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mathに関するsaz_goのブックマーク (125)

  • プリキュアで学ぶ統計学①---パンプキン王国の回帰分析---【初心者向け】 - プリキュアの数字ブログ

    Go!プリンセスプリキュア 秋の映画 「Go!プリンセスプリキュア Go!Go!!豪華3立て!!!」の初動2日間の数値がでましたね。 2015年10月31日公開、初動2日間で、 動員11万8292人、興行収入1億2938万3300円 でした。 まずは結果から。 これを使っていわゆる回帰分析(の初歩の初歩)をやりたいと思います。 この「初動の興行収入」から「最終の興行収入が予測」できます。 結論的にはこうなります。 プリキュア映画の「初動2日間」と「最終興行収入」には 相関係数=0.988、決定係数R2=0.9895の高い相関が認められ 単回帰式 y=4.0844x+1.0113 y=最終興行収入(億円) x=初動2日間の興行収入(億円) より、 「Go!プリンセスプリキュア Go!Go!豪華3立て」の 最終興行収入は 6.30億円になることが予測される。 、となります。*1 (初心者向

    プリキュアで学ぶ統計学①---パンプキン王国の回帰分析---【初心者向け】 - プリキュアの数字ブログ
  • Wikipediaがわかりにくいので(数学とか)、わかりやすいサイトを作ってみた - 大人になってからの再学習

    このブログをはじめてから2年8か月と少し(ちょうど1000日くらい)が経った。 これまでに公開したエントリの数は299。 つまり、このエントリは記念すべき第300号!というわけ。 ブログとしてある程度の存在を認められるには300記事が1つの目安であるという説があるので[要出典]、 この300回目のエントリは当ブログにとって大きな節目と言える。 前回299号のエントリでは「なぜWikioediaはわかりにくいのか(数学とか)」という内容を書いた。 そこで言いたかったことを3行でまとめると次の通り。 ■ Wikipediaの説明は理工系の初学者にはわかりにくいね。 ■ そもそも説明のアプローチ(思想とも言う)が違うので、わかりにくくて当然だね。 ■ もっとわかりやすい説明の仕方がありそうだね。特に図を使った説明は直観的な理解を助ける力があるね。 まぁ、だいたいこんな感じ。 そして、その記事につ

    Wikipediaがわかりにくいので(数学とか)、わかりやすいサイトを作ってみた - 大人になってからの再学習
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    saz_go 2014/01/29
  • 『ソーシャルゲームの確率への疑問、そしてユーザーが勝つ方法について』

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    『ソーシャルゲームの確率への疑問、そしてユーザーが勝つ方法について』
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    saz_go 2013/02/16
  • コンプガチャだけじゃない!? ガチャに潜む確率の罠

    twitter をみていたら、こんなツイートが回ってきました。 モバゲー・GREEが確率明示しないのは、搾り取るためというよりは、クレーム対応減らすため。1%でSR、って書くと「100回引いたのに出ない。詐欺だ」。確率だから、って説明すると彼らはこう返す「だから、100回に1回出るんでしょ?」…さあ、どう返そうか。 — saintear/セインティアさん (@saintearRX) 5月 6, 2012 たしかに「1% のガチャを 100 回引いたら当たる」と思い込んでしまう人は多そうです。 では、1% のガチャを 100 回引くと、どれぐらいの人が当たり、どれぐらいの人が当たらないのでしょうか。 1% のガチャを 100 回引いて当たらない確率は? さっそく計算してみましょう。 1 回ガチャを引いて当たらない確率は です。当たる確率は = 1% です。 2 回ガチャを引いたときに、1 度

    コンプガチャだけじゃない!? ガチャに潜む確率の罠
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    saz_go 2013/02/10
    “どんなスペックのパチンコ台でも1/p回転以内に初当たりが引ける確率は必ず63%”
  • エクセルで解く最小二乗法 画像処理ソリューション

    エクセルではグラフの機能で近似曲線の追加というのはありますが、 任意の式で近似したい場合や、近似式の係数を取得したい場合には エクセルの近似曲線の機能だけでは物足りない場合があります。 そんなときにエクセルでまじめに最小二乗法で解く方法を紹介します。 まずは、最小二乗法を解くとき、逆行列を用いるところまではご理解願います。 詳しくはこちらで紹介しています。 最小二乗法 一般式による最小二乗法 以下では円の最小二乗法を例にとって説明をしたいと思います。 Exelファイルはこちらよりダウンロードできます。 n次式近似を行ったものはこちらから 円の最小二乗法を解くときの円の一般式を X2 + Y2 + AX + BY + C = 0 としたときの行列式は です。 まず、行列式に使われている∑の値を求めます。 ∑はエクセル関数の「SUM」関数を用いればよいので、簡単に求まります。 まず、行列式の各

  • [AS3] Vector3Dの四元数表現

    投稿者:野中 文雄 | 投稿日:2010.04.02 | [AS 3][ActionScript][Tips][バグ][野中ゼミ] [ヘルプ]の[Vector3D]クラスで「Vector3D.wプロパティ」の項を読むと、つぎのようなくだりがあります。しかし、これは四元数についての説明ではなさそうです。 四元数表記では、3次元回転の計算の4番目のエレメントとして角度が使用されます。wプロパティを使用すると、Vector3Dオブジェクトの回転角度を定義できます。回転角度と座標(x, y, z)の組み合わせにより、表示オブジェクトの方向が決まります。 Matrix3D.decompose()またはMatrix3D.recompose()メソッドは、その引数として方向スタイルが指定できます。この引数に定数Orientation3D.AXIS_ANGLEを渡すと、Vector3Dインスタンスで受渡し

    [AS3] Vector3Dの四元数表現
    saz_go
    saz_go 2012/12/09
    AS3でのクォータニオン
  • Flashゲーム講座&ASサンプル集【クォータニオン(4元数)の関数を作ろう】

    var quat = { x : 0, // 虚数 y : 0, // 虚数 z : 0, // 虚数 w : 1 // 実数 };

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    saz_go 2012/12/09
    AS3でのクォータニオン
  • FN0905001 - 四元数(クォータニオン) - Flash : テクニカルノート

    1. 四元数とは 「四元数(しげんすう)」とは「クォータニオン(quaternion)」とも呼ばれ、ひとつの実数(スカラー)とひと組の3次元べクトルで表される数です[*1]。3次元べクトルは3つの要素で成立ちますので、ひとつのスカラーと計4つの数(元)で構成されるため、この名がついたのでしょう。 四元数は、4次元べクトルとしての性質をもちます。しかし、それに加えて、ベクトルにはない乗法が定義されています。とくに、四元数の乗算で、3次元座標空間における回転を表せることが特長です。 [*1] 実数をt、3次元べクトルをV = (x, y, z)としたとき、四元数Qは後述「3. 四元数の定義」のとおりつぎのように示されます。 Q = (t; V) または Q = (t; x, y, z) 2. 複素数 四元数は、複素数を拡張した数と捉えることができます。そこで、四元数を説明する前に、複素数につい

    saz_go
    saz_go 2012/12/09
    AS3でのクォータニオン
  • Project Euler - PukiWiki

    Project Euler † プログラムで解く数学の問題集です。 公式サイト 適当に和訳してます。我こそはと思う人はライセンスを確認した上で自由に書いてください。 ↑

    saz_go
    saz_go 2012/11/16
    プログラムで解く数学の問題集。楽しい。
  • 方程式を追放して図形で解いてみた ー 数学となら、できること

    少女:小さい頃、図形の証明とか得意だったけど、数式がいっぱい出るようになって数学が嫌いになった、って人、結構いますよね? 禁煙:ええ。 少女:前に数式は、自然言語(ことば)より簡潔に表せる表現手段なんだ、 問:数学を何故学ぶか? 答:言葉で伝えきれないものを伝えるため/数学となら、できること/図書館となら、できること番外編 読書猿Classic: between / beyond readers って禁煙さん言ってたけど、それって数式で楽になるって話ですよね? 禁煙:あまり楽になる感じがしない? 少女:数学で楽できたことなんてないです。 禁煙:そうかしら。でも確かに学校だと、大変な方のやり方を教えないものね。 少女:大変な方? 禁煙:比較の対象がないと、どれくらい楽になったのか分かりにくいでしょ? 少女:それはそうかもしれないけど・・・。 禁煙:じゃあ、方程式のことは一旦忘れて、それ以前の

    方程式を追放して図形で解いてみた ー 数学となら、できること
    saz_go
    saz_go 2012/11/07
  • /as3/Frocessing/trunk/src/frocessing/math/PerlinNoise.as - Spark project

    saz_go
    saz_go 2012/10/19
    AS3でPerlinNoise
  • Perlin Noise (fBm) を使ったカメラ揺れエフェクト

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    Perlin Noise (fBm) を使ったカメラ揺れエフェクト
  • note.x | [Papervision3D2.0] Quaternion

  • クォータニオンによる視点の移動 (WebGL(Three.js))

    特定非営利活動法人natural science は、知的好奇心がもたらす心豊かな社会の創造にむけて、 現代社会では実感する機会の少ない科学や技術のプロセスを可視化・共有化する場づくりを通じて、 科学を切り口とした地域づくりを目指す、若手主体の団体です。 | More ≫ 3次元空間中の物体を任意の軸に対して、任意の角度回転させることを考えます。 これは、コンピュータグラフィックなどの世界で、マウス操作などの入力装置を利用して3次元の物体の向きを変更させたいときに必須となります。 一般的に「回転」といえば「オイラー角」を思い浮かべるわけですが、任意の軸に対する回転は不得意であることが知られています。 それは、任意の軸に対する回転に対応する3つのオイラー角が直感的には定式化できないためです。 また、場合によってはジンバルロックと呼ばれるオイラー角を利用時に特定の条件で発生する特有の問題もあり

  • tmps.org - このウェブサイトは販売用です! - Tmps リソースおよび情報

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    saz_go
    saz_go 2012/09/19
  • ポアソン分布 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ポアソン分布" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2016年10月)

    ポアソン分布 - Wikipedia
  • 正規分布 - Wikipedia

    正規分布(せいきぶんぷ、英: normal distribution)またはガウス分布(英: Gaussian distribution)は、確率論や統計学で用いられる連続的な変数に関する確率分布の一つである[1]。データが平均の付近に集積するような分布を表す。主な特徴としては平均値と最頻値、中央値が一致する事や平均値を中心にして左右対称である事などが挙げられる[1][2]。 中心極限定理により、独立な多数の因子の和として表される確率変数は正規分布に従う。このことによって正規分布は統計学や自然科学、社会科学の様々な場面で複雑な現象を簡単に表すモデルとして用いられている[1]。 たとえば、実験における測定の誤差は正規分布に従って分布すると仮定され、不確かさの評価が計算されている。 正規分布の確率密度関数のフーリエ変換は再び正規分布の密度関数になることから、フーリエ解析および派生した様々な数学

    正規分布 - Wikipedia
  • コンプガチャだけじゃない!? ガチャに潜む確率の罠 - てっく煮ブログ

    twitter をみていたら、こんなツイートが回ってきました。 モバゲー・GREEが確率明示しないのは、搾り取るためというよりは、クレーム対応減らすため。1%でSR、って書くと「100回引いたのに出ない。詐欺だ」。確率だから、って説明すると彼らはこう返す「だから、100回に1回出るんでしょ?」さあ、どう返そうか。 2012-05-06 17:15:49 via モバツイたしかに「1% のガチャを 100 回引いたら当たる」と思い込んでしまう人は多そうです。では、1% のガチャを 100 回引くと、どれぐらいの人が当たり、どれぐらいの人が当たらないのでしょうか。1% のガチャを 100 回引いて当たらない確率は?さっそく計算してみましょう。1 回ガチャを引いて当たらない確率は です。当たる確率は なので 1% と求まります。2 回ガチャを引いたときに、1 度も当たらない確率は です。つまり、

    saz_go
    saz_go 2012/05/18
  • 「数学的ゲームデザイン」というアプローチ - doryokujin's blog

    前回の議論をより一般化した話です。数式も少なめ。実ビジネスにおいて数学がどこまで貢献できるのかというところを理解してもらい,少なからず関心を持って頂ければ幸いです。ただしあくまで読み物として捉え,実世界ビジネスにおける違法性など指摘をするのはやめて下さい。 目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 定義 「数学ゲームデザイン」とは,とある数学モデルのレールに沿ったゲームをデザインすることである。それによって,その背景にある種々の数学的性質を活用して優位な戦略を立てることが可能になる。 コンプガチャは,「The Coupon Collecto

    「数学的ゲームデザイン」というアプローチ - doryokujin's blog
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    saz_go 2012/05/10
    やっぱり数学だいじ
  • 2012-02-04

    以前のエントリでも述べましたが、bag of visual words(BoVW)は一般物体認識における標準的な画像特徴表現であり、非常によく用いられます。ですが、BoVWはこの3年ほどで急速に進歩しており、よく見られる「k-meansでクラスタリング → ヒストグラム作成 → 非線形SVM」という定石は既に時代遅れのものとなりつつあります。 今日は、BoVWに関連する最近のトレンドをいくつか見てみたいと思います。実は、これは一般物体認識の大規模化と深い関わりがあります。古典的なBoVWでは非線形カーネルの利用が必要でしたが、最近の手法は線形識別器を直接適用できるように考えて設計されています。ここがうまくいけばあとは、いかにして大規模な線形識別器を学習するか、という機械学習やデータマイニング等でよく議論される問題まで落ちてきます。これにより、一般物体認識もかなり大きな規模のデータで学習・認

    2012-02-04
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    saz_go 2012/02/05