está limpo e perfumado ou fedendo a esgotos. Graças a isso, a relação com outras
pessoas se torna bem mais difícil, aumentando a dificuldade dos testes sociais em 1 ponto
(quando a quantidade realmente incomodar quem está próximo) e em testes de furtividade em 2
pontos, quando a quantidade de moscas chamarem muito a atenção.
Assombrado (3 pontos)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado. Talvez seja um parente, alguém que
você matou do passado ou simplesmente um espirito que cismou com você e decidiu
atormentá-lo. Não se sabe bem o que esse espirito deseja, mas certamente ele não o ajuda. Ele
pode fazer desde fazer sumir com objetos ou documentos importantes para aquele momento, te
fazer ter pesadelos ou mesmo interferir fisicamente e emocionalmente em você ou em pessoas
que você se importa. O Narrador decidirá quais habilidades esse espirito possui e se ele pode ou
não ser colocado para descansar – e, em caso positivo, decidirá se o espirito não irá voltar
futuramente ainda mais zangado.
Em algum momento da sua vida, você fez um acordo com algum demônio ou intermediário dele,
afim de ganhar algo. Independente do que foi - que deve ser acordado entre jogador e narrador -
você agora tem uma dívida com algum dos demônios do universo Marvel (ou não, caso o
narrador queira trazer novas entidades para o jogo dele). Essa dívida pode ser algo simples, como
uma noite com alguém, dinheiro ou o emprego dos seus sonhos, ou mesmo algo complexo, como
a morte de alguém poderoso, o amor da pessoa que sempre foi apaixonado, ser milionário, o
controle aprimorado dos seus poderes, etc. O nível do "favor" vai determinar o tamanho da
dívida, que o demônio pode cobrar parcelado ou tudo de uma vez.
Ao olhar no espelho, você vê coisas horríveis nele. E isso pode variar desde você morto,
sangrando, somente sua caveira, espíritos que mais parecem corpos apodrecendo próximos a
você ou pessoas que gosta bastante morrendo de maneira horríveis. Independente dos efeitos da
visão da morte que você tenha pelo espelho, não é algo que você possa controlar, o que faz você
odiar espelhos. Teste Força de Vontade, dificuldade 7, sempre que tiver uma visão muito pesada.
Se criticar, sofrerá os efeitos da perturbação paranoia.
As coisas simplesmente não são do seu jeito. Sempre que uma oportunidade de brilhar surge para
você, algo acontece para arruiná-la. Uma vez por sessão de jogo, o Narrador pode aumentar a
dificuldade de uma rolagem de dados em 2 e te considerar que você já tem uma falha crítica, não
permitindo que você use Força de Vontade justamente naquela rolagem, e tudo isso sem te avisar
com antecedência. Se você falhar naquela jogada, é culpa de algum elemento randômico de má
sorte (seu joelho deu cãibra um milésimo antes de você puxar o gatilho, por exemplo).
Sua morte foi prevista. E pior. Prevista com muita dor e sofrimento. Mesmo para os que
desistiram da vida temem morrer da maneira como foi vista podendo, inclusive, levar amigos
e/ou parentes juntos com você. Em algum momento durante o jogo, esse futuro poderá acontecer
e, talvez, nada possa ser feito quanto a isso. Talvez seja o destino pelo estilo de vida que você se
nega a mudar ou uma maldição terrível que recaiu sobre você. E o pior é que quanto mais
próximo a sua morte chega, mais visões e presságios você acaba tendo. Devido a tudo isso, é
necessário gastar 1 ponto de Força de Vontade sempre que as visões ocorrerem, ou perderá um
dado toda a vez que tiver essas visões.
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não
importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento
durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem
visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto
de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as
suas ações pelo resto da noite. O Narradores determinam quando ela ocorrerá. Este é um Defeito
difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o
conhecimento do momento da morte pode ser libertador.
Seja devido a algum ritual, feitiço ou poção, o importante é a sua incapacidade de passar muito
tempo sem os efeitos desse efeito mágico. Os efeitos da magia e suas consequências serão
decididos em comum acordo com o Narrador, mas talvez seja algo para controlar melhor seu
Gene X, potencializar ou fornecer um novo poder, talvez seja para você ter diversas habilidades
de uma única vez ou uma poção da boa sorte. Independente dos efeitos e suas consequências,
isso está lhe matando aos poucos e te viciando cada vez mais na substância.
Sempre que o Narrador avançar o tempo dentro de sua crônica, ele deve pedir para você rolar
Vigor, dificuldade 8. Se tiver sucesso, significa que seu corpo não sofreu efeitos nocivos da
magia. Se falhar, você irá tomar um dano fantasma (deve ser anotado do lado da vitalidade, sem
realmente contar como dano na sua ficha) permanente. Agora, se ocorrer falha crítica, você
sofrerá dois desse dano fantasma. Ao cobrir toda a sua vitalidade, você morrerá.
É possível de desintoxicar, porém é necessário realizar uma rolagem, uma vez por capítulo, de
Força de Vontade, dificuldade 9 (sendo necessário uma quantidade de sucessos igual a 14 - Força
de Vontade no decorrer da crônica, para perder totalmente o vício). Se falhar, não conseguirá
largar a substância naquele capítulo. Se obtiver falha crítica, além dos efeitos normais de falha
crítica em Força de Vontade, você não poderá refazer o teste no capítulo posterior da crônica.
Vale ressaltar que os efeitos do vício não são só físicos, e também são sobrenaturais. Mesmo com
ajuda psicológica ou poderes que normalmente ajudariam a baixar a dificuldade para vícios
normais não funcionam para esse caso.
Por algum motivo, seu espirito anda sofrendo efeitos do puxão, que é quando um espirito é
puxado de volta para o mundo dos mortos. O fenômeno conhecido como puxão é uma
ferramenta de segurança para garantir que, mesmo conseguindo escapar e vim para esse plano de
tempos em tempos, espíritos e seres do mundo dos mortos não fiquem vagando pelo nosso plano
por muito tempo. Infelizmente, para você, seu espirito não está imune a esse fenômeno e
ninguém sabe o porquê disso.
Uma vez a cada 5 sessões, geralmente quando estiver dormindo ou inconsciente, você precisa
rolar Força de Vontade, dificuldade 7. Caso tenha sucessos, acordará normalmente. Se falhar,
ainda sim acordará, mas com visões do mundo dos mortos enquanto estiver acordado. Agora, se
ocorrer uma falha crítica, significa que seu espirito foi afastado do seu corpo e terá que encontrar
meios de voltar por conta própria, o que pode ser bem difícil, ainda mais que outros espíritos e
agentes do mundo dos mortos irão atrás de você para leva-lo de vez.
1.7 PERTURBAÇÕES
Deve-se observar que as pessoas que são "loucas" não são nem engraçadas nem arbitrárias em
seus atos. A insanidade é assustadora para aqueles que estão observando alguém enfurecer-se
contra presenças inexistentes ou armazenar carne apodrecida para alimentar os monstros que
vivem ao seu redor; mesmo algo de aparência tão inofensiva como conversar com um coelho
invisível pode incomodar um observador. Os insanos, contudo estão apenas respondendo a um
padrão que lhes é familiar, estímulos que eles recebem de suas próprias mentes. De acordo com
sua capacidade de percepção distorcida, o que está acontecendo a eles é perfeitamente normal -
para eles. A perturbação do seu personagem tem uma razão para existir, quer ele seja um louco
que esteve internado num sanatório desde que se entende por gente, quer um empresário que teve
sua carreira arruinada após um péssimo investimento.
Quais estímulos a sua insanidade está lhe provocando e de que modo ele está reagindo ao que
está acontecendo? O jogador e o Narrador devem trabalhar em conjunto para definir os eventos
disparadores da manifestação da sua perturbação e, então, decidir como o seu personagem
reagirá a essas provocações.
Sem dúvida, encenar as perturbações é um grande desafio, mas com um pouco de tempo e
preparação isso poderá resultar numa experiência dramática interessante para todos os
envolvidos.
OBSESSÃO/COMPULSÃO
O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta perturbação forçam o indivíduo a concentrar
praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A
obsessão diz respeito ao desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente - manter tudo
limpo, manter um local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de
uma certa área, por exemplo. A compulsão é uma ação de conjunto de ações que um indivíduo
sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa
determinada ordem ou posição, alimentar-se de um mortal de uma maneira precisa e ritualística
que jamais varia.
MÚLTIPLAS PERSONALIDADES
O trauma que gera essa perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais personas
diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando
a culpa em "outra pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos
- uma pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente
dura-como-aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que
ela está sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das personalidades tem conhecimento das
demais, e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e condições específicas.
Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima
desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanças violentas de
comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de perturbação, que faz com que as pessoas
conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus
cãezinhos que lhes mandam sair e matar.
Para interpretar essa perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem
precisa determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a
perturbação. As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um
terrível conflito interno que o indivíduo e incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma
idéia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele
causa.
Os personagens que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que
disparam o conflito interno de um personagem, as dificuldades de todos os testes para resistir ao
desespero sofrem um acréscimo de três pontos e o personagem perde três dados de todos os seus
testes de Força de Vontade.
PARANÓIA
MEGALOMANIA
Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza,
tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçarem sua
insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas
habilidades, convencidos de sua superior idade inerente. Os meios para alcançar essa posição
podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer
indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor".
Personagens que sofram dessa perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e
da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem
somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e portanto
precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o
personage, incluindo os membros de seu próprio grupo de amizade. Esta perturbação confere um
dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de
superioridade.
HISTERIA
Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves
alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade. Uma pessoa
histérica precisa fazer testes de Força de Vontade sempre que for submetido a tensões ou pressão.
Esses testes costumam ter dificuldade igual a 6, mas ela sobe para 8 se a tensão for repentina ou
muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa falha crítica faz com que o personagem
entre em desespero automaticamente, podendo atacar quem estiver próximo a ele, independente
se é amigo ou não.
PSICOSE MANÍACO-DEPRESSIVA
Os personagens que sofrem desta perturbação estão sempre por um fio, sem nunca saber quando
irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que um personagem falha numa tarefa, o
Narrador tem a opção de fazer um teste de Força de Vontade em segredo (dificuldade 8 ). Se o
personagem fracassar no teste, ele cai em depressão. Além disso, o personagem cairá em
depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha crítica, ou algum de seus planos
sociais der errado. O Narrador deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o
personagem permanecerá deprimido, mantendo esse número em segredo. Os personagnes em
estado de depressão têm seus níveis de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 1).
FUGA
As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de memória. Quando
submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de
comportamentos para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla
personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de um modo
automático, como se estivesse sonâmbulo.
Os personagens que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8 ) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador
pode encenar o estado do personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o
personagem passa a ser controlado pelo Narrador durante um número de cenas determinado pelo
lance de um dado. Durante este período, o Narrador pode fazer com que o personagem aja da
maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tensão. No final da fuga, o personagem
"recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.
FÚRIA
O indivíduo furioso tem uma grande dificuldade em controlar seus sentimentos de ódio e
frustração. Quando confrontado com situações de tensão, um personagem com Fúria perde o
controle, ataca seus ofensores (ou quem quer que ele acredite ser seu ofensor) com uma violência
cega.
Personagnes furiosos são cada vez mais comuns dentro de meios de alguns anarquistas e grupos
extremistas. Além disso, um comportamento furioso costuma levar a outras Perturbações, pois o
personagem incontrolável se vê, cada vez com mais frequência, escravizado pela sua raiva. Os
personagens com Fúria recebem uma penalidade igual a +2 adicionada à dificuldade de seus
testes pra evitar ataques de raiva.
SUOR EM EXCESSO
Em casos raros, uma pessoa pode ficar tão nervosa e agitada que seu estado emocional para a
afetar o seu corpo. Ele passa a suar frio, parecendo até que está doente, manchando roupas e
deixando a pele bem oleosa. Pessoas que ficam tão nervosas a esse extremo constantemente tem
problemas em sair em público, as vezes devido a esse disturbio de origem mental, as vezes
porque a timidez da pessoa foi o que iniciou esse disturbio e, graças ao nervocismo de sair em
público acabou causando a reclusão da pessoa, em primeiro lugar.
XENOFILIA
O ato de sentir, em excesso, simpatia por pessoas e/ou coisas em excesso. Um Xenofilico pode
ficar tão encantado com a cultura externa que pode até mesmo se considerar dela, defendê-la ao
extremo (podendo usar até de violênica) e fazer tudo que está ao seu alcance para enfatizar para
os outros o quão perfeito é aquela cultura.
Xenofilicos, em um extremo oposto dos Xenofóbicos, podem ter um apego amoroso ou social
muito grande, talvez preferindo se envolver socialmente ou amorosamente somente com pessoas
cujas culturas não seja a mesma que a sua. E isso, normalmente, não seria um problema, se não
fosse o desejo crônico em só se relacionar com isso e o forte apego sobre coisas e pessoas do
exterior que apresentem uma nova cultura.
GULA
Personagens gulosos têm dificuldade em absorver seu sustento com moderação. Na mente de um
personagem glutão, por que parar quando se está apenas saciado? Por que não comer até
explodir? Esta perturbação é comum principalmente entre pessoas de vontade fraca e ansiosas,
que se entregaram a seus vícios por tanto tempo que acabaram perdendo a habilidade de
controlar sua fome.
Os personagens que sofrem de Gula têm de gastar um ponto de força de Vontade quando querem
parar de se alimentar de algo que julguem particularmente delicioso, a menos que eles estejam
extremamente satisfeitos. Além disso, um personagem glutão pode perder totalmente o controle
se, por algum motivo, ficar muito faminto. É comum personagens glutões serem acima do peso e
terem um ou mais problemas de saúde, porém a comida para eles é uma válvula de escape para o
sofrimento do mundo externo, então mesmo que já tenham passado (ou estejam passando) por
alguns problemas de saúde, não vai ser fácil convencer alguém com essa perturbação a maneirar
no que ingere – ou na quantidade que ingere.
NINFOMANIA/SATIRÍASE
Sexualidade é algo inerente na grande maioria das pessoas, e sexo é uma das formas mais antigas
de prazer – tanto carnal, afetivo e social. É comum para a maioria das pessoas usar o sexo para
manter seus egos inflados, agradar terceiros ou mesmo para manter a pessoa amada próximo a
ela. Bem, nada disso é importante para um personagem ninfomaníaco, visto que, no caso dele, é
mais uma compulsão psicológica difícil de controlar do que necessidade física, social ou afetiva
(apesar de muitos terem vários parceiros e relacionamentos em uma tentativa de ter mais prazer).
Não é incomum pessoas com esse problema passarem a ter problemas de saúde e, é claro,
afetivos. Em diversos casos até problemas sociais e legais, visto que a compulsão forte
necessidade de atividade constante.
Não é fácil para um personagem frear seus impulsos, podendo causar ansiedade e depressão a
ele. Gaste um ponto de Força de Vontade ou role Força de Vontade, dificuldade 8, sempre que o
personagem sentir um desejo desenfreado por alguma fantasia ou alguém e não deseje sucumbir
a ele. Claro que conforme a vontade vai diminuindo e os impulsos vão sendo subjugados pela
vontade do personagem, talvez uma rolagem de Força de Vontade seja necessária para evitar que
o personagem fique ansioso ou mesmo depressivo.
Não é preciso dizer que personagens com essa perturbação estão sempre prontos para o ato
sexual em si, mesmo que tenham passado por uma relação a pouco tempo. Fora que, se
provocados por alguém sobre sexo, podem ter uma dificuldade aumentada em 1 ponto para
resistir aos seus impulsos.
SUPERCOMPENSAÇÃO
O medo de fracassar atormenta algumas pessoas; e este medo direciona todas as suas ações. Um
problema particularmente comum em personagens que já sofreram com muitas perdas, uma
criação particularmente difícil dentro de casa ou mesmo tenham passado por muitos momentos
difíceis, como separações amorosas complexas e nem um pouco amistosas, amigos demostrando
que não são bem o que eram, entre outros problemas.
Sem o personagem saber, o seu próprio subconsciente acredita que boa parte dessas perdas,
problemas e separações foram culpa do personagem – e talvez isso nem esteja tão no
subconsciente assim – e, com isso, o personagem começa a agir como a pessoa que ele desejava
ser, ao invés dele ser quem realmente é, em uma tentativa de nutrir a autoestima minada pelos
anos do que ele julga ser fracassos seguidos. Independente do dito fracasso ser verdade ou só um
achismo da cabeça do personagem (e, mesmo que os fracassos e problemas sejam reais, ainda
sim podem não ser tão graves quanto o personagem julga), ele busca se sentir digno a todo custo.
Personagens com Supercompensação sempre se asseguram de que suas tarefas serão sempre
muito bem feitas.
Toda vez que uma tarefa importante surgir, o jogador terá de gastar um ponto de Força de
Vontade para garantir que a ação seja bem sucedida. Isso não precisa acontecer em todos os
testes, somente naqueles de natureza crítica. Aconselha-se aos jogadores e Narradores que levem
em consideração a Natureza do personagem ao aplicarem essa regra. Um Valentão pode ser
forçado a gastar Força de Vontade em um combate físico, enquanto um Camaleão pode gastar
Força de Vontade em teste de Manipulação; o gasto obrigatório não se aplica a situações tensas
"genéricas", somente àquelas consideradas vitais pela personalidade do personagem.
FOBIA
Mesmo os mais fortes e mais determinados podem ter um medo excruciante de algo. E esse algo
pode ser, literalmente, qualquer coisa. Desde um medo de altura, insetos, lugares fechados,
animais, personagens, etc. Uma maioria esmagadora que possui essa perturbação a tem por causa
de algum episódio altamente estressante que aconteceu no passado, o que acabou fazendo a
mente sentir tanto medo de passar por aquilo de novo que acabou criando esse mecanismo de
defesa para se certificar que nunca mais o personagem passaria por aquilo novamente.
O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para determinar quais fobias se adaptam melhor
às particularidades de cada personagens. Toda vez que é confrontado com o objeto ou pessoa de
sua fobia, o personagem tem de ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade contra uma
dificuldade 6 (ou gastar um ponto de Força de Vontade antes do teste) para não fugir da presença
do que quer que seja que provoque seu temor.
FALTA DE SENSIBILIDADE
Pessoas com esse tipo de sentimento geralmente tem que aprender, de uma forma bem menos
intuitiva, a como lidar com as emoções alheias, pois não tem o ato intuitivo, por exemplo, de
reagir com um sorriso quando todos sorriem para ele, ou não sabem se comportar dentro de um
relacionamento. Tudo é muito estranho e desnecessário para um personagem com essa
perturbação, em especial os ritos e maneirismos sociais da conquista, amizade, questões
familiares e até mesmo sobre enterros de entes queridos. Diferente de um sociopata, que
simplesmente não se importa com os sentimentos de qualquer um que não seja ele, o personagem
com essa perturbação não sabe lidar nem com seus próprios sentimentos, pois os desconhece
quase que por completo.
Realmente não é algo fácil lidar com a falta de sentimento, o que pode fazer o personagem se
afastar de pessoas muito emotivas ou que apresente uma gama complexa de sentimentos. Para
evitar se afastar de pessoas assim e tentar lidar com os sentimentos alheios, mesmo contra a
própria vontade, é necessário ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dificuldade 5.
Mesmo passando, provavelmente você agirá com seus familiares e amigos como um ator ruim,
sendo incapaz de derramar uma lágrima ou expressar um sorriso espontâneo, mesmo nos piores
ou melhores momentos das pessoas que se importam realmente com você.
Uma doença rara e que afeta uma parcela mínima de pessoas. Ela consiste em uma
hiperatividade física da pessoa, a fazendo dormir pouco e sempre querer fazer atividades físicas,
sejam uma corrida de algumas horas, uma arrumação em uma ou mais casas, diversas horas na
academia ou qualquer outra coisa que gaste energia física do corpo. Normalmente isso não teria
nenhum problema, se não fosse o desejo anormal por essas atividades, que podem causar lesões e
problemas físicos no corpo e afetar totalmente sua rotina de vida.
O personagem usa essas atividades físicas para afastar a ansiedade da sua mente – ansiedade por
engordar, de morrer por alguma doença derivada do sedentarismo, por querer alcançar um corpo
perfeito ou mesmo por motivos desconhecidos até então. Para evitar esse gasto exacerbado,
deve-se rolar Força de Vontade, dificuldade 7 ou gastar 1 ponto antes da rolagem. De tempos em
tempos, o Narrador deve pedir um teste de Vigor, dificuldade 6, devido ao excesso de exercícios
físicos descontrolados. Uma falha significa uma exaustão, porém uma falha crítica pode
significar uma lesão. Com o tempo, provavelmente esse personagem irá para o hospital algumas
vezes devido a exaustão e devido a possíveis lesões em seu corpo.
MASOQUISMO
Uma pessoa com esse problema associa a dor ao prazer. E isso pode estar ligado tanto ao sexo
quanto ao ato de se ferir. O masoquismo está ligado a vergonha e pessoas que possuem essa
perturbação costumam pedir para apanhar ou se ferem como uma maneira de se sentir bem com
elas mesmas. Algumas acreditam que a dor compensa algo e diminui a divida que elas julgam
ter, dando-lhes prazer com isso.
Os personagens que sofrem desse problema começam a ter dificuldade de agir quando feridos.
Quando o nível de vitalidade de um masoquista cair abaixo de Escoriado, ele tem que fazer um
teste de Força de Vontade com dificuldade 6; uma falha significa que ele não realiza nenhuma
ação no próximo turno, e fica apensar apreciando a sensação de dor. Uma falha crítica pode
significar que o personagem pode buscar novas maneiras de sentir dor, pois acredita que o que
está sentindo ainda não é o suficiente.
LAPSOS DE MEMÓRIA
Esse problema não é como a amnesia em seu sentido clássico. Não é que uma parte da memória
do personagem tenha sido permanentemente bloqueada - é que o personagem tem a tendência a
perder partes aleatórias da memória em momentos inoportunos. As lembranças vêm e vão, e
podem voltar às vezes em alguns minutos ou não voltar por décadas.
Pelo menos uma vez por cena, um personagem com lapsos de memória vai esquecer uma coisa
importante por algum tempo. Isso pode ser tão simples como esquecer onde deixou as chaves (o
que pode ser grande problema se você está trancado fora da sua casa sem nenhum chaveiro por
perto), ou tão complicado quanto esquecer por completo uma habilidade - e até mesmo a noção
de que já teve aquele conhecimento. (Por que vocês estão olhando pra mim? Eu jamais mexi com
um computador na vida.)
Já que essa perturbação exige atenção especial do Narrador, os jogadores devem se certificar de
que seja apropriado criar um personagem com ela. Sim, o jogador pode inventar alguns lapsos de
memória durante o jogo, mas em algum momento eles devem se tornar mais sérios. Pode ser
difícil determinar o momento certo para esse esquecimento, afinal, esquecer como se usa uma
determinada arma pode ser tanto um recurso dramático quanto o motivo para um linchamento.
Narradores devem tomar cuidado e discernimento nesses casos.
FIXAÇÃO EM OBJETO DE PODER
O personagem com esse problema investiu grande parte de sua autoconfiança em um objeto
externo, ao ponto em que ele acredita que não é capaz de fazer nada sem aquilo. Esse problema
normalmente está associado com uma situação traumática anterior, na qual o objeto foi
importante - mas nem sempre de modo óbvio. Por exemplo, alguém pode se fixar no anel de
noivado de sua noiva já morta se, durante muitos anos, sua única fonte de conforto foi segurar a
mão dela, já outra pessoa pode se fixar no cinto com que seu pai batia nela como fonte de sua
força.
As vítimas dessa fixação perdem dois dados de todas as suas paradas de dados se, por algum
motivo, estiverem separadas do objeto. É difícil esconder essa fixação de observadores
cuidadosos; em momentos de tensão, o personagem precisa ser bem sucedido num teste de Força
de Vontade para evitar abraçar o objeto, esfrega-lo em seu corpo ou se confortar com ele
fisicamente de algum outro modo.
Com o tempo, essa perturbação algumas vezes gera outros problemas. A pessoa pode vir a
desenvolver personalidades múltiplas relacionadas ao objeto - a vítima de abuso mencionada
anteriormente pode desenvolver uma personalidade violenta parecida com a do pai, e assim por
diante.
MESTRE INTERIOR
Algumas pessoas são totalmente dependentes de outras, porém personagens com essa
perturbação são dependentes de seus subconscientes sem que eles mesmo saibam. Essa doença
faz com que o personagem "ouça" uma voz na sua cabeça que lhe dá ordens, que podem ser as
das mais variadas possíveis, dependendo do subconsciente do personagem (ou do narrador). Ela
se difere de um amigo imaginário, pois o personagem não vê nenhum ser externo o
acompanhando. Se o personagem for (ou era) frequentador de alguma religião, ele pode acreditar
que seja Deus, Buda, Ala e assim por diante. Se ele for (ou era) algum assassino, ele pode ouvir a
voz de uma (ou mais, a critério do Narrador) de suas vítimas que o manda fazer atos para se
redimir.
Essa voz, por sua vez, pode mandar o personagem a fazer coisas terrivelmente estranhas,
excêntricas e/ou cruéis, fora que a quantidade de vozes pode aumentar e até discutir na cabeça do
personagem conforme a doença pode vir a piorar, fazendo-o desenvolver outros tipos de
perturbações. O personagem sempre ficará propenso a fazer o que lhe é mandado, podendo
resistir com um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, mas não é preciso dizer que no final,
por mais que o personagem lute ou tente ignorar, a voz do seu subconsciente raramente perderá a
discussão, embora ela possa pedir de outra forma ou mesmo "mudando" o tipo de voz (o
personagem pode escutar a voz da mãe dele ao invés da voz do pai, por exemplo).
REGRESSÃO
Quando confrontado com situações de tensão, um personagem com esse problema tende a
regredir para a idade mental de uma criança. Os regressivos são caracterizados pelo seu fraco
senso de causa e efeito, interpretações falhas da moralidade e uma tendência a evitar confrontos.
Eles não se enxergam, porém, como crianças que perderam seus pais - é mais comum eles
continuarem a se ver como sempre foram. É obvio que eles são notadamente mais egoístas, tem
mais medo do desconhecido e se apegam demais a fortes figuras paternas, mas isso são coisas
que os personagens em questão tendem a não notar.
*Nota aos Narradores: Essa perturbação não tem como fim deixar o personagem fofo e inocente,
ou mesmo ser um alívio cômico. Pessoas que sofrem com algo assim tendem a ficar birrentas,
raivosas, custar a entender o que está acontecendo ou mesmo fugirem dos estranhos e, com isso,
se pegarem em situações não muito confortáveis ou mesmo perigosas. Fora que, para um adulto,
ver um homem barbudo se comportando como uma criança de 8 anos pode fazer a vítima dessa
perturbação ganhar uma passagem de ida para alguma delegacia próxima...ou ainda pior.
IMPULSO DE AUTO-ANIQUILAÇÃO
Essa perturbação é similar a depressão no quesito do personagem poder tentar tirar a própria
vida, porém, diferente da depressão, o subconsciente dele não está lutando para se manter vivo
ou mesmo tirar a vida é o ultimo estágio. Aqui, tentar tirar a vida é uma consequência quase
natural se não for tratado a tempo.
Personagens com essa perturbação tem repulsa a sua própria carne e sempre se pega pensando
sobre como será quando ele morrer. Alguns até tem medo sobre como vão morrer, mas não medo
da morte em si. Muitos tem uma forte admiração pela morte e volta e meia podem se pegar já
preparando o momento de sua morte, desde admirando caixões e detalhando seu enterro até ser
um frequentador assíduo de cemitérios e casas mortuárias. A verdade é que muitos que possuem
essa perturbação querem ter o controle sobre como vão morrer, e por isso muitos acabam
planejando cuidadosamente seu próprio suicídio.
Claro que não é um processo rápido, mas ainda sim é bem mais rápido que uma depressão
(quando o personagem deprimido não tem ajuda de agentes externos, claro), e bem mais
cuidadoso e preparado também. Devido a isso, de tempos em tempo, uma rolagem de Força de
Vontade, dificuldade 6, é necessária. Os sucessos fazem o personagem adiar os preparativos de
sua morte, visto que eles podem querer resolver alguns outros fatores antes. Uma falha o fará
ficar com a ideia de morrer na cabeça até ter sucesso novamente em um teste de Força de
Vontade. Agora, uma falha crítica, essa sim é perigosa, pois fará o personagem ficar ansioso para
morrer.
BULIMIA
Nos portadores de bulimia, não é a magreza que chama a atenção. Em geral, são pessoas jovens
de corpo escultural, que cuidam dele de forma obsessiva. Seguem dietas rigorosas. De repente,
perdem o controle e ingerem uma quantidade absurda de alimentos, na maior parte das vezes, às
escondidas. Depois, são tomadas por sentimentos de remorso ou culpa causada pela baixo
autoestima, sendo necessário um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para controlar esses
impulsos.
Devido aos problemas de saúde que essa perturbação pode causar, é necessário um teste de
Vigor, dificuldade 6, para determinar o quanto a saúde está sendo afetada. Se o personagem
acumular uma quantidade de falhas críticas suficiente para a sua vitalidade chegar a Ferido, ele
precisará de internação, pois os efeitos negativos em sua saúde ficarão evidentes.
ACUMULADOR COMPULSIVO
A acumulação compulsiva é um distúrbio psicológico que obriga aqueles que sofrem desse mal a
acumular objetos, animais ou plantas e os impede de se livrar deles, mesmo se não cumprirem
nenhum propósito prático. É um distúrbio cada vez mais comum, geralmente indicando doenças
secundárias, como excesso de ansiedade, tendências depressivas ou problemas para socializar.
Além disso, sempre que tem a oportunidade de adquirir mais coisas, seja pegando na rua,
recebendo de alguém ou mesmo comprando, será necessário um teste de Força de Vontade,
dificuldade 7. E, caso alguém jogue fora algum desses objetos ou alguém te obrigue a jogar, será
necessário um teste de Força de Vontade, dificuldade 8. Claro que o acumulador pode ter um
lugar especifico para guardar suas coisas, porém ele costuma fazer isso aonde mora, pois gosta
de estar sempre perto de seus pertences.
1.8 Experiência
Segue abaixo todas as possíveis duvidas sobre a distribuição dos pontos de experiencia.
Feitiço: Nível x 3
*Só poderá ganhar novos genes x se tiverem sido previamente combinados ou se algum fator de
grande impacto acontecer durante o jogo.
2 Pontos - Automáticos: Basta jogar a sessão e ficar boa parte dela (ou nos momentos mais
importantes, ao menos). Dependendo da situação da saída/atraso, pode ser descontado somente 1
ponto nesse quesito.
3 Pontos - Interpretação: Quando personagens realizam bem o seu papel, não apenas de
maneira divertida ou melancólica, mas de maneira apropriada (interpretando Arquétipos,
vantagens e desvantagens, além do que foi proposto pelo prelúdio).
Obs: Se interpretar de maneira parcial, pode acabar perdendo pontos de maneira parcial ou
mesmo total.
2 Pontos - Sobrevivência e medo: Todo ser vivo possui instinto de sobrevivência e medos, por
mais corajoso que seja. Ninguém sai se matando ou pulando na frente do perigo por motivo
nenhum.
1 Ponto - Fluidez nas cenas: Interromper a cena de outros jogadores em momentos importantes
é prejudicial como um todo. De vez em quando ou para retirar dúvidas é uma coisa, mas para
influenciar na cena, passando informação indevida para o jogador em questão ("você sabe que
tem um bote salva-vidas no navio, cara!" ou "Você pode pedir para o Coronal Higth a
informação, pois ele é seu contato!") já pode ser algo complicado.
Obs: Usar o chat off para falar a vontade, soltar risos inadvertidamente por não estar mutado,
fazer comentários cômicos em cenas mais sociais, spin offs menos importantes ou mesmo em
cenas mais cômicas não será passível ao desconto de experiência.
1 Ponto - Heroísmo: Em certas situações, mesmo o mais fraco dos personagens pode demostrar
coragem (dentro da linha de sua própria interpretação, é claro) para enfrentar seus medos e
receios. E isso pode significar enfrentar vilões, enfrentar valentões, enfrentar amigos e familiares
ou até a si mesmo. É importante frisar que estupidez não será recompensada!
2 pontos - Interpretação: Ganhou pontos de experiência por, pelo menos, mais da metade das
sessões dentro do mesmo capítulo (sinal que interpretou satisfatoriamente mais de 50% do
capítulo que passou)
2 pontos - Objetivos Alcançados: Conquistou todo o objetivo ou parte dele durante os jogos. É
um sinal que o personagem tem objetos e deseja alcança-los! Se ele tiver feito algo pelos seus
objetivos também está passível ao ganho de experiência.
1 ponto - Perigo: Não se envolveu em perigos estupidos e buscou sobreviver ao que aconteceu,
como qualquer ser com o mínimo instinto de sobrevivência (mesmo que não tenha conseguido,
de fato).
1 Ponto - Sabedoria: Alguma ideia, diálogo sábio ou ação inteligente impactou na história de
alguma maneira (maneira essa que o Narrador poderá aproveitar para criar mais conteúdo aos
jogadores). Mudanças negativas (ou que pareça ser negativa) também podem ser recompensadas,
desde que não sejam frutos de estupidez afim de apenas ganhar mais experiência
Ela reduz em um ponto toda vez que o personagem se esforça para realizar ações extraordinárias,
como manter o autocontrole ou obter um sucesso automático.
Com o tempo, o personagem não terá mais pontos de Força de Vontade e não será capaz de
realizar o esforço que ele podia antes. Um personagem sem pontuação atual de Força de Vontade
está esgotado, mental, física e espiritualmente e terá grande dificuldade em fazer qualquer coisa,
pois não pode mais reunir suas forças em prol de uma ação ou causa.
Os pontos de Força de Vontade podem ser recuperados durante o curso de uma história; mesmo
assim, é aconselhável que os jogadores tenham cuidado e sejam econômicos ao usar seus pontos
atuais de Força de Vontade.
1 - Covarde
2 - Fraco
3 - Inseguro
4 - Hesitante
5 - Certo
6 - Confiante
7 - Determinado
8 - Controlado
9 - Vontade de Ferro
10 - Inabalável
A Força de Vontade é uma das Características mais ativas e importantes do Storyteller. Durante o
jogo, devido às diversas formas de se empregar, recuperar e usar a Força de Vontade, ela flutua
mais do que qualquer outra característica. A Força de Vontade é uma Caraterística muito versátil,
e por isso, assegure-se de entender como ela funciona.
* Um jogador pode usar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático
em uma ação simples. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado desta forma
em cada turno, mas o sucesso é garantido e não pode ser cancelado, nem mesmo por
falhas críticas. Ao usar um ponto de Força de Vontade desta maneira, é possível ser bem
sucedido em uma ação simplesmente através do uso da concentração. Em ações
prolongadas, estes sucessos adicionais podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso.
Observação: Você precisa declarar que está usando a Força de Vontade antes de realizar a jogada
da ação do personagem; você não pode cancelar retroativamente uma falha crítica ao usar um
ponto de Força de Vontade no último minuto. O Narrador sempre pode declarar que não se
podem usar pontos de Força de Vontade em determinadas ações.
* Com a permissão do Narrador, um ponto de Força de Vontade pode ser usado para evitar
que uma perturbação se manifeste. Eventualmente, se pontos suficientes de Força de
Vontade forem usados (a ser determinado pelo Narrador), a perturbação pode ser
superada e eliminada, à medida que a persistente negação à perturbação vai curando a
aberração.
Pontos de Força de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situações a seguir
fazem com que o personagem recupere um ou mais pontos de Força de Vontade, contudo, o nível
da reserva de Força de Vontade de um personagem nunca pode superar o seu nível permanente.
A única maneira de se elevar o nível permanente de Força de Vontade é através do uso de pontos
de experiência.
Aconselha-se que os Narradores criem o seu próprio sistema ou que modifiquem o sistema
apresentado aqui para que ele se adapte melhor ao estilo de jogo de seu grupo. Certamente, a
maneira usada pelo Narrador para permitir, ou não permitir, o reabastecimento da reserva de
Força de Vontade pode determinar o temperamento global da crônica. Uma palavra de
advertência: Reabasteça a reserva de Força de Vontade dos personagens com prudência, pois se o
Narrador permitir que abusem dessa Característica, sua história pode ser arruinada.
Todo personagem que comprar a qualidade "Aptidão à Magia" pode comprar os feitiços descritos
abaixo. A habilidade mágica pode ser aprendida por diversas vertentes, seja Arcanismo,
Feitiçaria, Druidismo, Xamanismo, Vodu, Demonismo ou Magia do Caos. Existe uma oitava
vertente, que é a Magia Asgardiana, porém somente descendentes dessa raça tem acesso a esse
poder.
Existem muitos locais pelo mundo onde uma pessoa com alguma aptidão mágica pode
desenvolver seus dons e habilidades, seja em templos, covens de bruxas, florestas sagradas ou
mesmo pactos que podem fazer com outras entidades. O jogador precisa escolher qual a sua
vertente, pois nem todas as magias e feitiços listados são disponíveis para todos.
Arcanismo e Feitiçaria: Ambos os tipos de magia são destinados a retirar a energia de algum
reino e, com isso, manipular a realidade de onde se está, a fazendo dobrar de acordo com a sua
vontade. A principal diferença entre ambos seria o uso de mandalas por parte dos arcanistas,
enquanto feiticeiras (ou bruxas) precisam aprender na integra os feitiços, o que exige mais tempo
e energia.
Druidismo e Xamanismo: Esses tipos de magias similares são destinados àqueles que retiram e
manipulam a energia da própria vida. Da vida intocada. Da pureza da natureza. Graças a isso,
quando estão próximos de locais mais naturais (independente de qual dimensão), a força de seus
feitiços pode se elevar consideravelmente, mas se o contrário acontecer, a força mística deles
pode ficar bem mais fraca que o normal.
Vodu e Demonismo: São vertentes invocatórias, dedicadas a retirar o poder de outras entidades,
sejam da dimensão original do magista ou de outra dimensão. Alguns podem até invocar
criaturas para trabalharem para eles, enquanto outros só retiram o conhecimento. Muitos desses
tipos de magistas utilizam oferendas ou fazem contratos para poder agir sem a preocupação de
ter que realizar um pacto repentino durante a sua maior necessidade.
Magia do Caos: O tipo mais perigoso e puro de magia. Não é o tipo de magia que se é fácil
dominar, principalmente por exigir que seu usuário não tenha uma boa estabilidade emocional.
Essa magia está diretamente ligada aos sentimentos do seu usuário, e quanto mais incertos eles
são, mais fácil (e poderoso) é para o magista lançar os feitiços. É bem comum os usuários desse
tipo de magia ou já serem loucos desde o começo ou se tornarem loucos com o tempo. Além
disso, alguns dizem que esse tipo de magia consome a mente do usuário com o tempo.
Sistema: A dificuldade para lançar magias e feitiços é igual ao nível + 3 (a menos que o poder
diga o contrário). Normalmente é necessário retirar somente um sucesso, apesar de alguns
feitiços exigirem a necessidade de um teste prolongado.
Os feitiços de nível um e dois gastarão 1 ponto de Energia, assim como os feitiços de nível três e
quatro gastarão 2 pontos de Energia. Os mais poderosos (e perigosos), que são os feitiços de
nível cinco, sempre gastarão 3 pontos de energia. Claro que essa medição pode ser alterada caso
a descrição da magia diga o contrário. Além disso, a menos que na descrição do feitiço diga o
contrário, o poder ficará ativo por até uma cena.
FOCO
Personagens que comprem a qualidade Aptidão Mágica de 4 pontos sempre precisarão utilizar o
foco para realizar magia. Já os que comprarem a versão de 7 pontos poderão dispensar o foco
sempre que quiserem, porém, se utilizarem o foco e tiverem sucesso na rolagem de ativação do
feitiço, metade da energia gasta retorna para eles (arredondado para cima), ou seja, feitiços de
nível 1 ou 2 não terão custo com a utilização do foco.
Toda magia ou feitiço demora, pelo menos, um turno inteiro para ser preparada, ou seja,
independentemente da posição da sua iniciativa no turno que anunciou que fará o encantamento,
ele só ocorrerá no próximo. A única exceção é quando a descrição do feitiço informa que ele tem
ativação imediata ou que se ativa ao final do turno.
NÍVEL 1 (APRENDIZ)
INTERLIGAÇÃO DE LÍNGUAS
Limitação: Nenhuma
LUX
Limitação: Nenhuma
Foco: Qualquer fonte de luz
Cria uma bola de luz que ilumina o local tão forte quanto um holofote ou tão fraca quanto
um fósforo, dependendo unicamente da vontade do mago. A bola de luz também pode seguir o
mago, se ele assim quiser.
ESCRITA FLAMEJANTE
Limitação: Nenhuma
Foco: Fogo
O ESCRIBA
Torna possível ao mago apenas falar as palavras para que uma pena, lápis, caneta ou
qualquer meio de escrita simples consiga escrever exatamente o que ele falar, flutuando sobre a
superfície que o mago deseja que ela escreva. O item começa a escrever quando for chamado,
assim como irá parar de fazer isso quando for dispensado. O feitiço não pode ser utilizado em
aparelhos eletrônicos ou itens complexos.
VISÃO NOTURNA
Limitação: Nenhuma
Foco: Necessário jogar pó feito olhos ressecados de qualquer animal que veja no escuro
Permite ao mago enxergar mesmo na mais profunda escuridão como se fosse um final de
tarde. A única exceção são escuridões místicas, mas mesmo nelas o mago ainda conseguirá ver
alguns poucos metros a sua frente se utilizar esse feitiço.
RESTAURAÇÃO MENOR
Limitação: Nenhuma
Esse encanto serve para restaurar qualquer objeto de tamanho aproximado de 1 metro x 1
metro x 1 metro, desde que não seja um objeto mágico. A restauração leva até 3 turnos,
dependendo do quão quebrado ou rasgado o objeto esteja.
NÉVOAS DE MORFEUS
Limitação: Nenhuma
Foco: Precisa ser lançado na comida ou ter vapor junto com o usuário
Esse feitiço faz qualquer um dormir, mesmo que esteja completamente descansado. O
alvo dormirá por uma hora por sucesso, como se estivesse profundamente cansado, podendo ser
despertado normalmente antes do tempo por quaisquer fatores externos. Alvos que possuam
Energia permanente igual ou acima de 3 pontos poderão rolar Força de Vontade, dificuldade 4,
para ficarem acordados, caso percebam algo de estranho.
Esse feitiço não funcionará em casos de conflitos ou no meio de uma luta, pois a vítima estará
em um estado de alerta que impedirá que o feitiço tenha efeito sobre ela.
PESO DE PENA
Limitação: Nenhuma
Foco: Uma pena encantada precisa ser dada ou colocada na roupa do alvo
O alvo tem seu peso reduzido magicamente, sem fornecer nenhuma alteração física ao
usuário. O alvo tem total independência em seus movimentos, se movendo e pulando como se a
gravidade tivesse ficado 6 vezes menor pra ele, parecendo até um astronauta tentando andar na
lua. O feitiço dura 1 hora por sucesso na ativação.
PORTAL
Limitação: Nenhuma
Foco: Necessário itens de criação de portais (como os Anéis de Funda, por exemplo)
É possível criar um portal próximo onde qualquer pessoa próxima, incluindo o próprio
mago, poderá atravessar, bastando conhecer o local que irá abrir a outra ponta do portal, podendo
fechá-lo quando quiser.
SENTIDO AGUÇADO
Foco: Ter um familiar | Comer a carne crua de um animal selvagem recém abatido
Todos os sentidos do magista ficam ampliados, e ele poderá se guiar bem melhor em
qualquer lugar. Claro que ele também está sujeito aos problemas que isso pode gerar, como ficar
imobilizado com sons altos ou cheiros muitos fortes o deixarem desnorteados.
LOCALIZADOR DE CONHECIMENTO
Foco: Precisa estar dentro do local aonde o feitiço irá fazer a varredura
Encanto simples que permite ao mago localizar algo que ele já tenha lido dentro de um ou
mais livros. Funciona também para papéis, mapas e similares. Caso ele não tenha lido, o feitiço
ainda sim buscará o conhecimento, porém falhará no final do processo. Quanto mais livros o
feitiço tiver que buscar, mais demorado irá ser. Cada sucesso será o equivalente a uma pessoa
procurando as informações em velocidade acelerada.
MAGIA SENSITIVA
Limitação: Nenhuma
Um feitiço simples que permite saber se algo possui magia ou não. Necessário rolar
Percepção + Consciência, dificuldade 6, onde cada sucesso dará uma característica mística do
que se está analisando. Esse feitiço não identifica a magia em si, mas informa os efeitos
presentes no objeto, local ou pessoa, permitindo que o magista deduza melhor. Para saber com
exatidão qual magia foi utilizada, é necessário possuir o feitiço Detecção Magica.
LEVITAÇÃO
Limitação: Nenhuma
Foco: Ter 7 penas consigo, cada uma de uma espécie diferente de pássaro
SORTE DE INICIANTE
Sempre que for executar uma tarefa pela primeira vez (ou que não executa a mais de 1
ano), o mago pode profetizar um rápido feitiço para auxiliar a ele ou a um aliado na tarefa em
questão. Esse feitiço demora cerca de 5 turnos para ser executado. Após a rolagem inicial de
ativação desse feitiço, os sucessos que o mago possuir nesse são convertidos em dados extras
para realizar o que se deseja. Além disso, caso o alvo do feitiço possua o Antecedente Sorte, esse
feitiço falhará automaticamente.
DISSIPAR
Uma dissipação de magia simples. Com esse feitiço, o mago pode eliminar efeitos de
feitiços até o nível 3, seja de uma vítima, local ou objeto. Para que isso ocorra, será necessário ter
mais sucesso que o usuário original do efeito que deseja eliminar.
IMOBILIZAÇÃO
Limitação: Nenhuma
Feitiço imobilizador faz com que cordas místicas se projetem as mãos (ou mangas, boca,
barriga, etc) do usuário, indo até a vítima, impedindo a sua movimentação. O usuário precisará
se concentrar para evitar que alvo se solte, também ficando vulnerável no processo.
A vítima, por sua vez, poderá tentar esquivar essas amarras rolando Destreza + Esportes
normalmente ou mesmo criando alguma barreira ou escudo para bloquear esse ataque.
PROTEÇÃO SIMPLES
Limitação: Nenhuma
Esse feitiço é capaz de proteger uma construção de maldições, feitiços espiões, invasões
místicas (como viagens astrais e clarividência) e similares, desde que seja algum efeito originário
de algum feitiço até o nível 3.
Qualquer um que queira tentar quebrar essa proteção, precisará ter mais sucessos do que
o usuário que protegeu o lugar. Caso consiga, o usuário que lançou a proteção sentirá que algum
dos lugares protegido foi violado, podendo fazer um teste de Percepção + Consciência para
tentar ver o local específico que isso ocorreu.
É importante frisar que esse feitiço não protege o local contra invasões convencionais,
como assaltantes entrando por janelas ou arrombando portas, ou mesmo um esquadrão
explodindo paredes e o telhado para entrar. Esse feitiço apenas protege contra ataques místicos.
Limitações: Nenhuma
Nem sempre será possível ter uma arma por perto para, e o perigo pode aparecer a
qualquer momento, como bandidos do dia a dia e pessoas mal intencionadas. Seja como for, é
possível conjurar uma arma simples, que não será considerada mágica, para lidar com esses
possíveis problemas. Para cada 2 pontos de Força de Vontade permanente que o usuário tenha,
ele poderá invocar uma arma com +1 de dano. Após conjurada, ela existirá por tempo
indeterminado.
PROJETIL DE ENERGIA
Limitações: Nenhuma
O usuário pode concentrar em suas mãos uma pequena bola de energia que pode ser
arremessada contra inimigos. Ela causa um dano igual a Força do arremessador + 4 de dano.
Essa bola de energia desaparece, independente se atingir ou não o alvo, causando uma pequena
destruição na área que bateu. Apesar de precisar arremessar o projétil normalmente com Destreza
+ Esportes, o dano dela é considerado como um dano mágico.
NÍVEL 2 (INICIADO)
MULTIPLICAÇÃO SIMPLES
Foco: Algum compartimento fechado e com runas em toda parte interna deles
Cada sucesso nesse feitiço cria uma cópia exata de objetos não mágicos, porém é
necessário se atentar porque só é possível fazer isso com objetos simples, como adagas, cadeiras,
pedras (mesmo as preciosas) e similares. Não é possível multiplicar eletrodomésticos ou
aparelhos eletrônicos, por exemplo. Os objetos criados com esse feitiço ficam existindo por
tempo indeterminado, só desaparecendo se passarem por algum feitiço de limpeza ou se o
usuário que os criou acabar morrendo.
BÚSSOLA DE MAGIA
Limitação: Nenhuma
Foco: Uma agulha de madeira, esculpida pelo próprio magista, para ser colocada em
qualquer recipiente de água
O feitiço permite que o magista localize qualquer objeto ou pessoa com aura mágica que
esteja procurando, desde que tenha algo da pessoa que está procurando ou saiba a impressão
mágica do objeto em questão (um pedaço dele também serve). Esse feitiço não determina a
distância ou melhores caminhos para ir até o alvo procurado, pois apenas permite que o mago
sinta o que procura em uma linha reta.
PROJEÇÃO DA MENTE
Limitação: Nenhuma
VISÃO DE RAIO X
Limitação: Nenhuma
Torna possível ver através de paredes e objetos sólidos, assim como a carne das pessoas
para ver ossos e órgãos internos. O feitiço pode ser desativado a qualquer momento e também
pode ser usado em terceiros, desde que encoste no alvo para passar essa habilidade. Ela fica
ativada por 20 minutos por sucesso.
TRANSFERÊNCIA DE ENERGIA
Limitação: Nenhum
Foco: Necessário o toque com uma luva que tenha a runa Laguz marcada três vezes
Um feitiço que permite transferir parte ou todo a energia do corpo do usuário a um alvo.
Apenas um sucesso é necessário para transferir a quantidade desejada de Energia, porém, se
houver falha crítica, o mago irá transferir o dobro de energia, mesmo o alvo recebendo só o que
deveria receber inicialmente. Se não possuir energia o suficiente no corpo, cada ponto extra irá
afetar a vitalidade do mago, podendo deixa-lo em um coma mágico, se ultrapassar a Vitalidade
de incapacitado.
SUSSURO AO VENTO
Limitação: Nenhuma
Foco: Uma cabeça de cera, onde será necessário falar no ouvido dessa cabeça
Permite que qualquer frase falada no ar viaje até os ouvidos de um alvo, onde fará com
que o alvo ouça o que foi dito de maneira alto e claro, como se estivesse ao lado dele. A
mensagem viaja a uma velocidade de até 120 km/s e poderá ser recebida pelo alvo em qualquer
lugar que tenha entrada de ar, por menor que seja. A única exceção desse feitiço será nos casos
que o alvo não estiver no mesmo reino que o usuário.
RESTAURAÇÃO MÉDIA
RUNAS DE VIGILÂNCIA
Limitação: Nenhuma
Talhando runas em lugares específicos, é possível fazê-las captar sons e obter a visão em
volta dela. A visão e audição é tão boa quanto a do mago, e o mago precisa se concentrar sempre
que quiser captar os sons e imagens em volta das runas. O encantamento ficará ativo até que o
mago deseje desfazer a marca, ela seja destruída, algum feitiço de limpeza seja usado ou quem
criou a runa morra.
NÉVOA DO FEDOR
Ao levantar as mãos para o alto e proferir algumas palavras, o mago consegue invocar
uma névoa amarelada dona de um extremo mal cheiro. Esse odor desnorteia qualquer um que
inalar essa nevoa (precisando rolar Vigor, dificuldade 8), assim como cega a todos dentro dela
(com exceção do mago conjurador) se ficarem dentro dela por uma cena inteira. A névoa ainda
apresenta um gosto extremamente amargo, que causará náuseas se qualquer ser vivo falar (ou
somente abrir a boca) dentro da área de atuação dela. Qualquer um que fique nauseado por causa
dessa névoa ficará com metade da sua parada de dados, arredondado para baixo (mínimo de 1
ponto).
SEXTO SENTIDO
Nem todo mago é dotado de um bom sexto sentido, porém isso pode ser alterado devido a
esse feitiço, que pode dar, por tempo limitado, uma ótima intuição ao mago. A quantidade de
sucessos será somada a rolagem de Percepção e Consciência do mago, além de fornecer a
qualidade Bom Senso por até 24 horas. Esse feitiço pode ser usado em aliados também.
FEITIÇO DE DECOMPOSIÇÃO
Foco: Possuir junto consigo qualquer tipo de ácido dentro de um recipiente de vidro
Ao simples toque, o mago consegue fazer um objeto avançar cerca de 100 anos à frente
para cada sucesso, o tornando velhos e decompondo o toque. O envelhecimento é quase
instantâneo, levando cerca de um turno para ocorrer. E isso funciona em paredes, objetos e até
mesmo corpos biológicos mortos.
ANEXAMENTO DA MENTIS
Limitação: Nenhuma
Todo mago, bruxo ou feiticeiro pode ter acesso a uma pequena dimensão de bolso,
podendo enviar objetos para ela quanto quiser e pegá-los sempre que precisar. Essa magia não
permite colocar seres vivos dentro, mas pode guardar pedaços mortos de qualquer coisa (e eles
irão se decompor na velocidade normal).
Esse feitiço funciona por tempo indeterminado, e mesmo que o usuário morrer, os objetos
continuarão dentro de sua dimensão particular. Somente feitiços realmente poderosos poderão
retirar os itens da dimensão particular do magista (e, muito provavelmente, um pedaço de seu
corpo ou as cinzas do dono dessa dimensão).
O mago pode invocar o que quiser da sua dimensão. Se tentar invocar algo que já tenha
retirado (ou nunca tenha colocado), ele ainda sim gastará a Energia para esse encantamento, mas
sem obter o seu objeto.
FEITIÇO DE CURA
Limitação: Nenhuma
Com alguns gestos de mãos (e segurando o seu foco, caso queira ou precise) o usuário
poderá curar 1 ponto de Vitalidade de um único alvo a sua frente. Esse feitiço irá curar doenças
(com exceção de doenças mágicas), envenenamentos e recuperar o corpo. Agora, se o alvo tiver
perdido membros, por exemplo, esse feitiço não irá fazer o que foi perdido crescer.
BLINDAGEM CORPORAL
Limitação: Nenhuma
Ao completar esse feitiço, a pele do usuário (ou do alvo) se tornará uma armadura
maleável. Caso esteja utilizando algum foco, tomará o aspecto do foco utilizado.
Cada sucesso fornecerá 1 ponto de Resistência ao alvo, além de fazer com que o alvo
possa dispensar a respiração em lugares sem oxigênio, como no fundo do mar ou no espaço.
FORTALECIMENTO EM PAREDES
Limitação: Nenhum
Paredes são facilmente quebradas por diversos ataques, mágicos ou não. Agora, paredes
influenciadas por esse feitiço ganham uma película protetiva de 8 de Resistência e 9 de
Vitalidade. Além disso, ataques não mágicos tem seu dano reduzido pela metade (arredondado
para baixo).
Esse feitiço dura uma semana por sucesso, podendo ser cancelado a qualquer momento
pelo usuário original. Quando esse feitiço estiver próximo de expirar, expirar ou for quebrado
por alguém, o usuário que o lançou irá sentir.
PERNA DE HERMES
Foco: Unir as duas mãos e fazer uma rápida oração aos espíritos do vento
O usuário (ou um aliado próximo) ganhará 3 pontos em Destreza até o final da cena,
ficando mais ágil de maneira quase fantasmagórica. Vale ressaltar que não é possível lançar o
mesmo feitiço no mesmo alvo com seus efeitos plenos. Caso queira aumentar ainda mais a
Destreza do seu alvo, será necessário gastar pontos extra de Energia, onde cada ponto extra gasto
fornecerá mais 1 ponto adicional de Destreza a ele ou ao alvo.
PODER DE HÉRCULES
Foco: Colocar os dois punhos fechados no solo e fazer um rápido pedido aos espíritos da
terra
O usuário (ou um aliado próximo) ganhará 2 pontos em Força e 2 de Vigor até o final da
cena, ficando mais forte e resistente, onde a pele do usuário ficará tão áspera e espessa quanto o
mármore. Vale ressaltar que não é possível lançar o mesmo feitiço no mesmo alvo com seus
efeitos plenos. Caso queira aumentar ainda mais a Força e Vigor do seu alvo, será necessário
gastar pontos extra de Energia, onde cada ponto extra gasto fornecerá ou mais 1 ponto adicional
em Força ou mais 1 em Vigor do alvo.
ESCUDO DE SERAFIM
Limitação: Nenhuma
Essa proteção cria um escudo de luz sólida, que se assemelha a uma mandala de luz, que
protege o usuário contra ataques físicos e alguns ataques de origem mágica. Também é possível
projetar o escudo para servir como suporte no ar, permitindo que pareça que o mago, ou um
aliado, pareça estar flutuando.
PÉTALAS ASSASSINAS
Limitações: Nenhuma
SANGUE VENENOSO
Limitações: Nenhuma
Durante uma luta letal, é comum que o sangue das vítimas respingue no corpo e roupas e
seus atacantes – que na maioria das vezes pouco se importam com isso. Porém, caso o sangue
respingado possua o efeito desse encantamento, qualquer pessoa, com exceção do usuário do
feitiço, que ficar próxima do sangue respingado precisará rolar Vigor (dificuldade 7 se tiver
contato direto e dificuldade 5 para resistir a contaminação via aérea) e ter mais sucessos que o
usuário na ativação desse encantamento.
O sangue enfeitiçado terá uma cor mais arroxeada, causando náuseas, tontura e desmaio
em todos os contaminados, infligindo 1 de dano após o desmaio da vítima.
Caso algum alvo em questão tenha imunidade a venenos, esteja com o corpo todo
coberto, ou similar, essa pessoa quase não será afetada, perdendo somente 1 dados de qualquer
ação para contaminação via aérea, ou 2 dados para contato direto.
Se esse veneno for injetado dentro do corpo de vítimas, a rolagem de Vigor ainda se faz
necessária, porém o veneno normalmente se dilui no sangue da vítima antes de começar a infligir
dano.
NÍVEL 3 (ESTUDIOSO)
FEITIÇO LOCALIZADOR
Limitação: Nenhuma
Esse feitiço permite ver um raio de 3 metros envolta do alvo, podendo, com isso,
visualizar a área que a pessoa o alvo está. Não é possível ouvir o que acontece, saber a
temperatura ou qualquer outro detalhe similar.
MAGIA DA INVISIBILIDADE
Limitação: Nenhuma
Uma poderosa magia que permite ao usuário ficar invisível e até mesmo deixar aliados
impossibilitados de serem vistos, seja por olhos nus, câmeras comuns ou qualquer coisa que
capture imagens. Claro que o esse feitiço não oculta sons, odores e a aura dos seus usuários.
Além disso, foi percebido recentemente que sensores de calor também são capazes de detectar
usuários dessa magia.
Todos que ficarem invisíveis com essa magia (ou poção, se tiver usado o foco) poderão
ver eles próprios normalmente, além de poderes ver todos que compartilharam da mesma fonte
de magia (todos que o mesmo mago deixou invisível ou todos que tomaram da mesma poção
poderão se ver, inclusive o mago que os deixou invisíveis). Se tiver dois grupos invisíveis na
mesma área, onde cada um ficou invisível através de um mago diferente, um grupo não verá o
outro.
VIAGEM ASTRAL
Limitação: Nenhuma
É possível viajar entre os reinos pelo astral, sendo possível usar magia enquanto estiver
fora do corpo. Durante a viagem, o usuário poderá interagir com outros viajantes astrais (magos
ou não), além de poder interagir com eles fisicamente (inclusive iniciar um conflito físico, se
necessário).
O usuário poderá viajar quase que instantaneamente para qualquer lugar do planeta, já
que viajará na velocidade da luz. Além disso, ele poderá ter a visão do véu, conseguindo ver
rupturas e fendas naturais para outros reinos, podendo atravessá-las, se assim quiser.
A forma astral de um mago fornece o benefício de continuar com a mente ativa enquanto
seu corpo fica para trás, permitindo vigiar, conversar e até entrar na mente de terceiros (se tiver
algum feitiço específico para isso ou se terceiros perceberem a presença astral do mago e tiverem
essa capacidade de colocá-lo em sua mente).
Diferente de um telepata, o mago não poderá projetar armas psíquicas, raios psiônicos ou
mesmo alterar sua forma como bem quiser, mas poderá utilizar todo seu arsenal de feitiços, além
de poder sofrer certas alterações na sua forma astral. Para que essa alteração na forma astral
ocorra, será necessário um teste a parte de Força de Vontade, dificuldade 6. Cada sucesso poderá
aumentar ou reduzir a forma astral do mago.
Caso entre em confronto físico, a Vitalidade do usuário passará a ser a sua Força de
Vontade Temporária, sua Inteligência passará a ser sua Força, Raciocínio a sua Destreza e sua
Força de Vontade Permanente o seu Vigor. Cada ponto de Vitalidade perdido representará a perda
de 1 ponto temporário de Força de Vontade. Caso zere, o usuário ficará incapaz de fazer qualquer
coisa a não ser falar e se mexer (preferencialmente de volta para o seu corpo, onde ficará
desmaiado por 12 horas + 3 horas por ponto de Força de Vontade permanente perdido). Agora, se
o mago continuar levando dano, o mago passará a perder Força de Vontade permanente. Se ainda
sim a Vitalidade zerar, a forma astral será destruída, representando a morte do mago (salvo se
fatores externos o ajudarem).
FEITIÇO DA VERDADE
Limitação: Nenhuma
Foco: Um cristal branco imerso em água mineral por 3 noites seguidas com a lua cheia
Um feitiço que visa obrigar um alvo a falar a verdade. Quanto mais a pessoa tenta mentir,
mais escuro fica o cristal. Além disso, para cada intensão mentirosa (não necessariamente
mentira) fará o alvo receber 1 ponto de dano não absorvível, que será visível aos demais em
forma de corte na pele. Assim que ela falar alguma verdade, independentemente da quantidade
de dano que tenha levado, todo o dano recebido por esse feitiço irá desaparecer.
SORTE DE RASPUTIN
Limitação: Nenhuma
Foco: Um altar com Figa, Trevo de quatro folhas, Estrela de Davi, uma ferradura e penas
de pomba branca
Ao executar esse feitiço em um alvo ou em si mesmo, a pessoa ficará com 1 dia inteiro de
sorte por sucesso. Isso significa que, além dos efeitos interpretativos de sorte (pegar caminhos
onde não encontrarão inimigos, perder um transporte público que acabou sofrendo um acidente,
achar dinheiro na rua, conhecer alguém que poderia te ajudar no seu problema, sorte no amor,
etc), mecanicamente falando, o alvo ganhará a qualidade Sorte na ficha. Caso o alvo já tenha
essa qualidade presente, esse feitiço apenas irá falhar ao tentar executar.
Claro que, como era de se esperar, abusar dos efeitos da entropia universal possui as suas
consequências. Se o mago usar mais de uma vez esse feitiço dentro do espaço de tempo inferior a
30 dias, ao encerrar os efeitos, toda a sorte gerada durante a ativação do feitiço será revertida em
azar. E caso o mago acredite que possa enganar a entropia do universo reaplicando o feitiço
constantemente, os efeitos começarão a afetar a todos em volta dele, afinal, ele tem sorte, mas e
seus colegas, amigos e familiares?
TELETRANSPORTE
Limitação: Nenhuma
Essa magia permite que o usuário se teletransporte para um raio de até 100 quilômetros.
O mago pode, inclusive, gastar 1 ponto extra de Energia por viajante que ele deseja levar junto
em seu teletransporte. O único pré-requisito necessário para o usuário é conhecer o local para
onde deseja teletransportar.
Caso essa magia seja potencializada, o mago poderá ser levado para qualquer parte do
mundo.
RESTAURAÇÃO MAIOR
Esse encanto serve para restaurar qualquer objeto de tamanho aproximado de 20 metros,
desde que não seja um objeto mágico. A restauração leva até 18 turnos, dependendo do quão
quebrado ou rasgado o objeto está.
CAPTAÇÃO DE ENERGIA
Limitação: Nenhuma
Tudo na natureza possui Energia, e esse feitiço permite retirar uma parte dessa Energia, a
convertendo em algo usável para o corpo do magista em questão. Claro que se observar demais
de um só lugar, consequências negativas poderão acontecer, como a vegetação morrer, prédios
caírem ou mesmo seres vivos da região desse feitiço adoecerem e até mesmo morrerem.
Cada sucesso nesse permite retirar 3 pontos de Energia do ambiente, e o usuário decide se
vai absorver da área ao seu redor, de algum local dentro do seu campo de visão ou de algum
lugar em específico.
Esse feitiço permite também tirar a Energia de pessoas e até entidades (como fantasmas),
porém somente com eles permitindo. Essa permissão, claro, não precisa ser verbal. Basta que
eles estejam inclinados a lhe dar Energia. Se, durante a execução do feitiço, as pessoas desistirem
de lhe doar energia, o que já foi coletado continuará com você, mas não será possível retirar
mais.
VIDÊNCIA DE ASTHER
Limitação: Nenhuma
Foco: Sete lentes de graus de, pelo menos, 8 centímetros quadrados cada
Uma habilidade criada visando vigiar um local como se o usuário estivesse flutuando por
cima dele, podendo visualizar toda a área e até mesmo navegar pela propriedade, se assim
desejar. O usuário tem livre acesso de até 5 quilômetros por sucesso, porém não conseguirá
atravessar paredes ou mesmo o solo, mas conseguirá entrar em frestas minúsculas que,
normalmente, ele não teria acesso.
A única coisa que limita esse feitiço (além de feitiços de proteções, claro) é se o local que
deseja visualizar possuir um círculo completo de sal ou mesmo sal nas frestas por onde o usuário
poderia se esgueirar para visualizar.
MULTIPLICAÇÃO COMPLEXA
Foco: Algum compartimento fechado e com runas em toda parte interna deles
Apesar de difícil para alguns magos, graças a esse feitiço ele consegue multiplicar objetos
eletrônicos e/ou de peças complexas. Claro que, durante o aprendizado desse feitiço, é
importante que o mago entenda, minimamente que seja, sobre o que está tentando multiplicar,
caso seja algo complexo. Ou seja, ser um curioso que desmontava e remontava aparelhos quando
jovem, ou mesmo ter conhecimento tecno, irá ajudar bastante nesse caso.
A rolagem para ativação desse feitiço é a Inteligência + Ofícios, onde cada sucesso criará uma
cópia por tempo indeterminado. Os itens gerados serão idênticos ao original, incluindo nos
possíveis defeitos.
A limitação para esse feitiço são objetos, no máximo, do tamanho de um carro. Caso ele
seja potencializado, o usuário poderá fazer isso com algo do tamanho máximo de um avião,
porém gastando o dobro de Energia no processo, além do gasto de Energia com a
Potencialização, claro.
CÚPULA DE PROTEÇÃO
Limitação: Nenhuma
Foco: Possuir uma esfera de 30 centímetros de raio feito com argila ou pedra consigo
O mago consegue projetar uma cúpula de energia sólida e transparente a sua volta do seu
corpo ou de uma área pré-estabelecida de um raio de 100 metros por ponto de Força de Vontade.
Com isso, ele consegue se proteger contra ataques físicos e magias ofensivas. Essa cúpula
permite que todos dentro dela possam sair livremente, independente da vontade do mago, porém
ninguém que está fora consegue entrar com facilidade, salvo nos casos que o mago permita a sua
entrada.
Essa cúpula possui 11 pontos de Vitalidade e 9 pontos de Resistência, podendo ser usado
1 ponto de Energia para aumentar ou a Vitalidade ou a Resistência dessa proteção.
PRISÃO DE ENERGIA
Limitação: Nenhuma
Uma prisão em formato de cubo (embora a forma geométrica possa mudar, dependendo
do mago) que fica em volta do alvo. Ela é considerada como A Prisão Perfeita pois, se o mago
desejar, nem mesmo o ar é capaz de entrar ou sair do local. Devido a isso, alguns magos mais
sádicos já usaram essa magia para fins de tortura e asfixia de suas vítimas.
O tamanho padrão da prisão é um cubo que varia entre 3 a 9 metros. Não é possível
reduzir o tamanho do cubo pra fins de causar dano, mas é possível retirar a limitação de pessoas
saiam de dentro do cubo, com o custo adicional de 1 ponto de Energia para cada pessoa que irá
sair ou gastar esse mesmo ponto de Energia para criar uma abertura em um dos lados do cubo,
onde qualquer um que conseguir poderá sair.
PROTEÇÃO MENTAL
Limitação: Nenhuma
Um encantamento que protege a mente do usuário contra efeitos externos que afetem a
mente dele, seja de maneira direta ou indireta. Cada sucesso nesse encantamento elimina até 3
sucessos de quem tentar interferir na mente do usuário. Caso deseje, é possível proteger terceiros
com esse encantamento. Seus efeitos são permanentes, podendo ser desfeitos somente por outros
feitiços de limpeza. Caso o usuário sofra com ilusões, ele ainda as verá e ouvira, mas não sofrerá
nenhum efeito que a ilusão tente causar nele (como sentimentos negativos, toques, queimação,
cegueira, etc).
PUNHO DA BESTA
Limitações: Nenhuma
O usuário concentra sua energia em seu braço, o tornando uma ferramenta encantada,
ficando mais duro que o aço. Com isso, ele poderá tanto bloquear golpes que, de outra forma, seu
braço poderia ser gravemente ferido, e ainda poderá atacar
O dano que esse encantamento causa é igual a Energia + 5, podendo ter o dano
aumentado em 2 para cada ponto extra de Energia Divina gasta. Com isso, o braço ganha uma
resistência extra igual a Energia Divina do usuário enquanto a energia estiver concentrada.
O Usuário pode concentrar a energia em seu braço por até uma cena, porém esse
encantamento só permite um ataque por ativação.
MIRA DE APOLO
Limitações: Nenhuma
BOLA DE ENERGIA
Limitações: Nenhuma
Uma bola de energia do tamanho de uma bola de vôlei, que fica flutuando a alguns
centímetros da mão do usuário. Ela é criada ao final do turno e pode ser arremessada contra
inimigos, causando um dano igual a Energia Divina + 8 em um raio de até 10 metros de
explosão. A cada 3 metros além desse epicentro, a vítima receberá menos 2 de dano.
CHUVA DE ADAGAS
Limitações: Nenhuma
Foco: Possuir uma adaga que já tenha sido banhada em sangue humano
O usuário precisa cria diversas lâminas do tamanho de uma adaga no ar, podendo ser
usadas para investir contra inimigos múltiplos, se o usuário assim desejar.
A Chuva de Adagas causa 2 de dano por ponto de Força de Vontade do usuário, e esse
dano pode ser dividido para afetar mais de um alvo. As vítimas, por sua vez, poderão tentar
esquivar das adagas, porém, se não tiverem nenhuma cobertura ou meios de bloquear a investida
das lâminas, a dificuldades para esquivar aumenta em 2 pontos.
AGLOMERADO ENCANTADO
Limitações: Nenhuma
Vitalidade: 10
Habilidades Especiais: Ela pode disparar objetos pontiagudos que podem perfurar até mesmo
proteções místicas. Desde facas até mesmo lápis terão uma quantidade de dano igual a Energia
Divina do usuário que criou o aglomerado. Esses objetos que são atirados retornam para o ser
encantado, salvo nos casos de serem destruídos.
Esse ser ficará em prontidão por até 1 dia por ponto de Força de Vontade que o usuário
possuir. Além disso, ele sente o que seu criador deseja, e pode passar uma impressão psíquica
para o usuário sobre o que deseja falar (apesar dele preferir ficar quieto a maior parte do tempo),
e também pode se comunicar com terceiros através de dispositivos eletrônicos embutidos, escrita
ou mesmo com gestos. Ele também é capaz de entender o que falam para ele e seguir estratégias
planejadas.
NÍVEL 4 (EXPERIENTE)
CONTROLE CLIMÁTICO
Controlar o clima nunca é fácil, porém ainda sim possível, já que a alteração do clima em
uma pequena região pode afetar o clima em diversas outras massas de terra, quase como um
efeito borboleta. Além disso, o tempo não mudará de uma para outra. Caso o clima desejado seja
muito diferente do clima atual, será necessário o mínimo de 3 sucesso para ativar o feitiço, sendo
uma hora a mais para cada sucesso extra, e ainda poderá demorar cerca de 30 minutos para o
clima mudar totalmente. Caso o mago tenha sucessos extras e não quiser que o feitiço dura mais
do que uma hora, ele poderá ceder esses sucessos extras para que o clima seja alterado mais
rápido, onde 1 sucesso a mais poderá fazer o clima mudar na metade do tempo e 2 sucessos a
mais irá fazer o clima ser alterado em menos de 3 minutos.
ROUBO DE MEMÓRIA
Limitação: Nenhuma
Foco: Necessário lavar a mão usada para arrancar as memórias com um chá de Cannabis
O mago pode transformar certas memorias em cristais (ou outras coisas, como cartas,
bolas de vidro, etc). A intenção geralmente é devolver posteriormente. Se forem destruídas, será
como se a vítima tivesse amnésia profunda, talvez passando a vida sem se lembrar daquilo.
Para realizar esse feitiço, o contato físico é necessário, e as memórias precisam ser
extraídas manualmente. A cena pode parecer bizarra para quem assiste, já que o mago coloca sua
mão dentro da cabeça da vítima, literalmente. A vítima não sente dor, mas sente um incômodo
profundo, não sendo capaz de reagir enquanto a mão estiver em sua cabeça (necessário teste de
Força de Vontade, dificuldade 9, e ter mais sucesso que o usuário, caso queira reagir).
REVELAÇÃO DE OCULTABILIDADE
Limitação: Nenhuma
Muitas coisas podem ficar ocultas pelo mundo, sejam elas mutantes, outros usuários de
magia, fantasmas, demônios e até mesmo certos deuses, símbolos de vigilância, etc. Esse feitiço
não só revela qualquer coisa que esteja oculto dentro da sua área de ação como também desfaz
possíveis ilusões. Se o feitiço for Potencializado, o mago saberá instintivamente o local onde se
encontra seja lá o que estava oculto, caso o feitiço revele algo, assim como saberá se algo era
uma ilusão dentro da área de atuação do feitiço.
O feitiço possuirá um raio da área de ativação igual a 100 metros por ponto de Força de
Vontade, podendo ser menor, caso o mago assim deseje.
Limitação: Nenhuma
Foco: Alguma representação do local em miniatura, mesmo não precisando sequer ser
parecido
O magista encanta um espaço por vez, sem mexer na estrutura física externa desse local.
Para todos que olharem de fora, verão o local como ele realmente é, mas assim que entrarem,
perceberão que o local é bem maior por dentro do que por fora.
O espaço encantado para ter seu interior maior pode ser tão pequeno quanto uma casinha
de cachorro ou tão grande quanto um castelo. Basta apenas que o local tenha quatro paredes
(mesmo que uma delas tenha o buraco que será considerado a entrada) e um teto.
Cada sucesso nesse feitiço cria uma distorção dimensional no interior do local que pode
ser até 10 vezes maior que o espaço original. O mago, claro, pode escolher não ampliar tanto
assim o espaço interno, porém ele só terá esse controle na execução do feitiço. Depois do feitiço
finalizado, ele não terá como fazer modificações.
Esse feitiço ficará ativo por tempo indeterminado, mesmo com a morte do usuário original. Para
desfazer o feitiço, será necessário destruir três das quatro paredes ou com algum feitiço de
limpeza.
Com esse feitiço, o mago pode fazer objetos ou pessoas crescerem ou reduzirem de
tamanho. Desde que o alvo esteja na vista do mago (ou o primeiro que encostar no boneco, caso
esteja usando o foco), ele poderá fazer essa alteração.
Limitação: Nenhuma
Feitiço muito comum para diversos magos, pois muitos usam esse feitiço para fortalecer
seus feitiços e proteções, deixando-os mais potentes. Esse feitiço pode aumentar a potência de
outros feitiços em até 3 vezes, salvos feitiços naturalmente poderosos que o Narrador queira
reduzir o efeito da potencialização.
Essa Potencialização deve ser feita antes de executar o feitiço principal, independente do
feitiço que deseje amplificar seja feito pelo mago que está potencializando ou por um outro
usuário de magia.
As magias potencializadas nem sempre ganharão mais força, pois algumas simplesmente
tem seus efeitos melhorados ou mesmo podem ganhar novos efeitos. Em alguns casos, podem até
se comportar como feitiços mais avançados.
PROTEGER FORTALEZA
Esse feitiço protege toda uma construção, protegendo as paredes do local contra ataques
físicos e mágicos. Ao executar esse feitiço, mas paredes ficam imunes a ataques físicos de
qualquer natureza. Além disso, cada sucesso no teste de ativação fornece à construção mais 3
pontos em Resistência.
É como se o feitiço enviasse todo o impacto causado por ataques não mágico para outra
dimensão (como a dimensão espelhada, por exemplo), e somente ataques mágicos são fortes o
suficiente para encostar na construção em questão.
Para os demais casos, o usuário precisará de apenas 1 sucesso para eliminar os efeitos
negativos de locais e diversas maldições (leia a maldição em questão para verificar a descrição
da mesma). Já para seres como fantasmas, outros usuários de magia e até mesmo poderes de
outras pessoas, será necessário possuir mais sucesso que eles obtiveram ao lançar seus efeitos,
porém a dificuldade do Expurgo cairá em 2 pontos.
AGILIDADE DO RAIO
O usuário (ou um aliado próximo) ganhará 3 ações extras até o final da cena, ficando
incrivelmente mais rápido. Vale ressaltar que não é possível lançar o mesmo feitiço no mesmo
alvo com seus efeitos plenos. Caso queira aumentar as ações extras, será necessário gastar mais 2
pontos de Energia para cada ação extra adicional. O máximo de ações extras que o usuário (ou o
alvo) poderão ter é o valor da Destreza atual do mago (mínimo de 3 ações).
PODER DO TITAN
VENTOS DE WATOOMB
Limitações: Nenhuma
Ao invocar esses fortes ventos, o usuário poderá desde levitar e prender pessoas até parar
a queda de grandes aeronaves ou mesmo a queda dagua de uma grande cachoeira.
O feitiço não causa dano direto, mas possui uma velocidade de quase 400 km/h, se o
usuário assim quiser, e o equivalente a 21 de Força. E como ele não tem matéria física, ataques
comuns não causam efeito, ou seja, se alguém quiser se soltar dele, caso o usuário decida usá-lo
como uma prisão, somente ataques de energia ou místicos poderão soltá-lo.
GRILHÕES DE SHEOL
Limitações: Nenhum
Ao se concentrar, o mago pode invocar pilares (ou faixas) místicos que envolvem a
vítima e a leva para uma prisão em um reino que lembra muito o inferno (ou Hades grego). A
energia que carrega a vítima é bem resistente, contudo, assim que a vítima chega na prisão, as
correntes se desfazem.
Limitação: Nenhum
O usuário consegue gerar uma luz que cega temporariamente qualquer um que for capaz
de vê-la. O tempo da cegueira é igual a 1 turno por sucesso, e a vítima precisará rolar Vigor,
dificuldade 8, para não ficar atordoado. Caso não passe no teste de Vigor, toda a parada de dados
das vítimas serão reduzidas pela metade (arredondado para baixo, com o mínimo de 1 dado).
CHAMAS DE FALTINE
Limitação: Nenhuma
DIMENSÃO ESPELHADA
Limitação: Nenhuma
Foco: Espelho
Com esse feitiço, por exemplo, um mago arcano pode ter acesso à dimensão espelhada,
local onde muitos usam para treinar, lutar e até proteger o mundo contra ameaças, as prendendo
dentro desse local.
A invocação desse feitiço é imediata, e o mago pode levar qualquer um para essa
dimensão em um raio de 30 metros por ponto de Força de Vontade, podendo reduzir à vontade.
Vale ressaltar que ser capaz de levar a si mesmo e terceiros não lhe torna senhor dessa dimensão.
Sempre que quiser modificar qualquer aspecto dessa dimensão, o usuário precisará rolar
Energia permanente, onde até 3 sucessos permite alterar aspectos simples, como a estrutura dos
prédios. Até 5 sucessos altera as leis da física. E acima disso permite alterar tudo ao seu redor.
NÍVEL 5 (MESTRE)
DETECÇÃO MAGICA
Limitação: Nenhuma
Alguns feitiços são bem difíceis de detectar, em especial os mais raros ou os que são
protegidos de alguma maneira. Esse encantamento permite saber o que foi lançado contra o alvo
ou contra algo próximo a ele. Inicialmente é necessário fazer diversas runas no local para
identificar o que foi lançado. Após isso, será feito a rolagem. Apenas 1 sucesso será necessário,
onde o mago saberá exatamente o feitiço presente no local. Por mais que o usuário não consiga
eliminar a magia da área, ele saberá exatamente com o que está lidando, mesmo que não saiba
aquele feitiço.
A área da Detecção Magica é igual ao raio de 650 metros por ponto de Força de Vontade
do mago. Caso seja Potencializada, esse alcance poderá chegar até 10 km por ponto.
PORTAL DIMENSIONAL
Limitação: Nenhuma
Foco: Necessário meditar próximo a ossos humano (que tenha morrido durante uma
viagem) e cachorro
Essa magia permite abrir um portal para uma outra dimensão, bastando que o mago já
tenha estado na dimensão em questão (física ou astralmente). Os portais dimensionais são
diferentes dos portais comuns, pois eles são como buracos negros no espaço.
Essa magia exige a rolagem de Inteligência + Meditação, onde cada sucesso permite que
o portal fique aberto por 3 turnos. Lembrando que o portal só permite que quem está na
dimensão do mago entre na outra realidade, e não o contrário, ou seja, se algum mago abrir um
portal acidentalmente para outro reino, nenhuma criatura de lá conseguirá vir para onde o mago
se encontra.
Por ser um feitiço realmente perigoso, mesmo com essa limitação imposta pelo próprio
feitiço, muitos mestres feiticeiros evitam ensinar essa magia para seus aprendizes, guardando
mais secretamente ainda a maneira de quebrar essa barreira entre dimensões.
Limitação: Nenhuma
O magista se concentra em uma área – ou alvo único – e inicia o feitiço, fazendo tudo e
todos nessa área de atuação do feitiço retrocederem até 1 mês por sucesso. Caso queira, o mago
pode retroceder um tempo menor.
O feitiço tem uma área de atuação de 350 metros de raio, sendo necessário usar 1 ponto
extra de Energia para cada 350 metros de raio adicional. Se for Potencializado, o feitiço passa a
atuar em uma área de 3 km e meio.
Esse poderoso feitiço reverte ferimentos graves, doenças, danos físicos a objetos e
construções e até mesmo mortes que ocorreram dentro daquela mesma cena, mas não reverte a
destruição de itens místicos ou morte que tenha ocorrido posterior a cena. E, mesmo assim, se
algo interferir na ida da alma dos mortos (ou eles simplesmente não quiserem voltar para seus
corpos), o feitiço também não será capaz de trazê-los de volta.
ZONA DA VERDADE
Limitação: Nenhuma
Foco: Necessário enterrar 7 sacos com dentes de 7 caninos de espécies diferentes, ligando os
sacos com fios de ouro
O usuário é capaz de fazer todos que entrarem em uma determinada área a dizer a
verdade. A área é limitada, independente do uso ou não do foco, a 50 metros quadrados.
Sempre que a pessoa tentar falar uma mentira, a verdade irá sair da sua boca de maneira
rápida e espontânea, e ela não terá controle sobre isso. Além disso, toda a pergunta feita dentro
dessa área precisará ser respondida. Se alguém dentro dessa área tentar ocultar algo que foi
perguntado diretamente a ela, ela precisará rolar, por turno, Força de Vontade, dificuldade 8. A
única exceção dentro dessa zona da verdade é o usuário que criou o local, podendo mentir ou
ocultar a vontade quaisquer informações.
CERTAME MÍSTICO
Limitação: Nenhuma
Foco: Sangue do usuário para escrever os 7 símbolos, todos com 60 centímetros (ou mais).
Um conjunto de sete runas precisa ser escrito em uma área com puro poder místico. Uma
runa por turno. Após a conclusão das descrições, quaisquer outros usuários de magia além do
usuário que entrarem nessa área ficarão impossibilitados de usarem magia, precisando sair da
área para voltarem a ter acesso aos seus poderes.
CONSCIÊNCIA UNIVERSAL
Limitações: Nenhuma
Ao meditar, é possível ver tudo que acontece em todos os reinos e até multiversos
próximos. Para isso, será necessário rolar Percepção + Meditação, dificuldade 7.
Permite saber, com exatidão, onde algo ou alguém está, seja na dimensão que o usuário
está ou em alguma dimensão vizinha. Para isso, é necessário ter algo ligado àquilo que se está
procurando (não necessariamente algo da pessoa em si). Se ela estiver em algum lugar protegido,
ainda sim é possível tentar ver através da proteção, pois cada sucesso nesse feitiço anulará,
temporariamente, 1 sucesso da proteção.
Foco: Ter sete placas de ferro ou aço de, pelo menos, 30 centímetros cada
São escudos azuis que ficam circulando o usuário – ou algum aliado – com a finalidade
de proteger o alvo sem a necessidade do alvo se concentrar para se proteger, permitindo que ele
possa se concentrar em outra coisa. A proteção vai entrar na frente de qualquer energia que
venha na direção do protegido de maneira ofensiva ou de qualquer um que esteja com intenção
de atacar o protegido desse feitiço.
Cubo de Metatron
Limitação: Nenhuma
CHUVA ESTELAR
Limitações: Nenhuma
Ao final do turno, o usuário poderá contar com uma quantidade de bolas de energia
flutuando próximo a si, e será capaz atacar com uma delas ou todas, se desejar. Cada ponto de
Força de Vontade permanente criará uma esfera, e cada esfera causará um dano igual a Energia +
9. Caso o usuário queira unificar todas as esferas, a mega estrela cadente cada esfera que se
unificar dentro da primeira aumentar o dano dela em 3 pontos.
RAIOS DE BALTHAKK
Limitações: Nenhuma
Um raio que, em ataque, pode atingir diversos inimigos de uma única vez. É um ataque
que pode ser tanto único quanto em área, e inimigos tem uma dificuldade aumentada em 3
pontos para esquivar, caso queiram sair da área atingida no momento que o raio é disparado.
Esse feitiço causa um dano igual a Energia + 18 de dano, e esse dano pode atingir, sem
perda de dano, uma quantidade de inimigos igual a metade da Força de Vontade (arredondado
para baixo). Caso queira atingir ainda mais inimigos, será necessário dividir o dano. Cada
inimigo extra atingido fará com que o feitiço causa -1 de dano.
Raios que podem atingir inúmeros inimigos e são direcionados, dificultando a esquiva deles.
Limitação: Nenhuma
Uma grande proteção que anula qualquer feitiço ou energia jogada contra o mago ou seus
aliados. Basicamente, esse feitiço é feito com a energia de um exército de almas recolhidas pelo
próprio Hoggoth. Ao anular essa energia que foi jogada contra o alvo, as almas que receberam
essa energia se desfazem, tomando uma forma similar a diversas borboletas. Quanto mais energia
o feitiço absorve, mais borboletas aparecem.
Apesar de muito poderoso, o feitiço tem limite para absorver energia. Ele consegue
absorver até 120 pontos de Energia, de qualquer origem. Qualquer quantidade que ultrapassar
esse valor atingirá o usuário.
2. Gene X
2.1 Origem
Demorou milhões de anos até o primeiro mutante surgir o que significa que precisou de alguns
fatores externos ou internos,mudanças no ambiente, ou precisa da população atingir um certo
número para ele ser ativo.
O gene é assim funciona com uma substância exótica que muda a química e dna do corpo
alterando todo corpo para variedade de efeitos podendo alterar fisiologia ou não mas nem sempre
mutações são boas as vezes ela piora a vida do indivíduo, a puberdade esse é processo normal
para ativar o gene x como estresse e etc...
A seguir uma breve explicação dos níveis de Gene X que um Mutante pode ter:
1- O controle é mínimo sobre aquela habilidade. O Mutante ou não tem controle nenhum sobre a
habilidade, salvo em raríssimos momentos, ou esta apenas apresentando os primeiros sinais da
mutação.
3- O Mutante já aprendeu, por conta própria ou treinamento, a controlar a base do seu poder,
podendo usá-lo sem medo no dia-a-dia, caso deseje ( Equivalente nivel DELTA)
5- Controle total sobre a sua habilidade dentro do que se planejou inicialmente. ( Equivalente
nivel Gamma)
6- Você começa a ter controle fora do que inicialmente foi planejado, tendo novas habilidades ou
controle da sua habilidade
7- Essa nova habilidade ou controle além do planejado fica bem mais claro nos usos das
habilidades mutantes. ( Equivalente nivel Beta)
8- O Mutante alcança o controle total da nova característica da habilidade, a tornando bem mais
forte e/ou estratégica
9- O Gene X do Mutante além de alcançar total controle em diversos aspectos que envolvem as
habilidades, ainda alcançam ainda mais poder. (Equivalente nivel Alfa)
10- Controle total além das habilidades inicialmente combinadas. Tem habilidades quase de um
ser divino e chega a o ultimo nivel de mutação considerado Omega e por chegar nesse nivel o
mutante ganhe um ponto em telepatia, pois todo omega tem telepatia, mas nem todo telepada é
Omega. (Omega)
2.2 Classificação
Zeta
Há sete níveis mutantes no universo Marvel. Zeta é o mais baixo deles, pois não se trata
necessariamente de poderes mutantes, mas sim de seres humanos cujos filhos ou netos podem
acabar sofrendo alterações genéticas.
Em alguns casos, a pessoa apenas suporta o gene x. Em outros, eles podem ter filhos com o gene.
Seja qual for o caso, o consenso é que eles "não têm poderes mutantes"
Epsilon
Mutantes de nível Epsilon são aqueles sem habilidades especiais, mas que possuem uma mutação
que afeta sua vida de maneira extremamente negativa. Vários mutantes deste nível acabaram
mortos por possuírem aparências não tão agradáveis aos olhos. Apenas 20% dos mutantes se
enquadram nesta categoria.
Delta
Embora suas mutações não sejam tão prejudiciais, eles também não são muito poderosos.
Mutantes de nível Delta são os que mais se parecem com seres humanos comuns. Em geral, os
Delta possuem habilidades e sentidos humanos amplificados.
Entretanto, isso não é regra. Indivíduos com poderes específicos também podem ser classificados
aqui, juntamente com suas habilidades secundarias.
Gamma
Alguns personagens, como a Medula, têm mutações muito pequenas que lhes causam dor
constante e tonam suas aparências desumanas. Enquanto outros, como Blob, têm habilidades
bastante impressionantes, mas o fato de ser um obeso mórbido, em decorrência da sua mutação,
faz com que sua vida seja muito difícil.
Beta
Mutantes de nível beta são seres tão poderosos quanto os Alfa, mas fazem parte de uma minoria
prejudicada por um aspecto de sua mutação em um nível menor. Estas desvantagens podem ser
qualquer coisa, desde características físicas ligeiramente anormais, como no caso do Gambit que
possui o globo ocular preto, até a incapacidade de ligar ou desligar seus poderes à vontade.
Alfa
Os Mutantes de nível alfa representam 10% da população mutante. Suas mutações não
apresentam desvantagens significativas e não são muito prejudicados por sua própria mutação,
mesmo que possam possuir outras deficiências.
Os nível Alfa geralmente têm controle total sob seus poderes e conseguem liga-los e desliga-los
à vontade.
Omega
Para um personagem se qualificar como um mutante nível Omega, é tecnicamente necessário que
ele seja oficialmente rotulado como tal. Existem traços específicos que os mutantes de nível
Omega devem possuir. Como habilidades de mudar o estado de seu corpo físico ou possuir
energia psíquica. Algo comum entre os mutantes desta classe são habilidades destrutivas.
Mutantes Ômegas são extremamente raros e poucos são conhecidos no universo Marvel. Seja por
coincidência ou design, a maioria deles são telepatas, visto que telepatia é um poder Ômega.
Entretanto, nem todo telepata é, necessariamente, um mutante Ômega.
3. Equipamentos
Para resumir, qualquer proteção usada por seu personagem aumenta sua capacidade de absorção
de dano. No que se refere à redução de dano, o valor da armadura é adicionado ao nível básico
de absorção. Uma armadura leve oferece pouca proteção, mas também não prejudica muito a
mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita proteção, mas pode restringir os movimentos.
As armaduras protegem contra o dano por contusão, letal e agravado
causado por dentes e garras, mas elas não oferecem proteção contra o fogo nem a luz do sol. As
armaduras não são indestrutíveis. Se a quantidade de dano causada por um único ataque for igual
a duas vezes o valor da armadura, ela será destruída.
Armas de Arremesso
Arcos e Flechas
O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo, mas
requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substituído por Arqueirsmo] (dificuldade
8). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos ao criar uma ferida
ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas conseguem atravessar várias
espécies de trajes à prova de balas, e penetram particularmente o kevlar.
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possível. Se o Narrador sentir que há uma razão para as
flechas não estarem afiadas, ele deverá reduzir o número de dados da Parada de Dados por
qualquer quantidade entre um e três. O alcance máximo de um arco é igual à Força mínima para
aquele arco multiplicada por 30.
* Arco composto: É mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto tem um
sistema de cabos que reduzem a tração do arco em 50% depois que o arco for puxado pela
metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg só estará aplicando 15kg de força
enquanto estiver apontando.
** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma tração de
mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras
precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para engatilhá-los. Outras possuem
uma alavanca (chamada de pé de cabra). Se o personagem não tiver ajuda mecânica para armar a
balestra, a Força necessária será 4. Qualquer indivíduo pode disparar uma balestra armada. Suas
flechas são apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e têm os mesmos modelos que flechas
longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessórios de armas de fogo.
OBS: Para lançar uma flecha que atravesse o coração de um vampiro e, portanto, empalá-lo,
aumente o grau de dificuldade do disparo em dois (até um máximo de 10). Lembre-se: para
empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo menos três sucessos e infligir três
Níveis de Vitalidade de dano.
Tipos de Flechas
Há diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de alumínio
ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um ótimo empalador se atingir o coração, mas a
de alumínio é mais difícil de quebrar.
Alvo
As flechas de alvo têm ponta, mas não lâminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em um,
mas diminui a Parada de Dados da avaliação de dano em um.
Cabeça Larga
As flechas de cabeça larga são usadas para caçadas. Foram projetadas para criar um ferimento
largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as flechas sem ponta.
Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de dano em um.
Pesca
Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de triângulo (três ou
quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque em um
dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e mais um se o
personagem estiver atirando em um alvo debaixo dágua (refração), perfazendo uma redução total
de três dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem linha de pesca, reduza a Parada de
Dados em cinco dados.
Pássaros
As flechas para pássaros têm ponta em tridente como as de pesca, mas não são pontudas. A
intenção é atordoar o pássaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a Parada
de Avaliação de Dano em quatro dados.
Dardos e Shurikens
Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) são normalmente pequenas demais para causar muito
dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos químicos.
Força -1 B 1
Facas e Machadinhas
Muitas facas e machadinhas são aerodinâmicas; as armas equilibradas para arremesso nem
sempre são a melhor escolha para o combate corpo-a-corpo e vice-versa (+2 nas dificuldades se
usando um tipo de arma na aplicação oposta). É possível arremessar uma faca ou machadinha de
modo a não acertar o alvo usando a lamina, causando assim dano contundente ao invés de letal
(+1 na dificuldade para acertar e exige Arremesso 1)
Força +1 B ou J 1
Lanças
Embora lanças sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes são um
eficiente recurso, particularmente se o arremessado é treinado o suficiente para acertar o coração.
Algumas culturas antigas usam lançadores, ou atlatls, que possuem de 1,20m a 1,80m de
comprimento com entalhes na ponta que segura a lança. Um atlatl funciona como uma alavanca,
dando ao arremessador mais dois pontos de Força para efeito de determinar o alcance,
dificuldade e dano.
Força +2 N 2
Armas Brancas
Bastões
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer vara
ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto, maior o dano
causado.
Bastões Longos
Qualquer vara ou pedaço de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa
categoria.
Bastões Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centímetros de comprimento dá um excelente
bastão curto. Assim como o bastão longo, quanto mais pesado maior o dano causado.
Observação: Um atacante treinado muda o bastão de mão para mão, integrando ataque e
bloqueio em um só movimento coordenado, um personagem especializado em bastões curtos
pode usar um dado a mais num teste de absorção de danos por Armas Brancas ou Briga, caso
bloqueie com o Bastão. Este dado não conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.
Porretes
Maças, cassetetes, bastões de baseball e todos os tipos de bastões, varas ou paus menores que
1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que causam.
Observação: Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua
Parada de Dados para atacar. Porém, usa dois dados extras no teste de danos.
Bastão de Beisebol
Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da decoração
e da qualidade.
Puxar a Arma do Oponente - Disputas de Força para tirar a arma da mão do oponente.)
Puxar o Braço do Oponente - Disputas de Força para tirar o equilíbrio do oponente (ele não
poderá desempenhar nenhuma ação no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para
engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a ponta da bengala)
*Todas estas jogadas têm uma dificuldade de 8. A última opção permite a um atacante habilidoso
prender e imobilizar um personagem numa distância de 0,5 a 1 m.
Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns são as de
combate e as de uso doméstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem uma
guarda para proteger os dedos. Já as facas de uso doméstico, como as de cozinha e os canivetes
não têm esta proteção, porque ela atrapalha os dedos.
6 Força +1 0 a 1 Kg
Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lâmina maior que sessenta centímetros pode ser usada como
espada. Alguns modelos específicos de espadas são: Florete, Rapieira & Main Gauche (ambas
variantes de esgrima), Espada de Lâmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados
pelos esquadrões de choque modernos), Espadas de Duas Mãos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu
(Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos
dos movimentos são idênticos), Duas Espadas.
Floretes e Espadins
Espadas leves usadas principalmente para o esporte de esgrima na era moderna, muitos floretes
não tem gume e possuem ponta romba. Entretanto, não é difícil afiá-las, e muitos Anciões
Ventrue se recordam da época quando os cavalheiros portavam floretes devido à moda. Floretes e
Espadins são usados para perfurar e estocar mais do que para cortar, e não podem aparar armas
mais pesadas sem o risco de quebra (a critério do Narrador).
Disponibilidade: Vendidos em lojas de materiais esportivos, sem corte e ponta romba. De outro
modo (Afiado e com ponta) Influencia (Ruas e Submundo) ●●●.
Força +2 S 1 ●●●
Sabres e cimitarras tendem a ter laminas curvas entre 60 à 90cm de comprimento. Sabres são de
origem Europeia, Katanas são Japonesas e as Cimitarras vem do Oriente Médio.
Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material
frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●). Também pode ser feita de modo
artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada
depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)
Observação: Essas armas pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9
sucessos)
Normalmente são tidas como armas Europeias, apesar dessa criação estar em cada civilização
numa época ou outra. São as espadas tradicional, de 90cm ou mais de comprimento, com lamina
larga e pesada.
Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material
frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●●●). Também pode ser feita de
modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada
depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável).
Uma espada de duas mãos, ou grande espada, tem lâmina de 1,20 a 1,80m de comprimento e
cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada requer um espaço livre de aproximadamente
1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m à frente. Como o nome implica, esses implementos
massivos de injuria pessoal exigem o uso das duas mãos (Se somando Força + Potência
resultando em 7 ou mais pode-se empunhá-la com apenas uma mão, visto que o balanço é tão
importante quanto sua massa).
Soco Inglês: Um conjunto de anéis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam
a Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.
Garrafa: Este porrete improvisado causa dano equivalente à Força, mas geralmente quebra ao
primeiro golpe.
Garrafa Quebrada: Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada,
tornando-se inútil.
Correntes: Usar uma corrente causa dano igual a Força +2 e tem uma dificuldade de oito. As
correntes também podem ser enroladas e usadas como porretes.
Bengalas-espada: Estas armas são escondidas dentro de uma bengala ou bastão e, uma vez
removidas, podem ser usadas para estocar o adversário, aumentando sua dificuldade de atingir
em um. As estatísticas são as mesmas de uma espada de esgrima.
Cadencia de Tiro (CdT): Numero máximo de balas disparadas pela arma a cada turno.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida no Bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode
ser escondida num sobretudo; N = não pode ser escondida numa pessoa.
Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados é considerado um tiro de
longa distância.
* Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automático para disparar rajadas de 3 tiros.
Revólveres
São armas de fogo de repetição, de porte individual, normalmente um só cano e com calibres
variados. O depósito de cartuchos do revólver é constituído por um tambor ou cilindro giratório.
Sua capacidade de disparos realizados são substituídos pela eficácia, mas em geral são armas
caras e exóticas atualmente (Recursos ●● à ●●●).
Voss BC .22M 4 3 8 J 20
Pistolas Leves
Esta designação cobre praticamente todas as armas de fogo de calibre baixo ou médio
comumente encontradas, desde armas padrão da polícia a 9mm. São as mais utilizadas por
ladrões e gangues de rua por seu fácil contrabando e venda facilitada. (Recursos ● à ●●●)
Glock 17 9mm 4 4 17 J 20
Pistolas Pesadas
Esta designação cobre os monstros das armas de fogo manuais, como a Clássica .45. Estas armas
usam munição de grosso calibre e fazem grandes buracos em seus alvos. Devido a seu alto poder
de fogo são as pistolas mais caras e de difícil obtenção pelas massas. (Recursos ●●● à ●●●●)
Habilidade Especial: Alto Calibre (pistolas pesadas permitem um teste simples se atingirem o
alvo. ( sucesso indica que o alvo recebe um nível a mais de dano).
M1911 .45ACP 5 3 7 J 25
Glock 22 .40S&W 5 3 15 J 25
Glock 20 10mm 3 4 15 J 25
Estas armas são o sonho de consumo de todo ladrão e as mais utilizadas por Agentes Federais e
alguns mafiosos. Difícil comercialização e controle extremamente rígido são os fatores que
separam pistolas pesadas das Barra Pesada. (Recursos ●●● à ●●●●, Influência (Qualquer Uma)
●●).
Cassull .454 7 1 6 J 40
Linebaugh .475 7 1 6 J 40
Submetralhadoras Leves
Estas armas são muito poderosas e atiram uma rápida sequência de balas em um tempo muito
curto, fazendo-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira não é tão importante quanto a
capacidade de atingir vários alvos ao mesmo tempo. a lei dita que estas armas não podem ser
vendidas com capacidade automática, devendo disparar apenas uma bala de cada vez, mas um
uso bem sucedido da habilidade Reparos pode corrigir esta restrição. Com a restrição na
quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas
de calibre baixo. (Recursos ●● à ●●●)
Habilidades especiais: efeito mangueira (uma metralhadora de mão pode atingir até cinco alvos
se eles estiverem muito próximos entre si e a não mais de três metros da pessoa atirando).
Totalmente automática (uma metralhadora de mão inflige um nível extra de dano se todo o pente
for descarregado em um alvo que esteja a não mais de 1,5 metros de distância).
TEC22* .22LR 3 15 30 J 20
Pistolas Automáticas
Assim como suas primas submetralhadoras, a única coisa que difere as pistolas automáticas de
submetralhadoras é o tamanho do pente, elas só podem ser vendidas com a restrição de ação
automática. Com a restrição na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a
ser comparada com as pistolas de calibre baixo. (Recursos ●● à ●●●)
Steckin* 9x18mm 4 15 18 J 20
Preferido por muitos caçadores e franco-atiradores. Devido a seu alto calibre, poder de
perfuração e quantidade de estrago são as armas mais caras e de difícil comércio. (Recursos
●●●● à ●●●●●)
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. Em áreas urbanas o porte é tido como crime. De outra
forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3
Habilidade especial: Alto Calibre (rifles podem ser carregados com munição de grosso calibre.
note que a personagem deve especificamente adquirir tal munição para ganhar este benefício -
Que não é incluso automaticamente quando usando um rifle).
Fuzis de Assalto
São armas leves, compõem os modernos exércitos mundiais que, se tornando o armamento de
dotação individual dos combatentes de infantaria. Obviamente, seu uso civil é tido como crime e
sua venda é ilegal.
Escopetas
As mortais escopetas, mais conhecidas como 12. Sua principal característica é a capacidade de
atingir vários alvos com um único tiro, ou acertar uma chuva de fragmentos em um único alvo.
Sua venda não é ilegal, mas extremamente cara e muito bem controlada. (Recursos ●●●●).
Remington 870 12 8 1 8 S 20
Mossberg M500 12 8 1 5 N 20
Escopetas Automáticas
Fianchi Law 12 12 8 3 8 S
Benelli M-3 Super 90 12 8 3 8 S 20
SPAS 12 12 8 3 8 N 20
Remington 1100 12 8 3 8 N 20
Tasers
São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um
lançador em forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser
ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros
precisam apenas dormir por um dia.
5 4 1 Kg 1 10 metros B
Bengalas-pistola
É uma pistola de um só tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatística que uma Ithaca
M-37, só que faz apenas um disparo.
Munição explosiva
Conceito criado em meados do século XX para que fosse possível matar um inimigo com um
único tiro, independentemente do calibre da arma utilizada. Ao contrário do que pode parecer, os
projéteis explosivos têm um funcionamento bem simples: Primeiro, faz-se um orifício de um
milímetro de diâmetro e cinco de profundidade (padrão) na ponta do projétil. Em seguida, põe-se
uma gotícula de mercúrio ou glicerina no furo. Então, fecha-se o projétil com um pouco de
chumbo derretido.
Após o disparo, a carga líquida sofre uma aceleração violenta, e se comprime para trás; quando o
projétil atinge o alvo, a substância se expande para frente. Nesta expansão, o líquido empurra a
ponta do projétil, que se projeta para frente. Com isso, o projétil se fragmenta tal qual uma
granada, podendo causar ferimentos gravíssimos em um raio de até 20 centímetros a partir do
ponto de impacto.
Foi muito usada por policiais de aeroportos, já que não possuía efeito ricochete.
Hoje, esse tipo de munição é ilegal, sendo que foi proibida pela convenção de Genebra. Apesar
disso, ainda é usada em larga escala hoje.
3.3 Explosivos
Granada de Fragmentação
A granada padrão, essas são projetadas para propelir centenas de fragmentos após a detonação. A
fragmentação causa mais dano que a própria explosão. Granadas de fragmentação causam 12
dados de dano no epicentro da explosão, reduzido de 1 para cada metro de distância da explosão.
Granada de Concussão
Granadas de concussão são projetadas para incapacitar ou matar através de sua explosão. Elas
são, teoricamente, não-letais, mas não existe uma explosão segura. Granadas de concussão são o
tipo mais usado por grupos da SWAT. Elas causam 8 dados de dano, reduzido em 1 para cara
metro de distancia da explosão.
Granadas Químicas
Essa categoria abrende granadas de gás lacrimejante e de fumaça, as quais funcionam de modo
idêntico, exceto pela sua carga química. Ambas liberam gás através de orifícios ao invés de
explodirem. No entanto, a reação química que produz o gás também libera calor e qualquer
personagem que tentar segurar uma destas depois de ativada sofre 2 níveis de dano agravado
(que pode ser absorvido com Fortitude). As nuvens produzidas por estas granadas alcançam uma
área de 10m de raio e duram 10 minutos em relativa potencia.
Granadas Fósforo Branco, ou FB, são usadas através da queima de compostos de fósforo que não
podem ser dissipados sem produtos especiais. Granadas de FB causam a mesma quantidade de
dano que as de Fragmentação, mas o dano da FB é agravado e continua a queimar, sendo
reduzido em 2 dados por turno até consumir-se. Qualquer substancia inflamável (Como
Vampiros) no raio de efeito de uma FB pode entrar em combustão a critério do Narrador.
Granadas de FB são extremamente difíceis de se adquirir e os Narradores podem se sentirem
livres para negá-la arbitrariamente aos personagens.
Disponibilidade: Venda e Porte Ilegal. Uso Exclusivo de Forças Armadas de alta patente
(Influencia (Polícia / Militar 4+)
4. Mansão Xavier
Endereço completo: 1407 Graymalkin Lane, Salem Center, Westchester County, Nova York,
EUA.
Localizada a cerca de uma hora de carro de Nova York e 8 km ao norte de Salem Center,
a cidade mais próxima, a terra na qual o Instituto Xavier mais tarde pertenceria aos antepassados
de Charles Xavier, agricultores holandeses, os Graymalkins. Ao norte da propriedade havia um
cairn levando à realidade do demoníaco N'Garais. Cerca de 200 anos atrás, Charles Graymalkin
descobriu a homossexualidade de seu filho Jonah e horrorizado, ele o enterrou vivo. Foi neste
momento que a mutação de Jonas se manifestou e o manteve vivo todo o tempo que passou no
subsolo. Jonas foi enterrado ainda mais fundo quando a construção da Mansão começou. Ainda
não está claro quem iniciou a construção da mansão, se era Charles Graymalkin ou seus
herdeiros. Ao longo das décadas, a mansão, renomeada Mansão Xavier, expandiu-se. Ele estava
localizado a 800 metros do Lago Breakstone e serviu como uma casa de família até cerca de
quinze anos atrás, quando Charles Xavier voltou para se estabelecer lá. Xavier estudou genética e
mutações na Universidade de Oxford, onde conheceu Moira McTaggert. Ele fez uma pausa em
seus estudos e começou uma longa jornada e conheceu Max Eisenhardt (mais tarde conhecido
como Magneto) que estava convencido de que uma guerra iria eclodir entre humanos e mutantes
para o domínio da Terra.
Aos olhos do público em geral, o Instituto Xavier era uma respeitável escola privada. Os
futuros x-men seguem uma rigorosa escolaridade. Xavier sempre tenta recrutar alguns estudantes
quando percebe que eles possuem alguma necessidade especial ou estão correndo perigo,
geralmente contando com o apoio dos atuais professores e alunos veteranos, tanto para resgatar o
jovem mutante em apuros quanto para recepcionar a todos que chegam.
OS SUBNÍVEIS DA MANSÃO
PORÃO: Na maior parte do tempo, o primeiro nível sub-superficial da mansão Xavier serve a
função normal de um porão. Ele contém o aquecedor de óleo e o aquecedor de água e é usado
para o armazenamento de vinho, móveis e livros. O porão também é a localização do gerador
auxiliar da mansão. Os principais componentes de memória do sistema de computador da
mansão também estão localizados aqui, no entanto, e há uma entrada para uma passagem secreta
que leva aos níveis mais baixos.
Boa parte do andar é tomado pela sala do perigo, e ela apresenta tecnologia de última
geração, com simulaçoes gráficas, robos, cabos comandados por uma inteligencia artifical, serras
e outras coisas perigosas que visam ajudar os alunos a acreditarem que estão realmente em risco,
podendo aprimorar melhor os seus poderes. A tecnologia consegue se auto-reparar nesse lugar,
tendo vários níveis de treinamento e podendo realmente machucar os alunos de maneira leve
(mas nunca matar).
A sala do cérebro, por outro lado, é uma sala bem menor, e de uso particular apenas para
Xavier. Só ele tem autorização para acessar essa sala. Ela é abastecida com energia nuclear (e seu
reator fica enterrado a vários metros no subsolo).
4.2 Professores
Idade: 36 anos
Idade: 28 anos
4.3 Alunos
Scott Summers (Ciclope)
Idade: 17 anos
Idade: 17 anos
Idade: 18 anos
Poder: Teletransporte
Idade: 15 anos
Idade: 14 anos
Poder: Intangibilidade
Idade: 15 anos
Anna Marie Raven (Vampira)
Idade: 16 anos
Poder: Criocinese
Idade: 15 anos
Idade: 19 anos