本研究はDeutschとKraussのトラッキングゲームを用い, 利害対立を含む相互作用場面におけるコミュニケーションの効果を検討したものである. 実験Iでは, ゲームの基本的要件を確認するという目的から, ゲートの有無とコミュニケーションの有無の条件を取りあげた. コミュニケーションは, 各試行終了後メッセージを交換するという方法を取った. ゲートの存在は関係調整の妨げとなることが確認されたと共に, 直接のコミュニケーションは調整を促進させる働きを持つこと, この傾向はゲートの存在する条件で強いという結果を得た. こうしたコミュニケーションの効果は, 相互作用を持続させることで, 被験者の事態の了解に影響する, という点に起因することが示唆された. そこで実験IIでは, コミュニケーションが有効となり得ないという結果は, 何らかの理由で被験者が実験開始時の場面の理解に固執したことに帰因す
ゲーム理論(Game theory)の典型問題として知られる。1950年、アメリカのランド研究所のメリル・フラッド (Merrill Flood) とメルビン・ドレシャー (Melvin Dresher) が考案し、顧問のアルバート・W・タッカー (A.W. Tucker) が定式化した、といわれている。 「囚人のジレンマ(PD: Prisoner’s Dilemma )」は、もともと、「一回限りの2人ゲーム」として研究されたが、「繰返しをもつゲーム」、「3人以上のゲーム」など、これまでに、1000を超えるバリエーションが研究されているといわれている。 昨今、経済活動やインターネットを使ったeコマースも、そのプレーヤの振る舞いは、ゲーム理論に従って議論されることが多い。また、本ページの主旨のように、一般人の振る舞いや社会との係わり合いを分析する手法としても用いられている。 ゲーム理論は、
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